Jeux psychosociaux. Jeux psychologiques intéressants
Exercice "Transformer un problème en objectif"
Objectif : identifier les problèmes rencontrés par les élèves lorsqu'ils interagissent avec l'environnement social et les reformuler en objectifs.
Nombre de participants : 15-20 personnes.
Durée : 30-45 minutes.
Support matériel : stylos, papier à lettres, questions pour chaque participant.
Avancement de la leçon :
L'enseignant invite les élèves à dresser une liste de problèmes qu'ils aimeraient résoudre le plus rapidement possible.
Les questions suivantes peuvent les aider à dresser une liste des problèmes :
1. Qu'est-ce que je veux vraiment faire, que dois-je avoir, que réaliser ?
2. Quoi d'autre peut me faire plaisir ?
3. Dans quels domaines de la vie aimerais-je améliorer mes capacités ?
4. Qu'est-ce qui a occupé mes pensées ces derniers temps, m'a inquiété ou ennuyé ?
5. De quoi est-ce que je me plains le plus ?
6. Qu'est-ce qui me causera le plus de soucis ?
7. Qu'est-ce qui me rend anxieux ou tendu ? Qu'est-ce qui me met à l'aise ?
8. Qu'est-ce qui me dérange le plus ?
9. Qu'est-ce qui m'a ennuyé ces derniers temps ?
10. Qu'est-ce que j'aimerais changer dans mon attitude envers moi-même ?
11. Que dois-je changer chez moi ?
12. Qu'est-ce qui me prend trop de temps à faire ?
13. Qu'est-ce que j'ai beaucoup de mal à faire ? Pourquoi est-ce que je me fatigue rapidement ?
14. Comment pourrais-je mieux gérer mon temps ?
15. Comment pourrais-je dépenser mon argent plus sagement ?
Les élèves choisissent et décrivent ensuite le problème qu'ils aimeraient résoudre en premier et le présentent le plus objectivement possible.
Après avoir décrit le problème, les participants formulent un objectif qu'ils pourraient atteindre et répondent à la question suivante : « Que dois-je faire pour que mon problème cesse d'exister, ou au moins devienne moins aigu ? ».
Exercice "Compléter la phrase"
Objectif : identifier les idées existantes sur le sujet en discussion ; analyser l'expérience d'interaction avec l'environnement social.
Durée : 20 minutes.
Avancement de la leçon :
L'enseignant invite les élèves à compléter une série de phrases en rapport avec le sujet ou le contenu, l'ambiance, l'organisation de l'interaction.
L'enseignant peut demander aux élèves de compléter les phrases suivantes :
- "Je pense qu'un vrai ami ...";
- « Les élèves avec qui j'étudie… » ;
- « Mes points forts d'interaction sont… » ;
- « En train d'interagir avec les gens… » ;
- "Par l'attitude d'une personne envers une personne, on peut juger de ...", etc.
La méthode est mise en œuvre de la manière suivante : l'enseignant prononce une phrase inachevée et désigne le participant qui est invité à la compléter. Avec la même phrase, l'enseignant peut s'adresser à deux ou trois élèves. Il est souhaitable que chacun complète au moins une phrase.
Exercice "Contacts"
Objectif: développer la capacité d'établir et de maintenir des contacts avec les gens.
Durée : 30-60 minutes.
Nombre de participants : jusqu'à 15 personnes.
Avancement de la leçon :
L'enseignant invite les élèves à mettre en scène certaines situations.
Exemples de situations :
"En face de vous se trouve une personne que vous voyez pour la première fois, mais vous l'aimiez beaucoup et avez suscité le désir de le connaître. Vous réfléchissez un moment puis vous vous tournez vers lui. Le temps nécessaire pour établir le contact, saluer et mener une conversation est de 2 à 3 minutes.
Ensuite, au signal de l'enseignant, les élèves doivent terminer la conversation qu'ils ont commencée en 1 minute, dire au revoir et se déplacer vers la droite vers le nouveau participant.
Ces règles s'appliquent également aux situations suivantes :
"Dans le wagon de métro, vous étiez à côté d'un acteur de cinéma assez célèbre. Vous l'adorez, et bien sûr vous aimeriez lui parler. C'est une telle chance." Le rôle de l'acteur est joué par les élèves assis dans le cercle intérieur.
