La carte du monde interactive de Witcher 3.
« Qui mesurera mon chemin, qui changera mon destin,
Qu'est-ce qui est inscrit sur moi avec l'ancienne épée froide ?
J'ai erré toute ma vie dans un labyrinthe de routes
Et je porte la mort sur mon épaule droite.
Chaque jour est une nouvelle bataille, chaque jour est une vieille peur,
Et vous ne pouvez pas vous détourner du chemin du destin.
Mais je rentrerai chez moi - au vieux château dans les montagnes,
Quand mon voyage sera terminé. »
Tam. Dédicace à Kaer Morhen
Kaer Morhen... Oh oui, cela valait la peine de jouer près de la moitié du jeu pour lui. Je ne sais pas pour vous, mais j’attendais avec impatience l’opportunité de venir ici, de flâner librement dans la forteresse et ses environs. Depuis l'époque du premier volet, ce lieu culte des fans de The Witcher World a connu d'importantes évolutions. Premièrement, géographiquement, il est devenu beaucoup plus vaste. Deuxièmement, il a acquis une variété de ruines, de grottes et d'autres points d'intérêt qui ajoutent des touches très intéressantes à l'histoire de ce lieu étonnant. Hormis l'addon officiel du premier jeu « Le prix de la neutralité » et le deuxième chapitre de l'aventure amateur « Problèmes médicaux", pour la première fois, nous avons l'occasion de sortir de la forteresse, de nous promener le long des rives de Gwynlech, d'admirer les Montagnes Bleues et, en même temps, de nous occuper de toutes sortes de squelettes dans le placard, parfois au sens le plus littéral du terme. du mot. Que votre épée d'argent soit toujours avec vous et ne s'ennuie jamais, car les monstres ici sont à la fois plus en colère et « plus gros » que la plupart de leurs parents venus d'autres endroits. Cela est compréhensible : les souches les plus dangereuses, comme on le sait, vivent dans les hôpitaux.
Je vous conseille fortement de ne pas négliger la lecture des documents du jeu liés aux missions secondaires dans la Forteresse Witcher, y compris les documents du DLC gratuit « Wolf School Set ». Ensemble, ces journaux, lettres et notes mettent en lumière le passé de Kaer Morhen et les histoires de vie et de mort de ses anciens habitants.
CARTE DE LA VALLÉE DE KAER MORHEN
The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale
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Attention! La carte est cliquable.
1. Bastion, entrée
2. Noyeurs morts
3. Mort noyé
4. Mort noyé
5. Mort noyé
6. Noyeurs morts
7. La grotte du vieux troll
8. La tombe de Léo
9. Jardin de l'apothicaire
10. Kaer Morhen, coffre forgé
11. Kaer Morhen, château principal
12. Grotte de Bérenger
13. Mine de fer
14. Laboratoire souterrain des sorceleurs
BASTION
Pour réussir cette quête, nous aurons besoin lampe magique Keira Metz, obtenue au début de la quête supplémentaire « Tour de la souris ». J'espère que vous continuerez à le porter avec vous.
The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale
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1. Allons à bastion(1), situé à l'ouest de la forteresse de Kaer Morhen. Le chemin optimal pour y accéder sur la carte marqué en rouge. Ils nous rencontreront à la porte quatre fantômes 23 niveaux. Les camarades d'un autre monde et extrêmement agressifs devront expliquer populairement pourquoi ils ne devraient pas attaquer le sorceleur. Huile anti-fantôme, bombe Poussière de lune Et Yrden ajoutera de la crédibilité à nos « arguments ». Dès que les adversaires seront vaincus, Geralt nous fera part de ses réflexions. Il semble, quelque chose attire les esprits ici, puisque le médaillon tremble clairement, mais quoi exactement, il ne peut pas encore comprendre. Cela lèvera-t-il le voile du secret ? La lampe de Keira?
2. (facultatif) Il y a un total de quatre des lieux où une lanterne miracle mettra en valeur les projections des personnes qui étaient autrefois ici. Ils sont marqués sur la carte par des icônes de lampe de poche :- 1) juste à l'ouest de la tour sud ;
- 2) dans une petite extension près de la tour ouest ;
- 3) au parapet séparant niveau supérieur patio du bas;
- 4) près de la verrière près de la tour nord.
