ഒരു ചെസ്സ്ബോർഡിൽ ലോജിക് ഗെയിമുകൾ. മഹാരാജാസിൻ്റെ ചെസ്സ്ബോർഡ് നിയമങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള രസകരമായ കളികൾ
നിങ്ങളുടെ കുഞ്ഞിന് ഇതിനകം മൂന്ന് വയസ്സ് തികഞ്ഞിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഇപ്പോഴും അവനെ ചെക്കറുകൾക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ലെങ്കിൽ, അത് ചെയ്യാൻ സമയമായി. നിങ്ങൾ ആശ്ചര്യപ്പെടും, പക്ഷേ കുട്ടികൾ, അത്തരം കൊച്ചുകുട്ടികൾ പോലും, ഈ ഗെയിമിനെ വളരെയധികം സ്നേഹിക്കുകയും ഈച്ചയിൽ നിയമങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, പ്രധാന കാര്യം വ്യക്തമായി വിശദീകരിക്കുകയോ ഉദാഹരണത്തിലൂടെ എങ്ങനെ കളിക്കാമെന്ന് കാണിക്കുകയോ ചെയ്യുക എന്നതാണ്.
നിങ്ങളുടെ കുട്ടി ഇതിനകം ചെക്കർമാരിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടിയിട്ടുണ്ടോ, കൂടാതെ അച്ഛനെ പോലും തല്ലുന്നുണ്ടോ? അപ്പോൾ അവനെ കുറച്ച് പുതിയ ചെക്കേഴ്സ് ഗെയിമുകൾ പഠിപ്പിക്കാൻ സമയമായി. ഞങ്ങൾ താഴെ തിരഞ്ഞെടുത്ത ഗെയിമുകൾ വികസിക്കുന്നു ലോജിക്കൽ ചിന്തഒരു കുട്ടി ചെക്കറുകളുടെ ഗെയിമിനേക്കാൾ പ്രാധാന്യമർഹിക്കുന്നില്ല, മാത്രമല്ല മുന്നോട്ട് ചിന്തിക്കാനും നീക്കങ്ങൾ കണക്കാക്കാനും ചലനങ്ങൾ ഏകോപിപ്പിക്കാനുമുള്ള കഴിവും.
ചെക്കേഴ്സ് ഗെയിം "കോണുകൾ"
ഈ ഗെയിമിനായി നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചെസ്സ്ബോർഡും ചെക്കറുകളും ആവശ്യമാണ്. ബോർഡിൻ്റെ കോണുകളിൽ ചെക്കറുകൾ സ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അങ്ങനെ "സൈന്യം" പരസ്പരം എതിർദിശയിലായിരിക്കും. നിങ്ങളുടെ നിറത്തിൻ്റെ എല്ലാ ചെക്കറുകളും "ശത്രു" സ്ഥാനത്തേക്ക് മാറ്റുക എന്നതാണ് കളിയുടെ ലക്ഷ്യം. നിയമങ്ങൾ: ഒരു നീക്കത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചെക്കറെ മാത്രമേ നീക്കാൻ കഴിയൂ. നിങ്ങളുടെ ചെക്കറുകൾക്ക് മുകളിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് ചാടാൻ കഴിയും, അത് നിങ്ങളെ വിജയത്തിലേക്ക് വേഗത്തിൽ അടുപ്പിക്കുന്നു. ചുവടെയുള്ള വീഡിയോയിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഇതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ കഴിയും.
വീഡിയോ ഉറവിടം: യാന & റുസ്ലാൻ എ.പി
ചെക്കറുകൾ ഉള്ള ബോർഡ് ഗെയിം "ക്ലിക്കുകൾ"
നിങ്ങളുടെ കുട്ടിക്കാലത്ത് നിങ്ങൾ മിക്കവാറും ഈ ചെക്കർ ഗെയിം കളിച്ചിട്ടുണ്ട്. നിങ്ങൾ അത് മറ്റൊരു പേരിൽ മാത്രം ഓർക്കുന്നു: "ചാപേവ്" ഗെയിം. കളിക്കാൻ, നിങ്ങൾ ചെക്കറുകൾ ഫീൽഡിൻ്റെ എതിർ അരികുകളിൽ സ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ട്. തുടർന്ന്, ഒരു ക്ലിക്കിലൂടെ, നിങ്ങളുടെ "യോദ്ധാക്കളെ" "ശത്രുക്കളുടെ" റാങ്കിലേക്ക് അയയ്ക്കുക, കഴിയുന്നത്ര "പട്ടാളക്കാരെ" പുറത്താക്കാൻ ശ്രമിക്കുക. കളിയുടെ ലക്ഷ്യം എതിരാളിയെ ഫീൽഡിൽ നിന്ന് പുറത്താക്കുക എന്നതാണ്. എങ്ങനെ കളിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും മനസ്സിലായില്ലെങ്കിൽ, വീഡിയോ കാണുക.
വീഡിയോ ഉറവിടം: 1000000അബ്ദുല്ല
ചെക്കേഴ്സ് ഗെയിം "ലുഡോ"
ഈ ഗെയിം നാല് പേർക്ക് അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് ആളുകൾക്ക് കളിക്കാം. കളിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കളിക്കളവും ചെക്കറുകളും ഒരു ഗെയിം ക്യൂബും ആവശ്യമാണ്. ഒരു സർക്കിളിൽ ഫീൽഡിന് ചുറ്റും പോയി നിങ്ങളുടെ 4 ചെക്കറുകൾ "വീടുകളിൽ" സ്ഥാപിക്കുക എന്നതാണ് ചുമതല. ഗെയിം വളരെ ലളിതമാണ്, കാരണം നിങ്ങൾ ഡൈസ് എറിയുകയും അതിൻ്റെ മുഖം കാണിക്കുന്നതുപോലെ നിരവധി നീക്കങ്ങൾ നടത്തുകയും വേണം. വീഡിയോ ഉപയോഗിച്ച് എങ്ങനെ കളിക്കാമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് പഠിക്കാം.
ചെസ്സ് ഗെയിം നിരവധി നൂറ്റാണ്ടുകളായി സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്, അതിൻ്റെ നിയമങ്ങൾ നിരവധി തവണ മാറിയിട്ടുണ്ട്. ഒരു ഗണിതശാസ്ത്ര വീക്ഷണകോണിൽ, ചെസ്സ് കഷണങ്ങളുടെ ചലനവും ബോർഡിൻ്റെ ആകൃതിയും വളരെ സോപാധികമാണ്. മിക്കവയും ഉണ്ട് പലതരം ഗെയിമുകൾചതുരാകൃതിയിലുള്ള ബോർഡുകളിൽ, ഈ സിദ്ധാന്തം ഗണിതശാസ്ത്ര സാഹിത്യത്തിൽ ഒരു പ്രധാന സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു. ചെക്കേഴ്സ് ഗെയിമുകൾ മാത്രം. അറിയപ്പെടുന്നത് ഒരു ഡസനിലധികം: റഷ്യൻ, നൂറ്-സെൽ, ലാസ്കർ ചെക്കർ, സമ്മാനം, കോണുകൾ, മുതലായവ. ആധുനിക ചെസ്സിനുപോലും നിരവധി ഇനങ്ങൾ ഉണ്ട്, പ്രധാനമായും യൂറോപ്യൻ ഇതര രാജ്യങ്ങളിൽ. ഉദാഹരണത്തിന്, ഗാർഡ്നർ ജാപ്പനീസ് ചെസ്സ് (സോഗി), ചൈനീസ് (കുൻ കി), കൊറിയൻ (ടിയാൻ-ക്യൂയി) എന്നിവയെക്കുറിച്ച് സംസാരിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ ഇപ്പോൾ ചില ചെസ്സ് ഗെയിമുകളിലും പ്രശ്നങ്ങളിലും (ഗണിതശാസ്ത്ര ഘടകങ്ങൾ അടങ്ങിയ) ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കും, അതിൽ കളിയുടെ ബോർഡോ നിയമങ്ങളോ സാധാരണയിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്.
ആദ്യ പരിശോധന വരെ
. ഈ ഗെയിമിൽ, എല്ലാം യഥാർത്ഥ ചെസ്സ് പോലെയാണ്, ചെക്ക്മേറ്റ് നൽകാൻ "ആദ്യം" ചെയ്യുന്നയാളല്ല വിജയി, ആദ്യം ചെക്ക് പ്രഖ്യാപിക്കുന്നയാൾ. ഒരു സാധാരണ പ്രാരംഭ സ്ഥാനത്തോടെ, വൈറ്റ് ബലപ്രയോഗത്തിലൂടെ വിജയിക്കുന്നു, അഞ്ചാമത്തെ നീക്കത്തിന് ശേഷമല്ല.
1. Nb1-c3. അനിവാര്യമായ പരിശോധനയിലൂടെ e4, d5 അല്ലെങ്കിൽ b5 ആക്രമിക്കുമെന്ന് നൈറ്റ് ഭീഷണിപ്പെടുത്തുന്നു, കറുപ്പിന് ഒരു ഉത്തരമേ ഉള്ളൂ:
1. …e7-e6(2. Nd5, 3. Nf6 എന്നിവ കാരണം 1. … e5 സംരക്ഷിക്കുന്നില്ല). ഇപ്പോൾ ശേഷം
2. Nc3-e4 Ke8-e7
3. Ng1-f3രണ്ടാമത്തെ നൈറ്റ് നിർണ്ണായക ഫലത്തോടെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു.
3. …Qd8-e8(3. … d6 4. Nd4)
4. Nf3-e5ഒപ്പം അടുത്ത നീക്കം പരിശോധിക്കുക.
ഗെയിം "സ്പൈസ് അപ്പ്" ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങൾ ആരംഭ സ്ഥാനം ഏതെങ്കിലും വിധത്തിൽ മാറ്റണം, ഉദാഹരണത്തിന് വെള്ള പണയത്തെ c2 ൽ നിന്ന് c3 ലേക്ക് മാറ്റുക, കറുത്ത പണയത്തെ c7 ൽ നിന്ന് c6 ലേക്ക് മാറ്റുക. ഇപ്പോൾ ആദ്യ നീക്കം 1. Nc3 അസാധ്യമാണ്, നിർബന്ധിത വിജയം ഇനി ദൃശ്യമാകില്ല, ഉദാഹരണത്തിന് 1. Qb3 d5 2. Qb4 Qd6! 3. Qa4 Bd7 4. Qh4 Nf6 കറുത്ത രാജാവ് നന്നായി സംരക്ഷിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.
രണ്ട് ചലിക്കുന്ന ചെസ്സ് . ഈ ഗെയിമിൽ, വെള്ളയുടെയും കറുപ്പിൻ്റെയും ഓരോ നീക്കവും രണ്ട് സാധാരണ നീക്കങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. നിയമങ്ങളിലെ ഈ മാറ്റം, ഇനിപ്പറയുന്ന വ്യക്തമല്ലാത്തതും അപ്രതീക്ഷിതവുമായ വസ്തുത തെളിയിക്കാൻ ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.
രണ്ട്-മൂവ് ചെസ്സ് ശരിയായി കളിക്കുമ്പോൾ, വൈറ്റിന് കുറഞ്ഞത് ഒരു സമനില ഉറപ്പാണ്.
വൈരുദ്ധ്യത്തിലൂടെ ഇത് തെളിയിക്കാൻ ശ്രമിക്കാം. prn അനുവദിക്കുക മികച്ച ഗെയിംഇരുവശത്തും വെള്ള തോൽക്കുന്നു. 1. Nb1-c3-b1 ന് ശേഷം പ്രാരംഭ സ്ഥാനം സംരക്ഷിച്ചിരിക്കുന്നു, ആദ്യ നീക്കം ഇതിനകം കറുപ്പിൻ്റെതാണ്. വാസ്തവത്തിൽ, ഇപ്പോൾ ബ്ലാക്ക് വൈറ്റ് കളിക്കുന്നു, അനുമാനത്തിൽ തോൽക്കുന്നു. വൈരുദ്ധ്യം.
എന്നിരുന്നാലും, എല്ലാം ശരിയാണെന്ന് തോന്നുന്നു, ഈ തെളിവ് പൂർണ്ണമായും കൃത്യമല്ല. വൈറ്റിൻ്റെ ആദ്യ നീക്കത്തിന് ശേഷം, സ്ഥാനം ആവർത്തിച്ചു, പക്ഷേ സ്ഥിതി വ്യത്യസ്തമാണ്! അതിനാൽ, 1-ന് ശേഷം ... Ng8-f6-g8 2. Nb1-c3-b1 വെള്ളയ്ക്ക് ഇതുവരെ സമനില ആവശ്യപ്പെടാൻ കഴിയില്ല, പക്ഷേ കറുപ്പിന് കഴിയും, 2 മുതൽ ... Ng8-f6-g8 യഥാർത്ഥമായതിൻ്റെ മൂന്നിരട്ടി ആവർത്തനത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു വെള്ള നീങ്ങുമ്പോൾ സ്ഥാനം. അതിനാൽ, 1. Nb1-c3-b1 ന് ശേഷം "കറുപ്പ് വെളുപ്പിനെ കളിക്കുന്നു" - വശങ്ങളിൽ വ്യത്യസ്ത സാധ്യതകൾ ഉണ്ടെന്ന് ഊഹിക്കാൻ കഴിയില്ല. വഴിയിൽ, "50-നീക്കം നിയമത്തിന്" സമാനമായ ഒരു ഉദാഹരണം നൽകാം.
തെളിവിലെ ഈ സൂക്ഷ്മമായ പിശക് അക്കാദമിഷ്യൻ എ എൻ കോൾമോഗോറോവ് കണ്ടെത്തി എന്നത് ശ്രദ്ധേയമാണ്.
ഇനി നമുക്ക് ശക്തമായ ഒരു തെളിവ് നൽകാം. ഇരുപക്ഷവും കുറ്റമറ്റ രീതിയിൽ കളിച്ചാൽ ബ്ലാക്ക് വിജയിക്കുമെന്ന് ഞങ്ങൾ ഇപ്പോഴും വിശ്വസിക്കുന്നു. ഞങ്ങൾ ഒരേസമയം രണ്ട് ബോർഡുകളിൽ കളിക്കും. ആദ്യ ബോർഡിൽ ഞങ്ങൾ 1. Nb1-c3-b1 പോകും, കൂടാതെ വൈറ്റിൻ്റെ വശത്ത് നിന്ന് രണ്ടാമത്തെ ബോർഡിൽ ബ്ലാക്ക് ൻ്റെ കൌണ്ടർ നീക്കം ഞങ്ങൾ പുനർനിർമ്മിക്കും. തുടർന്ന് ഞങ്ങൾ ആദ്യം വൈറ്റിനുള്ള രണ്ടാമത്തെ ബോർഡിൽ കറുപ്പിൻ്റെ പ്രതികരണം ആവർത്തിക്കും, രണ്ടാമത്തേതിന് കറുപ്പിൻ്റെ നീക്കം, രണ്ടാമത്തേതിൽ കറുപ്പിൻ്റെ നീക്കം മുതലായവ. ഞങ്ങളുടെ അനുമാനമനുസരിച്ച്, കറുപ്പ് വിജയിക്കുന്നു, അതിനാൽ, ആദ്യത്തെ ബോർഡിൽ അവർ പ്രഖ്യാപിക്കുന്ന നിമിഷം വരും. വെള്ള രാജാവിലേക്കുള്ള അവരുടെ അടുത്ത നീക്കവുമായി ചെക്ക്മേറ്റ്. എന്നാൽ രണ്ടാമത്തെ ബോർഡിൽ, ഈ നീക്കം 8a വൈറ്റ് ആവർത്തിക്കുമ്പോൾ, ഒരു സ്ഥാനം ഉയർന്നുവരും, അതിൽ ചെക്ക്മേറ്റ് ചാർട്ട് ബ്ലാക്ക് രാജാവിൻ്റെ തറയാണ്! എന്നാൽ ബ്ലാക്ക് രണ്ടാം ബോർഡിൽ പോലും കുറ്റമറ്റ രീതിയിൽ കളിച്ചു. വൈരുദ്ധ്യം.
ലാസ്കറിനും കാപാബ്ലാങ്കയ്ക്കും എതിരെ ഒരു ഗെയിം വെള്ളയോടും മറ്റൊന്ന് കറുപ്പിനോടും (അധ്യായം 12 കാണുക) കളിച്ച ബുദ്ധിമാനായ വഞ്ചകനിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഞങ്ങൾ തികച്ചും സത്യസന്ധമായി പ്രവർത്തിച്ചു - രണ്ട് ഗെയിമുകളും ഒരേ നിറത്തിലാണ് കളിച്ചത്!