« Vous avez besoin d'une somme d'argent assez importante. Tu dois parler à tes parents. Et ainsi vous avez approché votre père (mère).
« Vous avez découvert qu'un de vos amis parlait mal de vous dans un cadre informel. Nous devons lui parler. Bien sûr, ce n'est pas très agréable, mais il vaut mieux tout savoir tout de suite que de spéculer et de s'en inquiéter. L'occasion s'est présentée : vous êtes seul, il n'y a personne autour.
Note:
L'enseignant doit attirer l'attention de tous les participants sur la manière dont ils établissent le contact, démarrent la réunion, quelles techniques et méthodes de communication ils utilisent, comment ils soutiennent la conversation et terminent la conversation ;
Après le prochain changement de partenaires, en mettant la situation en place, l'enseignant détermine les rôles spécifiques pour chaque cercle. Par exemple, dans le cercle extérieur, les participants jouent le rôle des parents, dans le cercle intérieur - les enfants ;
La tâche de l'enseignant dans cet exercice est de choisir de telles situations pour qu'il soit intéressant de résoudre le problème posé.
Jeu de rôle "Chèvres-chèvres"
Objectif : déterminer des stratégies de comportement réussies en interaction.
Avancement de la leçon :
L'enseignant rappelle aux élèves le vieux conte de fées sur le loup et les sept enfants, puis distribue les rôles entre les participants.
Le groupe est divisé en deux parties: certains jouent le rôle de "kids-experts", d'autres - des "prétendants", essayant de convaincre les "gamins" de leur fiabilité.
La tâche des « boucs » est de comprendre dans un dialogue avec le demandeur d'entrer dans leur maison si cet inconnu est vraiment celui qu'il prétend être, ou s'il s'agit d'un « loup ». Parmi plusieurs candidats, les «chèvres» doivent choisir ceux qui ont effectivement reçu le rôle de «mère-chèvre», «frère», «oncle-chèvre» et autres parents non assoiffés de sang.
Les « prétendants » ont des tâches cachées pour ne pas oublier qu'ils sont des « loups », des « renards », des « tigres », etc.
Cependant, ces tâches doivent être cachées aux "chèvres". Chaque "candidat" doit informer ses collègues de l'image qu'il a choisie.
Afin de convaincre les "chèvres" de leur fiabilité, un temps fixe est prévu. Le "demandeur" peut dire et faire n'importe quoi, les "boucs" peuvent aussi parler avec lui et entre eux sur n'importe quel sujet. Après le délai imparti, les «chèvres» décideront s'il est possible de laisser entrer le «demandeur» dans la maison. Dans tous les cas, le "challenger" ne révèle son rôle qu'en fin de partie.
Discussion des résultats du jeu.
Les "candidats" dévoilent leurs rôles. Tout d'abord, ceux qui ont reçu un refus partagent leurs impressions. Les actions de ceux qui ont réussi sont ensuite discutées.
Le jeu "Pea King".
Objectif : développer des compétences en communication ; développer la parole; créer une atmosphère favorable.
Nombre de participants : jusqu'à 20 personnes.
Durée : jusqu'à 30 minutes.
Support matériel : pois (5 morceaux pour chaque participant).
Avancement de la leçon :
Chaque élève reçoit cinq pois. Les élèves se promènent dans la classe et discutent entre eux. Lors de la réunion, ils doivent se poser à tour de rôle de telles questions afin d'entendre le mot "Oui" ou "Non" en réponse.
Si l'étudiant répondant à la question dit l'un de ces mots, il donne un pois à l'interlocuteur. Après cela, ils se dispersent et cherchent les prochains partenaires à qui parler.
Celui qui manque de pois est hors de communication. Celui qui a le plus grand nombre de pois après l'achèvement est le "Pea King".
Lors de leurs interactions, les élèves doivent respecter les règles suivantes :
Vous ne pouvez pas rester silencieux;
Vous ne pouvez pas éviter le contact et éviter la question.
La méthode de la chaise vide
Objectif : élargir la compréhension des élèves sur le sujet en discussion ; prêter attention à la diversité des opinions, des points de vue sur le sujet proposé ; développer la capacité des élèves à faire un choix et à l'argumenter.
