Procédure pas à pas complète du jeu Thief (2014). Procédure pas à pas de The Escapists : astuces, tactiques et stratégie Explosion et accident
Mouvement - à l'aide des touches WASD.
Sauter – bouton droit de la souris (RMB).
Prenez un objet en cliquant dessus avec le bouton gauche de la souris. Placez un objet (lancez-le) – double-cliquez sur le bouton gauche de la souris.
Pour faire glisser un objet – maintenez la touche « E » et la touche de direction enfoncées.
Par défaut le personnage court, si vous avez besoin de marcher, appuyez sur "Shift".
Au début du jeu, il vous sera demandé de choisir trois personnages sur sept possibles. La commutation entre les caractères se fait en appuyant sur les touches 1, 2, 3.
Chaque personnage possède une compétence spéciale (pour utiliser la compétence, vous devez appuyer sur « Q »).
Chevalier – invulnérable au feu lorsqu'il est en l'air (par exemple en sautant),
Hillbilly - retient son souffle sous l'eau,
Voyageur du temps – Se déplace à travers les murs
Moine – attire les objets en vue,
Aventurier - lance un crochet et saute par-dessus les obstacles,
Gémeaux – split (vous pouvez faire deux actions en même temps),
Scientifique - ouvre tous les panneaux de contrôle.
Tout au long du jeu, vous rencontrerez des symboles scintillants sur les murs (chaque personnage se voit attribuer huit symboles et deux autres après la partie). Si vous collectionnez toute la collection, vous découvrirez l’histoire de votre équipe. Les symboles sont aux mêmes endroits, mais en fonction des personnages sélectionnés, les icônes elles-mêmes changeront.
Le jeu comporte cinq niveaux obligatoires et trois individuels (pour chaque personnage).
Le branchement de l'intrigue est le suivant :
Le niveau « Boutique cadeaux » est le même pour tout le monde.
S'il y a un Chevalier ou un Hillbilly dans l'équipe, alors le niveau « Château » ou « Attractions » suit ; s'il n'y en a pas, le niveau « Mine » suit immédiatement.
Le niveau « Mine » est le même pour tout le monde.
Le niveau « Pyramide », « Manoir » ou « Musée » est individuel pour l'Aventurier, le Gémeaux ou le Voyageur temporel (s'il n'y a pas de tels personnages dans l'équipe, le niveau « Zoo » suit immédiatement).
Le niveau Zoo est le même pour tout le monde.
Le niveau « Laboratoire » ou « Monastère » est individuel pour un Scientifique ou un Moine (s'il n'y a pas de tels personnages dans l'équipe, le niveau « Île » suit immédiatement).
Le niveau « Île » est le même pour tout le monde.
Le niveau « Retour à la boutique cadeaux » est le même pour tout le monde.
Suivez les panneaux indiquant le sens de déplacement.
Niveau "Boutique de souvenirs"
Objectif de niveau : trouver trois souvenirs. Sortie : porte à droite de la boutique de souvenirs.
Courez vers la droite en tant que premier personnage et prenez le pied de biche. Courez vers la gauche et arrachez les planches qui gênent le mouvement. Courez plus loin jusqu’à atteindre un rocher impossible à escalader. Allez à droite, trouvez la boîte et faites-la glisser sous le rocher.
Sautez sur le pont grinçant. Sélectionnez deux autres personnages et amenez-les également au pont. Le pont s'effondrera naturellement. Sortez de l'eau.
Courez vers la droite et parlez au vendeur de la boutique de cadeaux. Après sa tirade, partez à gauche : le vendeur vous proposera d'entrer dans la grotte et d'y trouver trois souvenirs (la porte de droite est la future sortie du niveau). Prenez la clé et allez à gauche, là où deux autres personnages nagent dans l'eau. Ouvrez la porte. Il est préférable que le deuxième personnage emporte le pied de biche avec lui (vous en aurez besoin).
Descendez jusqu'au puits et encore plus bas jusqu'aux distributeurs automatiques (si vous n'avez pas pris le pied-de-biche, il y en a un autre accroché ici). Il y a un levier en bas, appuyez dessus avec le premier caractère. Au niveau du puits à gauche se trouve un deuxième levier. Cliquez dessus avec le deuxième caractère. Avec le troisième personnage, courez vers le personnage au deuxième levier, franchissez la porte ouverte et cliquez sur le troisième levier.