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principaleLes esprits le diront histoire d'un garçon sorceleur, qui s'est entraîné dans ce bastion sous la direction d'un mentor trop strict et est mort ici. Après avoir examiné quatre scènes du passé, Geralt conclura que l'esprit agité de l'élève erre autour de la forteresse. Peut-être que si ses restes sont retrouvés et enterrés, il trouvera enfin la paix.
3. Les restes du garçon se trouvera dans tour nord. Pour y arriver, il faut grimper échelle sur le mur puis longez-le jusqu'à la tour. Près du squelette de l'enfant, Geralt verra la cinquième et dernière scène de son passé (n'oubliez pas d'allumer la lampe de poche magique, oui), racontant comment le garçon est mort. Il s'avère que le maître sévère a fait faillite. Le garçon est devenu l'une des nombreuses victimes de cette terrible attaque paysanne contre Kaer Morhen, dont l'École du Loup n'a jamais vraiment pu se remettre. Le corps de l'enfant, transpercé par une fourche, mérite une sépulture humaine.
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale4. En prenant les os du sorceleur de la tour, Loup blanc provoquera l'apparition d'une nouvelle portion de fantômes dans la cour du bastion. Nous descendons du mur et prenons le combat - quatre esprits crachat de niveau 7.
Après avoir traité les fantômes, prenons soin du garçon. Dans l'annexe proche de la tour ouest, celle-là même où notre héros venait de contempler une scène du passé, nous devrions mettre le feu aux restes. Nous appuyons sur le bouton pour interagir avec les objets, et un monticule avec des épées de sorceleur plantées dedans apparaîtra sur le sol - dors bien, bébé ! Cela terminera la quête.
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principaleQUARTIER VOISIN
Vous pouvez activer cette quête de deux manières : en inspectant n'importe lequel des noyés morts gisant au bord du lac, ou en vous occupant du troll qui a tué ces mêmes noyés, à condition que vous n'ayez pas eu l'occasion d'examiner ses victimes auparavant. le rencontrer.1. Si, pour Dieu sait quelle raison, votre Geralt est amené à cabane au bord du lac, derrière il pourrait bien tomber sur carcasses de deux noyés morts(2). Inspecter l’un d’eux à l’aide de vos sens de sorceleur activera cette quête. À en juger par les dégâts, ce n'est pas une personne qui s'en est occupée, mais quelqu'un de beaucoup plus grand et plus fort, et donc très dangereux. Qui cela pourrait-il être ? Essayons de le découvrir.
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A la recherche d'une créature qui tue des monstres plus petits, nous nous promènerons rive droite du lac tout au bord de l'eau. Bientôt nous croiserons un autre cadavre (3), et un autre (4), et un autre (5)... Sur l'île qui bloque l'entrée d'une baie étroite, deux cadavres noyés déchirés (6) seront retrouvés à la fois. Quelque part après avoir examiné la quatrième carcasse, le sorceleur déclare qu'une énorme bête a tué tout un troupeau de noyés vivant dans le lac.
3. Il deviendra bientôt clair que le génocide de la population locale qui se noie est l'œuvre de pattes. troll des roches Niveau 26, vivant dans une grotte à proximité (7).The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale
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Il n'y aura pas d'autre conversation avec le voyou ennuyeux et agressif qu'à travers une lame d'argent, et donc nous la supportons sans sentimentalité. Et s’il vous arrive de regarder dans cette grotte abandonnée par Dieu, ce serait bien d’y jeter un coup d’œil. En plus d'un autre noyé mort, dans la maison du troll se trouve un document très intéressant - vieille lettre avec sceau des Salamandres. Peut-être que cela a quelque chose à voir avec leur attaque contre Kaer Morhen ?
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Après avoir lu la lettre, Geralt comprendra qu'il y a quelques années, le troll qu'il a tué a grandement aidé les sorceleurs en détruisant l'une des escouades de bandits salamandres. Cela terminera la quête, procurant à ceux qui ont joué le premier rôle un agréable sentiment de nostalgie.
Intéressant. La note d'Azar Yaved n'est pas la seule référence aux événements du premier jeu de la série, que nous rencontrerons à proximité de Kaer Morhen. Au sud de la forteresse se trouve une pierre tombale (8) dans laquelle est plantée une épée. Examinez-le et Geralt vous dira que c'est le cas. La tombe de Léo- un élève de Vesemir, décédé tragiquement en essayant d'empêcher Yaved et le professeur de voler les secrets du sorceleur. The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale |
The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale
The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principaleEFFET DE SERRE
Saviez-vous que les sorceleurs possédaient autrefois leur propre jardin d’apothicaire ? Il fut soigné par le sorcier Hieronymus, spécialement détaché du « continent », décédé lors de la tristement célèbre attaque d'une foule de paysans sur Kaer Morhen. De plus, il n'est pas mort aux mains des Kmets, mais en sautant dans un portail instable pour tenter de sauver les dessins de l'armure de l'école des loups. Et il a économisé... au prix de sa propre vie. On retrouvera ses restes avec des dessins sous la tour de guet à l'ouest de la forteresse.