Nombre de participants : jusqu'à 25 personnes.
Durée : 40-50 minutes.
Support matériel : feuilles de papier avec résumés écrits.
Avancement de la leçon :
L'enseignant choisit un sujet, prépare 4 énoncés représentant différents points de vue sur la question en discussion et dispose les meubles en cercle. Chaque déclaration est écrite sur une grande feuille de papier séparée et placée sur le sol, formant un cercle. Tous les élèves se lèvent et, passant de feuille en feuille, se familiarisent avec le contenu des déclarations. Ensuite, chacun d'eux choisit l'énoncé avec lequel il est d'accord et s'assied à côté. Ainsi, des petits groupes sont créés pour discuter.
Chaque groupe discute du contenu de la déclaration pendant 10 à 15 minutes, en fixant les arguments à l'appui de leur choix.
Après discussion en petits groupes, une chaise est placée devant chacun d'eux, sur laquelle un représentant du groupe s'assoit pour exprimer une opinion élaborée en commun sur le sujet en discussion et entamer la discussion.Le temps de présentation est de 2-3 minutes.
Après avoir terminé le discours, il retourne dans le petit groupe. Chaque élève peut poursuivre la discussion en exprimant son opinion, en appuyant la position du groupe par des arguments ou en soulignant les inexactitudes des présentations précédentes. Pour participer à la discussion, il doit prendre la chaise vide devant son petit groupe. Un élève ne peut prendre une chaise vide qu'une seule fois.
L'enseignant termine la discussion 5 minutes avant la fin de la séance pour résumer le travail des groupes.
Note:
Le nombre de déclarations ne doit pas dépasser quatre ;
Si les élèves ont du mal à se positionner, l'enseignant peut proposer de choisir l'énoncé qui correspond à ses convictions ;
Avec un grand nombre d'élèves en petits groupes et le désir d'une participation active de tous les membres de l'équipe, l'enseignant peut limiter le temps de parole des représentants de l'équipe.
Exercice "Mauvais - bon"
Objectif: développer la capacité d'évaluer objectivement la situation d'interaction.
Nombre de participants : jusqu'à 25 personnes.
Support matériel : papier à lettres, stylos.
Avancement de la leçon :
Chaque élève reçoit une feuille de papier et un stylo.
L'enseignant invite les élèves à se remémorer un problème, une situation qui les inquiète (par exemple, réussir des examens, une conversation désagréable, etc.).
Les élèves divisent la feuille en deux moitiés. À gauche, ils écrivent 10 positions - aspects d'un problème de la vie qui ont des conséquences négatives pour eux, à droite - 10 positions dans lesquelles les aspects positifs de cette situation sont notés.
Lors de la discussion de l'exercice, l'enseignant montre que dans chaque situation de la vie, il est nécessaire de pouvoir trouver des aspects positifs, de ce fait, pour maintenir la maîtrise de soi et le calme.
Exercice "Trois réponses"
Objectif: développer la capacité de déterminer un comportement adéquat dans l'interaction.
Nombre de personnes : jusqu'à 15 élèves.
Durée : 30-50 minutes.
Avancement de la leçon :
Chaque élève propose une situation dans laquelle il doit répondre à un interlocuteur imaginaire. Il raconte cette situation au groupe, puis montre trois réponses possibles. L'une des options doit démontrer un comportement confiant, la seconde - agressive, affirmée, offensive, la troisième - peu sûre.
Les trois options sont affichées sans avertissement préalable sur l'option particulière qui sera maintenant affichée. Après avoir montré leurs impressions sur l'option de réponse entendue et vue, le groupe fait rapport.
1. Vérification des billets dans le bus. Pour une raison quelconque, vous n'avez pas de ticket. Le contrôleur s'approche de vous. Tu lui dis...
2. Le chien de votre voisin a abîmé votre tapis. Vous sonnez à la porte d'un voisin. Il se présente à la porte. Tu lui dis...
3. Le professeur vous pose une question que vous avez écoutée. Tu lui réponds...
4. Un groupe de jeunes joyeux au cinéma vous dérange avec une conversation bruyante. Vous les contactez...
5. Votre voisin insiste pour que vous passiez le téléviseur à un autre programme où il y a un film en série (programme sportif) et que vous regardiez ce que vous aimez. Tu lui dis...
