Passage de l'aîné. Procédure pas à pas de l'histoire principale
The Elder Scrolls V: Skyrim commence par une cinématique qui commence par une promenade en chariot qui vous emmène à votre exécution. Plusieurs personnes montent dans le wagon avec le personnage principal. Arrivé dans un petit village appelé Helgen, le héros apprend qu'il n'est pas sur la liste des condamnés à mort, mais que les gardes veulent exécuter tous les criminels. Peu importe ce que. Le premier criminel a été exécuté et le tour du protagoniste arrive. Lors de l'exécution du héros, un dragon vole dans le village et commence à tirer sur tout le monde. Cette vidéo se termine et le personnage principal commence le passage de la mission. Sans perdre de temps, en évitant les piliers de flammes, nous pénétrons dans la tour détruite et à travers le trou dans le mur nous sautons et suivons en avant, puis nous nous dirigeons vers Ralof (qui va vers la droite), ou, en choisissant une autre option, nous suivons le soldat de l'Empire. Après avoir pénétré dans la pièce, où nous retirons tous les objets et armes du villageois tué. Ensuite, après avoir reçu l'arme, vous devez vous battre avec deux impériaux. A la suite de Ralof qui ouvre la porte, nous le suivons plus loin, nous descendons, nous nous battons avec deux soldats impériaux. Nous fouillons les cadavres puis suivons les alliés. Nous traversons la grotte, tuant les impériaux, les araignées venimeuses et d'autres créatures en cours de route. Au bout de la grotte se trouve un ours endormi, que vous pouvez soit tuer, soit passer devant lui sans être remarqué, à la discrétion du joueur, puis sortir.
Procédure pas à pas vidéo de la quête : "Vers la liberté !"
Passage de la quête : "Avant la tempête".
Ralof dit en outre au héros qu'il a une sœur nommée Gerdur vivant dans le village de Riverwood, qui peut aider le héros. On suit la ville, guidé par la boussole située en haut de l'écran ou par la carte (touche "M"). Après avoir rencontré la sœur de Ralof, nous lui parlons du dragon, après quoi Gerdur demande au héros de se rendre à Whiterun au Jarl de Whiterun, avec une demande d'envoyer des soldats pour défendre Riverwood. Nous suivons vers Whiterun, en trouvant le chemin sur la carte, en cours de route, nous traitons avec les soldats impériaux escortant des prisonniers. Près de la porte de Whiterun, les gardes vont arrêter le héros, nous parlons du but de la visite, ils nous laissent passer et nous expliquent comment se rendre au jarl. Nous traversons la ville et passons par les marches jusqu'au Dragon's Reach. Nous passons à la limite et parlons avec le jarl du dragon qui est apparu et du danger qui menace Riverwood.
Passage vidéo de la quête : "Avant la tempête"
Passage de la quête : "Wind Peak".
Avec le jarl, nous allons voir le magicien de la cour, lui parlons, puis nous obtenons de lui la tâche d'apporter la pierre de dragon de Windy Peak. Atteindre le Windy Peak et détruire les adversaires à la porte du temple. Nous passons dans le temple et suivons en avant, tuant tous ceux qui se rencontrent sur le chemin. Ensuite, il y aura une porte verrouillée, sur le côté gauche d'eux, il y a trois obélisques avec des images d'animaux. Pour ouvrir la porte, vous devez tourner les obélisques dans l'ordre suivant - serpent, serpent, poisson. (Dans le jeu Skyrim, il existe de nombreuses grottes avec des serrures similaires, dont l'ordre de déverrouillage est déterminé dans les conseils. Des images sur les murs ou à proximité il y a un livre avec l'ordre de déverrouillage des serrures, ou nous utilisons la méthode de sélection, qui est long et pas intéressant, il y a beaucoup de portes à ouvrir qui sont utilisées sous la forme de griffes pour ouvrir la porte, les dessins d'animaux représentés dessus doivent être placés de la manière prescrite, qui est représentée sur la surface intérieure de la griffe ). Nous ouvrons la porte et suivons plus loin. Nous tuons le malveillant, nous descendons les escaliers, ayant atteint la toile, nous la coupons et suivons plus en avant. Ensuite, nous nous battons avec une araignée givrée géante, fouillons dans son cadavre et rencontrons Arvelius, qui est empêtré dans la toile. Lorsque nous sauvons Arvelius, il s'enfuit immédiatement, nous le rattrapons et le tuons ou les squelettes le tueront, puis nous fouillons son corps et trouvons une griffe en or. Nous passons en avant, en contournant les pièges, et à travers le couloir avec des pendules en forme de haches. Nous entrons dans le sanctuaire et détruisons tout le monde là-bas, montons à l'étage et entrons dans la porte de fer. Ensuite, le prochain château de puzzle attend le joueur, nous définissons la séquence d'images dans l'ordre suivant : un grand cercle est un ours, un milieu est un papillon de nuit et un petit cercle est un hibou. Nous appuyons sur le bouton au centre, insérons la griffe dorée, la porte s'ouvre. Après être passé plus loin, nous entrons dans la pièce où se trouve la statue et nous nous battons avec le chef du Daugr. Après avoir fouillé son cadavre, nous trouvons une pierre de dragon. De plus, dans cette salle, vous pouvez apprendre l'un des cris. Après avoir pris tous les objets, nous suivons le Dragon's Reach et passons la pierre au magicien de la cour.
Procédure vidéo de la quête : "Wind Peak"
Passage de la quête : "Dragon dans le ciel".
Airileth s'approche et dit qu'il y a un dragon près de la ville. Avec Ayrileth nous passons au jarl et préparons un plan d'action. Puis, avec Airileth et quelques soldats, nous avançons vers la tour de guet ouest. Lorsqu'un dragon apparaît, nous le tuons avec un arc ou de la magie, vous pouvez également détruire le dragon avec une épée. Après la mort du dragon, le héros absorbe l'âme du dragon, qui ne peut être absorbée que par Dovakin - le dragonborn, à l'aide duquel le héros peut apprendre des cris, ces cris peuvent être appliqués en appuyant sur la touche "Z" . Après avoir fouillé le cadavre du dragon, nous prenons le butin et allons au jarl et lui racontons la victoire sur le dragon.
Procédure pas à pas vidéo de la quête : "Dragon dans le ciel"
Passage de la quête : "La Voie de la Voix".
Lorsque la nouvelle se répand que vous pouvez utiliser votre voix et que vous êtes un Dragonborn, ils vous appellent à High Hrothgar. Nous nous élevons vers eux au sommet de la montagne, qui s'appelle la Gorge du Monde. En escaladant la montagne, nous entrons dans la forteresse et parlons avec Arngeir, lui crions dessus, puis parlons avec Einart, il nous apprend à crier, ou plutôt augmente la puissance du cri de la Force sans pitié. A la fin de l'apprentissage de ce cri à l'aide de la touche "Z", vous devez détruire 3 images créées par les barbes grises. Ensuite, nous sortons dans la cour et parlons à Borri, qui nous apprendra le cri "Swift Rush". Ensuite, nous passons le test. Il faut, à l'aide du cri "Rapid dash", en appuyant sur "Z", franchir la porte, ouverte quelques instants.
Procédure pas à pas vidéo de la quête : "La Voie de la Voix".
Passage de la quête : "Corne de Jurgen".
Après ces épreuves du cri, les barbes grises sont chargées d'obtenir la corne de Jurgen Windcaller. Nous nous dirigeons vers les marais de Hjaalmark, en déterminant la direction du mouvement sur la carte, nous sortons vers la carte de la tombe d'Ustengrav. Après avoir détruit les adversaires à la porte, nous entrons à l'intérieur et avançons, détruisant les squelettes et divers bandits. Après avoir passé une autre porte, nous descendons encore plus profondément. Après avoir atteint les trois portes fermées, nous utilisons le cri "Rapid dash" et franchissons rapidement les trois portes à la fois avec une secousse. En allant plus loin, vous pouvez entendre le son du métal, c'est le son d'un piège à feu. Nous essayons de marcher sur des pierres sur lesquelles vous pouvez marcher et d'attendre que les araignées meurent dans le feu. Nous détruisons la toile, ouvrons la porte de la grotte, pour laquelle nous prenons l'anneau sur la chaîne. En passant sur le pont, on ramasse des choses, et n'oublie pas de ramasser une note située au milieu de la pièce. Nous passons par la porte suivante et trouvons le coffre, examinons-le. En lisant la note, nous comprenons que la corne a déjà été prise avant nous et qu'elle est conservée par une personne qui attend dans la taverne Sleeping Giant à Riverwood. Nous quittons la grotte et suivons Riverwood. Nous louons une chambre dans une taverne sous les combles. De la chambre, nous partons avec Delphine et atteignons le sous-sol, où nous récupérons le cor de Jurgen Windcaller. Avec une corne, nous sommes transférés aux anciens, nous leur apprenons un cri jusqu'à la fin de la "Force impitoyable".
Passage vidéo de la quête : "Corne de Jurgen".
Passage de la quête : "Une lame dans les ténèbres."
Pour continuer la tâche, nous nous déplaçons avec Delphine aux Keen Groves. En discutant avec des résidents locaux, nous découvrons qu'ils sont effrayés par l'apparition d'un dragon. En allant avec Delphine, nous recherchons un dragon nommé Salonir et le détruisons et absorbons son âme. Nous discutons avec Delphine en posant toutes les questions de la liste.
Passage vidéo de la quête : "Une lame dans le noir."
Passage de la quête : "Immunité diplomatique".
Au fil du jeu, on apprend que les dragons sont venus du Thalmor, et que non seulement les dragons sont revenus en Bordeciel (et cela ne suffit pas), mais en plus de cela, ils font revivre des parents décédés. Delphine entreprend d'aider à la pénétration de l'ambassade de Talmar. A Riverwood nous rencontrons Delphine, et pour une rencontre avec un agent de liaison nous suivons jusqu'à Solitude. Arrivés à Solitude, nous nous dirigeons vers la taverne du Rat qui Rit, discutons avec le contact Malborn, lui disons que nous suivons d'un ami commun, transférons au contact tous les objets qui pourront plus tard être utiles à l'ambassade, depuis le l'arme elle-même ne peut pas y être traînée. Près de la ferme Katla, prenant un costume élégant de Delphine, nous l'enfilons, avant cela nous enlevons l'armure, voire les gants et un casque. Nous retirons l'invitation à l'ambassade de Delphine, lui donnons l'arme que nous voulons quitter. A l'ambassade, sur invitation, en la présentant au garde qui se tient près de l'entrée, nous entrons dans le bâtiment. A l'intérieur, on rencontre Elenwen, on se présente et on parle avec Malborn, puis, prenant un verre, on suit Razelan, on le soigne et on lui demande de faire du bruit, détournant l'attention. Nous nous approchons de Malborn, qui ouvre la porte de la cuisine. Nous y allons et prenons nos affaires, qui lui ont été précédemment remises. Puis il quitte la pièce, et nous tuons les ennemis et suivons dans la cour, où nous tuons quelques autres adversaires. Puis nous entrons dans la chambre d'Elenven, tuons les gardes, dans le coffre nous trouvons une note et plusieurs livres. Après les avoir lus, nous suivons jusqu'au sous-sol où se trouve le prisonnier, y tuons les soldats, lisons le livre qui s'y trouve puis allons au secours de Malborn. Après avoir trouvé la clé du garde, nous suivons dans le fumoir, après avoir libéré Etienne Rarnis. En partant, nous nous occupons du troll des glaces à l'intérieur de la grotte ou, en nous enfuyant, nous suivons jusqu'à Riverwood, où nous rapportons à Delfina toutes les informations que nous avons obtenues.
Passage vidéo de la quête : "Immunité diplomatique".
Passage de la quête : "Un rat poussé dans un coin."
Ensuite, vous aurez pour tâche de trouver le connaisseur des mœurs des dragons "lames", dont le nom est Esbern. La recherche commence par la ville de Riften. Nous persuadons les gardes de courir dans la ville, nous y trouvons la taverne "Bee and Sting". Nous rencontrons Brynjolf, nous essayons de lui demander des informations sur Esbern, si cela ne fonctionne pas, alors vous accomplissez ses tâches secondaires, si vous ne voulez pas les parcourir, alors allez chez l'hôtesse de la taverne et prendre des informations auprès d'elle. Ensuite, nous suivons dans les bidonvilles appelés "Rat Hole". Là, en chemin, on s'occupe de tous les adversaires, on atteint les pièges, voici les options pour les traverser ou contourner les pièges, déverrouiller la porte avec un verrou de difficulté "expert". Ensuite, nous arrivons à la taverne "Rampant Flask", essayons de lui faire donner les informations nécessaires, si cela ne fonctionne pas, nous le soudoyons. Plus loin à travers le stockage, nous passons dans la "fourmilière", où une rencontre a lieu avec les Thalmoriens. Nous recherchons la pièce dans laquelle se trouve Esberna, nous disons une phrase conditionnelle de Delphine, le vieil homme va ouvrir la porte, vous lui expliquez la situation, dites que vous êtes Dovakin et avez besoin de son aide. Le vieil homme se prépare et vous allez à Riverwood.
Passage vidéo de la quête : "Un rat acculé."
Passage de la quête : "Mur d'Alduin".
Arrivés avec Esbern à Riverwood, nous suivons la taverne et entrons dans la salle secrète. Là, nous écoutons Esbern, prenons le livre sur la table. Nous le lisons et suivons le Sky Haven Temple avec Delphine et Esbern. Nous sortons, là où le dragon vous attaque, traitez le dragon et passez à autre chose. Sur le chemin, vous rencontrerez à plusieurs reprises des dragons. Ayant atteint les environs de la grotte de Kartsspire, nous détruisons les voleurs. Ensuite, nous suivons dans la grotte, détruisons les adversaires, allons plus loin, nous appuyons contre le pont surélevé, pour l'abaisser, définissons les symboles avec des flèches de sorte que les flèches pointent vers le bas. Ensuite, nous recherchons le chemin le plus sûr, pour lequel nous suivons conformément aux pointeurs sous forme de flèches. Nous mettons la chaîne en action, suivons plus loin et allons ainsi au temple. Pour entrer dans le temple, nous nous tenons en cercle devant la grosse tête et activons le cercle en versant du sang dessus. Nous avançons dans les escaliers, suivons à gauche et regardons le mur d'Alduin, essayant de comprendre la méthode de destruction des dragons, puis nous parlons avec Delphine du nouveau cri qu'Esbern a appris en regardant le mur. Lors du passage de la mission, nous inspectons les coffres et en prenons des objets.
Procédure pas à pas vidéo de la quête : "Mur d'Alduin".
Passage de la quête : "La Gorge du Monde".
