Didaktilise mängu aspekt vanemate eelkooliealiste lastele "Vaata ja meeles pidada. Mängude kaardifail "Didaktilised mängud vaimse tegevuse arendamise kohta lastel
Laste suhtlemise peamised probleemid on seotud lapse huvipuudusega teiste inimeste kogemustega, nende inimeste arusaamatuste arusaamatuste arusaamatus, kellega ta suhtleb, võimetus oma tundeid väljendada. Kahjuks täiskasvanutel, vähe huvitatud laste mõtetest ja tundetest, palus lapse kogemuste jaoks bännerid, need probleemid raskendavad.
Koolituste didaktiliste mängude abil saate õpetada lapsele õppekeelt, võime mõista seisundit, sentimentide tooni, kogemusi ei ole mitte ainult meie enda, vaid ka teised inimesed. Neid mänge õpetatakse mitte ainult aru, vaid ka emotsionaalse seisundi väljendamiseks sõna, näoilmete, pantomime kaudu.
Nad aitavad kaasa lapse kaasamisele ühiskonnas, eakaaslaste ja täiskasvanute suhete süsteemis. In Protsessis mäng, lapsed kapten rollimängu käitumist, õppida looma kontakte verbaalsete ja mitte-verbaalse sidevahenditega, lahendada vaidlusi ja konflikte, väljendada asukohta, kaastunnet, firmaväärtuse, teha komplimente, leida a kriitilistest olukordadest välja.
Need didaktilised mänguõpe on mõeldud lastele 5-6 aastat. Võite mängida nendes kõikjal ja erinevate osalejate arvuga. Mängu kestus sõltub tema laste huvist. Peaasi on luua vabaduse, rõõmu, loomise ja kogukonna atmosfääri, suhelda lapse sügava vaimsuse ja humanismi põhimõtetega.
"Filmprobes".
Eesmärk: Arendada võime hallata oma emotsioone, väljendada oma seisukorda suuliste ja mitte-verbaalse sidevahendite kaudu.
Varustus: "Operaatori" CynoKamera "jaoks.
Koolitusmäng töötab
Laps - filmi "direktor" - kutsub "osalejaid" vaheldumisi filmitöötlusele, pakkudes neile erinevaid emotsionaalselt rikkalike olukordi (näiteks: Cinderella, õnnelik, rõõmsameelne, ilus tantsimine palli või Tuhkatriinu tagastab palli väga Kurb, ta ei näe enam printsit, jah, lisaks ta ikka veel kaotas oma kingad. Karabas Barabas on väga õnnelik: nüüd ta püüab Pinocchio või Karabase Barabase tema jalgadele, kes oma rusid, ta on väga vihane: kõik Nukud põgenesid temast. Operaator "eemaldab" episoode. Siis otsustavad nad koos "direktori" vastu, kes väljendasid väljendatult emotsioone ja mängivad olulist rolli.
Filmi "skripti" jaoks saate kasutada oma lemmik muinasjutte ja populaarseid karikatuure.
Mängu arutamisel on oluline juhtida laste tähelepanu sellele, mida see on rahul ja ärritunud positiivseid ja negatiivseid kangelasi.
"Gusto".
Varustus: Rindkere märgid, mütsid, lindi salvestaja.
Insultimäng
Pärast K.I töö lugemist. Chukovsky "Dr. Aibolit" Koolitaja kutsub lapsi mängima. Üks laps on Aibolit, ülejäänud lapsed on haigete loomade. Nad, kujutavad erinevaid loomi, nutma, hoidke kedagi kõhtu taga, kes on põse taga, kes on pea taga jne. Dr Aibolit annab neile ravimid, püüdes neid konsolideerida (insult pea, põske, õlg jne). Väikesed loomad saavad sirgeks ja tantsivad dr Aibolitiga.
Didaktikamängud on efektiivsed lasteaiate laste õppimise ja harimise vahend.
Didaktiliste mängude peamiseks tunnuseks määratakse nende nime järgi: need on harivaid mänge.
Need mängud aitavad kaasa kognitiivsete tegevuste arendamisele, intellektuaalsete toimingute arendamisele, mis põhinevad koolituse põhjal. Didaktiliste mängude jaoks iseloomustab haridusliku iseloomu ülesannet koolituse ülesannet.
Laps meelitab mängus, ei ole selles sätestatud koolitusülesanne ja võime väljendada aktiivseid, mängida mängida tegevusi, saavutada tulemus, võita. Siiski, kui mängu osaleja ei ole teadmised, ei suuda õppimisülesandega määratletud vaimsed toimingud edukalt mängida mängimismeetmeid, saavutada tulemusi.
Seega sõltub aktiivse osa enam kui didaktilise mängu võidud võidud, kui palju laps on õppinud õppimisülesandega dikteeritud teadmisi ja oskusi. See julgustab lapsi olema tähelepanelik, meeldejääv, võrdlema oma teadmiste selgitamist, selgitamist. Niisiis aitate didaktiline mäng teda õppida valguses ja lõdvestunud kujul.
Didaktilised mängud, harjutused, mis moodustavad grammatiliselt õige kõnet laste poolt välja töötatud lastele, kes on välja töötanud vanemate ja ettevalmistavate vanuste lastele kolme rühmaga:
- grammatilise süsteemi rikastamiseks;
- töötada ettepanek;
- sõna moodustamise jaoks
Didaktilised harjutused ja mängud kõrgemates gruppides
Harjutused Grammatilise kõne süsteemi kohta koos redussigneeringuga
« Brave Yozh »
Eesmärk:fikseerimiseks lastele Võimalus teksti oma sõnadega oma sõnadega koordineerida omadussõnu.
Visuaalne materjal:magnetteate arvud, teemal kujutavad pildid metsa elanikud.
Tekst:
Tuul Fir Puud Müra
Hedgehog meie kodu kiire,
Ja kohtuda temaga hunt,
Hedgehog hambad - kinga!
Yozh IGELKI näitas
Hunt jooksis hirmu pärast ära.
Küsimused tekstile:
- Kust Hedgehog kiirustasid?
- Kes ta kohtus metsas?
- Miks oli hunt Hedgehogist eemal?
Õpetaja palub poisid teksti sisu oma sõnadega oma sõnade sisu uuesti kontrollida, valima need, millele osalejad on kujutatud ja õigesti vastama:
Metsas elab kurja (kes?) Hunt.
Metsas elab palju kurja (kes?) Hundid.
Öösel metsas, kurja (kes?) Hundid.
Vanaema rääkis haldjas lugu kurjast (umbes com?) Hunt.
« Bunny ja vihm »
Eesmärk:kindlustage võime teksti oma sõnadega uuesti kontrollida; Korralikult kasutage nimisõnad mitu ja ainus numbrit liigendatud juhul.
Visuaalne materjal:desktop või magnetteater.
Tekst:
Istub jänku kliiringule,
Soojendab päikese käes (mets, Glada, Bunny, Sun).
Aga siin ronisid,
Pilv suletud ja sulges päikese pilve). Bunny Hid põõsades. Bushi kuivas, karusnahast karvkatteta.
Küsimused lastele:
- Kus oli jänku?
- Miks peidab jänku põõsa alla?
Õpetaja palub poisid teksti oma sõnades teksti uuesti kontrollida.
« Suvi »
Eesmärk:kindlustage võime teksti uuendada; Kasutage kõneverbides, mis tähistavad vastupidiseid tegevusi; Õpi moodustama esimese inimese tegusõnad kolmanda osapoole tegusõnadest (analoogselt); Turvaline õigesti kasutades nimisõnad kaudsetel juhtudel ettekääne.
Tekst:
Tanya ja Olya kõndis heinamaa ümber. Nad kogusid lilled, süljeste pärjad. Ja jõe lähedal voolas. Tanya jooksis ja Olya jõele. Selle vesi on puhas, soe. Noh, kuidas sa ei uju! Nüüd nad lahti riietuma ja ujuma.
Küsimused lastele:
- Mida tüdrukud heinamaa tegid?
- Kuhu Tanya ja Olya jooksis?
Õpetaja küsib poisid teha retellellige teksti lähedal; Match välja vastupidised toimingud (vastavalt tõestatud tegevusele):
Tanya kleidid. - Olya undresses.
Tanya kustub. - Olya on ühendatud.
Tanya sidumine. - Olya vallandab.
Seejärel kutsuvad lapsed tegevused analoogia põhjal:
Olya vannid ja ma ujuma.
Olya kleidid ja ma riietan.
Olya pesta ja ma pesta.
Õpetaja palub neil öelda õigesti:
Lapsed läksid ujuma (kus?) Jõel.
Lapsed ujuma (kus?) Jões.
Lapsed laulavad (mida?) River.
Paadid ujuvad (kus?) Jõel.
Tööga töötama
Didaktiline mäng "juhuslik"
Eesmärk:Õpetage lapsi keeruliste pakkumiste koostamiseks, kasutage liitu sest.
Insultimäng
Fairy lugu A.Rebakova tekst "umbes seetõttu, miks":
Oleks võinud olla, sest miks? Nad näevad nad - logi.
Miks see rullub? - küsis, miks.
See rullb, sest see on ümmargune, - vastas.
Miks me midagi ei tee? - küsis, miks.
Sai siis miks ja seetõttu range, saagimise ja selgus, et neil oli ümmargune ratas. Nad istusid maha ja rullitud maha. Nad rulluvad ja näevad: linnu kärbsed.
Miks ta lendab? - küsis, miks.
Lind kärbsed, sest tal on tiib, "vastas sellepärast, et.
Siis tehtud, sest miks tiivad ja osutusid lennukile. Ja nad lendasid edasi üllatuma.
Siin poisid, sest kõik on tehtud maailmas, et on põhjus, miks.
Küsimused lastele:
- Millised küsimused küsisid, miks?
- Kuidas sa vastata?
Lapsed teevad ettepanekuid küsimustes:
- Miks arst tuli?
- Miks inimesed vihmavarjud võtavad?
- Miks linnud lendavad?
- Miks talvel on võimatu ujuda?
- miks karusnaha karvkann suvel?
- Miks sa kannad labakindaid?
Didaktiline harjutus "umbes Mishutku"
Eesmärk: Kasutage kõnede tegusõnades demonstreeritud tegevuste konsoolidega.
Visuaalne materjal: Töölauateater - maja, metsa, Mishaka.
Tekst:
Nüüd me tuleme välja muinasjutt Mishatka kohta. Ma alustan selle muinasjutt ja te aitate. "Ta elas metsas Mishautka. Kui ta metsa käis läbi ja nägin maja kliiringus. Mishatka maja juurde (mida sa said?) See tuli .. Mishautka maja ümber (mida sa tegid?) Ma läksin ümber. Ja siis majas (mida sa tegid?) Ma läksin. Ta leidis seal mesi. Ja siis ta majast (mida tegi?) Tuli välja. Verandist (mida sa tegid?) Ma läksin. Läbi kliiringu (mida sa tegid?) Ma läksin ümber ja läksin koju. Ja nüüd me ise koostab muinasjutt Mishatka. Tale räägib väljendusrikas.
Didaktiline harjutus "Mida lapsed teevad?"
Eesmärk:sisestage verbid konsoolidega kõne.
Visuaalne materjal: Seotud krundi pildid.
Küsimused lastele:
- Mida poiss teeb? (Juhib.)
- Mida poiss tegi? (Joonistatud.)
Verbide tõendamine: Lepit - pimestatud, pesemised - pestud, Sang - i Sang, mängides - mängitud, kõndis - kõndinud - kõndis.
Sõnamoodustus
Didaktiline treening "sportlased"
Eesmärk:Õpetage lapsi, et moodustada sufikside nimisõnad.
Visuaalne materjal:pildid kujutavad sportlasi.
Õpetaja hakkab pakkuma ja lapsi lõpetama.
Sportlane, kes läheb suusadele - ... (suusataja).
Sportlane, kes läheb suusad - ... (suusataja).
Hüppab vees ... (hüppaja, hüpped).
Sõnavara:runner - Rundur, võimleja - võimleja, ujuja - Plovcih.
Didaktiline harjutus "Kes teenib meie armee"
Eesmärk: Õpetage lastele Wordi moodustumist sufiteditega.
Visuaalne materjal: Pildid, mis kujutavad erinevate vägede sõdalasi.
Sõnavara:
Chick - IST.
raketi tanker
mördi kommunikatsioon
pilootrillerist
antiaircrafter
Didaktiline treening "keerulised sõnad"
Eesmärk:Õpetage lapsi moodustama keerukaid sõnu kahe aluse liitmisega.
Visuaalne materjal:pildid.
Sõnavara:
kala saak ... (Fisherman),
mesilaste tõug ... (mesinik),
self Flad ... (lennuk),
forest Rubs ... (Lumberjack).
Sõnamoodustus
Didaktiline mäng "Kes on see, mida ema"
Eesmärk:Õpetage lapsi moodustama nimisõnad sufikside abil (- IC, - neid, - OK).
Visuaalne materjal:pilte, mis kujutavad loomi.
Sõnavara:
lioness Bone Calf (lehm)
hirvede lambaliha tigress (lambad)
lisa Hedgehog Foal (hobune)
piggy Wolf (siga)
kandma kana (kana)
kaameli
Didaktiline mäng "nimi elukutse"
Eesmärk:Õpetage lastele, et moodustada sufikside abiga nimisõnad - Poker, - tel, - ida.
watchMaker Builder Pianist
craneman õpetaja buldooser
mason Tractor Driver
klaasima
Didaktiline harjutus "Helista autole ühe nimega"
Eesmärk:Harjutage lapsi keeruliste sõnade moodustamisel.
Mängu liiklus:
Õpetaja ütleb lastele: "Auto, kes puhastab kartulit, - kartulit".
Sõnavara:kohvimasin, kohviveski, köögiviljade lõikur, mahlapress, tolmuimeja, väli, kalle.
Didaktilised harjutused "Ütle ühe sõnaga"
Sõnavara:long Ear - pikaajaline lühike saba - lühiajaline, pika sarved - pikaajalised, punane juuksed saba - punapea, armastab töö - töökas, kõnnib kiire - kiire. Jne.
Didaktiline harjutus "Ütle mulle, mida nad teevad"
Eesmärk:Õpetage lastele sõnad selgitamise teel.
Mängu liiklus:
Õpetaja küsib lapsi:
- Kes kasvab leiba? (Harbor.)
- Kes kasvab viinamarjade? (Grapeetrid.)
- Kes kasvab tee? (Tee.)
- Kes kasvab peet? (Becklovods.)
- Kes kasvab puuvilla? (Kinnitus.)
Teksti retrelling harjutused
Didaktiline treening "talvel"
Eesmärk:Õpetage lastele uuesti teksti, levitades iga lihtsa ettepaneku juba tuttav sõnad - omadussõnad. Õpi valima omadussõnu sõnadele lumi, metsloomad, puud, talv, uisud. Jätkata laste õpetamiseks, et moodustada laste õppimise moodustamiseks ühe käega sõnad ( karu, Lisa, orav, jänes). Valige sõnadele epitette:
Millist lund? - valge, pehme, kohev, kerge ...
Mis uisud? - Raud, terav, läikiv, laste ...
Tekst:
Talv tuli. Ring on lumi. Puud on alasti. Loomad olid augud. Lapsed on talvel õnnelikud. Nad suusad ja uisud.
Küsimused tekstile:
- Mis aastaaeg on?
- Mis peitub maa peal?
- Kuhu metsloomad peidavad?
Didaktiline treening "Buncher"
Eesmärk:Õpetage lastele esimest isikut teksti.
Tekst:
Sasha otsustas teha linnumaja. Ta võttis shocks, nägi, sepistatud korterit. Neist oli linnumaja Busty. Nold riputas puu. Lase Skvortidel hea maja.