6. Votre ami ne vous a pas remis l'argent emprunté à l'heure convenue. Vous parlez…
7. À la clinique, un certain type fait irruption chez le médecin à son tour. Tout le monde est silencieux. Vous parlez…
8. Les parents vous demandent d'aller au magasin. Êtes-vous fatigué. Tu leur dis...
Exercice "Avancer"
Objectif : développer la capacité des élèves à complimenter, à dire des choses agréables.
Nombre de participants : jusqu'à 15-20 personnes.
Durée : 30-40 minutes.
Avancement de la leçon :
L'enseignant demande à deux élèves (ceci est important dans ce cas) d'aller au tableau noir et de se tenir face à face de différents côtés.
Ensuite, l'enseignant leur donne la tâche suivante : faire un pas l'un vers l'autre et dire quelque chose d'agréable. Les élèves marchent jusqu'à ce qu'ils soient proches les uns des autres.
Note:
Habituellement, la tâche elle-même provoque des rires parmi les personnes présentes et de l'embarras pour ceux qui se tiennent devant le public.
Parfois, l'un des élèves suggère : "Demandez-leur de dire quelque chose de désagréable, ils iront plus vite." Après cette remarque, l'enseignant doit se tourner vers tous les élèves avec une demande d'analyse de ce qu'ils ont vu et entendu.
Jeu de rôle
Jeu de rôle - Agir ou jouer un certain rôle. En tant que procédure, il est largement utilisé dans la formation psychologique, la psychothérapie, l'éducation et d'autres domaines.
La procédure de formation psychologique de groupe. Les participants jouent au jeu comme s'ils étaient des "penseurs" et voulaient en être guéris. Formation de compétences de modification et de correction du comportement basées sur l'analyse des rôles joués et l'analyse de groupe du comportement. Développement de compétences et d'aptitudes à lisser les conflits. Développer des compétences de présentation de soi efficaces. La procédure de formation psychologique de groupe. Un jeu de rôle est joué, au cours duquel l'un des joueurs est invité "ange" et "diable". Développement des compétences et des capacités de communication. La procédure de formation psychologique de groupe. La situation de jeu de rôle d'une conversation avec un extorqueur se joue. Jeu de rôle pour la formation psychologique de groupe, visant à développer la compétence communicative. La procédure de formation psychologique de groupe est destinée au développement de la compétence communicative. Consolidation de l'expérience acquise dans la formation. La procédure de formation psychologique de groupe. Les participants jouent la scène d'une interview journalistique. Développement de la pensée sociale. Travail de manipulation. Exercer des fonctions managériales simples. La procédure de formation psychologique de groupe. "Concierge" essaie de convaincre le jeune homme de ne pas jeter. La procédure de formation psychologique de groupe. Les participants jouent un jeu de rôle mettant en scène des partenaires qui ne partagent pas les responsabilités entre eux. La procédure de formation psychologique de groupe. Le « lecteur » est venu à la bibliothèque et a demandé quel livre il aimerait lire. La procédure de formation psychologique de groupe. La connaissance d'un gars et d'une fille (hommes et femmes) est modélisée. Étude des paramètres d'interaction dans des conditions de rôle rigide. La procédure de formation psychologique de groupe. Une scène se joue : un « mauvais client » vient voir un « employé » d'une organisation. Répétition de situations de promotion et de licenciement. La procédure de formation psychologique de groupe. Les gars apprennent à se familiariser avec les filles, pour cela ils sont aidés par des "amis conteurs". La procédure de formation psychologique de groupe. Les participants jouent la dernière rencontre avec une personne assez proche et significative. Développement de mécanismes de gestion des processus de communication dans des systèmes sociaux complexes. La procédure de formation psychologique de groupe. Le jeu de rôle implique "professeur" et "élève" - la situation de l'examen. La procédure de formation psychologique de groupe. Un jeu de rôle est joué, au cours duquel l'un des joueurs apparaît comme un voyageur fatigué et égaré qui demande à passer la nuit, et le second comme une personne prudente et nuisible qui trouve cent excuses. La procédure de formation psychologique de groupe. Le jeu de rôle devient progressivement plus difficile, incitant les participants à s'adapter à la volée. La procédure de