Ensuite, nous suivons les anciens, laissant Esbern et Delphine dans le temple pour découvrir auprès des anciens le cri qui renverse le dragon, qui est dans les airs. Arrivés avec une barbe grise, nous parlons avec Arngeir, nous vous demandons de vous apprendre le cri "Dragonbane". Arngeir n'est pas d'accord, on attend un peu, du coup il accepte (mais lui-même n'est pas formé à ce cri). Arngeir accepte de fournir des informations sur qui possède le cri "Dragonbane" et peut l'enseigner. L'Ancien s'appelle Paarthurnax, et il vit au sommet de la montagne, et il n'est possible de l'atteindre qu'en utilisant le cri "Clear Sky". Arngeir vous apprendra le cri "Clear Sky". Nous suivons dans la direction indiquée, dispersant le vent au sommet de la montagne à l'aide du cri "Clear Sky". Arrivés au sommet, nous y trouvons un énorme dragon (mais n'en ayez pas peur), qui s'est avéré être Paarthurnax. Mais il s'avère qu'il n'est pas formé au cri de « tueur de dragons ». Au lieu de ce cri, il vous apprendra le cri "Fire Breath" et vous expliquera que les Nordiques ont pu envoyer Alduin dans le futur il y a longtemps. Nous arrivons à Upper Hrothgar et parlons avec Arngeir, puis nous suivons Winterhall jusqu'au collège des magiciens. Nous suivons le pont jusqu'au collège, nous nous heurtons à des portes fermées et pour les franchir, vous devez leur prendre la clé de Faralda, mais elle ne vous la donnera pas tant que vous ne lui aurez pas démontré la compétence Ruthless Force. En entrant dans le collège des magiciens, sur la gauche nous verrons les portes de l'Arcaneum et nous y entrons. Dans l'Arcaneum, nous discutons avec le bibliothécaire Urag gro-Shubom et nous nous intéressons à ses manuscrits anciens, en nous présentant comme Dovakin. Il vous donnera deux livres, après lecture dont vous apprendrez les notes d'un fou, on en parle avec le bibliothécaire. Il vous parle de Septime Segonius et où le chercher. Nous sortons à la recherche d'un logement pour Septimius, qui se trouve dans une grotte de glace. Pour entrer dans la grotte, nous descendons le pont, puis tournons à gauche et descendons. Septimius est dans un état inadéquat, mais vous accomplirez quand même la tâche qu'il vous demande. Septimius vous donne un objet de quête, un orbe à copier. Pour accomplir cette tâche, suivez Alftand, entrez dans les ruines glacées et, en tuant des adversaires, allez plus loin et plus profondément. Après être descendus jusqu'au bout, nous suivons la cathédrale d'Alftand. Nous tuons le Falmer et activons le levier, puis suivons les escaliers. Nous détruisons la machine Dwemer (centurion), nous y trouvons la clé du dispositif de levage. En continuant, nous détruisons Sullui Trebatia et Umana. On allume le mécanisme et on se retrouve dans la Black Limit. Depuis le dispositif de type arbalète sur la droite, vous pouvez briser la sphère dwemer. Après avoir erré le long de la limite noire, nous trouvons la tour Mzark, située près de la station de pompage Dwemer. En entrant dans la tour, nous entrons dans la porte et suivons, montons le chemin en spirale et approchons de l'appareil avec des boutons. Nous avons mis la sphère de Septime sur le support. Ensuite on allume les deux boutons de droite jusqu'à ce que le bouton de gauche soit activé, on clique deux fois dessus, puis un autre bouton à gauche est activé, on clique sur le bouton. Le mécanisme s'ouvre. Nous prenons l'ancien parchemin et la sphère pour la copie et sortons de la tour. Nous suivons la gorge du monde, nous recherchons un endroit spécial où nous utilisons le parchemin que nous avons trouvé dans la limite noire. Sous son influence, nous sommes transportés dans le passé et voyons comment quelqu'un détruit le dragon, et Alduin est expulsé.
Procédure pas à pas vidéo de la quête : "La gorge du monde".
Passage de la quête : "La malédiction d'Alduin".
Pour en revenir à votre époque, vous devez personnellement détruire Alduin. Pour ce faire, en criant "Dragonbreaker" on le renverse puis on l'achève au sol. Avant cela, faites le plein d'une potion de guérison. Nous utilisons le "Dragonbreaker" avec précaution afin de ne pas endommager Paarthurnax.
Passage vidéo de la quête : "La Malédiction d'Alduin".
Passage de la quête : "Déchu".
Après le combat, Alduin s'enfuit, vous parlez à Paarthurnax, puis vous vous dirigez vers Dragonreach. Ayant atteint la limite, nous rencontrons le Jarl Balgruuf, à qui nous demandons d'aider à la recherche et à la capture d'Alduin en l'attirant au Dragon's Reach. Balgruuf accepte cela à condition que les Anciens arrangent une trêve entre les Stormcloaks et les Impériaux. Nous suivons le barbu gris et participons aux négociations. Nous discutons avec Arngeir, qui vous demande de rencontrer le général Tullius et le Jarl Ulfric. Nous suivons le général Tullius à Solitude et Jarl Ulfric à Vendeaume, les exhortant à venir voir les anciens du Haut Hrothgar pour participer aux négociations. Après cela, nous retournons à High Hrothgar et participons aux négociations, après quoi nous rencontrons Esbern. Esbern révèle que Paarthurnax était autrefois un allié d'Alduin et stipule que si vous voulez que lui et Delphine vous aident, vous devez tuer Paarthurnax. Nous suivons jusqu'au Dragon's Reach, nous parlons avec Balgruuf, nous appelons le dragon Odavin depuis la galerie en utilisant le cri "Dragon Call". Nous commençons la bataille avec Odavin, et lorsque le niveau de sa santé est à moitié, nous l'attrapons dans un piège. Nous discutons avec le dragon, qui nous dit où se cache Alduin. À la fin de la conversation, vous pouvez libérer le dragon en disant aux gardes de desserrer les ceintures, Odavin vous assistera sur le chemin de Skuldafn.
Passage vidéo de la quête : "Fallen".
Passage de la quête : "La maison du mangeur du monde".
Arrivés à Skuldafn, nous suivons en avant, détruisant des daugrs et des dragons en cours de route. Nous entrons dans le temple, détruisant les ennemis en cours de route, et continuant plus loin, nous nous tiendrons devant trois colonnes avec des dessins d'animaux qui leur sont appliqués, nous tapons le chiffre dans l'ordre suivant oiseau-serpent-oiseau, en regardant le levier , de gauche à droite. Nous traversons la porte, suivons plus loin et passons dans la grotte, réprimant les araignées givrées et les daugrs. Nous nous appuyons contre les colonnes suivantes au nombre de trois pièces, la combinaison pour l'ouverture est sur la colonne inférieure du serpent et sur les colonnes supérieures de gauche à droite l'oiseau-poisson. Nous ouvrons la porte, suivons en avant et, après avoir traversé la porte, nous nous battons avec le daugr - le dirigeant, puis nous prenons la griffe de diamant du cadavre, ce qui déverrouille les autres portes, le chiffre est sur la surface intérieure de la griffe (du cercle extérieur vers l'intérieur : loup - papillon de nuit - dragon.). Nous suivons la porte et montons à l'étage et suivons le portail et nous nous retrouvons à Sovngarde.
Passage vidéo de la quête : "La maison du mangeur du monde".
Passage de la quête : "Sovngarde".
Nous suivons la route à travers le brouillard en nous frayant un chemin au cri de "Clear Sky". Nous rencontrons Tsun, lui parlons, puis la bataille commence. L'ennemi est sérieux, il faut baisser la santé à la moitié du niveau (il ne faut pas le tuer). Ensuite, nous suivons le Hall of Valor et parlons avec Ysgramor, qui vous présente Hakon One-Eye, Felldir the Old et Gormlith Goldenhandle, qui sont ses guerriers les plus expérimentés. Avec eux, vous devez disperser le brouillard et affronter l'ennemi principal, Alduin.
Passage vidéo de la quête : "Sovngarde".
Passage de la quête : "Dragon Slayer".
Nous nous dirigeons vers le pont, utilisons le cri "Clear Sky", après l'application duquel, Alduin apparaît. Nous nous battons avec Alduin, comme avec un dragon ordinaire, le cri "Dragonbreaker" ralentira le dragon, et les guerriers alliés aideront à tuer l'ennemi. Le vaincre met fin au passage du scénario principal de The Elder Scrolls V: Skyrim. Après cela, si vous le souhaitez, suivez Skyrim et commencez à passer des quêtes secondaires. Il y a beaucoup de quêtes de ce type dans le jeu.
Passage vidéo de la quête : "Dragon Slayer".
Tout d'abord, une petite introduction aux bases de l'exécution des tâches. Une boussole est située en haut de l'interface, et une icône en forme de triangle inversé indique la direction dans laquelle vous devez vous déplacer sur la tâche en cours :
Si la même icône est "suspendue" au-dessus du PNJ, vous devez vous déplacer vers lui (ou derrière lui) :
Après avoir ouvert la carte (M), la même icône indiquera sur la carte le point où vous devez vous rendre. Et en ouvrant le journal (J) lisez la description des tâches, et sélectionnez (s'il y en a plusieurs) celle que vous souhaitez accomplir en ce moment (à l'heure actuelle une seule tâche est marquée sur la carte et la boussole).
Ces connaissances de base vous aideront à accomplir des tâches dans le jeu Skyrim.
Procédure pas à pas
Dans la tradition de The Elder Scrolls, nous commençons le jeu en tant que prisonnier. Et maintenant, juste en apparaissant dans le jeu, vous vous voyez parmi les prisonniers qui sont emmenés à l'exécution.
A la liberté !
Pendant que nous sommes transportés dans une charrette, nous entendons la conversation d'autres prisonniers, d'où il ressort clairement qu'il y a maintenant un soulèvement à Skyrim, dirigé par les Stormcloaks. Les Impériaux ont cru à tort que nous étions l'un d'entre eux, et nous sommes emmenés à Helgen pour y être exécutés.
À l'arrivée, l'éditeur de personnage sera disponible, il est assez avancé et vous pouvez faire apparaître votre personnage exactement comme vous le souhaitez.
Important: 1) le champ de saisie du nom apparaîtra après confirmation 2) nous vous recommandons de spécifier le nom en latin, afin d'éviter les problèmes dans les dialogues avec le cyrillique.
Vous voyez comment l'un de ceux qui sont pris est exécuté, et le suivant, c'est vous. Mais déjà sous la hache du bourreau, un dragon vole, et la panique commence dans la ville. À ce stade, vous devenez disponible pour contrôler le personnage.
Bien que tout autour s'effondre et brûle, il n'y a rien de difficile, l'essentiel est de ne pas s'agiter et de regarder la boussole et les pointeurs au-dessus du PNJ. Presque immédiatement, le choix vous sera donné de suivre le Nordique qui vous a coché sur la liste, ou de suivre son voisin dans le wagon. Il n'y a pratiquement plus de différence dans le choix. C'est juste que si vous partez avec un rebelle, en cours de route, toutes les personnes que vous rencontrerez seront vos ennemis. Et si vous choisissez le côté de l'Impérial, alors le long des nombreux couloirs et salles, vous rencontrerez des alliés avec soin, ne les battez pas. Mais si vous les frappez encore quelques fois (au premier coup, ils disent "Pour qui êtes-vous de toute façon ?"), et qu'ils commencent à vous attaquer, rangez votre arme, ils s'arrêteront.
En suivant votre nouveau partenaire, vous trouverez des coffres avec de l'équipement, apprendrez à crocheter des serrures, à tirer furtivement, etc. En fait, la tâche "Liberté!" est pédagogique. Cela se termine par la façon dont vous sortez de la grotte. Désormais, tout le monde de Skyrim vous est ouvert. Et où aller, quoi faire, vous seul pouvez choisir !
Avant la tempête
Dès que vous aurez quitté la grotte, une nouvelle tâche commencera "Avant la tempête", le moment le plus difficile de cette tâche est lié au fait que votre partenaire dira "Maintenant, nous devons nous séparer", mais en fait vous ne le faites pas besoin de se séparer de le suivre. En chemin, il montrera les pierres de pouvoir (ou quel que soit leur nom) en activant l'une d'elles (mage, voleur, guerrier), les compétences de la direction correspondante seront pompées 20% plus rapidement.
En continuant à suivre votre partenaire, vous arriverez à Riverwood un petit village. Le partenaire vous emmènera chez sa famille, où on vous offrira le gîte et le couvert pour la nuit. Au cours de la conversation, ils nous diront que nous devons aller à Whiterun et rapporter ce qui s'est passé à Helgen. Mais ne vous précipitez pas pour partir, le chef de famille Alvor, est un forgeron, avec sa propre forge. Il a des quêtes secondaires pour vous aider à apprendre la forge.
Vous pouvez également trouver d'autres quêtes secondaires dans le village. Et pour continuer la tâche principale, allez à Whiterun (suivez le pointeur sur la boussole, et vous pouvez également ouvrir la carte et estimer la distance jusqu'à la ville).
A Whiterun, un garde viendra vers vous lui dire que vous êtes de Riverwood, au Jarl on vous laissera passer. Dans la ville, vous avez besoin de plus de bâtiments au sommet de la redistribution draconique. Et Jarl est assis dans le hall principal, sur le trône. Parle lui.
pic venteux
Lors d'une conversation avec le Jarl, après lui avoir parlé de l'attaque du dragon, il vous emmènera à Farengar. Ce magicien et alchimiste est depuis longtemps engagé dans les dragons, et il sera sans aucun doute intéressé par l'incident que vous avez raconté. Il peut également trouver des tables d'alchimie et d'enchantement.
Farengar vous donnera une nouvelle tâche pour vous rendre à Windy Peak et y trouver la pierre de dragon.
Windy Peak un temple haut sur un rocher (utilisez toujours une carte et une boussole pour le trouver). Sur le chemin, vous rencontrerez deux groupes de bandits. Après avoir trouvé le temple au sommet du rocher - entrez (grandes portes semi-circulaires), selon sa grandeur, et il devient clair à l'intérieur que les dragons y étaient autrefois vénérés. Au début, il y aura quelques bandits, mais plus vous rencontrerez d'adversaires plus dangereux.
Windy Peak a deux puzzles. La première est que vous devez placer des figures de pierre qui peuvent être tournées. L'emplacement correct, après quoi, en tirant sur le levier, la porte s'ouvrira:
Allez plus loin, tuez les draugs et les araignées. Vous rencontrerez une toile pour la traverser, vous devez d'abord l'abattre avec une arme (il suffit d'attaquer sur la toile). Dans la pièce avec la grosse araignée, il y aura un bandit dans la toile. Il a le sujet qui nous intéresse, la griffe de dragon. Vous pouvez le tuer, et s'il s'est enfui, alors pas loin, en allant un peu plus loin, vous trouverez son cadavre. Assurez-vous de le rechercher pour la griffe de dragon.
Le deuxième puzzle est similaire au premier, ici vous devez placer trois cercles dans la bonne position :
L'indice se trouve au dos de la griffe du dragon (les objets de l'inventaire peuvent être tournés avec la souris).
Allez de plus en plus loin jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une grande salle, au centre de laquelle se trouvera un demi-cercle avec du texte dans la langue des dragons. En montant vers ce mur, vous lirez un passage. À ce moment, le Seigneur des Draugr sortira d'une tombe derrière votre dos, vous aurez un combat acharné. Après vous être occupé de lui, prenez la Peyredragon de son cadavre, trouvez maintenant le passage vers la sortie (inutile de revenir en arrière, vous trouverez la deuxième sortie du donjon devant vous).
Une fois dans Skyrim, ouvrez la carte et voyagez rapidement vers le royaume draconique. Dirigez-vous vers Farengar et donnez-lui la pierre.
Nous discutons de toutes les questions avec cette tâche sur la page de la griffe d'or.
dragon dans le ciel
Ne vous précipitez pas pour quitter Farengar, et même plus que cela, suivez-le. Vous entendrez une conversation intéressante, à la fin de laquelle un garde accourra et vous dira qu'un dragon a attaqué la tour de guet ouest. Maintenant, vous devez suivre la femme Ariylet. Elle emmènera quelques soldats avec elle et se dirigera vers la tour de guet ouest. Là, vous aurez votre premier combat avec le dragon.
- Tirez sur le dragon avec un arc pendant qu'il vole ;
- Lorsqu'il s'assied, essayez de l'approcher par le côté ou par derrière pour le frapper ;
- Profitez des moments où le dragon sera distrait par d'autres gardes.
Après la victoire, vous absorberez l'âme du dragon, et le premier cri du dragon Force implacable sera à votre disposition.
Retournez voir Jarl et racontez ce qui s'est passé.
Récompense : Le titre de Thane, l'opportunité d'acheter une maison personnelle à Whiterun, une mercenaire personnelle Lydia.
Le chemin de la voix
Maintenant, vous devez vous rendre aux Greybeards, qui sont haut, haut sur une falaise à l'est de Whiterun.
Important : S'y rendre directement sur la boussole est presque impossible. Suivez la route vers l'est qui, après avoir contourné la montagne, vous conduira à leur temple. Sur le chemin, j'ai rencontré deux trolls (un adversaire très fort, touche Alt sprintée) et un tigre à dents de sabre (un adversaire fort, mais géré). Et aussi un dragon attaqué (événement scénarisé, ou une rencontre aléatoire xs). En général, vous ne vous ennuierez pas sur la route, économisez plus souvent.
Dans le temple lui-même, vous devrez d'abord prouver que vous pouvez utiliser votre voix pour utiliser le cri Force implacable, et également vous en apprendre un nouveau Swift Dash, avec lequel vous pourrez vous déplacer instantanément sur une courte distance.
À la fin de la formation, vous passerez le test suivant.
Corne de Jurgen
Les Barbes Grises vous envoient votre dernier test - récupérer la corne de Jurgen Windcaller de sa tombe à Ustengrav, dans les marais de Hjaalmarch.
Nous regardons la carte et allons au tombeau, qui est essentiellement un autre grand donjon, avec des énigmes régulières. Je vais directement vers eux :
Devinette #1
Vous vous appuyez contre le passage, qui est fermé par trois sections de grilles, et devant elles se trouvent trois pierres magiques, à l'approche desquelles, l'une des grilles se lève, mais cela vaut la peine de s'éloigner et la grille tombe. Vous ne pouvez pas courir avec une course régulière, que faire ?