Ülesanne:esimese isiku teksti uuesti kontrollida; Pea meeles, kes, kus ta elab (lindude, Fox Nore'is, Bearis Beroris jne).
Lugu K. Ushinsky "Neli soove"
Eesmärk:hoidke laste õppimise moodustamiseks omadussõna võrdleva kraadi.
Mängu liiklus:
Õpetaja ütleb lastele:
Iga aasta aeg, poiss tundus parem kui eelmine. Suvi oli hea ja sügis on parem. Nüüd võrdleme. Kevad on soe ja suvi on soojem või väga soe. Rohi on roheline. Hilise sügise päike. külmja talvel külm või külma.
Rõõmsameelne - lõbusam - rohkem rõõmsameelne.
Kõrge - kõrgem - väga kõrge.
Sleim - õhem - rohkem sihvakas.
Lihtne - lihtsam - väga kerge.
Kõnestuse osadus
Didaktiline harjutus "Tulge ettepaneku"
Mängu liiklus:
Õpetaja näitab lastele pildi, millele roheline mänd on kujutatud ja soovitab ettepanekuid järgmiste fraaside kohta:
noor mänd (metsa äärel kasvas noor mänd); Kõrge noor männi (on kõrge noor männi ilus pikk nõelad); Rohelisele männile (poisid tulid rohelisele männile); roheline mänd (nad imetlesid rohelist männi); Umbes rohelise männi kohta (õpetaja luges luuletust rohelise männi kohta).
Mäng toimub alles siis, kui kõik lapsed mõistsid sakramendi moodustavate grammatiliste vormide tähendust.
Didaktiline treening "jalgade heres"
Mängu liiklus:
Õpetaja ütleb lastele, et Nina on väga huvitav mänguasja - hüpped jänesed ja pakkumised nende fraaside põhjal, et teha selle mänguasi ettepanekuid.
Hüpped jänesed (Nina on kopsakas jänese).
Hüppamisel zaitsev (kopsakas Zaitsev on pehme villa).
Kopsakas jänesed (Nina toob porgandid jänese hüpata).
Hüppamine jänes (Nina mängib sageli oma kopsakas jänese).
Umbes hüpped jänese (ta alati hoolib hüpped jänese).
Ettepanekute koostamine
Didaktiline harjutus "Ütle mulle erinevalt"
Eesmärk:harjutage lapsi samade mõtete väljendamisel erinevate süntaktiliste struktuuridega.
Mängu liiklus:
Õpetaja kutsub lastele ettepanekut, näiteks: "Mets nägime õitsevat kirsi," ja soovitab öelda teisiti. Võimalikud laste vastused:
Mets nägime beebi, kes õitses.
Mets nägime õitsevat kirsi.
Et põhjustada huvi lastele, võib lauseid kasutada lausetes, mis tähistavad loomade nime, et lapsed näevad metsas või loomaaias.
Metsas nägime orav hüpped filiaalide filiaal.
Metsas nägime orava, ta hüppas filiaali filiaali juurde.
Metsas nägime orava, mis hüppas filiaali harule.
Didaktiline mäng "Liiklusvalgustus"
Eesmärk:Taskukohases vormis panna ülesanne keerukate ettepanekute disain enne lastele, aita neil seostada sõnu demonstreeritud mänguasjade ja tegevustega lauses, julgustada poisid sõltumatule käibele verbaalse materjali valikule, et see pakkumisse lisada.
Visuaalne materjal: Transport - mänguasjad, töölaua valgus.
Mängu liiklus:
Õpetaja loob tabelis mängimise olukorra: liiklus mööda tänavat ja peatage see liiklusvalguse ristteel. Kui punane tuli valgusfoori "süttib", ütleb õpetaja: "Punane tuli tabas valgusfoori ja autod peatusid." "Kui punane tuli sattunud tulekahju valgusfoori, peatus transport." "Bussid ja käru bussid peatusid, sest valgusfoori ilmus punane tuli." Lapsed hääldavad pakkumised, praktiliselt nende kujunduste omandamine.
Õpetaja näitab uut episoodi: liiklusvalguse rohelisel valgusel. Määrab lapse lapse: "Mida ja kuidas sa ütled?" Lapsed räägivad assimileeritud mudelite loomiseks.
Didaktiline mäng "telefon"
Eesmärk:Parandada laste võimet koostada keerulisi ettepanekuid.
Mängu liiklus:
Lapsed räägivad üksteisega midagi, küsi midagi ja siis nad ütlesid ettepanekute kohta:
Petya ütles, et täna on halb ilm.
Irina palus mul anda oma värvid.
Tolya vastas, et tal ei olnud raamatut.
Didaktiline kontroll "ütle mulle õige"
Eesmärk:Õpi lapsi ära kuulamiseks ettepanekute kindlaksmääramiseks.
Mängu liiklus:
Õpetaja loeb paar ettepanekut ja kutsub lapsi üles valima õige fraasi mõttes:
Kate andis raamatu, sest tal oli sünnipäev, sest tal oli sünnipäev.
Kati oli sünnipäev, sest ta esitati raamatuga.
Päike küsis, sest see sai soe.
See sai soe, sest päike tõusis.
Ruchies lendasid, sest kevadel tuli.
Kevad tuli, sest servad lendasid.
Poisid läksid ujuma, sest päev oli kuum.
Päev oli kuum, sest poisid läksid ujuma.
Didaktiline mäng "vastupidi"
Eesmärk:Õpetage lapsi üles ehitama avaldusi soovitud lugu abil.
Visuaalne materjal: Mänguasjad.
Mängu liiklus:
Hariduraator loob mängu olukorra, kujutab lindi salvestaja krundi. (Valk on õnnelik nukud. Matryoshki kannab valku.) Ja annab proovi öelda:
Alguses oli orav õnnelik nukude kividega ja siis kaelakesed rullis slads oravale.
Pärast valgu sõitnud Matryoshki kelladele, hakkas Matryoshka seda rullima.
Kui orav näitas nukud kelves, hakkas Nepheys teda rullima.
Siis pakutakse lastele uus krunt (karu on õnnelik kassi kelkad saapad, jänes, chanterelle ja orav. Kass saapad, jänes, chanterelle ja orav sõita karu.).
Lapsed moodustavad keerukaid ettepanekuid juhendaja kõnemuderi abil.
Didaktilised harjutused "bussipeatuses"
Eesmärk:harjutage lapsi keeruliste ettepanekute ettevalmistamisel pressimise põhjustega.
Visuaalne materjal:Õpetaja tabelis on transport (trollibuss, buss, tramm); peatused (trollibuss, buss, tramm); Mitmed nukud.
Mängu liiklus:
Õpetaja selgitab laste näidet, mis ja kuidas öelda: "Tramil, reisijad saavad jõuda Rink, bussiga nukuteatriga. Snow Maiden tahtis minna Rinkisse ja Pinocchio - nukuteateris. Miks lumi neiu tuli trammipeatusse ja Pinocchio - bussi jaoks? " (Nukkub nendes peatustes.)
Proovi vastus:"Snow Maiden tuli trammipeatusse, sest ta peab jõudma Rink ja Pinocchio tuli bussipeatusse, sest buss võtab selle nukuteatri juurde."
Küsimused lastele:
Miks tuli lumi neiu trammipeatusse ja Bussi jaoks Pinocchio?
Lapsed hääldada näidisõpetaja ettepanekut.
Didaktiline mäng "Suposiitsiooni"
Eesmärk:Harjutage lapsi keeruliste ettepanekute ettevalmistamisel ilmsete põhjuste, eesmärkide saavutamisega.
Mängu liiklus:
Õpetaja ütleb ettepaneku algus ja lapsed täiendavad seda ilmsemale, moodustades keerulise ettepaneku. Grammatika kujunduse tüüp eelnevalt:
Me veega lilled lilled, sest ... (nende kasvu, niiskuse on vaja).
Lapsed jooksid välja hoovis soojades riietesse, sest ... (Winter Streetis).
Puud ja põõsad olid kaetud minuga, sest ... (see sai külmaks).
Puud ei jäänud lehed, sest ... (tuli sügisel).
Me tulime krundi kühveldades, et ....
Kolya võttis mänguasi, et .... Jne.
Didaktilised mängud matemaatilise sisuga
Vanem koolieelne vanus
Matemaatika alguse õpetamisel kasutatakse mänge laialdaselt. Nende abiga moodustatakse, selgitatakse ja tugevdab laste esitamise numbrite kohta nende vaheliste suhete kohta nende vaheliste suhete kohta iga numbri koosseisu kohta geomeetrilistele näitajatele, ajutistele ja ruumilistele esindustele. Mängud aitavad kaasa vaatluse, tähelepanu, mälu, mõtlemise, kõnele. Neid saab modifitseerida, kuna tarkvara sisu on keeruline ja erinevate visuaalse materjali kasutamine võimaldab mitte ainult mängu mitmekesistamiseks, vaid ka see atraktiivseks lasteks.
Didaktiline mäng peaks säilitama oma iseloomulikud meelelahutuslikud ja emotsionaalsed mängud, tänu nende laste jõudluse suurendamisele.
Matemaatiliste ideede assimilatsiooni ja konsolideerimise edu mängu ajal sõltub õpetaja nõuetekohast juhendamist. Temp, mängu kestus, laste vastuste hindamine, rahulik, äri, sõbralik, sõbralik vastus laste vigadele, kontrollib ja õpetaja saadetakse matemaatiliste terminite õige kasutamine.
Artikkel pakub mänge, mida saab kasutada nii klassides kui ka igapäevaelus.
Vanem koolieelne vanus
"Fix viga"
Mäng aitab kaasa konto treeningule, oskuste konsolideerimisel tähistavad vastava numbri erinevaid objekte. Mäng saab kasutada loendatavat redelit või flanneLugaf koos kogum mahuline või tasapinna loendamise materjali, geomeetriliste kujundite erineva värvi, loendatavad kaardid, kaardid pildi erinevate objektide, numbrid.
Mängu alustamine, õpetaja paneb flannelugphile mitu rühma. Näiteks 4 püramiidi, 2 jõulupuu. Lapsed aitavad vastavat numbrit iga objektide rühma kõrval panna. Siis nad sulgevad silmad. Õpetaja muudab numbrid kohtades. Näiteks asendab see kolme punkti rühma numbrile 4 ja nelja elemendi grupiga. Joonis 2. Silmade avamine, lapsed peavad tuvastama vigu. Keegi juhatuses parandab vigu ja selgitab oma tegevust.
Aasta alguses osalevad lapsed objekte ja määrata oma numbreid 5 ja seejärel 10. sees 10. Ülesannete arv ja keerukus järk-järgult järk-järgult suurenes. Niisiis, esiteks, õpetaja võimaldab 1-2 "vead", muutes numbrid ainult numbrid koos suurenenud rühmade objektide (kuni 7-8) arvu "vead" saab suurendada ka. On ka objektide rühmi, samas kui numbrid jäävad eelmistesse kohtadesse. Objekti rühmade ja numbrite asukohta saab muuta, lisada või eemaldada 1-2 teemasid. Seega on selle objektide rühma kõrval olev joon. Tutor võib lugemismaterjali ja arvud jätta ilma nende vahelise kirjavahetuse häirimata, kuid küsige vea leidmisel. Lapsed peaksid kindlaks tegema, et vigu ei ole, kõik jääb samaks.
Mängu korratakse mitu korda. Kuna teadmiste tundmine on lastega assimmed, suureneb mängu tempo.
"Nimetage naabrid"
Mängus on suunatud ideede tagamisele järjestikuste numbrite vaheliste kvantitatiivsete suhete kohta, mis on seotud numbrite loomuliku valiku järgse menetluse vahel. Mäng saab kasutada numbreid, kaarte, kuubikuid, millel on see.
Mängu reeglid. Õpetaja seab lastele numbri. Lapsed peaksid leidma selle numbri "naabrid" (eelmise ja järgneva) ning selgitage, miks need numbrid on nimega numbri "naabrid", üks - eelmine, teine. Mängu korratakse mitu korda. See võib olla palju võimalusi. Niisiis, näiteks, näiteks õpetaja viskab kuubi üles, mille servad on rakendatud. Lapsed vaatavad, milline näitaja pöördub nende poole ja helistage selle numbri poolt märgitud numbri "naabritele". Saate määrata numbri, mis ripub pardal erinevate numbrite kaartide jaoks või tagastataks teatud haamerile teatud arvu kaadreid.
Saate pakkuda kaarte erinevate arvuga joonistatud esemete või numbrikaartidega, samuti spetsiaalsed kaardid tühjade Windowsiga enne ja pärast antud numbrit (number võib märgistada ringide või numbritega). Erineval viisil peaks laste vastused korraldama. Nad võivad suuliselt helistada numbri "naabrid", võivad neid numbreid või numbrilisi kaarte näidata.
Kui eelkooliealised hakkavad alles imenduma numbrite vahelise kvantitatiivsete suhete absorbeerimiseks, tutvuge mõistetega "järgnevatele" ja "eelmisele", on soovitatav panna pardal numbriline rida, mis võimaldab lastel kiiresti numbritega navigeerida. Seejärel puhastatakse järk-järgult "tip".
Programmi juhistena suureneb mängu tempo.
Mängus on suunatud loodusliku rea arvu assimilatsiooni, otsese ja loenduse harjutuse, tähelepanu arengule, mälule.
"Suurepärane kott"
Mäng on suunatud laste treeningule kontol erinevate analüsaatorite abil, ideede konsolideerimine kvantitatiivsete suhete kohta numbrite vahel.
In "imeline kott" on loendatav materjal: väikesed mänguasjad, looduslik materjal 2-3 tüüpi objektide või mänguasjade. Juhtkond valib keegi lastelt ja palub lugeda nii palju objekte kui laps kuuleb haamri, tamburiini või nii palju objekte, kui palju ringid on laual postitatud numbril. Plii ei tohi kutsuda, millised esemed peaksid loendama lapse ja tegema selle mõistatuse mõistatuse. Näiteks "kes filiaalil bump gnawed ja viskas mutrid alla?" Laps andis viise ja loeb kukli nime. Siis pakub esitleja lastele välja tulema pardal oleva lapse ülesanne. Ülesanded peavad olema mitmekesised: hüpata nii palju kordi, sest see on välja võtnud esemeid või istuge vähemalt vähem (rohkem), koputama tamboriini, indekseerige hoopisse, klappige käed nii palju kordi (rohkem, vähem), kui palju Kottidest saadud esemed või leidke numbriline kaart, mis vastab teemade loenduse numbrile või numbrile, lugege määratud numbrist otseselt või vastupidises järjekorras, et nimetada selle numbri "naabrid". Laps, kes ülesande täitnud õigesti muutub juhtivaks. Ta kutsub kedagi lastelt ja palub lugeda teatud arvu üksusi. Mängu korratakse mitu korda.
"Ei eksinud"
Mäng on suunatud ideede lastele konsolideerimist numbrite vaheliste kvantitatiivsete suhete kohta, harjutab järgneva ja eelmise numbri leidmisel kontoharjutuse kasutamise kohta kuulamise ja visuaalsete analüsaatorite abiga, mis on võimelised määrama erinevaid koguseid vastav number. Mäng kasutab kõlavaid objekte, loendatavat materjali, numbreid, numbrikaarte. Enne mängu alustamist annab esineja lastele ülesande: "Sulgege silmad, ma taban vasaraga. Kuula ettevaatlikult ja seejärel näidata numbri, mis tähistab löökide arvu. " Lugude loendamisel näitavad lapsed numbrit ja selgitage, miks nad seda näitasid. Näiteks: "Ma näitasin numbrit 4, nagu ma kuulsin 4 lööki." Sõltuvalt laste ülesanded ja oskused, õpetaja saab kasutada erinevaid võimalusi mängu: Loe kaadrid avatud silmad või suletud, näidata numbrilisi kaarte või numbreid, mis näitavad šokkide arv, loeb samad objektid või veel üks (vähem ) määratud arvust. Mängu korratakse mitu korda.
