Europa universalis 4 conseils de jeu. Guide et procédure pas à pas pour "Europa Universalis"
Par rapport à de nombreuses autres stratégies mondiales, la série Europa Universalis est d'un ordre de grandeur plus complexe et réaliste. La conquête du monde entier ici est une tâche, certes faisable, mais pas du tout anodine. Après avoir annexé quelques pays, le souverain peut se retrouver dans le cercle des ennemis - ils ont peur des agresseurs trop arrogants et écrasent la foule avec enthousiasme. Et exactement au moment où l'économie du pays s'effondre finalement sous la guerre prolongée.
Une expansion irréfléchie, non soutenue par une politique intérieure et étrangère bien pensée, rappelle la division des cellules cancéreuses dans le corps - et le résultat est le même. La guerre n'est pas l'alpha et l'oméga, comme dans la série Total War, mais seulement l'un des moyens, avec le commerce, la diplomatie, l'espionnage et autres.
De plus, en parlant, par exemple, de diplomatie, nous ne parlons pas d'un ensemble sommaire comme « déclarer la guerre » et « signer la paix ». Les possibilités du joueur sont beaucoup plus larges. "Europe" est un simulateur logique et fiable du souverain des XV-XIX siècles, dans la mesure où cela est généralement possible dans un jeu informatique moderne. La suite est restée fidèle à ces principes.
L'âge de la découverte et du progrès
La première différence notable par rapport à la troisième partie est la mise à jour des graphismes. La carte stratégique et les figurines qui la parcourent sont enfin sans déchirure, et la conception et l'interface utilisateur sont désormais influencées par Rois croisés 2, partie précédente Paradoxe. Cependant, les fans de longue date de la série sont bien sûr beaucoup plus intéressés par les changements de contenu que de forme.
Chaque pays est pressé de prendre un morceau de Novgorod vaincu.
Au début, il semble que les mécanismes n'aient pas changé de quelque manière que ce soit, et pire encore, les développeurs semblent avoir supprimé certaines fonctionnalités du jeu. Où est l'espionnage ? Où sont les curseurs de la politique intérieure ?
Cependant, il apparaît rapidement qu'Europe ne s'est pas appauvrie, bien au contraire. L'espionnage se retrouve dans le menu diplomatie, et les possibilités des agents secrets dans le quatrième volet sont bien mieux équilibrées. Jusqu'à ce que vous soyez prêt à entrer en guerre ouverte avec vos ennemis, les chevaliers du manteau et du poignard sèmeront la zizanie dans leur camp et prépareront le terrain pour de futures conquêtes.
La politique intérieure est désormais réglementée par un système d'idées nationales, qui vous permet de choisir une variété de bonus pour votre pays, de l'efficacité des missionnaires au bon marché des mercenaires. Les points d'idées nationales s'accumulent au fur et à mesure des progrès scientifiques. Au fil du temps, votre état "pompe", comme un personnage d'un jeu de rôle.
Les indigènes les plus agressifs sont soumis à la destruction, tandis que d'autres peuvent et doivent être utilisés.
Au lieu de traditions culturelles illogiques et mal mises en œuvre, nous avons trois nouvelles ressources : des points administratifs, diplomatiques et militaires. Une sorte d'indicateurs généralisés de l'attention royale. Le monarque prendra-t-il le temps de moderniser la flotte ou de négocier avec les rebelles ? Préférera-t-il renforcer les relations avec un voisin ou aider les commerçants en faillite ? Va-t-il construire quelques temples ou baisser le taux d'inflation ? Le résultat est un système flexible avec un tas de possibilités et d'options de développement.
Le système commercial a également été retravaillé. Le centre commercial n'est plus lié à une province spécifique, maintenant les routes commerciales parcourent toute la carte, le long desquelles les ressources et les capitaux se déplacent, et un marchand est assis sur chaque segment. En augmentant votre influence sur le nœud commercial au détriment des vendeurs et de la flotte de patrouille, vous redirigez progressivement le flux de matériel et le flux de matériel le long d'un itinéraire qui vous est bénéfique, c'est-à-dire à travers vos provinces.
Liechtenstein - statut hégémonique
Bien que les jeux Paradox soient multijoueurs, ils sont tous clairement orientés vers un seul joueur. Les États d'Europa Universalis ne sont évidemment pas égaux en force et en potentiel économique - comme, en effet, ce fut le cas dans l'histoire. Pour citer Internet, "ce n'est pas un bug, c'est une fonctionnalité".
Dans un bac à sable mondial où vous définissez vos propres objectifs, lancer une campagne pour une petite principauté allemande peut être tout aussi intéressant que de diriger une puissante Espagne. Le passe-temps favori des joueurs expérimentés est de mener des faibles comme les États pontificaux à la domination mondiale.
La livraison de marchandises d'Alexandrie vers l'Europe se fait de trois manières. Venise est intéressée à n'en avoir plus qu'un.
Cependant, dans la quatrième partie du pays, ils ne diffèrent pas seulement par leur taille au départ. Chacun a un ensemble supplémentaire d'idées nationales, en plus des centaines d'idées publiques. De plus, certains États qui ont effectivement accédé au pouvoir sont considérés comme "chanceux". Cela se traduit par toutes sortes de bonus qui aident le pays à prendre sa place historique afin que la carte du monde ne paraisse pas complètement décourageante. Par exemple, la France est beaucoup plus susceptible d'avaler la Bourgogne que l'inverse. Cependant, si vous voulez des chances égales, l'option "précision historique" peut être désactivée.
Une carte de l'Europe. Même le plus petit point dessus est un pays jouable.
Les pays "chanceux" tels que le Royaume-Uni, l'Espagne et la France susmentionnée sont plus développés que n'importe quel Luxembourg et ont leurs propres événements uniques. Par exemple, en Angleterre, dans certaines circonstances, la guerre des roses écarlates et blanches éclate, dans l'Empire ottoman, des émeutes de janissaires se produisent périodiquement, etc. Grâce à cela, le jeu pour chaque état est passionnant à sa manière.
Temps lancinant
Et enfin sur le triste. La composante militaro-tactique du jeu est encore faible. Trois types d'unités - infanterie, cavalerie et artillerie, l'influence minimale du joueur sur l'issue de la bataille, un ordinateur tricheur - ce n'est toujours pas Total War pour vous. Cependant, Europa Universalis est un jeu principalement sur les subtilités de la grande politique. Et en cela elle donnera une série Assemblage créatif cent points d'avance.
Le seuil d'entrée est resté le même élevé : même un vétéran des stratégies économiques ne comprendra pas tout de suite le nouveau système commercial. Il convient de noter que les développeurs ont déployé beaucoup d'efforts pour essayer de rendre les mécanismes de jeu complexes aussi clairs que possible et que l'interface est plus pratique. Ainsi, si vous survolez n'importe quel paramètre, vous verrez immédiatement d'où il vient et ce qu'il affecte. Cependant, si vous n'êtes pas familier avec le travail de Paradox, il vous faudra beaucoup de temps pour comprendre tous les aspects du jeu. À cet égard, la concurrence Civilisation semble beaucoup mieux.
Europe Universalis raconte les événements qui se sont déroulés non seulement en Europe, mais dans le monde entier au cours de la période de 1492 à 1792, lorsqu'elle a été divisée en plusieurs provinces, à partir desquelles divers États sont apparus plus tard. Dans les provinces, comme prévu, les gens vivent et travaillent. Ils produisent divers objets et objets utiles, paient régulièrement des impôts, font du commerce et sont appelés au service militaire en tant que soldats et marins. Les habitants des provinces peuvent ne pas être satisfaits de la politique du monarque et du gouvernement (c'est-à-dire la vôtre), puis ils se révolteront. Et vous avez presque tout le pouvoir entre vos mains (même si vous n'êtes pas un monarque, mais quelqu'un comme un ministre), ce qui non seulement vous donne de grands pouvoirs, mais vous impose également des obligations supplémentaires.
Au fur et à mesure que le jeu progresse, les puissances mondiales changent politiquement, économiquement et militairement. En fonction de l'activité commerciale menée dans votre état, de la protection de vos provinces et de la rapidité avec laquelle la technologie se développe, votre nation se renforcera ou s'affaiblira, augmentant ou perdant son prestige mondial en conséquence.
Paramètres et options importantes
Avant de commencer le jeu, après avoir sélectionné le mode solo, regardez le menu des options. Choisissez le niveau de difficulté qui vous convient et l'agressivité des adversaires informatiques (je vous conseille de commencer par un niveau de difficulté facile avec un minimum d'agressivité des ordinateurs). Je recommande également de supprimer le brouillard de guerre et d'activer la sauvegarde automatique afin que le jeu soit sauvegardé chaque année. Je ne vous conseille pas de modifier le reste des paramètres, ils sont sélectionnés de manière optimale.
Sélectionnez maintenant le scénario que vous aimez (il est recommandé de suivre d'abord le didacticiel) et le pays que vous dirigerez. Veuillez noter que dans différents scénarios, différents pouvoirs vous sont proposés, et il est conseillé de revoir l'histoire et la stratégie du pays, ainsi que ses caractéristiques. Choisissez vous-même un état tel qu'il a une bonne position géographique et, surtout, que ses caractéristiques sont à un niveau élevé.
