Liikuvad mängud värskes õhus. Liikuv mäng "Fox kana Coopis"
Üks mängijat - "Sovka" - on väikeses ringis ("pesa"). Ülejäänud jooks ja hüpata, vigu, liblikate konnad. Täiskasvanud signaali abil: "Öö tuleb!" - Igaüks peatub ja Sovice lendab hunt. Kõik mängivad paigas. Märkida Star-mängija, Sovice võtab ta käe ja võtab pesa. Mängide kuulamisel: "Päev!" - Kõik hakkavad uuesti liikuma. Pärast kahte või kolme kordust valige uus kogus. Mängijad on kõige defd ja ettevaatlikud, mitte kunagi pesasse.
Reeglid: 1) SoVice ei ole õigust vaadata sama mängijat pikka aega.
2) Sumbanatsioonist ei ole võimalik katkestada.
3) Kui Sovuka ei märka tembeldatud mängijaid ja "päeva" signaali kõlab, siis lendab see pesasse, ilma kaevandamiseta.
Õuemängud
Kass koos kellaga
Lapsed saavad ringi ja valida kalapüügi, mis antakse kellale. Kalapüük asub ringi keskel. Lapsed ütlevad:
"Siin on lõbus poisid
Armastus joosta ja sõita, püüate jõuda! Ole valmis, vaata
Ja keegi helistab! "
Viimase sõnade ajal on lapsed otsa ja püüavad leida mis tahes ülev koht (pink, logi, trepikoda, Penneck). Püüdjal peab olema aeg igaüks edasi lükata, helistage kellale ja läbima kella kinni. Kalapüük juhib kinnipeetavaid ringi keskel, pärast seda lähevad kõik mängijad maha ja moodustavad ringi uuesti. Mäng jätkub uue püüdjaga.
Õuemängud
Sardiinid
Üks mängija on valitud, mis läheb varjata, samas kui kõik teised suletavad oma silmad ja kaaluvad kuni 30-ni. Seejärel mängib haakeseade. Kui otsite peidus leidmist, siis ta ühineb. Mängu eesmärk: Kuidas kiiresti leida peidu mängijat. Viimane mängija sõidab.
Õuemängud
Wolf ja Kozdyat
Liinid eraldavad "Wolfi maja" ja "kassi maja". Nende "majade" vahel "Polyana" vahel.
Lapsed jagunevad kaheks meeskonnas hundid ja kitse. Hundid langevad voodisse ja kitsed lähevad kliiringu jalutuskäigu juurde. Kassid küsitakse: "Wolf, Wolf Sa magad?" Hunt ütleb: "Ma olen ikka veel". Nii mitu korda, siis ärke ärkab ja jõuab kitse juurde. See peaks olema ootamatu.
Hunt võib olla üks laps.
Õuemängud
Olge dekstering
Lapsed seisavad ringi ringi, iga koti jalgadega liivaga. Joomine ringi keskel. Signaalil hüpata lapsed ringi ringi ja kottide kaudu tagasi, surudes kaks jalga. Joomine püüab lapsi ralli, kuni nad ringi hüppasid. Awedy lapsed tulevad mängust välja. Uus juhtimine valitakse nendest, kes pole kunagi varem juhtivat juhtivat puudutanud.
Õuemängud
Kes kutsus, et saagi
Lapsed jalutavad, joosta, hüpata, jne saidil. Täiskasvanu on laste seas, ta hoiab oma käes suur palli. Siis ta nimetab ühe lapse nime ja viskab palli üles. Nimetatud jookseb üles, püüab palli ja viskab selle üles, kutsudes kedagi mängides, mis omakorda jookseb üles, püüab palli jne.
Õuemängud
Vähk ronida
Lume värvi värvi tõmmatakse suure ringi, see erinevates suundades 8-10 värvilised jooned - kiirte, nende pikkus on 2,5-3 m. Nende joontide lõpus on lapsed. Iga mängija parema jala sokk asub jääga. Signaaliga, kopsakas paremal jalal, kõik üritavad kiiresti sõita oma iceclock ringi ringi. Siin saate seista kaks jalga, ootavad teisi mängijaid. Pärast seda juhib igaüks oma jääkloki tagasi, kopsakas oma vasaku jala peale ja üritades jääda joonistatud reale, edastab teise mängija jää. Seda tähistatakse kõigepealt.
Õuemängud
« Sovice "
Eesmärk: liikumatu seista õppimine mõnda aega, kuulake hoolikalt.
Mängud: mängimine on saidil tasuta. Kõrvale ("Dupell") istub või seisab "öökull". Õpetaja ütleb:« Päev tuleb - kõik tuleb elule ». Kõik mängijad liiguvad vabalt kohapeal, täites erinevaid liikumisi, imiteerides liblikaid, draakonit jne.
Äkki hääldab:« Öö tuleb, kõik külmub, öökullõnnetused ». Igaüks peab kohe peatuma asendis, kus need sõnad püüti ja mitte liikuda."Öökull" aeglaselt läbib aeglaselt mängides ja nende rikkumist. Kes liigub või vilgub"Öökull" saadab ise"Duplo". Mõne aja pärast peatub mäng ja arvutage, kui palju inimesi"Öökull" ma võtsin ise. Pärast seda vali uus"Olo" nendest, kes teda ei saanud. Võidab ta"Öökull", mis võttis suurema hulga mängijaid.
"Kodutu jänes"
Eesmärk: Käivita kiiresti; Navigeerige kosmoses.
Mängud: valitud"Hunter" ja "kodutud jänes". Ülejäänud "jänesed" seista kõvadesse -"Domineerimine". "Kodutu jänes" jookseb ära ja "jahimees" saagi. "Jänes" võib siis maja juurde pääseda"Jänes", seisad seal peaks minema. Millal"Hunter" püütud "jänes", ta ise muutub neile ja"Hare" - "Hunter".
« Rebane kana coop»
Eesmärk: Õppimine õrnalt hüpata, põlvede painutamine jalad; See ei ole üksteist abistanud, tunda püüdmisest.
Mängud: saidi ühel küljel kirjeldatakse"Kana". Selles torustikus (pingil) istuvad"Kura".
Saidi vastasküljel on Nora Fox. Kõik muu on hoov. Üks mängijat nimetatakse"Fox", ülejäänud on "kura". "Kura" signaal hüppa sellest, nad lähevad õue ümber, beolate terad, klambrivad tiivad. Signaali järgi:"Fox! "-" Kura " joosta kana coop ja ronida Nasserisse ja"rebane" proovin lohistada"Kana", meil ei olnud aega põgeneda ja võtab selle oma auk. Puhata"Kura" hüppa uuesti sellest ja mäng jätkab. Mäng lõpeb, kui"rebane" püütud kaks või kolmTool.
"Istub vaikne"
Eesmärk: Õppimine vaikselt liikuda.
Mängu reisimine: Lapsed jagunevad 4-5 inimese rühmadeks jagatakse kolmele rühmale ja rivistatud. Vali juhtiv, ta istub keset platvormi ja sulgeb silmad. Signaalil jookseb saidi lõpuni üks alarühm vaikselt vaikselt. Kui sõitmine kuuleb, ütleb ta"Stopp! " ja jooksmine peatus. Ilma silma avamata, mis ajab ütleb, milline rühm põgenes. Kui ta grupi õigesti märkis, lähevad lapsed kõrvale. Kui see oli vale, naasevad nad oma kohtadesse. Nii et vaheldumisi käivitada kõik rühmad. Võidab bändi, mis jooksis vaikselt jooksis ja mis ei suutnud tuvastada.
« Lennukid »
Eesmärk: Õpetage liikumise lihtsust, tegutsema pärast signaali.
Stroke mäng: enne mängu peate näitama kõiki mängu liikumisi. Lapsed saavad saidi ühel küljel. Õpetaja ütleb« Lendu valmis. Motors!». Lapsed teevad rinna ees pöörlevaid liikumisi. Pärast signaali"Fly! " murda käed külgedele ja hajutage saali ümber. Alarmi järgi"Maandumiseks! " mängib saadetakse nende pool saidi.
"Jänesed ja hunt"
Eesmärk: Õpi õigesti hüpata kahele jalale; Kuulake teksti ja tehke liikumisi vastavalt tekstile.
Mängu liikumine: üks mängijatest valib"Wolf". Ülejäänud on "jänesed". Mängu alguses "jänesed" seisake oma majades, hunt on vastaspoolel."Jänesed" majadest välja ütleb õpetaja:
Jätab hüpata scoughs, Schok, Hdough,
Rohelisel heinamaal.
Sööge muru, süüa,
Hoolikalt kuulata - kas hunt ei ole.
Lapsed hüpavad, tehke liikumisi. Pärast neid sõnu"Wolf" väljub kuristiku ja jookseb"Jänesed", nad satuvad oma majadesse. Püütud"Zaitsev" "hunt" sõdade sõjad.
"Hunter ja jänes"
Eesmärk: õppimine palli viskamiseks liikuvaks eesmärgiks.
Mängu reisimine: ühel küljel -"Hunter", teiselt poolt joonistatud ringid 2-3"Hare". "Hunter" saidi möödudes, kui otsite jälgi"Zaitsev", siis naaseb ise. Õpetaja ütleb:« Jooksis nääre" "Jänesed" hüppa kahele jalale, liikudes edasi. Sõna sõnul"Hunter", "jänesed" peatus, pöörduge tagasi tema juurde ja ta, ilma kohast välja minema, viskab palli neile. Tot"Jänes", kus ta sai"Hunter", peetakse fantastiliseks ja"Hunter" ta võtab ta tema juurde.
« Zhmurki "
Eesmärk: õppida hoolikalt kuulama teksti; Arendada koordineerimist kosmoses.
Mängud: Zhmur on valitud lugejate abil. Tema silmad siduvad ta, eemaldage saidi keskel ja pöörake nende ümber mitu korda ümber. Vestlus temaga:
- Kass, kass, mida sa lähed?
- Silla peal.
- Mis teie kätes on?
- Kvass.
- Püüa hiired, mitte meid!
Mängijad on otsa saanud ja nende kaitseraud püüavad neid. Püütud mängija Zhmuurka peab õppima, nimetage seda nime järgi, ilma et see ei eemaldata sidemeid. Ta muutub kaitserauaks.
« Õngeritv "
Eesmärk: Õpi põlema õigesti: lükake ja võtke jalad.
Mängud: lapsed seisavad ringi keskel - juhendaja oma käes köis, mille lõpus kott on seotud. Tutor kergistab köie ja lapsed peaksid hüpata.
« Kes on lipu ees rohkem?»
Mäng Stroke: Lapsed jagatakse mitmetele käskudele. Lipud on originaalfunktsioonist 3 m kaugusel. Vastavalt juhendaja signaali, peate hüpata peale märkeruut lipp, minna painutada ja joosta tagasi lõpus veeru.
"Linnud ja kass"
Eesmärk: Õppimine signaali liikumiseks, arendada osavust.
Mängu reisimine: istub suures ringis"Kass" ringi taga - "linnud". "Kass" jääb magama ja "linnud" hüppes ringi ringi ja lennata seal, istuge, peelge verelite terad."Kass" ärkab üles ja hakkab püüdma"Linnud", ja nad põgenevad ringi jaoks. Püütud"Linnud" kass võtab ringi keskel. Tutor loeb, kui palju neist.
"Ei saada välja! "
Eesmärk: Õpi õigesti hüpata kahele jalale; Arendada osavust.
Mängu liikumine: juhe paigutatakse ringi kujul. Kõik mängijad seisavad tema taga poolkeral. Valige juhtiv. Ta muutub ringi sees. Ülejäänud lapsed hüpata ringi ja tagasi. Running jookseb ringi, püüdes mängimist puudutada ajal, mil nad on sees. 30-40-ndate järel. Õpetaja peatab mängu.
« Isad »
Eesmärk: arendada osavust, kiirust.
Mängu liikumine: lugejate abiga on valitud kalapüük. See muutub keskuses. Lapsed seisavad ühel küljel. Signaalil liikuvad lapsed teisel poolel ja püügil püütakse neid kinni püüda. Püütud muutub püüdjaks. Mängu lõpus ütlevad nad, mis karja on kõige def.
« Pealkirjapuu jookseb»
Eesmärk: Rongi nimega puu kiire leidmine; Kinnitage puudide nimed; Arendada kiiret jooksu.
Mäng Stroy: valige sõidu. Ta kutsub puu, kõik lapsed peaksid hoolikalt kuulama, mida puu on nimega, ja selle sõnul joosta ühest puust teise. Sõitmine hoolikalt jälgib lapsi, kes ei kesta puu, võtab trahvide pink.
« Leia leht, nagu puu»
Eesmärk: õppimine taimede liigitamiseks konkreetsele funktsioonile; Arendada tähelepanekut.
Mängureis: juhendaja jagab rühma mitmetesse alarühmadesse. Iga sobib hästi kaaluda lehed ühe puude ja siis leida sama maa peal. Õpetaja ütleb:« Vaatame, milline meeskond leiab parema lehed kiiremini». Lapsed alustavad otsimist. Iga meeskonna liikmed ülesande täitmisel lähevad puu lähedal, lehed, mille nad otsisid. Meeskond võitis meeskonna, mis koguneb esimese puude lähedal või üks, mis kogub rohkem lehti.
« Kes kõige rohkem meeldib?»
Eesmärk: Õppimine köögiviljade ja puuviljade grupeerimiseks; Vabastage reaktsiooni kiirus sõnadele, kokkupuutele ja distsipliinile.
Mängud: Lapsed jagunevad kaheks brigaadiks:"Aednikud" ja "aednikud". Maapinnal asuvad köögiviljadele ja puuviljadele ja kahele korvile. Õpetaja käsutuses hakkavad brigaadid koguma köögivilju ja puuvilju iga oma ostukorvi. Kes kõigepealt kogutud, tekitab korvi üles ja peetakse võitjaks.
« Mesilased "
Eesmärk: Õpi tegutsema verbaalse signaali abil; arendada kiirust, osavust; Harjutus dialoogilises kõnes.
Mängud: Kõik lapsed -mesilased nad jooksevad ruumi ümber, kiikuvad tiivad, Buzz:"Jr.". Karu ilmub (valitud soovitud) ja ütleb:Bear Bear läheb
Mesilaste mesilane võtab.
Mesilased vastavad:
See taru on meie maja.