"Mis käsi, kui palju?"
Mäng aitab kaasa kahe väiksema numbri teadmiste konsolideerimisele, tähelepanu kujundamisele, mälule. Mängu materjalid võivad teenindada väikeseid esemeid: helmed, pähklid, veeris jne (s.o kõik, mis on hea, võib laste käes olla peidetud). Õpetaja näitab mängu küpsetatud lastele ümberarvutada nendega. Siis nii, et lapsed ei näe, asetage need esemed mõlema käega. Selleks, et mitte aeglustada mängu tempot, peab õpetaja lastega läbirääkimisi kõigepealt kutsuma, kui palju punkte vasakul käes ja seejärel - kui palju paremal, siis rääkige, kui palju see koos välja selgub. Näiteks "kolm ja neli ja koos seitse", "üks ja viis, ja koos kuus" jne käes õpetaja, veeris lagunevad nii, et see osutub ühe võimalike teostuste arvu. Lapsed, kes soovivad seda konkreetset valikut arvata, loetlege kõik võimalikud valikud, kuni lõpuks ei nimetata see mõeldud õpetajana. Lapsed, kes on õigesti nimetanud ühe numbri teostuste teostuste, kuid mitte, mis on ette nähtud, õpetaja vastused: "Kolm ja kolm koos kuus. Nii et võib-olla, aga mul on erinevalt. " See laps, kes tõesti helistab, millises käes on peidetud, muutub juhtivaks. Nüüd ta paneb välja üksused kahes käes ja põhjustab lastele, kuni keegi kutsub numbrite arvu teostust. Nii mängu korratakse mitu korda.
Kui lapsed tutvuvad teatud kahe väiksema numbri koosseisuga, on soovitatav panna kõik võimalikud võimalused selle numbrile laual või flannelhemph. Kuna kompositsioon imendub visuaalsete materjalide arvu järgi.
Didaktilised mängud ja harjutused ettevalmistava kooli grupis.
"Mis muudetud?"
Mäng aitab kaasa järjekorra idee idee esitamise konsolideerimisele, ruumiliste suuniste väljatöötamisele ning vaatluse arengule, mälule. Mängu materjal võib olla objektid, loendatavad materjalid, mänguasjad. Enne lauale lastele või tahvlile palju mänguasju või esemeid. Õpetaja teeb ettepaneku neid ümber arvutada (esimene, teine, kolmas, neljas jne). Seejärel mängides silmade suletud ja juhtiv muudab järjekorda 1-2 objekti. Silmade avamine, lapsed peavad ütlema, kus mänguasi või pilt oli enne ja mida ta praegu on.
Juht võib suunata laste tähelepanu, et määrata kindlaks ühe teema asukoht teise suhtes. Silmade avamine, poisid peavad ütlema, mis on muutunud. Mis esemed olid vasakule ja paremale ümberpööratud elemendist, mis tooted on vasakul ja praegu, samuti nende vahel, millistel teemadel oli teema, mis eemaldati ja pöörati üle.
Mängu korratakse mitu korda. Permugatsioonide arv ja mängu tempo määrab teadmiste, vaatluse ja võimalus mängida ühest ülesandest teise.
"Segadus"
Mäng aitab kaasa numbrite teadmiste konsolideerimisele, vaatluse arendamisele, mälule. Mäng kasutab pardal asetatud numbreid järjekorras. Mäng on see, et lapsed sulgevad silmad ja sel ajal puhastab juhendaja ühe numbritega. Silmade avamine, poisid peaksid avastama, "mis on integreeritud" ja asetage koht kohale. Üks lastest muutub juhtpositsiooniks. Kui mängijad seedivad mängu reegleid, eemaldades joonise eemaldamine, saab õpetaja ülejäänud arvud liigutada, nii et nende vahel ei ole ruumi, et muuta numbrid mõnes kohas, numbrite järjekorda, lisage see number, mis ei olnud mängu alguses. Samuti saate jätta numbrilise seeria muutmata, kuid samal ajal konsulteerige lastega lastega "Mis on mõeldud?" Lapsed peavad vastama sellele, et seekord seisavad kõik numbrid järjekorras.
Mängu korratakse mitu korda, mängu tempo kiireneb. Aasta alguses viiakse mäng läbi numbritega 5, seejärel numbritega 0 kuni 10.
"Nimi Varsti"
mäng aitab kaasa nädalapäevade järjestuse meelde jätmisele, tähelepanu arengule, intelligentsusele. Mäng toimub palliga. Lapsed saavad ringiks. Esineja viskab palli ja küsib: "Mis nädalapäev seisneb pühapäeval; Mis keskkonna ees, mis nädalapäev seisab pärast teisipäeval pärast reedet teisipäeva ja neljapäeva vahel laupäeva ja esmaspäeva vahel. Mis nädalapäev on igal teisel päeval pärast esmaspäeval päeva pärast neljapäevast päeva? " Ja nii edasi. Mängu tempo sõltub laste teadmistest ja reageerimise kiirust. Tutor peaks püüdma suurendada mängu tempo. On soovitav, et mängus osaleda suurim laste arv.
"Leia mänguasi"
Mängu eesmärk on arendada võime muuta suunda liikumise ajal, orienteeruda kosmoses. Mäng kasutab mänguasju peidetud erinevates kohtades ruumis, koristatud "kiri".
Õpetaja ütleb: "Öösel, kui lapsed ei olnud grupis. Carlson lendas meile ja tõi mänguasjad kingituseks. Carlson armastab igasuguseid nalju, nii et ta peitis kirjas mänguasju, kuidas neid leida. "
Ta prindib ümbriku ja loeb: "Sa pead tabeli üles minema, mine otse." Mõned lapsed täidavad ülesande, läheb ja jõuab kappi, kus auto asub kastis. Teine laps täidab järgmist ülesannet: Sobib akna jaoks, pöörded vasakule, kükitama, läheb kardina taga. Carlsoni "tähed" võivad olla 3-4.
"Tule märkeruut"
Mängu eesmärk on arendada mälu, tähelepanu. Enne klasside algust paneb õpetaja märkeruute erinevatesse kohtadesse. Pinocchio või teine \u200b\u200bvapustav iseloom õpetaja abiga annab lastele ülesande: "Saada aknasse, võtke paremale kolm sammu." Laps täidab ülesande ja leiab kasti. Kui lapsed ei suuda enesekindlalt muuta liikumissuunda, suureneb ülesannete arv. Näiteks: "Esitage viis sammu, keerake vasakule, võtke veel kaks sammu, pöörake paremale. Seal leiad märkeruut. "
Mängu korratakse mitu korda.
"Arva, kus?"
Mängu eesmärk on arendada laste võimet navigeerida kosmoses. Õpetaja kutsub eelkooliealisi üles vaatama, millised esemed või lapsed on vasakul, paremal, nende ees.
Näiteks toetab õpetaja erinevate lastega seotud lastele: "Mis on teie ees?"
Üks laps vastutab, et tema ees on tahvelklaas, juhatas tema ees, kolmas on garderoob ees. Pärast 3-4 lapse vastuseid kuulamist küsib õpetaja: "Mis on sinu vasakpoolne?" Poisid, kelle õpetaja küsib, helistage erinevatest esemetest, mis jäävad neist ilma üksteist kordamata.
Iga õige vastuse puhul saab laps kiibi. Mängu lõpus arvutatakse vastuvõetud punktide arv.
Kasutatud materjalide loetelu:
1. Bondarenko A. K. "Didaktilised mängud lasteaias." M., 1990.
2. Vasilyeva M. A. "Laste juhtimine lasteasutustes." M., 1986.
3. Herbova V. V. "laste kasvatamine". M., 1981.
4. Sorokina A. I. "Didaktilised mängud lasteaias." M., 1982.
5. USOVA A. T. "Mängu roll laste kasvatamisel." M., 1976.
6. "Didaktilised mängud kõne arendamiseks" - "Koolieelne haridus" 1988. №4.
7. "Didaktilised mängud matemaatikaga" - "Koolieelne haridus" 1986. №6.
Õpetaja MBDOU №39
Nikishin Z.N.
Nii suvel lendas üles. See oli õitsemine. Lõppude lõpuks on see suvel, mis õitseb kõige rohkem aedades parkides, metsas asuvas metsas ... Lapsed armastavad imetleda lilli, koguda neid kimbustes. Kas meie lapsed teavad lillede nime, kas nad teavad, millal ja kus nad õitsevad? Pakume valikut mänge, mis aitavad eelkooliealistel, see on parem meeles pidada värvide nime ja nende märke, õpetab kompileerida ühendatud lugusid ja laiendada kujutlusvõimet ja visuaalset tähelepanu.
Didaktiline mäng vanemate eelkooli lastele "koguda lill".
Eesmärk: Kokkuvõtteks kokkuvõtete teadmistest taimede koostisosast, kasutage nimisõnade kasutamist vanemlikul juhul, ainus ja mitu numbrit, arendades visuaalset tähelepanu, mälu.
Materjal: kaardid varrega lehed lehtedega, värvide peadega kaardid.
Mängu liiklus:
Võimalus 1. Õpetaja jagab lastekaarte lehtedega varred. Lapsed näitavad kaarti erinevate taimede lilledega.
Õpetaja. Rohelised lehed tulevad elu
Ja teie lill leiab.
Laps, kellel on selle lillede lehtede ja varre pilt: "Ma tunnen sind, kummel, sa oled mu vars." Laps saab kaardi ja teeb lille.
Option 2. Õpetajal on varred lehtedest lastel - lilled.
Õpetaja. Lill, lill, tuleb elu ja leiad oma lehed!
Laps. Ma õppisin sind, sina. Sa jätad mu kella.
Mängu käigus võib juhendaja küsida lastele küsimusi: "Mida sa veel kummeli kohta tead? Kust ta tahab kasvada? Õitsemisel? Kas kummelil on erilisi märke? Võrdle kummeli ja kella sarnaste märkidega, mis on kummeli vahe poppy? " jne.
Didaktiline mäng vanemate eelkooliealistele "panna lilled lilledele".
Eesmärk: kokku võtta laste teadmised hooajast, õitsemisaja ja kasvavate värvide koha, rongi kirjeldavate lugude ettevalmistamisel: arendada ühendatud kõnet, visuaalset tähelepanu, mälu. Avage hoolikas suhtumine taimedesse.
Varustus: suured pappkaardid koos lillekimpude pildiga, väikesed kaardid ühe lillevoodiga lillepeenart.
Insultimäng
Õpetaja. Igaüks meist on tore imetleda ilusaid lilli, mis kasvavad meie linna lillepeenratel. Ja mida sa arvad, et saate neid rebida ja koguda kimbud? (Laste vastused)
Muidugi, sa ei pea koguma lilli kimbud, siin saab "taim" neid lille. Teid on sätestatud kaardid, mis kujutavad väljad (aed, Primroses) lilled. Leia väikeste kaartide pildi valitud värve ja "istuge" need lillepeenra. (Laste töö)
Hästi tehtud, mida ilusad lilled õitsesid oma lillepeenardeid. Ja nüüd, kutsumata lill ise, ütle kõik temast (kui kõhklused, kus ta armastab kasvada, mis värvi).
Didaktiline mäng vanemate eelkooliealistele "kasvavad, lill, õitsev."
Eesmärk: laiendada laste teadmisi taimede arengu protsessi kohta; harjutada ühendatud lugude koostamisel põhjuslike suhete loomisega; Arendada visuaalset tähelepanu (sünteesi analüüs, võrdlus).
Varustus: kartongi ring, mis on eraldatud 8 segmendiga, 8 erinevat segmenti, mis kujutavad taimede arengu erinevaid etappe.
Insultimäng
Õpetaja: poisid, nii et lill kasvas üles, peate kõigepealt panna väikese seemne maapinnale, hoolitsege selle eest, kui idanemine ilmub, sirgendamine umbrohud. Nii kasvage aia lilled. Kuid niidumas, metsas, palju erinevaid värve kasvab valdkonnas, kuigi keegi ei salvestanud neid ja ei hooli. Loodus ise hoolitses nende kohta. Tuul tõi oma seeme, tema vihm kasti, päike kujundas oma päikest - ja ilus lill kasvas üles
Nüüd arvan mõistatuse.
Õitsevad kollased õed rohus.
Oleme pöördunud ja tuulega lendasime.
Maapinnal langeb nad uuesti. (Dandelion)
Kas olete teada, milline lill on saladus? (Laste vastus) See on õige, see on võilill. Nüüd ütle mulle, palun, kuidas see lill kasvab. Ja sa aitad teid nende piltidega. Vaadates neid hoolikalt: iga kaardi puhul on kujutatud taimede arendamise teatud etapp, alustades seemnest. Paigaldage need pildid õiges järjekorras päripäeva.
Lapsed moodustavad ringi segmendid iseseisvalt ja igaüks räägib "selle" taimede arendamise etapis
Mängu ajal õpetaja aitab õpilasi sisenemise küsimusi, millele lapsed peaksid andma laiendatud vastuse näiteks: "Mida vajate seemne idanema?" (Eksisteerimiseks seemnete vajadus: vesi, soojus ja valgus). Mis on taim lehtede kujul? (Polüolistide taimed). Mis värvi lill? Näita varre, lehed, Bud, õitsenud lill. Miks hajutatud võilill? (Võilill arvas, sest tuul puhus. Tuul purustab seemned ja nad langevad maapinnale ja nad kasvavad peagi uute võilingutega).
Didaktika mängu "Arvuti Ponaroshka" arendamine.
Eesmärk: kokku võtta teadmisi taime peamiste osade kohta taime kasvuks ja arendamiseks vajalike tingimuste kohta; Arendada visuaalset tajumist, tähelepanu, mälu, mõtlemist, kujutlusvõimet, laiendada keskkonnamõju ja loodusega isiku suhtlemist.
Varustus: omatehtud mänguasi-arvuti, disketid, kuubikud objekti mustrite kujutisega.
Insultimäng
Õpetaja. Levita kuubikuid pilte, ülesande üle disketi.
1. Taimede kasvu ja arendamise tingimused (pinnas, vesi, valgus, soojus).
2. Taime põhilised osad (juur, vars, lehed, lill).
Liikuv mäng vanemate eelkooliealistele "külastada värve."
Eesmärk: Arendada kuulmis tähelepanu, kujutlusvõimet, liikumise ja näoilmete väljendamist, harida huvi taimede maailma vastu.
Varustus: mütsid (kummel, violetne, Poppy, Bell), helisalvestus "Waltz Flowers" Tšaikovsky Ballet "Pähklipureja".
Esialgne töö: lillepeenartide vaatlemine, lillede nimede uurimine, värvide lugemise luuletused, riddling saladused, laulvad laulud.
Insultimäng
Grupp vaikselt kõlab "Waltz Flowers" Tchaikovsky
Õpetaja. Poisid, nüüd valite ennast värve kübarate ja joosta vaibale alla. Ma lugesin lugu värvidest, kui keegi kuuleb, et me räägime oma lillest, ta peab põgenema ja teostama liikumisi vastavalt tekstile.