Enfin, sélectionnez les conditions de victoire (menu La victoire) sur quatre possibles : standart (standard), supremacy (dominance), deathmatch (conquête), mission (mission). Dans des conditions standard, le gagnant est celui qui a marqué le plus de points (points de victoire ; comment les gagner, décrit plus loin) par une certaine année, définie par l'utilisateur. Dans le second cas, le joueur qui marque un certain nombre de points gagne ; dans le troisième - l'État qui comprendra dans sa composition un nombre prescrit de provinces. Pour gagner dans les dernières conditions, il est nécessaire, comme vous pouvez le deviner, de terminer une mission avant les autres, ce qui est différent selon les pays. Par exemple, dans l'un des scénarios, la Russie est chargée de capturer toutes les terres des Balkans, tandis que l'Espagne doit gagner la guerre avec l'Angleterre.
Je recommande fortement au début du jeu de lire, pour ainsi dire, pour le développement général, tous les conseils qui vous sont donnés par l'ordinateur (d'ailleurs, ils peuvent également être appelés depuis le menu du jeu en sélectionnant l'élément Conseils). Il y en a jusqu'à cinquante-neuf, mais ils sont courts et pratiques.
Interface et contrôle
La majeure partie de l'écran du jeu est occupée, comme prévu, par la carte du jeu. A sa gauche se trouve une fenêtre d'information, où vous obtenez toutes les informations utiles sur les objets et choses (ou leur contenu) sur lesquels vous cliquez. Sous la fenêtre d'information se trouve une mini-carte qui vous permet de visualiser toute la zone de jeu à une échelle microscopique. En haut de la mini-carte, il y a trois icônes qui permettent de changer le type de carte du jeu : normal, politique (toutes les provinces sur la carte sont décorées aux couleurs de leurs états hôtes et tous les états alliés sont mis en évidence) et économique (les provinces où se trouvent vos colonies sont colorées en vert foncé, vert pour les territoires où vos marchands sont actifs, vert clair pour les provinces où vous n'en avez pas). Il y a trois boutons en bas de la mini-carte : l'un avec une inscription correspondante vous permet de sortir du menu du jeu, l'autre - avec une loupe - est conçu pour redimensionner la carte du jeu. Sur les côtés d'une petite carte, il y a une icône sous la forme d'un morceau de papier qui ouvre un menu où vous pouvez prendre des quêtes (ce sont aussi des missions), et un livre de statistiques où vous pouvez obtenir les statistiques les plus complètes sur de nombreux indicateurs de tous les participants au jeu. Au-dessus de la mini-carte, il y a trois boutons (avec des images: papier avec un stylo, marchandises, navire), en cliquant sur lesquels, vous pouvez respectivement accéder à la fenêtre du contrat, faire du commerce et voir quels produits (marchandises) sont extraits / produite dans chaque province de la carte. Il y a un panneau d'état au-dessus de la carte du jeu, où vous pouvez voir combien de ducats (monnaie locale) vous avez dans des sacs, combien de colons (population), marchands et diplomates sont sous votre contrôle, ainsi que la date actuelle, le niveau de stabilité de votre état, le nombre de recrues (mesuré en milliers de personnes). En survolant l'un de ces indicateurs, vous obtenez des informations supplémentaires à leur sujet. Au-dessus du menu d'information, il y a un panneau où, en appuyant sur les boutons avec les images correspondantes, vous pouvez connaître votre revenu mensuel, gérer votre budget, voir votre score et obtenir des statistiques et des informations sur votre armée.
Le temps passe et les choses n'attendent pas...
En hiver, la vitesse de déplacement des unités diminue sensiblement en raison des congères impénétrables. |
L'une des rares choses dans l'UE que l'argent ne peut pas acheter est, bien sûr, le temps. Il vole et vos ennemis ne dorment pas - ils se développent avec toute l'entreprise, économisent de l'argent, des biens et des guerriers, capturent de plus en plus de nouveaux territoires, étendent leurs possessions. Par conséquent, afin de les dépasser tous dans le développement, vous devez gérer habilement le temps. Pour ce faire, vous devez d'abord être en mesure d'utiliser pause. Vous pouvez l'activer avec la clé Pause ou en cliquant sur l'icône de l'horloge située dans le coin supérieur droit de l'écran. Une fois le jeu mis en pause, vos adversaires suspendront leurs activités et vous pourrez donner des ordres à vos soldats, commencer à constituer des troupes, répondre à des propositions diplomatiques, gérer votre budget, etc. La seule limitation de la pause est que vos commandes, ordres et actions ne seront exécutés qu'après votre sortie.
Vous pouvez également modifier la vitesse d'écoulement du temps dans les options, et vous pouvez le faire directement pendant le jeu. Veuillez noter que dans le menu des options initiales, qui est appelé depuis le menu principal avant même le début du jeu, la liste des valeurs possibles pour ce paramètre important a été tronquée. Je vous conseille de l'installer dans la région de la marque médiane. En général, il est avantageux d'accélérer le passage du temps lorsque, par exemple, vous construisez quelque chose, mais en même temps vous ne pouvez pas ou ne voulez pas faire autre chose d'utile.
provinces
Chaque province a son propre nom et est soit neutre, soit appartient à un État, comme en témoigne le drapeau du pays hôte ou son absence sur son territoire. Si vous faites un clic gauche sur une province que vous possédez, son contenu (divers bâtiments à l'intérieur) apparaîtra dans la fenêtre d'information.
Au début du jeu, il n'y a qu'une seule province dans votre état - votre capitale. Pour étendre les frontières de votre pays et rattacher un territoire neutre à votre état, vous devez faire un clic droit sur cette province et sélectionner l'élément dans le menu qui apparaît Placer le colon, c'est-à-dire y établir une colonie (les appels répétés de ce commandement sur son territoire entraînent une augmentation du nombre de résidents locaux). Lorsque vous avez fini de construire ce dernier, cela ne fait pas de mal de nettoyer immédiatement son territoire des voisins hostiles (s'ils existent, bien sûr) avec l'aide de vos troupes. Les guerriers adjacents à vous peuvent vous attaquer subrepticement à tout moment ; vous pouvez les voir dans le coin de la fenêtre d'information de la province. Pour y faire face, sélectionnez votre unité militaire, placez-la sur le territoire de la colonie dont vous avez besoin et donnez-lui le commandement attaquer les indigènes utilisant la même fenêtre d'information.
Les colonies peuvent s'améliorer, et à chaque amélioration, le niveau de chacun de ses habitants augmente de un. Les provinces coloniales peuvent avoir six niveaux, la transition vers chacun d'eux s'accompagnant d'un ajout à la population sous la forme d'une centaine de nouvelles personnes. Lorsque la population de la colonie atteint sept cents personnes, elle devient la même ville que votre capitale, puis vous pouvez y produire des ensembles de recrues et construire divers bâtiments. Pour recruter des soldats pour votre armée, rendez-vous dans votre province et cliquez sur la tente ; un menu apparaîtra où vous pourrez choisir les guerriers et le nombre dont vous avez besoin. Si la ville est sur la côte, elle a toujours un chantier naval où vous pouvez construire des navires. Si vous souhaitez créer des fortifications dans la ville et ainsi améliorer sa défense, ce qui compliquera considérablement le processus de prise par vos ennemis, vous devez choisir une porte et confirmer votre décision en répondant par l'affirmative à la question de clarification. En cliquant sur une église, vous verrez des informations sur votre province. Vous pouvez également construire des manufactures dans votre province (pour cela, cliquez sur le bâtiment situé dans le coin supérieur gauche de la ville), ce qui améliorera et accélérera le développement de diverses technologies, et des bureaux :
L'économie de la province se développe progressivement, avec la croissance démographique. Cette dernière commence à grossir petit à petit tous les mois immédiatement après le développement de la colonie. La croissance démographique mensuelle totale pour l'ensemble de votre nation est positive si la stabilité de votre pays est élevée et négative si vous rencontrez des problèmes avec cet indicateur important. Cela signifie que même la colonie la plus petite et la plus sous-développée peut devenir une ville au fil du temps sans que vous reconstituiez sa population, bien que si vous faites cela, vous pouvez considérablement accélérer le processus de son développement.
Le paysage des provinces est de cinq types : champ (espace ouvert), forêt, montagne, désert et marécage. Il est tout à fait naturel qu'en montagne ou dans les marécages vos unités se déplacent plus lentement que dans la clairière.
Pour capturer une province appartenant à votre ennemi, vous devez d'abord lui déclarer la guerre (voir " diplomatie”) et, ayant amené ses troupes dans cette province, détruire les fortifications et s'occuper des gardes. Faites ensuite un clic droit sur le territoire que vous avez conquis et sélectionnez l'élément dans le menu qui apparaît. offrir la paix afin qu'elle aille vers vous selon les résultats du traité de paix.
Unités
Une unité militaire est représentée sur la carte sous la forme d'un soldat si elle est terrestre ou d'un bateau si elle est maritime. Dans le coin inférieur droit de l'unité, il est écrit combien de guerriers elle comprend. Vous pouvez, en sélectionnant une escouade, utiliser l'option Réorganiser, ce qui vous permettra de le scinder en plusieurs autres. Vous pouvez le diviser en deux en utilisant la fonction Diviser(lorsque vous divisez une escouade avec un nombre impair de soldats en deux, vous perdez définitivement un guerrier). Il y a aussi une commande Dissoudre, qui vous permet de dissoudre définitivement l'armée de votre choix. De plus, vous pouvez regrouper et combiner vos unités militaires en une seule (commandement Fusionner).