Jäta, kanname, meilt,
F-Zh ...!
Pšide puritud tiivad, sumin, karu jooksev.
« Mardikad »
Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; arendada orientatsiooni kosmoses; Harjutus rütmilises, väljendusrikas kõne.
Mängud: mardikad istuvad oma kodudes (pinkil) ja ütle:« Ma olen mardikas, ma elan siin, hammustatud, Zhuzhu: ZHD». Pedagoogsignaali järgi"Mardikad" lennata kliiringule, soe päikese käes ja buzz, signaaliga"Rain" tagasi majadesse.
"Leidke paar ise"
Eesmärk: Õppimine kiiresti töötada, mitte sekkuda üksteisele; Kinnitage värvide nimed.
Mängureis: Õpetaja jagab mängib mitmevärvilisi lippe. Legistaja juhendaja juures sõidavad lapsed tamboriini heliga, leidke paar värvi lipu ja võtke käed. Odd arv lapsi peaks osalema mängus, nii et üks jääb ilma paari. Ta tuleb mängust välja.
« Selline leht - lennata mulle»
Eesmärk: Arendada tähelepanu, tähelepanek; harjutada lehtede leidmisel sarnasus; Intensiivistuge sõnastikku.
Mängu kursus: lastega õpetaja kaalub puudelt langevaid lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puu nad on. Mõne aja pärast levitab ta lehed saidil asuvate erinevate puude kohta ja palub teda hoolikalt kuulata. Näitab lehest puu ja ütleb:« Kes on sama tükk, joosta mulle!»
« Talvel ja rändlindud»
Eesmärk: arendada mootori oskusi; Kinnitage lindude käitumise idee talvel.
Mängud: Laste kübarad pannakse (ränd- ja talvitus). Saidi keskel on üksteise vahekaugus kaks last ja lumehelbed."Linnud" käivitub sõnad:
Linnud lendavad, terad on kokku pandud.
Little linnud, linnud-väikesed».
Pärast neid sõnu " rändlindu» jooksma päike ja"Talv" - lumehelbele. Kelle ring kogub kiiremini, võitis ta.
« Mesilased ja neelama»
Eesmärk: arendada osavust, reaktsiooni kiirust.
Mängu liiklus: laste mängimine"Mesilased" istuge Squatting."Swallow" - oma pesas. "Mesilased" ( istuge niidul ja laulab):
Mesilased lendavad, nad koguvad alasti!
Zoom, suum, suum! Zoom, suum, suum!
Swallow: - Swallow kärbsed, mesilased püüavad.
Puhastab ja saak"Mesilased". Püütud muutumas"Swallow".
« Song Dragonfly»
Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; Harjutus rütmilises, väljendusrikas kõne.
Mängu kursus: lapsed muutuvad ringi, hääldada sõnakoori, kaasas nende liikumised:
Ma lendasin, ma lendasin, ma ei teadnud.
(Sujuvalt rõõmustanud.)
SAT, SAT, lendas uuesti.
(Magada ühe põlve juures.)
Ma leidsin oma sõbrannade, meil oli lõbus .
(Sujuvad kramplik käed.)
Ringi ring oli LED, päike paistis.
(Vesi tants.)
"Kass katusel"
Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist; Töötage välja rütmiline, väljendusrikas kõne.
Mängud: Lapsed saavad ringi. Keskel -"Kass." Ülejäänud lapsed -"Hiired". Nad sobivad vaikselt"Kotu" ja ähvardab sõrmega, nad ütlevad koori madalal häälel:Cush Mouse, hiire Quische ...
Kass istub meie katusel.
Hiir, hiir, hoiduge.
Ja ei saa mu kassi!
Pärast neid sõnu "kass" chasesi hiired, need sõitvad ära. Tuleb märkida MyShkin House'i rida - naaritsa, kus"Kass" sellel ei ole õigust sõita.
« Kraana ja konnad»
Eesmärk: Arendada tähelepanu, osavus; Õpi signaali navigeerimiseks.
Mängu kursus: suur ristkülik tõmmatakse maapinnal - jõgi. 50 cm kaugusel istuvad lapsed temalt"Konnad" muhkel. Lapse taga nende pesas istub"Zhuravl". "Konnad" istuge muhke alla ja alustage nende kontserti:
Siin on tõstetud mädanemine
Konnad viskas vette.
Ja libistades nagu mull,
Terasest kükitama veest:
« KVA, Ke, Ke, Ku, Ke, Ke.
Seal on vihma jõel».
Niipea, kui konnad ütlevad viimaseid sõnu,"Zhuravl" puhastab pesast ja püüab neid kinni."Konnad" hüpata veesse, kus"Zhuravly" nende saak ei ole lubatud. Püütud"Konn" jääb nohele nii kaua kui"Zhuravl" ei lennata ära ja välja tulla"Konnad" veest.
"Zaitsev hunt"
Eesmärk: Arendada tähelepanu, osavus, kiire perspektiivis.
Gaming: Kõik poisid"Jänes" ja 2-3 "jahimees". "Jahimehed" on vastaspoolel, kus maja on nende jaoks tõmmatud.
Õpetaja: -
Keegi muru peal.
Mine välja, vennad-Bunned,
Jump, trumming! ..
Lumi sõita! ..
« Jahimehed " joosta majast välja ja jahtima jänesid. Püütud"Zaitsev" "jahimehed" võtke end maja juurde ja mäng korratakse.
« Zhmurki koos kellaga Tick»
Eesmärk: Meelelabilapsed, edendada hea, rõõmsa meeleolu loomist.
Mängu kursus: üks lastest annavad kella. Kaks teist last - Zhmurki. Nad siduvad oma silmad. Laps kell Bell jookseb ära ja kaitserauad jõuda temaga. Kui keegi lastest õnnestub püüda lapsi kellaga, siis nad muudavad rolle.
« Sparobushki »
Mängu kursus: lapsed (varblased) istuvad pinkil (pesades) ja magada. Õpetaja sõnad:« Pesas, varblased elavad ja hommikul kõik tõuseb üles », lapsed avavad oma silmad, ütlevad valjusti:« Chirik Chic Chick, Chirik Chic Chick! Nii lõbus laulma ». Pärast neid sõnu, lapsed hajuvad ümber saidi. Õpetaja sõnad:« Pesa lendas! » - tagasi oma kohti.
« Jänku
Eesmärk: arendada osavust, kiire töötab.
Mängu kursus: 2 last valitakse:"Bunny" ja "hunt". Lapsed moodustavad ringi, hoides käed. Ringi -"Bunny". Ringi "hunt". Laste juhtivad tantsu ja hääldage luuletust. AGA"Bunny" hüppab ringi üle:
Rides Bunny Little Zavalinka lähedal,
Kiiresti sõidab jänku, sa püüad seda!
« Hunt " üritab ringi otsa ja püüda"Bunny". Kui "Bunny" püütud, mäng jätkub teiste mängijatega.
« Chanterelle ja tibu»
Eesmärk: Arendage kiire jooks, osavus.
Mängu kursus: saidi ühes otsas on kanade ja roosterite kana coop. Vastupidi - seal on Chanterelle. Kana ja roosterid (kolmest kuni viie mängijaga) jalutage saidi ümber, teeseldes, et nad peksavad erinevad putukad, terad jne. Kui chanterelle vargsi neile, roosterid hüüa:"Ko-Ka-Re-KU! " Sellel signaalil on igaüks jookseb kana Coop, Chanterelle kiirustab nende taga, mis püüab värvida mis tahes mängijat.
Kui te ei suuda mängijatelt kedagi värvida, viib ta uuesti.
"Jänesed ja karud"
Eesmärk: Arendada osavust, võime uuesti reinkarneerida.
Mäng Move: Baby"Bear" istub kükitamist ja magama. Lapsed-"Jänesed" hüppa ümber ja tease teda:
Karu pruun, karu pruun,
Miks sa nii sünge?
« Kaar tõuseb, vastused:
Ma ei hooli
Siin üldse ja sain vihane.
1,2,3,4,5 – ma hakkan igaüks juhtima!
Pärast seda "kannab" saagi "Zaitsev".
"Kus me olime"
Eesmärk: arendada mootori oskusi ja oskusi; Arendada tähelepanekut, tähelepanu, intelligentsust, hingamist.
Mängu kursus: juhtiv valitakse. Ta läheb üle Veranda. Ülejäänud lapsed täpsustavad seda, milliseid liikumisi nad teevad. Siis kutsute juhtivat. Ta ütleb:« Tere lapsed!
Kus sa olid, mida sa tegid?»
Lapsed Vastus:
« Kus me olime, me ei ütle, aga mida nad näitasid! »
Laste liikumise väljasõidu ajal valitakse uus juhtiv. Kui ma ei suuda arvata - sõidab uuesti.
« Bearis Boris»
Eesmärk: õppige ruumis navigeerima; Arendada tähelepanu.
Mängureis: ühes otsas on joonistatud. See on metsa serv. Line taga, 2-3 sammu kaugusel, kirjeldab karu koha. Vastupidises otsas tähistatakse liinil laste rida. Haridus määrab ühe mängukaru (saate lugeda). Ülejäänud mängijad on lapsed, nad on kodus. Õpetaja ütleb:"Jalutama minema." Lapsed lähevad metsa servale, koguge seente, marjade, st imiteerige vastavaid liikumisi ja ütlevad:
« Bear Boru, seened, Berry, ma võtan,
Ja karu istub ja roarid meile».
Growl tõuseb, lapsed jooksevad ära. Karu püüab neid püüda (puudutage). Ta tabas ise. Mäng jätkab. Pärast karu püütud 2-3 mängijat, uue karu on määratud või valitud. Mängu korratakse.
"Linde lend"
Eesmärk: õppimine ühes suunas liikumiseks, kiiresti pärast signaali.
Mängud: lapsed seisavad krundi ühes nurgas - nad on linnud. Teises nurgas - pingid. Õpetaja signaali järgi:"Linnud lendavad ära! " lapsed, kes tõstavad käepärast kätt. Signaali järgi:"Storm! " käivita pingid ja istuge neile. Täiskasvanud signaali abil:"Torm lõppes! " lapsed saavad pingidest ja jätkake jooksmist.
« Okuchechik ... Okuchechik ...»
Eesmärk: moodustada võime hüpata kahele jalale edasi-tagasi; töötamine ilma üksteisega surumata; Tehke hasartmängumeetmed vastavalt tekstile.
Mängu kursus: saali ühes otsas - haridustöötaja, teiste lastega. Nad lähenevad kalapüügi hüppab kahele jalale. Õpetaja ütleb:Okuchikchik, Cunechik ei lähe sellele hobusele, hiire elusid, sa pritsitud saba ». Pärast jõe lõppu jooksevad lapsed oma koju. Õpetaja ütleb sõnad sellises rütmis, et lapsed saaksid iga sõna eest kaks korda hüpata. Pärast mängu laste omandamisel saab hiire rolli usaldada kõige aktiivsematele lastele.
« Vihje, võtke lint!»
Eesmärk: töötada välja osavus, harida ausus, õigluse mängu hindamisel mängus.
Mängu liikumine: Mängib ringi ringi, vali kalapüük. Kõik, välja arvatud kalapüük, võtke värvi lint ja pannakse vöö või eesmärgi taga. Püüdja \u200b\u200bsaab ringi keskele. Vastavalt õpetaja märgile"Run! " lapsed hajuvad kohapeal. Püüdmine püüavad neid, püüdes välja tõmmata kellegi lindi välja. Lükatud paelad kolisid ajutiselt ära. Juhendaja signaalil "« Üks kaks kolm. Kiiruste ringis läheb!» lapsed kogunevad ringi. Püüdmine loeb paelade arvu ja tagastab need lastele. Mäng jätkab uue püüdjaga.
« Värvilised autod»
Eesmärk: Õpi vastavalt värvile märkeruutu teostab tegevusi, orienteeruma ruumis.
Mängud: Lapsed paigutatakse saidi servade ümber, nad on autod. Iga värvi ringi. Õpetaja kesklinnas, tema käes on kolm värvi ruut. Ta tõstatab ühe, lapsed, kellel on selle värvi ring erinevates suundades. Kui õpetaja lowers märkeruut, lapsed peatuvad. Õpetaja tõstab teise värvi märkeruut jne.
« Kartuli "
Eesmärk: tutvustage rahvamängu; Õpi palli kanda.
Mängu kursus: mängijad satuvad ringi ja viska palli üksteisele ilma selle püüdmata. Kui mängija langeb palli - see istub ringi (muutub "kartul"). Ringist, kopsakas istumisasendist, püüab mängija palli püüda. Kui ma püüan, siis hakkab ta uuesti mängima ja mängija, kes palli jäi - muutub kartuliteks.
Mäng jätkub seni, kuni üks mängija jääb või ei ole igav.
« Linnud ja autod»
Eesmärk: arendada mootori oskusi ja oskusi; Arendage kuulte tähelepanu; Võime liikuda vastavalt luuletuste sõnadele.
Mängud: lapsed seisavad ringi. see"Linnud" pesades. Vastasküljel - juhendaja. Ta kujutab autot. Pärast õpetaja sõnad:
Specked linnud, linnud on väikesed
Lõbus hüppamine, terad olid kinni jäänud.
Laste - "Linnud" lennata ja hüpata, käed. Vastavalt juhendaja signaali:« Auto töötab mööda tänavat, puffides, kiirustades, sumin sumin. Tra-ta-ta, hoiduge, võõrad" Laste - "Linnud" sõitke autost eemale.
« Mousetrap »
Eesmärk: Töötada välja osavus, võime tegutseda pärast signaali.
Mängud: mängimine on jagatud kaheks ebavõrdseks rühmaks. Väiksem rühm lapsi, kellel käed, moodustab ringi. Nad kujutavad hiiretrap. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Doosetrap kujutab, alustage ringi kõndimist, öeldes:
Oh, kuidas hiir on väsinud,
Me lahutasime neid - lihtsalt kirg.
Kõik kakad, kõik värisevad,
Me ronime kõikjal - siin on rünnak.
Hoiduge, rõõmsameelne,
Me jõuame sulle.
Siin sulgege hiiretrap,
Ja saagi teid kohe!