Hommik tuli ja päike ärkas. Ma läksin veranda ja inspireeritud värsket õhku, mis on täis värve maitset. Ma tahtsin minna ja öelda hello lilled. Ma juhtisin mööda teed ja varsti
ma nägin kummeli muru. (Laps - kummeli tõuseb) Ta lihtsalt ärkasin üles ja avas oma silmad (laps teostab tegevust). Näeme mind, ta noogutas oma pea mitu korda edasi (vastab
liikumine), vaevatud kroonlehed tuul (laps levib oma käed küljele) ja mind hulluks (laps täidab mõned liikuvad käed). Võib-olla tervitas lill mind. Ja veidi kaugemale nägin sinist kella, kes venitas pea päikese käes. (Laps teostab liikumist). Seal oli imelihtne tuul ja lilled hakkasid pesama: ees, tagasi, tagasi minema. (Lapsed teostavad liikumist)
Tatyana Zakharova
Didaktilised mängud vanemate lastele
Sissejuhatus
Lapse vaimne haridus, AS A. N. Leonteyev üsna rõhutas, ei saa pidada vaimse arengu lõhest huvide rikkusest, teiste omaduste tundeid, mis moodustavad oma vaimse välimuse.
Kontseptsioon eelkooliealine Hariduse orienteeritud õpetajad lasteaia haridusprotsessi humaniseerimisprotsessi kaudu "... konkreetse rakendamisega vanus Vaimse arengu võimalused eelkooliealised ... tegevuse asjakohases vanuses ...", Samuti otsida tõhusa kvaliteedi parandamise meetodeid koolieelne haridusKvaliteedi ettevalmistamise jaoks lapsed kooli.
Iga lapse elu ja arengu perioodi iseloomustab teatud juhtiv tegevus. Kodumaise psühholoogia juhtiv tegevus on arusaadav protsess, mille protsessis esinevad kvalitatiivsed muutused psüühikas lapsedPeamised vaimsed protsessid ja vara omadused on moodustatud ja arendatud.
Niisiis, lapsekingades (kuni 1 aasta, juhtiv tegevus on otseselt emotsionaalne side; varases lapsepõlves (1 aasta kuni 3 aastat) - teema tegevus; sisse eelkooliealine(3-6,7 aastat) - Mäng.
Sisuliselt mängud Juhtiv tegevusliikidena seisneb selles, et lapsed peegeldavad selles elus erinevaid külgi, täiskasvanute suhete iseärasusi selgitavad nende teadmisi ümbritseva reaalsuse kohta. Mäng on selline, reaalsuse lapse teadmise vahendid.
Seetõttu on psühholoogid ja õpetajate tavad välja töötanud vaimse hariduse põhimõtted, sisu ja meetodid lapsedvõimaldades suurendada hariduse hariduslikku mõju, mis on sisuliselt didaktiline mäng.
1. Põhifunktsioonid didaktiline mäng
Didaktiline Mäng on mitmekülgne, keeruline pedagoogiline fenomen: Ta on nii mänguõppe meetod koolieelsete laste lastening koolituse vorm ja sõltumatute mängude tegevus ning lapse tervikliku hariduse vahend.
Didaktiline Mängu mänguõppe meetodina peetakse kahes liigid: mängud - klassid ja didaktilised või autodiduktiivsed mängud. Esimesel juhul kuulub juhtiv roll õpetajale, kes on suurendada lapsed Huvi õppetund kasutab erinevaid mängu tehnikat, loob mängu olukorda, muudab elemendid konkurentsi ja teised. Mitmesuguste mängutegevuse komponentide kasutamine kombineeritakse küsimuste, juhiste, selgitustega, näitusega.
Mängude abil ei edasta õpetaja mitte ainult teatud teadmisi, moodustab ideid, vaid ka õpetab lapsed mängivad. Mängude aluseks lapsed Serveeri formuleeritud ideid mängu krundi ehitamise kohta, mis on seotud objektide erinevaid mängimismeetmeid. On oluline, et tingimused loodi nende teadmiste ja esildiste edastamiseks sõltumatutele, loovale mängud.
Didaktiline Mängu kasutatakse õppimisel laste matemaatika, emakeel, looduse ja välismaailma tutvumine sensoorse kultuuri arendamisel.
Didaktiline Mäng kui koolituse vorm lapsed sisaldavad kahte algab: Koolitus (kognitiivne) ja mängimine (meelelahutuslik). Õpetaja on samal ajal õpetaja ja osaleja mängud. Ta õpetab ja mängib ja lapsed mängivad, õppige. Kui teadmised maailma ümber keskkonnas laieneb ja süveneb, siis didaktiline mäng(Mängud - klassid, tegelikult didaktilised mängud) Lapsed pakuvad ülesandeid vormis saladusi, ettepanekuid, küsimusi.
Didaktiline Mäng sõltumatu mängutegevusena põhineb selle protsessi teadlikkust. Sõltumatu hasartmängutegevus toimub ainult siis, kui lapsed on huvitatud mängust, selle eeskirjadest ja tegevustest, kui selle reeglid on õppinud. Kui kaua saab laps mängust huvitada, kui tema reeglid ja sisu talle hästi tuntud. Lapsed meeldib mängudTuntud, rõõmustage neid hea meelega. Folk kinnitus võib olla kinnitus mängudKelle reeglid lastele teatud: "Värvid", "Kus me olime, me ei ütle, aga mida nad tegid, näitavad," "vastupidi" ja teised. Igas sellises mängus on vastu huvi mängimise meetmete vastu. Näiteks mängu "Paint" peate valima mis tahes värvi. Lapsed valivad tavaliselt vapustav ja armastatud värvid: Kuldne, hõbe. Valides värvi, laps kerkib kõige raskem asi sosistades nimi värvi. "Hüppa teele ühel jalal" - ütleb juhtiv keegi, kes nimetas värvi, mis ei ole mängijate seas. Mitu huvitavat laste mängu tegevus! Seetõttu mängivad lapsed alati selliseid mängud.
Sõltumatu mängutegevus ei välista täiskasvanu juhtimist. Täiskasvanute osalemine kannab kaudset iseloom: Näiteks õpetaja, nagu kõik osalejad mängudLotto, saab kaardi ja üritab Tehke ülesanne õigeaegselt, rõõmustab, kui sa võidad, s.o on võrdne osaleja mängud. Üksinda lapsed saavad mängida didaktilised mängud nagu klassisja neist välja.
Didaktilised mängudArvustusi B. eelkooliealine Pedagoogika õppemeetodina lapsed Stseen - Rolev mängud: võime võtta kindlat rolli, täitke reeglid mängud, kasutage oma krundi.
Didaktilised mängud on väga oluline loominguliste mängude rikastamiseks vanemad lapsed. Selline mängudNagu "Smart Cars", "piimatootja", "kes peab olema töö", ei saa jätta poisid ükskõikseks, neil on soov mängida ehitajaid, cheerbobes, lüpsjaid.
Didaktiline Mäng toimib lapse isikupära tervikliku haridusena.
Vaimne haridus. Sisu didaktiliste mängude vormid lastel Õige suhtumine avaliku elu nähtustele, ümbritseva maailma teemade nähtustele süstematiseerib ja süvendab kodumaa, armee, elukutse, töötegevuse.
Ümbritseva elu tundmine annab lastele konkreetse süsteemi. Niisiis, tutvumine lapsed Raskustega toimub selline järjestused: lapsed Esiteks tutvuvad nad teatud tüüpi tööliigi sisuga, seejärel masinatega, mis aitavad inimestel tööjõudu tööjõu hõlbustada tootmisetappi vajalike esemete, toodete loomisel, pärast mida nad avalikustavad mis tahes liiki tööjõu väärtuse enne lastele.
Läbi didaktiline Mänguõpetaja õpetab lapsed Sõltumata mõtlemine, kasutage erinevatel tingimustel saadud teadmisi vastavalt ülesandele.
Didaktilised mängud Arendada sensoorseid võimeid lapsed. Tundumused ja tajumisprotsessid aluseks keskkonna keskkonnale. Tutvumine koolieelsed värvidkuju, kuju, millisel teemal on lubatud süsteemi väärtus didaktiline Mängud ja harjutused sensoorse hariduse kohta, mille eesmärk on parandada objektide iseloomulike märkide tajumist.
Didaktilised mängud arendavad laste kõne: Sõnastik täiendatakse ja sõnastik on aktiveeritud, õige heli töödeldakse, ühtne kõne areneb, võime oma mõtteid õigesti väljendada. Mõned mängud vajavad lapsi Üldiste, liikide mõistete aktiivne kasutamine, näiteks "Nimi ühes sõna" või "Helista kolmele isikule". Antonüümide, sünonüümide, sarnaste helide sõnade leidmine - paljude verbaalsete mängude peamine ülesanne.
Mängude protsessis toimub mõtte ja kõne arendamine lahutamatult. Mängus "Arva, et oleme loodud" Te peate olema võimelised seama küsimusi, millele lapsed reageerivad ainult kahe sõnaga "jah" või "ei".
Moraalne haridus. W. koolieelsed lapsed Moraalne idee ümbritsevatele teemadele, mänguasjade hoolika suhtumiseni täiskasvanute ehitustena, käitumisnormide kohta, mis on seotud eakaaslaste ja täiskasvanute suhete kohta, on moodustatud isikupära positiivsete ja negatiivsete omaduste kohta. Lapse isiksuse moraalsete omaduste hariduses kuulub sisu ja eeskirjade jaoks eriline roll mängud. Töötavad nooremad lastega vanus põhisisu didaktiline Mängud on kultuuriliste ja hügieeniliste oskuste assimilatsioon.
Kasutades didaktiline Mängud lastega töötavad vanem Lahendab mõned teised ülesanded - moraalsete tundete ja suhete kasvatamine.
Tööharidus. Palju didaktika mängude vorm lastel Töötava isiku austamine, nad on huvitatud täiskasvanute tööst, soovi töötamise soovist. Näiteks mängus "Kes ehitas selle maja", õpivad lapsed, et enne maja arhitektide ehitamist töötavad joonise ja nii edasi.
Mõned tööoskusi omandatakse materjali valmistamisel didaktilised mängud.
Esteetiline kasvatus. Didaktiline Materjal peab vastama hügieenilisele ja esteetilisele nõuded: Mänguasjad tuleb värvida erksate värvidega, kunstiline. Sellised mänguasjad meelitavad tähelepanu, põhjustavad nendega soovi mängida.
Kehaline kasvatus. Mäng loob positiivse emotsionaalse tõusu, põhjustab hea heaolu ja samal ajal nõuab samal ajal närvisüsteemi teatud pinget. Eriti oluline mängud didaktiliste mänguasjadegaKui käte väikesed lihased arenevad ja tugevdavad ning see mõjutab vaimset arengut käsitsi ettevalmistamisel kirjale, visuaalsele tegevusele, mis on kooli koolitusele.
2. Peamised mänguliigid
Kõik didaktilised mängud saab jagada kolme peamiseks vaade: mängud objektidega(mänguasjad, looduslik materjal, seinaprügitud ja verbaalne mängud.
Mängud objektidega
Mängudes kasutatakse objekte mänguasju ja tegelikke esemeid, mängides nendega, lapsed õpivad võrdlema, luua sarnasusi ja erinevusi üksustes. Nende mängude väärtus on see, et nende abiga tutvuvad lapsed objektide omadustega ja nende omadustega märgid: Värv, kogus, kuju, kvaliteet. Mängud lahendavad ülesanded võrdluseks, klassifitseerimiseks, järjestuse seadistamise ülesannete lahendamisel. Kuna lapsed omavad uusi teadmisi mängude objektiivse keskkonna kohta mängus täielik: Poisid kasutavad objekti määratluses ühtegi kvaliteeti vastavalt ühele kvaliteedile, ühendage objektid selle põhjal (värv, vorm, kvaliteet, ametisse nimetamine jne, mis on väga oluline häiritud, loogilise mõtlemise arendamiseks.
Sisse vanem Kontsern kasutab selliseid objekte, kus nende vahe muutub märgatavaks. Mängudes esemetega täidavad lapsed ülesandeid, mis nõuavad objektide arvu ja asukoha teadlikku meeldejäämist, asjakohase teema leidmisel. Mängib, lapsed omandavad oskusi, et klappida kogu osad, ribade esemed (pallid, helmed, panevad mustrid mitmesugustest vormidest.
Sisse didaktiline Mängud kasutatakse laialdaselt erinevaid mänguasju. Neid väljendunud värvi, vormi, eesmärgi, suurusjärku, materjali, millest nad on valmistatud. See võimaldab teil kasutada lapsed teatud lahendamisel didaktilised ülesandedNäiteks valige kõik puidust valmistatud mänguasjad (metallist, plastist, keraamika või mänguasjade jaoks vajalikud mänguasjad mängud: Sest poleside mängud, ehitajad jne didaktilised mängud Sellise sisuga juhib õpetaja sõltumatu mängu huvi, ütle neile valitud mänguasjade abiga mängude idee.
Mängud Loodusliku materjaliga (Taimede seemned, lehed, mitmekesised lilled, veerisid, kestad) Harderaator kehtib sellise läbiviimisel didaktilised mängudKuidas "kelle lapsed on?", "Mis puu leht?", "Koguda kimp sügisel lehed," ja teised. Hariduraator korraldab neid kõndimise ajal, otseselt kontaktis. Teadmised on sellistes mängudes fikseeritud lapsed Mõista protsessid on moodustatud nende keskkonna kohta (analüüs, süntees, klassifikatsioon) Ja looduse armastus kasvab selle suhtes.
Mängud objektidega kuuluvad krundi didaktilised mängud ja peatusmängud. Krundi didaktiline Mängu lapsed täidavad teatud rolle, müüjat, ostjat tüüpi "Shop" mänge, mängu "Bakery" ja teised. Mängud-Insendid aitavad selgitada ideid erinevate leibkondade olukordade, kirjandusteoste "teekond muinasjutud riiki", käitumise normide kohta "Mis on hea ja mis on halb?".
Märgetrükitud mängud
Märgetrükitud mängud - huvitav õppetund lapsed. Nad on mitmekesised vaated: Seotud pildid, Lotto, Domino. Nende kasutamisel erinevad ja arendavad ülesanded.
Pilteide valik paari kohta. Lihtsaim ülesanne sellises mängus - erinevate piltide seas samasugune: kaks korki, sama värvi, mood jne, siis ülesande täielik: Laps ühendab pilte mitte ainult väliste märke, vaid ka tähendus: Leia kõigi piltide seas kaks õhusõidukit. Pildil näidatud lennukid võivad olla erinevad ja kuju ja värvis, kuid need on ühendatud, muudab need sarnaseks nende hulka kuuluvad ühte tüüpi objektide.
Pilte valimine ühisel alusel. See nõuab mõningaid üldisi, luues objektide vahelise seose. Näiteks mängus "Mis kasvab aias (mets, linn?" Laste valida pilte sobivate piltidega, korreleeruvad nende kasvuga, ühendage üks pilt pildi märk. Või mäng "Mis oli hiljem?" : Laste kiirenemist illustratsioone, mida või muinasjutt, võttes arvesse krundi järjestust.
Piltide koostise, koguse ja asukoha meelde jätmine. Näiteks mängus "arvan, milline pilt ma peitis", peavad lapsed mäletama piltide sisu ja määrake seejärel joonise välja. See mäng on suunatud mälu, mälestamise ja meeles pidada. Mäng didaktiline Sellist tüüpi mängude ülesanded on ka kinnitus lapsed Kvantitatiivse ja tellimuse teadmised tabelis olevate piltide ruumilise asukoha kohta, võime rääkida muret piltidega tegelevate muutuste pärast nende sisu kohta.
Split piltide ja kuubikute koostamine. Selle tüüpi mängude ülesanne on õppida lapsed Loogiline mõtlemine, arendada oma oskusi üksikute osade kompileerida terve teema. Sisse vanem Grupi rühmad jagatakse 8-10 osaga. Jaoks vanem Pildil on näidatud tuttavate muinasjutt, lastele tuttavad kunstilised tööd.