Il faut dire que les unités locales ont un indicateur tel que le moral. En sélectionnant une unité, vous pouvez voir une échelle en dessous, qui reflète le moral de ses guerriers. Pour les personnes nouvellement recrutées, il est faible, mais il augmentera mensuellement jusqu'à votre niveau maximum possible. Certes, avec le temps, vos guerriers augmentent non seulement le niveau de leur moral, mais s'éteignent aussi lentement.
Lorsque vous ordonnez à votre unité d'aller quelque part, une flèche rouge apparaît entre elle et la cible, qui devient verte à mesure que votre unité avance, et au moment où elle devient complètement verte, l'unité est transférée à l'endroit indiqué. Comme vous pouvez le voir, le mouvement des troupes prend beaucoup de temps et sa vitesse dépend de nombreux facteurs. Par exemple, s'il se dirige vers la cible à travers une province au terrain difficile, ou s'il se dirige vers un territoire que vous n'avez pas exploré auparavant, sa vitesse sera incroyablement lente. D'ailleurs, si attendre le mouvement de vos pupilles vous semble fastidieux, vous pouvez accélérer le passage du temps.
Au total, il existe trois types de forces terrestres dans le jeu : l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie. Les valets de pied sont les unités les plus simples, les plus faibles et les moins chères à embaucher. Ils ne prennent pas par compétence, mais par nombre. Quant à la cavalerie, elle bénéficie d'une vitesse de déplacement élevée et d'une bonne puissance d'attaque. L'artillerie, quant à elle, est destinée au siège des forteresses et a un grand rayon de destruction, mais est pratiquement impuissante sans couverture au corps à corps. Il est souhaitable de compléter l'armée à partir de différents types de troupes afin qu'elle soit forte à tous égards.
Il existe également trois types d'unités navales : les navires de guerre, les galères et les transports. Tous peuvent transporter des passagers à bord, c'est-à-dire des troupes au sol. Les navires de guerre ont une capacité moyenne, les galères - petites et les transporteurs, comme prévu, les plus grands. Il convient de garder à l'esprit que le poids des différents types d'unités est différent, et les plus légers d'entre eux sont des fantassins, puis la cavalerie vient et, enfin, l'artillerie prend la première place en termes de cet indicateur nocif (vous pouvez voir le poids, ainsi que d'autres caractéristiques de vos troupes dans la fenêtre d'information en sélectionnant l'unité qui vous intéresse). Les navires de guerre sont efficaces dans les batailles sur l'eau, mais ils coûtent très cher. Mais les galères sont, comme on dit, des "marines", faibles, mais bon marché. Ces bateaux sont conçus pour être utilisés dans les mers intérieures telles que la Baltique, la Méditerranée et la Noire. En aucun cas, ne laissez pas vos navires en haute mer trop longtemps - ils doivent être amenés de temps en temps à votre port (indiqué sur la carte comme une ancre) et garés là où leur équipage peut s'approvisionner en nourriture, sinon ils le feront évier.
tactiques de jeu
La tâche de gouverner le pays pendant trois cents ans n'est pas facile. Dans des conditions standard de victoire, vous devez marquer autant de points que possible, et des points vous sont attribués pour les victoires dans les batailles avec d'autres empires et pour l'accomplissement de quêtes (par exemple, en Russie, dans un certain laps de temps, il tient Moscou pendant cinq ans ou capturer Kazan) , dont la liste ne cesse de s'allonger (il n'est pas du tout nécessaire de les compléter, mais c'est hautement souhaitable - vous pouvez gagner beaucoup de points). Soit dit en passant, vous ne serez pas autorisé à vous engager à accomplir plus de trois missions en même temps. Consultez donc souvent le menu correspondant et voyez les conditions de la mission, c'est-à-dire combien de temps vous disposez pour la terminer, combien de points vous recevrez pour cela et combien d'entre eux vous paierez en cas d'échec.
N'essayez pas d'obtenir rapidement un nombre incalculable de points dans les premiers stades du développement de votre état - vous ne réussirez toujours pas, vous ne subirez qu'une défaite honteuse. Par conséquent, cela n'a aucun sens au début du jeu de participer à toutes les guerres possibles et d'attaquer tout le monde à la suite afin d'obtenir de précieux points. Obtenez-les particulièrement lentement jusqu'à ce que vous vous soyez bien développé, et lorsque vous faites cela, vous n'avez pas besoin de chasser des points comme un taureau enragé pour un chiffon rouge - vous pouvez manquer une contre-attaque dangereuse et vous retrouver avec pratiquement rien.
Le principal problème pour votre pays est la survie dans les conditions difficiles de la guerre pour la domination mondiale entre les principales puissances mondiales. Si vous avez des points faibles et que vos défenses ne sont pas assez solides, un adversaire fort profitera de l'occasion et dirigera immédiatement des troupes impressionnantes vers vos provinces. Pour survivre, vous devez constamment améliorer vos formations défensives et disposer d'une bonne armée, tant sur terre que sur mer.
L'économie comme moyen de subsistance
En plus de construire des unités pour protéger vos biens, vous devez accorder une attention particulière au développement économique de votre État. Si vos réserves d'or s'épuisent, vous pouvez recourir à un emprunt et le retirer à la banque (pour cela, activez la fenêtre du budget et sélectionnez l'élément appelé contracter un prêt bancaire). Notez que le prêt initial est de 200 pièces d'or (bien qu'on vous confie des montants plus importants lorsque vous atteignez un haut niveau de développement économique), il vous est accordé pour cinq ans, et après cette période, vous devez le restituer intégralement à la banque . De plus, vous n'êtes pas autorisé à contracter plus de cinq prêts en même temps.
Assurez-vous de garder un œil sur le taux d'inflation dans votre état et essayez de le maintenir aussi bas que possible. Plus vous empruntez, plus l'inflation est élevée, alors réfléchissez bien avant d'aller à la banque.
Pour que votre État se développe économiquement avec succès, vous devez, entre autres, utiliser habilement le budget (notez que l'argent du budget n'est qu'une partie de votre capital total, le reste des finances est destiné à l'embauche de troupes, à la construction de bâtiments, etc.) pour se développer technologiquement. Vous pouvez investir les fonds de votre budget dans l'amélioration et le développement (plus vous investissez, plus il se développe rapidement) des forces terrestres et navales (par conséquent, le moral de vos fantassins augmentera, la force, la portée et d'autres caractéristiques de vos unités augmenteront augmenter, ainsi que leurs armes), le commerce (vos marchands deviendront plus actifs, et leurs échanges avec d'autres puissances deviendront plus rentables pour vous), l'infrastructure (des améliorations pour certains bâtiments dans vos provinces deviennent disponibles), la stabilité (la stabilité de votre nation le niveau augmentera) et la trésorerie (des ducats supplémentaires y seront versés). Il est clair que vous ne serez pas autorisé à tout développer à un rythme effréné, il vous faudra donc trouver un certain équilibre. Les meilleures options sont soit de définir la mise à niveau de toutes les technologies à la fois à peu près au même niveau, soit, ce qui est préférable, de choisir vous-même une (ou plusieurs) que vous considérez comme la plus importante à différentes périodes, et tout d'autre se développera rétroactivement (mais il n'est toujours pas recommandé de ne pas développer d'autres technologies du tout). Je vous conseille de faire plus attention à augmenter le niveau de stabilité. Cela aura un bon effet sur l'économie de votre empire, le moral de tous vos guerriers, réduira les risques de révoltes dans vos provinces, et augmentera également le budget, ce qui vous permettra de mieux vous développer en termes de technologie à l'avenir.
L'une des principales sources de reconstitution de votre trésorerie est le commerce. Pour ce faire, cliquez sur le bouton avec l'image des marchandises et sélectionnez n'importe quelle province mise en évidence sur la carte où vous souhaitez échanger. Assurez-vous d'avoir au moins un commerçant sous votre contrôle (leur nombre est réapprovisionné chaque année) et cliquez sur le bouton qui apparaît dans la fenêtre d'information indiquant Placer un marchand, après quoi le processus de déplacement de votre commerçant vers l'endroit spécifié commencera (vous pouvez également sélectionner la commande marchands d'envoi automatique, puis vos marchands sélectionneront indépendamment les provinces pour eux-mêmes). Envoyer un marchand au marché coûte de l'argent, quoique minime. Si vous l'envoyez dans une province appartenant à votre état, le coût sera minime, mais le voyage à l'étranger coûtera plus cher. Chaque marchand que vous envoyez vous apportera des bénéfices chaque année et vous demandera périodiquement des fonds pour commercer. Ce revenu peut être différent, il dépend principalement du niveau de développement du commerce dans votre pays et de la province où réside votre pupille. Si de l'or, du sucre ou des choses exotiques telles que l'ivoire et diverses épices y sont mis en vente, un grand nombre de ducats tomberont chaque année dans votre large poche, et si des céréales, de la laine et d'autres marchandises qui ne sont pas particulièrement demandées sont obligeamment mis sous votre nez, vous ne tirerez pas un bon profit de cet endroit.
Diplomatie
La diplomatie est la partie la plus importante du jeu. Sans le bon usage de la diplomatie, vous ne pourrez pas conquérir le monde.