നമ്മുടെ തെളിവ്, ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞർ പറയുന്നതുപോലെ, സൃഷ്ടിപരമല്ല. ടൂ-മൂവ് ചെസ്സിൽ വൈറ്റിന് തോൽക്കാനാവില്ലെന്ന് ഞങ്ങൾ തെളിയിച്ചു, പക്ഷേ അവൻ എങ്ങനെ കളിക്കണമെന്ന് ഞങ്ങൾ കണ്ടെത്തിയില്ല. മാത്രമല്ല, വൈറ്റ് വിജയിക്കുന്നുവെന്ന് കാണിച്ചാൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, "ആദ്യ പരിശോധനയ്ക്ക് മുമ്പ്" ഗെയിമിൽ), പിന്നെ, വ്യക്തമായും, ആദ്യ നീക്കം 1.Nb1-c3-b1 നഷ്ടപ്പെടും! അതിനാൽ, വൈറ്റിൻ്റെ വിജയ-വിജയത്തിൻ്റെ ഞങ്ങളുടെ തെളിവ് ഒരു തോൽവി നീക്കം ഉപയോഗിച്ചായിരിക്കാം!
ടു-മൂവ് ചെസ്സിൻ്റെ പൊതുവായ പരിഷ്ക്കരണങ്ങളിലൊന്ന് ഇതാ. ഒരു കളിക്കാരന് പതിവുപോലെ ചലിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം കഷണങ്ങളുണ്ട്, മറ്റേയാൾക്ക് ഒരു രാജാവും കുറച്ച് പണയങ്ങളും മാത്രമേയുള്ളൂ, പക്ഷേ അവർ രണ്ട് നീക്കങ്ങൾ നടത്തുന്നു. ശത്രുരാജാവിനെ പിടിക്കുക എന്നതാണ് ദുർബ്ബല പക്ഷത്തിൻ്റെ ലക്ഷ്യം. ഈ ഗെയിമുമായി ആദ്യമായി പരിചയപ്പെടുന്ന ഏതൊരാളും എപ്പോഴും സാധാരണ കഷണങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും... പെട്ടെന്ന് തോൽക്കുകയും ചെയ്യും, എതിരാളിക്ക് ഒരു രാജാവും രണ്ട് പണയങ്ങളും മാത്രമേ ഉള്ളൂവെങ്കിലും. പ്രത്യക്ഷത്തിൽ, ഈ രാജാവ് 5-6 പണയങ്ങൾക്കൊപ്പമുണ്ടെങ്കിൽ ഈ ഗെയിമിലെ "ശക്തി" യുടെ ഏകദേശ തുല്യത നിലനിർത്തുന്നു.
zugzwang ഇല്ലാതെ ചെസ്സ് . ഒരു നിശ്ചിത സ്ഥാനത്ത് വെളുപ്പിൻ്റെ ഏതെങ്കിലും നീക്കം തോറ്റാൽ, അവർ zugzwang-ൽ ആണെന്ന് ഞങ്ങൾ പറയുന്നു (കറുപ്പിൻ്റെ ഏതെങ്കിലും നീക്കവും നഷ്ടപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, സുഗ്സ്വാങ് പരസ്പരമുള്ളതാണ്). zugzwang ഇല്ലാത്ത ചെസ്സ് ഒരു ചലനം കൂട്ടിച്ചേർത്ത് സാധാരണ ചെസിൽ നിന്ന് വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു - സ്ഥലത്ത് ഒരു നീക്കം. അവയിൽ സുഗ്സ്വാങ് ഇല്ല, കാരണം നിങ്ങൾക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും നിങ്ങളുടെ പങ്കാളിക്ക് നീക്കത്തിൻ്റെ വഴി കൈമാറാൻ കഴിയും.
രണ്ട്-മൂവ് ചെസ്സ് ശരിയായി കളിക്കുമ്പോൾ, വൈറ്റിന് സമനില ഉറപ്പുനൽകുന്നു എന്നതിൻ്റെ മുകളിലുള്ള തെളിവ്, zugzwang ഇല്ലാതെ ചെസ്സിന് പൂർണ്ണമായും ശരിയാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ടു-മൂവ് ചെസിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ഉടനടി ചെക്ക്മേറ്റിനായുള്ള തിരയൽ ഇവിടെ നിരാശാജനകമാണ്! യഥാർത്ഥ ചെസിൽ, സ്ഥിതിവിവരക്കണക്കുകൾ അനുസരിച്ച്, വൈറ്റിൻ്റെ സാധ്യതകൾ വളരെ കൂടുതലാണ്, ഏറ്റവും മികച്ച കളിയിൽ പോലും അയാൾക്ക് ഒരു സമനിലയെങ്കിലും ഉറപ്പുനൽകുമെന്ന് തെളിയിക്കപ്പെട്ടിട്ടില്ലെന്ന് നമുക്ക് ഓർക്കാം.
മെക്കാനിക്സ്, മാത്തമാറ്റിക്സ് ഫാക്കൽറ്റിയിലെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കിടയിൽ ടിക്-ടാക്-ടോയുടെ ഇനിപ്പറയുന്ന ഗെയിം വളരെ ജനപ്രിയമാണ്. ഏതെങ്കിലും ആകൃതിയിലുള്ള ചെക്കർഡ് പേപ്പറിൽ (“അനന്തം” പോലും), രണ്ട് ആളുകൾ മാറിമാറി കുരിശുകളും കാൽവിരലുകളും ഇടുന്നു. തൻ്റെ അഞ്ച് ഐക്കണുകൾ ഒരു വരിയിൽ (ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ ഡയഗണലായോ) ആദ്യം സ്ഥാപിക്കുന്നയാളാണ് വിജയി. സുഗ്സ്വാങ് ഇല്ലാത്ത രണ്ട്-ചലന ചെസ്സും ചെസും പോലെ, ഇവിടെ പോലും മികച്ച കളിയുള്ള ഒരു തുടക്കക്കാരന് തോൽക്കില്ലെന്ന് തെളിയിക്കാനാകും. ശരിയാണ്, ഈ കേസിലെ തെളിവ് ചെസ്സ് ഗെയിമുകളേക്കാൾ സങ്കീർണ്ണമാണ്.
സമ്മാനങ്ങൾ . ചെക്കറുകളിൽ ഈ ഗെയിം കൂടുതൽ ജനപ്രിയമാണ്, എന്നാൽ അതിൻ്റെ ചെസ്സ് പതിപ്പും വളരെ രസകരമാണ്. തൻ്റെ എല്ലാ കഷണങ്ങളും ആദ്യം നൽകുന്നയാളാണ് വിജയി. ഈ ഗെയിമിൽ ക്യാപ്ചർ നിർബന്ധമാണ് (രാജാവ് ഉൾപ്പെടെ, അത് യുദ്ധത്തിൽ ഏർപ്പെടാം), നിരവധി ക്യാപ്ചറുകൾ സാധ്യമാണെങ്കിൽ, തിരഞ്ഞെടുപ്പ് ഏകപക്ഷീയമാണ്.
സമ്മാനങ്ങളിൽ ഉയർന്നുവരുന്ന ആശയങ്ങളും കോമ്പിനേഷനുകളും തികച്ചും യഥാർത്ഥവും സാധാരണ ചെസ്സിൽ നിന്ന് തികച്ചും വ്യത്യസ്തവുമാണ്. നമുക്ക് ഒരു ലളിതമായ എൻഡ്ഗെയിം പരിഗണിക്കാം: ഒരു വെള്ള പണയക്കാരൻ a2-ലും ഒരു കറുത്ത പണയം b6-ലും (ബോർഡിൽ മറ്റൊന്നും ഇല്ല), വെള്ള തുടങ്ങുകയും തോൽക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (അതായത് സമ്മാനത്തിൽ അവൻ വിജയിക്കുന്നു).
ബോർഡിൽ രണ്ട് പണയങ്ങൾ മാത്രമേയുള്ളൂ, എന്നാൽ ഈ സ്ഥാനത്ത് എത്ര സൂക്ഷ്മതകളുണ്ടെന്ന് നോക്കൂ.
1. a2-a3!എന്നാൽ a2-a4 അല്ല, കാരണം കറുപ്പിന് ശേഷം മാത്രമേ വെള്ള പണയത്തെ പ്രമോട്ട് ചെയ്യാവൂ.
1. …h6-h5
2. a3-a4 h5-h4
3. a4-a5 h4-h3
4. a5-a6 h3-h2
5. a6-a7 h2-h1Л!കറുത്ത പണയത്തിൻ്റെ മറ്റ് രൂപാന്തരീകരണങ്ങളിൽ (രാജ്ഞി, ബിഷപ്പ്, നൈറ്റ്) വെള്ളക്കാരൻ രാജ്ഞിയെ സ്ഥാപിക്കുകയും ഉടനടി അല്ലെങ്കിൽ അടുത്ത നീക്കത്തിൽ അത് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു.
6. a7-a8С!!വെളുത്ത പണയം കൂടുതൽ ദുർബലമായ ഒരു കഷണമായി മാറുന്നു, അല്ലാത്തപക്ഷം കറുത്ത റൂക്ക് ഉടനടി ആക്രമിക്കപ്പെടുന്നു. ഇപ്പോൾ, അവളുടെ ഏത് നീക്കത്തിലും,
7. Ba8-h1!, വൈറ്റ് ബിഷപ്പിനെ ഒഴിവാക്കുന്നു.
നമുക്ക് മറ്റൊരു സ്ഥാനം പരിഗണിക്കാം: വെള്ളയ്ക്ക് d7-ൽ ഒരു പണയമുണ്ട്, കറുപ്പിന് f5-ൽ ഒരു നൈറ്റ് ഉണ്ട് (മറ്റ് കഷണങ്ങളൊന്നുമില്ല). വൈറ്റ് നീങ്ങുമ്പോൾ, കറുപ്പ് നീങ്ങുമ്പോൾ സമ്മാന ഗെയിം എങ്ങനെ അവസാനിക്കും?
ഗിവ് എവേ ഗെയിമിൽ, നീക്കത്തിൻ്റെ ഗതി പരിഗണിക്കാതെ വൈറ്റ് വിജയിക്കുന്നു. അവരുടെ നീക്കമാണെങ്കിൽ, പരിവർത്തനത്തിനുശേഷം 1. d7-d8K!കുതിര വേഗത്തിൽ സ്വയം ബലിയർപ്പിക്കുന്നു. ബ്ലാക്ക് ആദ്യ നീക്കം നടത്തുകയാണെങ്കിൽ, അവൻ്റെ നൈറ്റിൻ്റെ ഏത് ചാട്ടവും അങ്ങനെയായിരിക്കണം d7-d8C!, ബിഷപ്പ് എളുപ്പത്തിൽ നൈറ്റിൻ്റെ ആക്രമണത്തിന് കീഴിലാകുന്നു.
എച്ച്. ക്ലൂവറിൻ്റെയും കെ. ഫാബലിൻ്റെയും പ്രശ്നം. വെളുത്ത രാജാവ് f3-ലുണ്ട്, കറുപ്പിന് രണ്ട് കഷണങ്ങളുണ്ട് - d7-ലെ രാജാവും c8-ലെ രാജ്ഞിയും. വൈറ്റ് ആരംഭിക്കുകയും നഷ്ടപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു (ഗിവ് എവേകളിൽ വിജയിക്കുന്നു).
1. കെ4! Qd8!(അല്ലെങ്കിൽ വെള്ള രാജാവ് രണ്ടാം നീക്കത്തിൽ തന്നെ ആക്രമണത്തിന് വിധേയനാകും) 2. Kd4!, അടുത്ത നീക്കത്തിൽ രാജാവ് ആത്മഹത്യ ചെയ്യുന്നു. 1. Kg4 പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ലേ? Qa6! ഇപ്പോൾ രാജാവിനെ f4, f5, g5 എന്നിവയിലേക്ക് മാറ്റുന്നത് അസാധ്യമാണ് (ഉദാഹരണത്തിന്, 2. Kg5 Qf6! 3. K:f6 Ke6, കറുപ്പ് തന്നെ രണ്ട് കഷണങ്ങളും ഉപേക്ഷിക്കുന്നു), മറ്റ് രാജ നീക്കങ്ങൾ സമനിലയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു - കറുപ്പ് " രാജ്ഞിയെ ബലിയർപ്പിക്കുന്നു, അതിനുശേഷം രാജാക്കന്മാർക്ക് പരസ്പരം അടുക്കാൻ കഴിയില്ല.
നിരവധി ഗണിത ഗെയിമുകൾമറ്റ് ചെസ്സ്ബോർഡുകളിലേക്ക് മാറുമ്പോൾ പ്രശ്നങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നു. m, n എന്നിവയുടെ വിവിധ മൂല്യങ്ങൾക്കായി ചതുരാകൃതിയിലുള്ള m×n ബോർഡുകളും (പ്രത്യേകിച്ച്, ചതുരം n×n) ഞങ്ങൾ ഇതിനകം നേരിട്ടിട്ടുണ്ട്, കൂടാതെ ഒരു അനന്തമായ ചെസ്സ്ബോർഡും. വേണമെങ്കിൽ, പുസ്തകത്തിൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്ന മിക്ക പ്രശ്നങ്ങളും ഈ ബോർഡുകൾക്കായി രൂപപ്പെടുത്താം. കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഗണിത പരിവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് സാധാരണക്കാരിൽ നിന്ന് ലഭിക്കുന്ന ബോർഡുകളിലെ ചെസ്സ് ഗെയിമുകൾ ഞങ്ങൾ നോക്കും.
പ്രൊജക്റ്റീവ് ചെസ്സ് . ഈ ചെസ്സ് ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങൾ പ്രൊജക്റ്റീവ് ജ്യാമിതിയിൽ പഠിക്കുന്ന നേർരേഖകളുടെ ഗുണങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്. ഈ ജ്യാമിതിയിൽ, സമാന്തരരേഖകളുള്ള ഏതൊരു കുടുംബവും അനന്തതയിൽ ഏതെങ്കിലും ഘട്ടത്തിൽ വിഭജിക്കുന്നു. അതനുസരിച്ച്, ഞങ്ങൾ അനന്തമായ ബോർഡിൻ്റെ അനന്തമായ വിദൂര ഫീൽഡുകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു: P x എന്നത് അതിൻ്റെ തിരശ്ചീനങ്ങളുടെ വിഭജനമാണ്, P y - അതിൻ്റെ ലംബങ്ങൾ, P 1 - ഡയഗണലുകൾ a1 - h8 ന് സമാന്തരമായി, P 2 - ഡയഗണലുകൾ a8 - h1 ന് സമാന്തരമായി. P x, P y, P 1, P 2 ഈ നാല് ഫീൽഡുകൾ ചേർത്ത് അനന്തത്തിൽ നിന്ന് പ്രൊജക്റ്റീവ് ബോർഡ് ലഭിക്കും.
പ്രൊജക്റ്റീവ് ബോർഡ് സാധാരണ ചെസ്സിൻ്റെ പല നിയമങ്ങളും നിലനിർത്തുന്നു, ഒരു ദീർഘദൂര കഷണത്തിന് അനന്തമായ വിദൂര ചതുരത്തിലേക്ക് (അതിൻ്റെ ചലന രീതി അനുസരിച്ച്) നീങ്ങാനും അവിടെ നിന്ന് ബോർഡിൻ്റെ അവസാന ചതുരത്തിലേക്ക് മടങ്ങാനും കഴിയും എന്നതാണ് പ്രധാന കൂട്ടിച്ചേർക്കൽ. പ്രൊജക്റ്റീവ് ചെസ്സ് യുഗോസ്ലാവ് ചെസ്സ് കമ്പോസർമാർക്കിടയിൽ പ്രത്യേകിച്ചും ജനപ്രിയമാണ്, പെട്രോവിക് രചിച്ച നിരവധി പ്രൊജക്റ്റീവ് പ്രശ്നങ്ങൾ. അവയിലൊന്ന് നമുക്ക് പരിഗണിക്കാം (ചിത്രം 67).