Lapsed peatuvad, tõsta tõstetud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiiretrapisse ja otsa sellest. Vastavalt õpetaja märgile"CLAW" seisake ringi, lapsed langetasid käed, Squatted - Mousetrap slams. Hiired, ei olnud aega ringi otsa (hiirousrap), peetakse püütud. Gear muutunud ringis, hiiretrap suureneb. Kui enamik lapsi püütakse, muudavad lapsed rolle ja mäng jätkab. Mängu korratakse 4-5 korda. Pärast seda, kui hiiretrap on slammed, ei saa hiirtel ringi sõita ringi või proovige tõstetud käed murda. Tuleks märkida kõige defd lapsed, kes ei langenud kunagi mousetrapisse.
« Jookseb ja mitte tagasi»
Eesmärk: arendada liikumise agility.
Mäng Stroke: suurte lumepallude alates ahela. Mängijate ülesanne on sõita lume vahel ja ei tee neile haiget.
"Snow Baba"
Eesmärk: Arendage mootori tegevust.
Mängud: valitud"Snow Baba". See istub saidi lõpus. Lapsed lähevad tema juurde, podding,
Baba Snezhny seisab,
Hommikul magab, magab.
Õhtuti vaikselt ootavad
Öösel läheb kõik.
Need sõnad "Snow Baba" ärkab üles ja püüavad lapsi. Kes hoolib, saab ta"Snow Baba."
"Duck ja põrn"
Eesmärk: tutvustada vene rahvamängudega; Arendada kiiruse kiirust.
Mäng Stroke: Kaks mängijat kujutavad part ja pihusti. Ülejäänud moodustavad ringi ja võtab käed. Duck muutub ringi ja põrna taga ringi. Põrn üritab ringi liikuda ringi ja püüda pardi ja kõik laulavad:
Põrn, saagi part,
Noored saagi hall.
Mine, pardi, kodu,
Mine, hall, kodu.
Sul on seitse last
Kaheksanda põrna.
"Sage Hoopisse"
Eesmärk: Arendage täpsust, silmamõõturit.
Mängu liikumine: lapsed visata lumepalle sees 5-6 m kaugusel.
"Lumepallid ja tuul"
Eesmärk: Arendada mootori oskusi.
Mängu kursus: lapsed seisavad ringi ringi, hoides käed. Vastavalt juhendaja signaali:« Tuul puhus tugevalt, tugev. Lüliti, lumehelbed!» - spambed erinevates suundades saidi, levitage oma käed külgedele, raputada, ringi. Õpetaja ütleb:« Tuule salm! Tule tagasi, lumehelbed ringi!» - lapsed sõidavad ringi ja võtma käed.
« Hoiduge, Zororokoku»
Eesmärk: arendada osavust.
Mängu kursus: kõik mängijad lähevad saidi ühel poolel, juhendaja nendega.« Leevendada, hoiduge, järele jõudma ja külmutatud», ta ütleb õpetaja. Lapsed sõidavad saidi vastasküljele, et peita majas.
"Tühi koht"
Eesmärk: arendada reaktsiooni kiirust, osavus, kiirus, tähelepanu.
Mängu kursus: lapsed hoiavad hoopi oma parema käega ja liikuge päripäeva ja esineja läheb sõnadega vastupidise poole:
Ümber maja ma lähen
Ja akna insultis,
Ühele ma tulen
Ja ma ütlesin vaikselt:
"Knock-knock".
Kõik lapsed peatuvad. Mängija, kes peremehe peatus, küsib:"Kes on tule? " juht nõuab lapse nime ja jätkab:
Sa seisad minu juurde tagasi,
Me jookseme minu poolt.
Kes on noor
Käivitab kiiresti koju?
Esineja ja laps jooksevad vastaskülgedel. Võida see, kes on esimene, kes võtab ringi tühja koha.
"Lohamny koer"
Eesmärk: Arendada tähelepanu, kiire töötab; Õpi erinevalt tähistades esemeid mängus.
Mängud: lapsed seisavad saidi ühel küljel. Sõidu - koer - teisel poolel. Lapsed sobivad talle vaikselt sõnadega:
See peitub shaggy koer,
Minu käpad igav mu nina.
Vaikselt, kaksik see vale
Mitte unistanud, ei maganud.
Lähme tema juurde, ärkama,
Ja vaatame midagi tahet!
Pärast neid sõnu hüppab koer ja koorivad valjusti. Lapsed jooksevad ära ja koer püüab neid kinni püüda.
« Me oleme naljakas poisid»
Eesmärk: arendada agility, tähelepanu.
Mäng Stroke: lapsed seisavad allpool kohapeal ühel küljel. Vastupidisel poolel on ka tunnustatud tunnus - see on kodus. Saidi keskel on kalapüük. Mängimine Chorus hääldada:
Me oleme naljakas poisid, armastus joosta ja hüpata
Noh, proovige meiega järele jõuda.
1,2,3 – saak!
Pärast sõna "saak! " lapsed liiguvad saidi teisel poolel ja püügil püütakse neid kinni püüda. See, kes hoolib põrgusse haiget, loetakse püütud ja lahkuma, möödudes ühe jooksu. Pärast kahe jooksu pärast valitakse teine \u200b\u200bkalapüük.
« Karussell "
Eesmärk: õppimine samaaegselt liikuda ja rääkida, kiiresti tegutsema pärast signaali.
Mängud: mängimine ringis. Maal on köis, mille otsad on ühendatud. Nad tulevad köis, tõsta see maapinnast ja hoides talle paremale (või vasakule) käed, kõndige sõnad sõnadega:
Vaevalt vaevalt, vaevalt, vaevalt
Lõpetatud karussell,
Ja siis ring, ring
Kõik joosta, joosta, joosta.
Mängib esmalt aeglaselt ja pärast sõna"Jookse jookse.
Meeskonna meeskonna poolt"Pöörake! " nad võtavad kiiresti köis teise käega ja joosta vastupidises suunas. Sõnades:
Vaiksem, vaiksem, ärge kiirustage
Peatage karussell
Korda ja kaks korda ja kaks
Mis lõppes mängu.
Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja viimaste sõnadega peatub. Mängib trossi maapinnale ja tööle kohapeal. Signaalil kiirustavad nad uuesti karussellis istuda, see tähendab, et köis võtta kätt ja mäng jätkab. Sa võid toimuda karussellis ainult kolmanda kõne (puuvilla). Karusselli ebaõnnestumine ei sõida.
"Kassipojad ja kutsikad"
Eesmärk: Õppimine on sokkidel ilusti liikuv, ühendage liikumine sõnadega; Arendada osavust.
Mängu löögid: mängimine jagamine kaheks rühmaks. Sama grupi lapsed on kujutavad"Kassipojad", teine \u200b\u200b- "kutsikad". "Kassipojad" on ping lähedal;"Kutsikad" - saidi teisel poolel. Õpetaja soovitab"Kassipojad" käivita kerge, õrnalt. Sõnaõpetajal:"Kutsikad! - teine laste rühm ronib pingide kaudu. Nad töötavad"Kassipojad" ja koor: "AV-AV-AV". "Kassipojad", meowka, kiiresti ronida pinkile. Õpetaja on kogu aeg lähedal."Kutsikad" tagasi oma maja juurde. Pärast 2-3 kordust muudavad lapsed rolle ja mäng jätkub.
« Mull "
Eesmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängumeetmetest; Moodustada võime koordineerida tegevusi väljendunud sõnadega.
Mängud: lastega lapsed, kellel käed, moodustavad ringi ja hääldada sõnad:
Uuri välja mull, löök suur.
Jääge nii, et ärge haige.
Mängib vastavalt tekstile Tagasi, et hoida käed, kuni õpetaja ütleb"Bubble Burst! " Siis mängijad kükitasid ja ütlevad"CLAW! " Ja minge ringi ringi heli juurde"SH-SH-SH". siis nad sattuvad ringi uuesti.
"Kat Vaska"
Eesmärk: Arendada tähelepanu, osavus.
Maapealne mäng: Laste juhtida tantsu keskel"Sleep" kass.
Hiirte veevalu
Unistav kass.
Vaiksem, hiir, ärge veenduge
Kass Vaska ei ole.
Kuidas saada vaska kassi
Obet meie tants.
Kass ärkab üles, püüab hiiri. Hiired töötavad majades.
« Kapsas "
Eesmärk: arendada liikumiste osavust.
Mängu kursus: ring on köögivilja aed. Keset on suurrätikud tähistavad kapsas."Master" istub kapsa kõrval ja ütleb:
Ma istun PBBLE-s, kriidid PEGS TELES
Crayfold PEGS pisarad, aed on õudus.
Nii et kapsas ei olnud varastatud, ei kasutanud aiat
Hundid ja tissid, kobarad ja cuksed,
Hare seibid, karu Kosolapiy.
Lapsed püüavad sattuda"Aed", haarata "kapsas" ja põgeneda. Kellele host " saak - lahkub mängust.
"Kes elab kus"
Eesmärk: taimede rühma õpetamine nende struktuuris; Arendada tähelepanu, mälu, orientatsiooni kosmoses.
Mängu kursus: Lapsed jagunevad kaheks rühmaks:"Orandid" ja "bunnies". "Oravad" otsin taimi, mille jaoks nad saavad peita ja"Bates" - mille all võib peita."Oravad" peida puude taga ja"Bates" - põõsaste jaoks. Valige juhtiv -"Fox". "Bates" ja "oravad" käivita heinamaal. Signaali järgi:« Oht - Fox!"-" oravad "sõidavad puu," jänesed "- põõsastele. Kes ülesande valesti täitis, need"Fox" saak.
"Lapsed ja hunt"
Eesmärk: arendada mootori oskusi ja oskusi; Õpetage mõistma ja kasutama viimase aja tegusõnu ning imperatiivse kalduvuse tegusõnu.
Mängu kursus: saidi ühel küljel enne joonistusliini on lapsed. Vastupidi, "puu" (esimehe või veeru) taga on "hunt" esitleja. Õpetaja ütleb:
Lapsed metsa kõndis, maasikud koguti,
Paljud marjad kõikjal - ja muhke ja rohu peal.
Lapsed erinevad kohapeal. Õpetaja jätkub:
Aga lits raputas ...
Lapsed, lapsed, ärge hüüavad,
Wolf Fin, - Reloze!
Lapsed jooksevad ära"Wolf" nad püüavad neid. Püütud laps muutub"Wolf", ja mäng algab kõigepealt.
« Liblikad, konnad ja Herons»
Eesmärk: Arendada mootori aktiivsust, tähelepanu.
Mängud: lapsed töötavad vabalt kohapeal. Tundi signaali kohaselt hakkavad nad jäljendama liblikate liikumist (Mahut"Wings", keeratud), konnad (laskuvad kõik neli ja hüpata), Herkel (külmutamine, seisab ühel jalal). Niipea kui õpetaja ütleb:"Run uuesti! " nad hakkavad töötama uuesti kohapeal suvalistes suundades.
« Tuli
Eesmärk: arendada liikumiste koordineerimist, kosmoses orienteeritust; Harjutus helide hääldus.
Mängu reisimine: lapsed valivad"Yastreb" ja "Mistress". Ülejäänud lapsed -"Tuvid". "Hawk" muutub kõrvale ja"Mistress" juhib "tuvid": "Kysh, Kysh! "" Tuvid "sõidavad välja ja" Hawk "püüab neid. Siis "Mistress" kutsub: "Guli-Guli-Guli" - ja "tuvid" lennata "perenaine". See, kes "Hawk" püütud"Hawk" ja endine "Hawk" - "perenaine".
Vanemrühm
Kolmas ratas
Eesmärk: Mängu reeglite järgimise õppimine arendab osavust ja kiirust.
Mängimine muutunud paaride ringi nägu keskele, nii et üks paar on ette nähtud ja teine \u200b\u200bon tema taga. Paaride vaheline kaugus on 1-2 m. Kaks jootmist hõivab ringi jaoks koht: üks jookseb ära, teine \u200b\u200bsaagi see. Salvestamine Chase'ist, jooksev kaotamine võib seista iga paari ees. Siis selja taga seisab "kolmas liigne" ja peaks minema teisest juhtivast. Kui järelejõudmine puudutab runaway, muudavad nad rolle. Keegi ei tohiks sekkuda mängija, kes jälitas jälitajast.
Mängu sorte
1. selja seljaosas "kolmanda ekstra" paari ei tohiks põgeneda, vaid jõuda teise juhtimisega.
2. Mängijad seista paar nägu üksteisele ja hoidke käed. Running võib seista käte vahel iga paari vahel. Kellele ta tõuseb tagasi, et "kolmas ekstra" ja peab minema minema.
3. Mängib jalutuskäik ringis paarikaupa, hoida üksteist käte ja lahtised käed vöö. Töötamine, tagakiusamise põgenemine võib igal ajal võtta kedagi käepärast. Siis seistes teisel poolel muutub ära. Sama mängu saab teha muusikale.
Eesmärk: õppige ruumis navigeerima, arendades mängu huvi.
Vali juhtiv - "Sovka", ülejäänud lapsed kujutavad linde.
Linnud töötavad vabalt kohapeal, lohistades oma käed nagu tiivad.
"Sovuka" istub õõnes (määratud kohapeal).
Kui liider hääldab sõna "öö", lendab Sovuka välja õõnes ja jookseb ümber Euroopa Kohtus, vaidlustas linde.
Linnud "öösel" signaal peaks lõppema ja mitte liikuma.
Kes liigub, et "Sovka" viib oma koduni ja ise hakkab platvormile uuesti minema.
Kui juht ütleb "päeva", "Sovice" peidab õõnes ja linde, lisaks tidwing, hakkavad lendama.
Mäng katkeb, kui Sovice juhendab 3 linde.
Siis valite uue kositsuse ja mängu jätkamise.
Kes on kõige kuulsam
Eesmärk: arendada iseseisvust, sulatamist, julgust.
Mängu jaoks vajate terava otstega pulgad (osalejate arvu järgi), asendades spears, pikkus 0,5-1 m. Maapinnal on joon tõmmatud, 10 m kaugusel, mille läbimõõduga läbimõõduga Suurusplaat. Esimene mängija viskab "oda", püüdes ringi siseneda. Pärast teda, omakorda viskab "Spears" ülejäänud. Eesmärk saab nimi "Märgistatud".
Suurte osalejate arvuga saate joonistada 2-3 kruusi ja jagada mängijad meeskonnale.
Kelle link pigem
Eesmärk: Õppimine kiiruse käivitamiseks.