Allez à gauche jusqu'à la cloche. Ici, il faut monter avec un personnage avec un pied de biche et arracher le manche du deuxième puits (vous pouvez lancer le pied de biche, il ne sera plus nécessaire). Prenez la poignée, revenez au premier puits et récupérez le seau. Avec le seau, retournez au premier puits, montez plus haut et utilisez le seau sur le pare-étincelles. Retirez le fusible du panneau et retournez à l'emplacement où se trouvent les distributeurs automatiques. Insérez le fusible dans le panneau et frappez la machine à saucisses. Prenez la saucisse. Avec le deuxième personnage, récupérez le fusible et apportez-le au premier panneau. Tenez-vous à gauche au niveau du levier qui contrôle les griffes. Avec le personnage au saucisson, allez jusqu'à la cloche et cliquez sur les piquets à gauche : vous empalerez le saucisson. Sonnez la cloche, passez immédiatement au personnage près du bouclier et tirez le levier.
Vous attraperez le monstre. Allez à gauche et sautez dans l'eau. Montez rive droite, descendez deux marches et prenez un bâton de dynamite. Montez les deux escaliers, allumez le sabre de la torche accrochée au mur et placez-la à droite sous les décombres de pierres.
Dans la grotte qui s'ouvre, vous devez trouver deux objets (cela peut être une guitare, une récompense dramatique, un ours, un crâne). L'un des objets ne peut être obtenu qu'en plongeant sous l'eau.
Ensuite, vous verrez une plate-forme et une grille. Placez-vous sur la plateforme avec l'un des personnages : la grille s'élèvera, et derrière elle vous trouverez une deuxième plateforme. Placez le deuxième personnage sur la deuxième plateforme, et le troisième (qui n'a pas de récompense) montez les escaliers à droite de la deuxième plateforme. Voici le troisième souvenir.
Déplacez les personnages vers la droite (celui qui se trouve sur la plateforme de droite doit être le dernier à partir). Appelez l'ascenseur, placez-vous sur la plate-forme avec tous les personnages et montez jusqu'aux distributeurs automatiques. Retournez à la boutique de cadeaux et donnez tous les articles au vendeur. Tirez la porte de droite, puis parlez à nouveau au vendeur. Il ouvrira la porte.
Allez à droite, sautez dans l'eau et sortez à gauche. Avec un personnage, sautez sur le bloc suspendu. Avec le deuxième personnage, sautez par-dessus les pierres à gauche et descendez jusqu'au sol. Déplacez le troisième personnage au sol vers le deuxième. En tant que premier personnage, grimpez sur la corde du bloc et placez-vous sur la pierre du milieu. Avec le deuxième personnage, déplacez la boîte située à droite pour que le premier personnage saute dessus et ne se brise pas. Allez à droite et vous vous tenez tous les trois sur la plate-forme. La porte suivante s'ouvrira.
Niveau Château (Chevalier)
Objectif de niveau : obtenir une épée. Sortie : jardin à gauche de la salle du trône.
Descendez et à gauche, où vous verrez un passage étroit en feu. Sautez et utilisez la compétence du Chevalier (« Q ») en sautant : puis dans un ballon, il volera lentement à travers le feu. Allez à gauche, parlez au roi et découvrez que vous devez trouver la princesse, apportez-lui l'amulette et retirez l'épée Excalibur des pierres. Allez à droite tout droit : une grille débouchera sur la cour du château. Montez les échelles et les cordes jusqu'au sommet et parlez à la princesse. Elle veut que vous vainquiez le dragon et que vous rapportiez l'or qu'il garde comme preuve.
Descendez dans la cour et allez au château. A la fourche (flèches vers le dragon et vers la Princesse), remontez la corde de droite, puis montez les escaliers (attention au garde armé qui garde la clé de la porte du dragon). En haut, trouvez l'ascenseur et placez-y le chevalier. Courez après le deuxième personnage, près de l'ascenseur, grimpez sur la corde jusqu'au levier qui contrôle l'ascenseur.
Passez au Chevalier et utilisez sa compétence (puisque le Chevalier est suspendu dans les airs, le ballon le protégera jusqu'à ce que vous déplaciez le Chevalier). Descendez le Chevalier au 3ème étage (la cloche doit sonner) et vérifiez l'ascenseur en passant au Chevalier : si tout est correct, le garde doit crier et tirer. En tant que troisième personnage, allez au château et prenez la clé de la porte du dragon.
Abaissez le Chevalier au 4ème étage (en bas), courez-y avec le personnage avec la clé. Ouvrez la porte du dragon et placez-vous non loin de la pièce que vous devez voler.