Vous vous tenez exactement en face du passage, devant les pierres, mettez "Swift Dash" sur le cri actif, maintenez la gauche enfoncée autre et commencez à courir vers le passage dès que vous êtes à côté de la troisième pierre, et cela s'active appuyez sur Z faire une secousse rapide, après quoi il reste à courir un peu et c'est tout. J'ai bien compris la première fois.
Je n'ai pas vérifié à quel point ils fritaient douloureusement, en général, cette étape est également passée avec l'aide du Swift Dash Shout.
Et à la fin, un rebondissement inattendu vous attendra, il s'avère que quelqu'un a déjà pris le cor avant vous (un message apparaîtra indiquant que la quête a échoué), mais a laissé une note sur un grand coffre :
La recherche du klaxon sera marquée comme échouée, c'est normal.
Nous partons pour Riverwood, trouvons une taverne et louons une chambre dans le grenier à Delphine. Elle dira qu'il n'y a pas de place dans le grenier, mais "tu y vas". Entrant dans la pièce qu'elle dit (j'ai été guidé par le panneau), Delphine vous suivra et vous dira qu'elle vous a laissé un mot, et vous proposera de la suivre. Il vous emmènera dans sa chambre secrète et vous dira qu'elle a besoin de vous.
A ce stade, on est face à un dialogue tordu, je ne rentrerai pas dans les détails... en général, demander à Delphine sans sortir de sa chambre jusqu'à ce qu'il y ait une phrase du genre "je suis prêt, on y va", après quoi le complément tâche commence.
Lame dans le noir
Delphine est la dernière des lames et, tout comme vous, démêle la raison de l'apparition des dragons dans Skyrim. Sa conviction est que les dragons ne reviennent pas, ils "ressuscitent". Et pour s'en assurer, et peut-être empêcher la résurrection, tu vas au Keen Grove.
Vous pouvez l'accompagner ou vous y rendre vous-même. J'ai choisi la première option car Je ne voulais pas penser à quoi et où aller. Et donc il suffit de courir après Delphine et c'est tout.
Au point d'arrivée, vous verrez comment un dragon en donne vie à un autre et la bataille commence.
Après avoir tué le dragon, Dolphin s'assurera que vous êtes un Dovakin et vous parlera d'une nouvelle tâche. Mais avant de passer à lui, je suis allé compléter le test des barbes grises.
Corne de Jurgen (fin)
Nous effectuons une transition rapide vers le Haut Hrothgar. On retrouve la barbe grise «principale» (cela peut poser des problèmes, car la boussole s'allume parfois lorsqu'elle pointe vers une personne, en général, courez autour de sa tempe jusqu'à ce que vous la trouviez). Et donnez-lui la corne. Il dira que vous devez maintenant vous reconnaître officiellement en tant que Dovakin et en même temps vous apprendre un nouveau mot.
Nous passons par la procédure de reconnaissance, tout en étudiant le troisième mot du cri "Force impitoyable". Vous pouvez maintenant revenir à la tâche Dolphins.
Immunité diplomatique
L'une des tâches les plus incompréhensibles de la première partie. Mais, je vous assure, à force de passages répétés, vous y prendrez plaisir.
De retour à Riverwood, nous parlons avec Delphine. Elle vous dira que vous devez entrer à l'ambassade de Thalmor et vous renseigner sur le dragon. Et vous n'avez pas à vous déplacer, elle organise tout pour vous. Votre tâche est d'aller à Solitude et d'y rencontrer Malborn.
Pour que vous puissiez survivre, Malborn peut transporter quelques objets pour vous pendant que vous entrez par la "porte d'entrée" sans armes ni armures. Dans une conversation avec lui, il est important de savoir une chose dans Skyrim, vous pouvez transférer des objets à des compagnons en appuyant sur R lorsque la fenêtre correspondante apparaît. Il suffit de remettre les armes à Malborn.
Passé maintenant nous allons chez Delphine, elle est déjà à proximité, à l'extérieur de la ville à l'écurie (on regarde la boussole et pas de problèmes). Elle vous donnera des vêtements de cérémonie et vous demandera de lui transférer toutes les armes et armures, pour votre sécurité. Vous pouvez le lui donner ou vous pouvez le jeter quelque part à proximité. Nous donnons des choses, mettons des vêtements formels, disons que nous sommes prêts et ... vous êtes déjà «à une fête festive».
On s'approche du garde, on passe l'invitation, on passe. Pour que Malborn vous conduise à la cuisine, vous avez besoin de quelque chose pour distraire les vacanciers. Pour ce faire, nous lui prenons un verre (dans le dialogue "Je veux boire), après quoi nous entamons une conversation avec cet ami :
Donnez-lui à boire, puis demandez une faveur -> faites du bruit.
Puis nous approchons de Malborn. Il n'est pas nécessaire d'entamer un dialogue. Lorsque Razelan commencera à faire rage, il ouvrira lui-même la porte de la cuisine et le conduira au coffre, où se trouveront les objets que vous lui avez donnés. A côté du coffre se trouve une porte vous y allez. À partir de maintenant, vous pouvez hacher tout le monde à la suite.
Vous devrez nettoyer un bâtiment, puis sortir dans la cour, tuer tout le monde là-bas, entrer dans le bâtiment de torture, tuer tout le monde là-bas aussi et piller 2 coffres, après quoi les panneaux disparaissent (ce qui vous met à nouveau dans un bouchon), mais il vous suffit de parler à la personne qui a été torturée (la clé de la caméra est retirée du magicien), de la libérer, puis de lui proposer de sortir. Il s'approchera de la trappe, lui demandera pourquoi il a été torturé et vous découvrirez ce dont vous avez besoin pour la mission. Maintenant, il ne reste plus qu'à sortir, et la trappe est fermée, que dois-je faire ? A cette époque, ou peut-être faudra-t-il attendre un peu le garde entrera dans la maison avec les mots "rendez-vous, nous avons pris votre complice" tuez-les (l'elfe qui vous a aidé mourra rapidement ... apparemment il n'y a aucun moyen de sauvez-le), et à l'un des nouveaux gardes arrivés vous retirez la clé de la trappe prête, il ne reste plus qu'à sortir par le donjon (attention, il y a un troll), et rencontrer Delphine.
En conséquence, lorsque vous venez chez les « durs à cuire » en une seule chemise, vous repartez avec des poches pleines d'armures, d'armes, de potions et d'autres bric-à-brac. Et toi aussi tu vas bien !
Un rat acculé
Nous retournons à Riverwood et racontons à Delphine tout ce que nous avons appris sur les dragons. La prochaine tâche est de trouver Esbern. Pour ce faire, nous allons à Riften (la ville des voleurs et des voleurs), et y trouvons Brynjolf (dans mon cas, il était à l'auberge Bee and Sting), qui, soit dit en passant, est le chef de la guilde des voleurs. Je ne sais pas pourquoi le scénario principal est lié aux voleurs, mais vous devrez accomplir une tâche de voleur pour avancer dans la recherche.
Pour une présentation détaillée de cette quête, consultez la page Guilde des voleurs. Un petit conseil si le vol à la tire n'est pas pompé sauf avant le vol lui-même afin qu'en cas d'échec, redémarrez immédiatement et réessayez.
Après avoir terminé la tâche de Brynjolf, nous descendons dans les donjons sous Riften (nous allons à l'eau, nous trouvons les escaliers en bas, et il y a une porte), les donjons sont profonds, se composent de plusieurs sous-niveaux :
- Niveau 1 - voleurs, tuez tout le monde avec audace;
- Niveau 2 - le siège de la guilde des voleurs (si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à accomplir leurs tâches);
- Niveau 3 - Agents Thalmor, tuez tout le monde ;
- Le niveau 4 est le niveau où vous trouvez enfin la chambre avec Esbern.
Parlez-lui, dites-lui qui vous êtes et qui vous êtes, il vous ouvrira la porte. Et raconter des choses intéressantes. À ce stade, cette tâche se termine et immédiatement une nouvelle commence.
Que faire si Esbern ne dit pas :
1. Ouvrez la console (~), entrez la commande tcl, franchissez la porte et parlez à esbern
2. Il commencera à cliquer sur la porte, attendez
3. S'il a cliqué et s'est calmé, mais que la porte ne s'est pas ouverte, nous parlons à nouveau. Et ainsi de suite jusqu'à ce que la porte s'ouvre.
Mur d'Alduin
Le vieil homme va récupérer ses affaires, et il est temps de sortir de ce trou... mais il n'y était pas, des agents Thalmor font irruption dans la pièce et le combat commence. Le vieil homme s'avère être un excellent magicien et donne une bonne rebuffade aux ennemis.
Il n'y a rien de compliqué pour y accéder, si ce n'est qu'il reste très loin, plus trois dragons attaqués le long de la route. Et je ne parlerai pas du mur d'Alduin lui-même, pour ne pas gâcher la première impression, je ne vous parlerai que des prochaines énigmes (cette fois pas difficile) :
Devinette #1
Pour passer par une étape, vous devrez abaisser le pont, pour lequel vous devrez déployer les figures de pierre comme indiqué sur la capture d'écran.
Devinette #2
Une pièce avec un piège à feu (ça frit très péniblement), et des poêles qui réagissent à l'avance. Solution allez uniquement sur les plaques qui représentent le Dovakin (voir capture d'écran), vous atteindrez l'installation ardente, tirez le levier, et le piège s'éteindra.
A la fin, on vous proposera une excursion dans l'histoire, puis un dialogue d'où il ressort que rien n'est clair. Et vous devez retourner chez les barbes grises.
Je voudrais remercier tout particulièrement les développeurs pour le comportement des partenaires dans cette tâche. Comment les personnes vivantes commentent, voient l'environnement, discutent des énigmes, etc.
Gorge du monde
Dans cette tâche, préparez-vous à des dialogues atrocement longs.
Nous revenons à la barbe grise. Cherchez à nouveau leur chef et engagez un dialogue. Vous devez vous efforcer d'atteindre le thème "Paarthurnax" -> "Je veux le rencontrer". Après cela, on vous apprendra un nouveau cri, et ils vous montreront le chemin.
Toute la route vers Paarthurnax est dans une sorte de brouillard étrange, qui a en quelque sorte un mauvais effet sur le personnage (je n'ai pas expérimenté ce qui se passerait si je me tenais dedans), mais avec un nouveau cri, ce brouillard accélère une longue distance vers l'avant , donc avec l'aide d'un cri et déplacez-vous vers le haut, vers la "barbe grise" la plus importante.
En haut, vous trouverez une intrigue intéressante, un nouveau cri et un choix de barbes grises ou de lames supplémentaires.
connaissances anciennes
En mission, on a le choix de se tourner vers les barbes grises, ou vers Esbern (lames). J'ai choisi l'option avec Esbern (bien qu'à en juger par les commentaires, il n'y a pas beaucoup de différence entre ce choix) retourner au mur (il sera à la sortie "arrière") et lui parler de l'ancien parchemin.
Il dira que vous devez vous tourner vers les magiciens, parce que. ils ont une grande bibliothèque et des siècles de connaissances. Et il vous enverra au Collège de Winterhold, c'est aussi la guilde des magiciens (marquez-le sur la carte), il se situe... au bout du monde. Nous y arrivons, à l'entrée ils vous diront que vous ne pouvez pas simplement entrer, vous devez rejoindre la guilde. Et pour entrer montrer que vous pouvez utiliser la magie. Il vous sera demandé de faire la démonstration d'un des sorts, si vous ne l'avez pas alors le PNJ vous proposera de vous le vendre. Nous achetons, démontrons des compétences magiques prêtes, vous êtes même emmené au bâtiment. Nous recherchons l'essentiel dedans Urag gro-Shuba. Nous parlons avec lui du parchemin, lui supprimons des informations jusqu'à ce qu'il confie une tâche supplémentaire "Les œuvres de Shalidor".
Œuvres de Shalidor
Remarque : cette quête peut être accomplie à différents endroits.
Nous devons trouver les dossiers d'un scientifique que nous allons au donjon marqué. Dans le donjon, il y aura un puzzle déjà familier, un levier, des statues rotatives et un piège qui se déclenche lorsqu'il est sélectionné de manière incorrecte. Un indice pour savoir quelle statue tourner de quel côté regarder du côté opposé. Deux statues indiqueront quelle figurine doit être déployée.
Ensuite, il y aura un autre moment inattendu où vous rencontrerez un homme mort fort, après le meurtre, il renaîtra à nouveau. Mais en fait, il n'y a pas de mystère dans cette affaire, tuez-le plusieurs fois, et il cessera de ressusciter. Prenez les notes du scientifique et retournez au Collège de Winterhold.
Nous rencontrons Urag gro-Shuba et lui donnons les notes trouvées. Il dira qu'il faut du temps pour déchiffrer. Faites défiler deux jours et parlez à nouveau. Les manuscrits sont déchiffrés, et un livre apparaîtra sur la table pour être lu :
Après cela, nous parlons à nouveau avec Urag gro-Shuba, et une autre tâche supplémentaire commence.
Au-delà de l'ordinaire
La conversation portera sur le fait qu'il y avait un scientifique qui était très intéressé par le Draemer, puis est allé vers le nord et a disparu. Vous devez le chercher. Un peu au nord, un point sera marqué pour y aller.
Nous y trouvons un scientifique, et après un long dialogue, nous obtenons deux objets - un cube dremer et une balle, et un nouveau point marqué sur la carte. D'immenses donjons dremers nous y attendent. Au fait, vous pouvez y trouver une amulette avec un bonus de 15% sur l'alchimie.
Les donjons sont grands, mais il n'y a pas de mystères particuliers. Bien sûr, sans trappes et portes verrouillées, on ne peut pas se passer d'un levier "tu trouveras où" on ne peut pas le faire, voici l'une des recherches les plus difficiles pour un levier :
La grille est en bas et le levier qui l'ouvre est en haut.
En conséquence, nous arriverons à une pièce avec un appareil intéressant. Trouvez-y le "panneau de configuration" et installez le cube :
Après cela, la tâche "Ancient Knowledge" sera terminée, mais nous devons encore enregistrer notre "jeu" sur le ballon. Pour ce faire, il vous suffit de retirer le cube que vous avez installé sur le panneau, et de le rendre au savant fou.
Nous discutons de cette tâche séparément sur la page du mécanisme Dwemer.
Malédiction d'Alduin
Il y aura un combat avec le dragon principal Alduin, mais avant cela, le cri Dragonbreaker sera disponible. Le méchant principal lui-même ne s'assied pas par terre, vous devez l'abattre avec un tueur de dragon, puis hacher / frire / congeler, en arrière en utilisant le cri du tueur de dragon (si vous n'utilisez pas "il s'envolera à nouveau et faire le tour).
Nous le battons, mais il dit qu'il est impossible de le tuer et s'envole.
Déchue
Après la victoire, parlez au parthurnax. Il racontera son plan pour enfin vaincre le méchant. Pour ce faire, nous avons besoin de l'aide du Jarl, nous allons vers lui.
Temps sans fin
La tâche elle-même n'est pas difficile, mais vous trouverez beaucoup de dialogues.
Nous parlons avec Jarl du dragon et de la fin du monde. Il acceptera de vous aider, mais seulement après l'arrêt de la guerre dans Skyrim. Il faut maintenant faire l'impossible pour réconcilier les deux camps qui ne vont pas se réconcilier, et chacun ne pense qu'à sa propre victoire. Je n'ai rejoint aucun camp, j'ai donc agi de manière neutre. Je ne sais pas comment les dialogues se déroulent là-bas si vous avez pris le parti de l'Empire ou des Stormcloaks.
Nous allons chez les barbes grises, nous parlons avec Arpgeir, nous lui demandons d'annoncer une réunion sur la conclusion de la paix.
On va chez les impériaux, on parle avec Tullius, on le convainc de négocier.
On va chez les rebelles, on parle avec Ulfric, on le convainc de négocier.
Nous revenons aux barbes grises, la rencontre ne fait que commencer là-bas, et nos vieilles lames familières viendront également sans invitation. Et que se passe-t-il lors des négociations (si vous vous plongez dans) généralement une horreur. Chacun ne pense qu'au sien, mais d'une manière ou d'une autre nous (même si je pense qu'il n'y a pas de mauvais résultat, mais la situation est tendue) les persuadons d'établir une paix temporaire.
Après la conclusion de la paix, la tâche sera achevée, mais Delphine mettra également dans ses cinq sous dit que le parturnax doit mourir. Votre conversation débloquera la nouvelle quête Paarthurnax.
Tombé (suite)
La paix temporaire conclue, il est temps de tendre un piège à Odahviing. Pour ce faire, nous retournons au Dragon Redistribution, et parlons avec le Jarl. Il dira que tout est prêt, tout le monde attend votre décision.