Kirjeldus, lugu pildi kohta, millel on tegevus, liikumised. Sellistes mängudes paneb õpetaja koolituse Ülesanne: Arendada mitte ainult kõne lapsed, aga ka kujutlusvõime ja loovus. Sageli laps, et mängijad ära arvata, mida joonistatakse pildil, kuurordid liikumise imitatsioonile või loomade liikumise imitatsioonile, tema häälele. Näiteks mängus "arvan, kes see on?" Lapsed kujutavad pildile tõmmatud toimingut, teised arvavad, kes on pildil värvitud, et inimesed teevad seal näiteks tuletõrjujaid tulekahju, meremehed ujuvad üle mere, ehitajad ehitavad majad ja teised.
Need mängud on moodustatud selliste väärtuslikke omadusi lapse identiteedi, kui võime reinkarneerida, loominguline otsing loomise vajaliku pildi.
Imeline mängud.
Imeline mängud Ehitatud sõnadesse ja mängides. Sellistes mängudes õpivad lapsed, tuginedes teemade olemasolevatele ideedele, süvendage nende kohta teadmisi. Kuna need mängud on vaja kasutada eelnevalt omandatud teadmisi uutes ühendustes uutes olukordades. Lapsed iseseisvalt lahendada erinevaid mõtte ülesandeid; Kirjeldage punkte, rõhutades nende iseloomulikke omadusi; Gay välja kirjeldus; Leida sarnasusi ja erinevusi märke; Grupi esemed erinevatel omadustel, kus on.
Need didaktilised mängud toimuvad kõigis vanuserühmadesKuid eriti need on hariduses ja koolituses olulised, sest need aitavad kaasa ettevalmistamisele lapsed kooli: Arendada võime kuulata hoolikalt õpetaja hoolikalt, et kiiresti leida vastus küsimusele, täpselt ja selgelt sõnastada nende mõtteid rakendada teadmisi kooskõlas ülesande.
Sulaalsete mängude kasutamiseks pedagoogilises protsessis saab neid kombineerida nelja rühma.
Esimene neist sisaldab mängudMillega võime eraldada objektide olulisi märke, fenomeenid: "Arva?", "Shop", "Jah - ei" ja teised. Teine rühm on moodustatud mängudkasutatakse arendamiseks laste oskused Võrdle, Võrdle, tehke seda õigesti omlice: "Paistab, et see näeb välja nagu", "kes ei märka enam märgata?". MängudMis abi, mille võime kokku võtta ja klassifitseerida esemeid erinevate omaduste ühendatakse kolmandas grupp: "Kes vajab sind?", "Nimi kolm teemat", "Nimi ühes sõna" ja teised. Eraldi neljas rühm mängud tähelepanu arengule, luure, mõtlemise kiirusele, väljavõtetele, tundetele yumora: "Rikutud telefon", "värvid", "lendab - ei lenda" jne
3. Struktuur didaktiline mäng
Kohustuslikud struktuurielemendid didaktiline mäng on: Üleskoolitus ja ülesande, mängumeetmete ja reeglite tõstmine.
Didaktiline ülesanne
Kindlaksmääratud didaktiline ülesanneEsiteks on vaja meeles pidada, milliseid teadmisi, ideid lapsed looduse kohta, umbes ümbritsevate esemete kohta, sotsiaalsete nähtuste kohta) tuleks abistada, laste konsolideerivad, millised vaimsed toimingud sellega seoses arendada, milliseid isiklikke omadusi sellega kaasnevad selle abil mängud(Ausus, tagasihoidlikkus, tähelepanek, sihikindlus jne).
Näiteks tuntud mängus "Toy Store" didaktiline Ülesanne saab sõnastada nii: "Konsolideerige teadmisi lapsed mänguasjades, nende omadused, ametisse nimetamine; Töötada ühtne kõne, võime tuvastada märkimisväärseid märke; harida tähelepanek, viisakus, tegevus .. selline didaktiline Ülesanne aitab õpetaja korraldada mäng: korja mänguasjad, erinevad eesmärgid, materjali välimus; Andke mänguasja proovi kirjeldus, viisakas juurdepääs müüjale jne.
Igas didaktiline Mängus on oma õppeülesanne, mis eristab ühte mängu teisest mängust. Reeglina lahendatakse need ülesanded igas mängus, kuid mõnedes mängudes on vaja pöörata rohkem tähelepanu, mälu arendamisele, teistes - mõtlema kolmanda - tähelepanu. Õpetaja peaks eelnevalt teadma ja vastavalt määrata didaktiline ülesanne. Nii et mäng "Mis on muutunud?" Kasutamine harjutuste meeldejäämiseks, "mänguasjade poe" - mõtlemise arendamiseks, "arvan, mida nad mõtlesid" - tähelepanek, tähelepanu.
Hasartmängureeglid
Mängu reeglite järgimine nõuab lapsed Teatud jõupingutuste tahet, võime toime tulla eakaaslastega, ületada negatiivsed emotsioonid, mis ilmnevad negatiivse tulemuse tõttu. Oluline, reeglite määratlemine mängud, pani lapsed sellistes tingimustesmille alusel nad saaksid ülesandelt rõõmu.
Kasutades didaktiline Mäng haridusprotsessis oma reeglite ja tegevuste kaudu lapsed Korrektsioon on moodustatud, firmaväärtus, kokkupuude.
Mängumeetmed
Didaktiline Mäng erineb mängude harjutustest asjaoluga, et mängureeglite täitmine saadetakse selles, mida kontrollib mängumeetmete abil. Näiteks mängus ", nii et see juhtub või mitte?" Reeglid nõutavad mängud: Märkus luuletuses "Kas see on tõsi või mitte?" L. Stancheva:
Soe kevadel nüüd
Viinamarjad küps meiega.
Hobune sarved heinamaal
Suve hüppab lumesse.
Hiline sügisel karu
Armastab jõe istudes.
Ja tolmu harude seas
GA-GA-HA SELOVY laulis.
Anna mulle vastus -
Kas see on tõsi või mitte?
Mäng toimub nii tihti, et lapsed omakorda oma kätt tõstatasid, kutsuvad nad kõiki märgatavaid mitteresidente. Aga see mäng on huvitavam ja kõik lapsed olid aktiivsed, õpetaja tutvustab mänguefekti, kes märkasid luuletuse enneolematu lugemise, paneb kiibi. Selles luuletuses kuus mitte-tükki. Niisiis on võitja kuus kiipe. Ta saab auhinna.
Mängumeetmete arendamine sõltub õpetaja ilukirjandusest. Mõnikord teevad mängu valmis olevad lapsed pakkumised: "Peidame, ja keegi otsib!", "Lubage mul kaaluda plii valikut!"
"Uurige mustri elemente."
Didaktiline ülesanne. Selgitada ja tugevdada ideid mis tahes maali põhielementide kohta, et õppida üles ehitama mustri individuaalseid elemente, arendama tähelepanekut, tähelepanu, tähelepanu, mälu ja kiirust, põhjustavad maali huvi.
Materjali. Suured kaardid on kaunistatud mis tahes maalimisega, alumises osas, mis on kolm või neli tasuta akent. Vähe kaardid, millel on mustri eraldi mustrid, mille hulgas on värvimisvariandid, mis erinevad värvis, üksikasjad.
Mängureeglid. Määrake, milline kavandatavate kaartide maalielementide kujutisega sobivad põhikaardi elemendid.
Liikuma mängud. Olles saanud suure kaardi ja mõne väikese, uuris neid hoolikalt, mängides vali need elemendid, mis on musteris leiduvad ja panevad need tühjadesse Windowsile. Plii jälgitakse õige ülesande abil.
Valikud. Mängijad annavad suured kaardid, juht on väike. See näitab kaarte. Millised mängijad on selline element suurel kaardil muster, võtab selle enda juurde. Võidab totKes kiiresti koguda kõik elemendid tema muster.
Mängijad annavad suured kaardid, väikesed - alates juhtpositsioonist. Õige kaardi saamiseks peab mängija seda kirjeldama eg: "Mul on vaja kaarti punasel taustal, millel on must sõstar." Kui ülesanne, mida ta täidab täpselt ja õigesti, annab juhtkonna selle kaardi. Kui kirjeldus lubas viga liigub.
Enne algust mängud Tutor on kolm - neli kaarti, mille elemendid vastavad ühe toote mustrile. Suured kaardid on segatud. Neid ülesanne: Et seadistus element valida kaardi toote. Võidab totkes ülesande täitnud.
Järeldus
Mängutegevustele suunatud teadlaste ja praktikute tähelepanu. Kodumaiste psühholoogide uurimine (Leontyeva A.N., Elkonina D. B.) On näidatud, et lapse arendamine toimub kõigis tegevustes, kuid ennekõike mängus. Sisuliselt mängud Juhtiv tegevusliikidena seisneb selles, et lapsed peegeldavad selles elus erinevaid külgi, täiskasvanute suhete iseärasusi selgitavad nende teadmisi ümbritseva reaalsuse kohta. Elkoniini db rõhutas, et mäng on keeruline psühholoogiline nähtus, mis annab üldise vaimse arengu mõju.
Omakorda metoodilised ja teoreetilised alused didaktiline mängNende rolli pedagoogilise mõjusüsteemi koha peetakse mineviku ja praeguste kuulsate õpetajate poolt. Kasutuse probleemi kohal didaktiline mäng Kognitiivse tegevuse moodustamise ja arendamise vahendina, TheHeeva E. I., Leontyv An, Elkoniin D. B., Krupskaya N. K., Verger L. A., Boguslavskaja Z. M., Dyachenko O. M., .vaksa n. E., Smirnova Eo, Bondarenko Ak, Mikhalenko-Korotkov Ns et al . Iga teaduse esindajad tegid oma hindamatu panuse teooriasse ja praktikaküsimustesse didaktiline mängigaüks neist soovitas kasutada erinevatel eesmärkidel, et lahendada erinevaid didaktilised ülesandedAga näeb välja sisuliselt didaktiline mäng jäävad samaks ja näitab selle selge mõju lapse arengule eelkooliealÜldiselt.
See paber kasutab kasutamist didaktiline mäng Kognitiivsete tegevuste juhtimiseks vanem koolieelsed lapsed Selleks viidi läbi psühholoogilise ja pedagoogilise kirjanduse analüüs, teostati kinnipidamine didaktiline Mängud kasutada süsteemi kasutamiseks didaktiline Mängud kognitiivse arengu juhtimise meetodina eelkoolieal.
Loetelu kasutatud kirjandus
1. Bondarenko A. K. Kinderterites didaktilised mängud. Lasteaiakoolide käsiraamat. - M., 2010- koos. 154.
2. Wenger L. A. Programm "Arengu"/ Metoodilised soovitused õpetajatele. M., Ed. Alates 2011. aastast - 230s.
3. Wenger L. A. A., O. M. Dyachenko. Mängud ja harjutusi vaimsete võimete arendamiseks koolieelsed lapsed. M., Ed, alates 2012. aastast - alates. 110.
4. lapsepõlv: Arendus- ja haridusprogramm lapsed lasteaias / sisse. I. Loginova, T. I. Babayev, Akadeemia. 2010. - 362С.
5. Kalicichenko A. V., Miklyaeva Y. Mängutegevuse arendamisel koolieelsed lapsed. , 2009- koos. 221.
6. Loginova V.I., Samrukova P. G. Eelkooli pedagoogika. C. 1 : Infra, 2008 - S. 235.
7. Maksakova A. I. Õpi lapsed mängivad: Mängud Ja harjutage kõlava sõnaga. Kasu lastekoopiajatele aed: Infra, 2011 - S. 115.
8. Lasteaia / Vasilievi M. aprimineerimise ja koolituse programm a, \\ t Ed: Academ Plus - 287c
9. Sorokina A. I., Baturin E. G. Mängud laste reeglite puhul aed: Kollektsioon didaktilised ja liikuvad mängud. DROF 2008.-. 263.
10. UDALTSOVA A. I. Didaktilised mängud. Õpilastele kasu eelkooliealine Pedagoogilise Instituudi teaduskonto / A. I. UDALTSOVA, EXMO 2012 -C. 458.
11. URUNTEAEVA G. A., AFONKINA YU. Ja töökoda koolieelsed psühholoogia / g. A. Uruntava, Yu. A. Afonkina, Ed: Sõnastik 2011, lk. 140.
Teoreetiline seminar:
Eesmärk: Süstemaatik ja süvendage õpetajate teadmisi teemal "Koolieelsete laste didaktilised lapsed".
Didaktiline mäng on mitmekülgne, kompleksne pedagoogiline nähtus: see on nii mängumeetod laste õpetamiseks koolieelse ja koolituse ja sõltumatute mängude ja lapse tervikliku hariduse vormis.
Didaktiline mäng mänguõppe meetodinaseda peetakse kahes tüübis: mängud - klassid ja didaktilised või automortic, mängud. Esimesel juhul kuulub juhtiv roll õpetajatele, kes kasutab lastel erinevaid mängutehnikaid, loovad mängude olukorda, muudab võistluse ja teiste elemendid. Mängu aktiivsuse erinevate komponentide kasutamine kombineeritakse küsimuste, juhistega, selgitustega Näita.
Mängude abil ei edasta õpetaja mitte ainult teatud teadmisi, moodustab ideid, vaid õpetab ka lapsi mängima. Laste mängude aluseks on sõnastatud ideed mänguriistade ehitamise kohta, mis on seotud erinevate hasartmängumeetmetega objektidega. On oluline, et tingimused loodi nende teadmiste ja esildiste edastamiseks sõltumatutele loomingulistele mängudele.
Didaktilist mängu kasutatakse laste matemaatika, emakeele, looduse ja välismaailma õpetamise õpetamisel sensoorse kultuuri arendamisel.
Didaktiline mäng laste õpetamise vormis Sisaldab kahte algab: koolitus (kognitiivsed) ja mängud (meelelahutus). Õpetaja on ka õpetaja ja mängu osaleja. Ta õpetab ja mängib ja lapsed mängivad, õppige. Kui maailma teadmised kogu maailmas laiendatakse ja süvendatakse klassiruumis, siis didaktilises mängus (mängud - klassid, tegelikult didaktilised mängud) pakutakse välja lapsed saladuste, ettepanekute, küsimuste kujul.
Didaktiline mäng sõltumatu mängutegevusena Selle protsessi teadlikkuse põhjal. Sõltumatu hasartmängutegevus toimub ainult siis, kui lapsed on huvitatud mängust, selle eeskirjadest ja tegevustest, kui selle reeglid on õppinud. Kui kaua saab laps mängu huvitada, kui tema reeglid ja sisu talle hästi tuntud? Lapsed armastavad mängud hästi tuttavad, mängige neid hea meelega. Selle kinnitus on rahvamängud, mille reeglid on teada: "Värvid", "Kus me olime, me ei ütle, ja mida nad tegid, näitavad," "vastupidi" Selline mäng on huvi mängimise vastu. Näiteks mängu "Paint" peate valima mis tahes värvi. Lapsed valivad tavaliselt vapustav ja armastatud värvid: kuld, hõbe. Valides värvi, laps kerkib kõige raskem asi sosistades nimi värvi. "Hüppa teele ühel jalal" - ütleb juhtiv keegi, kes nimetas värvi, mis ei ole mängijate seas. Mitu huvitavat mängu tegevust lastele siin! Seetõttu lapsed alati mängivad mänge.
Õpetaja hoolitseb mängude komplikatsiooni eest, laiendades nende varieeruvust. Kui poisid pääseb mängu huvi (ja see on rohkem viidates seinaprintimise mängudele), peate nendega keerukamaid reegleid esitama.