Parcourez le donjon avec le chevalier et allez voir le dragon de l'autre côté. Courez assez près du dragon et utilisez la compétence en sautant. Pendant que le dragon s'en prend au chevalier, passez rapidement au deuxième personnage et volez la pièce. Montez jusqu'à la Princesse (le long de la corde de droite, puis le long de la longue échelle et de la deuxième échelle à gauche du chemin menant à l'ascenseur). Ouvrez la porte avec une pièce de monnaie et prenez l'amulette.
Descendez à la fourchette. Passez au Chevalier, sortez du donjon par la gauche et remontez la corde. A la fourche (vers le dragon ou vers les crânes) allez à droite. Vous retrouverez le deuxième personnage avec l'amulette. Prenez l'amulette et retournez auprès du Roi (dans la cour, remontez et repassez par le passage en feu). Il vous permettra de prendre l'épée.
Essayez de retirer l’épée, mais pas de chance : elle est coincée. Passez au deuxième personnage et montez dans le château par la corde de droite. Avant d'atteindre les escaliers menant à la chambre de la princesse, trouvez des boîtes de dynamite sur la gauche. Retournez au donjon et à la fourche suivez la flèche vers les crânes. Dans le coin tout à gauche, vous verrez un piédestal carré en pierre avec un chevalier debout juste au-dessus. Allumez le pion sur la torche la plus proche et jetez-le sur le piédestal. Passez à Knight et prenez l'épée.
L'un des personnages restants peut courir jusqu'à la chambre de la princesse, où s'est rendu le roi, et vérifier ce qu'il fait. Passez ensuite au chevalier, courez à gauche dans le jardin et sautez en bas.
Niveau "Attractions" (Hillbilly)
Le but du niveau : gagner cinq tickets et les utiliser pour acheter un ours en peluche pour votre fille bien-aimée. Sortie : portail à droite de la jeune fille.
Sautez dans l'eau comme un montagnard, utilisez votre capacité à retenir votre souffle et nagez vers la gauche. Sortez à terre, prenez un bâton de dynamite dans la boîte, allumez-le avec une torche et jetez-le sur les décombres à droite. Descendez les escaliers à gauche de la piscine. Vous verrez le rêve du Hillbilly - une fille aux longues jambes, pour qui vous devrez vous procurer un ours en peluche. L'ours est vendu dans la machine à côté de la jeune fille et coûte 5 billets.
Le premier ticket se trouve à gauche de la machine entre les mains d'un personnage en carton.
Le deuxième billet se trouve dans la cabine de plongée dans le coin gauche du niveau. Vous aurez besoin de deux personnages : le premier doit monter sur la cabine, le second doit appuyer sur le bouton. Lorsque le premier personnage tombe à l’eau, le deuxième personnage prend le ticket.
Le troisième ticket se trouve dans le silo à côté du stand de plongée. Il faudra un marteau et deux personnages. Avec le premier personnage (mieux vaut ne pas choisir le Hillbilly), grimpez à la corde au centre du niveau. Une corde sépare les côtés gauche et droit des manèges. Maintenant, vous devez aller complètement à gauche (vous verrez des cases). Montez sur les caisses et continuez jusqu'au camion générateur. Il y a une clé à proximité que vous devez prendre et vous tenir à côté du générateur.
Avec le deuxième personnage, grimpez sur la corde et partez à gauche. Prenez les escaliers à proximité jusqu'au niveau supérieur du parc. Sur la droite, vous verrez une grande roue. Vous devez viser et sauter dans le stand. Lorsque vous êtes en haut, vous verrez un rebord avec un bouclier dans le coin supérieur droit de l'écran. Sautez là-bas. Utilisez le premier caractère pour couper la tension sur le générateur avec une clé et utilisez le deuxième caractère pour prendre le fusible. Sautez en bas et allez à gauche.
Vous verrez un théâtre qui ne fonctionne pas. Montez l’échelle jusqu’au pare-étincelles vide. Utilisez le premier caractère pour couper la tension et utilisez le deuxième caractère pour insérer le fusible. Descendez les escaliers : le théâtre se mettra à fonctionner et vous pourrez prendre le marteau. Descendez jusqu'au compteur de force et frappez-le avec un marteau. Prenez le troisième ticket.