Nous disons que nous partons, et nous le suivons. Comment invoquer et attraper Odahviing ? Sortez sur le balcon, utilisez le cri "Dragon Challenge" (n'oubliez pas de le maintenir enfoncé pour que le cri soit complet), le dragon arrive, on l'abat avec le "Dragonbreaker", après quoi (pas besoin de tuer ça!) se retirer progressivement dans les profondeurs du «balcon», le long du recul à l'aide du tueur de dragon afin qu'il ne s'envole pas. Il vous suivra dans les profondeurs, puis il tombera dans un piège.
Maison du mangeur du monde
Parlez à Odahviing. Maintenant, vous devez le laisser partir. Pour ce faire, montez à l'étage et parlez au garde.
Après cela, nous attendons qu'il sorte au bord du balcon, lui reparlons et partons sur le dragon jusqu'à Skuldafn.
Nous devons nettoyer le territoire et les donjons pleins de Draugs, ainsi que de nouvelles énigmes :
Le premier puzzle avec des plaques mobiles, la première position ouvre la grille de droite (il y a un coffre avec de la ferraille), la seconde celle de gauche, le long de laquelle nous continuons à explorer le donjon :
Et la troisième énigme, avec une porte avec des anneaux qui tournent, il y aura un draug devant, après l'avoir tué, nous en retirons la "Diamond Claw", au dos de laquelle un indice est donné:
Après cela, nous sortons, vers le portail, mais ne vous précipitez pas pour vous téléporter, quelque part à proximité, il y aura un représentant cool de la pègre Nakrin. Après l'avoir tué, on enlève son masque (+50 à la magie, les sorts de destruction et de restauration consomment 20% de magie en moins) et son bâton. Le bâton sera nécessaire pour redémarrer le portail (placez-vous à l'endroit indiqué par la tâche et appuyez sur E), puis sautez dedans.
sovngarde
Bienvenue au royaume des morts. Un très bel endroit, mais noirci par Alduin. Nous suivons la flèche, rencontrons Tsun, réussissons le test et entrons dans la salle des anciens.
Chasseur de dragon
Félicitations, vous avez atteint la toute fin.
Après la victoire, parlez à Tsun pour retourner dans le monde des mortels.
PS
Le scénario est super. Pendant longtemps, les scénarios des jeux n'ont pas été aussi impressionnants. L'essentiel est de jouer sur la difficulté la plus élevée possible pour vous, afin que "gagner" ressemble à une vraie victoire.
Maintenant, en utilisant le cri "Dragon's Call" dans une zone dégagée, le dragon Odahviing volera à votre aide.
Les dragons simples seront toujours capturés comme de simples monstres.
Il a fallu 40 heures pour terminer le scénario principal, seulement légèrement distrait par autre chose.
La description du passage a été écrite après un passage, bien sûr, elle peut être quelque part incomplète ou subjective. Posez des questions, ajoutez Je ferai des modifications. À l'exception de l'intrigue elle-même, j'ai essayé d'en dire le moins possible pour ne pas gâcher votre première impression d'un passage personnel.
passage |
Les Elder Scrolls sont dans un wagon avec trois autres criminels et sécurité avant et arrière
Quand les chariots s'arrêtent et se préparer à la mort
Maintenant, nous devons nous rencontrerons l'Impérial Hadvar, il aidera à se rendre à la tour principale de la forteresse. Ensuite, il y a une petite bifurcation dans l'intrigue - nous allons soit avec Ralof (tuant les Impériaux en cours de route), soit avec Hadvar (tuant les rebelles, respectivement).
Avant la tempête
Rendez-vous à Whiterun. Les gardes ne vous laisseront pas passer au début, mais lorsqu'ils découvriront que vous venez de Riverwood, ils ouvriront la porte. Après avoir atteint le palais, appelé "Dragon's Reach", vous devez signaler au Jarl Balgruuf l'Ancien l'incident de Helgen. Il enverra un détachement à Riverwood, donnera une cuirasse impériale et une mission pour aider Farengar dans l'étude des dragons.
pic venteux
Farengar vous demandera d'apporter une pierre de dragon pour une étude détaillée des dragons.
La procédure pas à pas pour cette quête est écrite pour la quête
dragon dans le ciel
Après avoir donné la pierre du dragon à Farengar, Airileth vous appellera tous les deux. En approchant du jarl, vous découvrirez ce qui s'est passé, à savoir l'attaque du dragon sur la tour de guet. Vous et les gardes devez inspecter la tour. Avec les gardes, vous arrivez à la tour, après avoir inspecté la tour, vous entendrez le rugissement du dragon - il est de retour.
Vous devez vaincre le dragon, le combat sera long et épuisant. En tuant le dragon, vous obtiendrez son âme et déverrouillerez le cri, vous pourrez même l'essayer. Après avoir pris tout ce que le dragon avait de plus précieux, vous devez revenir et rapporter au jarl ce qui s'est passé. Il s'avère que la prophétie était vraie - les dragons sont revenus et vous êtes Dovakin - un homme dans les veines duquel coule le sang du dragon.
Après vous être présenté au Jarl de Whiterun, vous recevrez le titre de Thane, la possibilité d'acheter une maison personnelle à Whiterun et le Huscarl Lydia.
Le chemin de la voix
Les Barbes Grises vous appelleront dans leur temple, High Hrothgar, sur le versant de la Gorge du Monde.
Si vous pensez que vous y arriverez rapidement, vous vous trompez. Votre tâche principale est de vous rendre à la ville d'Ivarstead, d'où commencent les fameuses 7000 marches vers High Hrothgar. S'y rendre directement est presque impossible, il faut monter les escaliers et se méfier des ennemis, qui seront en abondance ici.
Bientôt vous atteindrez le temple, Arngeir vous retrouvera à l'intérieur. Il vous demandera de démontrer le cri "Force implacable". Après avoir confirmé que vous êtes Dovakin, il commencera à vous parler des cris et du pouvoir de la voix, après quoi il demandera à Einart de vous enseigner un autre mot de pouvoir.
Corne de Jurgen
Mais en bas, vous tomberez sur un passage fermé par trois sections de grilles, et devant elles se trouvent trois pierres magiques, à l'approche desquelles, l'une des grilles se lève, mais dès que vous vous éloignez, la grille tombe.
Votre tâche est de préparer et d'activer le cri "Rapid Rush" à temps, en courant au dernier passage de la pierre magique, activez le cri, et vous vous retrouverez derrière des barreaux de fer.
Un accueil chaleureux vous attend devant vous : les dalles sur lesquelles vous marchez au toucher libèrent des jets de feu. Devant vous attendront également des assiettes, ainsi que des araignées, dont une est très grande, et ces mêmes assiettes vous aideront à y faire face.
Arrivé en ville, entrez dans la taverne et demandez à Delphine, elle vous dira qu'elle n'a pas telle chambre et vous en proposera une autre. En entrant dans la pièce, dit-elle, Delfina vous suivra et dira qu'elle vous a laissé un mot et vous proposera de la suivre. Elle vous emmènera dans sa chambre secrète, située dans l'armoire, et vous dira qu'elle a besoin de vous.
Réalisant que vous êtes exactement celui dont on a besoin, elle vous parlera des lames qui ont gardé le dragonborn pendant de nombreux siècles et lui dira deviner le réveil des dragons. Elle vous donnera également la corne de Jurgen. Après avoir rendu la corne aux Greybeards, vous devez passer par le rite de saluer Dovahkiin. Vous apprendrez également le troisième mot du cri de la Force implacable.
Lame dans l'obscurité
Après avoir donné la corne à Delphine, elle vous dira que le dragon doit se réveiller maintenant, vous devez le suivre jusqu'au Keen Grove.
Lorsque vous tuez un dragon, vous absorbez son âme. Voyant cela, Delphine va certainement vous croire et vous parler de ses suppositions, elle croit que le Thalmor est responsable de tout, il venge la défaite de la dernière guerre et veut affaiblir l'Empire avec l'aide de dragons. Mais pour en être totalement sûre, elle parle de son nouveau plan : se faufiler dans l'ambassade de Thalmor.
Immunité diplomatique
Dans la taverne on retrouve un Malborn nerveux, à qui il sera possible de donner tout l'équipement nécessaire, tout ce que vous lui donnerez, il l'emportera dans le manoir de l'ambassadeur. Ayant reçu une invitation, nous quittons la ville et allons aux écuries, où Delphine nous attend, avec des vêtements pour la réception. Elle emportera également tout votre équipement, elle le cachera dans sa planque. Nous montons sur le chariot et allons à la réception.
Prenez l'eau-de-vie de Malborn ou de la servante. Approchez-vous de l'éméché Razelan, cela ne le dérangera pas de boire, mais en retour demandez-lui une faveur - pour faire un petit remue-ménage.
Dans cette maison, nous devrons d'abord nous plonger dans les documents de la pièce au deuxième étage, après quoi vous aurez besoin d'une clé qui déverrouille la porte menant au sous-sol. La clé peut être retirée du coffre.
Après avoir ouvert la porte avec une clé ou des passe-partout, nous entrons dans le sous-sol, vous y verrez un garde et Rulindir, si vous ne l'avez pas tué plus tôt. Après s'être occupé des adversaires, fouiller le coffre et sauver le prisonnier - Etienne Rornis, il vous dira tout ce qu'il sait.
Dès que vous aurez sauvé Etienne, les gardes entreront soudainement, ce qui amènera Malborn pour interrogatoire. Après avoir tué les gardes, prenez-leur la clé de la trappe. La trappe mène à une grotte où vit un troll des glaces, le moyen le plus simple de le tuer est d'utiliser le feu.
De notre voyage à l'ambassade, nous avons appris que le Thalmor n'a rien à voir avec les dragons - ils essaient également de comprendre pourquoi les dragons ont soudainement commencé à prendre vie. Et ils ont une piste - un ancien membre des Blades nommé Esbern, dont on dit qu'il se cache quelque part à Riften. Avec ces informations, nous retournons voir Delphine à Riverwood et obtenons la tâche suivante - trouver Esbern.N'oubliez pas de prendre toutes vos affaires dans le coffre de Delphine.
Un rat acculé
Delfina pense que Brynjolf, membre de la guilde des voleurs, peut vous aider. Vous pouvez le trouver dans le Ragged Flask ou sur le Marketplace.
Brynjolf ne vous dira rien, mais vous pourrez aussi interroger Vekel le Guerrier. Il dira qu'un certain vieil homme, de description similaire à Esbern, vit dans la fourmilière, mais certains elfes s'intéressent également à lui.
Mur d'Alduin
Une fois qu'Esbern sera prêt, il sera prêt à vous suivre jusqu'à Riverwood, jusqu'au Delphine. Mais avant de vous réunir, vous devrez percer les soldats Thalmor qui se tiennent déjà près de la porte. Sortez à la surface et dirigez-vous vers le Sleeping Giant.
Votre chemin mène au temple Sky Haven, mais votre chemin vous mènera à travers Karthspire, un camp plein de parias guerriers. Il n'est pas nécessaire de traverser tout le camp, vous pouvez simplement entrer dans le temple lui-même.
Pour aller plus loin, vous devez verser votre sang - le sang du dragonborn sur le sceau au centre du cercle. Après cela, vous pouvez vous rendre au temple Sky Haven. Suivez Esbern alors qu'il découvre l'art Akaviri. En montant les escaliers, vous verrez le mur d'Alduin. Écoutez tout ce qu'Esbern a à dire en lisant l'ancienne prophétie.
Gorge du monde
Delphine sera contre votre rencontre avec les barbes grises, mais il n'y a pas d'autre choix, et vous devrez à nouveau gravir le Haut Hrothgar. Lorsque vous atteignez le monastère, trouvez-y Arngeir. Vous aurez une conversation difficile avec lui, mais néanmoins, avec l'aide d'Einart, il se souvient de son véritable objectif.
Vous, avec le reste des barbes grises, dirigez-vous vers la cour, où ils vous expliqueront que seul le plus sage des barbes grises, Paarthurnax, connaît le cri "Dragonbreaker". Mais pour y accéder, vous devez gravir le point culminant de Skyrim - la gorge du monde. Mais pour y grimper, il faut connaître le cri "Clear Sky", que les barbes grises vous apprendront.
Sur le chemin, vous rencontrerez des fantômes de glace et des trolls, ils sont vulnérables au feu. Après avoir atteint la Gorge du Monde, vous trouverez enfin Paarthurnax. Il vous parlera d'Alduin, mais il ne pourra pas vous apprendre le cri du brise-dragon, mais il connaît un ancien parchemin qui peut vous aider, mais son emplacement est inconnu. Mais en retour, il vous laissera apprendre le cri "Fire Breath", il vous demandera d'essayer le cri sur lui afin de comprendre la puissance de la voix de l'Enfant de Dragon.
connaissances anciennes
L'aîné des Barbes Grises, le dragon Paarthurnax ne sait pas où se trouve le parchemin. Pour cette raison, vous devrez contacter Arngeir à High Hrothgar, ou Esbern, qui se trouve dans le temple Sky Haven.
Dans tous les cas, vous serez envoyé au Collège de Winterhold. Là, vous devrez parler avec le gardien des livres et des parchemins - Urag gro-Shub, lui-même ne peut pas vous aider beaucoup, mais vous donnera plusieurs livres sur ce sujet. Dans l'un d'eux, vous trouverez qu'Urag dit qu'il a été écrit par Septime Segonius, qui se trouve actuellement quelque part dans le nord.
Au-delà de l'ordinaire
Vous devez trouver un abri Septime "Le Jeûne de Septime Segonius", vous trouverez Septime lui-même, il sera un peu fou, mais il vous parlera quand même de les ruines où le parchemin devrait être , cela vous donnera aussi sphère et cube des Dwemers.
Votre chemin se trouve à Alftand Mzark
Au bout d'un moment tu Umanu et Sylla Trebatia. mécanisme dwemer, tu peux entrerà Blackreach.
Nirnroot écarlate de Sinderion de Blackreach . Mais votre objectif est un ancien parchemin, pour le prendre, vous devez faire face au mécanisme Tours de Mzark.
Vous devez d'abord placer le dictionnaire reçu de Septimius dans un support spécial, puis vous devez appuyer sur les deux premiers boutons pour ouvrir le suivant. Après quelques manipulations avec le dernier quatrième bouton, vous pourrez ramasser ANCIENT SCROLL.
Malédiction d'Alduin
tu dois y allerà la Gorge du Monde. regarde comment les anciens héros des nords se sont battus avec Alduin, mais tout ne s'est pas bien passé, et Alduin a été envoyé dans le futur, vous aussi apprendre le cri "Dragonbreaker".
Pour contrer le dragon le plus efficacement possible, utilisez Dragonbreaker, puis essayez d'infliger le plus de dégâts possible, mais évitez les flammes ardentes que le dragon crache.
Déchue
Après un dur combat Alduin, queue entre ses jambes, s'envole direction inconnue. Paarthurnax
plonger
"Brise-dragon" et l'attirer dans un piège. Après le dragon ne sera pas dangereux, et vous pourrez lui parler. Il vous dira où Alduin est maintenant.
Temps sans fin
Négocier. Votre tâche est d'informer les commandants des deux camps et de venir aux négociations. Vous trouverez de nombreuses intrigues politiques que vous pouvez influencer. Après les négociations, vous pouvez passer à la tâche principale.
Maison du mangeur du monde
- Oiseau
- Oiseau
- Oiseau
- Oiseau
- Oiseau
- Oiseau
- Renard
- Papillon
- Le dragon
Mettre une griffe sur la porte l'ouvrira. Et vous serez à nouveau attendu par des draugrs, par lesquels vous trouverez une issue. Maintenant, vous devez monter au portail et combattre Nikrin, l'un des prêtres dragons. De son corps, vous devez prendre le bâton du prêtre dragon, nécessaire pour ouvrir le portail. Seul Sovngarde est devant !
sovngarde
Après lui avoir prouvé sa force, il vous laissera passer. Après avoir traversé le pont, vous pourrez entrer dans le Hall of Valor. Vous y rencontrerez de nombreux héros célèbres de légendes nordiques. Vous y rencontrerez les trois qui ont combattu Alduin pour la première fois, ils sont impatients de combattre à nouveau leur pire ennemi. Ils vous diront un plan sur la façon de tuer Alduin, et repartiront dans un combat mortel.