Lastel, mitmevärvilised ja erinevad geomeetrilised kujundid. Sümbolid postitatakse rühma erinevates kohtades. Lapsed peavad oma koha määratlema (värvi ja suurusega).
Wolf ja Kozdyat
Eesmärk: Õppimine Gaming tegevuste range järgimise reegleid.
Osalejad võtavad käed ja moodustavad keti - nad on lapsed. Ees on kitse. Hunt on nende taga jahipidamine, kuid ta saab püüda ainult viimast kitset. Kits püüab teda sekkuda, sulgeb noored ja ülejäänud kitsed liiguvad selle taga, ei kustutata käed.
Wolf haaras kitse? Sõdad Lairis.
Mäng lõpeb, kui hunt voolab kõik kitsed.
Nõel, niit, sõlme
Eesmärk: arendada kiirust ja reageerimist, avage julgus.
Ta elas - seal oli Chanterelle, kes tahtis õppida, kuidas õmmelda, kuid nõel keermega ja sõlm ei andnud talle talle.
Niisiis, kes on Chanterelle, kes nõel, kes lõime, ja kes on sõlm? Valis?
Ülejäänud osalised tõusevad ringi ja võtavad üksteist käed. Nõel, niit ja sõlmed moodustavad ahela ja jooksevad rebast. Nad jooksevad ringi, nad sellest otsa saavad. Ja rebane nende taga. Kui ta suudab mõned neist püüda või keegi purustab oma käed, võtab Lisa kohe oma koha. Mängija naaseb ringi ja ülejäänud osalejad valivad uue Chanterelle.
Hea ja hüpata
Saidi vastaskülgedel viiakse read läbi omavahel 10 m kaugusel - see on kodus. Mängib jagatakse 2-3 rühma ja tõusta ühel liinil. Lapsed, kes on määratud jootmise teel, liiguvad vastupidises suunas ja tõusta liinil, igaüks oma rühma vastas.
Mäng algab esimesed numbrid. Signaalil sõidavad nad vastupidisele reale, nad on edukad, tabavad neid läbi välja sirutatud peopesade ja kiiresti tagasi. Keevitamine Püüa järele jõudmist ja Osal.
Kui mängija on oodatud, läheb ta juhtiva külje poole ja tõuseb edasi. Mängijad, kes suutsid lahkuda ebamõistlik, tõuseb nende rea lõpuni. Mäng lõpeb, kui viimased mängijad töötavad. Rühm on lüüa, kus on vähem mängu osalejaid.
Suunised
Kui mänguväljaku pindala on võimalik, saab maja vaheline kaugus suurendada kuni 30 m. Mängijate arv ei ole piiratud. Kui mängus osaleb rohkem kui 25 inimest, peate need jagama 4 rühma.
Pumbad
Eesmärk: Arendada mootori tegevust, oskuste hüpata.
reeglid
Suunised
Võimalus mäng
Hirvemaja on suur
Eesmärk: kinnita võime korreleeruda tekstiga.
Võimas laval värbab järgmisi sõnu, kaasas need liikumised: hirve maja on suur, ta vaatab tema aknasse. Hare jooksis läbi metsa, raskendades teda. Tuk - Tuk -Tuk, - hirved, avatud. Metsas on kurja jahimees. Hare, jänes, joosta, vajutage
Esineja õpib sõnu lastega ja selgitab, et iga sõna võidab vastavad käsi liikumised. Pace kasvab pidevalt.
Hirvemaja on suur,
Ta vaatab tema akna.
Jänes metsa jookseb.
Ukses ta lööb teda:
"Tuk, Tuk, avage uks,
Seal metsa jahimees kurja!
Avage uks avamiseks
Käpa mulle
Vedad Kandke poisid: Selleks, et mängida ühes huvitavas mängus, peate õppima kalapüüki ja liikumist. Korda minu järel. Vedad Järgmised sõnad murduvad: - hirvede maja on suur (tõstatatud käed üle tema pea kohal, kujutades hirve sarved). - Ta vaatab tema akna (imiteerib akent). - Hare valdkonnas jookseb (kujutab kohapeal). - Tema ukse juures lööb (koputab kujuteldava ukse). - Tuk, Tuk, avage uks (imiteerib uksele koputama ja tõmbab kujuteldava ukse käepide). Seal metsa jahimees kurja (näitab pöidla tagasi, siis jäljendab relva). - Hare, Hare voor (nad teevad käed üle pea, kujutavad kõrvad jänes, siis teha kutsuv žest). "Tule käpa mulle (haaranud oma käed lossi)." Kui poisid mäletavad sõnu, ütlevad nad neid ja teevad liikumise kiirem tempos.
Üks või kaks
Osalejad tõusevad üksteisega paari, ringi keskel. Mäng algab kaks, üks neist - juhitud, see maksab 3-4 sammu taga, kes jookseb temast eemale.
Running löök kolm korda käes, pärast kolmanda puuvilla jookseb juhtimisest. Et mitte olla silmapaistev, tõuseb ta enne paari ees. Enne üles tõusta see hüüab Run:"Paljud kolm, piisavalt kaks". See, kes selles mängus on väärt viimast jooksust eemal.
Kui teil õnnestus kanda runaway, muudavad nad rolle.
reeglid
1. Mängu ajal ei saa te ringi joosta.
2. Põgenenud ei saa käivitada rohkem kui kaks ringit.
3. Niipea, kui ta jookseb ringi, peaks ta kohe paari ees seisma. Rikutud see reegel muutub juhtimiseks.
Suunised
Kui teil õnnestus kanda runaway ja nad muutunud rollid, siis runaway saab enne lühiajalise perspektiivi ühe paari ees.
Mõnikord ei ole võimalik teda mängijatega jõuda, kuna need on tugevamad ja kinnitatud. Sellisel juhul on vaja selle asendada, kuid mitte seadistada, vaid hindavad oma jõupingutusi positiivselt.
Mine vaikselt
Eesmärk: Õppimine selgelt kõndida, rütmiliselt, hea kehahoiakuga ja liikumiste koordineerimisega (kasutada kõndimist laste vastupidavuse hariduse vahendina).
Mitmed mängijad siduvad oma silmad. Nad muutuvad paari üksteise vastu kaugus pikliku käte. Iga paar moodustab "värava". Ülejäänud mängijad, krahh gruppide (vastavalt väravate arv), proovige ükshaaval läbi värava. On vaja vaikida vaikselt, hoolikalt, saate paistes või roomida. Mis värava värava värava, värava, võib tõsta käed blokeerida tee, viivitus möödumist.
Me võitame need mängijad, kes suudavad värava turvaliselt läbi minna.
Mis lehed on suuremad
Eesmärk: arendada kiirust, mõtlemist, osavust.
Lapsed erinevad metsa läbi ja koguvad mitmed langenud lehed erinevatest puudest. Siis nad lähevad koos ja omakorda panna lehed oma vormi kimbud, kutsudes Mis puu nad on. Võrdle seda, mis jätab kõige rohkem ja mis vähe. Täiskasvanud selgitab, miks mõned lehed osutusid palju ja seal on vähe teisi. Kui lapsed leidsid sellise puuga lehe, mis ei kasva selles kohas, küsib ta, kuidas leht võib siia saada.
Kes lihtsalt lihtsalt annab ühe jala
Stand Up, käed vöö, painutage paremat jala, asetades jala jala vasakule. Silmad suletud. Võidab üks, kes suutis püsiva positsiooni kauem hoida.
Zhmurki.
Eesmärk: Õpi tegutsema kiiresti, kui tasakaalu kaotate.
Lapsed mängivad sageli ja tahtlikult kaitserauad, eriti alaealiste, sest see mäng on väga lihtne. Selle koha valitakse suur, avar tuba või puhas õue.
Lapsed valivad ühe nende keskkondade, panna sideme oma silmad, kasutades puhas taskurätiku või nii edasi. Vastavalt sellele signaalile, osalevad mängu kiirustab erinevates suundades ja poiss, kellel on sideme ees hoovis või tuba üritab Et püüda, kellega töötab.
Olles temaga muutunud rollid, see tähendab, et ta pani oma silmadele sideme ja ta omakorda püüab ka oma seltsimeest püüda.
Lapsed peaksid ikka veel jälgima, nii et üks neist, kelle silmad on seotud, ei ole mõne teema suhtes komistunud; Ohu silmis hoiatavad nad: "Tulekahju!"
Alates muhkest
Eesmärk: Kuju hüpped oskusi.
On väga oluline õpetada lapsele kontrollida oma keha ja treenida seda peamistes liikumisliikides.
Kõndimine õue või pargis, välja varras kohapeal suur ring - see on soo. Swampis on palju koogid - ringid (läbimõõt ZO-35SM), mis asub suvalises või kontrollija järjekorras. Umbes soode on konnad. Ema pakub konnil haamri (kahel jalal) hüpata, ilma käpaddamata. Mängu saab korrata 3-4 korda.
Mousetrap
Kaks saada üksteise vastu ühendada oma käed ja tõsta neid kõrgemale.
Mõlemad koorid ütlevad:
- Kuidas me hiire väsinud, nad magasid kõike, kõik esitasid. Mousethetrap Me paneme ja hiired siis saagi!
Mängu ülesanne, kui juhtiv ütleb luuletused, jooksevad nende siduri käte all. Kuid viimastel sõnadel on järsult langetatud käed ja mängijatelt keegi kindlasti püüdmine. Kes langes hiiretrapisse jääb saagi. Mousetrap kasvab. Mäng jätkub seni, kuni üks hiir jääb - võitja.
Hobused
Eesmärk: arendada kiirust ja vastupidavust.
Kõik mängu osalejad on jagatud kolmeks kolmeks, iga kolme Kutcheri ja kahe hobuse all. Sõitmine mööda mängu annab erinevaid meeskondi, hobused täidavad neid ja KUCHER-i kontrollib ja tundub hoolikalt läbi hobused kõik liikumised. Hobused lähevad sammu, joosta gallop ringi, pöörake paremale, vasakule ja nii edasi.
Plii sõnade kohta:"Hobused, erinevates suundades!" - KUCHER vabastatakse sissepääsu ja hobused hajuvad kiiresti kohapeal. Sõnade jaoks: "Leia oma KUCHER!" - Nad võimalikult kiiresti leida oma goon. Kui kordamine, mäng iga reisi muutub.
reeglid
1. Hobused peavad kõik käsud täpselt täitma.
2. KUCHER, kelle hobused on valed, saavad trahvi - tema süüdimõistetu siduda sinise lindiga.
Suunised
Kõige raskem selles mängus on juhtimise roll, mis kerkib hobuste erinevate liikumisega. Seega, kui mäng viiakse esmakordselt läbi, teostab vee rolli täiskasvanu. Mängu lõpus, nii et väed lähevad kokku, saate uue ülesande anda:"KUCHER, leidke oma hobused!"
Mäng lõpeb niipea, kui kolm esimest korda täidavad igaüks Couteroni rolli. Mängu lõpus on parem troika.
Kass ja hiir
Eesmärk: Jätkake mängu reeglite järgimist, mootori aktiivsust aktiveerimiseks.
Ülesanded: ühiste mootori oskuste arendamine; ilmselge tähelepanu; optilised-ruumilised esindused; Kõne, liikumise ja muusika koordineerimine; Meloodiline kuulamine; laulmine ja kõne hingamine; Pro prosoodilised osad; Pidurirajatised; Kannatlikkus ja reaktsiooni kiirus; üleminek; Loominguliste võimete väljatöötamine.
Materjal: kassireas või kassi kostüüm, saate kasutada hiirte korki.
Mängu liiklus: Lapsed, õpetaja abiga või iseseisvalt valivad nad kassi, ülejäänud lapsed saavad hiirtele. Kass "elab" oma majas (hightchair, hiired "elavad" oma majades (toolid). Majad on üksteise vastu vastas, 5-6 meetri kaugusel.
Kass loeb luulet tekstis liikumise teostamisel:
Ma olen ilus punane kass
Mul on kohev saba
Ma armastan hiiri väga palju
Ma püüan neid, püüdmine, püüdmine.
Siis kass istub toolile (majas, "magab".
"Hiired" istudes majas, laulda kassi lullaby laulu:
Sleep, Tsight, Sleep, Anya.
Kass on kohev, uni.
/ Te saate laulda mis tahes tuttavas rahulikul (lullaby) meloodial või tulla uue /
Siis "hiired" püsti ja sõnad "vaiksem, hiired, kass kuuleb" liigub kassi maja.
Lapsed liiguvad muusika rütmis.
Järsku kõlab valju akordi (või löök tamboriini, "kassi" ärkab üles ja hakkab järele jõudma "hiirte". "Hiired" püüavad põgeneda oma majadesse.
Kass on muutumas püütud lapsele või valinud mängu alguses.
Laulmist saab asendada edusammudega.
Nurgad
Eesmärk: Kinnitage osavus, kiirus töötab.
Selle mängu jaoks peate joonistama nelinurga. Osalejad on 5 inimest, üks neist juhtiv ja neli hõivata nurka. Sõitmine tuleb ühe mängijaga ja ütleb: "Kumishka, Anda võtmed!" Nurgas vastused: "Mine, ma ütlen!" Sel ajal jäävad ülejäänud mängijad nurga alt välja. Kui sõitmine suudab nurga all, siis mängija, kes jäi ilma nurgata tõuseb.
Valikuvõimalus
Mängijad tõusevad ringi ringi, iga tema koht tähistab Pebble'i või kirjeldab väikest ringi. Suure ringi keskel on väärt. Ta tuleb ühe mängijaga ja ütleb: "Kumishka, Anda võtmed!" Ta vastab: "Mine, siin nad ütlevad!" Kui juhtiv läheb järgmise mängija juurde, vahetavad lapsed kohad.
Juhtiv ei tohiks laastada ja püüda ringi võtta. Mängija jääb ilma koha ilma muutunud.
Suunised
Mängus oli erinevad nimed: "võtmed", "naabrid", "nurgad". Mäng on suurel platvormil hästi tehtud. Esialgu peaksid nurgad olema asuvad ühe teise, siis on lihtsam võtta nurka. Siis saab vahemaad suurendada. Kui krundil on puud, mis asuvad üksteise lähedal, siis mängijad tõusevad puude lähedal. Juhtivad sõnad võivad öelda:
Leia, kus peidetud
Eesmärk: Õpi ruumis navigeerima.