Le nombre de vos diplomates, sans le concours desquels vous ne pourrez conclure aucun traité, augmente, comme les marchands, chaque année. Pour parler avec n'importe quel pays, vous devez y envoyer un diplomate. Cela se fait simplement - ouvrez la fenêtre diplomatique, sélectionnez l'élément Voir les alliances. Cliquez sur la carte du jeu sur l'état qui vous intéresse. Vous pouvez maintenant lui déclarer la guerre ( déclarer la guerre), faites un mariage royal entre les représentants les plus importants de vos pays ( Offrir un mariage royal), négocier un échange ( Embargo commercial), offrez-lui votre vassalité ( Offre de vassalisation), attachez-le à votre domaine ( Annexe), créer une alliance avec lui ( Créer une alliance), mettre fin à l'union précédemment conclue ( Quitter l'alliance), échanger des découvertes ( Découvertes d'échange), proposez-lui un prêt ( Offrir un prêt). Une déclaration de guerre est nécessaire pour déclencher des hostilités contre une nation. Le mariage dynastique renforce les liens entre les États, et si l'un d'eux ose en attaquer un autre peu après le mariage royal, il en paiera le prix avec une forte baisse de stabilité. Pour faire de n'importe quel pays votre vassal, vous devez d'abord formaliser un mariage dynastique entre elle et vos dirigeants, être en alliance avec elle, avoir de bonnes relations avec elle, et aussi prêcher la même religion qu'elle (pour changer de religion et voir les religions carte , cliquez sur l'image de vos armoiries dans le coin supérieur gauche de l'écran, puis cliquez sur le bouton avec l'image de la croix ; maintenant vous pouvez choisir l'une des trois religions : catholicisme, orthodoxie et islam). Si vous souhaitez ajouter un État à votre empire, il doit d'abord exister en tant que vassal pendant dix ans. Lors de l'offre d'un prêt à un autre État, il est souhaitable d'exiger un intérêt élevé de sa part. En général, vous pouvez donner un sac de ducats à votre concurrent en capturant le monde afin de l'irriter et d'améliorer les relations avec lui. Utilisez un "cadeau" si vous avez peur de vos voisins ou si vous voulez faire de votre vassal un pouvoir ou l'annexer à vous-même, et que vous entretenez une relation tendue avec lui (je vous déconseille de donner des sommes trop importantes).
Ne pensez pas que votre interlocuteur acceptera toutes vos propositions - il pèsera soigneusement tout et réfléchira, et si vos conditions lui semblent défavorables, il les rejettera tout simplement.
Raccourcis
Principal
Maj+F12- active le chat pour jouer sur le réseau ou sur Internet.
F11- prend une capture d'écran et l'enregistre sur le disque dur sous forme d'image avec l'extension bmp.
Ctrl+"+"- augmente la vitesse de jeu (non valide lors de la lecture sur un réseau ou sur Internet).
Ctrl+"-"- réduit la vitesse du jeu (non valable en cas de jeu en réseau ou sur Internet).
“+” - augmente la taille de la carte.
“-” - réduit la taille de la carte.
F12- ouvre/ferme la console créée pour la saisie des codes de triche.
Domicile- trouve et vous montre votre capital.
F1- vous permet de visualiser vos missions ou vos points de victoire.
F10- ouvre le menu principal.
Commandes d'unité
PageUp/PageDown- changement rapide de vos unités.
Ctrl + [numéro]- lie une unité à ce numéro (c'est-à-dire que cette unité sera appelée en appuyant sur ce numéro).
S- divise l'équipe que vous avez choisie en deux homologues égaux.
g- combine les unités que vous avez choisies en une seule.
tu- décharge les soldats (s'il y a quelqu'un à décharger) du transport maritime que vous avez choisi.
S'il y avait une compétition pour le jeu le plus lent au monde, Europa Universalis IV la terminerait... en dernier et remporterait le titre de champion. Pour y jouer, il faut une patience qui peut traverser les siècles. Mais en même temps, si vous êtes déjà impliqué, il est impossible de vous en détacher. Paradoxe? Eh bien, oui, c'est écrit sur le logo des développeurs.
bon vieux monde
Nous avons déjà écrit une fois qu'apprendre à jouer des stratégies à partir de Paradoxe nécessaire non seulement en termes de maîtrise et de compréhension des mécanismes et du gameplay, mais aussi dans un sens plus profond. Europa Universalis IV demande de la patience, de la persévérance, la capacité de contempler - car la majeure partie du temps dans le jeu, vous observerez les résultats de vos actions. Prenez des décisions importantes, effectuez des démarches diplomatiques - puis observez longuement comment votre plan (ou votre improvisation) prend vie.
Au début, la carte du monde correspond à l'histoire officielle. Mais une fois que vous avez apporté des modifications, une chaîne de dominos transformera tout en enfer !
Europe 4 est tout autant un outil d'expérimentation historique que son prédécesseur l'était il y a sept ans. Le destin d'un seul État est sur notre conscience. Nous sommes libres de le gérer à notre guise : augmenter l'armée royale et combattre avec les voisins sur le continent, créer tout un état de marchands et subjuguer le commerce, rechercher le Nouveau Monde et s'approprier ses richesses... mais on ne sait jamais.
Les habitants aiment se révolter lorsque les visages pâles s'emparent de leurs terres. Mais certains indigènes sont prêts à partir dans le monde et même à rejoindre vos colonies.
Les outils de jeu simulent assez précisément la politique intérieure et étrangère. Prenons l'indicateur de stabilité : plus il est élevé, plus la taxe collectée est importante, moins le risque de rébellion est grand - plus la lumière est brillante et plus il est facile de respirer. Ira au moins - bienvenue en enfer ! Et l'inflation est là et aime devenir hyperinflation si vous avez de la chance dans les gisements d'or. Et aussi - toutes sortes d'indicateurs de l'économie, du commerce, de la lassitude de la guerre, du contentement et du mécontentement, des traditions militaires et navales - et vous devez tout regarder, sans oublier le plan en cas de force majeure.
À l'Ouest, rien de nouveau
Eh bien, la guerre, bien sûr. Ici, la guerre est un cas particulier de diplomatie, et non le pain quotidien, comme quelque part dans guerre totale et pas une emmerdeuse comme dans Civilisation V. La guerre ne peut être utile qu'à son initiateur et à ceux qui s'y sont préparés et lui ont trouvé une utilité. D'une manière ou d'une autre - pour se débarrasser de l'argent d'anciens ennemis afin de rembourser une dette sur un prêt, ou pour forcer le vaincu à libérer plusieurs petits peuples qui voudront probablement être amis avec nous.
Une guerre d'usure n'est pas la bienvenue ici. La capture de provinces ou même l'annexion complète n'est possible que si l'ennemi dispose d'un petit territoire et que vous avez une supériorité monstrueuse dans les forces armées. Dans le même temps, l'indice d'agressivité de la puissance initiatrice montera en flèche, ce qui aura un effet néfaste sur l'opinion des pays environnants. Croyez-moi, ils se souviendront de vos appétits prédateurs et feront tout pour éviter de nouvelles victimes. Par conséquent, il faut se battre prudemment, en regardant en arrière le public et les coûts.
Il est important de toujours se rappeler que le combat est loin d'être le point culminant d'Europa Universalis. Intrigues royales, tapage dans la curie papale, succès commerciaux et colonisation - de telles activités sont beaucoup plus utiles et agréables. Et bagarre, si elle est autorisée, puis dosée, à l'occasion et toujours avec bénéfice. Cependant, comme déjà mentionné, pour la plupart, vous surveillerez les résultats de votre travail et en attendrez de nouveaux. Un gameplay aussi tranquille et véritablement stratégique ne plaira pas à tout le monde. Mais essayez néanmoins de vous brancher sur cette longue, longue onde - il est possible que les affaires d'État se révèlent plus intéressantes que toutes les autres.
Karl a volé la couronne à Clara
Paradox n'a pas osé reconstruire la mécanique globalement. Europa Universalis 4 diffère assez fortement de la troisième partie, mais imperceptiblement: la plupart des innovations ne sont visibles que pour un œil averti, et une personne qui ne connaît pas la série ne trouvera aucune différence, à l'exception des graphismes.
Le système de gouvernement interne du pays a été soumis à une opération sérieuse : moyens administratifs, diplomatiques et militaires. Ils s'accumulent en raison des compétences du dirigeant, des compétences de vos conseillers et de certains facteurs moins importants.
De nouvelles "ressources" sont appliquées presque partout. Par exemple, dans les négociations, de nombreuses actions nécessitent de dépenser les «colombes» accumulées: par exemple, la conclusion d'un traité de paix entraîne de grosses dépenses de cette ressource. Les points militaires peuvent être dépensés pour la formation des chefs militaires et leur entretien. Les points de gestion sont dépensés pour augmenter la stabilité (et plus vous augmentez souvent, plus cela coûte cher) ou l'introduction de la province acquise dans l'État (auparavant, ce processus se faisait tout seul). De plus, toutes les ressources sont dépensées pour la construction de bâtiments - petit à petit ici, petit à petit. Le nouveau système est assez flexible, mais en même temps constamment confronté à un choix difficile : où investir les points et quoi attendre.
Un bon conseiller mangera un trou dans le trésor et vous récompensera en retour avec un flux serré de points de gestion, de diplomatie ou d'affaires militaires.