Le quatrième ticket est dans l'attraction de pesée. Ici, vous aurez besoin d'un haltère situé à droite de la grande roue, près de l'homme fort. Avec l'haltère, courez vers la droite jusqu'aux caisses, descendez les rebords et trouvez le magicien. Après l'avoir vu rendre le cupcake transparent, placez l'haltère sur la table. Cliquez ensuite sur le tableau : vous récupérerez un haltère transparent. Montez au manège de pesée, montez sur la balance et appuyez sur le bouton. Obtenez le quatrième billet.
Le cinquième ticket est sur la roue de la fortune. Vous aurez besoin de trois personnages. Le premier personnage doit rester près du générateur, le deuxième personnage devra courir au théâtre pour récupérer le fusible (n'oubliez pas de couper le courant lorsque vous prenez le fusible). Courez ensuite à droite vers les caisses et le magicien. Vous verrez un prédicteur mécanique. Insérez le fusible dans le panneau. Le troisième personnage doit grimper sur la corde et courir vers la gauche vers les caisses, mais ne pas monter, mais descendre jusqu'à la roue de la fortune.
Passez au personnage près du devin et cliquez sur lui. La balle dans ses mains brillera (rouge, bleue ou verte). Passez au personnage à la roue de la fortune. Réglez le commutateur de couleur sur la couleur que vous venez de voir et appuyez sur le levier de gauche. Vous gagnerez le cinquième ticket.
Achetez un ours (le Hillbilly courra automatiquement). Regardez la fille qui n'est pas du tout intéressée par votre maniaque. Amenez le personnage avec la clé ici et prenez la clé du Hillbilly. Avec le deuxième personnage, prenez un autre ticket des mains de la figurine en carton et achetez un briquet. En tant que villageois, courez jusqu'à la cabine de plongée, et en tant que deuxième personnage, courez-y. Répétez l'astuce en laissant tomber le Hillbilly avec la clé dans l'eau.
Utilisez la compétence et nagez vers la droite. Vous verrez une vanne qui ne peut être fermée qu'avec une clé. Lorsque vous faites cela, passez au personnage avec le briquet. Allez à droite et mettez le feu aux bottes de foin à droite du couple amoureux.
Courez vers la gauche jusqu'au bout (un feu se déclarera et une caisse vous bloquera le chemin). Courez vers la droite : le portail va maintenant s'ouvrir. Courez ensuite vers la piscine, traversez-la à la nage et entrez dans la mine.
Niveau de mine
Objectif de niveau : déblayer les décombres et trouver trois chariots pour le gnome. Sortie : pont à côté du gnome.
Sautez dans l'eau et allez à droite. Avec deux personnages, appuyez sur les deux leviers. Sautez par-dessus l'emplacement avec les piquets et descendez jusqu'en bas (il y aura beaucoup d'escaliers et de cordes). Du coup, il faut monter sur les rails (c'est la future sortie du niveau). Un gnome apparaîtra sur la gauche, qui lancera d'abord une pelle, un seau et une boîte de maïs, puis commencera à lancer des bâtons de dynamite et réclamera ses chariots. Prenez le seau et montez plus haut, là où vos camarades attendent votre personnage. Récupérez l'eau de la flaque d'eau et retournez voir le gnome. Attrapez le pion dans un seau d'eau et montez.
Trois chariots se trouvent là où brûlent les torches sur les murs. Jetez un seau par terre : le personnage en sortira automatiquement un bâton de dynamite. Allumez la dynamite et placez-la près des décombres.
Premier chariot (niveau inférieur, à droite, avec de l'or). Vous aurez besoin de deux personnages. Le premier personnage doit déplacer le chariot sous la griffe, le deuxième personnage doit appuyer sur le levier de commande de la griffe. La griffe accrochera les lingots d'or et les jettera dans le chariot. Poussez ensuite le chariot vers la gauche en direction de la barrière (il roulera tout droit vers le gnome).
Deuxième chariot (niveau supérieur, à droite, vide). Vous aurez besoin de deux personnages et d'une pelle (vous devrez courir vers le gnome et le ramasser sur les rails). Placez le premier personnage avec une pelle dans le chariot, avec le deuxième personnage, déplacez le chariot jusqu'à ce qu'il roule automatiquement. Passez immédiatement au personnage avec la pelle. Vous verrez d'abord un écran noir, puis un personnage dans un chariot. Cliquez rapidement sur le signe sémaphore jaune au centre de l'écran (si vous ne l'appuyez pas, vous devrez réessayer). Si tout est en ordre, vous tournerez la flèche et viendrez directement vers le gnome.
Troisième chariot (niveau intermédiaire, à gauche, avec de la nourriture). Vous aurez besoin de trois personnages.