Chasseur de dragon
Suivez les héros. Ils sont prêts à se battre, mais le brouillard ne vous donnera pas l'opportunité de vous battre, vous devez le dissiper en utilisant le cri "Clear Sky" avec les autres. Après avoir fait cela plusieurs fois, vous verrez le World Eater lui-même. Il doit être renversé en utilisant le cri "Dragonbreaker". Lorsqu'il est au sol, infligez-lui un maximum de dégâts. Bientôt, vous pourrez profiter de la victoire. Après cela, vous pouvez être libre et effectuer des tâches différentes et non liées à l'histoire.
Scénario
A la liberté !
Comme on en a l'habitude, dans les jeux de la série Les parchemins anciens nous commençons notre voyage en tant que prisonnier. Nous nous sommes dans une voiture avec trois autres criminels et sécurité avant et arrière . Pendant que nous conduisons, nous devrions écouter une conversation sur une situation incompréhensible à Skyrim. Quelques minutes plus tard le convoi entre dans la forteresse de Helgen , nous y attendons le bourreau et la mort inévitable.
Quand les chariots s'arrêtent , nous et les autres prisonniers seront contrôlés selon les listes. Quand c'est notre tour, on peut faire le héros de nos rêves. Plus qu'assez d'options de personnalisation. Après avoir créé le personnage, nous sommes conduits au billot. Nous nous agenouillons, posons nos têtes sur le bloc et se préparer à la mort, quand tout à coup "sauvetage" - un énorme dragon est assis sur une tour à proximité. Tout cela fait sensation alors que les gens courent et meurent dans le feu grésillant du dragon, nous nous levons et prenons le contrôle de notre corps.
Maintenant, nous devons cachez-vous dans la tour avec les rebelles Ralof et Ulfric. Ensuite, en montant les escaliers, nous verrons un dragon détruire tout autour. Après cela, nous devons accélérer et sauter dans le trou formé par le dragon. Quitter le bâtiment en flammes et être dans la rue, nous rencontrerons l'Impérial Hadvar, il aidera à se rendre à la tour principale de la forteresse. Ensuite, il y a une petite bifurcation dans l'intrigue - nous allons soit avec Ralof (tuant les Impériaux en cours de route), soit avec Hadvar (tuant, respectivement, les rebelles).
En pénétrant à l'intérieur de la tour, Ralof/Hadvar va couper les fers et donner l'ordre de revêtir les armures et de prendre les armes.Nous tuons des adversaires et retirons la clé du château à l'un d'eux.
De là, avec Ralof / Hadvar, nous traverserons une série de couloirs . Tuez une demi-douzaine de gardes en cours de route, quelques araignées et un ours (ou vous pouvez passer devant sans vous faire remarquer). Ainsi, au bout d'un moment nous sortirons des grottes à l'extérieur. Ayant reçu le succès "Gratuit !" et notre prochaine tâche, nous allons à Riverwood pour rencontrer soit l'oncle Hadvar (choisissant le côté des Impériaux), soit la sœur de Ralof (choisissant le côté des Stormcloaks).
Avant la tempête
Rendez-vous à Whiterun. Les gardes ne vous laisseront pas passer, mais s'ils savent que vous venez de Riverwood, ils vous laisseront passer. Après avoir atteint le palais, appelé Dragon's Reach, vous devez signaler au Jarl Balgruuf l'Ancien l'incident de Helgen. Il enverra un détachement à Riverwood, donnera une cuirasse impériale et une mission pour aider Faringar dans l'étude des dragons.
pic venteux
Faringar vous demandera d'apporter une pierre de dragon pour une étude détaillée des dragons.
Le passage de cette tâche est écrit pour la tâche "Golden Claw".
dragon dans le ciel
Après avoir donné la pierre du dragon à Faringar, Airileth vous appellera tous les deux. En approchant du jarl, nous découvrons ce qui s'est passé, à savoir l'attaque du dragon sur la tour de guet. Avec les gardes, nous devons inspecter la tour. Avec les gardes, nous arrivons à la tour, après avoir examiné la tour, nous entendons le rugissement du dragon - il est revenu.
Nous devons vaincre le dragon, le combat sera long et épuisant. En tuant le dragon, nous obtiendrons son âme et débloquerons le cri, nous pourrons même l'essayer. Après avoir pris tout ce que le dragon avait de plus précieux, nous devons retourner et rapporter au jarl ce qui s'est passé. Il s'avère que la prophétie était vraie - les dragons sont revenus et nous sommes Dovakin - un homme dans les veines duquel coule le sang du dragon.
Relevant du Jarl de Whiterun, il vous remerciera et vous donnera le titre de Thane, l'opportunité d'acheter une maison personnelle à Whiterun et sa partenaire Lydia.
Les Barbes Grises vous appelleront dans leur temple, High Hotgar, sur les pentes de la Gorge du Monde.
Si vous pensez que vous y arriverez rapidement, vous vous trompez. Votre tâche principale : vous rendre à la ville d'Ivarstead, c'est de là que commencent les fameuses 7000 marches vers High Hotgar. S'y rendre directement est presque impossible, il faut monter les escaliers et se méfier des ennemis, qui seront en abondance ici.
Bientôt vous atteindrez le temple, Arngeir vous retrouvera à l'intérieur. Il vous demandera de démontrer "Ruthless Force", confirmant que vous êtes Dragonborn, il commencera à vous parler des cris et du pouvoir de la voix, après quoi il demandera à Einart de vous enseigner un autre mot de pouvoir.
Après avoir appris deux autres mots du cri de la Force implacable, vous devez démontrer votre talent aux Barbes Grises, et trois fois. Vous devez maintenant suivre Borri à l'extérieur, où il vous enseignera et vous montrera le cri "Charge rapide". Après avoir appris un nouveau cri, vous devez l'utiliser dans la pratique, après avoir terminé tous ces tests, une nouvelle tâche vous sera confiée : obtenir la corne de Jurgen.
Corne de Jurgen
Les Barbes Grises vous envoient un dernier test - pour récupérer la corne de Jurgen Windcaller de sa tombe à Ustengrav, dans les marais de Hjaalmarch.
Après avoir atteint la tombe, vous verrez des bandits qui n'ont rien partagé avec les magiciens. Des draugrs et des squelettes vous attendent à l'intérieur, avec seulement le niveau 15, les percer n'est pas difficile.
Mais en dessous, vous rencontrerez un passage fermé par trois sections de grilles, et devant elles se trouvent trois pierres magiques, à l'approche desquelles l'une des grilles se lève, mais dès que vous vous éloignez, la grille tombe.
Votre tâche est de préparer et d'activer le cri "Swift Rush" à temps, en courant au dernier passage de la pierre magique, d'activer le cri et vous vous retrouverez derrière des barreaux de fer.
Un accueil chaleureux vous attend devant vous : les dalles sur lesquelles vous marchez lorsque vous les touchez libèrent des jets de feu. Devant vous vous attendrez également à des assiettes et des araignées, dont une est très grande, et ces mêmes assiettes vous aideront à y faire face.
Après avoir traversé la toile, vous trouverez la porte, en entrant, vous ne trouverez pas le klaxon, à la place il y a une note sur le piédestal, il dit que vous devez louer une chambre dans la taverne Sleeping Giant à Riverwood, de plus, dans le grenier.
Arrivé en ville, entrez dans la taverne et demandez à Delphine, elle vous dira qu'elle n'a pas telle chambre et vous en proposera une autre. Après être entrée dans la pièce dans laquelle elle dit, Delfina vous suivra, et elle dira qu'elle vous a laissé un mot, et vous proposera de la suivre. Elle vous emmènera dans sa chambre secrète, située dans l'armoire, et vous dira qu'elle a besoin de vous.
Réalisant que vous êtes exactement ce dont vous avez besoin, elle vous parlera des lames qui ont gardé l'enfant de dragon pendant de nombreux siècles et lui fera part de ses suppositions sur l'éveil des dragons. Elle vous donnera également la corne de Jurgen. Après avoir rendu la corne aux Greybeards, vous devez passer par le rite de saluer Dovahkiin. Vous apprendrez également le troisième mot du cri de la Force implacable.
Lame dans l'obscurité
Après vous avoir donné la corne, Delphine dira que le dragon doit se réveiller maintenant, vous devez le suivre jusqu'au Keen Grove.
Arrivé au bosquet avec Delphine ou seul, vous verrez Alduin, il ramène à la vie un dragon enterré nommé Saloknir. Vous devez vous battre avec lui, éviter ses coups et lui infliger le maximum de dégâts possible.
Après avoir tué le dragon, n'oubliez pas d'absorber son âme, voyant cela, Delfina vous croira certainement et vous parlera de ses suppositions, elle croit que le Thalmor est à blâmer pour tout, il venge la défaite de la dernière guerre et veut affaiblir l'Empire avec l'aide de dragons. Mais juste pour être sûre, elle parle de son nouveau plan pour se faufiler dans l'ambassade de Thalmor.
Immunité diplomatique
Pour prouver l'implication du Thalmor dans l'invasion des dragons, vous devez trouver des informations incriminantes dans leur ambassade. Mais d'abord, vous devez proposer un plan d'action. Delphine vous donnera rendez-vous à Riverwood, dans sa cachette secrète, elle vous en donnera même la clé.
Elle vous parlera de la réception à l'ambassade, qui aura lieu l'autre jour. Il n'est pas possible de se rendre à une réception solennelle - vous avez besoin d'une invitation. Mais ici, vous n'avez pas besoin de trop vous embêter - une invitation sera reçue par un ami des dauphins, Malborn. Nous devons le rencontrer à Solitude, dans la taverne du Rat qui Rit.
Dans la taverne on retrouve un Malborn nerveux, à qui il sera possible de donner tout l'équipement nécessaire, tout ce que vous lui donnerez, il l'emportera dans le manoir de l'ambassadeur. Après avoir reçu une invitation, nous quittons la ville et allons aux écuries, où Dolphin nous attend avec des vêtements pour la réception. Elle emportera également tout votre équipement, elle le cachera dans sa planque. Nous montons sur le chariot et allons à la réception.
Nous passons par la sécurité, le long du chemin montrant une invitation, et entrons dans la maison. Dans une conversation avec l'ambassadeur et les autres invités, essayez de vous comporter plus ou moins sainement. Malborn, debout derrière le comptoir, nous dira de distraire d'une manière ou d'une autre les visiteurs afin que nous puissions passer inaperçus.
Prenez l'eau-de-vie de Malborn ou la servante qui sert à manger. Approchez-vous de l'éméché Razelan, cela ne le dérangera pas de boire, mais en retour demandez-lui une faveur - pour faire un petit remue-ménage.
Pendant qu'il attire l'attention sur lui, vous et Malborn devriez aller dans la cuisine en passant devant le grincheux Khajiit. Dans le garde-manger, nous pouvons récupérer les choses que Malborn a apportées pour vous. Ensuite, vous verrez deux gardes se parler, ils peuvent être tués ou dépassés en utilisant leurs compétences furtives. Au deuxième étage, vous pouvez voir le magicien, il peut être tué ou dépassé.
Maintenant, vous devez quitter le manoir et entrer dans une autre maison, debout derrière. En chemin, vous rencontrerez un autre garde, vous pourrez le tuer à nouveau ou tenter de vous faufiler sans vous faire remarquer.
Dans cette maison, nous devrons d'abord nous plonger dans les documents de la pièce au deuxième étage, après quoi vous aurez besoin d'une clé qui déverrouille la porte menant au sous-sol. La clé peut être retirée du coffre.
Après avoir ouvert la porte avec une clé ou des passe-partout, nous entrons dans le sous-sol, vous y verrez un garde et Rulindir, si vous ne l'avez pas tué plus tôt. Après s'être occupé des adversaires, fouiller le coffre et sauver le prisonnier - Etienne Rornis, il vous dira tout ce qu'il sait.
Dès que vous aurez sauvé Etienne, les gardes entreront soudainement, ce qui amènera Malborn pour interrogatoire. Après avoir tué les gardes, prenez-leur la clé de la trappe. La trappe mène à une grotte où vit un troll des glaces, le moyen le plus simple de le tuer est d'utiliser le feu.
De notre voyage à l'ambassade, nous avons appris que le Thalmor n'a rien à voir avec les dragons - ils essaient également de comprendre pourquoi les dragons ont soudainement commencé à prendre vie. Et ils ont une piste - un ancien membre des Blades nommé Esbern, dont on dit qu'il se cache quelque part à Riften. Avec ces informations, nous retournons voir Delphine à Riverwood et obtenons la tâche suivante - trouver Esbern. N'oubliez pas de retirer toutes vos affaires du coffre de Delphine.
Un rat acculé
Delphine vous dira de trouver l'archiviste des Lames Esbern, mais vous n'êtes pas le seul à avoir autant besoin de lui, le Thalmor veut aussi l'avoir. Selon les hypothèses des agents Thalmor que vous avez apprises dans le livre, il est à Riften.
Delfina pense que Brynjolf, membre de la guilde des voleurs, peut vous aider. Vous pouvez le trouver dans le flacon déchiré ou sur la place du marché.
Brynjolf ne vous dira rien, mais vous pourrez aussi interroger Vekel le Guerrier. Il dira qu'un certain vieil homme, de description similaire à Esbern, vit dans la fourmilière, mais certains elfes s'intéressent également à lui.
Plusieurs Thalmor vous attendent déjà à l'entrée, tuez-les et partez vers la fourmilière.
Esbern se trouve derrière une porte avec plusieurs serrures à la fois, c'est ainsi que l'archiviste de la lame se met en garde contre les menaces. Pour qu'il croie que vous n'êtes pas du Thalmor, vous pouvez montrer votre don de persuasion ou dire la phrase que Delfina nous a dite, à savoir: "Souviens-toi du 30e début des gelées".
Après l'avoir convaincu, il ouvrira toutes les serrures et vous laissera entrer dans son humble demeure. Il vous demandera de l'attendre jusqu'à ce qu'il se prépare, et cette tâche se termine.
Mur d'Alduin
Une fois qu'Esbern sera prêt, il sera prêt à vous suivre jusqu'à Riverwood jusqu'à Dolphin. Mais avant de vous réunir, vous devrez percer les soldats Thalmor qui se tiennent déjà près de la porte. Sortez à la surface et dirigez-vous vers le Sleeping Giant.
En entrant, vous pourrez assister à la scène de la rencontre de deux vieilles connaissances. Alors Delphine vous demandera de descendre dans ses appartements, et là vous entendrez déjà l'incroyable histoire du vieil homme sur le Mur d'Alduin.
Votre chemin mène au temple Sky Haven, mais votre chemin passera par Karthspire, un camp plein de parias guerriers. Il n'est pas nécessaire de traverser tout le camp, vous pouvez simplement entrer dans le temple lui-même.
Une fois dans le temple, vous vous tiendrez sur trois piédestaux avec des symboles Akaviri, ils doivent être placés avec le signe Dovakin face à vous, après quoi le pont s'abaissera. La salle suivante aura des plaques de pression. Vous pouvez également les traverser par le signe de l'Enfant de Dragon. Tirez ensuite sur l'anneau, et vos compagnons pourront également vous accompagner.
Pour aller plus loin, vous devez verser votre sang - le sang du dragonborn sur le sceau au centre du cercle. Après cela, vous pouvez vous rendre au temple Sky Haven. Suivez Esbern alors qu'il découvre l'art Akaviri. En montant les escaliers, vous verrez le mur d'Alduin. Écoutez tout ce qu'Esbern a à dire en lisant l'ancienne prophétie.
Gorge du monde
Delphine sera contre votre rencontre avec les barbes grises, mais il n'y a pas d'autre choix, et vous devrez à nouveau gravir le Haut Hrothgar. Lorsque vous atteignez le monastère, trouvez-y Arngeir. Vous aurez une conversation difficile avec lui, mais néanmoins, avec l'aide d'Einart, il se souvient de son véritable objectif.
Vous, avec le reste des barbes grises, dirigez-vous vers la cour, où ils vous expliqueront que seul le plus sage des barbes grises, Paarthurnax, connaît le cri "Dragonbreaker". Mais pour y accéder, vous devez gravir le point culminant de Skyrim - la gorge du monde. Mais pour y grimper, il faut connaître le cri "Clear Sky", que les barbes grises vous apprendront.
Sur le chemin, vous rencontrerez des fantômes de glace et des trolls, ils sont vulnérables au feu. Après avoir atteint la Gorge du Monde, vous trouverez enfin Paarthurnax. Il vous parlera d'Alduin, mais il ne pourra pas vous apprendre le cri du brise-dragon, mais il connaît un ancien parchemin qui peut vous aider, mais son emplacement est inconnu. Mais en retour, il vous laissera apprendre le cri "Fire Breath", il vous demandera d'essayer le cri sur lui afin de comprendre la puissance de la voix de l'Enfant de Dragon.
connaissances anciennes
L'aîné des Barbes Grises, le dragon Paarthurnax, ne sait pas où se trouve le parchemin. Pour cette raison, vous devrez contacter Arngeir à High Hrothgar, ou Esbern, qui se trouve dans le temple Sky Haven.