Modifier les caravanes
Les développeurs ont remonté le système des idées nationales. Cinq groupes de six projets ont été fondus en un tableau volumineux de quinze séquences idéologiques, réparties en trois groupes - diplomatique, administratif et de combat. Chacune des idées est composée de sept "avantages", qu'il faudra ouvrir un par un. Il y aura suffisamment d'idées pour toutes les occasions, à la fois pour un monarque militant et pour un président entreprenant. En plus de cela, chaque pays a sa propre idée personnelle avec des "avantages" - ils s'ouvrent lorsque vous étudiez des idées de choix. Le système est assez lourd, mais beaucoup plus large et plus profond qu'auparavant.
Au début, il est facile de se perdre dans un tas d'idées, mais avec le temps, les principes deviendront clairs comme le jour.
Les schémas commerciaux ont également été réécrits presque à partir de zéro. Selon les nouvelles règles, les centres commerciaux ne servent pas seulement de réceptacle aux commerçants - des fils de routes commerciales du monde entier les traversent ! Et pour en profiter, vous devrez placer vos sacs d'argent sur l'un de ces chemins. On « diffusera » la puissance monétaire du centre « en aval », vers le prochain « tampon », où le prochain commerçant devra « garder », et ainsi de suite. Naturellement, sans tout un syndicat d'entrepreneurs, vous ne pouvez pas constituer un empire commercial : les affaires ne sont plus aussi accessibles et simples.
Dans la fenêtre de recrutement et de construction, nous sélectionnons un objet et ensuite seulement une province. Pour les petits pays, ce n'est pas si utile, mais les empires monstrueux feront gagner beaucoup de temps.
C'EST IMPORTANT: dans Europa Universalis 3, les agents (diplomates, espions, etc.) fonctionnaient comme une ressource : si vous envoyez un colon à travers l'océan, il ne reviendra pas, et de nouveaux colons vont « naître » avec une certaine fréquence. La quatrième partie transforme les "personnes consommables" en individus à part entière qui retournent au siège après avoir terminé la tâche.
Si les choses tournent mal et que le pays est déchiré par des désaccords, un autre élément important du jeu "flotte" à la surface - les rebelles. Ce sont parfois des paysans, brutalisés par la domination de la bourgeoisie, mais bien plus souvent ce sont des mini-factions qui veulent s'épanouir. Les nationalistes voudront se débarrasser de votre domination, les hérétiques - pour changer de religion, certains rebelles ont l'intention de rejoindre un autre pays. Et si auparavant la conversation avec eux était courte, vous pouvez désormais soit les vaincre traditionnellement au combat, soit allouer un volume de ressources militaires à la pacification, soit même accepter les demandes si les rebelles capturaient un objet important. Dans le même temps, les armées des rebelles peuvent atteindre un effectif de vingt régiments (ce qui, peut-être, n'est pas la limite), et c'est une force sérieuse.
L'esprit de l'Europe a décidé que la stabilité devait tomber dans notre pays. Et plus les choses s'améliorent, plus souvent ce fantôme vous surprendra.
De nombreux détails sont simplement passés par-dessus bord. Contrôlez les curseurs, par exemple, - une telle chose semble beaucoup plus organique dans Victory Day 3. Les chevaliers du manteau et du poignard ont été liquidés: les diplomates s'acquittent avec succès de leur courte liste de tâches. Rien à regretter.
* * *
Le plus gros reproche à Europa Universalis 4 est le conservatisme. Peu de choses ont été modifiées dans le jeu, cela ne tire pas sur la suite. Mais avant Paradox, les générations différaient considérablement (comparez au moins Jour de la Victoire 2 et Jour de la victoire 3). Le jeu sous la forme mise à jour n'a pas du tout perdu, seulement gagné. Mais vous ne pouvez toujours pas lui reprocher d'être amicale avec les nouveaux arrivants - si vous allez déjà affronter l'Europe, préparez-vous à étudier attentivement tous les tenants et les aboutissants.
Heureux
Bouleversé
- le jeu est toujours riche en détails et en événements ;
- simulation convaincante de la politique étrangère et intérieure;
- ambition et esprit d'aventure.
AHTUNG ! BEAUCOUP DE LETTRES ! Il s'agit essentiellement de formation. De plus, une partie de cet article est disponible dans le didacticiel du jeu lui-même.
Par avance, je vous demande de ne pas jeter de chaussons pour la ponctuation et les phrases mal composées. Eh bien, peut-être même l'orthographe dans certains cas.
Un jeu de la société suédoise qui a sorti des jeux tels que , contrairement à qui il n'a que quelques différences. Par exemple, lorsque les actions du jeu et certains changements dans le gameplay ont lieu.
Le tout début du jeu.
Après le lancement, le menu de démarrage affiche quelques indices que je vous conseillerais d'écouter, et des portraits de personnalités célèbres.
Vient ensuite un menu où vous pouvez choisir de jouer en solo ou en ligne. Vous pouvez également modifier les paramètres, afficher les auteurs ou suivre un didacticiel.
On sélectionne un seul jeu et on rentre dans le menu avec le choix de l'époque et du pays.
A cause du temps. Vous pouvez choisir n'importe quelle date de 1444 à 1821, ainsi qu'un scénario tel que la guerre d'indépendance ou la colonisation du Nouveau Monde.
Malheureusement, vous ne pouvez jouer indéfiniment que grâce aux plug-ins disponibles dans le Steam Workshop, et seulement jusqu'en 1821.
De plus, le jeu vous indiquera pour quel pays il est le plus facile de jouer à un moment donné.
Presque tout le monde est disponible pour la recherche. Certaines régions doivent être colonisées, et certaines nécessiteront certaines sciences.
Parlons maintenant du gameplay lui-même.
En sélectionnant l'un des nombreux pays différents, la caméra est centralisée sur la capitale de ce pays.
Ici, nous pouvons voir beaucoup de boutons différents, d'icônes et d'autres choses, d'autres choses, d'autres choses.
Commençons par le centre. C'est votre capitale, elle abrite les troupes et la flotte initiales, qui dépendent du choix de certains facteurs, tels que la difficulté et le handicap.
Il y a des troupes et des pays autour, dans votre zone de visibilité, c'est-à-dire adjacentes à vos frontières. Vous pouvez également voir les frontières des pays qui ont une alliance avec vous.
Dans la fenêtre de droite, sous le chronomètre, ils montrent vos diplomates, marchands (initialement chaque pays en a 2, mais les républiques commerçantes comme Venise en ont un de plus), armées et marines. De plus, cette fenêtre peut être configurée et elle peut afficher l'heure de la construction des bâtiments, la formation des troupes et autres.
A propos de la minuterie elle-même. Il y a une pause, qui arrête bien sûr le temps dans le jeu (dans un jeu multijoueur, si l'un des joueurs arrête le temps, il peut être démarré après 30 secondes). 5 vitesses sont également disponibles. Au plus haut, un mois dure environ 8 secondes.
Parlons maintenant de la barre supérieure. Le premier est le Trésor. Monnaie du jeu - ducats. Plus ou moins près d'une pièce signifie si les pièces entrent dans votre trésorerie ou diminuent. En vol stationnaire, vous pouvez connaître le nombre exact de ducats entrants ou sortants.
Ensuite, il y a les recrues. C'est un facteur important dans les guerres, car les recrues sont nécessaires pour former des armées et les reconstituer en cas de pertes.
Chaque mois, le nombre de recrues augmente en raison de divers bâtiments, sciences ou événements, ainsi que du nombre de régions que vous possédez.
Stabilité. La stabilité est augmentée ou diminuée par des événements, ou en l'achetant avec des points de règle. Il varie de -3 à 3. À -3, il y aura toujours des soulèvements dans le pays et bien d'autres inconvénients. Avec une stabilité positive, évidemment, il y aura des avantages.
Prestige. Le prestige varie de -100 à 100, qui change en fonction des événements et annuellement. Chaque année, le prestige diminue ou augmente, selon son montant. Autrement dit, si le prestige est négatif, il augmentera, car. tend vers zéro. En fait, avec un montant positif, il diminuera. Le montant de prestige que vous gagnez chaque année dépend des événements, des conseillers, du changement de base de 5 % et de quelques autres facteurs.
Dégétimité (traditions républicaines dans le cas de Venise). La légitimité change également en fonction des événements qui surviennent parfois dans le pays. Contrairement au prestige, la légitimité tend vers 100. La légitimité affecte le risque de rébellion dans les provinces et d'autres facteurs.
Poids Giplomatic, qui change en fonction des adversaires que vous avez (plus sur eux plus tard). Avec certaines quantités de poids, vous recevrez des bonus.
Il y a maintenant trois icônes sous la barre supérieure. Ce sont les points de la règle. Administratif, diplomatique et militaire, respectivement.
Ils sont nécessaires à diverses fins telles que la construction de bâtiments, la nationalisation des provinces conquises, le recrutement de généraux ou simplement leur utilisation dans des événements. Chaque mois, vous obtenez n points, qui dépendent des capacités de votre dirigeant et de vos conseillers.
Viennent ensuite les drapeaux qui montrent qu'il manque quelque chose dans votre pays. Par exemple, le premier drapeau indique que vous avez peu de rivaux qui affectent le poids diplomatique et aident à la capture militaire des provinces.
Le deuxième drapeau indique d'éventuels soulèvements. Pour les supprimer, il suffit de dépenser quelques points militaires, d'augmenter la stabilité, de nationaliser la région ou d'une autre raison, ce qui suffit.