formation psychologique de groupe. Les participants imaginent et mettent en œuvre des "vidéos publicitaires". La procédure de formation psychologique de groupe. Les participants jouent ensemble un conte de fées : l'un d'eux est un conteur, l'autre est le personnage principal, les autres sont secondaires. La procédure de formation psychologique de groupe. "Superstar" obtient un emploi. Offrir l'occasion d'explorer la situation de "séduction" de manière ludique. La participation à la discussion permet à l'adolescent de développer une position raisonnée et des capacités de refus. Exercer des fonctions managériales simples. La procédure de formation psychologique de groupe. Une scène se joue dans laquelle le "passager" est en conflit avec le "chauffeur de taxi". La procédure de formation psychologique de groupe. Les participants se mettent par paires et jouent telle ou telle scène de la vie de famille, dans laquelle il devrait y avoir des conflits et des intrigues. La procédure de formation psychologique de groupe. Les participants à la querelle du jeu de rôle, les observateurs, pour une raison quelconque, se lèvent soudainement pour un seul, exposant le second à l'obstruction. La procédure de formation psychologique de groupe. Les participants jouent une scène dans un restaurant dans laquelle le serveur laisse entendre qu'ils devraient laisser un plus gros pourboire. Développer l'équilibre émotionnel avec un vrai tambour. Développement des compétences et des capacités de communication.Chers visiteurs du site d'assistance psychologique, vous découvrirez aujourd'hui ce qu'il en est vraiment jeux psychologiques dans la vie des adultes.
Notez tout de suite que ce ne sont pas ces jeux psychologiques, ou en général des jeux qui ravissent les enfants dans le bac à sable et les adultes dans les divertissements et les passe-temps. Ce sont des jeux de rôle socio-psychologiques, la plupart du temps inconscients par les joueurs eux-mêmes, des jeux souvent destructeurs, dramatiques et parfois même tragiques auxquels les adultes jouent - souvent toute leur vie.
Les jeux psychologiques auxquels les adultes jouent presque toute leur vie
Pro Jeux auxquels les gens jouentécrivait, au siècle dernier, dans son best-seller psychanalytique du même nom, le célèbre psychothérapeute et scientifique canado-américain, fondateur de l'analyse transactionnelle et de la psychothérapie, Eric Berne.(voir l'analyse du jeu psychologique dans le conte "Le petit chaperon rouge" ou "Cendrillon")
essence jeux psychologiques joués par des adultes dans que le jeu, processus souvent malhonnête et caché de communication et d'interactions interpersonnelles, apporte des bénéfices, parfois inconscients, sociaux, émotionnels, psychologiques et même biologiques (une sorte de « gain ») aux participants au jeu.
En d'autres termes, les relations de jeu (jeux psychologiques dans les relations) satisfont de nombreux besoins humains innés. A savoir : psychologique, émotionnel, biologique et social.
Bien sûr, l'homme, comme tout autre animal hautement développé, pourrait satisfaire ses besoins naturels et naturels de manière normale, honnête, directe et naturelle, sans recourir à des jeux psychologiques, à diverses ruses et tromperies.
Mais l'homme est un être social, et la plupart des lois de la nature rabaissent et piétinent la société : les normes et les règles de la morale et de l'éthique, l'éthique et l'opinion publique, les modes de survie, créant des stéréotypes de pensée et de comportement.
Les jeux psychologiques sont enseignés dans l'enfance
Faites attention à un très petit enfant - il est naturel, naturel, réel. Il n'a pas encore besoin de jeux psychologiques... il satisfait tous ses besoins directement, simplement et spontanément... comme le veut la nature.
Si l'enfant veut manger, il demande (par exemple, pleure et se calme quand il reçoit de la nourriture).
Si le bébé veut communiquer avec sa mère, il le montre avec toute son apparence.
S'il est effrayé, blessé ou triste, alors vous le remarquerez facilement aussi...
S'il est heureux et heureux, il sourit et se réjouit...
Mais au fur et à mesure que l'enfant se développe, s'éduque et se socialise, il apprend les règles de comportement en société, et en même temps les jeux psychologiques. La plupart de ces règles ne sont pas écrites, de sorte que l'enfant est enseigné, principalement de manière non verbale (sans mots) et inconsciemment, par les parents eux-mêmes.
