Procédure pas à pas Dragonborn. Skyrim: Dawnguard Walkthrough (For the Guardians of the Dawn) Où trouver des preuves que le conseiller en visite est un vampire
- Amulettes de puissance nocturne (Amulettes de puissance nocturne). La tâche est confiée à Feran Sadri. Il nous demandera de nettoyer deux donjons afin d'obtenir deux amulettes anciennes.
- Ancienne puissance. Une autre quête de Feran Sadri consiste à rechercher dans le donjon les restes d'un ancien vampire.
- Abattre la bête. Chassez le "mauvais" vampire sauvage dans un donjon aléatoire. La quête est donnée par Fura Bloodmouth.
- Tromper le troupeau. Quête de Feran Sadri, et quelque peu inhabituelle : vous devez prendre la forme des Gardiens de l'Aube et tuer un habitant de la ville devant tout le monde.
- Détruire le Dawnguard (Détruire le Dawnguard). Cette quête est lancée par Garan Mareti. Vous devez vous rendre à la forteresse des Gardiens de l'Aube, la prendre d'assaut et tuer tous les chefs.
- Le cadeau (cadeau). Tâche de Vingalmo : infecter un conjoint avec le vampirisme (lancer des sorts de vampire et mordre). Bien sûr, cette tâche ne sera pas confiée à un seul personnage.
- (Chasse). Une quête simple de Garan : Tuez un agent Dawnguard sous couverture. Pour ce faire en secret, vous pouvez essayer de parler leurs dents et les emmener dans le désert.
- Nouvelles Allégeances (Nouveaux propriétaires). Une tâche de Vingalmo pour convertir le personnage souhaité en vampirisme. Le mécanisme est déjà familier : on provoque des charmes de vampire, puis on mord.
- Protéger le (Protection du clan). Une autre tâche au profit du clan : vous devez soit infecter un nouveau personnage avec le vampirisme, soit détruire le vampire d'un clan hostile dans le donjon. La quête est émise par Vingalmo.
- Anneaux de magie du sang. Il s'agit d'une quête pour trouver deux artefacts d'anneaux magiques. Le lieu est choisi au hasard, et la quête est donnée par Feran.
Quêtes de la Garde de l'aube
- Technologie ancienne. Un voyage dans un endroit aléatoire pour les plans d'une arbalète Dwemer améliorée. La quête peut être répétée quatre fois de plus. La tâche est délivrée par Sorin.
- Renforcer les rangs (Renforcer les rangs). Un voyage à la mine pour sauver un personnage utile au Dawnguard des griffes d'un vampire. La tâche est donnée par Isran.
- Lumière nettoyante. Destruction d'un vampire dans sa propre tanière. Les paramètres de cette quête, comme de nombreuses autres quêtes secondaires, sont déterminés par le système Radiant Story. La tâche est donnée par Gunmar.
- Cache-cache (cache-cache). Le vampire se cache sous l'apparence d'un voyageur ordinaire. Tuez-le aussi discrètement que possible. Tâche de Gunmar.
- Chasse au monstre (chasse aux monstres). Une autre tâche de Gunmar est la chasse habituelle aux seigneurs vampires dans les coins isolés de Skyrim.
- Un Jarls Justice (Jarl's Justice). Quête d'Isran. Le vampire se glissa dans le cercle intérieur de l'un des Jarls de Skyrim. Parlez-lui de cela et obtenez la preuve des ordres dans la poche du vampire déguisé. Cependant, vous pouvez simplement le tuer.
- Relique (relique perdue). Tâche de Florenty Benus. Il demande à obtenir trois artefacts anciens de trois donjons pour l'organisation. En récompense, il nous donnera les artefacts.
- Frappe préventive (frappe préventive). Quête de Gunmar. Vous devez effacer le site choisi par Radiant Story en tuant le seigneur vampire.
- Sauvetage. Quête Florence. Sauvetage d'une victime kidnappée par des vampires dans un donjon choisi au hasard.
Ma question est : Sont-ils sans fin ou non ?
Et accédez à la tâche "Connaissances anciennes". S'il arrivait que vous donniez le Elder Scroll au bibliothécaire orc du Collège, alors rachetez-le pour 4000 septims (ou 2000 si vous êtes un archimage).