Sõltumatu mängutegevus ei välista täiskasvanu juhtimist. Täiskasvanu osalemine on kaudne: näiteks õpetaja, nagu kõik mängus osalejad "Lotto", saab kaardi ja püüab täita ülesande õigeaegselt, rõõmustab, kui sa võidad, s.o on mängu võrdne osaleja. Üksinda võivad lapsed mängida didaktilisi mänge mõlemas klassis ja nendest välja.
Didaktilised mängud, eriti nooremate vanuserühmade puhul, peetakse koolieelses pedagoogias laste õpetamise meetodit mängude mängimiseks: võime võtta teatud rolli, täita mängu reegleid, kasutage oma krundi. Näiteks didaktilises mängus "magada nukk magama", õpetaja õpetab lapsi noorema rühma jadamise järjestuse järjestuse ajal nukuta Lullid laulud. Mängu reeglite kohaselt peavad lapsed valima ainult need, mis on vaja aluseks olevatest esemetest. Junior Gruppides on mitmeid selliseid mänge: "Kati nukide sünnipäev", "Katya kleit jalutuskäigu", "Katya Dinks", "suplemine Kati". Mängud nukud on tõhus meetod laste õpetamise sõltumatu loomingulise krundi rollimängudega.
Didaktilised mängud on väga olulised loominguliste mängude ja vanemate laste rikastamiseks. Mängud nagu "Smart Cars", "piimatootja", "kes, mis on vaja tööks" ei saa jätta poisid ükskõikseks, neil on soov mängida ehitajaid, cheerbobes, lüpsjaid.
Didaktiline mäng toimib lapse isiksuse tervikliku hariduse vahendina.
Vaimne haridus.Didaktika sisumängud lastele Vormid Õige suhtumine avaliku elu nähtustele, ümbritseva maailma teemad, süstematiseerib ja süvendab teadmisi kodumaa, armee, elukutse, töötegevuse.
Ümbritseva elu tundmine annab lastele konkreetse süsteemi. Niisiis, laste tutvustamine raskustega on sellises järjestuses Milline väärtus on avaldatud enne laste kes tahes tööjõudu.
Didaktiliste mängude abil õpetab õpetaja laste mõtlema iseseisvalt, kasutage erinevates tingimustes saadud teadmisi vastavalt ülesandele.
Didaktilised mängud arendavad laste sensoorseid võimeid. Tundumused ja tajumisprotsessid aluseks keskkonna keskkonnale. Püügisõitjate tutvus, kuju, kuju, teema väärtus võimaldas luua didaktiliste mängude süsteemi ja harjutuste süsteemi sensoorse hariduse kohta, mille eesmärk on parandada lapse iseloomulike omaduste iseloomulike omaduste tajumist.
Didaktiliste mängude arendamine laste kõne: sõnastik on täiendatud ja sõnastik on aktiveeritud, õige heli moodustub ühtse kõne areneb, võime oma mõtteid õigesti väljendada. Mõned mängud nõuavad lapsi üldiste liikide kontseptsioonide aktiivse kasutamise eest, näiteks "Nimi sõna" või "Helista kolmele isikule". Antonüümide, sünonüümide, sarnaste helide sõnade leidmine - paljude verbaalsete mängude peamine ülesanne.
Mängude protsessis toimub mõtte ja kõne arendamine lahutamatult. Mängus "Arva, et oleme loodud" Te peate olema võimelised seama küsimusi, millele lapsed reageerivad ainult kahe sõnaga "jah" või "ei".
Moraalne haridus. Eelkooliealised on kujunenud moraalne vaade hoolika suhtumise ümbritsevatele teemadele, mänguasjad täiskasvanute töötoodetena käitumise normide kohta, umbes suhteid eakaaslaste ja täiskasvanutega, isiku positiivsete ja negatiivsete omaduste kohta. Lapse isiksuse moraalsete omaduste kasvatamisel kuulub eriline roll mängu sisule ja reeglitele. Väikeste lastega töötamisel on didaktiliste mängude peamine sisu kultuuriliste ja hügieeniliste oskuste assimilatsioon.
Didaktiliste mängude kasutamine vanemate lastega töötamisel lahendab mitmeid muid ülesandeid - moraalsete tundete ja suhete kasvatamine.
Tööharidus. Paljud didaktilised mängud lastele vastavad töötava isiku austamisele, nad on huvitatud täiskasvanute tööst, soovi töötamise soovist. Näiteks mängus "Kes ehitas selle maja", õpivad lapsed, et enne maja arhitektide ehitamist töötavad joonise ja nii edasi.
Mõned töölaste osakad omandavad didaktiliste mängude materjali valmistamisel.
Esteetiline kasvatus. Didaktiline materjal peab vastama hügieenilisele ja esteetilistele nõuetele: mänguasjad tuleb värvida erksate värvidega, kunstiline. Sellised mänguasjad meelitavad tähelepanu, põhjustavad nendega soovi mängida.
Kehaline kasvatus. Mäng loob positiivse emotsionaalse tõusu, põhjustab hea heaolu ja samal ajal nõuab samal ajal närvisüsteemi teatud pinget. Eriti olulised mängud didaktiliste mänguasjadega, kus väikesed käte väikesed lihased arenevad ja tugevnevad ning see mõjutab vaimset arengut käsitsi ettevalmistamisel visuaalsele tegevusele, st. kooli koolitusele.
Peamised mängud.
Kõik didaktilised mängud saab jagada kolme peamise tüübi: mängud esemete (mänguasjad, looduslik materjal), seina trükitud ja suulised mängud.
Mängud objektidega.
Mängudes kasutatakse objekte mänguasju ja tegelikke esemeid, mängides nendega, lapsed õpivad võrdlema, luua sarnasusi ja erinevusi üksustes. Nende mängude väärtus on see, et nende abiga saavad lapsed tutvuda objektide omadustega ja nende märke: värv, suurus, kuju, kvaliteet. Mängud lahendavad ülesanded võrdluseks, klassifitseerimiseks, järjestuse seadistamise ülesannete lahendamisel. Kuna lapsed omandasid uusi teadmisi mängude objektiivse keskkonna kohta, on keerulisemad: poisid harjutavad objekti määratluses vastavalt ühele ühele kvaliteedile, kombineerige selle funktsiooni elemendid (värv, vorm, kvaliteet, kohtumine jne .), mis on väga oluline abstraktse, loogilise mõtlemise arendamiseks.
Lapsed noorema grupi annavad objekte, järsult erinevad üksteisest vastavalt omadustele, sest lapsed ei leia ikka veel vaevu märgatavaid erinevusi objektide vahel.
Keskmises rühmas kasutab selliseid punkte, kus nende vahe on vähem märgatav. Mängudes esemetega täidavad lapsed ülesandeid, mis nõuavad objektide arvu ja asukoha teadlikku meeldejäämist, asjakohase teema leidmisel. Mängib, lapsed omandada oskusi, et klappida kogu osad, ribade esemed (pallid, helmed), paigutada mustrid erinevatest vormidest.
Mitmekesi mänguasju kasutatakse laialdaselt didaktilistes mängudes. Neid väljendunud värvi, vormi, eesmärgi, suurusjärku, materjali, millest nad on valmistatud. See võimaldab lastel kasutada teatud didaktiliste ülesannete lahendamisel, näiteks valige kõik puidust (metallist, plastidest, keraamikatest valmistatud mänguasjad või mänguasjad, mis on vajalikud erinevate loominguliste mängude jaoks: perekonna, ehitajate mängimiseks jne. Didaktiliste mängude abil sarnaste mängude abil Sisu., õpetaja võib põhjustada sõltumatu mängu huvi, ütle neile valitud mänguasjade abil idee.
Loodusliku materjaliga mängud (taimede seemned, lehed, erinevaid lilli, veeris, kestad), mida õpetaja kehtib selliste didaktiliste mängude tegemisel, kuidas "kelle lapsed on?", ", Mis puu leht?", "Koguge kimp Sügis lehed "ja dr õpetaja korraldab neid kõndimise ajal, otseselt kontakti loodusega. Sellistes mängudes on laste keskkonnakeskkonna teadmised, vaimsed protsessid moodustuvad (analüüs, süntees, klassifikatsioon) ja looduse armastus on selle vastu kasvanud.
Mängud objektidega hõlmavad krundi-doktilisi mänge ja jõudlusmänge. Piotraktias mäng, lapsed täidavad teatud rollid, müüja, ostja mänge tüüp "Store", Bakers mängu "Bakery" ja muud peatusmängud aitavad selgitada ideid erinevate leibkonna olukordade, kirjandusteoste "reisimine Fairytale'i riik "Normide käitumise normid" Mis on hea ja mis on halb? ".
Tabeli prinditud mängud.
Tabeli trükkimismängud on lastele huvitav okupatsioon. Neid varieeruvad tüüpide järgi: paaris pilte, Lotto, Domino. Nende kasutamisel erinevad ja arendavad ülesanded.
Pilteide valik paari kohta. Sellise mängu lihtsaim ülesanne on leida erinevate piltide seas täpselt sama: kaks korki, sama värvi, moe jne. Seejärel ülesanne on keerulisem: laps ühendab pilte mitte ainult väliste märke, vaid tähenduses : Leia kaks õhusõiduki kõigi piltide seas. Pildil näidatud lennukid võivad olla erinevad ja kuju ja värvis, kuid need on ühendatud, muudab need sarnaseks nende hulka kuuluvad ühte tüüpi objektide.
Pilte valimine ühisel alusel. See nõuab mõningaid üldisi, luues objektide vahelise seose. Näiteks mängus "Mis kasvab aias (mets, linn)?" Lapsed valivad pilte sobivate taimedega, korreleeruvad nende kasvava kohaga, ühendage pildi üks märk. Või mäng "Mis siis oli?": Lapsed kiirendavad illustratsioone mis tahes muinasjutt, võttes arvesse krundi järjestust.
Piltide koostise, koguse ja asukoha meelde jätmine. Näiteks mängus "arvan, milline pilt ma peitis", peavad lapsed mäletama piltide sisu ja määrake seejärel joonise välja. See mäng on suunatud mälu, mälestamise ja meeles pidada. Mängu didaktilised ülesanded seda tüüpi mänge konsolideerivad ka teadmisi kvantitatiivse ja tellimuse kohta, mis käsitlevad pilte ruumilist paigutust tabelis, võime öelda tiigel piltidega tegelevate muutuste kohta nende sisu kohta.
Split piltide ja kuubikute koostamine. Selle tüüpi mängude ülesanne on õpetada loogilise mõtlemisega lastele, arendada üksikute osade oskusi terve teema. Juniorgruppides lõigatakse pildid 2 -4 osal, seejärel keskel ja vanematel rühmadel jagatakse kogu 8 - 10 osaga. Samal ajal, et mäng noorema grupis, üks toode on kujutatud pildil: mänguasi, taim, riided jne. Vanemate pildil on krundi kujutatud tuttavatest muinasjutest, lastele tuttavad kunstilised tööd.
Uudishimulikuks. Motherland Puzlov - Inglismaa, sünniaasta 1763. Autor - inglise keele graveerija D. Spielsbari, mis muutis geograafilise kaardi mahagonist, lõigatud riikide piire. Kaart kasutati koolis didaktika käsiraamatuna. 19. sajandi teisel poolel ilmusid Euroopas ja Ameerikas mõistatused. Nad hakkavad tegema kartongist. Leiutis oli revolutsiooniline avastus, leiutis oli mõistatuste spetsiaalne tehnika, nimelt üksikud elemendid olid üksteisega seotud ja moodustasid kompaktne mustri kui mõistatused mosaiikist erinevad.
Kirjeldus, lugu pildi kohta, millel on toimingud, liikumised. Sellistes mängudes paneb õpetaja koolituse ülesande: arendada mitte ainult laste kõne, vaid ka kujutlusvõimet ja loovust. Sageli laps, et mängijad ära arvata, mida joonistatakse pildil, kuurordid liikumise imitatsioonile või loomade liikumise imitatsioonile, tema häälele. Näiteks mängus. ("Arva, kes see on?" Juht juhtivat kaarti võtnud, kaalub seda hoolikalt, siis kujutab seda heli ja liikumist (kassid, roostrid jne) nooremate lastele Grupp.
Vanemates gruppides lahendatakse ülesanded keerulisemaks: mõned lapsed kujutavad pildil tehtud toiminguid, teised arvavad, kes on joonistatud pildil, et inimesed teevad seal, näiteks tuletõrjujad tulekahju, meremehed ujuvad üle mere, ehitajad majad ja teised.
Need mängud on moodustatud selliste väärtuslikke omadusi lapse isikupära, sest võime reinkarneerida, loominguline otsing loomise on vajalikpilt.
Verbaalsed mängud.
Verbaalsed mängud ehitatakse mängimise sõnadele ja tegevusele. Sellistes mängudes õpivad lapsed, tuginedes olemasolevatele ideedele teemade kohta, süvendage neid teadmisi. Kuna need mängud on vaja kasutada eelnevalt omandatud teadmisi uutes ühendustes uutes olukordades. Lapsed iseseisvalt lahendada erinevaid mõtte ülesandeid; Kirjeldage punkte, rõhutades nende iseloomulikke omadusi; Gay välja kirjeldus; Leida sarnasusi ja erinevusi märke; Grupi esemed erinevatel omadustel, kus on. Need didaktilised mängud viiakse läbi kõigis vanuserühmades, kuid nad on eriti olulised vanemate eelkooliealiste laste kasvatamises ja koolituses, sest nad aitavad kaasa laste koolitusele kooli: arendada võimalust kuulata õpetaja hoolikalt, kiiresti Leia vastus küsimusele täpselt ja selgelt sõnastada nende mõtteid, rakendada teadmisi vastavalt ülesandele.
Sulaalsete mängude kasutamiseks pedagoogilises protsessis saab neid kombineerida nelja rühma.
Esimene neist sisaldab mänge, mille abil on võime eraldada olulisi objektide märke, fenomena: "Arva-Ka?", "Shop", "Jah - ei" ja teised. Teine rühm on mäng, mida kasutatakse arenguks Võimalus võrrelda, võrrelda, teha õige järelduse tegemiseks: "Paistab, et see näeb välja nagu" "," kes märkab rohkem teate? ". Mäng, mille abil on võimalik kokku võtta ja klassifitseerida esemed erinevate omaduste kohta ühendatakse kolmandas grupis: "Kes vajab?", "Nimi kolm teemat", "Nimi ühes sõna" ja teised. Neljas rühm, mängud on esile tõstetud tähelepanu pööramine, luure, mõtlemise kiirus, väljavõtted, huumorimeel: "rikutud telefon", "värvid", "FLIES - ei lenda" jne.
Didaktilise mängu kohustuslikud struktuurielemendid on: koolitus ja haridusülesanne, mängumeetmed ja reeglid.
Didaktiline ülesanne.
Didaktilise mängu valimiseks on vaja teada õpilaste valmisoleku taset, sest nad peavad toimima juba olemasolevate teadmiste ja ideede mängus.
Didaktilise ülesande määramine, see on vaja kõigepealt meeles pidada, milliseid teadmisi, laste esitlemist looduse kohta, ümbritsevate esemete kohta, sotsiaalsete nähtuste kohta) tuleks abistada, lastele konsolideeritud, mis vaimse tegevuse tõttu See peaks töötama välja, milliseid isikute omadusi seoses selle saab moodustada selle mängu abil (ausus, tagasihoidlikkus, vaatlus, sihikindlus jne).