Il s'agit d'un puzzle avec des échelles et des plateformes pivotantes. Votre tâche est de déplacer le chariot du coin inférieur droit vers la gauche jusqu'au niveau intermédiaire.
La position de départ des plates-formes est en haut, donc en tant que premier personnage, vous sauterez automatiquement vers la plate-forme de droite et descendrez au niveau inférieur. Envoyez-y également le deuxième personnage. Pendant qu'un personnage est debout sur la plate-forme, l'autre doit y faire glisser le chariot et le déplacer de 2 positions vers la gauche le long de l'escalier central. Placez le deuxième personnage sur la plateforme de gauche (pour le maintenir), puis utilisez le premier personnage pour tirer le wagonnet sur la plateforme de gauche. Laissez un personnage et un chariot sur la plate-forme de gauche. Les deux autres personnages doivent monter les escaliers centraux jusqu'au niveau supérieur et sauter sur la plate-forme de droite. Désormais, le personnage avec le chariot passera au niveau intermédiaire. Poussez le chariot vers la gauche.
Automatiquement, vous vous retrouverez près du gnome. Mettez tous les personnages dans les chariots et sautez avec un personnage. Et encore une fois, il faut nager...
Niveau "Pyramide" (Aventurier)
Objectif du niveau : sortir le sarcophage et sortir du piège. Sortie : porte à droite du bloc ankh.
Passez la porte à gauche et utilisez immédiatement le grappin (car des pieux apparaîtront sous le sol). Tenez-vous sur la plate-forme - les enjeux seront supprimés. Déplacez les deux autres personnages et emmenez-les de l'autre côté de la pyramide et à l'intérieur jusqu'à ce que vous voyiez les prochains enjeux. Courez Adventurer, utilisez le grappin et sautez par-dessus les piquets. Montez sur la plate-forme. Un archéologue apparaîtra et vous parlera du sarcophage. Déplacez les deux autres personnages de ce côté et utilisez-les pour descendre les escaliers à droite. Tournez ensuite encore à droite, jusqu'à l'emplacement avec le chat et descendez. L'aventurier doit aller à droite, descendre et descendre les longs escaliers. A droite, prenez l'ankh du bloc et montez tout en haut. Placez l'ankh dans la niche après avoir sauté par-dessus les piquets et allez à gauche sur la plateforme. Le panneau « lapin » s'allumera. Parce que deux autres personnages se trouvent déjà à proximité, sautez avec eux deux. Désormais, les deux sont enfermés sur un étage avec 4 plates-formes : Serpent, Héron, Chacal, Lion.
En aventurier, montez sur la corniche à droite. Pour ouvrir la porte, vous devez activer les plateformes Serpent et Lion (regardez les panneaux sur le mur). Placez-vous sur ces plates-formes avec deux personnages : la porte s'ouvrira. Ensuite, vous devez supprimer les deux personnages de ces plates-formes et en mettre un sur le Chacal. Ensuite, vous pouvez utiliser le crochet et grimper. Activez un héron et parcourez la zone avec les piquets, mais ne sautez pas. Déplacez un personnage vers le Serpent - les enjeux ci-dessous seront recouverts d'une plate-forme. En bas (c'est le sol avec le sarcophage), placez deux personnages sur le Héron et le Chacal, passez sur les piquets et appuyez immédiatement sur le crochet (car les seconds piquets ne se rétractent pas). Rendez-vous au sarcophage (vous cliquerez automatiquement sur l'une des plateformes). Placez deux personnages sur le Serpent et le Héron, et déplacez le sarcophage vers la droite. La porte s'ouvrira, déplacera le sarcophage plus loin et sautera en bas.
Ici, vous devez déplacer le sarcophage vers la gauche et descendre avec lui jusqu'à l'étage suivant. Il y a une plate-forme à gauche. Tenez-vous dessus et attendez que le sarcophage descende. Longez-le vers la droite et sautez plus bas. Déplacez rapidement un personnage vers le Chacal : la porte du sarcophage s'ouvrira. Ici, il faut avoir le temps de courir sous le sarcophage et de sauter sur la plateforme de gauche (sinon l'Aventurier sera écrasé et il faudra recommencer).
Lorsque le sarcophage de l'étage intermédiaire tombe, courez rapidement vers la droite, sautez par la porte et sautez. Placez un personnage sur Leo et courez vers la troisième plateforme. Cliquez dessus et descendez avec le sarcophage.