Lorsque vous apportez les deux parchemins au Moine Ancêtre Moth, vous constaterez qu'en raison d'une maladie professionnelle, il n'est plus capable de les lire. Mais il existe une issue: vous devez vous rendre dans le bosquet sacré et effectuer le rituel du papillon.
Passage pour les vampires :
La même chose, mais le moine Dexion est assis dans la forteresse des vampires et s'excuse terriblement de ne plus pouvoir servir le propriétaire.
Visions invisibles
Notre prochain arrêt est dans une grotte à l'est de Falkreath. La charrue nécessaire au rituel se trouve dans un arbre à la forme étrange. Avec cette charrue, vous devez retirer l'écorce de l'arbre chantant, puis parcourir sept volées de papillons de nuit volant dans la grotte. À la fin de l'action, le héros sera littéralement couvert d'énormes papillons.
L'étape suivante consiste à entrer dans le pilier central de lumière et à lire l'ancien parchemin de sang. C'est fait! Parlez à Serana. Apparemment, le parchemin nous mène à la grotte du Crépuscule, où se cache l'arc magique, capable de bloquer la lumière du soleil.
Une petite armée de vampires viendra au son des ailes de papillons - vous devrez vous battre.
Passage pour les vampires :
De même, ce n'est qu'après avoir lu l'Elder Scroll que ce ne sont pas les vampires qui accourent, mais les Gardiens de l'Aube.
Toucher le ciel
Procédure pas à pas pour les Gardiens de l'Aube :
La grotte du Crépuscule est située à la périphérie ouest de Bordeciel, à l'ouest de Solitude. Vous devez sauter dans le flux d'eau turbulent de la rivière souterraine, puis vous battre avec une petite armée d'araignées. Lorsque vous voyez le corps d'un breton, descendez prudemment dans la grotte en faisant attention aux vergetures :
Derrière la grotte aux trolls, vous trouverez un paladin nommé Gelebor gardant le temple d'Auriel. Gelebor est l'avant-dernier des vrais Falmer, les elfes des neiges. Il demandera au héros de tuer son frère Virfur. Aucun problème! Faisons durer Gelebor !
Pour répondre à la demande, vous devez la trouver à travers cinq portails gardés par des gardes fantomatiques. Ils nous laisseront passer quand ils apercevront la cruche du paladin, symbole de l'initié du temple.
Prenons la route. Derrière le premier portail se trouve une grande grotte du Crépuscule avec des plantes étranges, Falmer et un nouveau type d'ennemi - corus volant. Soyez prudent lorsque vous voyez un coffre très éclairé sous le pont. C'est un piège!
Lorsque vous atteignez une impasse, trouvez deux cordes sur le mur. Tirez à gauche et soyez prêt à repousser l'attaque du chat sabre des cavernes. Le moyen le plus simple de le faire est de tirer sur la bonne corde - cela active des pièges sur le chemin de la bête.
Après avoir rencontré quelques autres représentants des créatures vivantes des cavernes, vous tomberez sur le prélat fantomatique Sidanius. Il nous ouvrira un deuxième portail - vers la vallée oubliée (n'oubliez pas de ramasser de l'eau dans une cruche). Dans la vallée oubliée, en plein air, vous trouverez les prélats d'Atringa, Celebriath et Nirilor. Tous contribueront à puiser l'eau des sanctuaires.
En plus des prélats, la vallée abrite des géants de glace, des tigres à dents de sabre et une paire de joyeux dragons - Voslaarum et Naaslarum. Après avoir combattu les dragons sur le lac gelé, n'oubliez pas d'apprendre le deuxième mot du cri épuisant.
Pour arriver au dernier prélat fantomatique, vous devez traverser une grotte exorbitante et quelque peu dénuée de sens - Ice Crevice. À l'intérieur se trouvent de nombreux rebords de Falmer et de glace. A la sortie de la grotte, vous devrez également bricoler une foule de Falmer, courant le long des ponts de leurs bâtiments. Ce n'est qu'au terme d'un long voyage que vous apercevrez Edelbor, le dernier gardien du sanctuaire.