L'oeil de Nehalena Au toucher."
1. Au sud de Kaer Morhen, il y a un endroit (9) dans lequel Geralt nous dira qu'il fait anormalement froid ici. Cet endroit est vraiment effrayant, car des nuages d'orage noirs tourbillonnent juste au-dessus et de la pluie en sort. Limitez-le à trois menhir. Dès que notre héros s'approche d'eux, la quête « Effet de serre » est activée.
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale2. (facultatif) Tout d'abord, le jeu proposera d'inspecter l'emplacement de l'anomalie météo. Commençons par menhir: Il y a de la magie émanant des pierres, qui semble affecter l'aura du lieu. À gauche du menhir le plus éloigné se dresse une colonne de pierre d'origine naturelle, soutenant un auvent en pierre, sous lequel se trouvait autrefois quelque chose ressemblant à laboratoire agrotechnique. Au pied de la colonne elle-même se trouve une place protégée illusion. Dissiper l'illusion à travers l'œil de Nehalena; cartons avec restes de plants Et faucille rouillée, coincés sur une plateforme en bois à côté des bouteilles et des bocaux, nous inspectons en utilisant les sens du sorceleur. Sur la base des résultats de l'inspection, Geralt conclura que devant lui se trouve un bâtiment abandonné. jardin de l'apothicaire, où étaient cultivées il y a longtemps des herbes rares pour les élixirs de sorceleur. Si vous parvenez à influencer correctement les menhirs, ils peuvent en principe être réanimés. Mais il vous dira exactement comment influencer lettre du sorcier résident, découvert derrière l'illusion. Nous le lisons, bien que ce soit facultatif.
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale 3. Après avoir lu la lettre (si vous connaissez à l'avance le principe d'activation des menhirs, alors inutile de la lire), Geralt comprendra : pour activer les pierres magiques, il faut s'adresser à l'une d'entre elles. Aard, et aux deux autres – Igni, et peu importe quel menhir frapper avec Aard, et lesquels frapper avec Igni. Immédiatement après avoir activé le dernier, il s'ouvrira portail, et viendra au jardin de l'apothicaire du sorceleur merde Niveau 27. Aidera à le vaincre huile anti-relique et une bombe Putain de champignon.Après avoir affronté le diable, Geralt nous informera que le microclimat à l'intérieur du périmètre clôturé par les menhirs a changé. C'est devenu ici beaucoup plus chaud, et maintenant tu peux grandir ici plantes exotiques. Cela vaut vraiment la peine d'y revenir quelques jours. Passez-les soit à faire d'autres choses et quêtes, soit à méditer. On peut méditer sur place, entre les menhirs. Au bout de deux jours, notre héros risque de ne pas reconnaître le site transformé, récemment envahi par un herbe de mauvaises herbes. Le vrai se dévoilera devant toi jardin botanique. Sur cette note positive, la quête se terminera, après quoi vous serez libre d'envoyer le Loup Blanc collecter un herbier.The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale
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Si vous êtes pressé de terminer cette quête, vous pouvez facilement éviter d'examiner les menhirs, les boîtes de semis, la faucille et de rechercher la lettre. Immédiatement, après avoir trouvé l'emplacement de l'ancienne serre magique, activez les menhirs avec des panneaux, tuez le diable qui apparaît, et deux jours plus tard admirez l'herbe du sorceleur qui pousse de façon extravagante. D'ailleurs, la lettre du sorcier, cachée par l'illusion, peut être trouvée, récupérée et lue après la fin de la quête.
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principaleÉPÉE DE BÉRENGAR
La quête fait référence au premier volet, rappelant le sorceleur Bérenger. Selon l'intrigue du jeu, il mourrait certainement, mais l'absence d'un scénario strictement écrit a permis de sauver la vie de Berengar dans la bataille avec Azar Yaved. Personnellement, je suis heureux de savoir qu'il a survécu et qu'il erre probablement maintenant quelque part loin de Kaer Morhen et des horreurs de la guerre.