L'enfant copie simplement "bêtement" (sans s'en rendre compte) de ses parents et absorbe toutes ces règles de comportement et de survie dans la société. Il apprend à ne pas être lui-même, il apprend à porter un masque social et à jouer à des jeux psychologiques.
Alors, déjà à l'âge adulte, ce manque de naturel dans les relations, ces jeux psychologiques inconscients appris dans l'enfance dans les relations humaines, vont causer beaucoup de problèmes à une personne. Partant de conflits intrapersonnels, d'incompréhension de soi et de problèmes psychologiques internes (névroses, phobies...), et se terminant par des problèmes dans les relations interpersonnelles (en famille, en équipe, en entreprise...).
Bien sûr, c'est différent pour tout le monde - qui a de la "chance" avec ses parents et ses soignants ; qui a un scénario de vie programmé, juste sur la base de jeux psychologiques familiaux.
Un jeu de rôle psychologique familial typique, selon le triangle de Karpman, est décrit dans l'article Problèmes dans les relations entre les personnes.
Pourquoi les gens jouent-ils à des jeux psychologiques ?
Comme mentionné ci-dessus, les gens jouent à des jeux psychologiques pour obtenir des avantages (relativement parlant, « gagner »), c'est-à-dire pour satisfaire leurs besoins qu'ils ont oublié de satisfaire de manière naturelle.
Bénéfices psychologiques du jeu :
Tout le monde a besoin de sécurité psychologique. À l'aide de jeux psychologiques (similaires à la défense psychologique), une personne essaie d'éviter les situations stressantes et de maintenir sa stabilité mentale.
Cependant, de tels jeux ont tendance à conduire au contraire.
Bénéfices émotionnels des jeux :
Chaque personne a besoin d'un échange émotionnel. Et si son enfant a appris à échanger des émotions à travers des jeux, alors il peut devenir un vampire émotionnel (énergétique). Cela aspirera de vous, si vous êtes dans le jeu, toute l'énergie émotionnelle, vous amenant à la dépression, à la névrose ou à la psychose.
Bénéfice biologique du jeu :
Les gens ont besoin de contacts corporels pour survivre : câlins, caresses, bisous... coups... si une personne ne sait pas les échanger naturellement, alors elle recourt aux jeux. Et en termes de jeu, de tels contacts peuvent également être négatifs, par exemple des coups ... des coups de pied, etc. Ce qui est inconsciemment, chez certaines personnes, par exemple des masochistes cachés ou explicites, est perçu comme la satisfaction du besoin de contact corporel.
De là, vous pouvez voir des gens qui, pour ainsi dire, demandent des coups de pied (même verbaux), par exemple, des femmes qui choisissent inconsciemment un mari tyran qui la battra et l'humiliera. En fait, c'est un jeu inconscient.
Bénéfice social des jeux :
Une personne a besoin d'occuper pleinement son temps, de le structurer, sinon, soit elle deviendra folle, soit elle mourra d'ennui (littéralement).
De plus, les gens sont des animaux sociaux et ils ont besoin de communiquer avec les leurs.
Jeux psychologiques destructeurs
La plupart des jeux psychologiques inconscients ou partiellement conscients dans les relations et les interactions entre les personnes sont destructeurs pour tous les participants.
Eric Berne et ses partisans décrivent de nombreux jeux joués par des adultes. Tous sont divisés en catégories. En bref à leur sujet...
Jeux avec soi-même
Par exemple, quand une personne se gonfle ... elle se promet quelque chose (arrêter de fumer, commencer une nouvelle vie lundi, etc.), mais ne la tient pas, se trouvant un tas d'excuses ...
Jeux de famille et de mariage
Par exemple, lorsqu'une femme joue la victime, endurant les coups et les brimades de son mari, puis passe au persécuteur, faisant de son mari la victime - elle le remet à la police ...
Ou, par exemple, lorsqu'une mère joue le Sauveur, lace les chaussures de l'enfant jusqu'au lycée, tout en faisant de lui une victime impuissante, et qu'au bout d'un moment l'enfant passe de la Victime au Persécuteur, et terrorise la mère, par exemple, lui extorquer sa pension pour de l'alcool ou de la drogue...