അരി. 67. എൻ പെട്രോവിച്ച്. പ്രൊജക്റ്റീവ് ചെസ്സ്ബോർഡ്. രണ്ട് നീക്കങ്ങളിൽ വൈറ്റ് സ്റ്റാർട്ടും ചെക്ക്മേറ്റും |
പരിഹാരത്തിൻ്റെ ആദ്യ നീക്കം: 1. Kh2-g1!ഇപ്പോൾ കറുത്ത രാജാവിന് നിരവധി ഉത്തരങ്ങളുണ്ട്. അവൻ e4 ലേക്ക് പോകുകയാണെങ്കിൽ, വെള്ള രാജ്ഞി ഇണയെ നൽകുന്നു, a5 വഴി അനന്തതയിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു: 2. Qc5-R xപായ. തീർച്ചയായും, P x ചതുരത്തിൽ നിന്ന് രാജ്ഞി കറുത്ത രാജാവിനെ ആക്രമിക്കുകയും ചുറ്റുമുള്ള എല്ലാ ചതുരങ്ങളും പിടിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു: e3, f3 - b3 വഴി; d4, e4, f4 - b4 വഴി; d5, e5, f5 - a5 വഴി. നീക്കുക 2. Qc5-R xഇണയും ഒപ്പം 1. … Kf4-f3.ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, രാജ്ഞി e4, f4, g4 ത്രൂ h4, e3, f3, g3 - h3 വഴിയും e2, f2, g2 - വഴി h2 വരെയും പിടിക്കുന്നു (വെള്ള രാജാവ് വിവേകപൂർവ്വം h2 വിട്ടു).
കറുത്ത രാജാവ് g-ഫയലിലേക്ക് പിൻവാങ്ങുമ്പോൾ, അതുപോലെ 1. ... d3-d2 ഇണചേരുമ്പോൾ 2. Qc5-R 1(വികർണ്ണമായ c5 - a3 സഹിതം രാജ്ഞി അനന്തതയിലേക്ക് പോകുന്നു). ഉദാഹരണത്തിന്, 1. ... Kf4-g5 2. Qc5-P 1 സ്ക്വയറുകൾ f4, g5, h6 രാജ്ഞി c1, സ്ക്വയർ f6 - a1, f5 - വഴി h7, g4, h5 - വഴി d1, സ്ക്വയർ h4 - e1 വഴി.
കറുത്ത നൈറ്റ്സിൻ്റെ നീക്കങ്ങൾ പരിഗണിക്കാൻ അവശേഷിക്കുന്നു. ഏതൊരു നൈറ്റ് നീക്കത്തിനും d6 വേണം 2. Qc5-R 2ചെക്ക്മേറ്റ്, കൂടാതെ ഏത് നൈറ്റ് മൂവിനും c7 - 2. Qc5-R yചെക്ക്മേറ്റ് (ആദ്യ കേസിൽ രാജ്ഞി a7 വഴിയും രണ്ടാമത്തേതിൽ c8 വഴിയും അനന്തതയിലേക്ക് പോകുന്നു).
വിശകലനം ചെയ്ത പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുമ്പോൾ, അനന്തതയിലുള്ള നാല് ഫീൽഡുകളും ഉപയോഗിച്ചു. വഴിയിൽ, 1. Qc5-R x ന് ശേഷമുള്ള പ്രാരംഭ സ്ഥാനത്ത് കറുത്ത രാജാവ് g5-ൽ മറയ്ക്കുന്നു, 1. Qc5-R 1 - e4-ൽ, R 2 ചതുരത്തിൽ നിന്ന് രാജ്ഞി ചെക്ക് പോലും നൽകുന്നില്ല, കൂടാതെ ഉണ്ട് Qc5-R y ഒരു നീക്കവും ഇല്ല.
ഞങ്ങൾ ഇതുവരെ പരിഗണിച്ച എല്ലാ ബോർഡുകളും, സാധാരണ ചെസ്സ്ബോർഡ് പോലെ, പരന്നതാണ്. നമുക്ക് ഇപ്പോൾ ചില സ്പേഷ്യൽ ബോർഡുകളിൽ താമസിക്കാം.
വോള്യൂമെട്രിക് ചെസ്സ് . ഒരു ത്രിമാന m×n×k ബോർഡിലാണ് അവ കളിക്കുന്നത്. in ch. 5 ഒരു 4x4x4 ബോർഡിൻ്റെ എല്ലാ സ്ക്വയറുകളിലും 8x8x8 ബോർഡിൻ്റെ ഉപരിതലത്തിലും നൈറ്റിൻ്റെ റൂട്ടുകൾ കാണിച്ചു. അടുത്തത്, സുന്ദരി ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ജോലിറൂക്കുകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നതിനെ കുറിച്ച് വോള്യൂമെട്രിക് ബോർഡ് n×n×n.
ഏത് മിനിമം നമ്പർബോർഡിൻ്റെ മറ്റെല്ലാ സ്ക്വയറുകളേയും ഭീഷണിപ്പെടുത്തുന്ന തരത്തിൽ n×n×n എന്ന ബോർഡിൽ റൂക്കുകൾ സ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ടോ?
വാസ്തവത്തിൽ, ഇവിടെ നിങ്ങൾ ഒരു ത്രിമാന ബോർഡിൽ n×n×n ആധിപത്യം പുലർത്തുന്ന "റൂക്ക്-സെൻ്ററികളുടെ" എണ്ണം കണ്ടെത്തേണ്ടതുണ്ട്.
ഇത് ഇരട്ട n ന് n²/2 നും ഒറ്റ n ന് (n² + 1)/2 നും തുല്യമാണെന്ന് മാറുന്നു. പ്രത്യേകിച്ച്, 8x8x8 ബോർഡ് "കാവൽ" ചെയ്യാൻ, 32 റൂക്കുകൾ മതിയാകും. n×n×n ബോർഡിലെ സ്വതന്ത്ര റൂക്കുകളുടെ എണ്ണം n² ആണ് (എന്നാൽ ബോർഡിൻ്റെ ഓരോ പാളിയിലും n റോക്കുകൾ ഉണ്ട്). 8x8x8 ബോർഡിൽ, 64 റൂക്കുകൾ സ്ഥാപിക്കാൻ സാധിക്കും, അങ്ങനെ അവർ പരസ്പരം ഭീഷണിപ്പെടുത്തരുത്, അതേ സമയം ബോർഡിൻ്റെ എല്ലാ സ്വതന്ത്ര സ്ക്വയറുകളും തീയിൽ സൂക്ഷിക്കുക. ഒരു n×n×n ബോർഡിലെ റൂക്കുകളുടെ ആധിപത്യത്തിൻ്റെയും സ്വാതന്ത്ര്യത്തിൻ്റെയും പ്രശ്നങ്ങൾ ലീനിയർ ബീജഗണിതത്തിൻ്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ രൂപപ്പെടുത്താം.
എല്ലാ ത്രിമാന വെക്റ്ററുകളുടെയും (t 1, t 2, t 3) സെറ്റ് നമുക്ക് പരിഗണിക്കാം, ഇവയുടെ ഘടകങ്ങൾ 1, 2, ..., n മൂല്യങ്ങളിൽ ഒന്ന് എടുക്കുന്നു (ആകെ n³ അത്തരം വെക്റ്ററുകൾ ഉണ്ട്) . ഈ ഗണത്തിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ട ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ വെക്ടറുകളുടെ എണ്ണം എത്രയാണ്, അതിലൂടെ ശേഷിക്കുന്ന ഓരോ വെക്ടറിനും കുറഞ്ഞത് ഒരു പൊതു ഘടകമെങ്കിലും തിരഞ്ഞെടുത്തവയിലൊന്നെങ്കിലും ഉണ്ടായിരിക്കും? രണ്ട് വെക്ടറുകൾക്കും പൊതുവായ ഘടകങ്ങൾ ഇല്ലാത്ത തരത്തിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാവുന്ന പരമാവധി എണ്ണം വെക്ടറുകൾ എത്രയാണ്?
ആദ്യ ചോദ്യം ഒരു n×n×n ബോർഡിലെ റൂക്കുകളുടെ ആധിപത്യ സംഖ്യ നിർണ്ണയിക്കുന്നതിന് തുല്യമാണ്, രണ്ടാമത്തേത് സ്വാതന്ത്ര്യ സംഖ്യ നിർണ്ണയിക്കുന്നതിന് തുല്യമാണ്. അതിനാൽ, ഉത്തരം ഇതാണ്: ആദ്യ സന്ദർഭത്തിൽ n²/2 അല്ലെങ്കിൽ (n² + 1)/2 വെക്റ്ററുകൾ ഉണ്ട്, രണ്ടാമത്തെ കേസിൽ n² വെക്റ്ററുകൾ ഉണ്ട്. അവസാനത്തെ പ്രശ്നം പരിഗണിക്കുന്നത് ഇനിപ്പറയുന്ന സാമാന്യവൽക്കരണത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
മൾട്ടിഡൈമൻഷണൽ ചെസ്സ് . അത്തരം ചെസ്സ് കളിക്കുന്നതിനുള്ള ബോർഡ് ഫീൽഡുകൾ മൾട്ടിഡൈമൻഷണൽ ക്യൂബുകൾ 1×1×…×1 ആണ്. ഈ പദാവലിയിൽ, നമ്മുടെ റൂക്ക് പ്രശ്നങ്ങൾ ഒരു കെ-ഡൈമൻഷണൽ ചെസ്സ്ബോർഡിലേക്ക് സാമാന്യവൽക്കരിക്കാൻ കഴിയും.
നമുക്ക് എല്ലാ k-ഡൈമൻഷണൽ വെക്റ്ററുകളുടെയും (t 1, t 2, ..., t k) സെറ്റ് പരിഗണിക്കാം, ഇവയുടെ ഘടകങ്ങൾ 1, 2, ..., n മൂല്യങ്ങളിൽ ഒന്ന് എടുക്കുന്നു (അത്തരം n k ഉണ്ട് ആകെ വെക്റ്ററുകൾ). ഈ ഗണത്തിൽ നിന്ന് തിരഞ്ഞെടുക്കേണ്ട ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ കെ-ഡൈമൻഷണൽ വെക്റ്ററുകളുടെ എണ്ണം എത്രയാണ്, അതിലൂടെ ശേഷിക്കുന്ന ഓരോ വെക്ടറിനും തിരഞ്ഞെടുത്തവയിലൊന്നെങ്കിലും ഉള്ള ഒരു പൊതു ഘടകമെങ്കിലും ഉണ്ടായിരിക്കും? കെ-ഡൈമൻഷണൽ വെക്ടറുകളുടെ പരമാവധി എണ്ണം എത്രയാണ്, അവയിൽ രണ്ടിനും പൊതുവായ ഘടകമൊന്നുമില്ലാത്ത തരത്തിൽ തിരഞ്ഞെടുക്കാം?
ഈ പ്രശ്നത്തിനുള്ള പരിഹാരം അജ്ഞാതമാണ്. മൾട്ടിഡൈമൻഷണൽ ബോർഡുകളിലെ ആധിപത്യത്തിൻ്റെയും സ്വാതന്ത്ര്യത്തിൻ്റെയും സമാനമായ പ്രശ്നങ്ങൾ മറ്റ് ചെസ്സ് പീസുകൾക്കും നൽകാം. ഈ തരത്തിലുള്ള പ്രശ്നങ്ങളും വിവര സിദ്ധാന്തത്തിൽ ഉയർന്നുവരുന്ന ചില ചോദ്യങ്ങളും (കോഡിംഗ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന അതിൻ്റെ വിഭാഗത്തിൽ) തമ്മിലുള്ള ബന്ധം Vasiliev എഴുതിയ ലേഖനം കാണിക്കുന്നു.
സിലിണ്ടർ ചെസ്സ് . സിലിണ്ടർ ബോർഡുകളിലെ പ്രശ്നങ്ങൾ ചെസ്സ് കമ്പോസർമാർക്കിടയിൽ പ്രത്യേകിച്ചും ജനപ്രിയമാണ്. ഒരു സാധാരണ ചെസ്സ് ബോർഡിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് സിലിണ്ടർ ആകൃതിയിലുള്ളവ നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയും. ഒരു സാധാരണ ബോർഡിൻ്റെ ലംബമായ അറ്റങ്ങൾ ഒട്ടിച്ചുകൊണ്ട് ഒരു ലംബ സിലിണ്ടർ ബോർഡ് ലഭിക്കും (ചിത്രം 68, എ), തിരശ്ചീനമായ അരികുകൾ ഒട്ടിച്ചുകൊണ്ട് ഒരു തിരശ്ചീനമായ ഒന്ന് ലഭിക്കും (ചിത്രം 68, ബി). ഒരു ലംബമായ (അല്ലെങ്കിൽ, തിരശ്ചീനമായി) മുറിച്ചാൽ, ഒരു സിലിണ്ടർ ബോർഡിൽ ആന ഒരു ചാമിലിയൻ ആയി മാറുന്നു എന്നത് രസകരമാണ് - അത് വെളുത്ത ചതുരത്തിൽ നിന്ന് ഇരുണ്ട ചതുരത്തിലേക്ക് മാറുന്നു, തിരിച്ചും.
ഒരു സിലിണ്ടർ ബോർഡിലേക്ക് നീങ്ങുമ്പോൾ, ഒരു സാധാരണ ബോർഡിൽ പരിഹരിക്കാവുന്ന ചില പ്രശ്നങ്ങൾ ഇനി പരിഹരിക്കാൻ കഴിയില്ല. അങ്ങനെ, പരസ്പരം ആക്രമിക്കാത്ത എട്ട് ഫെയർവേകൾ ക്രമീകരിക്കുക അസാധ്യമാണെന്ന് 8-ാം അധ്യായത്തിൽ ഞങ്ങൾ കാണിച്ചു. ഒരു സിലിണ്ടർ ബോർഡിൽ, ഒരു രാജാവിനും ഒരു റോക്കിനും എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു ഏകനായ രാജാവിനെ ഇണചേരാൻ കഴിയില്ല എന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുക. മറുവശത്ത്, സിലിണ്ടർ ബോർഡുകളും പുതിയ സാധ്യതകൾ തുറക്കുന്നു.
അരി. 69. വൈറ്റ് ആരംഭിക്കുകയും രണ്ട് നീക്കങ്ങളിലൂടെ ഇണയെ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു: |
ചിത്രത്തിലെ പ്രശ്നത്തിൽ. 69 ഒരു സാധാരണ ബോർഡിൽ എല്ലാം ലളിതമാണ് - 1. Ra5:a6 Kb1-c1 2. Ra6-a1പായ. എന്നാൽ സിലിണ്ടർ 1. Ra5:a6-ൽ ഇത് പ്രവർത്തിക്കില്ല, കാരണം 1. ... h7:a6! റൂക്ക് നഷ്ടപ്പെട്ടു. റൂക്ക് a5-ൽ നിന്ന് അകന്നുപോയാൽ, കറുപ്പ് എ-പണിനെ മുന്നോട്ട് നയിക്കും, ഇണ ഉണ്ടാകില്ല. എന്തുചെയ്യും? അത് പരിഹരിക്കുന്നതായി മാറുന്നു 1. Ra5-a5!!- റൂക്ക് സർക്കിളിന് ചുറ്റും പോയി അതിൻ്റെ യഥാർത്ഥ സ്ഥലത്തേക്ക് മടങ്ങുന്നു! ബാക്കിയുള്ളത് ലളിതമാണ്: 1. … Kb1-c1 2. Ra5-a1പായ.
ചിത്രത്തിൽ പ്രശ്നം. മൂന്ന് ബോർഡുകളിൽ ഓരോന്നിനും (പതിവ്, രണ്ട് സിലിണ്ടർ) അതിൻ്റേതായ പരിഹാരമുണ്ടെന്ന വസ്തുത 70 ശ്രദ്ധേയമാണ്, ഇത് മറ്റ് രണ്ട് കേസുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കില്ല: a) 1. Qe2-e8പായ; b) ഒരു ലംബ സിലിണ്ടറിൽ 1. ഉത്തരം 1. ...Ka8-h7! കാരണം Qe8 ഇണചേരുന്നില്ല, പക്ഷേ ലക്ഷ്യത്തിലേക്ക് നയിക്കുന്നു 1. Qe2-g8ചെക്ക്മേറ്റ് (വെളുത്ത രാജ്ഞി e2-a6-h7-g8 വഴി പിന്തുടർന്നു); c) ഒരു തിരശ്ചീന സിലിണ്ടറിൽ 4. Qe8 ഒന്നും നൽകുന്നില്ല, കാരണം 1. ... Kra8-a1!, എന്നാൽ പരിഹരിക്കുന്നു 1. Qe2-a2പായ!