Dans tous les cas, vous serez envoyé au Collège de Winterhold. Là, vous devrez parler avec le gardien des livres et des parchemins - Urag gro-Shub, lui-même ne peut pas vous aider beaucoup, mais vous donnera plusieurs livres sur ce sujet. Dans l'un d'eux, vous trouverez manuscrits, ce qui rend la lecture du livre impossible. Urag dira qu'il a été écrit par Septimus Segonius, qui se trouve actuellement quelque part dans le nord.
Au-delà de l'ordinaire
Vous devez trouver un abri Septimus , il est situé loin au nord. Aller à"Le Jeûne de Septime Segonius" vous trouverez Septimus lui-même, et il sera un peu fou, mais il vous parlera quand même de les ruines où le rouleau est censé être , cela vous donnera aussi sphère et cube des Dwemers.
Votre chemin se trouve à Alftand , vous devrez vous rendre à Mzark un. Vous devez briser les mécanismes de travail et éviter les pièges.
À un endroit, vous devrez détruire le centurion dwemer, si vous êtes un mage ou un archer, vous vous en occuperez rapidement. Après avoir tué le centurion, prenez la clé dans le coffre.
Au bout d'un moment tu entrez dans une gigantesque grotte habitée par les Falmer suis-je. Vous devrez une nouvelle fois affronter les ennemis, au bout de la grotte vous trouverez l'entrée Umanu et Sylla Trebatia. Ils commenceront à se battre les uns contre les autres et aussi contre vous. En utilisant mécanisme dwemer, tu peux entrerà Blackreach.
Limite noire - un endroit très beau et insolite, la faune et la flore locale est incroyable. Vous y trouverez le laboratoire du célèbre alchimiste de Cyrodiil Sinderion et le sujet de sa nouvelle recherche - Nirnroot écarlate . Mais votre objectif est un ancien parchemin, pour le prendre, vous devez faire face au mécanisme Tours de Mzark.
Vous devez d'abord placer le dictionnaire reçu de Septimus dans un support spécial, puis vous devez appuyer sur les deux premiers boutons pour ouvrir le suivant. Après quelques manipulations avec le dernier quatrième bouton, vous pourrez ramasser ANCIENT SCROLL.
Malédiction d'Alduin
Après avoir obtenu le Elder Scroll dans la tour Mzark, tu dois y allerà la Gorge du Monde. En arrivant sur place, vous devez lire le parchemin, après quoi vous regarde comment les anciens héros des nords se sont battus avec Alduin, mais tout ne s'est pas bien passé et Alduin a été envoyé dans le futur, vous aussi apprendre le cri "Dragonbreaker".
Alduin sentira l'Elder Scroll et volera, vous se battre avec Alduin. Pour contrer le dragon le plus efficacement possible, utilisez Dragonbreaker, puis essayez d'infliger le plus de dégâts possible, mais évitez la boule de feu émise par le dragon.
Déchue
Après un dur combat Alduin, queue entre ses jambes, s'envole direction inconnue. Pour savoir comment attraper Alduin, vous pouvez contacter Esbern, Paarthurnax à ou Arngate. Après avoir parlé avec l'un d'eux, vous devez l'envoyer à Dragonreach. Vous devez persuader le jarl d'utiliser la forteresse conformément à sa destination.
Le jarl, bien sûr, veut s'occuper des dragons, mais vous devez d'abord savoir comment l'attirer au Dragonreach, Esbern vous aidera avec cela. Il t'apprendra comment appeler le dragon Oh plonger un. Après avoir parlé avec le jarl, il préparera un piège pour le dragon, votre tâche, en utilisant un cri, est de l'appeler au combat.
Dès que le dragon arrive, utilisez"Brise-dragon" et l'attirer dans un piège. Après le dragon ne sera pas dangereux et vous pourrez lui parler. Il vous dira où Alduin est maintenant.
Temps sans fin
Si vous n'avez pas terminé la guerre civile, le Jarl de Whiterun s'inquiétera de la situation dans le pays et ne vous aidera pas pendant la guerre.Seuls les Barbes Grises peuvent vous aider à arrêter la guerre. Rendez-vous au Haut Hrothgar et parlez à Arngeir. Il accepte à contrecœur mais toujours négocier. Votre tâche : avertir les commandants des deux camps et venir aux négociations. Vous trouverez de nombreuses intrigues politiques que vous pouvez influencer. Après les négociations, vous pouvez passer à la tâche principale.
Maison du mangeur du monde
Odahviing acceptera de dire tout ce qu'il sait, à savoir qu'Alduin s'est rendu à Skuldafn pour entrer à Sovngarde. Mais le fait est que vous ne pouvez vous rendre à Skuldafn que si vous savez voler, vous devez faire confiance au dragon et partir en voyage sur ses épaules.
Une fois en place, vous vous retrouverez impliqué dans la bataille avec le dragon et le draugr. Après les avoir tués, dirigez-vous vers le temple. Des draugrs vous attendront à nouveau à l'intérieur, ainsi qu'une énigme.
Pour ouvrir la bonne porte, vous devez tourner les pierres dans l'ordre :
- Oiseau
- Oiseau
- Oiseau
Pour ouvrir la porte de gauche, vous devez tourner les pierres dans l'ordre :
- Oiseau
- Oiseau
Devant vous se trouve une rencontre avec des araignées et une autre énigme, qui est à nouveau gardée par des draugrs. Pour aller plus loin, encore faut-il tourner les pierres dans l'ordre souhaité :
- Oiseau
Après la chute du pont, vous pouvez continuer votre voyage. Vous devez traverser un autre niveau du temple. Dans le temple de la renommée, vous devez tuer le chef de guerre draugr et retirer la griffe de diamant de son corps. Pour ouvrir la porte, vous devez tourner les cercles dans la bonne combinaison :
- Renard
- Papillon
- Le dragon
Mettre une griffe sur la porte l'ouvrira. Et le draugr vous attendra à nouveau, traversant lequel, vous trouverez une issue. Maintenant, vous devez monter au portail et combattre Nikrin, l'un des prêtres dragons. De son corps, vous devez prendre le bâton du prêtre dragon, nécessaire pour ouvrir le portail. Seul Sovngarde est devant !
sovngarde
Votre chemin est caché dans le brouillard. Pour passer, vous devez utiliser le cri "Clear Sky". Vous rencontrerez Tsun, puisqu'il n'a pas vu de personnes vivantes depuis longtemps, il voudra d'abord vous tester au combat, puisque seuls les dignes peuvent entrer dans le Shor Hall.
Après lui avoir prouvé sa force, il vous laissera passer. Après avoir traversé le pont, vous pourrez entrer dans le Hall of Valor. Vous y rencontrerez de nombreux héros célèbres de légendes nordiques. Vous y rencontrerez les trois qui ont combattu Alduin pour la première fois, ils sont impatients de combattre à nouveau leur pire ennemi. Ils vous diront un plan sur la façon de tuer Alduin, et repartiront dans un combat mortel.
Chasseur de dragon
Suivez les héros. Ils sont prêts à se battre, mais le brouillard ne vous donnera pas l'opportunité de vous battre, vous devez le dissiper en utilisant le cri "Clear Sky" avec les autres. Après avoir fait cela plusieurs fois, vous verrez le World Eater lui-même. Il doit être renversé en utilisant le cri "Dragonbreaker". Lorsqu'il est au sol, infligez-lui un maximum de dégâts. Et bientôt vous pourrez profiter de la victoire.
Donne une tâche : Personne
Terrain: Helgen
Récompense: Absent
Le jeu commence et vous vous réveillez dans un chariot en mouvement à côté de Cape tempête d'Ulfric(Jarl Windhelm), Ralof(nord) et un voleur. Vous allez être amené à Helgenà l'exécution. Selon l'intrigue du jeu, vous avez été capturé alors que vous tentiez de traverser la frontière. Maintenant, vous risquez la peine de mort. Le wagon arrive dans la ville et lorsque vous en sortez, le jeu vous proposera de choisir l'apparence de votre personnage. Après avoir créé le look que vous aimez, vous serez invité à trouver un nom pour votre personnage. C'est maintenant l'heure de l'exécution. Prêtresse Arkeya essaiera de lire les mots d'adieu avant l'exécution, mais elle est arrêtée. Le Nord est appelé d'abord, l'un des Capes de tempête (Capes de tempête), Après Vous.
Mais lorsque vous êtes proche de la mort, soudain quelque chose de noir apparaît dans le ciel. Qu'est-ce que c'est ça? C'est un dragon Alduin. Bien que ce ne soit pas la meilleure perspective - un combat avec un dragon, mais au moins vous êtes maintenant libre. courir pour Ralofà la tour. Nous montons et sautons sur le toit, à travers l'ouverture formée par le dragon. Nous continuons notre chemin et tombons sur un soldat impérial qui ordonne de le suivre si vous voulez survivre. Nous le suivons et arrivons à la sortie de la ville. Mais à la sortie on se retrouvera Ralof Et devant nous, il y a un choix - avec qui aller. À PARTIR DE Ralof, maintenant un réfugié des Impériaux, ou avec un Impérial qui vous a déjà mis aux fers. Tu décides. Quel que soit votre choix, vous devrez parcourir une série de donjons et apprendre quelques astuces qui vous attendent à l'avenir dans le jeu. Aussi, si vous choisissez Ralof, alors vous combattrez avec les soldats des impériaux, si vous suivez le général Tullius- s'attendre à une attaque Capes de tempête. Tu finiras par sortir Helgena et ses grottes, et par la suite vous vous retrouverez dans une vaste clairière. Maintenant, selon qui vous avez choisi, vous devez soit vous diriger vers Alvor, le forgeron de Riverwood ou pour Sigrid, sœur Ralof. Après avoir parlé avec eux, la tâche se terminera.
Donne une tâche : Ralof ou Hadvar
Terrain: Riverwood, Whiterun
Récompense: Cadeaux de Hadvar ou Ralof
Après avoir parlé à Gerdur, sœur Ralof et le propriétaire de la scierie, ou Alvor, un forgeron de la même ville, vous devrez vous rendre à Whiterun. Vous devrez vous y rendre par vos propres moyens. Vous pouvez également rencontrer des membres en cours de route. Compagnons de guilde et si vous les aidez à vaincre le géant, ils vous offriront une place dans leur guilde. D'une manière ou d'une autre - notre chemin nous mène au jarl course blanche. Cependant, avant d'entrer dans la ville, un garde vous arrêtera. Selon lui, l'entrée de la ville est fermée en raison de la fréquence accrue des attaques de dragons, et maintenant personne n'est autorisé à entrer dans la ville - uniquement pour des raisons officielles. Nous expliquons au garde de quoi il s'agit et que la ville est en danger et que le chemin vers la ville nous est ouvert.
Nous allons maintenant au palais du Jarl - la limite du dragon. Pour ce faire, vous devez traverser deux niveaux de la ville. Lorsque vous entrez dans le palais, vous serez accueilli par le housecarl de Jarl, Airilet qui doit être informé de ce qui s'est passé Helgène et bien sûr le dragon. Elle vous dirigera immédiatement vers le jarl. Maintenant, vous devez lui parler. Après la conversation, le jarl décide que vous devez envoyer de l'aide à bois de rivière et la tâche sera terminée.
Donne une tâche : Farengar
Terrain: pic venteux
Récompense: Absent
Après avoir terminé la tâche précédente, Jarl course blanche vous proposera de l'accompagner chez le magicien local - Farengar. Selon le magicien, il est le seul comme ça dans course blanche. Puisque nous avons parlé du dragon, alors Farengar nous parlera d'une certaine pierre de dragon. Cette pierre se trouve dans le temple au sommet de la montagne - pic venteux. Allez-y. En chemin, vous rencontrerez des bandits - les vaincre ne sera pas un problème. Entre. Frayez-vous un chemin parmi les cadavres de bandits laissés par vous (qui étaient encore en vie avant votre arrivée), évitez les pièges et résolvez les énigmes.
Snake, Snake and Fish - c'est la solution à l'énigme de la première porte
Lorsque vous résoudrez la première énigme, vous rencontrerez Draugr pour la première fois. Ce sont les anciens Nordiques qui ont été enterrés dans les entrailles des montagnes. Bordeciel. Tuez-les et passez à autre chose. Tôt ou tard, vous tomberez sur une pièce empêtrée dans des toiles d'araignées et une voix appelant à votre aide. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez, une énorme araignée blessée sautera sur vous, que vous devrez tuer pour continuer votre chemin.
Vous êtes en train de sauver un elfe noir et il essaie de vous échapper ? ! Vous le chassez et le tuez. Récupérer griffe d'or requis pour accomplir la tâche "Griffe d'or". Nous passons à autre chose. Nous tombons sur une porte avec des symboles étranges. Ouvrez le menu et regardez l'ordre des images et tournez les mécanismes de la porte (si vous ne l'obtenez pas, faites-le de haut en bas - un ours, une libellule et un hibou). Lorsque vous avez terminé, placez la griffe sur la porte (dans l'emplacement spécial). Passez.
À l'intérieur, vous verrez une grande chambre funéraire et le premier mur de dragons (si vous ne suivez que la quête de l'histoire), avec les mots de pouvoir écrits dessus. Lorsque vous vous rapprochez du trésor près du mur, un draugr de haut niveau sortira de la tombe. Tuez-le, car c'est de lui que vous pouvez prendre la pierre du dragon, qui est si nécessaire Farengar. Nous prenons la pierre et y retournons. Mission accomplie.
Donne une tâche : Jarl Balgruuf
Terrain: tour ouest
Récompense: Hache Blancherive, Lydia
Après avoir rendu la pierre Farengar, dans limite de dragon viendra Airilet et signalez que les gardes ont vu le dragon. Nous la suivons et apprenons qu'un dragon a attaqué la tour ouest. Jarl de Whiterun veut que vous vous rendiez à la tour ouest pour en savoir plus sur l'essence des dragons. Airilet ira avec les soldats du jarl là-bas - vous devrez la rencontrer. Lorsque vous y serez, le housecarl du jarl vous proposera de fouiller les ruines à la recherche de survivants. Il n'y aura qu'un seul survivant - il vous dira qu'un dragon s'est envolé vers la tour et a mangé deux de ses partenaires.
Soudain, il y a un rugissement. Le survivant dit que le dragon revient à la recherche de nouvelle nourriture. La bataille avec votre premier dragon commence. Je recommande d'utiliser des attaques à longue distance (soit magiques, soit des flèches), car le dragon vole et lorsqu'il atterrit à proximité, il devient dangereux (il peut manger le personnage). Lorsque vous le vaincrez, l'âme du dragon sera consumée par vous. Vous pourrez apprendre le premier cri du dragon que vous avez appris lors de la quête précédente. Utilisez-le sur vos gardes pour montrer que vous êtes Dovakin. Lorsque vous avez terminé, retournez au Jarl. Pour terminer la tâche, vous recevrez Hache de Winterhold et votre propre Huscarl Lydie, qui vous servira fidèlement.
Donne une tâche : Jarl Balgruuf
Terrain: Ivarstead, Haut Hrothgar
Récompense: Cris : Ro et Woold
Jarl Balgruuf dire qu'il a entendu l'appel Barbes grises(ce cri que tu as entendu quand tu es revenu à Whiterun) - ils ont appelé Dovakin. Vous n'avez pas d'autre choix que d'avouer que vous êtes l'enfant de dragon. Le jarl vous dira d'aller à Gorge du monde, où ils habitent Barbes grises afin que vous puissiez étudier les cris et découvrir votre futur destin.
Pour y arriver, vous devez vous rendre dans un petit village appelé Ivarstead, qui est situé à l'est de la plus haute montagne Bordeciel. Le jarl marquera cette colonie sur votre carte. Lorsque vous y serez, vous verrez un pont qui mène à la première des sept mille marches qui vous mèneront à Barbe grise. En montant, méfiez-vous de la faune locale. Vous ne devriez pas avoir peur des loups, mais le troll est un adversaire plutôt dangereux. Lorsque vous passerez le pèlerinage, vous vous retrouverez à la demeure Barbes grises. La première chose qu'ils feront est de vous apprendre une nouvelle syllabe d'un cri déjà connu.