Après avoir ramassé de l'eau, quittez le sanctuaire et dirigez-vous vers le grand bâtiment derrière. C'est l'endroit où nous devons arriver pour tuer Wirfur. Versez l'eau du pichet sur l'autel derrière la statue de l'elfe des neiges. Les portes s'ouvriront et vous pourrez entrer. À l'intérieur, vous trouverez une foule de statues glacées. Ce sont vraiment des elfes des neiges. Ils sont partout. Certains d'entre eux peuvent encore prendre vie lorsque vous passez devant ou que vous leur retirez des objets de valeur de leurs mains glacées.
En entrant dans la chapelle d'Auriel, vous trouverez rapidement Virfur. Il est assis sur un trône entouré de Falmer gelé. Virfur ne veut pas nous donner l'arc magique. Tout d'abord, il mettra les figures de glace en train de prendre vie sur nous. Ensuite, il mettra en action un atronach de givre très puissant, et ce n'est qu'après cela... qu'il s'enfuira, faisant tomber les murs. Vous le trouverez sur le balcon. Il y aura une conversation qui clarifiera beaucoup de choses sur ses motivations et ses intentions. Ensuite, il faut se battre.
Immédiatement après la bataille, Gelebor reviendra. Dites-lui ce qui s'est passé. En récompense, il vous remettra l'arc d'Auriel et vous promettra de fabriquer des flèches solaires magiques à partir d'elfes (vingt pièces à la fois). Ces flèches magiques ont un pouvoir de destruction accru, en particulier contre les morts-vivants.
Passage pour les vampires :
Une visite à la Twilight Cave sera exactement la même.
Jugement de parenté (Tribunal de parenté)
Procédure pas à pas pour les Gardiens de l'Aube :
Revenez par le portail et la caverne vers Dawnguard Hold.
Isran est heureux de savoir que l'arc d'Auriel est enfin avec nous. Il rassemblera rapidement son peuple et prononcera un discours. Il est temps de visiter le repaire des vampires, et avec lui Harkon.
Les gargouilles à l'entrée du château vont bien sûr s'animer, et déjà sur le pont, des vampires vont s'opposer à nous. A l'intérieur, dans la salle de banquet, il fera plus chaud. L'élément du feu et de la foudre règne ici, et il n'est pas si facile de faire la distinction entre amis et ennemis au combat.
Harkon nous retrouvera à la chapelle. Comme le genre le suggère, nous aurons une petite conversation avant le combat. Le vieux vampire lui proposera de lui faire un arc. Ne vous fiez pas à ses bonnes intentions. Le combat commencera de toute façon.
Lord Harkon est un ennemi sérieux. Il suce du sang, se téléporte, invoque des squelettes avec des gargouilles, puis se métamorphose en boule magique, devenant temporairement invulnérable à toute arme à l'exception de l'arc d'Auriel et des flèches solaires.
Lorsque le seigneur vampire a terminé, parlez à Serana et Isran. L'action est accomplie - la quête principale est terminée !
Passage pour les vampires :
Passer la quête du côté vampire est plus facile. Après avoir discuté avec Serana, allez directement à Volkihar. Vous n'aurez pas à vous battre avec d'autres vampiristes - allez à la chapelle et combattez Harkon seul.
Puisque vous jouez en tant que vampire, après avoir gagné, vous voudrez peut-être "gâcher" légèrement l'arc d'Auriel - faites couler le sang de Serana dessus et transformez l'arc en une arme contre le soleil. Tirer une flèche solaire en direction de l'étoile l'éteindra pendant plusieurs heures et permettra au vampire de courir et de se battre normalement à la lumière du jour.
Permettez-moi de vous rappeler que de nouvelles flèches solaires peuvent être prises à Gelebor - il les fabrique à partir d'elfes vingt pièces à la fois.
Quêtes secondaires
Quêtes de la Garde de l'aube
- Technologie ancienne. Un voyage dans un endroit aléatoire pour les plans d'une arbalète Dwemer améliorée. La quête peut être répétée quatre fois de plus. La tâche est délivrée par Sorin.
- Renforcer les rangs (Renforcer les rangs). Un voyage à la mine pour sauver un personnage utile au Dawnguard des griffes d'un vampire. La tâche est donnée par Isran.
- Lumière nettoyante. Destruction d'un vampire dans sa propre tanière. Les paramètres de cette quête, comme de nombreuses autres quêtes secondaires, sont déterminés par le système Radiant Story. La tâche est donnée par Gunmar.
- Cache-cache (cache-cache). Le vampire se cache sous l'apparence d'un voyageur ordinaire. Tuez-le - aussi discrètement que possible. La tâche est de Gunmar.