അരി. 70. ബോണ്ടാരെന്നോ. വെള്ള ഒരു നീക്കത്തിൽ ഇണയെ നൽകുന്നു: |
ടൊറോയ്ഡൽ ചെസ്സ് . ഒരു സാധാരണ ബോർഡിൻ്റെ അറ്റങ്ങൾ ഇരട്ട ഒട്ടിച്ചുകൊണ്ട് ഒരു ടൊറോയ്ഡൽ ബോർഡ് (ചിത്രം 68, സി) ലഭിക്കും (ചിത്രം 68, a, b ലെ അമ്പുകൾ കാണുക). അത്തരമൊരു ബോർഡിൽ, ഒരു രാജ്ഞിക്കും രാജാവിനും പോലും ഒരു ഏകരാജാവിനെ ഇണചേരാൻ കഴിയില്ല - ഇവിടെ ഒരു ഇണചേരൽ സ്ഥാനവുമില്ല.
അരി. 71. Z. മച്ച്. ടൊറോയ്ഡൽ ബോർഡ്. നാല് നീക്കങ്ങളിൽ വൈറ്റ് സ്റ്റാർട്ടും ചെക്ക്മേറ്റും |
ചിത്രത്തിൽ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കാം. 71. ശേഷം
1. Qf5-h7!കറുപ്പിന് രണ്ട് ഉത്തരങ്ങളുണ്ട്:
എ)
1. … Ke8-f8(ഫീൽഡുകൾ d1, e1, f1 എന്നിവ e2 ഉപയോഗിച്ച് വെളുത്ത രാജാവാണ് നിയന്ത്രിക്കുന്നത് - തിരശ്ചീന സിലിണ്ടർ നിയമങ്ങൾ ടോറസിൽ ബാധകമാണ്!)
2. Qh7-g6 Kf8-e7
3. Ke2-e1 Ke7-d7(d8 ഉം f8 ഉം e1 ഉപയോഗിച്ച് വെളുത്ത രാജാവ് പിടിക്കുന്നു)
4. Qg6-e8പായ!;
b)
1. … Ke8-d8
2. Qh7-c7+ Kd8-c8
3. Nb5-b6!(കുതിര ഒരു ലംബ സിലിണ്ടറിലൂടെ എന്നപോലെ ടോറസിലൂടെ നടക്കുന്നു!)
3. … Ke8-f8
4. Qc7-e1പായ! (f7, g8 എന്നീ ചതുരങ്ങൾ വെളുത്ത നൈറ്റും ബാക്കിയുള്ളവ രാജ്ഞിയും കൈവശം വച്ചിരിക്കുന്നു).
ചെസ്സ് ഗെയിമുകളുടെ ഈ ലിസ്റ്റ് ഓണാണ് വിവിധ ബോർഡുകൾ, ജ്യാമിതീയ രൂപാന്തരങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് സാധാരണയിൽ നിന്ന് ലഭിക്കുന്നത്, കൂടുതൽ തുടരാം. ടു-ഓൺ-ടു ബോർഡുകൾ (ക്വഡ്രപ്പിൾ ചെസ്സ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്നവ അവയിൽ കളിക്കുന്നു) കൂടാതെ "ത്രീ-ഓൺ-ത്രീ" (ഇവിടെ വിജയി രണ്ട് എതിരാളികളുടെ രാജാക്കന്മാരെ തിന്നുന്നയാളാണ്). വേണമെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഗോളാകൃതിയിലുള്ളതും കോണാകൃതിയിലുള്ളതുമായ ബോർഡുകളും നിർമ്മിക്കാം. ഒരു രസകരമായ ബോർഡ് - ഗോളാകൃതിയിലുള്ള ആകൃതി - പുസ്തകത്തിൻ്റെ പുറംചട്ടയിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു പ്രദർശനമെന്ന നിലയിൽ, ഫ്രഞ്ച് അവൻ്റ്-ഗാർഡ് കലാകാരന്മാരുടെ ഒരു പ്രദർശനത്തിൽ അവൾ പങ്കെടുത്തു.
ചെസ്സ് രചനയിൽ, പ്രശ്നങ്ങളും ഗെയിമുകളും അസാധാരണമായ നിയമങ്ങൾ, നിലവാരമില്ലാത്ത ബോർഡുകളിലും അസാധാരണമായ കഷണങ്ങളിലും, ഫെയറി-ടെയിൽ (അല്ലെങ്കിൽ അതിശയകരമായ) ചെസ്സ് വിഭാഗത്തിൽ പെടുന്നു. യക്ഷിക്കഥ പ്രശ്നങ്ങളുടെ സ്ഥാപകനും ജനപ്രിയനും ഏറ്റവും വലിയ രചയിതാവും ഇംഗ്ലീഷ് പ്രശ്ന വിദഗ്ധനായ ടി. ഡോസൺ ആണ്, അവരുടെ ചില പ്രശ്നങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ പുസ്തകത്തിൽ ഞങ്ങൾ കണ്ടുമുട്ടി. 30 കളിലും 40 കളിലും, ഫാൻ്റസി ചെസ്സിനായി സമർപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഒരു പ്രത്യേക മാഗസിൻ ഡൗസോയ് പ്രസിദ്ധീകരിച്ചു, തുടർന്ന് ഈ വിഷയത്തിൽ നിരവധി പുസ്തകങ്ങൾ എഴുതി. മൊത്തത്തിൽ, ഡോസൺ 4,000 (!) അതിശയകരമായ പ്രശ്നങ്ങൾ സമാഹരിച്ചു, അത് തീർച്ചയായും ഒരു കേവല റെക്കോർഡിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. ഈ ആകർഷകമായ ചെസ്സ് വിഭാഗത്തിനായുള്ള മിക്ക ആശയങ്ങളും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു അത്ഭുതകരമായ പുസ്തകംഎ. ഡീക്കിൻസ് "ഫെയറിടെയിൽ ചെസ്സിലേക്കുള്ള വഴികാട്ടി."
അസാധാരണമായ നിയമങ്ങളുള്ള ചില ചെസ്സ് ഗെയിമുകളെക്കുറിച്ച് ഞങ്ങൾ ഇതിനകം സംസാരിച്ചു, കൂടാതെ അസാധാരണമായ നിരവധി ബോർഡുകളും പട്ടികപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. ഏറ്റവും വലിയ ജനപ്രീതി നേടിയ യക്ഷിക്കഥകളുടെ രൂപങ്ങളിൽ നമുക്ക് ഇപ്പോൾ താമസിക്കാം.
വരി യക്ഷിക്കഥ കഥാപാത്രങ്ങൾഒരു റൂക്ക്, ബിഷപ്പ്, നൈറ്റ് എന്നിവയുടെ സാധാരണ ചലനങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കുമ്പോൾ സംഭവിക്കുന്നു. സാധ്യമായ നാല് കോമ്പിനേഷനുകൾ ഉണ്ട്: റൂക്ക് + ബിഷപ്പ്, റൂക്ക് + നൈറ്റ്, ബിഷപ്പ് + നൈറ്റ്, റൂക്ക് + ബിഷപ്പ് + നൈറ്റ്. ആദ്യ സന്ദർഭത്തിൽ, നമുക്ക് ഒരു യഥാർത്ഥ ചെസ്സ് കഷണം ലഭിക്കും - ഒരു രാജ്ഞി. റൂക്കിൻ്റെയും നൈറ്റിൻ്റെയും ചലനങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കുന്ന ഭാഗത്തെ ചാൻസലർ എന്നും ബിഷപ്പിനെയും നൈറ്റിനെയും സെൻ്റോർ എന്നും വിളിക്കുന്നു. സെൻ്റോർ പൊതുവെ റൂക്കിനെക്കാൾ ശക്തമാണ്, പക്ഷേ, ചാപ്പിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നത് പോലെ. 10, അവയുടെ ശക്തി തുല്യമായ ബോർഡുകളുണ്ട്. അവസാനമായി, ഒരേ സമയം റൂക്ക്, ബിഷപ്പ്, നൈറ്റ് എന്നിവ പോലെ ചലിക്കുന്ന ഒരു ഭാഗത്തെ മഹാരാജ അല്ലെങ്കിൽ ആമസോൺ എന്ന് വിളിക്കുന്നു (ഇതിനകം അദ്ധ്യായം 8 ൽ ചർച്ച ചെയ്തിട്ടുണ്ട്). ഇത് വളരെ ശക്തമായ ഒരു ഭാഗമാണ്, രാജ്ഞിയേക്കാൾ വളരെ ശക്തമാണ്. അടുത്ത ഗെയിമിന് ഫെയറി-കഥയുടെ അതേ പേരുണ്ട്.
മഹാരാജാ . ഒരു കളിക്കാരന് അവരുടെ യഥാർത്ഥ സ്ഥലങ്ങളിൽ പൂർണ്ണമായ ഒരു കൂട്ടം കഷണങ്ങൾ നിലകൊള്ളുന്നു, മറ്റേയാൾക്ക് ഒരു മഹാരാജാവ് മാത്രമേയുള്ളൂ, അയാൾ ഒരു ക്രമരഹിതമായ ഫീൽഡിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു. പിടിക്കപ്പെട്ടാൽ മഹാരാജാവ് തോൽക്കും, ശത്രു രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്താൽ വിജയിക്കും.
ഈ ഗെയിമിൽ, പണയക്കാരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു, അല്ലാത്തപക്ഷം വിജയം വളരെ ലളിതമാണ് - രണ്ട് ബാഹ്യ പണയങ്ങളെയും രാജ്ഞികളാക്കി മാറ്റിയാൽ മതിയാകും, അതിനുശേഷം മൂന്ന് രാജ്ഞികളും രണ്ട് റോക്കുകളും മഹാരാജാവിന് ചുറ്റും എളുപ്പത്തിൽ വലയം ചെയ്യുന്നു. റിസർവേഷൻ നടത്തിയതോടെ, മഹാരാജാവ് കഠിനമായ ചെറുത്തുനിൽപ്പ് നടത്തുകയും, അനുഭവപരിചയമില്ലാത്ത ഒരു കളിക്കാരനെതിരെ വേഗത്തിൽ വിജയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു (രാജാവിനും പണയക്കാർക്കും എതിരെ ഒരു കൂട്ടം കഷണങ്ങളുടെ പോരാട്ടത്തിൽ രണ്ട് നീക്കങ്ങൾ വീതമുള്ള അതേ സാഹചര്യം ഇവിടെയും സംഭവിക്കുന്നു). എന്നിട്ടും കളിക്കുന്നവൻ മുഴുവൻ സെറ്റ്കഷണങ്ങൾ, ഒരു നിർബന്ധിത വിജയം ഉണ്ട്. 25 നീക്കങ്ങൾ അടങ്ങുന്ന മഹാരാജാവിനെ വലയം ചെയ്യാനുള്ള ഒരു പദ്ധതി ഗാർഡ്നർ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ലക്ഷ്യം കുറഞ്ഞത് പത്ത് നീക്കങ്ങൾ നേരത്തെ കൈവരിക്കും!
മഹാരാജയുടെ ചലനങ്ങളെ അവഗണിച്ച്, വൈറ്റ് അടുത്ത 14 നീക്കങ്ങൾ തുടർച്ചയായി നടത്തുന്നു: 1-14. a4, h4, Ra3, Rh3, Nc3, Nf3, Rb3, Rg3, d4, Qd3, Qe4, Rb7, Qd5, Rg8. ഈ നീക്കങ്ങളിലൂടെ മഹാരാജാവിന് ചെക്ക്മേറ്റ് നൽകാനോ വെള്ളക്കഷണം പിടിച്ചെടുക്കാനോ കഴിഞ്ഞില്ല എന്ന് പരിശോധിക്കുന്നത് എളുപ്പമാണ്. ഇപ്പോൾ അദ്ദേഹത്തിന് രണ്ട് സ്വതന്ത്ര ചതുരങ്ങൾ മാത്രമേയുള്ളൂ - a6, f6: a6-ൽ 15. Bg5-ന് ശേഷം മരിക്കുന്നു, f6-ൽ - 15. e4.
a, b യുടെ ചില മൂല്യങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത് "സാമാന്യവൽക്കരിക്കപ്പെട്ട കുതിര" (a, b) യിൽ നിന്ന് വിവിധ യക്ഷിക്കഥകളുടെ രൂപങ്ങൾ ലഭിക്കും (അധ്യായം 4 കാണുക). കുതിരയെ (1, 3) ഒട്ടകം എന്നും (1, 4) ജിറാഫ് എന്നും (2, 3) സീബ്ര എന്നും വിളിക്കുന്നു. a, b സംഖ്യകളിൽ ഒന്ന് പൂജ്യത്തിന് തുല്യമാണെങ്കിൽ, നമുക്ക് ഒരു നിശ്ചിത എണ്ണം ചതുരങ്ങൾ ചലിപ്പിക്കുന്ന ഒരു റൂക്ക് ലഭിക്കും. a = b ആണെങ്കിൽ, അതേ സ്വത്തുള്ള ഒരു ബിഷപ്പ് നമുക്കുണ്ട്. ഒരു തിരിവിൽ തുടർച്ചയായി നിരവധി ചാട്ടങ്ങൾ നടത്തുന്ന കോംഗോയ്ക്ക് ഒരു കുതിരക്കാരൻ്റെ "റാങ്ക്" ലഭിക്കും. രസകരമായ ഗെയിം, ഒരേ ചിത്രം കുതിരയായും ഒട്ടകമായും ഉപയോഗിച്ചിരിക്കുന്നതിൽ, ഇനിപ്പറയുന്ന പ്രശ്നം നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നു.
n×n (n ≥ 4) ബോർഡിൻ്റെ മൂലയിൽ ഒരു കഷണം ഉണ്ട്. രണ്ടും മാറി മാറി. ഒരാൾ ഈ കഷണം ഒരു സാധാരണ നൈറ്റിയെപ്പോലെ കളിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഇരട്ട നീക്കത്തോടെ, രണ്ടാമത്തേത് ഒട്ടകത്തെപ്പോലെ കളിക്കുന്നു. ആദ്യത്തേത് ബോർഡിൻ്റെ എതിർ കോണിൽ ഒരു കഷണം സ്ഥാപിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് അതിൽ ഇടപെടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. കളി എങ്ങനെ അവസാനിക്കും?
ഒരു കുതിരയും ഒട്ടകവും തമ്മിലുള്ള അൽപ്പം വിചിത്രമായ ഈ മത്സരത്തിൽ (അല്ലെങ്കിൽ, ഒരു ചാമിലിയൻ, ഒരു രൂപത്തിലേക്കും പിന്നീട് മറ്റൊന്നിലേക്കും മാറുന്നു) എന്ന് പറയുന്നത് കൂടുതൽ കൃത്യമായിരിക്കും, കുതിര വിജയിയായി ഉയർന്നുവരുന്നു! ഇനിപ്പറയുന്ന പരിഗണനകളിൽ നിന്ന് ഇത് പിന്തുടരുന്നു. ഞങ്ങളുടെ കഷണം ബോർഡിൻ്റെ യഥാർത്ഥ കോർണർ സ്ക്വയറിലൂടെ കടന്നുപോകുന്ന ഒരു ഡയഗണലിൽ നിൽക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഡയഗണലിൽ നിന്ന് ഒട്ടകത്തിൻ്റെ ഏതെങ്കിലും പിൻവാങ്ങലിനായി, നൈറ്റ് അതിലേക്ക് മടങ്ങിയെത്തി, കുറഞ്ഞത് ഒരു ചതുരമെങ്കിലും ലക്ഷ്യത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ ഉടൻ തന്നെ എത്തുന്നു. ആവശ്യമുള്ള മൂല.
സ്കൂൾ കുട്ടികൾക്കായുള്ള ഓൾ-യൂണിയൻ ഒളിമ്പ്യാഡിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന ഗെയിമും അതിനുള്ള പ്രശ്നങ്ങളും നിർദ്ദേശിച്ചു (യെരേവൻ, 1974)
പൂച്ചയും എലിയും . ഒരു കളിക്കാരന് ഒരു കഷണം ഉണ്ട് - ഒരു മൗസ്, രണ്ടാമത്തെ കളിക്കാരന് നിരവധി കഷണങ്ങൾ ഉണ്ട് - പൂച്ചകൾ. എലിയും പൂച്ചകളും ഒരേ രീതിയിൽ നീങ്ങുന്നു - ഒരേ ചതുരത്തിൽ ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ (അതായത്, അവ നൈറ്റിൽ നിന്ന് (a, b) a = O, b = 1 ഉപയോഗിച്ച് ലഭിക്കും). മൗസ് ബോർഡിൻ്റെ അരികിലാണെങ്കിൽ, അതിൻ്റെ അടുത്ത നീക്കത്തിൽ അത് ബോർഡിൽ നിന്ന് ചാടി പൂച്ചകളിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുന്നു; ഒരു പൂച്ചയും എലിയും ഒരേ പറമ്പിൽ ഇറങ്ങിയാൽ, പൂച്ച എലിയെ തിന്നുന്നു.