La troisième case à cocher indique que des conseillers sont disponibles à la location, ce qui donne divers bonus, y compris l'augmentation même des points de règle. Seuls trois conseillers sont disponibles, un pour chaque point.
Ici, j'ai choisi d'embaucher un administrateur. Dans un premier temps, seuls 3 conseillers sont disponibles à la location, dont le nombre peut changer lorsque certains groupes d'idées sont acceptés, ou lors d'événements.
Le quatrième drapeau vous montre vos traités de trêve.
Le cinquième drapeau est qu'en ce moment vous pouvez choisir une certaine tâche qui donne du prestige et d'autres avantages. Ces tâches vous aident plutôt à avancer dans le jeu, car. il y a souvent capture de quelqu'un ou alliance.
Eh bien, le sixième est que vous pouvez engager un général pour vos armées.
Bien sûr, il y a plus de drapeaux, mais je ne parlerai pas de tous.
Carte. À un certain moment du jeu, certains pays ont leurs territoires ouverts. Dépend de facteurs historiques, ou si vous ne souhaitez pas ouvrir de nouveaux territoires, au fil du temps, vous recevrez une notification indiquant qu'un nouveau territoire a été découvert.
Il existe également plusieurs modes de carte. Chacun d'eux est nécessaire à quelque chose. Le premier, par exemple, montre le climat et le relief des régions. Je ne décrirai pas chaque mode, lorsque vous survolez son icône, ses fonctions sont décrites.
Cliquez maintenant sur le blason situé dans le coin supérieur gauche. Nous ouvrons une fenêtre sur le pays.
premier onglet, Contrôler, il indique : votre type de gouvernement, les capacités du dirigeant, les bonus de pays, l'affiliation culturelle et l'augmentation mensuelle des points de dirigeant.
À propos des dirigeants. Les pays républicains ont un terme pour élire un dirigeant, selon le type de gouvernement lui-même. Vous pouvez choisir parmi trois dirigeants : officiel, diplomate et militaire. Chacun a le pouvoir d'augmenter mensuellement les points de règle, en fonction de sa direction.
Dans les pays ordinaires, ils règnent jusqu'à la mort par héritage. Si le dirigeant du pays est décédé et que son héritier est trop jeune, le conseil de régence provisoire prendra le relais. S'il n'y a pas d'héritier, l'interrègne commence.
Pour augmenter la réception d'héritiers, il est nécessaire de conclure des mariages dynastiques avec d'autres pays.
deuxième onglet, Diplomatie, vous pouvez y voir les pays voisins, les relations avec eux, les pays qui vous considèrent comme des ennemis ou choisir ces mêmes rivaux pour augmenter le poids diplomatique.
Il est également possible de créer des vassaux à partir de régions que vous avez conquises, mais que vous n'avez pas nationalisées. Les vassaux seront vos alliés et vous paieront mensuellement.
Ici, vous pouvez également voir quelle religion le pays professe, votre dirigeant, le nombre de relations diplomatiques, dont le dépassement de la limite affectera négativement les points diplomatiques reçus.
Économie.
Il montre les revenus du pays, les bonus de revenu, l'inflation et d'autres informations liées à l'argent.
L'inflation peut augmenter à la fois lors de la réception d'argent du pays en cas de traité de paix, dans le cadre de celui-ci, et lorsque l'or est extrait.
Les prêts sont nécessaires lorsqu'il n'y a pas du tout d'argent dans le Trésor du pays. Les prêts sont contractés pour une durée déterminée et doivent être remboursés avec intérêts. Le nombre total de prêts que vous pouvez obtenir dépend des pays et de quelques fonctionnalités supplémentaires.
Échanger.
Le trading est nécessaire pour réaliser un profit. Les revenus provenant du trading et des modificateurs qui augmentent son pourcentage sont également indiqués ici. Celui-ci répertorie les différents nœuds commerciaux à portée de vue où vous pouvez envoyer l'un de vos marchands. MAIS cela ne veut pas dire que vous pouvez envoyer votre marchand à l'autre bout du monde. La plage est affectée par ... "plage".
Parlons maintenant du commerce lui-même.
Vous pouvez placer un marchand sur un nœud commercial pour rediriger l'influence commerciale vers un autre nœud, ce qui augmentera le revenu total du nœud de tous les pays dont les marchands s'y trouvent. Ou envoyez un marchand pour collecter les bénéfices. Le revenu du nœud est affecté par l'influence commerciale.
Les technologies.
Les points de règle sont dépensés en technologie. Chacune des trois technologies a sa propre direction, comme, bien sûr, les points nécessaires pour l'étudier. Ainsi, par exemple, des technologies militaires sont nécessaires pour ouvrir des bonus militaires, et des technologies diplomatiques sont nécessaires pour améliorer le commerce ou ouvrir une nouvelle flotte.
Le nombre de points de règle nécessaires pour la technologie est affecté par le groupe technologique auquel appartient le pays, ou l'intérêt temporaire reçu pour le retard dans l'étude de la science, ou, inversement, dans la prospérité. Ainsi que quelques bonus reçus de certains groupes d'idées.
Idées.
Les groupes d'idées sont déverrouillés en apprenant de nouveaux niveaux de technologies administratives.
Comme les technologies, les groupes d'idées sont divisés en trois types et leur apprentissage consomme des points de règle. Lors de l'apprentissage d'une nouvelle branche d'une idée, un point est ajouté aux idées nationales (idées vénitiennes, dans ce cas).
Tâches.
Nécessaire pour gagner du prestige et progresser dans le jeu.
Dans les tâches, il y a un élément "solutions nationales", dans lequel, sous certaines conditions, vous pouvez, par exemple, créer une nation russe à partir de la Moscovie, ou de la Scandinavie, avec l'unification du Danemark, de la Norvège et de la Suède.
Des primes de politique intérieure sont disponibles en recherchant des groupes d'idées.
stabilité et extension.
Dans cet onglet, vous pouvez réduire la fatigue de la guerre, qui affecte négativement de nombreux facteurs, tels que le temps de formation des armées et le risque de rébellion. Vous pouvez également augmenter la stabilité elle-même pour les points administratifs.
Vous pouvez également voir quelles provinces sont en révolte, gérer la surexpansion et voir les données de colonisation.
En savoir plus sur la colonisation. Le menu montre trois facteurs de colonisation. Le premier est l'éloignement. La distance affecte la distance à laquelle votre colon peut explorer des terres inhabitées depuis votre région la plus proche. Ce nombre peut aussi être augmenté par les sciences. Le deuxième point est la croissance annuelle des colons. Afin de coloniser complètement une région, vous devez avoir 1000 personnes dans la ville. C'est un nombre standard, et il est également augmenté par les sciences. Le troisième point est l'efficacité administrative. C'est "une mesure de l'efficacité avec laquelle votre pays gère les territoires occupés ..."
Même pour la colonisation du territoire, il est nécessaire de détruire tous les indigènes qui s'y trouvent actuellement. Si cela n'est pas fait, ils attaqueront votre colonie et tueront des gens. Cela se fait simplement en déplaçant votre escouade dans la région souhaitée et en sélectionnant l'élément souhaité dans le menu de l'armée.
En plus de la croissance de base, il y a des chances qu'une partie de la population rejoigne votre ville coloniale chaque mois.
La religion.
Ici, vous pouvez voir laquelle de vos provinces est dominée par une religion différente de la vôtre et vous pouvez envoyer un missionnaire dans cette région. Sont également indiquées les unités de tolérance pour les autres religions et la possibilité de changer la religion principale du pays.
Les catholiques peuvent voter pour des cardinaux non élus pour un montant mensuel d'influence auprès du pape, gagnant ainsi l'influence de ces cardinaux lorsqu'ils le deviennent. Si cela se produisait et que votre pouvoir commençait à contrôler la Curie papale, vous aurez accès à un casus belli tel qu'une croisade. Vous pouvez l'invoquer contre un certain pouvoir qui professe une autre religion. Dans ce cas, tous les pays catholiques auront une raison de faire la guerre à ce pays. En outre, le pape peut excommunier un pays catholique de l'église.
Pour augmenter l'influence sur le pape, vous pouvez devenir des défenseurs de la foi pour 500 ducats pendant une période de 24 mois. Mais si vous avez moins de prestige qu'un autre pays qui veut être le défenseur de la foi, alors ce titre vous tombera. Vous perdrez également ce titre si vous attaquez un pays de la même religion que vous ou si votre dirigeant meurt. Cela vous donnera également un missionnaire supplémentaire et augmentera le moral de votre armée, mais augmentera le nombre de points dont vous avez besoin pour étudier les sciences.
Les pays orthodoxes ont un patriarche, dont vous pouvez augmenter ou diminuer l'influence avec des événements assez fréquents. Il n'y a pas d'inconvénients à une influence minimale, mais à 100%, le patriarche augmentera le pouvoir missionnaire, réduira le risque de rébellion, augmentera le nombre de recrues de 33%, mais réduira également les revenus fiscaux de 33%. Alors décidez par vous-même.
En général, il y a trop de religions pour décrire chacune d'entre elles. Vous pouvez tout voir par vous-même.
Guerre.
Ici, vous pouvez engager un général qui permettra à votre armée d'être plus efficace lors d'un siège ou de batailles, ainsi que de survivre dans des conditions hivernales ou pendant le même siège.