Näiteks tuntud mängus saab "mänguasjade poe" didaktilist ülesannet sõnastada järgmiselt: "Turvaline teadmised lastest mänguasjadest, nende omadustest, ametisse nimetamisest; arendada ühtset kõnet, võime tuvastada olulisi objektide märke ; harida tähelepanek, viisakus, tegevus. " Selline doedaktiline ülesanne aitab õpetajatel mängu korraldada: korja mänguasjad, erinevad eesmärgid, materjali välimus; Saada proovi kirjeldus mänguasi, viisakas juurdepääs müüjale jne
Igas didaktilises mängus, oma õppeülesanne, mis eristab ühte mängu teisest mängust. Didaktilise probleemi määramisel tuleks kordusi vältida selle sisu, šabloonide ("tähelepanu, mõtlemise, mälu jne harimiseks). Reeglina lahendatakse need ülesanded igas mängus, kuid mõnes mängus peate maksma Rohkem tähelepanu arengule mälu, teistes - mõtlemisi, kolmanda - tähelepanu. Hariduse peaks teadma ette ja määrata didaktiline ülesanne eelnevalt. Nii et mäng ", mida on muutunud?" Kasutada harjutusi mälestusi " Toy Store "- mõtlemise arendamiseks," Arvake, mida nad mõtlesid "- tähelepanek, tähelepanu.
Mängureeglid.
Mängureeglite peamine eesmärk on korraldada meetmeid, laste käitumist. Reeglid võivad lahendada, keelata, määrata midagi lastele mängus, muudab mängu meelelahutuslikuks, pingeks.
Mängu eeskirjade järgimine nõuab laste teatud jõupingutuste lapsi, võime toime tulla eakaaslastele, ületada negatiivsed emotsioonid, mis avaldavad negatiivse tulemuse tõttu. On oluline, määratledes mängu reeglid, panna laste tingimustes, mille kohaselt nad saavad rõõmu ülesannete täitmisel.
Didaktilise mängu kasutamine haridus- ja haridusprotsessis moodustatakse nende reeglite ja meetmete kaudu lastel korrektsuse, firmaväärtuse, väljavõtte.
Mängumeetmed.
Didaktiline mäng erineb mängude harjutustest asjaoluga, et mängureeglite täitmine saadetakse selles, kontrollib mängumeetmete abil. Näiteks mängus ", nii et see juhtub või mitte?" Mängu reeglid vajavad: Märkus luuletuses "Kas see on tõsi või mitte?" L. Stanchieva kõik Esbylitsy:
Soe kevadel nüüd
Viinamarjad küps meiega.
Hobune sarved heinamaal
Suve hüppab lumesse.
Hiline sügisel karu
Armastab jõe istudes.
Ja tolmu harude seas
GA-GA-HA SELOVY laulis.
Anna mulle vastus -
Kas see on tõsi või mitte?
Mäng toimub nii tihti, et lapsed omakorda oma kätt tõstatasid, kutsuvad nad kõiki märgatavaid mitteresidente. Aga see mäng on huvitavam ja kõik lapsed olid aktiivsed, õpetaja tutvustab mänguefekti, kes märkasid luuletuse enneolematu lugemise, paneb kiibi. Selles luuletuses kuus mitte-tükki. Niisiis on võitja kuus kiipe. Ta saab auhinna.
Mängumeetmete arendamine sõltub õpetaja ilukirjandusest. Mõnikord teevad lapsed mängu valmistamiseks valmis: "Olgem peita ja keegi otsib!", "Lubage mul lugeda valik valida!"
"Uurige mustri elemente."
Didaktiline ülesanne.Selgitada ja tugevdada ideid mis tahes maali põhielementide kohta, et õppida üles ehitama mustri individuaalseid elemente, arendama tähelepanekut, tähelepanu, tähelepanu, mälu ja kiirust, põhjustavad maali huvi.
Materjali. Suured kaardid, mis on kaunistatud mis tahes värvimisega, mille põhjas on kolm või neli tasuta akent. Väikesed kaardid, millel on eraldi mustrid muster, mille hulgas värvitud maalid, mis erinevad värvi, üksikasjad.
Mängureeglid.Määrake, milline kavandatavate kaartide maalielementide kujutisega sobivad põhikaardi elemendid.
Mängu kursus. Olles saanud suure kaardi ja mõne väikese, uuris neid hoolikalt, mängides vali need elemendid, mis on musteris leiduvad ja panevad need tühjadesse Windowsile. Plii jälgitakse õige ülesande abil.
Valikud. Mängijad annavad suured kaardid, juht on väike. See näitab kaarte. Millised mängijad on selline element suurel kaardil muster, võtab selle enda juurde. Võidab selle, kes kiiresti koguda kõik elemendid tema muster.
Mängijad annavad suured kaardid, väikesed - alates juhtpositsioonist. Soovitud kaardi saamiseks peab mängija seda kirjeldama näiteks: "Mul on vaja kaarti punases taustal, millel on must sõstar." Kui ülesanne, mida ta täidab täpselt ja õigesti, annab juhtkonna selle kaardi. Kui kirjeldus lubas viga liigub.
Enne mängu, juhendaja on komplekt kolm kuni neli kaarti., Mille elemendid vastavad ühe toote muster. Suured kaardid on segatud. Mängijad saavad ühe kahe seadme. Nende ülesanne on: valida toote kaardiga olemasoleva elemendi kogum. Võidab selle ülesande täitnud.
Teoreetiline seminar:
"Koolieelsete laste didaktilised mängud"
"Domino".
Didaktiline ülesanne.Turvaline ideed peamiste elementide mis tahes maali, õpetada eristada ja võrrelda neid omavahel õigesti helistada, kasutades nimed leiutatud käsitöölised, arendada tähelepanek, tähelepanu, reaktsiooni kiirus, põhjustada huvi maal.
Materjali. Ristkülikukujulised kuju kaardid jagatud kaheks osaks. Igaüks neist kujutab mustri elementi.; Valikud eristuvad värviga, detailid.
Gaming algatas. Mängijad paigutasid kaardid nii, et iga elemendi pilt vastab täpselt teise kaardi samale pildile. Võidab see, kes on esimene, kes paneb kõik oma kaardid välja
Mängu kursus. Osalege kahest või enamast lapsest. Kõik kaardid on paigutatud tabeli jooniste keskel - see on "Bazaar". Iga mängija on teatud arvu kaarte, mida enne mängu algust läbirääkimisi pidada läbirääkimisi. Esimene muudab liikumise, et kellelgi on dupletikaart. Järgmine mängija leiab sama elemendiga kaardi ja paneb selle esimesele. Kui ei, ei ole mängijal "baziiri". Kui "Bazaar" on tühi - liigub liigub. Võidab üks kes veel kaardilt vabad.
Võimalus. Mängija teeb liikumise ja kutsub maali elementi. Kui nimi ei ole tõsi, liigub liikumine vahele.
"Lotto".
Didaktiline ülesanne.Sama nagu "domino",
Materjalid. Suured kaardid, mis kujutavad mis tahes maaliga kaunistatud objekte. Kaartide servades kuni kuue rakkude kujutisega alumise maali elementide kujutisega. Kaardid, millel on värvi elemendid, mis erinevad värvis, üksikasjad.
Mängureeglid. Mängijad võtavad kaarte suuremate kaartide joonise kohaselt. Järgige hoolikalt mängu edusamme, ei puudu kaarte elemente.
Mängu kursus. Osalege kahest või enamast lapsest. Esineja jaotab iga ühe suure kaardiga väikeste segudega. Seejärel küsib ühe kaardi eemaldamine juhtkond, et selle element on kujutatud ja kes vajab sellist kaarti.
Võimalus. Mängu saab läbi viia meeskonnakonkursi kujul. Sel juhul väljastatakse iga meeskond korraga paarikaarte samaaegseks täitmiseks.
"Leia paar."
Didaktiline ülesanne.Sama nagu domino.
Materjali . Ristkülikukujulised kaardid jagatud kaheks rakkuks: üks mustrielementidega, teine \u200b\u200bon tühi. Kaardid mustrid mustrid elemendid, mis moodustavad paari joonistele ribadeks.
Mängureeglid. Mängijad võtavad kaarte suuremate kaartide joonise kohaselt. Võidab selle, kes kõigepealt oma kaartide jaoks paar elementi kiirenemist.
Mängu kursus. Osalege kahest või enamast lapsest. Esineja jagab iga sama palju kahekordseid kaarte, mis on laua keskel väikesed segatud. Meeskonnakaaslase poolt korjavad mängijad oma kaartidele paar elementi.
Valikud.
- Pärast ülesande täitmist nõuab mängija kõikide värvide elemendid. Kui nimi ei ole tõsi, ei loeta kaarti.
- Mängijad võtavad kordamööda. Kui kaart ei sobi, paneb mängija selle teki alla ja liigub liikuma.
- "Rouh" - mängijate hulgast moodustavad kaks meeskonda; Üks saab kahekordseid kaarte, muid - seotud pilte. Kell käsk, ühe grupi mängija peab leidma pool teise rühma sama kaardi moodustamiseks paar. Paarikud mängijad sobivad õpetaja jaoks, kes kontrollib valiku õigsust. Vormid "vardad".
- "Anna ringi" - mängijatel on kolm suurt kaarti, väikese segu ja lagundatakse lauale pildi teel. Väikese kaardi mängimine sulgub oma vaba puuri; Kui element sobib - paari leitakse lisaks, see saab paremale võtta järgmine kaart tekilt; Kui kaart ei sobi, edastab selle edasi, st läbib liikumise.
Õppetunni number 1
Teema: "Didaktiline mäng lasteaia pedagoogilises protsessis."
Eesmärk: Süstemaatik ja süvendage õpetajate teadmisi põhifunktsioonidest, didaktilise mängu struktuuri kohta.
Plaani.
- Didaktilise mängu peamised funktsioonid.
- Didaktiliste mängude tüübid.
- Didaktilise mängu struktuur.
Õppetund number 2:
"Organisatsiooni meetodid ja juhised didaktikamängud."
Eesmärk: Parandada õpetajate teadmisi ja oskusi vastavalt didaktiliste mängude korraldamise ja haldamise metoodikale.
Kava:
- Didaktiliste mängude korraldamise meetodid.
- Juhend didaktiliste mängude jaoks.
"Mäng peab olema laste meeskonnas. Laste meeskond ei mängita ei ole laste meeskond ... kujutlusvõime areneb ainult meeskonnas, mis on mänginud."
Makarenko A.S.
2. Didaktiliste mängude korraldamise kohtumine.
Didaktiliste mängude õpetaja korraldamine toimub kolmes põhivaldkonnas: selle ettevalmistamine. Mäng, selle käitumine ja analüüs. (Mikrogrammide ülesanne: kirjutada iga tegi iga etapi peamised komponendid. Mängud).
Didaktilise mängu ettevalmistamine hõlmab järgmist:
- mängu valik vastavalt hariduse ja koolituse ülesannetele: teadmiste süvendamine ja süntees, sensoorsete võimete arendamine, vaimsete protsesside aktiveerimine (mälu, tähelepanu, mõtlemine, kõne) jne;
- valitud mängu vastavuse kindlaksmääramine teatava vanuserühma laste kasvatamise ja koolituse programmitöö nõuetele;
- määramine kõige mugavam aeg. Mängud (protsessi organiseeritud koolituse klassides või klassi vaba aega ja muud režiimi protsessides);
- koha valimine mängima, kus lapsed saavad turvaliselt mängida ilma teiste sekkumata;
- mängijate arvu määratlus (kogu grupp, väikesed alarühmad, eraldi);
- nõutava valmistise ettevalmistamine materjali valitud mängu jaoks (mänguasjad, erinevad esemed, pildid ...);
- ettevalmistus õpetaja jaoks ise: ta peab uurima ja mõista kogu mängu kursust, selle koha mängus, käsitsi juhtimise meetodid;
- valmistamine laste mängimiseks: nende teadmiste rikastamine, ideed ümbritseva elu teemade ja nähtuste kohta, mis on vajalikud mänguprobleemi lahendamiseks.
Laiuse hoidmine hõlmab:
- mängu sisuga laste tutvustamine koos materjaliga tegi, mida kasutatakse mängus (näidata esemeid, pilte, lühike vestlust, mille jooksul on nende laste teadmised ja esitlemine täpsustatud);
- mängu insultide ja reeglite selgitus. Selles juhib õpetaja tähelepanu laste käitumisele vastavalt mängueskirjadele reeglite selgeks täitmiseks;
- mängumeetmete näitamine, mille käigus õpetab õpetaja lapsi hagi nõuetekohaselt täita, tõestades, et muidu on mäng valesti soovitud tulemusele valesti (näiteks kui keegi poiss peepsidest, kui silmade sulgemine );
- Õpetaja rolli määramine mängus, tema osalemine mängijana, ventilaatori või vahekohtunikuna. Hooldaja otsene osalemine mängus määrab laste kõige lahedamale, nende ettevalmistamise tasemele, tegi probleemi keerukusele , mängureeglid. Mängu õppimisel juhib õpetaja mängijate tegevust (nõu, küsimus, meeldetuletus);
- mängu kokkuvõtmine on kasutusjuhendis vastutustundlik hetk, sest. Vastavalt tulemustele, et lapsed on saavutatud mängus, on võimalik hinnata selle tõhusust, kas seda kasutatakse huviga laste sõltumatute mängude tegevust. Kui tegite, et juhendaja rõhutab, et võidu tee on võimalik ainult läbi Raskuste, tähelepanu ja distsipliini ületamine.
Mängu lõpus küsib õpetaja lastel, kui nad neile meeldivad ja lubavad, et järgmine kord saate uue mängu mängida, on see huvitav. See päev ootab tavaliselt selle päeva.Mängu analüüseesmärk on tuvastada oma ettevalmistamise ja käitumise vastuvõttude tuvastamine: millised tehnikad olid eesmärgi saavutamisel tõhusad, mis ei töötanud ja miks. See aitab parandada nii ettevalmistust kui ka mängu ise, et vältida vigu. Lisaks võimaldab analüüs lubada Et tuvastada üksikute omaduste käitumise ja laste ja, see tähendab, et korralikult korraldada individuaalse töö nendega. Sümboolne analüüs kasutamise mängu vastavalt eesmärgile aitab muuta mängu, rikastada seda uue materjaliga Järgmises töös.
3.Repoding didaktika mängud.
Edukas juhtpositsioon DID-MI-mängudes nähakse ette oma tarkvara sisu valiku ja mõtlemise, selge ülesannete määratlus, määrates koht ja roll tervikliku haridusprotsessis, koostoime teiste mängude ja koolitusvormidega. See peaks olema suunatud Kognitiivse tegevuse arendamine ja edendamine, kognitiivse tegevuse, sõltumatuse ja edendamise edendamise, sõltumatuse ja edendamise edendamise edendamine laste algatuste kasutamine mänguülesannete lahendamiseks peaksid pakkuma sõbralikke suhteid osalejate vahel, valmisolekut seltsimees.
Väikesed lapsed mänguasjade mänguasjade protsessis, objektid, materjalid peaksid suutma koputada, ümberkorraldada, nihutada, eemaldada komponendid (kokkuklapivad mänguasjad), et taas koostada jne, kuid kuna nad saavad korduvalt korrata samu tegevusi, juhendaja On vaja järk-järgult tõlkida laste mängu kõrgemale tasemele.
Näiteks didaktiline ülesanne "õpetada laste eristamiseks rõngad suurusjärgus" rakendatakse läbi mängu ülesande "koguda Türgi õiguse." Lapsed tekib õppida, kuidas õigesti. Meetod on iseenesest arengu a Mängu tegevus ja uus mängu reegel. Rõngaste valimine rõngaste taga ja varras pannes, annab õpetaja mängumeetme visuaalse proovi. Ta on tema poolt riskide üle ja juhib laste tähelepanu asjaolule, et Turrett muutub ilusaks, isegi kui see on õigesti kokku pandud. Õpetaja näitab siiski uut mängumeetmeid - kontrollige torni õigsust - kas lapsed teevad seda ise.