കളി നടക്കുന്നു ചതുരംഗ പലക, കളിക്കാർ മാറിമാറി എടുക്കുന്നു, അവരിൽ രണ്ടാമൻ തൻ്റെ എല്ലാ പൂച്ചകളെയും ഒരേസമയം (ഏത് ദിശയിലും) ഒരു നീക്കത്തിൽ നീക്കുന്നു. മൗസ് ആരംഭിക്കുന്നു. അവൾ ബോർഡിൽ നിന്ന് ചാടാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, പക്ഷേ പൂച്ചകൾ അതിന് മുമ്പ് അവളെ ഭക്ഷിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു.
എ. രണ്ട് പൂച്ചകൾ മാത്രമേ ഉണ്ടാകൂ, എലി ബോർഡിൻ്റെ ഏറ്റവും പുറത്തുള്ള ഫീൽഡിൽ ഇല്ല. എലിയെ തിന്നാൻ പൂച്ചകളെ ബോർഡിൻ്റെ അരികിൽ വയ്ക്കാൻ കഴിയുമോ?
ബി. മൂന്ന് പൂച്ചകൾ ഉണ്ടാകാം, പക്ഷേ ആദ്യമായി മൗസ് തുടർച്ചയായി രണ്ട് നീക്കങ്ങൾ നടത്തുന്നു. ആദ്യം കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ വെച്ചാലും എലി പൂച്ചകളിൽ നിന്ന് ഓടിപ്പോകുമെന്ന് തെളിയിക്കുക.
എ. മൗസ് നിൽക്കുന്ന ഫീൽഡിന് കുറുകെ നമുക്ക് ഒരു ഡയഗണൽ വരച്ച് അതിൻ്റെ അറ്റത്ത് പൂച്ചകളെ വയ്ക്കാം. എലിയുടെ നീക്കത്തിന് ശേഷം, പൂച്ചകൾ നീങ്ങണം, അങ്ങനെ മൂന്ന് കഷണങ്ങളും വീണ്ടും ഒരേ ഡയഗണലിലാണ്, പൂച്ചകൾ തമ്മിലുള്ള ദൂരം ഒരു ഫീൽഡ് (ഡയഗണലായി) കുറയുന്നു. ഈ തന്ത്രം പൂച്ചകളെ എലിയെ തിന്നാൻ അനുവദിക്കും.
ബി. മൗസ് നിൽക്കുന്ന ഫീൽഡിന് കുറുകെ ബോർഡിൻ്റെ രണ്ട് ഡയഗണലുകളും വരയ്ക്കാം. ഫീൽഡ് അതിരുകടന്നതല്ലെങ്കിൽ (അല്ലെങ്കിൽ മൗസ് ഉടനടി ബോർഡിൽ നിന്ന് ചാടും), ഈ ഡയഗണലുകൾ ബോർഡിനെ നാല് ഭാഗങ്ങളായി വിഭജിക്കുന്നു. മൂന്ന് പൂച്ചകൾ ഉള്ളതിനാൽ, ഒരു ഭാഗത്തിനുള്ളിൽ ഒന്നുമില്ല. ഈ ഭാഗത്തിനുള്ളിൽ ബോർഡിൻ്റെ അരികിലേക്ക് മൗസിനെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സെഗ്മെൻ്റ് (തിരശ്ചീനമോ ലംബമോ) വരയ്ക്കാം. മൗസ് ഈ സെഗ്മെൻ്റിലൂടെ നേരെ ബോർഡിൻ്റെ അരികിലേക്ക് പോയാൽ, പൂച്ചകൾ അത് പിടിക്കില്ലെന്ന് കാണാൻ എളുപ്പമാണ്.
നമുക്കറിയാവുന്നതുപോലെ, പരസ്പരം ഭീഷണിപ്പെടുത്താതെ ഒരു ചെസ്സ്ബോർഡിൽ പരമാവധി 32 നൈറ്റ്മാരെ സ്ഥാപിക്കാം. "സമാധാനപരമായ" ഒട്ടകങ്ങളുടെ പരമാവധി എണ്ണം 16 ആണ്, അതായത് മുഴുവൻ ബോർഡിൻ്റെ (ചെക്കർബോർഡ്) പകുതിയും അവർക്ക് ഉൾക്കൊള്ളാൻ കഴിയും.
ചിത്രത്തിൽ. 72 എല്ലാ ഇരട്ട സംഖ്യകളുമുള്ള വയലുകളിൽ അവ സ്ഥാപിക്കാവുന്നതാണ്. അങ്ങനെ, ഈ ഡ്രോയിംഗ് ഒരേസമയം ചെസ്സ്ബോർഡിലെ രണ്ട് പ്രശ്നങ്ങൾക്ക് പരിഹാരം നൽകുന്നു. കൂടുതൽ വിശദമായ കഥചെസ്സിനെക്കുറിച്ച് (പ്രത്യേകിച്ച്, കളി ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പുള്ള കഷണങ്ങളുടെ ക്രമീകരണം) ഗാർഡ്നറിൽ കാണാം.
അധ്യായത്തിൻ്റെ സമാപനത്തിൽ - ഒന്നിലും സാമ്യമില്ലാത്ത ഏതാനും യക്ഷിക്കഥകളുടെ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ച്!
ക്രിക്കറ്റ് ഒരു രാജ്ഞിയെപ്പോലെ നടക്കുന്നു, തൻറെയും മറ്റുള്ളവരുടെയും കഷണങ്ങൾക്ക് മുകളിലൂടെ ചാടുന്നു, അവർക്ക് തൊട്ടുപിന്നാലെ നിർത്തുന്നു. സിംഹം, ക്രിക്കറ്റിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി, ചാടുന്ന രൂപത്തിന് പിന്നിൽ ഏത് മൈതാനത്തും ഇറങ്ങുന്നു.
വെളുപ്പിനും കറുപ്പിനും കളിക്കാൻ കഴിയുന്ന ന്യൂട്രൽ പീസുകൾ ഉണ്ട്. ഒരു ക്യാപ്ചർ ഉപയോഗിച്ച് മാത്രം ഒരു നീക്കം നടത്തുന്ന ഒരു കഷണം; ബാറ്റർ വിളിച്ചു. അടിക്കുന്ന നൈറ്റിനെ ഹിപ്പോപ്പൊട്ടാമസ് എന്നും അടിക്കുന്ന രാജ്ഞിയെ ദിനോസർ എന്നും വിളിക്കുന്നു. നയതന്ത്രജ്ഞൻ്റെ രൂപം അനങ്ങുന്നില്ല, പക്ഷേ അതും എടുക്കാൻ കഴിയില്ല. മാത്രമല്ല, നയതന്ത്രജ്ഞന് ചുറ്റും, ഒരേ നിറത്തിലുള്ള കണക്കുകൾ അലംഘനീയമാണ്! പിടിച്ചെടുത്ത കഷണത്തോടൊപ്പം കാമികേസ് (ആത്മഹത്യ) കഷണം ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുന്നു!
ഇതുവരെ, ഞങ്ങൾ ഫെയറി-കഥ രൂപങ്ങളെക്കുറിച്ചാണ് സംസാരിക്കുന്നത്. എന്നിരുന്നാലും, പണയത്തിനും നിരവധി ഇനങ്ങൾ ഉണ്ട്. ഒരു ചാമിലിയൻ പണയം പിടിക്കപ്പെടുമ്പോൾ, അത് അതേ കഷണമായി മാറുന്നു, പക്ഷേ സ്വന്തം നിറമായിരിക്കും. സൂപ്പർപവൻ ഒരു നേർരേഖയിൽ എത്ര ചതുരങ്ങളിലേക്കും നീങ്ങുകയും ഡയഗണലായി എത്ര ചതുരങ്ങളിലേക്കും ആക്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ടാക്സി പണയം മുന്നോട്ടും പിന്നോട്ടും നീങ്ങുന്നു. അവസാനമായി, ഗെയിമിൽ ഒരിക്കൽ ഒരു പണയത്തെ " എന്നതിലേക്ക് പ്രമോട്ടുചെയ്യാൻ അനുവദിക്കാം ആണവ ബോംബ്"! പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടതിന് തൊട്ടുപിന്നാലെ, ഈ ചിത്രം ബോർഡിൻ്റെ ഏതെങ്കിലും ചതുരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കുകയും ഒരു നിശ്ചിത ദൂരത്തിനുള്ളിൽ ചുറ്റുമുള്ളതെല്ലാം നശിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
പ്രൊജക്റ്റീവ് ചെസ്സ് സംബന്ധിച്ച കൂടുതൽ വിശദാംശങ്ങൾ "പ്രൊജക്റ്റീവ് ചെസ്സ്" (Kvant, 1974, No. 3) എന്ന ലേഖനത്തിൽ കാണാം.
ഈ പ്രശ്നത്തിനുള്ള വിശദമായ ചർച്ചയും പരിഹാരവും എൻ. വാസിലീവ് "ക്യൂബുകളുടെ ക്രമീകരണം" (Kvant, 1972, No. 4) എന്ന ലേഖനത്തിൽ നൽകിയിരിക്കുന്നു.
എ ഡിക്കിൻസ്. എ. ഫെയറി ചെസ്സിലേക്കുള്ള ഗൈഡ്. റിച്ച്മണ്ട്, 1969.
എസ്. ഗോലോംബ്. നൈറ്റ്സിൻ്റെയും പാചകക്കാരുടെയും, ഒപ്പം കളിസിബെസ്കീസിൻ്റെ. - "ജെ. പുനഃസൃഷ്ടിക്കുക. Matb.”, 1968, N 1.
ചെക്കറുകൾ ഉള്ള ഒരു ചെസ്സ്ബോർഡിൽ മറ്റൊരു കളി ഇതാ. വളരെ ചെറിയ കുട്ടികൾക്ക് ഇത് കളിക്കാൻ കഴിയും - മൂന്ന് വയസ്സ് മുതൽ ഉറപ്പാണ്. നാലിൽ നിന്ന് അവർ അവരുടെ ചെക്കേഴ്സ് സേനയുടെ യഥാർത്ഥ കമാൻഡർ-ഇൻ-ചീഫായി മാറുന്നു.
ചപ്പേവ് (അല്ലെങ്കിൽ ചപ്പായ്, കുട്ടിക്കാലത്ത് ഞങ്ങൾ വിളിച്ചത് പോലെ) ഗെയിമിന് പ്രശസ്ത പങ്കാളിയുടെ പേരാണ് നൽകിയിരിക്കുന്നത് ആഭ്യന്തരയുദ്ധം- വാസിലി ഇവാനോവിച്ച് ചാപേവ്. ഒരുപക്ഷേ അക്കാലത്തെ നായകൻ ഒരു സേബർ ഉപയോഗിച്ച് ശത്രുക്കളെ വെട്ടിക്കളഞ്ഞതുകൊണ്ടായിരിക്കാം. ഇവിടെയും ചെക്കർമാരുമായി ഒരു കളിയുണ്ട്.
ചെക്കറുകളുള്ള മിക്ക ഗെയിമുകളിൽ നിന്നും വ്യത്യസ്തമായി, നിങ്ങൾ നീക്കങ്ങളെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കുകയോ നിങ്ങളുടെ എതിരാളിയുടെ നീക്കങ്ങൾ കണക്കാക്കുകയോ ചെയ്യേണ്ടതില്ല. വൈദഗ്ധ്യം ഇവിടെ പ്രധാനമാണ്. ചെക്കറിനേക്കാളും ചെസ്സിനേക്കാളും ബില്ല്യാർഡ് പോലെയാണ് ഈ ഗെയിം.
കളിയുടെ ഉദ്ദേശം- ഒരു ക്ലിക്കിലൂടെ, എതിരാളിയുടെ എല്ലാ ചെക്കറുകളും ബോർഡിൽ നിന്ന് തട്ടിമാറ്റുക, നിങ്ങളുടേതായ ഒരെണ്ണമെങ്കിലും അതിൽ സൂക്ഷിക്കാൻ ശ്രമിക്കുക. ആരുടെ ചെക്കർമാർ ബോർഡിൽ അവശേഷിക്കുന്നു എന്നതാണ് വിജയി.
കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ
തുടക്കത്തിൽ, എല്ലാ ചെക്കറുകളും പരസ്പരം എതിർവശത്തുള്ള പുറം വരികളിൽ ഒരു വരിയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓ, അതെ, സാധാരണയായി ചെസ്സ്ബോർഡ് ബോക്സിന് ഒരു മധ്യ ജോയിൻ്റ് ഉണ്ട്, അതിനാൽ കളിക്കാൻ, ബോർഡ് 90 ഡിഗ്രി തിരിയുന്നു, അങ്ങനെ ജോയിൻ്റ് ഒരു കളിക്കാരനിൽ നിന്ന് രണ്ടാമത്തേത് വരെ നീളത്തിൽ ഓടുന്നു.
വെള്ള എപ്പോഴും ആദ്യം കളിക്കാൻ തുടങ്ങി. ആരാണ് വെള്ളക്കാരനായി കളിക്കുകയെന്ന് നറുക്കെടുപ്പിലൂടെ തീരുമാനിക്കപ്പെട്ടു. ഇങ്ങനെയാണ് ഞങ്ങൾ അത് ചെയ്തത്. ഒരു കളിക്കാരൻ വെള്ളയും കറുപ്പും നിറമുള്ള ചെക്കറുകൾ എടുത്ത് കൈകൾ പുറകിൽ വയ്ക്കുകയും ചെക്കറുകൾ കൈയിൽ നിന്ന് കൈകളിലേക്ക് പലതവണ കൈമാറ്റം ചെയ്യുകയും ചെയ്തു. പിന്നെ, ഓരോ മുഷ്ടിയിലും ഒരു ചെക്കർ പിടിച്ച്, അവൻ തൻ്റെ കൈകൾ മുന്നോട്ട് നീട്ടി. രണ്ടാമത്തെ കളിക്കാരൻ മുഷ്ടികളിൽ ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുത്തു. ചെക്കർ നിങ്ങളുടെ കൈയിൽ ഉണ്ടായിരുന്നത് ഏത് നിറമായിരുന്നാലും, അത് കളിക്കാനുള്ള നിറമാണ്.
കളിയുടെ സാരാംശം.
നിങ്ങളുടെ ചെക്കറിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്, അതുവഴി ഫ്ലൈറ്റിലെ ബോർഡിൽ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ എതിരാളിയുടെ ചെക്കറുകൾ തട്ടിയെടുക്കും. നിങ്ങൾ ശ്രമിക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് നിരവധി ശത്രു ചെക്കറുകൾ എറിയാൻ കഴിയും.
നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം ചെക്കർ ഫീൽഡിന് പുറത്തേക്ക് പറന്നിരിക്കുകയോ എതിരാളിയുടെ ഒരു ചെക്കർ പോലും വീണിട്ടില്ലെങ്കിലോ, രണ്ടാമത്തെ കളിക്കാരൻ ഊഴമെടുക്കുന്നു.
ചെക്കറുകളുടെ ഒരു നിറം മാത്രം ബോർഡിൽ ശേഷിക്കുമ്പോൾ ആദ്യ റൗണ്ട് അവസാനിക്കുന്നു.
വിജയി തൻ്റെ സൈന്യത്തെ രണ്ടാം നിരയിൽ അണിനിരത്തുന്നു, പരാജിതൻ പഴയതിൽ തന്നെ തുടരും.
ഗെയിമിൻ്റെ ആദ്യ റൗണ്ടിൽ കുറഞ്ഞത് ഏഴ് റൗണ്ടുകളെങ്കിലും ഉണ്ടാകാം - "ശത്രു" രൂപീകരണങ്ങൾക്കിടയിലുള്ള സ്വതന്ത്ര വരികളുടെ എണ്ണം അനുസരിച്ച്. എന്നാൽ പലപ്പോഴും അവയിൽ പലതും ഉണ്ട്. ആദ്യം ഒരു കളിക്കാരൻ വിജയിച്ചതിനാൽ, രണ്ടാമത്തേത്. തൽഫലമായി, വയലിൻ്റെ നടുവിൽ എവിടെയോ വരികൾ കൂട്ടിയിടിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, വിജയി തൻ്റെ വരി മുന്നോട്ട് നീക്കുന്നു, പരാജിതൻ ഒരു വരി പിൻവാങ്ങുന്നു.