L'archéologue est à nouveau là. Déplacez le sarcophage tout droit vers lui et plus loin vers la droite. L'aventurier tombera et le sarcophage disparaîtra.
Il y a trois indices de dessin accrochés au mur. Placez deux personnages sur le Serpent et le Chacal, et l'Aventurier sur la plateforme la plus à gauche. Placez ensuite les personnages sur le Lion et le Héron, et l'aventurier sur la plateforme du milieu. Enfin, placez les personnages du Lion et du Chacal, l'Aventurier sur la bonne plateforme.
Si tout est correct, les deux personnages s'évaderont de prison. Sautez avec l’un d’eux et poussez le cube vers la gauche (vous n’êtes pas obligé de sauter pour le cube). En tant qu'aventurier, faites glisser le cube vers la plate-forme la plus à droite. Montez les escaliers qui apparaissent et allez à droite. Rassemblez tous les personnages sur la plateforme près de la porte. Allez à droite et grimpez sur les rochers.
Le personnage principal du jeu a un problème, le fait est que sa fille bien-aimée a soudainement disparu, le joueur devra à son tour la rechercher. Pour réussir un niveau particulier, le joueur devra faire preuve d'enthousiasme et d'ingéniosité, voire d'ingéniosité. Mais si, pour une raison quelconque, le joueur ne parvient pas à accomplir telle ou telle tâche, alors, avec l'aide de ce guide, il trouvera certainement la réponse.
Procédure pas à pas de CE NIVEAU AGAIN 3 tous les niveaux du jeu
Comment passer le niveau 1.
Au début du jeu, le joueur devra sauter un peu pour pouvoir contrôler son personnage. Le joueur pourra également modifier l’arrière-plan du jeu, modifier la résolution de l’écran, etc. Après quoi, vous pouvez quitter les lieux en toute sécurité et partir pour un voyage passionnant.
Comment passer le niveau 2.
En passant ce niveau, le joueur sera confronté aux difficultés suivantes, à savoir un obstacle infranchissable. Pour ce faire, vous devez déplacer la plate-forme située en haut. Après quoi, ils retourneront dans la chambre et récupéreront la clé. Lorsque toutes ces manipulations sont terminées, nous déplaçons à nouveau la plate-forme et courons vers l'avant.
Comment passer le niveau 3.
Activez le bouton avec la clé, après quoi l'ascenseur descendra et vous pourrez passer au niveau suivant.
Comment passer le niveau 4.
En passant ce niveau, de nombreux joueurs rencontrent un tel problème que le soleil commence à aveugler votre personnage, par conséquent vous ne pouvez rien voir. Afin de résoudre ce problème, mettez le jeu en pause et réduisez la luminosité de l’écran. Mais parfois, il faut augmenter la luminosité.
Comment passer le niveau 5.
À cet endroit, le joueur peut contrôler les objets avec ses doigts. Pour passer ce niveau, vous devez déplacer le personnage principal vers le point spécifié, puis activer le bouton à l'aide de la touche. Le passage peut alors être ouvert.
Comment passer le niveau 6.
Ne perdez pas la clé et avancez. Sur votre chemin, vous rencontrerez un énorme mur comme obstacle, détruisez-le à l'aide d'une balle. Pour activer cette arme, tournez votre téléphone dans différentes directions. Détruisez ensuite le mur avec la clé, mettez la clé sur le bouton. Lorsque le mur tombe, faites un double saut et quittez le niveau.
Comment passer le niveau 7.
Au début, nous utiliserons un feu, une fleur dans un pot et une alarme incendie, après quoi nous terminerons le jeu. C'est le seul moyen de passer ce niveau.
Comment passer le niveau 8.
A ce niveau, votre personnage retrouve sa bien-aimée, mais le jeu ne s'arrête pas là. Tout d'abord, arrêtez le jeu, puis réduisez et modifiez la date sur votre appareil par la date affichée dans le jeu. Votre voyage continuera, désormais le personnage principal ne sera plus seul, mais avec sa bien-aimée.
Comment passer le niveau 9.
Pour que la fille passe en toute sécurité, le joueur devra sauter sur des pointes pointues. Ne vous inquiétez pas, après tout cela, votre personnage sera de retour dans le monde des vivants.
Comment passer le niveau 10.
Donnez la clé à votre amie et elle pourra ensuite appuyer sur le bouton. C'est la seule façon pour vous de sortir de la pièce et de continuer votre voyage.
Comment passer le niveau 11.