Pour démontrer vos capacités, maintenez la touche Crier enfoncée (par défaut Z) pour crier tous les mots et la puissance du cri était plus puissante. Plus tard, ils créeront trois adversaires fantomatiques, sur lesquels ils devront également utiliser ce cri. Après cela, ils décideront qu'il est temps pour vous d'apprendre un nouveau cri - Swift Charge. Suivez leurs instructions et la tâche sera terminée.
Donne une tâche : Arngeir
Terrain: Ustegrev
Récompense: Absent
Lorsque vous êtes formé par Barbes grises, Arngeir vous enverra à votre premier test - vous devez obtenir le klaxon Jurgen Mandevent qui est dans sa tombe Ustengrav. La tombe elle-même est située dans les marais Hjaalmarch. L'entrée de la tombe est gardée par un petit détachement de bandits - tuez-les et montez à l'intérieur. Frayez-vous un chemin à travers, mais ne volez pas en avant - dans cette tombe, il y a un autre mur avec un nouveau cri de dragon.
Un peu plus loin, il y aura trois pierres dans le sol. Si vous vous approchez de l'un d'eux, alors l'une des trois portes s'ouvre. C'est là que le cri du dragon nouvellement appris est utile. Vous devez accélérer lentement, et lorsque vous atteignez la troisième pierre, criez ! Si vous vous frayez un chemin et qu'il y a un compagnon avec vous, il franchira les portes sans aucun problème - elles ne se ferment tout simplement plus.
Avancez et approchez-vous de la tombe. Il n'y aura pas de klaxon sur le piédestal, mais il y aura une note de " ami ” (vous en avez déjà reçu un avant de retourner à Whiterun après le premier combat avec le dragon). Cette " ami » propose de le rencontrer à la taverne du Géant Dormant, qui se situe à Riverwood. Pour ne pas se tromper, ami » vous demande de demander une chambre dans les combles.
Aller à bois de rivière et se référer à Dauphin derrière le numéro. Il s'avère qu'il n'y a pas une telle pièce dans la taverne et en retour elle vous en proposera une autre, cependant, lorsque vous vous retrouverez dans la pièce commandée, Delphine viendra vers vous et vous donnera la corne. Une tâche parallèle va démarrer Lame dans le noir". Une fois cette tâche terminée, vous pouvez revenir corne de jürgenBarbe grise. Lorsque vous apportez la corne, les anciens effectueront une cérémonie d'initiation pour vous. Tout le monde te criera dessus Barbes grises, et vous avez juste besoin de vous lever et de prendre le coup. À la fin de la tâche, vous pouvez également contacter Argueiro pour déchiffrer ce qui a été dit Barbes grises.
Donne une tâche : note mystérieuse
Terrain: Bosquet vif
Récompense: Absent
Dauphin vous demandera de la suivre jusqu'à la taverne " géant endormi» pendant la tâche « Corne de Jurgen". Elle vous emmènera dans une pièce secrète de sa chambre, qui se trouve à l'intérieur d'un placard. A l'intérieur, elle pourra vous parler dans une atmosphère calme. Elle vous dira qu'elle est dans l'ordre ancien - Lames et dira que sa société cherchait depuis très longtemps draconique capable de tuer complètement les dragons. Elle proposera de l'accompagner dans l'une des tombes du dragon et d'essayer de l'étudier et, si possible, d'empêcher la renaissance du dragon. Selon elle, cette sépulture est située dans parent du bosquet. Même si elle ne vous fait pas encore entièrement confiance, elle espère que vous Dovakin. À parent du bosquet vous devez vous rendre à la taverne, où vous apprendrez d'un résident local qu'un dragon noir vole dans le bosquet. Accompagner Dauphinà l'enterrement et vous remarquerez comment Alduin convoque un autre de la tombe avec Thu'uma. Cependant, la plupart des mots sont dans la langue du dragon, donc ces mots sont inconnus de nous et de notre héros. Cependant, les dragons nous remarquent, Alduin s'envole, et nous restons entre les mains Saloknira. Dauphin et vous devez vaincre le dragon. Une fois le combat terminé Dauphin vous verra absorber l'âme du dragon et répondre à toutes vos questions et retourner à bois de rivière.Donne une tâche : Dauphin
Terrain: Solitude
Récompense: Absent
Après avoir combattu le dragon Dauphin vous dira ce qui est le plus probable derrière cela Thalmor. Vous devrez y faire face en grimpant dans le domaine Messager thalmor et essayez de trouver quelque chose à ce sujet là-bas. Pour ce faire, vous devez recevoir une invitation à une réunion du Thalmor. Cela nous aidera Malborn vivre dans Solitude. Nous nous y dirigeons, et là nous trouvons une taverne appelée " Rat qui rit».
Quand vous y arrivez, passez Malborn les objets que vous aimeriez apporter à l'intérieur. Le reste, vous devrez payer plus tard Dauphin Donc, c'est à vous de choisir. Après avoir parlé avec Malborn, se diriger vers Ferme Katla situé à proximité des écuries Solitude pour Dauphin. Parlez-lui, mettez des vêtements et des bottes de fantaisie et parlez à Dauphin Quand tu es prêt. Ensuite, vous vous assiérez sur le chariot et irez voir l'envoyé pour une réception.
A votre arrivée, donnez l'invitation à la sorcière à l'entrée. À l'intérieur Elenwen viendra à votre rencontre. Il vaut mieux changer de sujet en disant : Alors vous êtes Elenwen ? On m'a beaucoup parlé de toi !" Après Malborn la distraira et vous pourrez vous rendre en toute sécurité à la réception. Pour distraire tout le monde, parlez à Razelan, donnez-lui à boire (si vous n'en avez pas, demandez-le à Malborn) et plutôt courir avec Malbornà l'extérieur. Dirigez-vous vers vos affaires dans le garde-manger en passant par la cuisine. Prenez les choses que vous avez croisé plus tôt dans la taverne. Vous avez maintenant la possibilité d'accomplir des miracles de furtivité ou d'écraser tout le monde. Tu décides. Quoi qu'il en soit, faites votre chemin à travers les elfes et dirigez-vous vers domicile personnel du messager.
En plus de terminer la tâche, vous pouvez y gagner beaucoup d'argent. Au deuxième étage, dans ses appartements privés, se trouve une pierre inhabituelle. A l'intérieur de sa maison, allez dans son bureau et fouillez le coffre. À l'intérieur, vous trouverez un rapport sur le dragon et deux dossiers. Un sur Dauphin, deuxième sur Ulrika Pétrel. La clé vous aidera à entrer dans la salle de torture, où vous trouverez un dossier sur Esberna, une certaine personne que les Thalmor chassent.
Le prisonnier nous dira Étienne Ramis et le contenu du coffre. Et puis soudain les Thalmor apparaissent avec Malborn. Ils menacent de le tuer. Nous le sauvons et tuons les gardes. Nous avançons plus loin dans la trappe (la clé se trouve avec les gardes qui sont venus) et sortons. Il est maintenant temps de rendre les choses. Se diriger vers bois de rivière. Parler avec Dauphin. Elle vous guidera vers Riften. Prenez des choses dans le coffre de sa chambre. C'est là que la quête se termine.
Donne une tâche : Dauphin
Terrain: Riften, trou de rat
Récompense: Absent
Delphine vous proposera de retrouver Esberna. Selon les hypothèses du Thalmor, que vous avez apprises du livre, il est situé dans Riften. Elle pense que Brynjolf peut vous aider dans cette affaire. Vous pouvez le trouver dans Riften- la nuit dans la taverne, et le jour sur la place du marché. Lorsque vous le trouverez, il vous proposera de terminer une entreprise - la quête " rencontre par hasard". Lorsque vous l'avez terminé, vous pouvez revenir à la tâche principale.
Brynjolf dira que trou de rat est juste en dessous de vous. Nous descendons et le long de la jetée nous approchons de la porte. Là, vous devrez d'abord vous battre avec les voleurs, puis plus tard, après votre passage " Flacon rampant, rencontrer le Thalmor. Faire notre chemin vers Esbernu. C'est derrière un mur scellé. Nous lui disons la phrase qu'elle nous a dit Dauphin(et en général, au tout début de la conversation, mentionnez que vous êtes d'elle) et il nous laissera entrer. Nous parlons avec Esburn. Mission accomplie.
La tâche donne : Dauphin
Terrain: Temple du paradis céleste
Récompense: Absent
Après avoir parlé avec Esburn, direction Dauphin avec lui. Une fois arrivé, redescendez au sous-sol dauphins. Là Esbern prenez un livre et commencez à lire. Après qu'il vous ait tout dit, dirigez-vous vers Temple du paradis céleste où vous pouvez trouver Le mur d'Alduin. Lorsque vous y arriverez, il y aura trois plinthes devant le pont qui doivent être abaissées, entourées de symboles Akaviri. Il faut mettre trois socles avec une pancarte Dovakin(selon Esberna) face à vous et le pont s'abaissera.
Dans la pièce voisine en haut des escaliers, vous trouverez un sol recouvert de boutons. Vous devez suivre le panneau symbolisant Dovakin. Il vaut mieux marcher et regarder le sol. Ensuite, presque à la toute fin, vous devrez tirer l'anneau pour Esbern et Dauphin ont pu avancer avec vous. Note: vos compagnons ne se soucient pas de ces boutons. Ils marchent dessus et rien ne leur arrive. Ne pensez pas que la même chose vous arrivera.
Après cela, vous vous retrouverez dans une grande salle avec une tête Akaviri. Versez votre sang sur la plate-forme et entrez dans le temple Sky Haven. Vous y trouverez à l'intérieur Le mur d'Alduin, que nous avons vu dans le premier teaser. Esbern dites-nous ce que signifient ces enregistrements Akaviri. Lorsqu'il aura terminé, la quête sera terminée.
La tâche donne : Delphine et Esbern
Terrain: Gorge du monde
Récompense: Absent
Esbern dire quoi Alduin fut vaincu par un certain cri. Dauphin vous invite à vous rendre Barbe grise et découvrez les détails. Après avoir parlé avec Arngeir, va avec le reste à barbe griseà la porte qui mène à à Parthurnax, leur tête. Pour y arriver, vous devez apprendre un nouveau cri " Ciel clair". Il t'apprendra Arngeir. Rapprochez-vous de la porte et lancez un nouveau cri (maintenez le bouton de cri jusqu'à ce que le héros prononce trois mots de cri en entier).
Montez en criant ce cri de temps en temps. Une fois sur place, ne vous précipitez pas pour attaquer le dragon qui s'est envolé vers vous. Il veut vous parler - après tout, c'est Paarthurnax. Il vous demandera de le saluer comme tout le monde dova (dragons, si en russe) - vous donnera l'occasion d'apprendre un nouveau cri. Utilisez ce cri contre lui. Parle lui. La tâche sera terminée.
La tâche donne : Paarthurnax
Terrain: Alftand, limite noire
Récompense: Absent
Après avoir parlé avec l'aîné Barbes grises, dragon Paarthurnax, se diriger vers Esbernu ou alors Argueiro. Essayez d'en savoir un peu plus sur le cri mystérieux " Chasseur de dragon" Et à propos parchemin ancien. Parlez-leur et ils vous diront quoi parchemin ancien vaut la peine d'être examiné Collèges de Winterhold. Allez-y. Si vous n'y êtes pas allé auparavant, alors pour entrer, vous devez utiliser le sort " lumière magique» à l'étage, non loin de la sorcière. Si vous n'avez pas ce sort, vous pouvez l'acheter auprès d'elle. Nous allons à l'intérieur. Là tu dois trouver Ugara gro-Shuba, principal dans Arcane. Après lui avoir parlé des Elder Scrolls, suivez-le. Il vous apportera deux livres. Lis-les. La quête commencera Au-delà de l'ordinaire". Quand vous arrivez à la tour sur la quête Mzark et ramasser parchemin ancien, la tâche sera terminée.
"Mus-kor-ta ! Les gens sont là, ils vont verser du café..." Ce n'est qu'une des options que l'on peut entendre à l'écoute du thème principal. Pour aider les joueurs à savoir si la population locale versera encore du café, nous présentons le Procédure pas à pas Skyrim (Skyrim): The Elders Scrolls 5, à partir duquel vous apprendrez sans pertinence toutes les subtilités du monde de The Elders Scrolls 5. Ce jeu est également connu pour le fait que la date de sortie a eu lieu à une date magique - 11/11/11. Nous commençons notre Procédure pas à pas de Skyrim (Bordeciel)!
Nous nous retrouvons dans une charrette, avec trois personnes qui nous sont inconnues. Très probablement - nous avons été pris pour avoir traversé la frontière, et si c'est le cas, ces personnes ne sont pas amicales avec nous. Et puis la question se pose - où notre héros est-il emmené ?
A la liberté !
Eh bien, voici la réponse à notre question - un village appelé "Helgen". Les gardes nous font descendre du wagon, et le contrôle des personnes inscrites sur la liste commence. Il s'avère immédiatement que nous ne sommes pas sur leur liste. Nous personnalisons le personnage selon vos souhaits. Seuls restent inchangés - la race de notre héros (Nord) et son sexe (mâle).Ce n'est pas parce que nous ne sommes pas sur leur liste que nous ne sommes pas en danger. Nous, avec le reste des prisonniers, sommes escortés jusqu'au lieu d'exécution. Nous n'avons pas à attendre longtemps, la tête de quelqu'un est déjà coupée et la prochaine devrait être la nôtre. La question n'a pas le temps de se poser - "Mais le jeu vient de commencer, et ils ne peuvent pas nous couper la tête?". Aussitôt sorti de nulle part, un dragon de taille considérable apparaît, qui, en tant que site d'atterrissage, s'occupait du toit de la structure. Tout cela conduit bien sûr à la panique et au chaos, et nous donne l'opportunité de nous évader. L'abri le plus pratique est la tour. Nous courons dedans et grimpons. Mais attention, vous devez être à l'heure, sauter en arrière, sinon nous serons frits, la créature même à qui nous devons l'opportunité de nous échapper. Un trou se forme en dessous, sautez dedans. Continuez tout droit jusqu'à ce que nous soyons face à un choix. Nous rencontrons Ralof et tournons à droite avec lui.
Dans le bâtiment nous nous approchons de notre compagnon, fouillons le défunt, celui qui s'est effondré à table et rencontrons immédiatement deux invités inattendus, avec qui nous traitons rapidement avec une hache (la touche "R" pour activer ; attaque - bouton gauche de la souris ; défense - droite). N'oubliez pas de les inspecter et de franchir la porte ouverte. En cours de route, nous nous occupons des gardes, emportons leurs vêtements et leur équipement. L'épée sera beaucoup plus forte.
Nous récupérons de l'alcool, de la drogue et passons à la cage, y entrons et fouillons tout ce qui s'y trouve (y compris le corps du sorcier) et prenons le sac de la table dans nos mains. Nous suivons les alliés à travers les grottes. Lorsque nous rencontrons des archers, nous nous occupons d'eux et reconstituons notre arsenal avec un arc (pas une mitrailleuse, bien sûr, mais il peut tirer à distance). Nous abaissons le pont, allons tout droit et à droite. Nous rencontrons des tarentules, nous nous redressons et leur prenons du poison. Les tarentules ne sont pas des adversaires aussi puissants, le combat est donc de courte durée.
Le soldat impérial ne sait même pas ce qui l'attend ensuite...
Procédure pas à pas de Skyrim
Avant la tempête
Il s'avère que notre ami - Ralof, a une sœur dans la ville de Riverurwood. La fille a sa propre scierie et elle peut nous aider. Pour entrer dans la ville, nous suivons Ralof, et si nous prenons soudainement du retard, nous devrons suivre les panneaux. Nous retrouvons sa sœur, nous racontons le dragon qui nous a aidés à nous échapper et elle nous dirige vers Whiterun (qui est un jarl local). Ses soldats peuvent protéger la ville. Pour arriver à lui rendre visite, vous devez vous diriger vers le nord, sans vous retourner nulle part. Nous rencontrons les Impériaux que vous ne pouvez pas toucher si nous voulons entrer dans la ville. Près de la maison du jarl, nous communiquons avec le garde, à qui nous racontons notre mission et après cela, il explique où trouver Whiterun. Nous allons au Dragon's Reach, nous tombons sur Airileth, qui refuse de nous laisser passer jusqu'au dirigeant, mais il s'avère que Balgraf l'Ancien lui-même veut parler. Nous lui avons parlé du dragon qui a brisé le toit et nous l'avons averti qu'il peut attaquer Riverwood.pic venteux
Sur la piste nous recherchons Farengar qui nous demande de l'aide. L'essentiel est le suivant - Dans le temple du pic venteux, vous devez vous procurer une tablette indiquant les lieux de sépulture des anciens dragons, son nom est approprié - la pierre du dragon. Nous aurons besoin d'un cheval (il peut être volé à l'écurie la nuit, mais n'oubliez pas de le rendre en temps opportun). Au temple, nous nous occupons des voleurs (au fait, le cheval peut aider à cela). Nous entrons à l'intérieur et ne nous retournons nulle part. Tous ceux qui se rencontrent sur le chemin sont autorisés à abattre et à fouiller, vous pouvez trouver beaucoup de choses intéressantes. Au portail, tournez à gauche et placez les statues dans le bon ordre (serpent-serpent-poisson).Le passage de Skyrim ne fait que commencer !