അവസാന റൗണ്ട് ഇതുപോലെ കാണപ്പെടുന്നു:
ആദ്യ റൗണ്ടിനെ "ഇൻഫൻട്രി ഗെയിം" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. എല്ലാ കാലാൾപ്പടയും പുറത്തായ ശേഷം, രണ്ടാം റൗണ്ട് ആരംഭിക്കുന്നു - "കുതിരപ്പടയുമായി ഗെയിം". ഇവിടെ ആരാണ് സൈനികരുടെ തരം മാറ്റുന്നതെന്ന് മുൻകൂട്ടി തീരുമാനിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ് - പരാജിതനോ വിജയിയോ. പലപ്പോഴും, അത് വിജയിയായിരുന്നു. കാലാൾപ്പടയെ അപേക്ഷിച്ച് കഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. "ജീവിതം ദുഷ്കരമാക്കുന്നത്" ശക്തനായ ഒരു കളിക്കാരന് അനുയോജ്യമാണ്.
കുതിരപ്പട കളി- അടുത്തുള്ള രണ്ട് വരികളിലെ കറുത്ത സെല്ലുകളിൽ ചെക്കറുകൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു.
പീരങ്കി കളി- പരസ്പരം അടുത്തായി രണ്ട് ചെക്കറുകൾ, മൂന്നാമത്തേത് മുകളിലേക്ക് പോകുന്നു, ഇതൊരു പീരങ്കിയാണ്, അതിനടുത്തായി ഒരു ചെക്കർ മാത്രമാണ്, ഇത് ഒരു പീരങ്കിപ്പടയാണ്.
ടാങ്ക് ഗെയിം- ചെക്കറുകൾ 4 വജ്രങ്ങളിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, ന്യൂനകോണ്ശത്രുവിന്.
കനത്ത ടാങ്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്നു- ഒരു ത്രികോണത്തിൽ മൂന്ന് ചെക്കറുകൾ ശത്രുവിന് അഭിമുഖമായി, നാലാമത്തേത് മുകളിൽ.
കനത്ത ടാങ്കുകളുള്ള കളിയുടെ അവസാന റൗണ്ട് ഇങ്ങനെയാണ് കാണപ്പെടുന്നത്.
ഞങ്ങൾ കുട്ടികളായിരിക്കുമ്പോൾ, ഇവരെല്ലാം കളിയിലെ സൈനികരായിരുന്നു. എന്നാൽ പിന്നീട് ഞാൻ വിക്കിപീഡിയ നോക്കി, അവയിൽ പലതും ഉണ്ട്, നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും.
ഗെയിമിന് അധിക നിയമങ്ങളും വ്യവസ്ഥകളും ഉണ്ട്.
ഗെയിമിന് മുമ്പ്, അവർ എല്ലായ്പ്പോഴും "ഭൂമി കറങ്ങുന്നുണ്ടോ?" അങ്ങനെയെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് സൗകര്യപ്രദമായ ഒരു സ്ട്രൈക്കിനായി ചെക്കറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ബോർഡ് കറക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ പ്രയോജനകരമായ സ്ഥാനത്തേക്ക് സ്വയം മാറാം. ഇല്ലെങ്കിൽ വെറുതെ ഇരിക്കേണ്ടി വന്നു.
ആഘാതത്തിൽ തിരിഞ്ഞ ഒരു ചെക്കറെ "രാജ്യദ്രോഹി" ആയി കണക്കാക്കുകയും എതിരാളി കളിക്കുകയും ചെയ്തു.
ഒരു ചെക്കർ ബോർഡിൽ നിന്ന് പറന്നില്ലെങ്കിലും അരികിൽ ചുറ്റിക്കറങ്ങുകയാണെങ്കിൽ, അത് തൂങ്ങിക്കിടക്കുന്ന അരികിൽ ഒരു വിരൽ കൊളുത്തി "പരിശോധിക്കുക" ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. അതിനുശേഷം അത് ബോർഡിൽ വീണാൽ, അത് കളിക്കുന്നത് തുടരാം. ചിലപ്പോൾ അത്തരമൊരു ചെക്കർ ശത്രുവിൻ്റെ ചെക്കറിൻ്റെ മുകളിൽ വീഴും (ശത്രുവിനെ വെട്ടി), ശത്രുവിൻ്റെ ചെക്കർ ഫീൽഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യപ്പെടും. അവൾ സ്വയം വീണാൽ, ഒന്നും സംഭവിച്ചില്ല (അവർ സ്വന്തം മുറിക്കുന്നില്ല).
ഒരു കളിക്കാരന് സ്വന്തം ചെക്കറുകളൊന്നും നഷ്ടപ്പെടാതെ എതിരാളിയുടെ എല്ലാ ചെക്കറുകളെയും പുറത്താക്കാൻ കഴിഞ്ഞാൽ, അയാൾക്ക് ഒരേസമയം രണ്ട് വരികളിലേക്ക് നീങ്ങാം.
പ്രഹരങ്ങളുടെ തരങ്ങൾ
1. സാധാരണ ക്ലിക്ക്. കളിക്കാരൻ തൻ്റെ ചെക്കറിൽ ക്ലിക്കുചെയ്യുന്നു, അത് ഫീൽഡിന് കുറുകെ തെന്നിമാറുകയും എതിരാളിയുടെ ചെക്കറുകളെ വീഴ്ത്തുകയും ചെയ്യുന്നു.
2. പോക്കിംഗ്. രണ്ട് ചെക്കറുകൾ പരസ്പരം അടുത്ത് സ്ഥാപിക്കുകയാണെങ്കിൽ, അവയ്ക്കിടയിൽ ഒരു ചെക്കർ അരികിൽ തിരുകുന്നത് അസാധ്യമാണ്, കളിക്കാരൻ ക്ലിക്കുചെയ്യില്ല, പക്ഷേ ഒരു മൂർച്ചയുള്ള പുഷ് ഉണ്ടാക്കുക (കുത്തുക).
3. കത്രിക. ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ഒരു ചെക്കർ രണ്ടാമത്തെ നിറത്തിൻ്റെ രണ്ട് ചെക്കറുകൾക്കിടയിൽ നിൽക്കുകയാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഈ "കത്രിക" മൂർച്ചയുള്ള പ്രഹരത്തിലൂടെ നീക്കാൻ കഴിയും, ശത്രുവിൻ്റെ ചെക്കറെ തട്ടിയെടുക്കാം.
- കുതിരയെ നടക്കുക.
- പോടാ...
- ഒരു കുതിരപ്പുറത്ത് നടക്കുക, കാഴ്ചയിൽ ഇച്ഛാശക്തിയില്ല!
ബോർഡ് ഗെയിമുകൾ ഞങ്ങളുടെ ആദ്യ കുട്ടിക്കാലത്തും പിന്നീട് കൗമാരക്കാരുടെ ഒഴിവുസമയങ്ങളിലും ഒരു പ്രധാന ഭാഗം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ദിവസം മുഴുവൻ ഫുട്ബോൾ കളിക്കാൻ കഴിയില്ല - നിങ്ങളുടെ കാലുകൾക്കും വിശ്രമം ആവശ്യമാണ്. അതിനാൽ, അവർ അവരെ ഒരുപാട് ഇഷ്ടത്തോടെ കളിച്ചു. വീട്ടിൽ, ഇടനാഴികളിൽ, പാഠങ്ങൾക്കിടയിൽ സ്കൂളിൽ, പയനിയർ ക്യാമ്പുകളിൽ, ട്രെയിനുകളിൽ. മഴയും തണുപ്പും ഉള്ള കാലാവസ്ഥയിൽ.
ചെസ്സ് ബോർഡിലെ കളികളെക്കുറിച്ച് മാത്രമേ ഞാൻ നിങ്ങളോട് പറയൂ. അവയിൽ പലതും ഇല്ല:
ചെസ്സ്
ചെക്കറുകൾ
ചെസ്സിലും ചെക്കറിലും സമ്മാനങ്ങൾ
മൂലകൾ
ചാപേവ് ചെക്കറുകൾ (ക്ലിക്കുകൾ)
കുതിരകൾ (പകിടകളോടെ)
ഡൈസ് ഉപയോഗിച്ച് ചെസ്സ്
ലൈനുകൾ
ഒരുപക്ഷേ അത്രയേയുള്ളൂ.
ഞാൻ ഏറ്റവും കൂടുതൽ മികവ് പുലർത്തിയത് ചെസ്സ് ആയിരുന്നു. ഞങ്ങളുടെ ലാൻഡിംഗ്ഒരു അമ്മാവനും പെൻഷൻകാരനും വലിയ ചെസ്സ് ആരാധകനും ഉണ്ടായിരുന്നു. അങ്ങനെ വൈകുന്നേരങ്ങളിൽ ഒന്നുരണ്ടു ചെസ്സ് കളികൾ കളിക്കാൻ എൻ്റെ അടുത്ത് വരുന്നത് അവൻ ശീലമാക്കി. മാത്രമല്ല, എനിക്ക് കുറച്ച് താൽപ്പര്യമെങ്കിലും ഉണ്ടാകാൻ, അദ്ദേഹം എനിക്ക് ഒരു തുടക്കം നൽകി - അവൻ ഒരു രാജ്ഞിയില്ലാതെ അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് റോക്കുകൾ ഇല്ലാതെ കളിച്ചു. ശരി, ഇത് ആദ്യ വർഷങ്ങളാണ്, പിന്നീട് കുതിരകളും ആനകളും വികലാംഗരായി പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ തുടങ്ങി, പിന്നീട് അവർ വൈകല്യങ്ങൾ നൽകുന്നത് നിർത്തി ...
ആദ്യ വർഷങ്ങളിൽ ഗെയിം ഒരു സാഹചര്യത്തെ പിന്തുടർന്നു - ഞാൻ ഉടൻ തന്നെ “ഇറുകിയ പ്രതിരോധത്തിലേക്ക്” പോയി, എൻ്റെ എതിരാളി വ്യവസ്ഥാപിതമായി അതിലൂടെ കടന്നുപോയി. സഖാവിനെ പോലെ ബെൻഡർ, ഞാൻ എൻ്റെ അമ്മാവനെ പലതരം ഓപ്പണിംഗുകൾ ഉപയോഗിച്ച് നശിപ്പിച്ചില്ല, ആദ്യ ഗെയിമിൽ ഞാൻ സിസിലിയൻ ഡിഫൻസ് കളിച്ചു, രണ്ടാമത്തേതിൽ - നിംസോവിറ്റ്ഷ് ഡിഫൻസ്. എന്നാൽ ഈ പ്രതിരോധങ്ങളുടെ ശക്തി നിരന്തരം വർദ്ധിച്ചുകൊണ്ടിരുന്നു. ഏത് സ്ഥലത്തും ഒരു വഴിത്തിരിവ് ഉണ്ടാക്കിയതിനാൽ, എൻ്റെ ഒഴിവുസമയങ്ങളിൽ ഞാൻ പ്രതിരോധനടപടികൾ കണ്ടെത്തി, അടുത്ത തവണ അത്തരം മാലിന്യങ്ങൾ പ്രവർത്തിക്കില്ല.
ചെസ്സ് ഇതിഹാസത്തിൻ്റെ അപ്പോത്തിയോസിസ്, എൻ്റെ എതിരാളിക്ക് അപ്രതീക്ഷിതമായി, ഞാൻ ആക്രമണത്തിലേക്ക് പോയ ദിവസമായിരുന്നു. എന്നെ പ്രതിരോധിക്കുകയും എൻ്റെ കഷണങ്ങളുടെ നിർമ്മാണത്തിൽ സ്വാതന്ത്ര്യം നേടുകയും ചെയ്യുക മാത്രമാണ് അദ്ദേഹം എന്നെ ഉപയോഗിച്ചിരുന്നത്. അങ്ങനെ വെറും 15-20 മിനിറ്റിനുള്ളിൽ എനിക്ക് ഒരു തോൽവി കിട്ടി!
അത്തരമൊരു സ്പാറിംഗ് പങ്കാളി ഉള്ളതിനാൽ, സമപ്രായക്കാരുമായും പ്രായമായവരുമായും കളിക്കുന്നതിൽ എനിക്ക് തികഞ്ഞ ആത്മവിശ്വാസം തോന്നി.
പക്ഷേ എങ്ങനെയോ ചെക്കറുകൾ എനിക്ക് വേണ്ടി പ്രവർത്തിച്ചില്ല. തന്ത്രങ്ങളുടെയും തന്ത്രങ്ങളുടെയും പ്രകടമായ ലാളിത്യം ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും. എൻ്റെ ചില സുഹൃത്തുക്കളുടെ നിരന്തര വിജയങ്ങളുടെ രഹസ്യങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാൻ ഞാൻ കുറച്ചുകാലം ശ്രമിച്ചു, പക്ഷേ അതിനുള്ള നല്ല പ്രോത്സാഹനമൊന്നും തോന്നിയില്ല. ലൈബ്രറിയിൽ നിന്ന് ഞാൻ എടുത്ത (മുഴുവൻ വായിച്ചിട്ടില്ലാത്ത) പുസ്തകത്തിനപ്പുറം സംഗതി നീങ്ങിയില്ല.
മുറ്റത്ത് ഒരു പുതിയ (നമുക്ക്) ഗെയിം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടത് ഒരു കുതിച്ചുചാട്ടത്തിന് കാരണമായത് ശ്രദ്ധിക്കാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. ചിലപ്പോൾ ഒരു ദിവസത്തേക്ക്, ചിലപ്പോൾ ഒരു മാസത്തേക്ക്. അത്തരം ചെസ്സ്ബോർഡ് ഗെയിമുകളിൽ ഞാൻ "കോണുകൾ", "കൊന്യാഷ്കി" എന്നിവ ഉൾപ്പെടുത്തും, ആരെങ്കിലും അറിയാത്തതോ മറന്നുപോയതോ ആയ സാഹചര്യത്തിൽ അവരെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ നിങ്ങളോട് പറയും. കൂടാതെ സീസണിനായുള്ള ഒരു പുതിയ ഉൽപ്പന്നം - "ലൈനുകൾ".
മൂലകൾ.
കോണുകൾ കളിക്കുന്നതിന് ചെക്കറുകൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിന് നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്. കൂടാതെ, ചെക്കറുകളുടെ എണ്ണം വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും - ഒരു ചതുരം 9 അല്ലെങ്കിൽ 16, ഒരു ത്രികോണം 10 അല്ലെങ്കിൽ 15.
കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ.
1. എതിരാളിയുടെ ചെക്കറുകൾ ആദ്യം സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന സ്ക്വയറുകൾ നിങ്ങളുടെ ചെക്കറുകൾക്കൊപ്പം ഉൾക്കൊള്ളുക എന്നതാണ് ഗെയിമിൻ്റെ ലക്ഷ്യം. അത് വേഗത്തിൽ ചെയ്യുന്നവൻ വിജയിക്കുന്നു.
2. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചതുരം ഏത് ദിശയിലേക്കും നീക്കാൻ കഴിയും (തിരശ്ചീനമായും ലംബമായും ഡയഗണലായും). സ്വാഭാവികമായും, ചെക്കറെ മാറ്റുന്ന സെൽ സ്വന്തം ചെക്കറുകളിൽ നിന്നും മറ്റുള്ളവരുടെ ചെക്കറുകളിൽ നിന്നും സ്വതന്ത്രമായിരിക്കണം.
3. ചെക്കർമാർക്ക് അവരുടെ സ്വന്തം ചെക്കറുകളും മറ്റുള്ളവരുടെ ചെക്കറുകളും ചാടാൻ കഴിയും. എത്ര ജമ്പുകൾ വേണമെങ്കിലും ഉണ്ടാകാം - ഇതെല്ലാം ഒരു നീക്കത്തിൽ കണക്കാക്കുന്നു.
4. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു ചെക്കറിന് മുകളിലൂടെ മാത്രമേ ചാടാൻ കഴിയൂ (അടുത്തുള്ള രണ്ട് ചെക്കറിന് മുകളിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് ചാടാൻ കഴിയില്ല).
5. അത്തരമൊരു നിയമവും ഉണ്ടായിരുന്നു - ഒരു കളിക്കാരൻ തൻ്റെ "നഗരത്തിൽ" (യഥാർത്ഥ നിർമ്മാണ സൈറ്റ്) നിന്ന് തൻ്റെ എല്ലാ ചെക്കറുകളും നീക്കം ചെയ്താൽ, എതിരാളി തൻ്റെ "നഗരത്തിൽ" അവശേഷിക്കുന്ന ചെക്കറുകൾ മാത്രം നീക്കണം.
കുതിരകൾ.
കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ.
1. നിങ്ങൾക്ക് രണ്ടോ മൂന്നോ നാലോ കളിക്കാരുമായി കളിക്കാം. രണ്ടിൽ കൂടുതൽ കളിക്കാർ ഉള്ളപ്പോൾ, നിങ്ങളുടെ ചെക്കറുകൾ ആകൃതിയിലും നിറത്തിലും വ്യത്യാസമില്ലെങ്കിൽ എങ്ങനെയെങ്കിലും അടയാളപ്പെടുത്തേണ്ടതുണ്ട്.