Une phrase apparaîtra en haut de l'écran, le joueur pourra l'utiliser comme pont, positionner le pont avec son doigt sur l'écran.
Comment passer le niveau 12.
Rendez-vous tout en haut pour pouvoir traverser avec succès la plate-forme à la fin. Ensuite, vous vous retrouverez dans la pièce où se trouvera votre bien-aimé.
Comment passer le niveau 13.
Vous devez soulever votre amie sur les épaules de votre personnage et elle pourra éventuellement obtenir la clé.
Comment passer le niveau 14.
Chaque héros doit activer son propre bouton. En conséquence, ce niveau sera terminé avec succès, mais le personnage perdra sa bien-aimée.
Comment passer le niveau 15.
Tracez un chemin de carrés abandonnés en les déplaçant avec votre doigt.
Comment passer le niveau 16.
Inclinez votre appareil vers la gauche pour réussir à traverser le ravin.
Comment passer le niveau 17.
Ici, il vous suffit d'attendre et d'être patient, les épines finiront par disparaître et le chemin s'ouvrira pour vous.
Comment passer le niveau 18.
Appuyez sur tous les boutons de votre appareil et les commandes finiront par se briser. Il est devenu impossible de contrôler son personnage, allumez le téléphone.
Comment passer le niveau 19.
Tout commence depuis le début, le joueur devra passer par des niveaux déjà familiers. Mais pour ouvrir l’une des portes, il faudra à nouveau casser les commandes. Terminez toutes les actions précédemment terminées, après quoi vous rencontrerez votre bien-aimé.
Comment passer le niveau 20.
Approchez-vous de votre amoureux, c'est tout, ce niveau sera terminé.
Comment passer le niveau 21.
A ce niveau, vous rencontrerez le prochain obstacle, à savoir qu'un énorme trou sera situé sur votre chemin. Pour aller plus loin, accélérez d’abord et faites un saut.
Comment passer le niveau 22.
De nombreux joueurs ne peuvent pas passer ce niveau. Le fait est qu'en plein milieu de l'abîme se trouve une plate-forme sur laquelle vous devez sauter en courant. Sautez sur la plateforme invisible et voyez votre bien-aimé.
Comment passer le niveau 23.
Il n’y a en fait pas de test, il suffit de cliquer sur la phrase « Test de QI ». Tous les niveaux seront terminés.
Comment passer le niveau 24.
A ce niveau, vous devrez récupérer un vrai bouquet pour votre fille bien-aimée. Mais vous devrez d’abord collecter ces mêmes fleurs, certaines fleurs seront situées dans le menu du jeu. Une fois le magnifique bouquet récupéré, approchez-vous de votre bien-aimé.
Comment passer le niveau 25.
Il y aura un autre obstacle sur votre chemin, à savoir des montagnes de cartons. Pour détruire cette barricade, vous devez incliner le téléphone vers la gauche et la droite. Une fois la barricade détruite, approchez-vous de la jeune fille.
Comment passer le niveau 26.
Encore une fois, l'obstacle est un grand trou, pour le traverser, vous devrez construire un pont à partir des personnages. De cette façon, vous pourrez rejoindre votre bien-aimé et terminer ce niveau.
Comment passer le niveau 27.
Ne prenez pas la route droite, elle ne mène nulle part. Tournez dans la direction opposée et allez-y. C'est seulement là que tu pourras atteindre la fille.
Comment passer le niveau 28.
Tout d’abord, approchez-vous de votre bien-aimé. Après quoi des choses étranges commencent à apparaître sur l’écran de votre appareil, ne vous inquiétez pas, allez simplement dans le menu du jeu. C'est le seul moyen d'ouvrir la porte et de retrouver la liberté tant attendue.
Eh bien, c'est tout, les amoureux s'en sont enfin sortis, une vie longue et heureuse les attend. Mais il convient de noter que ce jeu a une fin différente, pas si heureuse.
Comment passer le niveau 29.
Rattrapez votre petite amie. Mais cela ne donnera rien ; la bien-aimée quitte la pièce sans sa bien-aimée.
Comment passer le niveau 30.
Lorsque vous rencontrerez un personnage inconnu, vous devrez l'aider à grimper sur le rebord.
Comment passer le niveau 31.
Terminez ce niveau sans toucher la fille que vous aimez. Sautez par-dessus les obstacles et à la fin par-dessus votre favori. Alors avancez, où vous attendra la triste fin de cette merveilleuse histoire.