Lapsed istuvad saidi ühel küljel. Õpetaja näitab laste mänguasi või märkeruut, mida ta varjab. Õpetaja pakub lastele seista, pöörake seina ümber. Õpetaja ise lahkub lastest mõned sammud ja peidab lipu, pärast mida ta ütleb: "Otsi!" Lapsed hakkavad otsima. Kes kõigepealt leida märkeruut, tal on õigus varjata teda mängu kordumisel. Mäng lõpeb, kui märkeruut leiavad 3-5 poisid.
Wolf RMU-s
Eesmärk: Õpi hüppab.
Saidi keskel on kaks paralleelset joont 1 meetri kaugusel teisest. See on "kraav", üks - kaks "hunt" muutub RW-le. Kõik teised on "kitsed", paigutatakse saidi ühele küljele - "karjamaa". Signaalil "kitsed" joosta "karjamaal" ja hüpata läbi kraavi. "Hundid", ilma RVA jätmata, proovige kõndida nii palju kui võimalik kitsed. Olustajad kõrvale jätta, nad loetakse. Siis liigub kitsesignaal uuesti teisel poolel, majasse ja nende hundid püüavad neid RW-sse.
2-4 pärast valitakse uued hundid. Võida kitsed, mitte kunagi kunagi ja hundid püütud rohkem kitsed.
Kuulekad lehed
Õpetaja loeb luuletust:
Langevad, langevad lehed,
Meie metsas, lehed,
Kollane, punased lehed
Tuul, me läheme, lendavad ...
Seejärel võtab valguse sall või rõngas, millel on sellega seotud mitmevärvilised paelad, mis on sellega seotud, lained tema pea kohal ja ütleb lastele: "Ma olen tuul, sa oled lehed. Tuul magab, ja lehed jäi magama (kõik on kükitanud, suletud oma silmad). Kummardas tuule ja sõitsid lehed (lapsed liiguvad erinevates suundades - paremale, külgsuunas, tagasi edasi), ketratud lehed paigas; Salmi tuul, lehed puhkavad. "
"Mida ma kuulen?". Soovita lastel kuulata, silmade sulgemist, kuidas lehed langevad, tuul on mürarikkas. Turse lehestik kõndides, ei võta maha jalad maapinnast ("suusatapp"), ringi ringi ja eelnevalt, viska lehed tagurpidi.
Sõltumatu tegevus: puidust ronimine (kindlustuse tagamiseks), linnuvaatlus, lehtede kogumine, tammetõrud.
Me-chauffeysys
Eesmärk: Õppimine hoolikalt kuulata õpetaja meeskondade arendada tähelepanu.
Ühelt poolt on saidil kaks "garaaži" (joonistage kaks paralleelset joont 5 - 6 sammu kaugusel teisest). "Autode" kohtade tegemiseks liinidel; pane kuubikud. Ühe garaažis on punase juhtseadmega autosid (kuubikutel on punased ringid) ja teistes - rohelise rooliga autod (kuubikutes on rohelised kruusid). Lapsed - "CHAUFFS" jagunevad kaheks võrdseks rühmaks, muutuvad nende autode jaoks näost, mis on nende rool, mis asub kuubikutel. Haridus, kes vastab politsei rollile, seisab sama kaugus kahest garaažist ja juhib masinate liikumist. Kui ta eemaldab vasakpoolse käe küljel, lapsed - Chauffereres garaaž seisab vasakul küljel, painutada, võtke rool mõlema käega ja valmistada välja väljumiseks (veerg). On tõstetud roheline märkeruut, lapsed lahkuvad garaaž ja õõtsuvad üle kogu saidi. Punane märkeruut peatub, minna roheliselt. Õpetaja sõnad: "Garaažis naasevad autod oma kohti tagasi. Õpetaja märgib tähelepanelikku autojuhi, kes varem garaažile naasis. Siis õpetaja võtab kätt küljele ja lapsed on parteid, kes seista paremal pool teevad sama.
Leia seen
Eesmärk: õppida hoolikalt kuulata õpetaja meeskond, arendada tähelepanu, järgige õigsust ülesande.
Seened, mis tahes täiskasvanud läheb ette metsa, kus lapsed lähevad kõndida ja ümber selle koha teeb iga 5-10 sammu omatehtud sümptomid: nool - minna otse; Noolega pöörde - minge paremale või vasakule; Kaks noolt lõhnavat - puudub lõik; Mängija pilt on seene - olge tähelepanelik, seen kasvab üsna tihedalt. Mitte kaugel viimasest märgist valmistavad lapsed üllatuse - murul või Ferni lehe all, jäänud seente korv.
Lapsed, kes on eelnevalt seotud tingimuslikud märgid, tulevad metsale ja täiskasvanu ettepanekule saadetakse seente otsimiseks. Kui palju rõõmu annab neile ootamatu leid!
Põletid
Eesmärk: õppida mängu reegleid järgima, tegutsege üle juhendaja signaali, arendades osavust.
Lapsed, käed hoidvad paarid üksteise vastu. Edasi sõidab 3-4 meetri kaugusel. Niipea, kui poisid lõpetavad lause, katkestab esimene paar käed ja jookseb edasi, et ühendada uuesti funktsiooni, kus see ei saa enam püüda. Ta peab püüdma ühe poisid, vastasel juhul peab ta uuesti sõitma. Juhtiv muutub paar kõigile koos lapsega, kes püütud.
Teine see paar muutub juhtiv.
Kaldus, kaldus,
Ära mine vaevalt
Ja kõndige OBHT-i
Käpad
Kui soovid,
Hundid jänesed ei leia
Ärge leidke sind karu.
Tule välja, sa põletad!
Korshun ja innukus
Eesmärk: Õppimine joosta, hoida üksteist, kuulata juhendaja signaali.
Mängus on mitmeid lapsi. Üks mängijaid valib juur, teine \u200b\u200b- innukus. Ülejäänud lapsed on kanad, nad muutuvad innukuse taga, hoides üksteist ja seista edasi - innukus. Saidi vastasküljel kirjeldatakse ringi - Korshuni pesa. Täiskasvanud signaali sõnul "Korshun!" Lapse-Korea kärbs pesast välja ja püüab püüda kana seisab viimases kolonnis. Suumi, mis levib tiibade (venitades käed külgedele), kaitseb tema kanade, ei anna Kerching kana. Kõiki kanu järgneb Korshuni liikumised ja liiguvad innukust taga, ilma üksteise katkestamata, püüdes takistada Korshuni viimast püüda.
Püütud kana Korshun võtab enda poole ja pesa. Kui ta püüti 2 - 3 kanad, teised lapsed valitakse rolli Korshun ja innukus.
Kui mängid rohkem kui 10 inimest, saate omakorda mängida kahte rühma. Te saate mängida ja samal ajal (kui on olemas piisav koht) kahe rühmaga.
Mängu reeglid: suum ei tohiks oma kätega olla piisav, ta saab blokeerida teda ainult teele; Korshun lendab pesast välja alles pärast täiskasvanu signaali; Kalapüügi ajal ei tohiks Korea olla piisavalt käekindel.
Eesmärk: Õppimine joosta, hoida üksteist, kuulata juhendaja signaali.
Lisaks: pistikud pudelite arv osalejate arv
Ma löök korgid pudelite nii, et nad lennata nii palju kui võimalik.
Valgusfoor
Eesmärk: kaaluge teadmisi liiklusvalguse tähendusest.
Liiklusvalgustus - rõõmsameelne mobiilimäng lastele neljaks aastaks, arendab tähelepanelikkust ja reaktsiooni. Seda saab mängida välisõhus igal ajal aastas.
Mängu kirjeldus
Maal on üksteisest kaks meetrit 4-5, nende joontide vahel (valgusfoori) ja kõik mängijad peavad ühe neist üles tõusma. Esineja, kes mängijatest eemale pöörduvad, helistab mõne värvi ja kõik mängijad, kellel on selline värvus rõivasse värvi. Need, kellel ei ole selle värvi riideid, peavad juhtima valgusfoori "ja ta omakorda peab omakorda jätkama" rikkujate ". "Violaatorid" muutub juhtivaks "liiklusvalgustuseks".
Mängu reeglid
Joonista kaks rida maa peal.
Määrake juhtimisvalgustus, see peaks seisma nende joontide vahel. Mängijad saavad ühe ridade taga.
"Liiklusvalgustus" lülitub mängijatest eemale ja helistab mis tahes värvi, sellise värvifailidega mängijad lähevad teise reaga.
Kõik ülejäänud muutuvad "rikkujaid" ja peavad töötama teise rea liiklusvalgustusega ".
Esineja "rikutud" muutub järgmisele juhtivaks.
Kõverad
Mäng algab asjaoluga, et me ehitame poisid paaridega. Nad käivad mööda metsa või põllu teed koos paaridega, isegi mõõduka sammuga. Vastavalt täiskasvanute meeskonnale, olgu see siis õpetaja või vanem, viimane paar on katki: üks läheb vasakule, teine \u200b\u200bon veeru paremal pool. Nad tühistavad kõik ja tõusevad veeru ees. Oluline märkus: möödasõit on lubatud kiiresti minna, kuid te ei saa käivitada. Ülesannet saab veidi keeruline, lihtsalt soovitame poisid sama ülesande täitmiseks, kuid veerus kõndis. Kaks viimast möödavoolu kolonni. Tulemine esimene peaks seisma kolonni ees. Mängu ajal õpivad lapsed tegutsema muudetud, ühe paari, meeskonna, mitte hilja ja vastupidi, ärge unustage oma seltsimehe paari. Mäng on lastele väga kasulik, nagu õpetab poisid eristama, kus õigus ja kus lahkus.
Külm kuum
Eesmärk: saavutada õige tehnika täitmine varem väljatöötatud kõnnites.
Selle mänguga on hea anda lapsele eelnevalt peidetud üllatus / kingitus, sest Lapsis leida leida huvi kingituse vastu on suurendatud (nagu maitsva lõhn köök suurendab söögiisu enne lõunat).
Mängu kirjeldus
Lapsest eelnevalt peidus üllatus / kingitus. Ta peab selle leidma juhtpositsiooni juhistes:
Täiesti külmutatud - See tähendab, et üllatus on väga kaugel ja laps otsib absoluutselt mitte suunas
Külm - See tähendab, et laps otsib mitte selles kohas
Talvine talv tuli uuesti - tähendab, et laps läheb vales suunas, pärast õiget
Juba soojem - tähendab, et laps pöördus õiges suunas
Soojem - See tähendab, et laps jätkab õiges suunas
Kuum - Laps on üllatuse lähedal
Kuum - Laps on üllatuse lähedane
Täiesti tulekahju! - laps oma kingitusest mitmetes sentimeetris
Ilmselgelt on tasu laps leitud kingitus.
Mängu reeglid
Ühe eraldatud kohas (selleks, et mitte kohe arvata) varjata üllatus / kingitus.
Laps otsib peidetud üllatust, vastavalt ülaltoodud juhistele.
Laps naudib leitud kingitust. :)
Märkused
Kui laps ei ole üksi, kuid mõnede, siis otsib kõiki neid lapsi kohe. Sel juhul peab kingitus olema asjakohane!
Isad squats
Eesmärk: õppida mängu reegleid järgima.
Selles mängus on võimatu lapsele, kes suutis istuda.
Jõuda oma paari
Eesmärk: Tehke juhendaja signaali liikumised, keskenduge selgelt, kui leiate paari.
Kaks last muutuvad teise järel 2-3 sammu kaugusel saidi ääres. Signaali järgi: "Kui kaks, kolm - jooks!" - seistes ees sõidab saidi vastasküljel, kus tunnus toimub, mille jaoks on võimatu püüda. Seisab taga peab püüdma minema, enne kui see jõuab rida. Kui püüdmine ei püüa runaway, täidavad nad ülesande uuesti ja kui sa püütud, muutuvad lapsed rolle.
Cyshka-Pebble
Eesmärk: Õppimine selgelt ja kiiresti tehke pöördeid ilma peatamiseta.
Lapsed tõusevad kolm korda ja hoides käed, moodustavad ringi. Kõiki troika nimetatakse: "muhke", "tammetõrud", "pähklid". Esineja asub väljaspool ringi. Master väljendab sõna "pähklid" (või "muhke", "acorning") ja kõik mängijad, kes seda nime on kohapeal muutunud ja juhtpüüa püüab võtta kellegi koha. Kui tal õnnestub, muutub ta pähklile ("Zhomit", "Shishkoy") ja see, kes jäi ilma koha ilma, muutub juhtpositsiooniks.
Tunnitasu
Eesmärk: Õppimine selgelt kõndida, rütmiliselt, hea kehahoiakuga ja liikumiste koordineerimisega.
Sest mängu panna kaks rida toolid seljaga kokku, üks tooll on vähem kui mängijate arv. Üks mängijat nimetatakse talle vaadata ja käega mõõk (relv) - tavaline kinni. "Arve" läheb toolide ümber ja tema taga - Gusskom - ülejäänud mängijad.
"Arve" relvaga käes on aeglane, siis kiiresti, isegi töötab, mängides ja istub siis, kui see on kõige vähem ootamas. Igaüks kõrkjad selles kohas oma "kraavid" - toolid (tänaval saate ehitada väikesed kaevandid). See, kes jääb ilma kohast, "Watch" võtab "vangistuses" (mõnes nurgas). "Arve" taas hakkab möödasõit, igaüks läheb tema järel (ja veel üks toolid on juba eemaldatud). Selle tulemusena järgmine kord üks koht puudub uuesti. Jällegi, üks mängijate langeb "vangistus" "Watch". Lõpuks, kui ainult kolm mängijat jäävad, moodustavad need "sõjaväekohus", mille eesistujaks on "Watch", mis nimetab ametisse "sõjalise prokuröri".
"Kohus" isted ja hakkab kutsuma "vangid". Üks "kohtu liikmed" ehitab neile "süüdistuse" - nad on kaitstud. Prokurör võib vähendada karistust, kuid täielik andestus ei juhtu kunagi ja "kohtu karistus" tuleb kohe täita.
See mäng tundub olevat palju juhtumeid ja pigistage ja kiitust ja nalja - nii "kohtunikud" kui ka "süüdistatavad" ja eriti "prokurör". "Karistused" peaksid olema lühikesed, varsti mitte ülejäänud mängijad rehvima.
Ära kuku
Eesmärk: Kinnitage võime kuulda palli sirgete kätega edasi-tagasi.