Le levier ouvre la porte, et nous continuons. Nous tuons les rats et descendons les escaliers. Nous coupons la toile avec une épée et tuons une énorme tarentule. Avec une pénurie d'unités vitales - nous utilisons des médicaments. Nous examinons tout et entamons une conversation avec une araignée captive. Nous le relâchons et il nous rembourse en s'enfuyant. Nous l'avons rattrapé, d'abord nous le tuons, puis le draugr. Chez l'ancien prisonnier on trouve la Griffe d'Or. Plus loin, le chemin mène au sanctuaire, mais attention, regardez sous vos pieds et ne tombez pas sous la hache.
À l'intérieur, vous devez trouver une porte en acier, mais avant cela, vous devez contourner plusieurs pièges et tuer les draugrs, remonter le pont et nous voici au but. Devant nous se trouve un puzzle de pierres, résolu comme suit: petit - un hibou, moyen - un papillon, grand - un ours.
Comme clé, nous utilisons la griffe tirée d'Arvelius. Nous allons directement à la statue. À la rune lumineuse, nous obtenons une nouvelle capacité magique. Ensuite, vous devez vaincre le seigneur du draugr et ramasser la pierre. Nous revenons par le passage proche. Sur la carte, nous allons à la limite du dragon et donnons à Farengar ce qu'il a demandé.
dragon dans le ciel
Les habitants signalent un dragon dans les environs de Whiterun. Nous suivons Balgraf et décidons quoi faire. Avec les soldats et Ayrileth, nous nous dirigeons vers la tour, et lorsqu'une créature cracheuse de feu apparaît, nous nous y réfugions. Nous sommes confrontés à un choix : sortir pour s'occuper de la créature à l'aide d'une épée et de la magie, ou grimper sur le toit et tirer à l'aide d'un arc et de flèches. Le choix t'appartient. D'une créature morte, nous élevons un nouveau parchemin avec un sort (activé en appuyant sur "Z") et retournons à Balgraf pour nous vanter du travail accompli.Le chemin de la voix
Notre renommée a atteint les oreilles des sorciers du Haut Hrothgar, et nous sommes donc invités à visiter la Gorge du Monde, située au sommet de la montagne. Après avoir accepté leur invitation et trouvé l'entrée, nous discutons avec Arngeir, devant qui nous démontrons notre pouvoir. Einart nous enseigne une nouvelle capacité, et en attendant, le maître nous regarde en silence. Ensuite, ils s'entraînent pour faire face aux "rivaux", cela vaut la peine d'utiliser la "Force impitoyable". A la fin du combat, le maître s'en va, suivez-le. Au sol, nous remarquons un panneau sur lequel vous devez vous tenir et suivre à nouveau le maître. Les portes s'ouvrent. Pour les passer, vous devez utiliser le "Swift Dash".Corne de Jurgen
Découvrant que nous ne sommes pas cousus ensemble avec un liber, le chef des anciens nous envoie dans les marais de Hjaalmarch à la crypte d'Ustengrav, derrière la corne de Jurgen. En chemin, nous rencontrons des adversaires faibles, que nous laissons derrière nous et, après avoir trébuché sur la porte, nous nous enfonçons plus profondément dans la crypte.On tue des vils draugrs et des squelettes, on descend jusqu'à trois portes closes. Pour passer au travers, il faudra utiliser le "Swift Dash" (ce n'est pas en vain que nous nous sommes entraînés). L'essentiel est le suivant - nous ne l'utilisons que lorsque nous arrivons à la deuxième pierre et à la secousse suivante après la pierre suivante.
Entendez-vous? Sous le sol se trouvent des mécanismes cachés qui activent le feu. Maintenant, soit nous attendons que les créatures à fourrure se penchent en arrière, soit nous nous déplaçons prudemment le long des pierres. Nous coupons la toile tissée et franchissons la porte. Nous tirons la "corde" - la porte s'ouvre. En bas, le long du pont, on trouve une lettre dans une main de pierre, on ouvre la porte - cher en métal jaune, on fouille la boite. À travers la grotte jusqu'à Ustengrav.
Nous revenons par le même chemin que nous sommes venus.
La lettre dit que celui qui nous a précédé attend dans le "Volcan endormi" (n'ayez pas peur, c'est une telle taverne). Nous y arrivons, louons une chambre et montons dans la chambre. Nous attendons le gérant, qui nous raccompagne jusqu'au klaxon. Nous l'enlevons, étudions une nouvelle magie et il n'y a plus rien à faire ici.
Lame dans le noir
Avec Delphine, nous nous dirigeons vers le Keen Grove. En chemin nous rencontrons des personnes effrayées par le dragon. Nous le trouvons et le tuons. Nous essayons de ne pas tomber sous la distribution, en remplaçant l'épaule d'un ami. Attaquez-le quand il atterrit. Après la victoire, nous parlerons avec un ami.
Procédure pas à pas Skyrim
Immunité diplomatique
Il s'avère que ces créatures ailées sont capables de ressusciter d'entre les morts et, ce qui est encore pire, elles aident leurs proches à cet égard. Votre ami pense que c'est l'œuvre du maléfique Thalmor.À Riverwood, nous discutons à nouveau avec notre petite amie et nous nous dirigeons vers Solitude. Nous recherchons le captif Malborn dans un restaurant appelé "Laughing Rat". Nous parlons et lui laissons nos armes (donc c'est nécessaire).
Nous nous approchons de la féra de Katla, prenons une invitation de Delphine et enfilons un costume, et nous lui donnons des menottes avec un casque.
Nous donnons au garde une carte d'invitation, faisons connaissance avec Elenwen et discutons avec Malborn. Je vous conseille de faire le plein de comestibles (du coup utile ?) On prend de l'alcool et on s'assoit sur le banc avec Razelan. Nous soudons et le persuadons de devenir un peu tapageur. Nous retournons à Malborn, et entrons dans la cuisine, où sont nos affaires. Nous traitons avec les adversaires et inspectons les sols. Nous cherchons la chambre d'Elenwen et nous nous cachons dans la pièce de droite. On tue le garde restant, on fouille la boite. Nous descendons au sous-sol, où l'on torture un pauvre type et tue ses agresseurs. Nous trouvons un livre dans la boîte et revenons en courant pour aider Malborn.
Nous sélectionnons les clés du garde et déverrouillons la serrure et descendons. Si tu veux, tu peux sauver Rarnis, sinon, eh bien, désolé pour le pauvre garçon.
Un rat acculé
Nous devons trouver un certain Esbern qui possède une mine d'informations sur les créatures ailées cracheuses de feu. Le chemin passe par Riften. Nous discutons avec le garde et allons à la taverne "Bee and Sting", où nous discutons avec Brynjolf. Si vous ne parvenez pas à le convaincre, vous recevrez une tâche supplémentaire. Je l'ai fait différemment - j'ai entendu parler d'Esbern par l'hôtesse de l'établissement.
Nous quittons une si merveilleuse institution et entrons dans le Rat Hole. Nous traitons avec tous ceux qui sont hostiles, et là encore, le choix est de casser la porte (si vous êtes un expert en la matière) ou de traverser, en contournant des pièges dangereux. D'une manière ou d'une autre, la route mène au "Rampant Flask". Nous parlons avec Vekel du vieil homme, s'il refuse de parler, vous devrez débourser un peu. Nous suivons jusqu'à la fourmilière, après avoir regardé dans la voûte avant cela. Il s'avère que nous sommes trop tard.
Esbern est derrière la porte, mais pour passer, il faut répéter la phrase que Delphine a dite. La porte est ouverte. On se présente, on parle d'une fille qui a besoin d'aide. Il accepte d'aider et la route la plus éloignée se trouve à Riverwood.
Mur d'Alduin
Avec lui, nous traitons les ennemis, ce n'est pas si difficile, car il a appelé l'Astronach et donc les adversaires ne représentent pas une menace particulière.De retour à la maison, nous entrons dans la pièce secrète, parlons avec Esbern et prenons le livre qu'il a laissé.
La réponse à notre question se trouve sur le mur d'Alduin, situé dans le temple Sky Haven. Nous quittons la taverne et que voyons-nous ? Un dragon essayant d'incinérer la ville. Il va falloir l'achever et passer à autre chose, ses proches se retrouvent en chemin. Tuer ou ignorer - votre choix. Un grand groupe d'ennemis attend à l'entrée de la grotte de Karthspire. A l'intérieur aussi, il y a quelqu'un à combattre. Il est peu probable que nous aurions vaincu tout le monde seuls.
Pour que le pont descende, toutes les flèches doivent pointer vers le bas et uniquement vers le bas.
La tâche suivante est plus difficile - vous recherchez le bon chemin qui mène au but. Je vous conseille de suivre les flèches.
Nous tirons la "corde" et la porte s'ouvre.
Vous devez vous tenir devant une grosse tête. Nos têtes ne nous seront chèrement révélées que lorsque nous verserons le sang sur le moule de la circonférence. Passé? Ne vous précipitez pas plus loin, regardez dans la boîte. Maintenant en haut et à gauche. Une boîte de contenu intéressant - ne la manquez pas. Maintenant regarde le mur, peut-être que tu peux apprendre quelque chose. Pas? Eh bien, parlez à Delphine.
Gorge du monde
La fille avec Esbern reste dans le temple pour une étude détaillée du manuscrit mural, et nous partons avec les anciens, ils ont probablement les informations nécessaires. A notre arrivée, nous discutons avec Arngeir et obtenons un refus. Nous attendons. Il a changé d'avis, mais il s'avère qu'Arngeir ne connaît pas le sort "Dragonbreaker". Au lieu de cela, il se dirige vers Partkurnax (celui qui connaît tous les cris), mais le chemin est à travers les montagnes et donc Arngeir nous enseigne "Clear Sky". En chemin, on « fait connaissance » avec les fantômes de glace et à la fin on tombe sur un dragon. Il s'avère que ce dragon est Paarthurnax. Il nous enseigne "Fire Breathing", admet qu'il ne connaît pas non plus "Dragonbreaker" et parle des anciens Nordiques qui ont utilisé un parchemin qui envoie Alduin voyager dans le futur.Nous retournons au temple et parlons avec Arngeir. Selon lui, l'un des maîtres de Fortdhiver devrait connaître le sort Brise-dragon et pouvoir nous aider. Mais voici la malchance - en passant par le pont, nous ne pouvons pas entrer à l'intérieur. Pour ouvrir le portail, nous avons besoin d'une clé, mais où pouvons-nous l'obtenir ? Nous parlons avec la fille au pont, elle s'appelle Faralda. Elle la force à lui crier dessus en utilisant la Force Unrelenting. Nous sommes passés, et en tournant immédiatement à gauche - nous nous retrouvons dans l'Arcaneum. Cela vaut la peine de parler avec le propriétaire de tous ces livres, il sait certainement quelque chose sur l'ancien parchemin. Le nom de ce vieil homme est Urag gro - Shub. Nous nous présentons à lui et il se porte volontaire pour nous aider. Apporté des livres. Lisez-les et demandez-lui s'il connaît les notes du psychopathe. Il vous parlera certainement de la scientifique Segonia.
Venons-en à ce scientifique. Sur le pont, tout droit, à gauche et tout droit en bas de la pente et nous tombons sur une grotte de glace, c'est là que se trouve sa maison.
À Alftandt, nous entrons dans les ruines glacées et, à mesure que nous approfondissons, nous exterminons les cyborgs et les Falmers. Tirez le levier et montez les escaliers. Un centurion apparaît, qui doit être détruit si nous voulons suivre notre objectif. Inutile de dire que vous devez éviter son souffle et ne pas vous approcher du tout de cette créature. Tué, ramassé la clé du corps et continuer à bouger. Avant de vaincre Sulla Trebatius, vous devrez faire face à Umana, qui a une solide défense. Nous abaissons le mécanisme Dwemer et entrons dans la limite noire.
Nous entrons dans la tour et tout droit, ouvrant la porte - à gauche. En nous levant, nous nous appuyons contre un mécanisme avec un petit nombre de boutons. Dans le stand de droite, ouvrez votre inventaire et posez l'objet. On appuie sur les boutons (ceux de droite) et le bouton de gauche s'ouvre. Cliquez dessus deux fois, puis sur le nouveau apparu - une fois. On a pris un parchemin et on sort de cette tour. Ouvrez la carte et sélectionnez la Gorge du Monde. Une fois au bon endroit, sélectionnez dans votre inventaire, dans la section livre - un parchemin ancien. Il est maintenant temps de remonter dans le temps et d'obtenir une réponse à la question - "Comment les gens ont-ils chassé le puissant Alduin et tué le dragon?". Vers l'avant.
Malédiction d'Alduin
De retour en temps voulu, nous nous rendons compte que nous sommes obligés de nous débrouiller seuls avec Alduin. Vous avez maintenant accès au sort Dragonbreaker. Mais n'oubliez pas que votre ami et allié Paarthurnax est également soumis à ce sort. Agissez avec prudence. Atterrir Alduin et seulement ensuite attaquer.Déchue
Nous avons presque vaincu Alduin, mais il parvient à s'échapper. Après avoir discuté avec Paarthurnax, nous allons demander de l'aide à Balgruuf, qui, à son tour, pose une condition - réconcilier l'empire avec les Storm Brothers. Après avoir discuté avec Arngeir, nous allons à un rendez-vous avec le général Tullia et Jarl Ulfric.Nous allons à Windhelm pour persuader Ulfric de faire une trêve et dans le même but de Solitude à Tullius.
Nous retournons à Arngeir et après la conversation, nous allons écouter comment se déroulera l'accord de paix. Les choses ne se passent pas aussi bien que prévu, mais à la fin, une trêve est établie. Parlez à Esbern, il vous dira des informations intéressantes sur notre dragon allié. Il s'avère que Paarthurnax et Alduin étaient autrefois amis, et afin d'obtenir le soutien de Delfina et Esbern dans la bataille, nous n'avons d'autre choix que de tuer Paarthurnax.
Nous partons pour une conversation avec Balgraf à Dragonsreach. Utilisez l'appel du dragon lorsque vous vous retrouvez dans la galerie. Odawin volera à votre appel, mais vous n'avez pas besoin de le tuer, juste paralysé et piégé, il donnera l'emplacement d'Alduin. Nous disons aux gardes de laisser partir notre prisonnier et de le conduire à Skuldafn.
Passage complet du jeu Skyrim
Maison du mangeur du monde
À votre arrivée sur place, vous pouvez y aller lentement, détruisant tout le monde sur votre passage. Je ne vous conseille pas de les ignorer, vous risquez de le regretter plus tard. La route nous mène à l'entrée du temple. Nous plaçons systématiquement les piliers (sur les côtés de l'oiseau, au centre du serpent).Le levier nous ouvre la voie. Nous nous occupons de vils draugrs et trouvons l'entrée de la grotte, où des créatures de glace à fourrure nous attendent. Dans la pièce suivante, nous résolvons un autre puzzle et appuyons sur le levier (séquence : en haut à droite - oiseau, en haut à gauche - poisson, en bas - serpent).
Nous montons deux fois et ouvrons le portail bloquant le chemin vers les portes. Nous rencontrons le chef des draugr, à qui nous confisquons une griffe en diamant. Un autre puzzle (petit cercle - dragon, moyen - papillon, grand - chien). Mais la griffe s'est avérée utile - nous l'avons mise dans la fente. Nous sautons dans le portail en essayant de ne pas réveiller son garde (pourquoi des problèmes supplémentaires ?).
sovngarde
Nous nettoyons le ciel en utilisant "Clear Sky" et en route pour Tsun. Après la conversation, un combat va commencer, attention, il n'est pas si faible. Notre objectif n'est pas de tuer, mais de paralyser comme un dragon.Après avoir traversé le pont, nous rencontrons Ysgramor, il nous donne des guerriers - Gormleith the Golden Handle, Old Felldir et One-Eyed Hakon. Nous dissipons le brouillard et nous dirigeons vers la sortie.