- Chasse au monstre (chasse aux monstres). Une autre tâche de Gunmar est la chasse habituelle aux seigneurs vampires dans les coins isolés de Skyrim.
- La justice d'un Jarl (La justice du Jarl). Quête d'Isran. Le vampire se glissa dans le cercle intérieur de l'un des Jarls de Skyrim. Parlez-lui et obtenez la preuve - des ordres de la poche d'un vampire déguisé. Cependant, vous pouvez simplement le tuer.
- Relique perdue (Relique perdue). Tâche de Florenty Benus. Il demande à obtenir trois artefacts anciens de trois donjons pour l'organisation. En récompense, il nous donnera les artefacts.
- Frappe préventive (frappe préventive). Quête de Gunmar. Vous devez effacer le site choisi par Radiant Story en tuant le seigneur vampire.
- Sauvetage. Quête Florence. Sauvetage d'une victime kidnappée par des vampires dans un donjon choisi au hasard.
Quêtes de vampires
- Amulettes de puissance nocturne (Amulettes de puissance nocturne). La tâche est confiée à Feran Sadri. Il nous demandera de nettoyer deux donjons afin d'obtenir deux amulettes anciennes.
- Ancienne puissance. Une autre quête de Feran Sadri consiste à rechercher dans le donjon les restes d'un ancien vampire.
- Abattre la bête. Chassez le "mauvais" vampire sauvage dans un donjon aléatoire. La quête est donnée par Fura Bloodmouth.
- Tromper le troupeau. Quête de Feran Sadri, et quelque peu inhabituelle : vous devez prendre la forme des Gardiens de l'Aube et tuer un habitant de la ville devant tout le monde.
- Détruire le Dawnguard (Détruire le Dawnguard). Cette quête est lancée par Garan Mareti. Vous devez vous rendre à la forteresse des Gardiens de l'Aube, la prendre d'assaut et tuer tous les chefs.
- Le cadeau (cadeau). Tâche de Vingalmo : infecter un conjoint avec le vampirisme (lancer des sorts de vampire et mordre). Bien sûr, cette tâche ne sera pas confiée à un seul personnage.
- La chasse (chasse). Une quête simple de Garan : Tuez un agent Dawnguard sous couverture. Pour ce faire en secret, vous pouvez essayer de parler leurs dents et les emmener dans le désert.
- Nouvelles Allégeances (Nouveaux propriétaires). Une tâche de Vingalmo pour convertir le personnage souhaité en vampirisme. Le mécanisme est déjà familier : on provoque des charmes de vampire, puis on mord.
- Protéger la lignée. Une autre tâche au profit du clan : vous devez soit infecter un nouveau personnage avec le vampirisme, soit détruire le vampire d'un clan hostile dans le donjon. La quête est émise par Vingalmo.
- Anneaux de magie du sang. Cette tâche consiste à rechercher deux artefacts - des anneaux magiques. Le lieu est choisi au hasard, et la quête est donnée par Feran.
- Amulettes de puissance nocturne (Amulettes de puissance nocturne). La tâche est confiée à Feran Sadri. Il nous demandera de nettoyer deux donjons afin d'obtenir deux amulettes anciennes.
- Ancienne puissance. Une autre quête de Feran Sadri consiste à rechercher dans le donjon les restes d'un ancien vampire.
- Abattre la bête. Chassez le "mauvais" vampire sauvage dans un donjon aléatoire. La quête est donnée par Fura Bloodmouth.
- Tromper le troupeau. Quête de Feran Sadri, et quelque peu inhabituelle : vous devez prendre la forme des Gardiens de l'Aube et tuer un habitant de la ville devant tout le monde.
- Détruire le Dawnguard (Détruire le Dawnguard). Cette quête est lancée par Garan Mareti. Vous devez vous rendre à la forteresse des Gardiens de l'Aube, la prendre d'assaut et tuer tous les chefs.
- Le cadeau (cadeau). Tâche de Vingalmo : infecter un conjoint avec le vampirisme (lancer des sorts de vampire et mordre). Bien sûr, cette tâche ne sera pas confiée à un seul personnage.
- (Chasse). Une quête simple de Garan : Tuez un agent Dawnguard sous couverture. Pour ce faire en secret, vous pouvez essayer de parler leurs dents et les emmener dans le désert.