Mängudes Walking "Meil on lõbus", "paarid jalutuskäigu", "päike ja vihma" tutvustas lühiajaline aeglane ring paigas.
FURNS-CARREY
Eesmärk: Õpi oma tegevust koordineerima oma tegevust seltsimees.
Saidi vastaskülgedel on joonega kaks maja, nende vaheline kaugus on 10-20 m. Mängu osalejad on jagatud kaheks võrdseks rühmaks ja hõivata kodus. Saidi keskel on juhtiv. Mängijad peavad minema ühest kodust teise. Nende joomine ei jäta, ta püüab kõndida üle minema. Välja ei tule mängust välja. Rühm on lüüa, kus mängu lõpus on suurem hulk mängijaid.
Ahv
Eesmärk: Õppimine köie enesekindlaks ronimiseks.
Tead, et ahvid saavad haarata esemeid mitte ainult kätega, vaid ka jalgade ja sabaga. Muidugi, meil ei ole saba, kuid seal on jalad.
Asetage kaks lapse ämbrit põrandale ja kesta väikeste esemete (Clothespins, oad, kortsunud paberid jne). Kes saada neile rohkem oma ämbris jalgade abil, võitis ta.
Sõbralikud paarid
Eesmärk: õppige kõndides, jälgige liikumise lihtsust ja head asendit.
Mäng toimub talvel, kasutades Skew. Meeskonnad ehitatakse veergude paarides. Esimesel paari kelmes. Meeskonna "Tähelepanu!" Paarid valmistuvad käivitamiseks: üks istub Sanki, teine \u200b\u200bvõtab köie ja venitades teda, ootab meeskonda "Marsh!". Selle meeskonna jaoks kannavad esimesed mängijad oma kelgulistel partneritel rack (lipp), mis asub algusest peale 10-15 m kaugusel.
Riiulis muudavad partnerid kiiresti kohti ja naasevad stardijoone juurde. Seal edastavad nad teise paari läbimise, mis täidab sama ülesannet jne. Meeskond, kes lõpetas esimese, muutub võitjaks. Õpetaja peab tagama, et meeskondade paarid võetakse arvesse mängijate füüsilist sobivust, kasvu ja kaalu.
Vastikus
Eesmärk: Õpi kõndides, jälgige liikumise lihtsust ja head asendit.
Mängudes Walking "Meil on lõbus", "paarid jalutuskäigu", "päike ja vihma" on kasutusele lühiajaline aeglane ring paigas.
Tsüstics
Eesmärk: mängu reeglite järgimise õppimine, tegutsege kiiresti, tegelusuues.
Eelmise mängu kaasaegne versioon. Arvutamine valitakse. Käte hoidmine, kõik teised osalejad liiguvad ringi ja langevad alla:
Sujuv ring üksteise jaoks
Me läheme sammu sammu juurde.
Seisa kohapeal, öelge sõbralik
Siis me teeme ... niimoodi.
Pärast sõnade "seista ikka" poisid peatuvad, levitage oma käed ja ootama sisselaske liikumist. Kriteerium näitab mõningast liikumist ja igaüks kordab seda.
Pärast kahe või kolme mängu korduse kordust määrab clifter asendamise. Iga järgnev tarbimine ilmub midagi uut kuvamist.
Me - merry poisidaga
Eesmärk: mängu reeglite järgimise õppimine, tegutsege kiiresti, teostama
Saidi kahel vastasküljel asuvad jooned ja küljel - mitmed ringid. See on veemaja. Mängimine koguge joone taga saidi ühel küljel ja koori hääldamine:
Me, naljakas poisid
Armastus joosta ja sõita.
Noh, proovige meid püüda!
Kord kaks, kolm - saak!
Pärast sõna "saak!" Kõik jooksevad saidi vastasküljel. Juhtiv peaks püüdma mis tahes jooksmist enne teist rida ületamist. Püütud muutub ringi - veemaja. Siis loevad lapsed uuesti luuletusi ja liigutage platvormi vastupidises suunas.
Pärast 2-3 katset loendage, kui palju lapsi on püütud, valige uus juhtiv ja mäng jätkub.
Värvid
Eesmärk: Õppimine kettide korraldamiseks üksteise hoidmine ja juhtiv signaali kuulata, arendada tähelepanu, kiirus, osavus
Lapsed istuvad poolringis juhendaja ees. Ta ütleb mängu sisu, mis peatub konkreetselt mängu oluliste elementide kohta, siis lapsed saavad seda mängu mängida. Selle mängu jaoks peate valima värvi omaniku ja vist, see, mis arvab värvid, näiteks Vanya Ivanova. Kõik teised on värvid.
Värvi nimi võib anda omanikule või nad ise valida.
Üks ütleb: ma olen valge värv!
Teine ütleb: ma olen must värv!
Kolmas ütleb: ma olen punane!
Neljandas ütleb: ma olen roheline!
Lühidalt öeldes valib iga mängija värvi. Kui mängu osavõtjad on rohkem kui värvi peamised värvid, on võimalik nimetada kulda, hõbedat, halli, tumeda sinist värvi - nii et iga osaleja jaoks oli mäng nimi.
Aga see on võimatu olla kaks identset värvi. Omanik peab meeles pidama hästi, milline värvi värvus iga mängija valis.
Kui nimed on antud, istuvad värvid ja omanik toolidel ja teeseldavad, et nad magavad.
Siin naljad ja poomid värvid sobivad Vanya Ivanov. Sobib, kasvab mitu korda suu või lööb õige rusika oma vasakule palmile, nagu ukse juures ja ütleb:
Vanya Ivanov. Koputage koputama!
Meister( Ärkab üles, tõuseb üles ) Kes siin on?
Vanya Ivanov.See on mina, Vanechka Ivanov.
Meister. Miks Vanya tuli?
Vanya Ivanov. Ma tulin värvi!
Meister. Millist värvi tulevad, Vanya?
Vanya Ivanov. Ma tulin punase värvi eest!
Kui värvide seas ei ole sellist värvi, ütleb omanik:
Meil pole värvi!
Ja kõik värvid klambrivad teie kätesse ja mõisteti.
Värvid.
Mine punane jalgtee
Leiad punaseid saapaid,
Posi, poni
Ja me toome!
Pärast seda läheb Vanechka Ivanov küljele, seejärel naaseb uuesti ja jätkab omaniku endise vestlusega.
Vanya Ivanov. Koputage koputama!
Meister.Kes siin on?
Vanya Ivanov. See on mina, Vanechka Ivanov.
Meister.Miks Vanya tuli?
Vanya Ivanov. Ma tulin värvi!
Meister.Millist värvi sa tulid?
Vanya Ivanov. Ma tulin sinise värvi eest.
Kui on sinine värv, ta tõuseb ja Vanechka Ivanov võtab selle oma maja juurde ja naaseb seejärel omanikule teise värvi järel.
Nii Vanechka Ivanov võtab kõik omaniku värvid ja mäng lõpeb sellega.
Võite mängida ja veidi erinevalt. Kui Vanechka nõuab värvi, mis on mängijate seas (näiteks Golden), ütleb omanik talle:
Seal on kuld! Võta ta!
Vanechka Ivanov peaks nüüd arvama, milliseid kuldseid värve.
Ta sobib ühele, puudutage seda ja ta:
Ma ei ole kuldne!
Sobib teisele värvile, viskab teda ja ta:
Ma ei ole kuldne!
Sobib kolmandaks, viskab teda ja ta:
Ma ei ole kuldne!
Nii et Vanechka kõnnib värvi värvi, kuni see tabab kuldset. Siis ta võtab kulla värvi käe ja võtab selle oma maja
Sa võid muuta mängu lõppu sel viisil. Vanya Ivanov nõuab värvi. Tema vastus:
Meil pole sellist!
Ta kutsub teist. Ta vastab uuesti:
Meil pole sellist!
Ja nii jätkub seni, kuni Vanechka kutsub maastikku, mis on mängijate hulgas. Esimene värv, mis on õigesti kutsunud Vanya poolt, "kummardas tema poolt", läheb sõita, saades Vanya Ivanov ja endine Vanechka läheb värve ja mängu algama esiteks.
Tuletõrjujad õppimise kohta
Eesmärgid:
Tutvuge raskuste tuletõrjujatega lastele;
Konsolideerida laste teadmisi käitumisreeglite kohta tulekahju korral;
Konsolideerida tuleohutuseeskirjade teadmisi, tulekustutusvõimalusi;
Teate tuletõrje-telefoninumbrit ja suutma kasutada;
Suurendada isiklikku vastutust oma tegevuse eest, vormi distsipliini, võlgade tunnet; Arendada tähelepanu, mälu, kõne;
Parandada füüsilisi omadusi: agility, kiirus, vastupidavus, tugevus, julgus; Tulekaitsetöötajate tööhariduse austamise harimine.
Lapsed seisavad silmitsi võimsusseinaga 4-5 sammu kaugusel 3-5 kolonnis (arvude arvu järgi). Igal span kella peatatakse üleval (ragin). Signaalil, lapsed, kes seinale sõitsid, ronivad sellele ja kõnele. Siis piss ja mine veeru lõpuni. Märgib, kes nimetas kõigepealt.
Järgmised lapsed jooksevad. See arvutatakse, millises veerus võitis rohkem.
Reeglid: Sulgege kindlaksmääratud meetod (meelevaldselt või vahetusvahend); Ärge jätke ristlõike maha; Mine lõpuni, ärge hüpata maha.
Lindude lend
Mänguväljak on "meri", trepikoda on "tara". Lapsed - "linnud" lendavad üle mere (töötavad erinevates suundades, pärivad lindude liikumist). Heli "y - y-y!", Mis tähendab, et torm algab, linnud kiiresti salvestatakse tormi (nad panna jõusaali seinale, 2 m kõrgusele). Kui tormi pardid, linnud lendavad välja (laskuvad trepist) ja hakkavad uuesti jooksma ümber saidi. Mängu korratakse.
Ära kuku
Eesmärk: harjutus erinevates suundades töötada, arendada aeglast ja kiiret sörkimist.
Kui olete salakavalate tüüp, siis soovite neid mänge. Teie paremuse tõendamiseks peate olema äärmiselt ettevaatlik, et mitte teie vaenlase kinni püüda. See võib olla kooliõpetaja või õpetaja. Proov oma teed olla märkamata!
Ühendatud ristmik
Eesmärk: õpetada jätkata paarikaupa joosta.
Lapsed seisavad veergudes paari ühel pool saidi allpool. Saidi teisel poolel alluvad linkide arvuga objektid (kegli, kuubikud jne). Täiskasvanud signaali esimesed paari laste veergude, hoides käed, joosta seistesnende ees on objektid, ümbritsevad neid ja naasevad oma veergude lõpuni. Järgmine signaal jookseb teise paari jne. Paar, mida käte eraldatakse, loetakse kaotajaks.
Hoop
Eesmärk: Arendage täpsust.
Mängu kirjeldus
Mängu reeglid
Lapsed viskavad väikese palli, sest seljaülevaade oma õla paremale või vasakule käele, püüdes hoopisse pääseda (2 m kaugusel).
Püüdmine
Eesmärk: Arendada silmamõõturi, jõudes hea tulemuse.
Iga paari lapsi saab suure täispuhutava palli. Peatuge järgmine, nad pani selle õlgadele, pressisid oma pead. Signaal läheb või sõidab tavapärasele kohale ja tagasi, püüdes palli langeda. Me võitame neid, kes ülesande edukalt täitsid ja tagastasime esmalt.
Reeglid: pall ei hoia oma käed, ainult pea: Kui pall on kadunud, peate naasma kohale, kus see langes ja sealt uuesti jätkata.
Sooritama
Eesmärk: õppida järgima sõitmisobjekti suunda, liikumiste arvutamiseks ja läbiviimiseks.
Kas soovite testida reaktsiooni täpsust ja kiirust? Siis uus mäng kategooriast parim kaks mängu on see, mida vajate. See mäng naudib kindlasti iga vanuse mängijaid. Teil on võimalik tunda tõelise helikopteri piloot. Special Airfieldis peate osalema õhu lahingus. Vali keegi oma sõpradest oma vastase. Koos mängid palju lõbusamalt. Lisaks naudite aega.
Minbead
Eesmärk: õpetada jätkuvalt jooksma ja hüpata, ilma seltsimehe sulgemata.
Kaks laste rühma, kellel on võrdse arvu mängijaid, muutuvad saidi vastaskülgedele ridade taga olevate ridade taga (vaheline kaugus laste laste vahel on vähemalt samm). Iga laste rühm nende värvi paelade kätes on sinine, kollane. Täiskasvanute signaaliga: "sinine!" - Siniste paeladega lapsed jooksevad vastupidiselepool Vastupidi venitada peopesad ja oodake, kuni jooksjad neid puudutavad. See, kes puudutas, jookseb teisel poolel, pöördeid ja tõstab oma kätt üles.
Kaks külma
Eesmärk: õppida mängima mängu sisu iseloomulikke liikumisi, arendades osavust, kiirust.
Mängu kirjeldus
Saidi vastaskülgedel on 10-20 meetri kaugusel tähistatud "maja" ja "kooli" read. Valitud on kaks "külma". Ülejäänud poisid asuvad joone "maja" taga, keskel on kaks "külma". "Frosts" pöörduge poiste poole: "Me oleme kaks venda noori, kaks külma kustutatakse." Üks ütleb: "Ma külma - punane nina," teine \u200b\u200bütleb - "Ma külma - sinine nina." Koos nad ütlevad: "Kes ja otsustab teid tee tee teele läheb?" Kõik poisid Vastus: "Me ei karda ohtusid ja te ei karda külma!" Pärast neid sõnu, poisid põgenevad "maja" "koolis". "Frosts" püüavad need ja külmutatud. Ülejäänud peatus ja seista liikumatu. "Frosts" pöörduge samade sõnadega poiste poole ja need, kes jooksevad tagasi "maja", puudutades lapsi, "sulatada". "Frosts" üritavad ülejäänud osalejaid "külmutada". Pärast kahe vallaline karja ette näha uus paari "külma" ja püütud lase minna. Korrata 3-4 korda. Võitnud paar, kes püütud rohkem poisid.
Mängu reeglid
Saidi vastaskülgedel on 10-20 meetri kaugusel tähistatud "maja" ja "kooli" read. Valitud on kaks "külma". Ülejäänud poisid asuvad joone "maja" taga, keskel on kaks "külma".