1. Dans un quartier autrefois résidentiel, mais maintenant abandonné extension en pierre dans la cour du milieu de Kaer Morhen (où grand arbre et la baliste en dessous), dans le coffre forgé (10) un autre message du passé attend Geralt - Notes de Bérenger. Dès que les papiers sont transférés sur les vêtements de notre héros, la quête est activée. La première chose à faire est de les lire. Il s'avère que Bérenger allait se forger une épée en argent, et pas seulement une simple, mais Tor-heern. Peut être, Vésémirétait au courant des projets de sa paroisse et se souvient encore que les choses n’ont pas fonctionné pour lui là-bas. Nous devons lui parler.The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale 2. Nous trouvons donc Vesemir et lui posons des questions sur Tor-heern. En général, le dessin de l'épée a disparu avec toutes les affaires de Bérenger lorsqu'il a décidé de s'en débarrasser. condamner, enfermé dans une grotte (12) à l'est de la forteresse. La bête était trop forte pour le gars et il fut obligé de battre en retraite. Et comme se précipiter rapidement avec des objets dans les bras n'est pas particulièrement pratique, Bérenger les a abandonnés là-bas, dans la grotte. Peu de temps après cet incident, il quitta Kaer Morhen pour toujours, et le diable vit et prospère encore aujourd'hui, devenant le gardien involontaire des biens de Berengar.
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale3. Nous allons à la grotte (12), où Bérenger a été obligé de jeter ses affaires. La seule route longe les rives du Gwynlech et la dernière partie du voyage devra être parcourue à la nage.
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- Si avant de visiter la grotte votre Geralt j'ai parlé à Vesemir et il lui a parlé condamner, un bétail de niveau 27 apparaîtra devant lui dans toute sa splendeur. Préparez-vous au combat à l'avance : huile anti-relique sur l'épée, les bombes Putain de champignon vers l'emplacement actif Inventaire.
- Si ton loup blanc est avec Vesemir je n'ai pas parlé et, par conséquent, si vous ne connaissez pas le diable, alors il ne le rencontrera pas. La grotte sera inhabitée. Tout va bien, si ce n’est un « mais » : dans ce cas, vous n’obtiendrez aucune expérience en accomplissant la quête.
Après avoir tant bien que mal eu l'occasion d'explorer sereinement la grotte, allez jusqu'à son extrémité la plus éloignée. Vous y trouverez sac Bérenger, et dedans dessin de l'épée d'argent Thor-heern. Prenez-le et la quête se terminera immédiatement.
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principaleFORGE DES SORCEURS
Autrefois, les sorceleurs de Kaer Morhen avaient non seulement leur propre serre magique, mais aussi leur propre forge, où étaient forgées les épées de l'École du Loup. Aujourd’hui, il est abandonné, mais ce n’est pas une raison pour ne pas s’y intéresser, n’est-ce pas ?
Pour terminer cette quête, nous aurons besoin L'oeil de Nehalena- un artefact magique que nous recevons de Keira Metz peu avant de terminer la quête principale « Au toucher ».
1. Au premier étage du château principal (11), sur l'un des coffres de la tour d'escalier, accessible depuis la cuisine (pièce derrière la cheminée), se trouve deuxième tome la fameuse propagande anti-sorcière "Monstrum, ou la description du Sorceleur". Si votre Geralt fait preuve de curiosité et l'emporte avec lui, il activera la quête « La Forge du Sorceleur ».
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principaleLisez le document. Il s'avère qu'il ne s'agit pas simplement d'une diffamation xénophobe, mais d'une clé qui ouvre l'accès à une cache dans une mine proche de la forteresse. Bon, on y va ?
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale 2. Allons vers les abandonnés mine de fer(13), situé au sud de Kaer Morhen.
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Il nous y retrouvera élémentaire de terre Niveau 30, et jusqu'à ce que nous nous en occupions, il ne peut être question de recherche de cache.
Après avoir terminé avec la garde magique, nous plaçons la clé du livre prise dans la forteresse sur autel en pierre, on regarde comment s'éloigne la dalle qui bloquait le chemin plus profondément dans la mine, et avant de continuer, on la prend du même autel dessin d'excellents gants Wolf School(À moins, bien sûr, que vous ayez installé le DLC gratuit Wolf School Kit et que vous souhaitiez collectionner ce kit.)The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale
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3. Un petit couloir nous mènera à forge, qui, selon Geralt, est complètement saturé de magie. Nous regardons autour de nous. Dès que le sorceleur fait attention à fourrures celui qui continue de brûler forge, le feu s'y allumera plus fort qu'avant et une voix se fera entendre disant à l'invité non invité de s'enfuir, car cet endroit appartient à Radmir.