Vous pouvez changer le type de troupes que vous engagez, qui est déverrouillé lorsque de nouvelles technologies militaires sont déverrouillées.
Vous pouvez voir les différents modificateurs de votre armée qui la rendent plus efficace, ainsi que ses limites. La limite de troupes augmente à mesure que vous gagnez des régions.
Maintenant, à propos de la signification des icônes. Le premier est le coût en ducats pour une unité (1000 personnes). Ensuite, la capacité de combat est une augmentation des dégâts de votre armée. Puissance de feu qui affecte les dégâts de feu pendant les batailles. Pouvoir d'assaut qui affecte les dégâts de mêlée. Et le nombre total d'unités que vous avez. Similaire à la flotte. Coût, capacité de combat, canons, taille du navire (je ne sais pas ce qu'ils affectent) et le résultat.
Autonomie.
Vos vassaux sont affichés ici. Ce sont vos alliés qui participeront aux guerres avec vous et vous aideront à capturer des provinces en votre nom. Ils rapportent un revenu mensuel qui dépend de la forme de gouvernement ou des groupes d'idées. Nous voyons également les revenus des colonies et le revenu total reçu de toutes les colonies et vassaux. La vassalité occupe l'un des nombreux liens diplomatiques possibles, vous ne pouvez donc pas affronter un grand nombre de vassaux. Vous pouvez, bien sûr, mais vous ne pourrez pas étudier les sciences diplomatiques.
Fractions.
Les factions sont disponibles pour les républiques marchandes. Leur influence peut être augmentée soit à l'aide de points de règle, soit elle augmentera d'elle-même lors du choix d'une règle. Ils donnent aux factions divers bonus qui vous aideront dans certains cas. Bien que les factions soient situées en face, en ce qui concerne les points administratifs. Ainsi, les aristocrates donnent des primes militaires et des guildes administratives.
Progrès.
Les réalisations ne peuvent être obtenues qu'en mode solo sans aucun plug-in en mode Ironman. Il existe de nombreuses réalisations différentes en difficulté, telles que la capture du monde ENTIER ou la capture d'une province insignifiante.
Eh bien, en général, c'est tout. On dirait que je n'ai rien oublié. Merci d'avoir lu, j'espère que cet article aidera quelqu'un à comprendre le jeu et que quelqu'un sera poussé à l'acheter.
Tout d'abord, n'entrons pas dans les accusations et ne pointons du doigt. Ce n'est que votre propre affaire, pourquoi tout à coup cet article est devenu pertinent et important pour votre bien-être. Europa Universalis IV est un jeu volatil et impitoyable où la moindre erreur, erreur de calcul ou omission peut entraîner la mort.
Vous avez peut-être déclaré la guerre à quelqu'un la veille de la mise à niveau de la technologie militaire. Ou vous pensiez qu'un allié puissant de votre ennemi ne prendrait pas la peine de vous traverser toute l'Europe, mais ces invités non invités sont arrivés et ils ont faim. Ou peut-être que vous n'avez simplement pas eu de chance, et que l'ennemi a trouvé un chef militaire brillant, et que vous avez trouvé quelqu'un du niveau d'Ambrose Burnside.
Mazurovsky (Wiktor Mazurowski) Victor Vikentievich. Incendie de Moscou. Napoléon quitte le Kremlin.
L'essentiel est que vous perdiez la guerre dans EUIV, et tout va très mal. Il ne sera pas facile de s'en sortir. Si tout était simple et que vous pouviez vous en tirer avec un petit accord, vous n'hésiteriez pas une seconde. Mais non, cette guerre vous menace d'un effondrement complet.
Il semble que tout soit perdu. Mais EUIV est un jeu qui récompense ceux qui n'abandonnent jamais et ne chargent jamais de sauvegardes. Il y a de fortes chances que vous puissiez non seulement survivre à la crise, mais aussi en sortir presque indemne.
Vous pouvez regarder votre déroute commencer, mais nous vous montrerons comment la transformer en victoire.
Première règle : rester en vie
Si vous ne pouvez pas gagner dans des batailles chaudes, il vaut mieux les refuser. Lorsque la guerre se déroule selon un scénario indésirable, le plus important est de conserver une armée décente.
Pas pour combattre. Seigneur, pas du tout pour eux. C'est une aide pour votre objectif global - comment garder la flotte dans les batailles navales. Tant que vous avez une armée, l'ennemi devra être relativement prudent. Si les ennemis se sont répandus à travers la campagne et ont commencé à déchirer votre pays, vous pouvez attaquer l'une des unités et réduire leur puissance militaire globale. Dès qu'ils sont regroupés, vous disparaissez.
N'oubliez pas que la progression du siège est réinitialisée lorsque l'armée assiégeante se déplace. En forçant l'ennemi à réagir face à vos troupes, vous gagnez déjà en faisant durer la guerre.
Jouez au jeu "Où est mon armée?" facile si vous avez beaucoup de terrain. Les Russes, par exemple, peuvent toujours se retirer plus profondément en Russie. Mais que se passe-t-il si vous n'avez pas assez d'espace pour protéger votre armée ?
C'est simple - obtenez-le.
Deuxième règle : étendre l'espace disponible
Vous ne pouvez pas donner une rebuffade digne, vous devez donc vous retirer et vous cacher quelque part. Vos territoires sont remplis d'ennemis, il est donc temps de regarder de plus près vos voisins.
Les frais pour cela peuvent varier. Les "relations diplomatiques" sont consacrées aux accords avec d'autres pays. Vous pouvez aller au-delà de cette limite, mais à chaque fois vous devez dépenser un point monarque mensuel. Si la guerre se prolonge (et une longue guerre est votre meilleur pari), les points s'accumuleront et vous prendrez du retard dans la technologie maritime et économique pour les dépenser.
Mais dans les cas extrêmes, l'accès militaire en vaut la peine. En territoire neutre, l'ennemi pourra vous poursuivre et vous attaquer, mais ne pourra pas l'occuper, il devra donc s'accommoder du brouillard de la guerre. C'est l'endroit idéal pour se cacher.
Ou pour préparer des attaques secrètes. Une autre façon de retirer les troupes ennemies de vos terres est de faire un détour entre vos possessions par des territoires neutres. Lorsque l'ennemi manque de soldats, vous pouvez appeler un nombre important de troupes pour assiéger sa capitale pendant quelques semaines. Même si vous vous faites prendre, l'armée pourra battre en retraite et récupérer partiellement avant d'être dépassée par la poursuite ennemie.
Bien sûr, des troupes sont nécessaires pour restaurer l'armée, et ici une légère contradiction apparaît.
Règle 3 : Les vies ne coûtent pas cher, alors achetez-les.
Les mercenaires sont tout aussi controversés dans EUIV qu'ils l'étaient à l'époque de Machiavel. Certains joueurs ne les utilisent que dans les cas les plus extrêmes. Si vous menez une guerre prolongée avec l'aide de mercenaires, vous devrez rembourser vos dettes pendant des décennies. C'est une machine à manger de l'argent qui casse l'économie et qui étouffe le jeu.
Mais tout à coup, les choses sont devenues vraiment mauvaises? Alors je les aime.
Il y a beaucoup de négativité associée aux soldats engagés : leur entretien est beaucoup plus cher qu'une armée régulière. Ils valent une fortune s'ils compensent les pertes.
Mais cela deviendra un problème plus tard. À court terme, les mercenaires fonctionnent très bien. Ils combattront à vos côtés lorsqu'il n'y aura plus de soldats disponibles pour le ravitaillement. Les unités mercenaires sont formées le jour de l'embauche, ce qui est idéal dans les cas où le pays est capturé par l'ennemi. C'est une ressource presque infinie si vous ne la brûlez pas trop vite et que vous ne dépensez que de l'argent pour cela. Et même s'il n'y a pas d'argent, vous pouvez toujours l'emprunter.
Les mercenaires vont saigner l'ennemi, le distraire et interférer avec la victoire absolue.
L'alternative est la reddition. Je ne la recommanderais pas.
Quatrième règle : n'abandonnez pas
S'il était facile de mettre fin à de telles guerres, nous n'aborderions pas ce sujet. La peur s'installe lorsque l'ennemi n'accepte même pas les termes incroyablement généreux d'une trêve. Vous ne savez pas ce qu'il vous restera quand les combats cesseront.
Pour toutes les puissances sauf les plus puissantes, les termes d'une trêve dictés par l'ennemi se transformeront en ruine complète. Vous perdrez les meilleures provinces, le pays se brisera en morceaux et l'ennemi détesté, une fois vaincu, reviendra à la vie. Il existe de nombreuses options pour les règlements qui peuvent annuler de longues heures de jeu et vous retarder de sorte qu'il sera si difficile de revenir.
Mais pendant que vous résistez, vous êtes toujours capable d'influencer le résultat des événements. Si vous décidez de tout endurer et d'accepter la défaite, vous risquez de recevoir des conditions de trêve totalement indépendantes de votre volonté.
Cinquième règle : Connaissez votre ennemi... et ses ennemis
Même si vous êtes en guerre avec un seul pays (ce qui sera rare, car EUIV peut être appelé un jeu d'alliance), vous devez remarquer les faiblesses diplomatiques de l'ennemi ou des adversaires. Vérifiez avec qui vous vous battez en cliquant sur le bouton "score de guerre" - il apparaît en bas de l'écran pendant la guerre.