Jeux de sexe
L'un des jeux sexuels populaires est décrit dans l'exemple ci-dessus ("Temptation" ou "Dynamo")…
Jeux de société
Il s'agit principalement de commérages et de condamnations de tiers, ainsi que du jeu le plus populaire "Pourquoi ne faites-vous pas ... Oui, mais ...", où un joueur demande en quelque sorte des conseils et de l'aide ... d'autres à ce le temps d'essayer de leur donner ... mais à la fin il rejette tout, conduisant souvent à une conversation sans issue ...
Jeux pour la vie
Par exemple, jouer un alcoolique avec codépendance (complicité) des membres de la famille.
Ou jouer un débiteur permanent qui contracte des emprunts et ne peut en aucun cas les rembourser...
jeux de la pègre
Par exemple, vol, escroquerie et fraude...
Jeux dans le cabinet du thérapeute
Par exemple, lorsqu'un client en rendez-vous chez un psychothérapeute, ayant lu Wikipédia et se présentant comme omniscient, est inconsciemment mis en place pour ne pas se faire aider. Dans le même temps, il sabote de toutes les manières possibles le travail d'un psychologue, par exemple en jouant au "psychothérapeute".
Quand il ne reçoit vraiment pas d'aide, comme il le voulait, il peut dire: "Je vous ai dit qu'il ne m'aiderait pas ..." ...
Jeux psychologiques constructifs
Les jeux constructifs ne peuvent devenir qu'avec leur compréhension et leur conscience. Certains des jeux destructeurs énumérés ci-dessus peuvent être convertis en jeux constructifs, et après cela, vous pouvez complètement arrêter de jouer et commencer des relations naturelles, cela est particulièrement nécessaire lors de l'interaction avec des êtres chers.Les jeux constructifs comprennent également des jeux psychologiques de guérison, de développement et éducatifs pour adultes et enfants.…..
Le jeu implique N joueurs et l'hôte. Les joueurs peuvent être à la fois des experts individuels et des entreprises entières. Le nombre N se situe généralement dans la plage de 5 à 8. Un nombre plus petit donne un jeu complètement inintéressant ; avec un plus grand nombre de commandes, les versions sont difficiles à mémoriser à l'oreille. Cependant, ils peuvent être écrits. 15 équipes ont participé au match du tournoi Velikolukskaya Autumn - 99.
Chaque équipe reçoit un paquet de K mots. Le nombre K est généralement égal à 8 ou 10. C'est largement suffisant pour remettre tous les Joueurs à leur place. Il est supposé que ces mots sont inconnus des Joueurs. (Nous avons un gentlemen's agreement dans le club : Un joueur qui connaît le sens de l'un des mots proposés demande à le remplacer. Diriger, souffrant d'un manque de mots, cela devra être négligé). Il est supposé que tous les mots sont écrits en majuscules (afin que les joueurs puissent proposer à la fois des noms propres et des noms communs comme leurs propres versions). Tous les mots sont accentués.
Pour tous les mots proposés, chaque joueur (secrètement des autres joueurs) écrit une définition, en essayant de la rendre aussi plausible que possible. L'humour lors de l'écriture des versions est le bienvenu, mais n'est pas une fin en soi. Le caractère scientifique des définitions n'a de valeur que s'il contribue à tromper quelqu'un.
L'animateur recueille des cartes avec des définitions et y ajoute l'option correcte. Après cela, il lit le premier mot et les N + 1 définitions résultantes de ce mot. Dans le même temps, il est interdit aux Joueurs et à l'Hôte de commenter la vraisemblance des versions. Le premier Joueur choisit la bonne définition à son avis ; puis le deuxième joueur le fait, puis le troisième et ainsi de suite. L'ordre de choix est déterminé par tirage au sort. Dans le cas d'un petit nombre de Joueurs, le choix de la version se fait verbalement. En même temps, il est interdit de nommer votre version ; ceci est fait afin d'introduire un élément de logique supplémentaire dans le jeu - dans ce cas, il est plus facile pour les joueurs de calculer la bonne version, et à la fin du jeu, sur les dernières questions, ils peuvent choisir la bonne stratégie pour garder le leader ou essayer de rattraper le leader. Avec un grand nombre d'équipes, toutes les réponses doivent être soumises par écrit. Cependant, dans ce cas, il est impossible de nommer votre propre version.