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- "Radmir de Todd Carnedda est décédé"(facultatif) - Il a été écorché lors de la rébellion de Falka. C'était il y a longtemps. Cependant, l’esprit du feu ne croira pas les paroles de Geralt.
- "Qui es-tu?"(facultatif) – le feu, âme de cette forge, parle vraiment à notre héros.
- "Je veux regarder par ici"– l’esprit de la forge s’y opposera catégoriquement. Il se tournera ifrit et attaquera Geralt.
En bataille avec ifrit(niveau 30) n'oubliez pas d'utiliser Aard pour éteindre ses attaques de feu. N'oubliez pas non plus huile contre les créatures magiques.
4. Après avoir détruit le pare-feu, nous aurons l'occasion d'examiner mur du fond forge Attention cependant : le feu continue de brûler, et le sorceleur risque de s'enfumer en marchant sur les charbons ardents.
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale de The Witcher 3 : Walkthrough. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale
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Ironiquement, des monstres y vivent désormais : Guerriers Necker Et dévoreur Niveau 12. Tuez-les et allez au fond de la grotte. Quand tu frappes cette partie que Geralt nomme laboratoire, le jeu comptera que vous ayez terminé la quête et vous renverra 25 expérience quel que soit le niveau du héros.
The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principale
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Je vous conseille de ne pas quitter la grotte immédiatement après avoir acquis de l'expérience, mais de bien regarder autour d'elle. En plus du butin, il existe des objets dont l'examen permettra d'en savoir plus sur la façon dont les sorceleurs ont été créés : tables de mutations, mécanismes de fabrication d'élixirs, conteneurs pour mutagènes, journal d'expériences avec des herbes etc. Un endroit sombre, très sombre.
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The Witcher 3 : procédure pas à pas. Kaer Morhen. Missions supplémentaires non liées à l'intrigue principaleMalheureusement, il n'y a pas beaucoup de quêtes secondaires dans la vallée de Kaer Morhen - seulement six. C’est pourquoi cet article s’est avéré si inhabituellement court. Cependant, ne vous inquiétez pas. Vous aurez toujours la possibilité de vous promener dans les alentours de la forteresse du sorceleur dans le cadre des quêtes principales, qui seront dédiées à prochain article. La recherche de Ciri touche à sa dernière ligne droite : il nous suffit de retirer la malédiction d'Uma. Et heureusement, Yennefer semble savoir comment s'y prendre. Femme incroyable ! Même si c'est une garce.
Remerciements Merci beaucoup pour la précision sur la quête « L'épée de Bérenger »
Kaer Morhen- une forteresse située au nord-est du continent au pied des Montagnes Bleues. Sur le territoire du château se trouve une école de sorcellerie du loup.
Histoire du château
Vraisemblablement en 800, un groupe de sorciers renégats s'est installé sur le terrain du château, avec l'intention de créer des guerriers idéaux, des tueurs de monstres grâce à des changements. corps humain diverses mutations. Mener des expériences sur continent C'était difficile, car les jeunes garçons devaient créer des sorceleurs. Le plus souvent, les clochards ou les orphelins devenaient de petits sorceleurs, mais il y avait des cas où un enfant était retiré à la famille en vertu du droit de surprise. Il n’était pas rare parmi les gens ordinaires de croire que les enfants étaient simplement kidnappés. En 1185, le château fut attaqué par des fanatiques qui pensaient que les sorceleurs étaient autant de monstres que les monstres qu'ils chassaient. À la suite de l'assaut, le château s'est transformé en ruines et le métier de sorceleur a commencé à décliner. Vers 12 h 40, la formation des nouveaux sorceleurs était enfin achevée.