"Frosts" pöörduge poiste poole: "Me oleme kaks venda noori, kaks külma kustutatakse." Üks ütleb: "Ma külma - punane nina," teine \u200b\u200bütleb - "Ma külma - sinine nina." Koos nad ütlevad: "Kes ja otsustab teid tee tee teele läheb?" Kõik poisid Vastus: "Me ei karda ohtusid ja te ei karda külma!"
Pärast neid sõnu, poisid põgenevad "maja" "koolis". "Frosts" püüavad need ja külmutatud. Ülejäänud peatus ja seista liikumatu. "Frosts" pöörduge samade sõnadega poiste poole ja need, kes jooksevad tagasi "maja", puudutades lapsi, "sulatada". "Frosts" üritavad ülejäänud osalejaid "külmutada". Pärast kahe vallaline karja ette näha uus paari "külma" ja püütud lase minna.
Korrata 3-4 korda. Võitnud paar, kes püütud rohkem poisid.
Koni.
Eesmärk:Õppimine mängu sisu iseloomulike liikumiste tegemiseks, osavuse arendamiseks, kiirusest.
Mängu kursus. Lapsed kujutavad hobuseid. Õpetaja kogub need ruumi või saidi ühes otsas ja loeb luuletust:
GOP GOP GOP! Sa alla laadida Gallop!
Sa lendavad, hobune, varsti
Jõgede kaudu mägede kaudu,
Kõik Gallopis, Gallopis!
GOP GOP GOP!
Viimase sõnadega liituvad lapsed, liikudes edasi. Tutori märk "Kodu! »Poisid naasevad vaikselt kohale. Õpetaja kordab teksti ja "hobused" taas hüpata üle kogu ruumi.
Märkus mängule. Seda tuleks rangelt järgida nii, et lapsed ei liigu kohast, kuni juhendaja lõpetab lugemise kogu luuletuse.
Skittles
Materjali. Plastist kegli, pallid.
Mängu kursus. KEGLI tuleb paigaldada vaheajale 10-15 cm üksteisest. Lapsed valtsitud ühe palli kaugusel 1-1, 5 m. Õpetaja märgib, kes satub Kegli; Aitab neile, kes ei õnnestu ilma ebaõnnestumiseta tähelepanuta.
Kati eesmärk
Liikumiste koordineerimise arendamise eesmärk.
Materjali. Mitmevärvilised pallid (pallid) läbimõõduga 6-8 cm; Märkeruut, ostukorvi.
Mängu kursus. Kõrgkool annab lastele mitmevärvi pallid või pallid väikese suurusega ja pakub nende enne lipu all olevaid jooni (liinid, mis asuvad lastest lühikese vahemaa tagantjärele. Õpetaja tähistab neid, kes tunnevad end hästi palli, julgustab, kes ei ole ülesande täitnud , võimaldab palli ja uuesti sõita. Kui lapsed sõita pallid mitu korda, teeb õpetaja koguda neid kõiki korvi.
Sõitke palli oma lipuga
Materjali. 2-3 erinevate värvide lipp, sobivate värvide pallid (osalejate arv).
Mängu kursus. Ühel pool saidi või ruumi, nad teevad rida, millele järgneb lapsed. Vastupidiselt 1-1, 5 m tähistatud lipud, erinevad värvi. Õpetaja jaotab lipuvärvile vastavate 2-3 värvi pallid. Siis soovitab näha, millist värvi on iga palli, püsti sama värvi lipu vastu ja rullige palli sellele. Kui kõik lapsed sõidavad pallid, küsib õpetaja neid korvis ja seejärel levitab neid lastele ja mängu korratakse.
Isad palliga
Eesmärk: kanda palli, koordineerides liikumist väljendunud sõnade rütmiga.
Mäng läheb samamoodi nagu eelmised, kuid kalapüüki tuleks oodata jooksva palliga.
Summerdatud karussell
{!LANG-3550bd313b3141b12b5710c4eb7d7bc3!}
{!LANG-045b95df9b4313656d57b87a1729a610!} {!LANG-4c8cb80733108080cd35f2533dbf41a8!}
{!LANG-ea9f080202c91b496e92d766a1a7491b!} {!LANG-7fd6d03bcb594e656987bb682e9641de!}, {!LANG-aeccc9589e723fb0ed13346e96a22788!}
{!LANG-87256936f599f7d0329b1cc68327e4ab!}
{!LANG-50de672b06373f67d110640003c35d64!}
{!LANG-914d81a80c731ec95644fae03aa8aa0c!}
{!LANG-312460b127d8872b5ecb100cf852fc45!}
{!LANG-ca2bef89d4a62a20eb14a50b4b089468!}
{!LANG-415559a1392065e7b1bc258f2ea918c4!}
{!LANG-abd3f3e0763ed0ea94cedf9bbeaca8a5!}{!LANG-94a817f2df9e8d25cd7d7a31d1c63e87!} {!LANG-4d3cac28e5eb24d71d9f16c856ff3f44!}{!LANG-5e72da9b99ad161a0aa29b97ef6a76b9!} {!LANG-21eccc2eb26a082511adb6ce7e2cbfc5!}
reeglid
{!LANG-82af5ba830bad57ac8192d6362cd07ea!}{!LANG-c76ed7054343bc93db165c90b2583f04!}
{!LANG-44ea086f984f2a88048cefbe5af15f97!}
{!LANG-2a4402b0b2faab3706ea825f340fdbb4!}
{!LANG-852df31c0f058f8dbb1e24c62721fbb8!}
{!LANG-0bb924a4cb5d20a83c82f2c02a4e65f4!}
{!LANG-0513aef313e21a82f9a75d8423f3145f!}
{!LANG-5e820947a0b4bb269a0225681ff66584!}
{!LANG-bb9357fc85b9011ac04d68c2dec01d96!}
{!LANG-22094f7f69fb232ce97960cd9b628517!}
{!LANG-2605740a41a178e307adfb5d2443f262!}
{!LANG-c8d36c6e3a566f060988dc676fac0355!}
{!LANG-0a925932039596ea741d1f445bcb62fa!}
{!LANG-4245d9984a3e750415aab0d61f35d858!}
Eesmärk:{!LANG-2bf1672df6d0cf2f2bdbbd754fcb265b!}
{!LANG-73779efa6468d878239d92cac78d4106!}
{!LANG-1e246cd4c0c6f66aab1209f886400b93!}
{!LANG-9455d134a8031853756eee4ecbc76770!}
{!LANG-77e50b0d190a8a073dd0263dfbb81a48!}
{!LANG-d02b77e385fca7cdc0e89753a2792506!}
{!LANG-ad0fb7e20585f105208b84b4eeb98b87!}.
{!LANG-51714829250fa03364b6bfa70f51be6c!}
{!LANG-1b940ad2f68776990eb26fab145bf58f!}
{!LANG-b6eed5f276af84558c547dca1d389d7e!}
{!LANG-9b238293b4f04068154a71a351d90a69!}
{!LANG-8f60800e2b0cb9103491dd8170d85ef1!}
{!LANG-5ce1094ad0b39b2b6f98726f4bbf8367!}
{!LANG-f761f2711a1ac0b1cda3b6856e73b627!}
{!LANG-71877d79d4a7dd821e80238aa742d1e5!}
{!LANG-b262ad63a1b35feb729f771cc2d79c99!}
Suunised
{!LANG-864be407ff10e9b04d4c2602373debf5!}
{!LANG-bd9f3c383b1d19a32b0312439205fba0!}
{!LANG-358d9e153f7ac1bdbe8bbcd08117e272!}
{!LANG-8f8f0e5faea6dcc3a4a391b84fa7c39c!}
{!LANG-045b95df9b4313656d57b87a1729a610!}
{!LANG-fcfb309cb520468a888534672b15fc0f!}
{!LANG-49c625a03af5418a8cb4f506f31f6118!}
{!LANG-fee2dede2e3907a267721e0f8d6c0c15!}
{!LANG-ea9f080202c91b496e92d766a1a7491b!}
{!LANG-f47ca6e05cd1b35498da83d1575f459d!}
{!LANG-fdbbd3e3561520dbb4eee96711422636!}
{!LANG-df234349aec1e71f1bd54df5891974c9!}
{!LANG-faa07e920701a7d16b7d91a7cb41a1f8!}
{!LANG-bac739e750cb2e676c5d07f8be542455!}
{!LANG-545b701874b9d00267720007b8c80a66!}
{!LANG-716e9ad4f8863d1355f32ea3d89440ff!}
{!LANG-6db0f79aad986f1696214a19d8063558!}
{!LANG-5756e7b2321e38efe2d96c98ea0e0939!}
{!LANG-a5d6294f646010e39c7b8e81a027c85d!}
{!LANG-a48c3a6eae10cd74b6f97a31e239f757!}
{!LANG-a0f9038a26f691cfea07b23c02baaae2!}
{!LANG-aea46cf4dd31d86e5e1bbb3b01316bf2!}
Mängu reeglid
{!LANG-4410c4b7fbbb26b1545d5d5de8b472b5!}
{!LANG-ec410e8f5182149ef979a656d37786ed!}
{!LANG-45944754e642b7d452666c2ba6dd45d4!}
{!LANG-0de1ed5fc2758c9a57f02f6d1589291a!}
{!LANG-51a2ff0c9cc8ed8a10fc6a7bd167210a!}
{!LANG-b0fce4750b65c4fcedc6e8406dfdcb2b!}{!LANG-113a7c334e6b4244a8b4bcc1c48c6e3d!}
{!LANG-65132152306a36f5b29465cc1b9b74b7!}
{!LANG-c5da71e3d67f0a77551e28109de28b72!}
{!LANG-25d9fc801dd0af2839ec98d2360e3237!}
{!LANG-10cfe1bb641fe71d31661b2cb38cb65b!}
{!LANG-a9863f983091a6b4fd037db0d45a61ea!}
{!LANG-f761f2711a1ac0b1cda3b6856e73b627!}
{!LANG-01bef34d21d0669fdcd47be3b03c7507!}
{!LANG-93168cf94eb78091bd7fa69fbbd085a3!}
{!LANG-93a7886ec915247f5a5bf2f1ea07422e!}
Suunised
{!LANG-69ef7f49d63783f18871ce8c72836eb6!}
{!LANG-58e4aef11c7351a891bdc20289b7e6e8!}
{!LANG-13872f730dba8fd878518da0975406bc!}
{!LANG-05f21b2d0c4f5a2dabb05aade7f6c1b9!}
{!LANG-d4074ff1c9b6b815f0f91deffa85beb5!}
{!LANG-fa69e285264fc73ec0f868d833c72011!}
{!LANG-fe0457e8197b4e96a6c58b08647c2ea9!}
{!LANG-b902011d8dfb1c2cc145ececbd708c22!} {!LANG-6d39d8d4b5f1aa94fbe18700888a9aff!} {!LANG-f0105f3d626d9983ad4d7dddc942b457!}
{!LANG-502295723988a999543e5e42b464e0d6!}
{!LANG-33ced1a2aca2d76ab0a4d62594e9b1e6!}
{!LANG-cf957da6281274ab164127e7cc72316b!}
{!LANG-c5ae727b411199208cd03165faa0121a!}
{!LANG-7c63f9d1e3a8dd6a24dd3ff0e82f99cd!}
{!LANG-b2ddd1766597b613860923b74af982e0!}
{!LANG-c638a4b759ed3e78a8d02a1f4d172037!}
{!LANG-d24f9230f2ad7d4eccd9c5cd8876d480!}
{!LANG-c4efb24a3183e21d29ca531fd7d4bd4e!}.