- Nouvelles Allégeances (Nouveaux propriétaires). Une tâche de Vingalmo pour convertir le personnage souhaité en vampirisme. Le mécanisme est déjà familier : on provoque des charmes de vampire, puis on mord.
- Protéger le (Protection du clan). Une autre tâche au profit du clan : vous devez soit infecter un nouveau personnage avec le vampirisme, soit détruire le vampire d'un clan hostile dans le donjon. La quête est émise par Vingalmo.
- Anneaux de magie du sang. Il s'agit d'une quête pour trouver deux artefacts d'anneaux magiques. Le lieu est choisi au hasard, et la quête est donnée par Feran.
Quêtes de la Garde de l'aube
- Technologie ancienne. Un voyage dans un endroit aléatoire pour les plans d'une arbalète Dwemer améliorée. La quête peut être répétée quatre fois de plus. La tâche est délivrée par Sorin.
- Renforcer les rangs (Renforcer les rangs). Un voyage à la mine pour sauver un personnage utile au Dawnguard des griffes d'un vampire. La tâche est donnée par Isran.
- Lumière nettoyante. Destruction d'un vampire dans sa propre tanière. Les paramètres de cette quête, comme de nombreuses autres quêtes secondaires, sont déterminés par le système Radiant Story. La tâche est donnée par Gunmar.
- Cache-cache (cache-cache). Le vampire se cache sous l'apparence d'un voyageur ordinaire. Tuez-le aussi discrètement que possible. Tâche de Gunmar.
- Chasse au monstre (chasse aux monstres). Une autre tâche de Gunmar est la chasse habituelle aux seigneurs vampires dans les coins isolés de Skyrim.
- Un Jarls Justice (Jarl's Justice). Quête d'Isran. Le vampire se glissa dans le cercle intérieur de l'un des Jarls de Skyrim. Parlez-lui de cela et obtenez la preuve des ordres dans la poche du vampire déguisé. Cependant, vous pouvez simplement le tuer.
- Relique (relique perdue). Tâche de Florenty Benus. Il demande à obtenir trois artefacts anciens de trois donjons pour l'organisation. En récompense, il nous donnera les artefacts.
- Frappe préventive (frappe préventive). Quête de Gunmar. Vous devez effacer le site choisi par Radiant Story en tuant le seigneur vampire.
- Sauvetage. Quête Florence. Sauvetage d'une victime kidnappée par des vampires dans un donjon choisi au hasard.
Ma question est : Sont-ils sans fin ou non ?
- Article principal : Quêtes (Dawnguard)
Justice de Jarl(orig. La justice d'un Jarl) - Quête Radiant Story de la faction Dawnguard dans l'add-on The Elder Scrolls V: Dawnguard.
La description
Une simple quête lancée par les Gardiens de l'Aube pour tuer un vampire qui s'est infiltré dans le jarl de l'un des domaines et, peut-être, tente de démarrer le développement de la composante politique d'une organisation vampire.
Le Jarl et ses courtisans ne sont bien sûr pas au courant de cela, ils devront donc procéder avec prudence. Le vampire doit avoir une lettre avec lui contenant des informations sur sa tâche, qui peut être volée (tout dépend du niveau de développement de la compétence Vol à la tire du personnage du joueur), puis présenter des informations compromettantes au Jarl lui-même. Les fans de passage secret pourraient bien se sauver de tout ce genre de tracas et courir partout et simplement tuer la victime, attirant le moins d'attention possible sur eux-mêmes.
Remarques
- Pour compliquer la tâche d'un joueur dont le personnage n'est pas familier avec le vol à la tire, ce vampire est immunisé contre les sorts contre les morts-vivants, tels que "Sunfire" et "Vampire Scourge".
Insectes
- Si, au fur et à mesure que vous progressez dans cette quête, le héros accomplit simultanément la tâche "Mur d'Alduin", voyageant en compagnie d'Esbern et Delphine, cette dernière peut devenir agressive envers le protagoniste, même si les gardes n'ont rien remarqué, et commencera attaquer s'ils l'approchent. D'ailleurs, les gardes en riposte vont attaquer la Delphine. Il est inutile d'essayer de calmer tout le monde avec une commande console comme resetai . Se déplacer rapidement dans les lieux et y entrer / en sortir ne mènera à rien, donc si cela se produit, vous ne devriez pas perdre de temps en vain. Malheureusement, il sera plus rapide de charger une sauvegarde anticipée.