Localisation de la forteresse
Le lieu de construction du château n’a certainement pas été choisi par hasard. La route menant à la citadelle passe par un passage étroit dans les rochers, et la forteresse elle-même est cachée avec succès entre les arbres et les rochers dans une vallée de montagne. En plus de la protection contre regards indiscrets, le paysage de la vallée sert super endroit former de nouveaux sorceleurs. Dans la forêt, près de la forteresse, se trouve un sentier raide et sinueux appelé « Tourment », sur lequel les enfants améliorent leur vitesse de course et leur contrôle de la respiration. Dans la forêt se trouve également un bastion des sorceleurs, qui servait autrefois de lieu d'entraînement au combat pour les jeunes recrues. Au nord du château se trouve un lac à travers lequel passe la route permettant de tester le médaillon du sorceleur. Outre les sorceleurs, les habitants de la vallée sont différents types monstres : le lac regorge de noyeurs et autres, on les trouve dans les grottes, et dans les rochers on peut toujours les croiser.
Jusqu'en 1272, Kaer Morhen était située sur carte politique Kaedwena. Lors des événements de The Witcher 3, le château se déplacera vers la carte Redania ou Nilfgaard, selon les actions du joueur.
Kaer Morhen dans The Witcher 3
Kaer Morhen est l'un des cinq lieux principaux du jeu. Au début, le joueur arrive ici pendant le sommeil de Geralt, mais au fur et à mesure de sa progression, le col de la montagne devient disponible pour l'exploration. Lors de la défense du château contre la chasse sauvage, le plus ancien sorceleur et gardien de la forteresse, Vesemir, meurt. Sa mort détermine le sort futur de Kaer Morhen - la mort définitive de la forteresse.
Après le patch 1.07, le trophée est devenu problématique et n'est pas tombé après avoir récupéré toutes les cartes. Si vous n'avez pas reçu le trophée, NE METTRE PAS À JOUR le jeu. Si le correctif a déjà été installé, effectuez une sauvegarde séparée avant de collecter la dernière carte et attendez le correctif. Merci pour l'information.
Le patch 1.08 a corrigé le trophée.
Ce trophée est facile à manquer !
Il y a un total de 199 cartes dans le jeu :
4 ponts principaux :
- Royaumes du Nord : 40 cartes
- Nilfgaard : 38 cartes
- Scoia "tael: 37 cartes
- Monstres : 40 cartes
Leadership : 16 cartes (4 pour chaque deck).
Sur les 199 cartes, 79 sont des doublons, donc pour le trophée, vous devrez collecter 120 cartes non répétitives. Au début du jeu, vous recevez un jeu de base de 32 cartes (dont 4 cartes leader).
Il y a 11 cartes dans le jeu qui sont faciles à manquer (1 dans le Jardin Blanc, 10 à Novigrad), presque toutes peuvent être obtenues en accomplissant diverses quêtes secondaires, sauvegardées avant chacune dans une cellule séparée, de sorte qu'en cas de échec, vous pourrez le répéter.
Jardin Blanc :
- 1 carte (Zoltan Chivay). Vous devez gagner le premier match d'entraînement de Gwent, vous pouvez perdre autant que vous le souhaitez, l'essentiel est d'obtenir la carte avant de quitter les lieux. Dans le patch 1.07, une carte a été ajoutée au cadavre près de l'arbre pendu (nous apparaissons à proximité après avoir quitté le château de Wyzima).
- 3 cartes (Renoncule, Vampire : Brooksa et Milva), que l'on obtient lors de la sidequest Triss : Une question de vie et de mort. Lors de la mascarade, vous devez jouer à 3 joueurs, ils sont tous à droite près de l'entrée, marqués d'un point d'exclamation.
- Nous recevons 3 cartes supplémentaires (Jan Natalis, Fringilla Vigo et Isengrim Faoiltiarna) lors de la quête secondaire Zoltan : Un jeu dangereux. À la fin de la quête, vous devrez choisir des cartes comme récompense et non comme des jours. La quête elle-même est prise après avoir sauvé Dandelion, Zoltan sera près de la taverne.
- 4 cartes (tous les leaders 4 niveaux pour chaque deck) peuvent être obtenues lors du tournoi de Gwent, la quête s'appelle Des enjeux élevés. Vous devez disposer d'un deck solide et de 1000 couronnes pour pouvoir participer au tournoi, économisez avant de vous inscrire au tournoi afin de pouvoir le reporter à plus tard, car pendant le tournoi vous ne pourrez pas le quitter sans échouer la quête. Vous devrez vaincre les 4 adversaires, sauvegarder avant chacun, vous ne pouvez pas perdre. Pour plus d'informations sur le tournoi, consultez l'astuce du trophée GwentMaster / Gwent Champion.