Mängu mängude huvi arendamine, mängude tegevuste moodustamine vanematele lastele (4-6 aastat) on saavutatud asjaoluga, et õpetaja paneb neile keerutama ülesandeid, see ei kiirusta mängumeetmeid, mis on suunatud Tulemuse saavutamine, mitte protsessi ise. Aga vanemate eelkooliealiste jaoks peaks mänguhaldus olema selline, et lapsed jääksid sobivaks emotsionaalseks meeleoluks, et nad kogesid rõõmu selles osalemisel ja rahulolu mõistmisel ülesannete lahendamisel .
Õpetaja on kirjeldatud mängude järjestuses, mida keeruline sisu, tegid -CH ülesandeid, mängumeetmeid ja reegleid. Loe rohkem isoleeritud mänge võib olla väga huvitav, kuid nende kasutamine väljaspool süsteemi, on võimatu saavutada ühist õppimist ja arendamist tulemus. Seetõttu on selge, et uurida õppimise koostoime klassides ja didaktilises mängus.
Varase vanuse lastele, DID.IGRA on kõige sobivam koolituse vorm. Kuid juba teisel ja eriti laste elu kolmandal aastal meelitada mitmeid teemasid ja nähtusi ümbritseva reaalsusega, on intensiivne osalemine emakeel. Kolmanda eluaastate laste kognitiivsete huvide moodustamine, nende kõne arendamine nõuab teie sõnade kombinatsiooni, mis on suunatud sihtkoolitusega klassides, mis on läbi viidud vastavalt teatavale teadmistele, oskustele, oskustele. Ametikohtadel on edukam kui mängus ja õpetamise viisid moodustatakse: meelevaldne tähelepanu, võime vaadata, vaadata ja näha, kuulata ja kuulata suuniseid ja täita neid.
Tuleb meeles pidada, et DID-mängus on vaja teha õige nähtavuse kombinatsioon, õpetajate sõnad ja laste tegevused mänguasjade, mänguhüvitiste, objektide jne. Nõuded: 1) esemed, mida lapsed mängivad ja mis moodustavad mängu materjali keskuse; 2) pildid, mis kujutavad objekte ja tegevusi nendega, mis on selgelt eristatav objektide põhjal, materjalide omadused, materjalide omadused; 3) visuaalne näitus, selgitades mängude toimingute sõnu ja mängureeglite sõnad.
Special tüüpi teisitüübid on loodud: koos seotud piltide, nagu pildi Lotto, Domino koos temaatiliste piltide seeria piltide ja teistega. Mängumeetmete kaitsmine hariduse, kohtumenetluse ja kontrolli ikoonide abil, kiibid - kõik see kuulub fondis Visuaalsed vahendid, mida kasutatakse mängude ja käsiraamatute organisatsioonide jaoks.
Verbaalsete selgituste abil saadab õpetaja juhised lastele, IT-tellimustele, selgitab nende ideid, laiendab kogemusi. See aitab kaasa eelkooliealiste sõnavara rikastamisele, erinevate koolitusvormide parandamisele kaasa aidata Mängumeetmed.
Juhtimängud, õpetaja kasutab erinevaid vahendeid eelkooliealistele. Näiteks toimides mängu osalejana, toetab ta kohe mängu, toetab nende algatust, komonge nendega mängu rõõmuga. Õpetaja räägib igast sündmus, loob sobiva mängu meeleolu ja toetab seda mängu käigus. See ei pruugi mängusse kaasata, vaid osav ja tundlik direktor, oma amatööride hoidmine ja vabastamine viib hasartmängumeetmete väljatöötamise Reeglid ja märkamatult lastele viib need teatud tulemuseni. Õpetaja kohandamine ja ärkamine, õpetaja teeb selle kõige sagedamini otseselt, vaid kaudselt: väljendab üllatust, nalju, kasutab erinevaid mängude üllatusi jne.
Tuleb meeles pidada, ühelt poolt ohtude kohta, treeningu hetkede liiga tugevdamine, mängimise alguse nõrgenemine, anda. Klasside iseloomu mängimine ja teiselt poolt inhibeerimise sisestamine, et pääseda ülesanne õppimine.
Mängu areng määrab suures osas laste vaimse tegevuse tempo, mängumeetmete suurema või vähem edukuse, eeskirjade assimilatsiooni taset, nende emotsionaalseid kogemusi, kirjalikkust. Uue assimilatsiooni perioodil sisu, uued mängumeetmed, reeglid ja mängu algus, tempo, loomulikult aeglustumine. Tulevikus, kui mäng on kasutusele võetud ja lapsed armastavad, on tempo vähenenud. See on lõpuks Mäng Emotsionaalne tõuseb, sest see langeb ja tempo aeglustatakse uuesti. See peaks olema lubatud lubada liigset aeglust ja mängu tarbetut tempot: pidev tempo on mõnikord segaduses lapsed, ebakindlus, mängumeetmete hilinenud teostamine, Reeglite rikkumine. Drugschards ei ole aega mängu sattumiseks, on liigne. Mängu aeglustumine tekib siis, kui on liiga üksikasjalikud selgitused, paljud väikesed kommentaarid tehakse. See toob kaasa asjaolu, et mängumeetmed eristatakse, reeglid on kasutusele mitte-ajal ja lapsed ei saa neid juhinduda, Lubamishäirete lubamine on ekslikud. Nad on kiiremini vähendab emotsionaalset tõusu.
IN tehti. Lihtne on alati ootamatu laienemine ja rikastamine oma plaani seoses algatusega lastele, küsimusi, ettepanekuid. Kirjed, mis hoiavad mängu seadistatud aja jooksul. Konsolideerija tihendatud aeg kõigepealt Selle selgituste vähendamiseks., Lood, replica on tingimus mängu edukaks arenguks ja lahendatud ülesannete täitmiseks.
Õpetaja mängu lõpetamine peab põhjustama laste huvi selle jätkamise vastu, et luua rõõmsaks vaatenurgast. On võimalik luua rõõmsaks perspektiivi. See on huvitavam: "Uus mäng on veelgi huvitavam." Salvesti arendab valikuid tuttavad laste mängud ja loob uue - kasuliku ja põneva.
Ma tahan lõpetada oma jõudluse N.Krupskaya sõnadega: "Koolieelse vanuse poiste jaoks on mäng erakordse tähtsusega: mäng nende jaoks õppimiseks, mängu jaoks mäng, mäng nende jaoks on tõsine vorm hariduse. "
Didaktiliste mängude pedagoogiline väärtus.
(Mis sa arvad, milline on mängu jalakäija?)
- Didaktilistes mängudes määratakse need või teised ülesanded lastele enne laste, mille lahendus nõuab keskendumist, tähelepanu, vaimset jõupingutusi, võimet mõista reegleid, meetmete järjestust, raskuste ületamiseks.
- Nad aitavad kaasa tundete ja arusaamade väljatöötamisele eelkooliealistes, ideede moodustamisest, teadmiste õppimisest, nendest mängudest võimaldavad lastele õpetada erinevaid majanduslikke ja ratsionaalseid viise, kuidas lahendada teatud vaimse ja praktiliste ülesannete lahendamiseks. Selles on nende arendamine nende arendamine roll.
- On vaja tagada, et didaktiline mäng ei ole mitte ainult individuaalsete teadmiste ja oskuste assimilatsiooni vorm, vaid aitas kaasa ka lapse üldisele arengule, teenis oma võimete moodustamise.
- Didaktiline mäng aitab kaasa moraalse hariduse probleemide lahendamisele, laste arendamisele lastele. Järjepidevus on postitatud sellistes tingimustes, mis nõuavad võimet mängida koos, reguleerida nende käitumist, olla õiglane ja aus, nõuetele vastav ja nõudlik.
Õppetund number 3:
Didaktiliste mängude planeerimine haridus- ja haridusprotsessis.
Eesmärk:
- Anna soovitusi õpetajate planeerimise didaktiliste mängude lastega töötavad.
- Looge lastega töötamise planeerimiseks erinevate didaktiliste mängude tsüklogrammi.
Plaani.
- Temaatilise kontrolli tulemused: "didaktiline mäng pedagoogilises protsessis."
- Soovitused didaktiliste mängude planeerimise soovitused.
- Cyclogrammi loomine didaktiliste mängude kasutamisel lastega töötamisega haridusprotsessis.
1. TERMATSIOONI TULEMUSED: "Didaktiline mäng pedagoogilises protsessis D / S":
- ei kasuta alati didaktilisi mänge vastavalt laste vanusele;
- didaktiliste mängude planeerimisel ei ole süsteemi;
- mitte täielikult kasutatud aega mängutegevuseks eraldatud;
- ei piisa haridus- ja haridustöös lastega seina trükitud, muusika- ja didaktiliste mängude, suuliste didaktiliste mängudega.
2. Kui plaanite vaja:
- Looge nõutavad tingimused mängude ja saidi mängude korraldamiseks; varustada pedagoogilise protsessi mängude ja mängumaterjaliga vastavalt laste vanusele, arengule ja huvidele.
- Jälgige mängude päevarežiimis mängude ajal; tagamaks, et nende organisatsioon tagab lastele huvitava, sisuka elu.
- Ühiste hasartmängude tegevuste protsessis viib sihikindlus, väljavõte, moodustavad positiivse suhte laste vahel: sõbralikkus, vastastikune abi, oskuste täitmiseks.
- Süstemaatiliselt kujundatud mänguoskused lastel, et edendada mängu ümberkujundamist oma sõltumatutesse tegevustesse, soodustada algatuse ilmingut.
Didaktiliste mängude planeerimine peaks olema oluline koht laste haridusalase töö kavandamisel. On olemas tõhus õppevahend, nad võivad olla klasside lahutamatu osa ja varajases eas rühmas, hariduse korraldamise peamine vorm Protsess. Lisaks planeeritakse ja korraldatakse mängude jaoks kella, D / mängude jaoks nii laste ühises kui ka iseseisva tegevuses, kus nad saavad mängida oma taotluse kogu meeskonna, väikeste rühmadena või individuaalselt. Kava peaks tagama nende mängude ja materjali valiku neile vastavalt pedagoogilise töö üldplaanile.
Märkused laste sõltumatute mängude jaoks võimaldavad tuvastada oma teadmisi, nende vaimse arengu taset, käitumuslikke funktsioone. See võib öelda õpetajale, millised mängud on lastele kasulikud, sest need on tugevad, mis on maha jäänud.
- Didaktilised mängud on lühiajalised (10-20 min);
- See on alati väga oluline, et mäng hoida lapse kirg mänguülesande jaoks, et proovida seda, et praegu ei kuulu mängijate vaimse tegevuse ülesande.
On vaja pakkuda lastele võimaluse mängida erinevatel kellaaegadel: hommikul hommikusöögile, hommikusöögi ja okupatsiooni vahel klasside vaheaegade vahel, pärastlõunal jalutuskäigu kaugusel. Mängud hommikul kellad aitavad kaasa mängudele Loomine rõõmsameelne, rõõmsa meeleolu kogu päeva jooksul. Et teha oma lemmikmänge, soovi korral ühendada sõpradega. Ärge harva tulevad lasteaiasse teatud mängude kavatsustega, jätkake mängu mängu eelõhtul. Kui hommikusöök katkes , On vaja anda lastele võimaluse tagasi oma pärast hommikusööki pärast hommikusööki. Tulevase okupatsiooni olemust tuleks arvesse võtta. Ülejäänud kehalise kasvatuse eelistatud on vaiksed mängud ja kui okupatsioon nõuab Monotoonne positsioon, aktiivsemad liikuvad mängud või verbaalne mootori komponent on soovitav. On vaja, et mängude jaoks väljakujunenud aeg on mängule täielikult antud Mängu aja jooksul kasutatav aeg väheneb. See ei ole lubatud!
Didaktiliste mängude planeerimine, õpetajad peavad hoolitsema mängude tüsistuste eest, laiendades nende varieeruvust (on võimalik leiutada keerulisemaid eeskirju).
Klassis kasutatakse neid D / mänge, mida saab pidada eesmise, kõigi lastega. Neid kasutatakse konsolideerimismeetodina, laste teadmiste süstematiseerimise süstematiseerimiseks.
Kui planeerida D / mänge haridusliku haridusprotsessis, on vaja, et õppetundis tehtud uusi mänge peetakse koos lastega ühistegevuse valdkonnas ja neid on lapsed kasutanud oma sõltumatutes tegevustes, samal ajal kui kõrgeim Näitaja võime võtta end tegevusega, mis nõuavad vaimse jõupingutuste rakendamist.
D / Mängud enamikul juhtudel peetakse siis, kui lapsed on juba saanud teatud teadmisi ja oskusi klassis, vastasel juhul on see piisavalt raske teha mängu.
Näiteks laps ainult põhjal teadmiste saab teha puudutus määrata teema "Magic Bag" ja helistada või leida sarnaseid või erinevaid omadusi objekte kujutatud piltides. Need mängud põhinevad võime Lapsed teadlikult meelde ja reprodutseerivad seda, mida nad tajuvad. Teatud tulemuste d / mängudes jõudsid kõik lapsed, mitte ainult need, kes kõige aktiivsemalt ilmnevad.
D / mänge saab kasutada ka laste teadmiste ja oskuste testimiseks. Õppetulemuste näitaja on klassidesse läinud laste assimilatsioon.
Kõige sagedamini kontrollib seda d / mängimist, mille protsessis õpetaja loob, samuti arusaadav ja õppinud mereäärse sisu mitte ainult võimeline, vaid keskmise ja nõrga laste. Laste teadmiste ja oskuste tasemel. , On vaja kirjeldada täiendavat tööd puuduste digereerides.
D / mäng on praktiline tegevus, millega saate kontrollida, kas lapsed teavad üksikasjalikult või on pealiskaudselt ja nad saavad neid rakendada, kui see on vajalik. See on võrdsustatud teadmiste teadmine, seda laiemalt seda saab rakendada erinevates Tingimused. Sageli juhtub siis, kui laps neelab teatud teadmisi klassiruumis, kuid ei tea, kuidas neid kasutada muutunud tingimustes.
Tulenevalt asjaolust, et d / mäng on hädavajalikud vahendid laste vaimse arengu erinevate raskuste ületamiseks, on vaja planeerida D / mängude kasutamist lastega individuaalsetes töödes. Kui tihti ja palju? Vajadusel üksikisik, sõltuvalt vajadustest ja tasemest. laste arendamine. Individuaalne töö lastega, kes kasutavad d / mänge, saab planeerida igat liiki ja tüüpi mängude tüübid. Individuaalsed d / mängud, mis korraldavad õpetajat, loovad soodsad tingimused lapse otseseks kontaktile. Abi sügavamal, et teada saada lapse mahajäämuse põhjused, aitavad kaasa haridusmaterjali aktiivsemale tegevusele aktiivsemale tegevusele.
Mängus aktiveeruvad klassis saadud teadmised isikliku kogemuse kaudu saadud teabest kognitiivsete protsesside kaudu ja suurendavad vaimse laste vaimse arengu taset.
D / Mängud aitavad kaasa inimese kõigi külgede arendamisele. Kui nad on läbinud elus, reageerivad kvalifitseeritud õpetaja, lapsed reageerivad nendega tohutu huviga, rõõmu plahvatustega, mis kindlasti suurendab nende tähendust.
Amgorky, kes kaitseb lapse õigust mängule, kirjutas: "Laps kuni 10 aastat vana nõuab mänge, lõbus ja selle nõuet on bioloogiliselt põhjendatud ja seaduslik. Ta tahab mängida, ta mängib kõike ja teab maailma ümber USA esimene ja lihtsam mängu mängus, mängida.
Koolitus peaks olema selline, et see põhjustab mõte, kuid ei vaja stressi, ei põhjustanud väsimust, hirmu ja vastumeelsust õppida varem kui laps tulevad kooli.