{!LANG-875f14be41c8fc539cd3ea87863c363d!}
{!LANG-ad146271e77c1a74842d1859624284b1!}
{!LANG-7004d06cb1bead88475ebd40e44665d0!}
{!LANG-7004d06cb1bead88475ebd40e44665d0!}
{!LANG-c957ccc75690c1a7f2c1992942cda5fe!}
{!LANG-a55d2e25e564f9de59d4ea80888e55b8!}
{!LANG-b91dae8ce66001acc692aa92841dee99!}
{!LANG-2814b24bb06976452dc4598cfe39bf21!}
{!LANG-1f4c4a396426fc2e60ee86dfbbdfdc95!}
{!LANG-fea204fa0440a60871d3550e731ee1be!}
{!LANG-a8d0fc03272aa6985a3e8036e50ffd59!}
{!LANG-cfd185667e5782271dd8705120bf4da9!}
{!LANG-86944c68981548449a26ff42a5cd3870!}
{!LANG-a2a171ab0f9e8e7134cbce16bedafbff!}
{!LANG-b0fce4750b65c4fcedc6e8406dfdcb2b!}{!LANG-a4712da868b02aa153e68629ec056834!}
{!LANG-6d6afe8b7755eb819a1d06ff4f4dd141!}
{!LANG-f3245553d3f3f417633febb9f1e32f36!}
{!LANG-cf88f2ac0d863ef6b1eb777f6679bd3c!}
{!LANG-a0f9038a26f691cfea07b23c02baaae2!}
{!LANG-b14d337c11d6c4a79e84c8c1a6524e9f!}
{!LANG-ddc9b23c24aecd503024a5eb44f53508!}
{!LANG-29e1c42b849aeca02466c669e8cf6df6!}
{!LANG-8a0b1838fdc5517c083b3f064a916479!}
{!LANG-fded03f3558d34cdda7eeb60dc9b6b82!}
{!LANG-f1c381e301afa724055364ffbbd55ed7!}
{!LANG-efc77650bbe9e55569946dd6695bf8a9!}
{!LANG-409f015122285444113996e21b1dc2e0!}
{!LANG-694d76976454defb81d2034afd57aa7a!}
Mängu reeglid
{!LANG-ea131b774a10f3d182f7ca41829d344c!}
{!LANG-71a21b55569921fd4582d39757aef589!}
{!LANG-1665642145fbcbbed475d0dae6e1f1ca!}
{!LANG-7caae43cb6f2ec7524d39eed9ad4befc!}
{!LANG-dc277909d613a4ee9489a20f40a46adb!}
{!LANG-7c93cf72381184af9a46c838bd7e946e!}
{!LANG-0669b5341b20dfcc6c0071e76b0dd198!}
{!LANG-d6a981c6144a586b70ca0c7195a0761c!}
{!LANG-8b2567c353814f76400c8034b00b3c7c!}
{!LANG-a6baab3858a637360962e3edc4dfd93a!}
{!LANG-641a8d65d5b293c574b3329d86e68667!}
{!LANG-3d0b1f59d27d10b51dc743869f154ad3!}
{!LANG-4e735f543aed6080843fe95d28316e38!}
{!LANG-9f78983b4ee070ef608e4b1791d11b63!}
{!LANG-aaf3dc71dfd5373c5d8ea947b6b0f506!}
{!LANG-1afd855c35ffa1f46fcb72c08bd1b796!}
{!LANG-cab2dff7764736e176d95568e6e2aed5!}
{!LANG-2423a96009e57026ddb485db33796daf!}
{!LANG-53d25ed51b36902d7ddd980a0829e5fe!}
{!LANG-48347c228d3253e115a7b5db9797b45b!}
{!LANG-6d5dbc19b98a1316bd701ad89cc9fd6c!}
{!LANG-e49c9cf42393d10b49a2091bfe4b40dd!}
{!LANG-03a99feb7293d4a52e131af1e32b623a!}
{!LANG-deb1f2cad0dff9554868d67dd56df996!}
{!LANG-e96422e2cd81b6de63a041e0319c3052!}
{!LANG-b0fce4750b65c4fcedc6e8406dfdcb2b!}{!LANG-8f3097673d405d4be622cfdd30fc30dd!}
{!LANG-aa569a8424c2a076e0f27b3fb890d322!}
{!LANG-7abdcd88056be05bf9908cf6ecaae911!}
{!LANG-94669491750be3c847ed167b99aa13eb!}
{!LANG-dcf841ecb8315e6b818e8d3bf682c4bd!}
{!LANG-cef28b521252f73878dcccc17b971560!}
{!LANG-ea8f1d301f00243eb056f7181dac73d4!}
{!LANG-224e5aefd0f575e841f3431ccaa0b780!}
{!LANG-b5856dbb0068cfe36cce94923d4306ec!}
{!LANG-17d529bee75c39f66008b0fd9ed16c96!}
{!LANG-49ad997df72227df5fd33ff021c161c5!}
{!LANG-49b5d897aa8eae94e8dc6a0524705a88!}
{!LANG-4d61f88c02d49668e7c7613c5999e115!}
{!LANG-54e1c12050f1682f011f2851614dce12!}
{!LANG-5aad9144abae3825b2cbf7eb4a450751!}
{!LANG-7aa4c1653abe4348f451b57f8deb9f2d!}
{!LANG-7ab44059161682e827520d3f0ca9a514!}
{!LANG-7637a326026d00bd24a066403e0a49c0!}
{!LANG-7c07998447291959b75d824296a4bb53!}
{!LANG-85e59bee9aa668c7918d605237294ad1!}
{!LANG-28e56e586157e99477201acce1ff5ef3!}
{!LANG-7f8f1e4f814748a12c826fe1bdf56fa7!}
{!LANG-75ae2372d70ce6695a8b65103660517f!}
{!LANG-d7a7cdead09be199b64c7cd92bed89db!}
{!LANG-934e340a43d0b0a27153bd09c5636ab8!}
{!LANG-1e1d6f808df89e2bfa901c7edc8756e5!}
{!LANG-639cdb4c7abdad5a920bf160d5869436!}
{!LANG-486cdb30b347b9ae85cf683da8837e48!}
{!LANG-887529a281b2900210911f579c375ae6!}
{!LANG-b0fce4750b65c4fcedc6e8406dfdcb2b!}{!LANG-ecf41ca4564382b41f4d21f70eef2caf!}
{!LANG-8ff42280da6018f29ef9e91e0f909429!}
{!LANG-03a21204a5163d013f5e64df6ff64b18!}
{!LANG-be8e20d03aa00c40e1871e67de1a6b3a!}
{!LANG-726781f59f527ac5f31d8c8d0a9a4f16!}
{!LANG-89f4d1a02f4d33fb18cc0fd24c7ec686!}
{!LANG-0da48f8fd731beadabfd601daee2d31e!}
{!LANG-53f58a97548bea680005e3767be2c3ba!}
{!LANG-8aef7291b4e103e04137a6ef60feb5ba!}
{!LANG-f9f23811c175e6a6132ac36dce7c9758!}
{!LANG-ad933d3c6f13c4c9a5873c8132abefe4!}
{!LANG-52415285384993dc309d15b452b8fb62!}
{!LANG-d55ced01a936271b69ff978fdc832d59!}
{!LANG-86bbfbbfd2dd398acbd1e7ef675e43be!}
{!LANG-fbbb51c5178600dc2ab3369e3f48f9bf!}
{!LANG-820cb65b7f4c86a2cea1c0702b5dfa4b!}
{!LANG-85179979d0ed7f3c555cfb1a7172e8a6!}
{!LANG-8578f18a3ab71f1f4056622ec733a39f!}
{!LANG-63904f78ae46f3ff2020ebd4966dc14d!}
{!LANG-99f649288f9d86bf7a523507746b6559!}
{!LANG-5492a8b668e73f82d40ed31151884136!}
{!LANG-a429991e868ed64c54154de0efa4d445!}
{!LANG-dc3aa5bf99a992d299d9686ccde12440!}
{!LANG-ce64d2a1f717c7e44fa1a3845a439d6d!}
{!LANG-96b1f33cf527f01f3ef4967bc15d939e!}
{!LANG-aebc079b1d3b478831c22a014fb2e95f!}
{!LANG-e9dafe57f93a3fe5c350ce6825674d58!}
{!LANG-b859a09f5a86705db58dfa9cf728b768!}
{!LANG-62d63ae94d314556cf83ec98769dbd05!}
{!LANG-23711172fa1d5ddcb03e53b1bb30c31b!}
{!LANG-51807b3ddd79b90d69f9893ea27894d2!}
{!LANG-05266348e2468a2eee7fa1065ec1a14e!}
{!LANG-0b94f8cc2d3ca41caa4be307529a0faf!}
{!LANG-050fa84a0987ceadf66f2dff72cf599e!}
{!LANG-6d6ca948b2fbbf2808a28f0be0fc451f!}
{!LANG-c9d0a7fa8b7cbc873c25e8d4f62f33e9!}
{!LANG-cad9083a610d7a8b83b0539f75346ae5!}
{!LANG-76ad5f9997685ee899318c6dc914edd6!}
{!LANG-a7c4ab6abd157330586d29e9e847c887!}
{!LANG-bfdc82104a1f36a5e0ddc497cb7fd653!}
{!LANG-4f68c155b916240094f6d195110d23ad!}
{!LANG-84fe39423e0fac7efe254e46d001f4bd!}
{!LANG-2bbf6affdafbce0268675a91c73553d0!}
{!LANG-57537df89ba96279aa4ab42f1f6d5d72!}
{!LANG-a804fce49dd8e782a826d017cdf68f0c!}
{!LANG-aae0bb12342aa37b8ec7d5157830c48b!}
{!LANG-b074278ced993b659dac3248f8da4743!}
{!LANG-47121e195e3899f71209d61f099d3095!}
{!LANG-0be8ec9c231c4ddd91c1ecd9a3fdc3a4!}
{!LANG-502f48dde3a31a08aad4a1edfbc6e38f!}
{!LANG-2887e456b57c8bce244156ff4d568131!}
{!LANG-dc1ae831a7b297eb7c38b81f9731b53b!}{!LANG-beea324dc4068cd8276185a6b7f8b918!}
{!LANG-fd548d37b5816fbe276ad6df6e53d861!}
Reeglid:{!LANG-279f52ebb8d072d447cd02a2ea450e47!}
{!LANG-5ca063f72e8932abf56d71d692873bff!}{!LANG-e7d9eee5560ed55a670a89dbcb67021f!}
{!LANG-d55a26a5cd9ea6a5330cf44e91ea3f7e!}
{!LANG-31913c7c0a56fbcf149bc39ec9290933!}
{!LANG-6ce706cdf496a29488b9e9a880cd0191!}
{!LANG-e15763ac1b46a2ae1550539842ae25e9!}
{!LANG-e15763ac1b46a2ae1550539842ae25e9!}
{!LANG-14da99dba084d936baf1b083281818fb!}
{!LANG-63823b2c2909992dd39ab86740be826f!}
{!LANG-acd4e1b652f40eae793b7e22ff194c33!}
{!LANG-833d51b11912bc8bb30026b34051b079!}
{!LANG-bdcebdb5b455c01bdccb0b77ba987549!}
{!LANG-03d3eed48dadb4a7b90f23b206276878!}
{!LANG-0dae2ffba53deb748a3416af774b2746!}
{!LANG-56e13de5ac6d66506b1163f2d027794f!}
{!LANG-a4e04af92448f5c19facc73981ac88ea!}{!LANG-dae4d822baf4aeb3a5f8c81d29c6ee4f!}
{!LANG-5369ecac938f9b55748955ad972e3bfc!}
{!LANG-9939779ba198c6b383c5031228984bc0!}
{!LANG-d7650cd5a6bffb6bc48a64364c2c5525!}
{!LANG-f9436abd16bf84e922f4b45fa6d30490!}
{!LANG-dfca25872b1d26a8fed8a2b62510eb62!}
{!LANG-5569b3dd15ec04d437526f2c44bc2ef8!}
{!LANG-662f0b466c915fd63a6ae99d9a0252f0!}
{!LANG-ee3f6b033b79cc95236c7efc8eef4d04!}
{!LANG-84d6c5b586f750256574d5329de7af6f!}
{!LANG-11b7cc9580657485efb4e38fc9b57d26!}
{!LANG-a283dce4b084d77b2ca5f77d9113c54d!}
{!LANG-519fc0ba2552c5d3f273009782c0feef!}
{!LANG-c8a11949acdf4626e5db2f12f45b23d0!}
{!LANG-285d66a140528c2270c8c3ef4ad26bd3!}
{!LANG-bd53c851adb0d3127fce93689e809f37!}
{!LANG-1f3fd1b024a451c55b47e8284a2cbd12!}
{!LANG-0bc87b72a96af80181a8f6a0a5d9f767!}
{!LANG-1778cbc16b6d7947fe4d6d8cf9db79e5!}
{!LANG-b33c68e8662533d7d484c24eb0d3edc5!}
{!LANG-7e8676ed4eed39d384c037d94b9537d4!}
{!LANG-3e644235f8ea53b857fb7d3b22ca1c3f!}
{!LANG-2757128eba737ad7b5883796e36734a3!}
{!LANG-2c9abba537927cca01f9b06e6da1fc85!}
{!LANG-612af39b2813b657b97bae9903634b6a!}
{!LANG-1720b211c52b109a1b5c1662a0fefd72!}
{!LANG-047c6e3987fa51bf555fc58f090ae3de!}
{!LANG-8b45fccaa071a33fb6d8e4e719508247!}
{!LANG-8eb20b5066a947a772392c96d4ae199e!}
{!LANG-3f00ccc9bdde97e0484f3165efcaa92c!}
{!LANG-1df730302a0dd64b2cdb7acc6a129d85!}
{!LANG-893ee8232885a65370cbef8a31db6f92!}
{!LANG-a502afc94e1a98438aaa7f0de76444b7!}
{!LANG-d27f4b6a9a870474b07b0f8ab52da552!}
{!LANG-a877ef7cc0f144404a9e36bcf04eb920!}
{!LANG-95c62a4f4201f8aa0ae6f16c4980c32e!}
{!LANG-e47ce8efdf8d950ca65a7fcfd2128f36!}
{!LANG-97c11a4fa119ebdcab958a321130d5e0!}
{!LANG-38d06fb7c6eb977f538c061b4ef59f09!}
{!LANG-89e2086e35bc827fecbe8f6c93e6b608!}
{!LANG-7e2ab24fe041930845163ad58f587737!}
{!LANG-0cbf0fa3e9328eaebd74b4d4c0403dcd!}
{!LANG-bbd7624ac68f1611482e6374f9859fc6!}
{!LANG-1c7a5821b82c7376a5e983db54386d82!}
{!LANG-4c4ac52bbe0c33e62a3af6aa92b5305b!}
{!LANG-9996498f7ea11db30e7644915eb94948!}
{!LANG-86eabb3183ec15c330303893a8d36cff!}
{!LANG-e29a74a24a05fcec01d90b8327cbdcb8!}
{!LANG-60c333cf49749cf1fb11179d17487be0!}
Suunised
{!LANG-9e7ce92dd711557efd0e684de49246ba!}
{!LANG-2268833138e5440e8c1c54565b03ac6e!}
{!LANG-99cce0cdec9d3d6f910b86f16d359c25!}
{!LANG-267fd781272df074dade0661fdddc508!}
{!LANG-8898519820f4881823c3a121014672b7!}
{!LANG-6d6a0c6019de7b0761a8f6736b5ff29a!}
{!LANG-c02b5ab89e9c95edd3181bde48e6c32a!}
{!LANG-e42f451d68fa9b802d2f616905dd1a49!}
{!LANG-0b007851c28db27fd0b5f3a8f891d93c!}
{!LANG-152e852d50b6f94bae91f759b23d1e57!}
{!LANG-69f3bb19c6c38f40f8a75b3dfeb13dc3!}
{!LANG-e49b66513fcf987ce228e6d67f460ea5!}
{!LANG-68cca74c9b065af76cee8dea18ed30c0!}
{!LANG-6e0d7e21fd64ef0bff52dd5364534903!}
{!LANG-0711bfe681df25b80415beaa6808eda8!}
{!LANG-3c21dc736f3b3d7cb313444c14eb7629!}
{!LANG-b0b10b9d36e421bfcb9aa81cb1bb6630!}
{!LANG-7fe8868e8509d9bac997ca99f3d2ba8a!}
{!LANG-efcc2ffa05c17240289deed2626e0ab5!}
{!LANG-6e5b5da3172c2745b0639baee60747ce!}
{!LANG-d03891c3b745d4805c46bacfbc5c5844!}
{!LANG-1e868c149440862dbef878a15f674b9d!}
{!LANG-15506e49cc9041ce5061203f35925f60!}
{!LANG-dee719e6fa43ac5b05dd9abfd21e5b84!}
{!LANG-a2ef3780050b8f4fbe1d7c149898abb3!}
{!LANG-95cf85c7751f6f7a5fdebc2729414c1a!}