Vous recevrez presque toutes les cartes uniques en accomplissant des quêtes secondaires pour Gwent. L'un des premiers adversaires sera le Bloody Baron. Si du coup vous n'avez pas gagné sa carte avant de terminer ses quêtes, alors la carte et la liste des joueurs seront dans son bureau, alors il en va de même pour Oliver. Il est préférable de terminer les quêtes de Gwent dès leur réception (cela ne s'applique pas au tournoi), car non seulement ces personnages disparaîtront du jeu.
Il y a un total de 5 quêtes de ce type (22 cartes) dans le jeu, sans compter le tournoi :
- Gwent : Joueurs Velen : 3 cartes
- Gwent : Jouer aux aubergistes : 4 cartes
- Gwent : Big City Players (Gwent : Games in Novigrad) : 5 cartes (Le 3ème jeu sera disponible après avoir rencontré Dijkstra.)
- Gwent : Skellige Style : 6 cartes
- Gwent : Old Friends : 4 cartes (Avec Lambert, vous pouvez jouer après avoir terminé la quête : Démêler l'enchevêtrement, et avec Tyler après avoir terminé la quête Deadly Plot, la tâche est confiée par Dijkstra après avoir terminé la quête secondaire Triss : Maintenant ou jamais.)
- La carte de leader des royaumes du Nord de niveau 3 peut être gagnée au château de Wyzima. Près de la sortie du château (après l'audience avec Emhyr) il y aura un joueur marqué d'un point d'exclamation. Il a un deck solide avec lequel il sera difficile de rivaliser au début du jeu, vous pouvez le sauter en toute sécurité et revenir plus tard, il n'ira nulle part.
- Nous obtenons la carte "Iorveth" après la quête secondaire du druide : Shock Therapy. Le druide est situé au bas de l'îlot central près du chêne Gedyneith. La quête restera disponible après avoir terminé le jeu, alors ne manquez pas la carte.
Les cartes restantes devront être achetées et gagnées auprès des PNJ (marchands, armuriers, forgerons, etc.), auprès de chaque PNJ vous pouvez généralement gagner une carte aléatoire, je vous conseille d'acheter toutes les cartes que vous rencontrez dès le début et. jouez à tous les PNJ qui possèdent le jeu de gwent dans les options de dialogue. De cette façon, d’une part, vous comprendrez le jeu et constituerez un deck solide, et d’autre part, il vous sera plus facile de ne pas vous tromper avec qui vous avez joué et avec qui vous n’avez pas joué. Vous pouvez, par exemple, vous procurer un signe et marquer avec qui vous avez joué et avez pu gagner, surtout si vous rencontrez un adversaire fort et que vous ne pouvez pas gagner avec le deck actuel.
Vous pouvez gagner 53 cartes auprès du PNJ (y compris celles qui seront répétées).
Vous pouvez acheter 79 cartes chez les commerçants (y compris celles qui seront répétées) :
- Jardin Blanc : 5 cartes
- Velen : 28 cartes (Nous libérons le marchand du village de Glinnik dans le camp des bandits.)
- Novigrad : 23 cartes
- Skellige : 23 cartes
L'une des 3 cartes Necker disponibles dans le jeu peut être trouvée lors de la quête secondaire de Lambert : Démêler l'enchevêtrement.
Liste de toutes les cartes et leurs emplacements
Dans chacun des nombreux lieux de jeu, il y a des soi-disant lieux de pouvoir - des autels de pierre ronds érigés dans des endroits où l'énergie magique s'accumule. Ils se distinguent par le fait qu'ils peuvent augmenter considérablement la puissance de l'un des cinq signes du sorceleur pendant une durée limitée (de « Infusion de pouvoir » à l'infini), et aussi par le fait que lorsqu'ils sont utilisés, ils donnent un point de compétence supplémentaire, qui peuvent être consacrés au développement des compétences et aux mutations.
Comment activer un lieu de pouvoir
Pour obtenir un point de compétence, vous ne devez pas simplement vous approcher de l'autel et appuyer sur la touche « E », mais la maintenir enfoncée pendant un moment. Sinon, vous ne recevrez qu'un bonus au Signe !
Nous portons à votre connaissance une liste de points où tous lieux célèbres force.
Jardin Blanc
L'emplacement de départ où vous démarrez le jeu. A la sortie de celui-ci, vous recevrez environ cinq niveaux et exactement le même nombre de points de compétence, si vous ne visitez pas tous les lieux de pouvoir indiqués sur la carte. Ce n'est pas difficile à faire, car il n'y a pas de monstres particulièrement puissants ici, et cinq points de compétence supplémentaires au début ne seront certainement pas superflus.