Le jeu, dédié à la préparation d’une évasion de prison, est devenu un succès reconnu sur PC et consoles, et pour cause. Le studio Team 17 a réussi à créer un projet intéressant avec une stratégie flexible et approfondie, beaucoup de contenu et un gameplay addictif. Si vous débutez dans l'escape game, nos conseils vous aideront à vous familiariser dans un environnement hostile et à réaliser la meilleure évasion de l'histoire du genre.
Les bases
- Il est fort possible que vous ayez envie de vous échapper immédiatement, mais c'est loin d'être la meilleure solution, attendez et regardez autour de vous.
- Passez les premiers jours en prison à explorer tout ce qui vous entoure. Soyez silencieux, n'attirez pas l'attention sur vous et accomplissez vos tâches quotidiennes.
- Explorez la région. Déterminez s'il y a des zones où il n'y a pas de gardes - les endroits mal visibles sont propices à diverses activités.
- Rappelez-vous à quelle heure de la journée vous n’êtes généralement pas dérangé. Lorsque vous êtes livré à vous-même, vient le meilleur moment pour préparer votre évasion.
- Voler l'uniforme d'un gardien, l'enfiler et déambuler dans le parc est un excellent moyen de tout savoir sur la prison sans se faire reconnaître. C'est dangereux, mais acceptable.
Artisanat
- Lorsque vous accomplissez vos tâches quotidiennes, recherchez des objets utiles.
- Les objets trouvés sont la clé de la fabrication, avec laquelle vous pouvez accélérer votre évasion. Recherchez du ruban adhésif, des fils, des scies et même des couverts.
- Les couverts sont utiles pour percer des trous dans les murs et les clôtures, ainsi que pour creuser le sol.
- Apprenez les instructions de base pour fabriquer des objets. Par exemple, les coupe-fils peuvent être fabriqués à partir de deux limes et d'un ruban adhésif.
- Des objets interdits comme des tournevis ou des nunchakus peuvent être découverts et vous causeront des ennuis. La seule façon de les cacher aux détecteurs est de fabriquer un sac créé à l’aide de papier d’aluminium et de ruban adhésif.
- Faites une cachette dans votre cellule. Creusez un trou ou dévissez une grille d'aération, cela vous permettra de ranger votre matériel pour une future évasion en toute sécurité.
Interagir avec d'autres prisonniers
- D'autres prisonniers peuvent vous être très utiles. Certains d'entre eux contiennent les objets dont vous avez besoin, et ces articles peuvent être achetés - par exemple, des tournevis et d'autres objets apparemment inoffensifs qui sont indispensables pour s'échapper.
- De plus, vous pouvez recevoir des tâches des prisonniers. Par exemple, quelqu'un peut vous payer pour battre un autre prisonnier - c'est un moyen rapide, bien que peu moral, de gagner de l'argent, sans lequel vous ne vous échapperez pas. Mais rappelez-vous : à ce moment-là, les gardes ne doivent pas être à proximité, sinon vous serez puni.
Travail pénitentiaire
- Une autre façon de gagner de l’argent supplémentaire est de travailler en prison. Il s'avère que cela peut être utile non seulement en termes d'argent : pendant votre service à la blanchisserie, vous ramasserez le linge sale - c'est un moyen idéal pour voler l'uniforme d'un agent de sécurité.
- D'autres types de travaux vous rapporteront également de l'argent, et, en plus, la possibilité de vous procurer les objets nécessaires et d'explorer le territoire. Pour ce faire, vous devez faire licencier l’employé actuel. La meilleure façon d'y parvenir est de le battre pendant les heures de travail afin qu'il ne prenne pas ses fonctions à temps.
Souviens-toi!
- Sortez des sentiers battus - il y a toujours de nouvelles idées qui ne vous sont pas encore venues à l'esprit et qui n'ont pas été utilisées auparavant.
- Traverser le toit ? Bonne idée, mais il vous faudra une corde ou un grappin pour descendre. Pensez à ce dont vous avez besoin pour les fabriquer.
- S'évader est un processus fatiguant, alors n'oubliez pas d'emporter de la nourriture avec vous.
- Ne soyez pas cruel envers vos codétenus : certains d'entre eux peuvent être utiles et vous devrez coopérer avec eux à l'avenir.
- Si vous parvenez à vous lier d’amitié avec d’autres prisonniers, vous pouvez former un gang. De cette façon, vous obtiendrez des partisans fidèles qui pourront vous protéger dans un combat.
- Ne creusez pas de tunnel en plein jour - c'est un chemin trop évident qui ne vous apportera que des problèmes.