2. ഓരോ കളിക്കാരൻ്റെയും ചെക്കർമാരുടെ എണ്ണം നാലാണ്. കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ അവർ ബോർഡിന് അടുത്തായി, കോണുകളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു.
3. നിങ്ങളുടെ കോണിൽ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ ചെക്കറുകൾ ഡയഗണലായി അണിനിരത്തുക എന്നതാണ് ഗെയിമിൻ്റെ ലക്ഷ്യം. ഇത് ആദ്യം ചെയ്യുന്നവൻ വിജയിക്കുന്നു.
4. കളിക്കാർ മാറിമാറി പകിടകൾ എറിയുന്നു. ഒരു സിക്സ് ഉരുട്ടുമ്പോൾ, കളിക്കാരന് തൻ്റെ ചെക്കറുകളിൽ ഒന്ന് ബോർഡിൻ്റെ മൂലയിൽ സ്ഥാപിക്കാൻ അവസരം ലഭിക്കും. അടുത്തതായി, അവൻ അത് ബോർഡിൻ്റെ പരിധിക്കകത്ത് നീക്കുന്നു. എത്ര സെല്ലുകൾക്ക് - അവൻ എറിയുന്ന ഡൈസിലെ നമ്പർ നിർണ്ണയിക്കുന്നു. ചെക്കറെ തൻ്റെ മൂലയിലേക്ക് കൊണ്ടുവന്ന ശേഷം, അവൻ അതിനെ ഡയഗണലായി ബോർഡിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്തേക്ക് കൊണ്ടുപോകുന്നു.
5. ഒരു ശത്രു ചെക്കറെ മറികടക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് അതിനെ മറികടക്കാൻ കഴിയും. എറിഞ്ഞ ഡൈയിലെ നമ്പർ നിങ്ങളെ മറ്റ് കളിക്കാരൻ്റെ ചെക്കറെ കവർ ചെയ്യാൻ അനുവദിക്കുകയാണെങ്കിൽ, എതിരാളിയുടെ ചെക്കർ ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുകയും അവൻ അത് ഗെയിമിലേക്ക് തിരികെ നൽകുകയും വേണം.
മഹാരാജ ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങൾ മഹാരാജ 1. വെള്ളക്കാരൻ ഫെറിയാസിനെ സ്വന്തം രാജാവിൻ്റെ അടുത്തേക്ക് വിടാതെ പിടികൂടി നശിപ്പിക്കണം. എന്നാൽ മഹാരാജാവിന് എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ഒറ്റയ്ക്ക് ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യാൻ കഴിയുമെന്ന് ഞങ്ങൾ മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുന്നു. 2. തീർച്ചയായും, പണയക്കാരെ രാജ്ഞികളായി, സാധാരണക്കാരായി രൂപാന്തരപ്പെടുത്താൻ അനുവദിച്ചാൽ, അവർ മഹാരാജാസിനെ എളുപ്പത്തിൽ നേരിടും. അതിനാൽ, പണയങ്ങൾക്കുള്ള ഒരേയൊരു നിയന്ത്രണം അവർക്ക് രാജ്ഞികളോ മറ്റ് കഷണങ്ങളോ ആയി മാറാൻ കഴിയില്ല എന്നതാണ്. കാൽനടയായി നടക്കാം. 3. രാജാവിന് MAT നൽകുക എന്നതാണ് മഹാരാജാവിൻ്റെ ചുമതല.
ചെക്ക്മേറ്റ്സ് - ചെസ്സും ചെക്കറുകളും ഒരുമിച്ച് ചെസ്സ് പീസുകളുടെ പ്രാരംഭ ക്രമീകരണം, സാധാരണ ചെസ്സ് പോലെ. ഇത് കേന്ദ്രം കൈവശപ്പെടുത്തുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു വലിയ തുകപണയം. ഇതിനകം ചില തരത്തിലുള്ള പ്ലസ്. എല്ലാ കഷണങ്ങളും ചെക്കർമാരായി അവരുടെ നീക്കങ്ങൾ നടത്തി. ചെസ്സിൽ അവർക്ക് അത് ചെയ്യാൻ കഴിയുമെങ്കിലും. കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ ഒരു രാജ്ഞി ഇതിനകം ഒരു രാജ്ഞിയും രാജാവുമാണ്. CHESS, CHECKER എന്നിവയിൽ ക്യാപ്ചർ ചെയ്യാം. മാത്രമല്ല, ചെക്കർ പോലെ അടിക്കാൻ അവസരമുണ്ടെങ്കിൽ, ക്യാപ്ചർ ചെയ്യുന്നത് നിർബന്ധമാണ്! ചെസ്സിൽ, അവർക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവകാശമുണ്ട് - ഹിറ്റിൽ അല്ലെങ്കിൽ ഹിറ്റിൽ ചെയ്യരുത്!
ചെസ്സ് കഷണങ്ങൾ "കഴിക്കുന്ന" സമയത്ത്, ചെസിൽ തോൽപ്പിക്കാൻ കഴിയുമ്പോൾ ഒരു സാഹചര്യം ഉണ്ടാകാം. അപ്പോൾ ഈ നീക്കം CHECKER "തിന്നുന്നതിൽ" ചേർക്കാവുന്നതാണ്. എന്നാൽ ചെസ്സ് നീക്കം അവസാനമായിരിക്കും! രാജാവിനെ സൂക്ഷിക്കുക! എഫ് 2 റൂക്ക് "കഴിക്കാൻ" രാജാവ് ആഗ്രഹിക്കുന്നു, പക്ഷേ കൊണ്ടുപോകേണ്ട ആവശ്യമില്ല, പ്രത്യേകിച്ചും ചെസ്സ് ക്യാപ്ചറുകൾ ആവശ്യമില്ലാത്തതിനാൽ. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു റൂക്ക് ഉപയോഗിച്ച് അടിക്കാം. 1. Kg 1: f 2? ഒരു തെറ്റും കളിയും ഉടൻ അവസാനിക്കും. "പ്രവേശനം" പിന്തുടരുന്നു! 1. Ce 5-g 3! എന്നിട്ട് നിങ്ങൾക്ക് വേണമെങ്കിൽ, ഒരു ചെക്കർബോർഡ് പോലെ അടിക്കുക, നിങ്ങൾക്കത് ഒരു ചെക്കർ പോലെ (നിർബന്ധമായും!) - അവർ രാജാവിനായി കാത്തിരിക്കുകയാണ്. . .
പവന്മാർക്ക് മാത്രമേ രാജ്ഞികളാകാൻ കഴിയൂ. എന്നാൽ മറ്റ് ഭാഗങ്ങൾ ചെക്കുകൾ പോലെ അവസാന വരിയിൽ എത്തിയാലും രാജാക്കന്മാരാകാൻ കഴിയില്ല. നിങ്ങൾക്ക് അംഗീകരിക്കാനും അത്തരം പരിവർത്തനങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കാനും കഴിയുമെങ്കിലും. ഒരു ചെക്കർ നീക്കത്തിലൂടെ മാത്രമേ രാജാവിനെ തോൽപ്പിക്കാൻ കഴിയൂ; MAT വിതരണം ചെയ്യുന്ന എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ "ചെസ്സ് വഴി" അല്ലെങ്കിൽ "ചെസ്സ് വഴി" തിന്നുന്നയാളാണ് വിജയി. ഒരുപക്ഷേ ഞങ്ങൾ മറന്നിരിക്കാം, അതിനാൽ നിങ്ങൾക്ക് ഗെയിമിലേക്ക് നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം നിയമങ്ങൾ ചേർക്കാൻ കഴിയും! യഥാർത്ഥത്തിൽ, ഗെയിം വളരെ രസകരമാണ്, പല തരത്തിൽ അസാധാരണവും അസാധാരണവുമാണ്.
രണ്ട്-മൂവ് ചെസ്സ് ബോർഡിലേക്ക് നോക്കുക. ബോർഡിൻ്റെ ഒരു വശത്ത് കറുത്ത രാജാവിന് മേറ്റ് ആണ്, എന്നാൽ ഗെയിമിനെ "ടു-മൂവ് ചെസ്സ്" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. അതിനാൽ കറുപ്പ് 1-2 കളിക്കുന്നു. . ക്രെ 8: ഇ 7! ഒപ്പം ക്രെ 7: ഇ 6! വെളുത്തവയുടെ കൊമ്പുകളോ കാലുകളോ അവശേഷിച്ചില്ല. കറുത്ത വിജയം!
രണ്ട് നീക്കങ്ങളുള്ള ചെസ്സ് കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ തിന്നുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു. രണ്ട് നീക്കങ്ങളുടെ ഗെയിമിൽ ചെക്ക്മേറ്റുകളോ ചെക്ക്മേറ്റുകളോ ഇല്ല. അല്ലെങ്കിൽ, അവ നിലനിൽക്കുന്നു, പക്ഷേ ആരും അവയ്ക്ക് ഗുരുതരമായ പ്രാധാന്യം നൽകുന്നില്ല. രാജാവിനെതിരെയുള്ള പ്രത്യാക്രമണമാണ് പ്രധാനം!!! രാജാവിനെ ഭക്ഷിച്ചു മുഴുവൻ ഓർഡർ! നിങ്ങൾക്ക് ഒരു കഷണം അല്ലെങ്കിൽ പണയം ഉപയോഗിച്ച് തുടർച്ചയായി രണ്ട് നീക്കങ്ങൾ നടത്താം, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു നീക്കത്തിനിടയിൽ രണ്ട് വ്യത്യസ്ത കഷണങ്ങൾ. വെള്ളക്കാർ ആദ്യം തുടങ്ങും. എന്നാൽ അവർക്ക് ഒരു നീക്കമേ അനുവദിക്കൂ! അല്ലെങ്കിൽ, അവർക്ക് വളരെ ലഭിക്കും വലിയ നേട്ടം. കറുപ്പ് രണ്ട് നീക്കങ്ങളിലൂടെ പ്രതികരിക്കുന്നു, തുടർന്ന് കളിയുടെ അവസാനം വരെ ഓരോ വശവും രണ്ട് നീക്കങ്ങൾ നടത്തുന്നു. സ്ഥാനം നോക്കൂ. ഒരേസമയം രണ്ട് ഇരട്ട നീക്കങ്ങൾ നടത്താൻ അനുവദിച്ചിരുന്നെങ്കിൽ, വൈറ്റിൻ്റെ രണ്ടാമത്തെ രണ്ട് നീക്കങ്ങൾക്ക് ശേഷം ഇത് സംഭവിക്കുമായിരുന്നു.
ചെസ്സ് ട്രാൻസ്ഫോർമറുകൾ രൂപാന്തരപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്ന ചെസ്സ് കഷണങ്ങൾ നിങ്ങൾ കണ്ടിട്ടുണ്ടോ? ഇത് പണയക്കാർക്ക് മാത്രമേ സാധ്യമാകൂ എന്ന് നിങ്ങൾ പറയും. അതെ, തീർച്ചയായും, പണയങ്ങൾ രൂപാന്തരപ്പെടുന്നു, പക്ഷേ ഇത് ചെയ്യുന്നതിന് അവ അവസാന വരിയിൽ എത്തേണ്ടതുണ്ട്. എന്നാൽ ചെസ്സ് ബോർഡിലെ ഗെയിമിനെ പരിചയപ്പെടുക, അതിൽ ഒരു നീക്കത്തിന് ശേഷം ഒരു കഷണം മാറുന്നു. ഇതിനെ "ചെസ്സ് ട്രാൻസ്ഫോർമറുകൾ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു.
ചെസ്സ് ടർണറുകളുടെ കളിയുടെ അടിസ്ഥാന നിയമങ്ങൾ സൈനികരുടെ രൂപീകരണം സാധാരണമാണ്. അവർ എല്ലായ്പ്പോഴും എന്നപോലെ ആദ്യ നീക്കം നടത്തുന്നു. എന്നാൽ ആദ്യത്തേത് മാത്രം! ബോർഡിൽ "മാജിക്" ലംബങ്ങൾ ഉണ്ട്. അവയിൽ ആറുപേരുണ്ട്. "a", "h" എന്നീ ലംബങ്ങൾ ROCK ൻ്റെ ലംബങ്ങളാണ്. ഈ ലംബങ്ങളിൽ പതിക്കുന്ന ഏതൊരു കഷണവും ഒരു പാറയായി മാറുകയും അതിൻ്റെ രൂപഭാവം മാറുന്നില്ലെങ്കിലും അതിൻ്റെ അടുത്ത നീക്കം ഒരു പാറയായി മാറുകയും ചെയ്യും. ബോർഡിലെ "ബി", "ജി" ലംബങ്ങൾ "നൈറ്റ്" ലംബങ്ങളാണ്. ഇതിനർത്ഥം ഈ വരികളിലെ ഏതൊരു രൂപവും "ഇഗോ-ഗോ!" അവൾ ആരായിരുന്നുവെങ്കിലും അവൾ ഒരു കുതിരയെപ്പോലെ നടക്കുന്നു. "c", "f" എന്നീ ലംബങ്ങൾ ചിത്രത്തെ ഒരു ആനയാക്കി മാറ്റുന്നു. റോയൽ ലംബങ്ങളായ "d", "e" എന്നിവയിൽ, കണക്കുകൾക്ക് മാന്ത്രിക പരിവർത്തനങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്നില്ല. ചെസ്സ് പാരമ്പര്യങ്ങൾ കുറ്റപ്പെടുത്തുന്നു. ഒന്നിൽ കൂടുതൽ രാജാക്കന്മാർ ഉണ്ടാകരുത്. പുതിയ രാജ്ഞികൾ "d" തിരശ്ചീന രേഖയിൽ ദൃശ്യമാകില്ല, അതിനാൽ കഷണങ്ങൾ ഈ വരിയിൽ ഒരു കോലാഹലമുണ്ടാക്കില്ല. അവസാന വരിയിൽ എത്തുന്ന പണങ്ങൾ റൂക്സായി മാറുന്നു - ലംബമായ "a", "h", നൈറ്റ്സ് - "b", "g" എന്നിവയിൽ, ബിഷപ്പുമാർ - "c", "f" എന്നിവയിൽ. "d", "e" ലംബങ്ങളിൽ, PAWNS ഏത് കഷണമായും, തീർച്ചയായും, രാജ്ഞിയായും രൂപാന്തരപ്പെടുന്നു.
"പരിവർത്തന" ഗെയിമുകളിൽ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. നിയമങ്ങൾ നമ്മൾ ശീലമാക്കണം. കറുത്ത രാജാവിനെ 4 (!) തവണ "പരിശോധിച്ചു" എന്ന വസ്തുത ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, ചില കാരണങ്ങളാൽ, അവൻ ഇപ്പോഴും ജീവിച്ചിരിപ്പുണ്ട്! റൂക്ക് എഫ് 8 യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒരു ബിഷപ്പാണ്, ജി 7 രാജ്ഞി അറിയപ്പെടുന്നയാളാണ്, ബിഷപ്പ് എച്ച് 7 ഒരു പാറയാണ്, നൈറ്റ് എഫ് 6 ഒരു ബിഷപ്പാണ്. ഒരു കഷണം പോലും കറുത്ത രാജാവിനെ ആക്രമിക്കുന്നില്ലെന്ന് ഇത് മാറുന്നു. അതിനാൽ, അദ്ദേഹത്തിന് ശാന്തത അനുഭവപ്പെടുന്നു, ബിഷപ്പ്-RIK h 7 കടിക്കാൻ കഴിയും, കാരണം അത് ആരും സംരക്ഷിക്കുന്നില്ല! ഗെയിമിനെ "കൺഫ്യൂഷൻ" എന്നും വിളിക്കാം, കാരണം നിങ്ങൾ ഇത് കളിക്കാൻ പഠിക്കുന്നതിനുമുമ്പ്, നിങ്ങളും നിങ്ങളുടെ പങ്കാളിയും പലതവണ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകും, പക്ഷേ നിങ്ങൾ ഇപ്പോഴും അതിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടുമെന്ന് പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു!