Avant-propos
Tous les utilisateurs d'ordinateurs personnels attendaient avec impatience la sortie du premier module complémentaire à part entière pour Skyrim appelé Dawnguard. Dans cet article, je décrirai le passage du scénario de la faction des gardes de l'aube.
Pour mieux comprendre comment le scénario diverge entre les côtés clair et obscur, voici un petit schéma :
Conditions requises pour démarrer le scénario : niveau 10 ou supérieur.
Prérequis pour terminer le scénario : la présence d'un parchemin ancien (obtenu par le passage principal de Skyrim)
Garde de l'aube
ID : DLC1VQ01MiscObjectif
La première chose après l'installation du DLC est la question de savoir comment voir tout le contenu additionnel dans toute sa splendeur ? La réponse est simple, après que votre personnage ait atteint le niveau 10, n'importe quel garde de Skyrim aura un dialogue sur le recrutement dans les gardes de l'aube, mais si vous êtes dans la ville, un orc nommé Durak (Durak) viendra vers vous et parlera à toi. Nous choisissons la réponse avec le désir de rejoindre les tueurs de vampires (Tuer des vampires ? Où dois-je m'inscrire ?).
En suivant le marqueur (la meilleure façon d'y arriver est de Riften), nous arrivons à une fente dans la montagne. Sautons hardiment. En suivant le chemin, nous arrivons à l'entrée du château. Ensuite, nous observons le dialogue scénarisé de deux PNJ :
Nous parlons avec un personnage nommé Isran (Isran) et montrons un désir de rejoindre le Dawnguard (je "m ici pour rejoindre le Dawnguard). Ceci est suivi d'une scène de conversation entre Isran et Tolan (Tolan), après quoi la tâche " Gardien de l'Aube" se termine.
Éveil
Nous suivons la grotte, qui se trouve près du sanctuaire de Mehrunes Dagon et y tuons un groupe de vampires (attention ! pour suivre l'histoire des Gardiens de l'Aube, ne soyez pas accidentellement infecté par le vampirisme). Arrivé à un autel :
appuyez sur le bouton sous le marqueur et une lueur violette apparaît. Ensuite, vous devez déplacer les braseros (Brazier) qui se trouvent autour afin qu'ils soient engloutis par les flammes.
Lorsque tout est prêt, un monolithe de pierre (Stone Monolith) s'ouvrira, lors de l'activation duquel une dame de belle apparence et ... de longs crocs en tomberont. Après lui avoir parlé, la tâche se termine.
Lignée de sang (Lignée de sang)
En fin de compte, le nom de la fille est Serana (Serana) et elle demande à la ramener à la maison. Eh bien, ne refusons pas. Nous choisissons dans la crypte et en chemin nous étudions un nouveau cri.
Nous nous dirigeons vers le nord et en bateau nous arrivons au château Volkihar (château Volkihar) et allons à la porte principale. Voyant Serana, ils ouvrent immédiatement la porte.
Dans le château, Lord Harkon nous attend, qui vous proposera de devenir un vampire. Nous choisissons de refuser d'accepter cette malédiction (je ne veux pas devenir un vampire. Je refuse votre cadeau), parce que nous voulons couper les vampires ! Pas très content de ce déroulement des événements, Harkon nous expulse du château (enfin, il ne tue pas et merci pour cela) Sur le chemin du château des Gardiens de l'Aube, nous observons une attaque du château par un détachement de vampires, au nombre de 3 pièces ! Après les avoir tués, nous discutons avec Isran et cette tâche se termine.
Nouvel ordre (un nouvel ordre)
ID : DLC1HunterBaseIntro
Nous sommes tenus de recruter deux nouveaux Van Helsing au château. Commençons. La première, du nom de Gunmar, ne viendra pas au château tant que vous n'aurez pas tué l'ourse qui se trouve dans la grotte sous nos yeux. La complexité ici ne peut être délivrée que par un troll qui s'est installé près d'une ourse. Nous parlons avec Gumnar et il va au château.