Ensuite, l'hôte rapporte la bonne réponse et détermine qui a trompé qui.
L'animateur passe ensuite au deuxième mot et le cycle se répète. Le premier choix est maintenant fait par le joueur qui l'a fait deuxième la fois précédente.
Après le dernier mot du paquet, le Leader résume les résultats. Le joueur obtient un point pour tous ceux qui "achètent" sa version. Le joueur reçoit deux points en cas de deviner la bonne définition. (Cependant, dans le club d'Igor Safronov, c'est l'inverse - deux points sont donnés pour chaque personne gonflée, et un point est ajouté pour la version devinée. L'option est étrange, car le calcul de la version correcte est pratiquement déprécié - alors que dans la version originale du jeu, les deux talents du joueur apportent une contribution comparable.)
Le gagnant est le Joueur avec le plus de points. Si deux personnes ou plus ont des points égaux, le gagnant est déterminé par le résultat des rencontres entre eux, et, si nécessaire, par la différence de points dans ces rencontres. Le titre honorifique "pompe" est décerné au joueur qui a reçu le plus de points pour "tricherie". Le titre honorifique de "ballon" est attribué à la personne qui a le plus souvent choisi les mauvaises versions, c'est-à-dire qui a été gonflée le plus souvent. Parfois, c'est la même personne - "système autosuffisant".
En conclusion, il est proposé d'évaluer certaines des définitions réelles offertes lors des jeux dans notre club. Presque toutes ces définitions étaient crues par au moins un Joueur. Que beaucoup d'entre eux paraissent complètement idiots. Ne jugez pas trop vite.
1) Ils ne sont pas si différents des vraies définitions (également jouées par nous):
SEBASTERS - Chaussons pour femmes brodés mordoviens.
BRUSBART - une race de chien : un croisement entre un caniche et un pointeur.
L'ADIPOCYR est une substance ressemblant à du savon que les cadavres transforment parfois.
GORGE - selon Dahl, nourriture désagréable qui sort de la gorge.
NIFO-OTI - lance de danse rituelle des chefs samoans.
MAGLALATIK - Danse philippine avec noix de coco.
Par conséquent, il faut croire aux définitions folles. Dans notre club, lors du choix d'une telle version, la formulation est généralement utilisée: "Les imbéciles doivent être encouragés!"
2) Beaucoup d'entre eux ont été choisis à la fin, alors que, pour des raisons stratégiques, il faut avec une garantie de ne pas monter sur la version du leader.
Alors profitez:
MAOTZEDUNOVKA - un lit pliant chinois, quelque chose comme notre ampoule d'Ilyich.
LAGRETT - une nécrologie sans mentionner le nom du défunt.
STABURADZE est le nom de famille d'un artiste géorgien inconnu.
ALALA - un cordon avec des glands à l'entrée de la tente du Mongol Khan, qui servait de nœud coulant.
VILKOM - le nom des années 20 : Vladimir Ilitch Lénine - un modèle communiste pour les jeunes.
AMERICAN CAGE - un paradoxe qui prouve l'impossibilité d'élections justes.
HO-CHE-TOU est le nom de famille Kurchatov prononcé en vietnamien.
BUKHMANISM est un jeu de députés du peuple de l'URSS selon le journal "Foolish Truth".
CAROTID SINUS - l'angle d'inclinaison optimal de la pente extérieure du rempart.
ANI-ANI - à Tahiti : tout nombre supérieur à trois.
CANELO - éradication réussie des épizooties saisonnières chez les écureuils terrestres.
PADMARAGAYA - analogue de "Oh you, goy be" chez les Hindous.
FUSEN-GACHI - "Crazy Albatross" - un surnom donné à Krusenstern en Océanie.
ARROW LIGHTNING - un type de queue de comète selon la classification de Lomonosov.
ORPHISME - obtenir une satisfaction sexuelle de son propre chant.
DUADASTANON - combat de gladiateurs 2 - 2.
QUERULING - échapper à l'exécution.
GERLYGA - en argot hippie : une fille de plus de 18 ans avec un mauvais caractère.
PORCELAINE - les feux de Saint-Elme sur les croix du cimetière.
KLISMOS est un laxatif intraveineux.