ചെസ്സ് രൂപഭാവങ്ങൾ, ചെസ്സ് അപ്പിയറൻസ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു ചെസ്സ് ബോർഡിലെ ഈ ഗെയിം സാധാരണ ചെസിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്, ഗെയിമിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ ബോർഡ് പൂർണ്ണമായും ശൂന്യമാണ്. ആദ്യത്തെ നീക്കം രാജാക്കന്മാരായിരിക്കണം, എല്ലാവരും അവരുടെ കഷണം ഏതെങ്കിലും സെല്ലിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു. ഓരോ എതിരാളികൾക്കും ഒരു മുഴുവൻ ചെസ്സ് സൈന്യമുണ്ട്: രാജാവ് മുതൽ പണയക്കാർ വരെ, പക്ഷേ അവർ ബോർഡിന് പിന്നിലാണ്. ചെസ്സ് ബോർഡിൽ ചെസ്സ് പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നവരെ കളിക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾ 1. ഒരു നീക്കത്തിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒന്നുകിൽ നിങ്ങളുടെ ഏതെങ്കിലും കഷണങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ ബോർഡിൽ ഇതിനകം പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ട ഏതെങ്കിലും കഷണങ്ങൾ നീക്കുക. 2. ചെക്ക് അല്ലെങ്കിൽ ചെക്ക്മേറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ബോർഡിൽ കഷണങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയുമോ, ഗെയിമിന് മുമ്പ് പങ്കാളികൾ പരസ്പരം സമ്മതിക്കുന്നു. 3. പണയക്കാരെ സംബന്ധിച്ച പ്രശ്നം പരിഹരിക്കേണ്ടതും ആവശ്യമാണ്. ഞാൻ അവരെ എവിടെ വയ്ക്കണം? അവർ സ്വന്തം ലൈനുകളിലാണോ? ഒരുപക്ഷേ നിങ്ങളുടെ പകുതിയിൽ കൂടുതൽ അല്ലെങ്കിൽ എവിടെയും പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ അനുവദിക്കില്ലേ? 4. "കഴിച്ച" കഷണങ്ങൾ ഇതുവരെ കളിച്ചിട്ടില്ലാത്തവയുമായി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കരുത് എന്നതാണ് പ്രധാന കാര്യം. മേശയിൽ നിന്ന് "മാലിന്യങ്ങൾ" സൂക്ഷിക്കുക. ഈ ഗെയിമിൽ ഇപ്പോഴും വിവാദപരമായ നിരവധി പ്രശ്നങ്ങൾ ഉണ്ട്, എന്നാൽ ഒരു ഗെയിമിൽ പോലും, എല്ലാ വിവാദ പ്രശ്നങ്ങളും പരിഹരിക്കാൻ കഴിയും.
ചെസ്സ് "അപ്രത്യക്ഷമാകാത്തത്" - "സ്വീഡിഷ്" ചെസ്സ് ഇതാ മറ്റൊരു അവിശ്വസനീയം ജനപ്രിയ ഗെയിംനോൺ-വാനിഷിംഗ് ചെസ്സ് എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു ചെസ്സ് ബോർഡിൽ, ഇതിനെ ചിലപ്പോൾ സ്വീഡിഷ് ചെസ്സ് എന്നും അല്ലെങ്കിൽ സ്വീഡിഷ് ചെസ്സ് എന്നും വിളിക്കുന്നു. ഒരു ചെസ്സ് യുദ്ധം ആരംഭിച്ച് ചില കഷണങ്ങൾ ബോർഡിൽ നിന്ന് അപ്രത്യക്ഷമാകുന്നതും ഇപ്പോഴും ചെസ്സ് യുദ്ധം തുടരുന്ന സഹപ്രവർത്തകരെ അസൂയയോടെ നോക്കുന്നതും കാണുമ്പോൾ സങ്കടമുണ്ട്. അവരുടെ കമാൻഡർമാരുടെ, അതായത് നിങ്ങളുടെ തെറ്റ് കൊണ്ടാണ് ഇത് സംഭവിക്കുന്നത്. അതിനാൽ ഒരുപക്ഷേ നിങ്ങൾ അത്തരം കഷണങ്ങളെ ശിക്ഷിക്കേണ്ടതില്ല, പക്ഷേ അവരെ ഗെയിമിൽ വിടണോ? അവർ എത്ര വേണമെങ്കിലും പോരാടട്ടെ. അവർക്കുള്ള ഒരേയൊരു ശിക്ഷ, ചെറുതാണെങ്കിലും, "അടിച്ച" കഷണങ്ങൾ ഏറ്റവും അസൗകര്യമുള്ള സ്ഥലങ്ങളിൽ മറയ്ക്കുക എന്നതാണ്, അങ്ങനെ അവർക്ക് അവിടെ നിന്ന് പുറത്തുകടക്കാൻ കൂടുതൽ സമയമെടുക്കും. അതിനാൽ ഈ ഗെയിമിൽ നിങ്ങൾക്ക് രാജ്ഞികളെപ്പോലും സുരക്ഷിതമായി ബലിയർപ്പിക്കാൻ കഴിയും - അവ ഇപ്പോഴും എവിടെയും അപ്രത്യക്ഷമാകില്ല.
സ്വീഡിഷ് ചെസ്സ് കളിക്കുന്നതിനുള്ള നുറുങ്ങുകൾ ഒരു ഉപദേശം നേടുക. നിങ്ങൾ കഴിക്കുന്നതെല്ലാം ശത്രുക്കളിൽ നിന്ന് മറയ്ക്കാൻ ശ്രമിക്കുക - കഴിയുന്നത്ര അകലെ മുദ്രയിടുക. PAWNS ന് ഏറ്റവും "സൗകര്യപ്രദമായ" സ്ഥലം സൈഡ് ലംബങ്ങളാണ്. അടിയേറ്റ ശത്രു കഷണങ്ങൾ വളരെ മൂലയിലോ അവയുടെ യഥാർത്ഥ സ്ഥലങ്ങളിലോ "മറയ്ക്കുക" എന്നിട്ട് അവരെ വീണ്ടും പുറത്തുവരാൻ അനുവദിക്കുക. ശത്രുസൈന്യത്തിൻ്റെ നിരയിലേക്ക് ക്രമക്കേടും അരാജകത്വവും കൊണ്ടുവരാൻ ശ്രമിക്കുക. അത് അവന് എത്രത്തോളം മോശമാണ്, നിങ്ങൾക്ക് നല്ലത്! കറുപ്പിൻ്റെ അവസാന നീക്കം: 1. . Qd 8: d 2+ (കറുപ്പ് d 2 പണയം തിന്നു, h 4 ലേക്ക് അയച്ചു). വെള്ള പ്രതികരിക്കുന്നു: 2. Bc1: d 2 (കറുത്ത രാജ്ഞിയെ d 8 ലേക്ക് തിരികെ അയയ്ക്കുന്നു). 2. Qd 8: d 2+ (വിശ്രമമില്ലാത്ത രാജ്ഞി വീണ്ടും മുന്നോട്ട് വന്ന് ബി 1-ൽ വെള്ളക്കാരനായ ബിഷപ്പിനെ മറയ്ക്കുന്നു - ഇപ്പോൾ വൈറ്റിന് രണ്ട് പ്രകാശ ചതുര ബിഷപ്പുമാരുണ്ട്. അതിനാൽ കറുത്ത രാജ്ഞിയെ നമുക്ക് മറയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്, അങ്ങനെ അയാൾക്ക് വൈറ്റിനെ ഉപദ്രവിക്കാൻ കഴിയില്ല. പക്ഷേ എവിടെയാണ്?!
വിഭാഗത്തിലെ ചെസ്സ് കളിക്കാർ "സ്വീഡൻസ്-പാസർമാർ" കളിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, രണ്ട് ചെസ്സ്ബോർഡുകൾ, രണ്ട് സെറ്റ് ചെസ്സ് കഷണങ്ങൾ എടുക്കുക, സ്വാഭാവികമായും, ഓരോ വശത്തും രണ്ട് കളിക്കാരെ എടുക്കുക. ഓരോ ടീമും ഒരേസമയം കറുപ്പും വെളുപ്പും ഉള്ള കഷണങ്ങളുമായി കളിക്കുന്നു. ഒരു പങ്കാളി തൻ്റെ എതിരാളിയിൽ നിന്ന് കഴിക്കുന്നതെല്ലാം ഉടനടി അവൻ്റെ സഹതാരത്തിന് കൈമാറും, അയാൾക്ക് വേണമെങ്കിൽ, ഈ കഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം. ഒരു നീക്കത്തിൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒന്നുകിൽ ഏതെങ്കിലും കഷണം നീക്കുകയോ അല്ലെങ്കിൽ കൈമാറ്റം ചെയ്ത ഏതെങ്കിലും കഷണങ്ങൾ ബോർഡിൽ സ്ഥാപിക്കുകയോ ചെയ്യാം. രണ്ട് ബോർഡുകളിൽ ഒന്നിൽ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുന്ന ആദ്യ ടീം വിജയിക്കുന്നു. സ്വീഡിഷ് ചെസ്സ് കളിക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾ "സ്വീഡിഷ്" കളിക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾ വളരെ വ്യത്യസ്തമാണ്. ഗെയിമിന് മുമ്പ്, പങ്കാളികൾ ഒരു കരാറിലെത്തണം. അടിസ്ഥാനപരമായി, ട്രാൻസ്ഫർ ചെയ്ത കഷണങ്ങൾ എവിടെ സ്ഥാപിക്കണം എന്നതിന് നിയന്ത്രണങ്ങൾ ഏർപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, ചിലർ "SWEDES" കളിക്കുന്നു, അവിടെ നിങ്ങൾക്ക് CHECK അല്ലെങ്കിൽ MATE ഉപയോഗിച്ച് കഷണങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയില്ല. മറ്റുള്ളവർ അവരുടെ കഷണങ്ങൾ ഏതെങ്കിലും വയലിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു! ആറാമത്തെ (മൂന്നാം) ചക്രവാളത്തേക്കാൾ കൂടുതൽ പണയങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയില്ല. ഒരു PAWN-ൻ്റെ പ്രമോഷനെ സംബന്ധിച്ചും ചോദ്യങ്ങൾ ഉയർന്നുവരുന്നു. PAWN പ്രമോട്ട് ചെയ്ത ബോർഡിൽ, അത് ഒരു രാജ്ഞിയാണെന്ന് വ്യക്തമാണ്. എന്നാൽ പണയം രാജ്ഞിയെ തിന്ന് പങ്കാളിയെ ഏൽപ്പിച്ചാൽ അവൻ ആരായിരിക്കും? അവളെ ഒരു PAWN ആയി കണക്കാക്കുന്നത് കൂടുതൽ ശരിയാണ്. എന്നിട്ടും, മറ്റേ ബോർഡിലെ നിങ്ങളുടെ എതിരാളി അതിനെ ഒരു രാജ്ഞിയായി മാറ്റിയില്ല!
ഒരു ക്യൂബ് ഉപയോഗിച്ച് ചെസ്സ് ഒരു കാലത്ത്, ഏത് കഷണമാണ് പോകേണ്ടതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ, അവർ ഡൈസ് എറിഞ്ഞു - ഒരു സാധാരണ കുട്ടികളുടെ ക്യൂബ്, അതിൻ്റെ വശങ്ങളിൽ പോയിൻ്റുകൾ വരച്ചിരിക്കുന്നു - 1 മുതൽ 6 വരെയുള്ള അക്കങ്ങൾ. ഒരുപക്ഷേ ഇത് ഗെയിം എളുപ്പമാക്കിയിരിക്കാം. നിങ്ങൾ വളരെയധികം ചിന്തിക്കേണ്ടതില്ല: കിടക്കുക, പീസ് കഴിക്കുക, ഡൈസ് എറിയുക, "പകിടകളിൽ വീണ" കണക്കുകൾ പുനഃക്രമീകരിക്കുക. ഡൈസ് ഉപയോഗിച്ച് ചെസ്സ് കളിക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾ ഓരോ കഷണത്തിനും അതിൻ്റേതായ നമ്പർ ഉണ്ടായിരുന്നു: രാജാവ് - 1 രാജ്ഞി - 2 റോക്ക് - 3 ബിഷപ്പ് - 4 നൈറ്റ് - 5 പവൻ - 6
വരൂ, നമുക്ക് കളിക്കാം പഴയ കളി! നിങ്ങൾക്ക് ഒരു CUB ഉണ്ടോ? വഴിയിൽ, ഗെയിം തികച്ചും ചൂതാട്ടവും അപകടസാധ്യതയുള്ളതുമാണ്. പ്രത്യാഘാതങ്ങളെ പ്രത്യേകിച്ച് ഭയപ്പെടാതെ നിങ്ങൾക്ക് ഏത് പ്രകോപനവും ആരംഭിക്കാം. യുദ്ധത്തിനായി രാജ്ഞിയെ അല്ലെങ്കിൽ ഏതെങ്കിലും കഷണം വയ്ക്കുക, ഏതെങ്കിലും കഷണം കഴിക്കുക. . . , ഒരുപക്ഷേ നിങ്ങൾക്ക് ഭാഗ്യം ലഭിച്ചേക്കാം. ആവശ്യമായ നമ്പർ ദൃശ്യമാകില്ല, പ്രതികരണമായി ആരും നിങ്ങളെ "കഴിക്കുക" ഇല്ല. നിങ്ങൾ വെള്ളയുമായി കളിക്കുകയാണ്. നിങ്ങൾ ഭാഗ്യവാനായിരുന്നു: നിങ്ങൾക്ക് 6, 2, 4 എന്നിവ ലഭിച്ചു. എന്നാൽ ശത്രുവിന് DICE-ൽ ഒരു "നടത്തം" 5 അക്കം മാത്രമേ ലഭിച്ചുള്ളൂ, ബാക്കിയുള്ളവയ്ക്ക് ആദ്യ നീക്കം അസാധ്യമായിരുന്നു: 3 ഉം 4 ഉം - ബിഷപ്പുമാരെയും റൂക്സിനെയും പണയക്കാർ പൂട്ടിയിട്ടു. ഡൈയിൽ ഒരു 2 അല്ലെങ്കിൽ 4 പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നത് വരെ വൈറ്റ് കാത്തിരിക്കുന്നു, തുടർന്ന് അവർ ഒരു നീക്കത്തിൽ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുന്നു: 1. F, C: f 7 X. 5 വീണ്ടും ലഭിക്കുമെന്ന് കറുത്ത സ്വപ്നങ്ങൾ കാണുന്നു, തുടർന്ന് നൈറ്റ് 1. ചാടും. Kf 6: h 5. അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് 6s ചെയ്യും അപ്പോൾ 1. . g 7-g 6 2. . g 6: h 5. റിസ്ക് എടുക്കുന്നയാൾ വിജയിക്കുന്നു! പിന്നെ ആരാണ് ഭാഗ്യവാൻ!
ചെസ്സ് ഗെയിം "നമുക്കെല്ലാം നീങ്ങാം" കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ "നമുക്കെല്ലാം നീങ്ങാം" ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ഓരോ കഷണത്തിനും പണയത്തിനും ഒരു ചലനം ഉണ്ടാക്കാൻ കഴിയും. അത് അനുവദനീയമാണ്, ഒരു കഷണം ആവശ്യമില്ലെങ്കിൽ, "പൊതു നീക്കത്തിൽ" അതിനൊപ്പം ഒരു നീക്കം നടത്തരുത്. ജനറൽ മൂവിലെ കഷണങ്ങളുടെ നീക്കങ്ങളുടെ ക്രമം സൈന്യത്തിൻ്റെ ജനറലിനെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു, അതായത് നിങ്ങളെ. വൈറ്റ് തൻ്റെ ആദ്യത്തെ സൂപ്പർ നീക്കം നടത്തി. 1. a 2-a 4, b 2-b 4, c 2-c 4, d 2-d 4, e 2-e 4, La 1-a 3, Kb 1-c 3, Cc 1-g 5, Qd 1-d 3, g 2-g 3, h 2-h 4, Cf 1-g 2, Kg 1-f 3, 0-0 എന്ന ക്രമത്തിൽ ആദ്യ നീക്കങ്ങൾ നടത്താൻ കണക്കുകൾ അനുവദിച്ചു തങ്ങളെ കൂടുതൽ സുഖപ്രദമാക്കുക. നേരത്തെ പുറത്തേക്ക് ചാടിയ നൈറ്റ് അതിൻ്റെ വഴി തടഞ്ഞതിനാൽ f2 പണയത്തിന് മാത്രമേ ദേഷ്യം വന്നുള്ളൂ. നൃത്തത്തിലേക്കുള്ള കറുപ്പിൻ്റെ ഊഴം: 1. . a 7-a 5, b 7-b 6, c 7-c 6, d 7-d 5, e 7-e 6, h 7-h 6, Kb 8-c 6, Kg 8-f 6, Cc 8 -b 7, Сf 8-e 7, Фd 8-c 7, 0-0, Аa 8-c 8.