- Aksi. Entre la garnison nilfgaardienne et la scierie à l'ouest du moulin. Après avoir utilisé un lieu de pouvoir, un fantôme apparaîtra à proximité.
- Igni. Situé sur le lieu de sépulture au nord du moulin. Le lieu du pouvoir est gardé par un fantôme de haut niveau, qui vous obligera à poursuivre le combat à l'intérieur de la crypte.
- Aard. Au nord de la crypte avec le fantôme. Gardé par des goules.
- Reine. Situé à l'ouest du village abandonné. Le lieu du pouvoir a été choisi par des goules dont vous devrez vous débarrasser. Ne confondez pas ce lieu de pouvoir avec le nid du griffon, il est tout proche !
- Yrden. A l'est du village abandonné. Près du lieu du pouvoir, un gros ours brun dort doucement, qu'il faudra déranger.
- Reine. Loin à l'est, à côté du pont Smeshka. Il y a aussi un repaire de monstres qui peuvent être détruits.
Velen et Novigrad
Certains lieux de pouvoir deviendront disponibles au fur et à mesure de votre progression dans le scénario principal.
- Igni. Non loin de l'entrée de la grotte du Vieux Chêne (quête « Colline aux murmures »). À l'intérieur de la grotte vit l'esprit de la forêt, et à côté du lieu de pouvoir se trouve un loup-garou. Vous pouvez arriver ici à tout moment, mais dans tous les cas, vous devrez affronter le loup-garou.
- Reine. Près de la montagne chauve. Selon l'histoire, vous pouvez arriver ici après votre retour de Skellige - vous ne le manquerez pas.
- Yrden. Trouvé dans les donjons lors de la quête « La lampe magique » (vous devez accepter d'aider Keira Metz après avoir terminé la quête d'histoire associée). Les statues devant l'entrée doivent être incendiées dans l'ordre 3-2-4-1.
- Reine. Tout au nord-ouest de Velen se trouve une tour solitaire. À son sommet se trouve un schéma de l'épée d'argent du Griffon, mais le lieu du pouvoir lui-même est au pied - il n'est pas nécessaire de grimper.
- Igni. Dans la partie nord de Novigrad, à l'est du Palais des Électeurs. Vous devez suivre la route au bord de l’île jusqu’au rebord de la montagne.
Il ne devrait y avoir aucun problème pour trouver les trois lieux de pouvoir restants - ils sont indiqués sur la carte.
Skellige
- Aard. A l'est de l'île principale dans une grotte avec un Cyclope.
- Reine. Sur l'île du nord-est. Vous devez arriver à un point appelé "Route vers le Croc d'Ingvar". Dirigez-vous vers le nord, puis tournez vers l'ouest. Lorsque vous atteignez le sommet du Croc d'Ingvar, sautez et grimpez sur les rebords rocheux. Un lieu de pouvoir vous attendra au centre même du sanctuaire.
Les sept lieux de pouvoir restants sont également indiqués sur la carte.
Kaer Morhen
Le seul lieu de pouvoir à Kaer Morhen se trouve au nord à côté de la sortie de la grotte avec les Cyclopes. Yennefer vous enverra dans cette grotte dans la quête « L'épreuve finale ».
Toussaint
Parallèlement à l'extension Blood and Wine, les développeurs ont ajouté cinq nouveaux lieux de pouvoir. Leur emplacement est indiqué sur la carte.
Nombre de lieux de pouvoir dans le jeu
- Jardin Blanc : 6 ;
- Velen et Novigrad : 8 ;
- Skellige : 9 ;
- Kaër Morhen : 1 ;
- Toussaint : 5 ;
- Champs empoisonnés (l'un des nombreux mondes que vous devez traverser pour rencontrer Avalakh) : 1.
Total : vingt-neuf lieux de pouvoir.
De plus, au sommet du Mont Chauve, sur le cadavre d'Imlerich (selon la quête de l'histoire), vous pouvez ramasser et manger un gland magique, qui donne jusqu'à deux points de compétence. Pour que le gland apparaisse, vous devez vous asseoir avec Ciri au bord de la falaise, puis retourner près du cadavre.
Vous pouvez obtenir un autre point de compétence en mangeant l'œuf d'or de l'oie du Pays des Mille Contes (une version douce de l'extension Sang et Vin), mais vous devriez le faire avant que le sorceleur ne quitte cet endroit merveilleux, car sinon l'œuf disparaîtra.