L'option la plus cauchemardesque si la coalition s'oppose à vous. Dans ce cas, faire la paix séparément ne fonctionnera pas. Les coalitions dans EUIV sont meurtrières parce que chaque membre se bat jusqu'au dernier. Il vous suffit de tenir le coup et d'attendre que le commandant en chef ennemi décide de mettre fin à la guerre.
Cependant, les coalitions sont rarement formées. Dans la plupart des cas, vous rencontrerez plusieurs alliances. À ce stade, vous devez comprendre qui vous déteste vraiment, qui n'est apparu qu'en raison d'obligations et à qui des problèmes supplémentaires peuvent être posés.
Dans toute guerre, il n'y a généralement qu'un ou deux véritables ennemis. De petits détachements de leurs assistants ? C'est une excellente cible pour votre armée. Laissez-les saigner, et ils vous laisseront très probablement tranquilles, puis viendront pour le monde blanc.
Les ennemis restants doivent être vaincus ou simplement épuisés. La bonne nouvelle est qu'ils peuvent être une excellente occasion d'utiliser la diplomatie. Ou plutôt, pas eux, mais leurs voisins.
Vous avez très rarement l'occasion d'obtenir de l'aide dans une guerre. La plupart des joueurs informatiques comprennent que cela n'a pas de sens de s'impliquer dans la guerre de quelqu'un d'autre, en particulier du côté d'un pays presque perdant. Mais ça vaut quand même la peine d'essayer. Même si vous ne vous faites pas d'amis au milieu d'une guerre, une alliance d'après-guerre vous aidera à rester en sécurité.
De plus, il est utile de connaître les ennemis de vos ennemis. S'ils ont des rivaux sérieux (dont la fenêtre de diplomatie vous parlera utilement), ils peuvent très probablement s'impliquer dans une guerre sur un autre front - il vous suffit de tenir jusqu'à ce moment. J'ai ruiné plusieurs pays en leur drainant sans cesse de l'énergie et en les regardant ensuite avec joie alors qu'ils sont mis en pièces. Par conséquent, il est toujours important de connaître les relations diplomatiques de vos ennemis comme s'il s'agissait des vôtres.
Règle 6 : Choisissez le bon moment et le bon endroit
Vous devriez imaginer à l'avance comment se déroulera le segment restant de la guerre. Peut-être serez-vous vaincu dans de nombreuses batailles. C'est la principale raison de vos problèmes - vous ne pouvez pas gagner de batailles.
Votre objectif est donc de gagner de petites escarmouches, d'augmenter le score de guerre et de forcer l'ennemi à subir des pertes. La plupart des unités de siège ne contiennent que quelques milliers de soldats, donc généralement même une petite armée peut les submerger avant l'arrivée des renforts.
Habituellement, mais pas toujours. Il y a des batailles qui s'étendent sur une journée supplémentaire, assez longtemps pour que les principales troupes ennemies s'approchent, ce qui vous réduira en poudre. Mais ce risque vaut la peine d'être pris. De telles batailles deviennent sanglantes pour les deux camps. Vous perdez, mais vous avez causé des pertes à l'ennemi pendant plusieurs jours. Parfois, il arrive aussi que l'ennemi lance des soldats au combat dans des unités séparées, ce qui vous permet de vaincre des troupes qui sont largement plus nombreuses que vous. Une défaite à grande échelle peut changer tout le schéma de la guerre et désavantager votre ennemi.
Si possible, cela vaut la peine d'essayer d'occuper une province où il convient de se défendre. Ne reculez pas dans un coin (peu importe la qualité du terrain, ce n'est pas votre tactique), mais gardez un œil sur les montagnes, les rivières et les forêts denses. Ce sont de bons endroits pour provoquer une bagarre. Prenez-les en premier et obtenez un énorme avantage en défense.
Il n'est pas nécessaire qu'elles soient vos provinces. Encore une fois, envahir le territoire ennemi vous permet de provoquer une bataille en territoire avantageux. L'Autriche, par exemple, est facilement attirée dans un piège alpin. Gagnerez-vous le combat ? Noooon, peut-être. Pouvez-vous tuer un groupe de soldats ennemis? Indubitablement.
Règle 6 : Finir à l'heure
Il y a un phénomène intéressant dans les jeux Paradox dans les guerres particulièrement difficiles : vers la fin, ils sont perçus comme quelque chose de personnel. Les décisions prises reposent de moins en moins sur le bon sens. Je ne veux pas seulement gagner la guerre, je veux humilier la personne imaginaire contre qui je joue.
Ca a du sens. De telles guerres nécessitent de vous consacrer entièrement. Sinon, vous déciderez d'abandonner, de commencer une nouvelle partie ou simplement de faire autre chose. Mais tenir jusqu'au bout, séance après séance, ronger la victoire ? Cela se fait uniquement sur les émotions.
Mais maintenant, le moment est venu de conclure une trêve, et les mêmes sentiments commencent à chuchoter de mauvais conseils : « Hé, piétinez-les. Vous n'êtes pas obligé d'accepter ces conditions. Après ce que nous avons vécu, ils doivent eux-mêmes faire des concessions."
Mais ce n'est que ta fierté.
Parfois, il est payant de continuer à se battre. Si l'ennemi subit soudainement de graves pertes et est entouré d'autres ennemis, il est logique de tenter sa chance et de s'emparer d'un terrain ou d'une compensation monétaire. Encore une fois, la poursuite de la guerre vous permet de retarder la situation d'après-guerre, qui vous apportera encore beaucoup de maux de tête.
Mais n'oubliez pas que tout peut se passer comme vous le souhaitez. Si l'ennemi parvient à négocier avec le reste des ennemis, vous reviendrez là où vous avez commencé, seulement maintenant complètement épuisé. Si tout va mal à nouveau, vous ne reverrez pas l'ancienne situation.
Alors, quand on vous propose une trêve bénigne ou une paix blanche, acceptez et considérez cela comme une victoire.
Comment survivre au monde
Peu importe la gravité de la guerre, les conséquences peuvent être encore pires. Brisé, endetté, à court de main-d'œuvre et presque certainement dépouillé de terres, vous pouvez avoir l'impression de vous battre pour une victoire à la Pyrrhus.
Mais ne désespérez pas. Vous avez dix ans de trêve garantie, ce qui vous permettra de vous remettre en partie des pertes. Vous serez étonné de la rapidité avec laquelle la dette nationale est remboursée lorsque l'argent ne va pas au pouvoir militaire.
Tout d'abord, il faut unir les unités affaiblies. Les réapprovisionner coûte cher : si vous avez plusieurs unités en baisse de 10 %, vous devrez dépenser beaucoup plus pour celles-ci que pour une nouvelle. Ne vous précipitez pas pour combiner artillerie et cavalerie. Ils sont coûteux à créer, il est donc préférable de les laisser seuls afin qu'ils gagnent en puissance sans le coût de démarrage d'une nouvelle unité.
Votre principale menace en temps de paix (à l'exception des voisins prédateurs) est les émeutes et leur forme la plus extrême, la guerre des paysans. C'est un Catastrophe avec une majuscule, il y en a peu dans EUIV. C'est une bombe à retardement qui menace l'effondrement de tout le pays.
Avec de faibles ressources humaines, les paysans se fâchent et le compteur démarre à 100%. Avec une centaine de troubles populaires conduit à la guerre des paysans. Les intérêts baissent plus rapidement si vous avez plus de 10 prêts (et vous en avez certainement plus) et une fatigue de guerre élevée. La Guerre des Paysans ne marque pas la fin du jeu, mais vous n'aurez pas de temps paisible pour panser vos blessures et économiser de l'argent.
Voir quel est le problème ici? D'une part, il faut laisser une partie des troupes mercenaires pour réprimer d'éventuelles rébellions et se protéger des attaques des voisins. D'autre part, les dépenses militaires doivent être réduites au minimum afin de rembourser la dette nationale et d'éliminer les causes des catastrophes imminentes.
Un bon compromis serait de couper le financement des troupes. Cela baissera leur moral et les rendra plus vulnérables au combat, donc je ne recommande pas de déplacer le curseur en dessous de 33%, même si c'est un moyen facile d'économiser de l'argent sans tirer des soldats.
Survivre en temps de paix après une guerre difficile, c'est comme diriger un navire à travers un champ de mines, il n'y a pas de méthodes à cent pour cent. En général, vous devez garder un minimum de troupes et payer vos dettes le plus rapidement possible. Vous perdrez des années de progrès en licenciant des conseillers et en oubliant de construire des infrastructures. Mais cela aidera à se remettre plus rapidement des conséquences catastrophiques de la guerre.
Le sens de la victoire
Alors pourquoi passer par tout cela ? Même si vous réussissez à survivre à la guerre, vous passerez 5 à 10 ans dans des batailles, puis 10 à 20 ans de plus, vous en subirez les conséquences. Juste pour rester le même.
Sauf que ce n'est pas tout à fait vrai. Dans Europa Universalis, le bon moment pour agir finit par se terminer. Celui qui vous poursuivait sur toute la carte en 1480 a saisi la meilleure opportunité. Il avait la bonne alliance, la bonne situation diplomatique, la bonne technologie, la bonne armée et les bons commandants. Si vous survivez à tout cela, il est peu probable que l'ennemi représente à nouveau une telle menace. De plus, il a jeté toutes ses ressources dans votre destruction. Et tu as survécu.