La deuxième recrue sera une fille prénommée Sorine Jurard. Elle refuse catégoriquement d'aller au château si vous n'avez pas une persuasion pompée ou si elle n'a pas de "Dwemer Gyro". Heureusement, le sac de gyroscopes perdu de Serana se trouve près de la rivière.
Nous lui donnons une pièce et elle est déjà membre de l'ordre.
De retour de la tâche, nous nous retrouvons enfermés dans le château où nous sommes testés pour vampirisme. Si vous n'êtes pas infecté, la porte tombera, après quoi nous irons à Isran (tournez à gauche et montez les escaliers). Fin de tâche.
Prophète
ID : DLC1VQ03Hunter
Nous sommes tenus de suivre Isran, qui nous conduira à Seran (je pensais déjà que je devrais la tuer) et après avoir parlé avec eux, nous serons envoyés pour découvrir un certain prêtre. Nous allons au Collège de Winterhold chez le bibliothécaire Urag gro-Shubu et découvrons où trouver le prêtre (je dois trouver un prêtre papillon), il nous enverra au pont du dragon. Arrivés sur place, nous perdons le marqueur de tâche, mais n'importe quel habitant de la ville ou garde nous sauve rapidement. Nous demandons s'ils ont vu un prêtre ici (Vous savez quelque chose sur un Prêtre Moth visitant Dragon Bridge ?) et on nous dit qu'il était ici, mais qu'il avait déjà traversé le pont au sud.
Nous sortons une note du vampire et après l'avoir lue, nous suivons le marqueur dans la grotte. Nous le nettoyons. Du cadavre marqué, nous sortons la pierre de quête et l'insérons dans le trou du parapet.
La barrière énergétique tombe et vous devez battre le vieil homme ! Après avoir parlé avec lui, après que ses côtés aient été bosselés avec notre épée / masse / hache / boule de feu / (insérez si nécessaire), nous l'envoyons au château, puis nous nous déplaçons nous-mêmes. Après le dialogue dans le château, le vieil homme lit l'ancien parchemin et la quête du Prophète se termine.
Chasser les échos
Il est nécessaire de parler avec Serana et du dialogue, nous apprenons que l'entrée de l'un des avions Oblivion est cachée là où elle ne regarderait pas. Nous lui proposons une option avec le château de Volkihar (In Castle Volkihar ?) et prenons la route.
Il ne faut pas se mêler de l'entrée principale du château, on ira vers la gauche.
Dans le château, nous traversons les couloirs, déverrouillons les portes, baissons les ponts avec des leviers et à la fin, sortant à l'air frais, nous tombons sur l'horloge de la lune (c'est comme le soleil, seulement la lune). Ils ressemblent à ça.
Pour les faire fonctionner, vous devez trouver les sections manquantes :
Après avoir réparé le mécanisme, nous descendons au sous-sol. Nous passons en chemin, emmenant tous les adversaires dans Oblivion.
Mécanisme du treillis derrière la gargouille.
Activer.
Comme c'est inattendu !
En passant devant une pièce avec un bouquet de gargouilles, n'oubliez pas de prendre une belle armure de vampire.
Trouvez quelques différences :
Arrivé à cet endroit avec des ronds au milieu de la pièce :
Je vous conseille de ne rien toucher jusqu'à ce que ce soit indiqué dans la tâche (il y a des bugs avec la tâche) et au cas où, sauvegardez.
Après un long discours de Serana, elle nous demande de retrouver le journal de sa mère.
Nous lisons, ramassons, donnons à Serana (les notes de « j'ai retrouvé ta mère »). Après quoi, elle demande à trouver trois choses dans la pièce pour ouvrir le portail.
Ensuite, mettez le tout dans un gobelet marqué et dites à Serana. Elle y verse son sang, le portail s'ouvre, mais nous ne pouvons pas entrer. Serana nous dit que soit un vampire peut y entrer, soit celui qui laisse une partie de son âme dans ce monde.
Eh, puisque nous, Gardiens de l'Aube, choisissons l'option de diviser l'âme dans une conversation avec Serana (Soul trap me. Je ne me sentirai pas bien en tant que vampire), puis nous disons que nous sommes prêts (je suis prêt) . La séparation est indolore :
et nous pouvons passer par le portail. Fin de tâche.
Au-delà de la mort
Après avoir traversé le portail, nous nous retrouvons dans l'un des plans de l'oubli, où sont stockées les âmes absorbées dans les pierres. Une caractéristique de cette région est son propre paysage unique. Il y a des fissures dans le sol, les activer remplit l'une des gemmes d'âme dans l'inventaire du joueur.
Tout d'abord, nous allons au marqueur, en chemin, rencontrons des âmes errantes et des morts-vivants locaux.
En arrivant à l'endroit, nous rencontrerons la mère de Serana, Valerica.
Sur son pourboire, nous allons tuer trois gardiens. Rien de compliqué avec cela, les marqueurs indiqueront où ils se trouvent.
De retour à Valerika, nous constatons que la barrière qui nous séparait a disparu et elle nous emmène à l'extérieur de la porte.
Où un dragon semble être vaincu.
Et puis nous passons à la tâche suivante.
Demande de divulgation
L'un des parchemins de cette quête est obtenu lors de la quête précédente, et l'autre lors du passage du scénario principal.
Après avoir obtenu les deux parchemins, nous discutons avec le moine.
Ceci termine la tâche.
Visions invisibles
Important : dans cette quête, vous aurez besoin d'un Elder Scroll Dragon, qui est obtenu à partir de l'intrigue principale du jeu (voir la quête "Au-delà de l'ordinaire")
Le moine qui devait lire nos parchemins est devenu aveugle ! Maintenant, vous devez effectuer le rituel du papillon de nuit.
Pour ce faire, nous allons dans la grotte sous le signe, où nous prenons un grattoir, l'utilisons sur un arbre et commençons à courir après les papillons. Il n'est pas nécessaire de les attraper, il suffit qu'ils volent après vous. Pour ce faire, nous parcourons la grotte à la recherche de 7 groupes de papillons de nuit.
Quand ils sont collectés, nous entrons dans la lumière et lisons le rouleau.
Nous parlons avec le compagnon et la tâche est terminée.
Toucher le ciel
Alors, on fait le plein de tout le nécessaire pour un long voyage et on part en mission, il faudra beaucoup de temps pour escalader des grottes sombres.
Donc, dans la première grotte, nous devons sauter dans l'eau et suivre le courant, cela nous mènera au bon endroit. En général, la grotte est assez simple, nous regardons la carte de localisation et allons là où nous ne sommes pas allés auparavant. Après un long voyage, nous rencontrons un elfe des neiges nommé Gelebor ! Le seul représentant sain d'esprit et ayant des yeux voyants.
En discutant avec lui, on apprend qu'il n'est pas le dernier elfe des neiges, mais qu'il veut vraiment le devenir et confie la tâche de tuer son propre frère. Eh bien, il n'est pas possible de continuer la course, donc un membre de plus de la race en voie de disparition, un de moins - peu importe.
Le représentant du livre rouge nous ouvre un portail et on nous confie la tâche de prélever 5 échantillons d'eau de différentes sources.
Il y a beaucoup de courses, beaucoup de Falmer, le dragon n'est pas seul non plus, mais il ne devrait pas y avoir de difficultés à trouver des emplacements.
À la fin, nous arrivons à un immense château, dans le bol duquel nous devons verser l'eau collectée. Nous allons à l'endroit ouvert et rencontrons le frère assis sur le trône.
Il ne veut pas abandonner comme ça, alors il fait revivre Falmer et Corus gelés que nous devons tuer. Ensuite, le combat a lieu avec l'elfe des neiges lui-même :
après l'avoir vaincu, Gelebor nous donnera l'arc d'Auriel.
Fin de tâche.
Jugement de parenté
La tâche finale des Gardiens de l'Aube ! Nous parlons avec Serana, puis avec Isran dans le château, où lui, se réjouissant de la découverte de l'arc par nous, rassemblera tous les soldats et prononcera un discours enflammé.
Après avoir traité avec eux, nous courons vers le château, où une bataille brûle, dans laquelle il serait bon de ne pas blesser les nôtres.
Et le dernier à se battre avec Harkon. Il n'est pas nécessaire de lui donner l'arc, car la bataille aura lieu de toute façon.
C'est un adversaire agile, invoque des squelettes et des gargouilles, se transforme parfois en pupe, devenant invulnérable à tout sauf à l'arc d'Auriel.
En le tuant, nous obtenons... l'honneur et le respect de tous les Gardiens de l'Aube. Toutes nos félicitations.