Jeux pour les écoliers à l'intérieur. Conte de fées à suivre
C'est ennuyeux de s'asseoir comme ça
Il y a des chaises le long des murs opposés de la salle. Les enfants sont assis sur des chaises près d'un mur, lisent une comptine:
C'est ennuyeux, c'est ennuyeux de s'asseoir comme ça,
Tous se regardent.
N'est-il pas temps de courir
Et changer de place ?
Dès que la comptine est lue, tous les enfants courent vers le mur opposé et essaient de prendre des chaises libres, soit une de moins que les participants au jeu. Celui qui reste sans chaise est éliminé. Ensuite, deux chaises sont retirées. Tout est répété jusqu'à ce que le gagnant prenne la dernière chaise restante.
Ours et cônes
Les cônes sont éparpillés sur le sol. Deux joueurs se voient proposer de les collectionner avec les pattes de gros nounours. Celui qui collectionne le plus gagne.
Chaise, à moi !
Parallèle au mur, à 5 pas de celui-ci, tracez une ligne au sol. S'éloignant de quelques pas du mur, ils posèrent deux cerceaux, à quelques pas l'un de l'autre.
En face des cerceaux, deux chaises identiques sont placées près du mur. Une ficelle d'une telle longueur est attachée à chaque chaise que si elle est tirée, l'autre extrémité tombera au centre du cerceau. Un morceau de tissu enroulé en un paquet est attaché à l'extrémité libre de la ficelle.
Les participants au jeu s'affrontent par paires. Chacun d'eux se tient dans un cerceau, ceint étroitement d'un garrot, comme une ceinture, et prend ses mains sur les côtés. Après le signal, le joueur commence à tourner sur place sans quitter le cerceau. La ficelle s'enroule autour de la taille, la chaise se rapproche progressivement de la ligne. Au moment où les quatre pieds de la chaise sont sous la ligne, le joueur sort du cercle et s'assoit sur la chaise. Le premier enfant à prendre sa chaise gagne.
Rassemblez les épillets
Faire du pain nouveau
pompeux et grand
Je dois sauver le terrain
chaque pointe !
Les participants aux yeux bandés doivent collecter autant d'"épillets" que possible en un certain temps (une minute). Les quilles sont utilisées comme "épillets", qui sont collectés dans un petit seau en plastique.
Ours
L'un des gars se fait passer pour un ours et se couche par terre. Le reste des joueurs marchent autour de lui, font semblant de cueillir des baies et des champignons, et chantent :
Chez l'ours dans la forêt
Champignons, je prends des baies,
L'ours ne dort pas
Tout le monde nous regarde !
Loukoshko renversé,
L'ours est après nous !
A la fin de la chanson, "l'ours" saute et court après les gars en fuite. Celui qu'il attrape en premier devient le nouvel "ours", le jeu se répète.
Pêcheurs et poissons
Deux "pêcheurs" sont sélectionnés, les autres sont des "poissons". Ils dansent et chantent :
Les poissons vivent dans l'eau
Il n'y a pas de bec, mais ils picorent.
Il y a des ailes - ne vole pas,
Il n'y a pas de jambes, mais ils marchent.
Les nids ne démarrent pas
Et ils sortent les enfants.
Les "poissons" se dispersent, les "pêcheurs" se donnent la main et attrapent des "poissons". Les "poissons" capturés rejoignent les "pêcheurs", ce qui allonge le "filet", et attrape les "poissons" restants.
Les enfants choisissent "grand-père", puis s'écartent et conviennent de ce qu'ils vont montrer, après quoi ils s'approchent de "grand-père".
- Bonjour, grand-père !
- Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ?
- Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons...
Les enfants font des mouvements représentant une sorte de travail, et le «grand-père» doit deviner de quel type de travail il s'agit. S'il le devine, tout le monde se disperse et il doit attraper quelqu'un. S'il ne devine pas correctement, les enfants sont à nouveau d'accord et décrivent un autre travail.
Cloches
Les enfants se tiennent en cercle. Deux personnes viennent au milieu - l'une avec une cloche ou une cloche, l'autre - les yeux bandés. Tout le monde chante :
Tryntsy-bryntsy, cloches,
Les casse-cou ont appelé :
Digi Digi Digi Dong
Devinez d'où vient l'appel !
Après ces mots, "l'aveugle de l'aveugle" attrape le joueur esquivant.
Voleurs cosaques
Les enfants sont divisés en deux équipes : l'équipe des "cosaques" et l'équipe des "voleurs". Les «voleurs» doivent se cacher sur le territoire convenu pendant un certain temps et cacher le «trésor»: une sorte de jouet, d'objet, de bonbon. Après cela, les "cosaques" se dispersent dans la cour à la recherche de tous les "voleurs" et du "trésor".
Afin de confondre et confondre les "cosaques", les "voleurs" sont autorisés à tirer des flèches sur les clôtures, l'asphalte et les murs.
Après une recherche réussie, les équipes changent de place.
La valise de grand-mère
Vous pouvez jouer ensemble : par exemple, mère et fille.
Maman dit: "Grand-mère vient vers nous et elle apportera sa valise ... (nomme un objet, par exemple," pantoufles ").
La fille répète ce que sa mère a dit et ajoute une chose de plus à la valise. Par exemple : « Grand-mère vient chez nous, et dans sa valise elle apportera des pantoufles et une robe.
Maman répète la même chose et ajoute une chose de plus à la valise. Etc.
Ce jeu développe la mémoire de l'enfant.
chasse au trésor
Peut être joué avec un groupe ou deux. Une personne cache quelque chose que l'enfant aime, comme une peluche ou un bonbon. Vous devez coller des cartes autour de l'appartement avec des indices, tels que "Cherche-moi dans la chambre", "Tu me trouveras près du canapé", etc.
Passer le colis
Ce jeu peut être joué à n'importe quel jour férié.
Avant de jouer, vous devez préparer un «paquet» - prenez un bonbon ou un petit jouet et enveloppez-le dans de nombreux morceaux de papier ou de papier journal (vous pouvez utiliser du ruban adhésif, mais pas trop, sinon les enfants auront du mal à se déplier ).
Les enfants sont assis en cercle et l'animateur dit : « Nous avons reçu le colis, mais je ne sais pas à qui il est destiné. Découvrons-le!
Les enfants commencent à se passer le colis en cercle, en dépliant un morceau de papier. Celui qui déplie le dernier reçoit le paquet. Ce jeu apprend aux enfants à partager.
Simon dit
Ils jouent en groupe.
Premier. Simon dit ... (nomme n'importe quel mouvement, par exemple, "sauter", "lever les mains en l'air", "s'asseoir sur le sol").
Les enfants doivent compléter le mouvement.
Si l'animateur dit simplement: "Sauter!", Alors les enfants doivent remarquer qu'il n'y a pas de mots "Simon dit", et ne pas effectuer le mouvement, mais dire à l'animateur: "Simon ne nous a pas dit!"
Exemple.
Premier. Simon dit : "Tourne au même endroit !"
Les enfants tournent tous.
Premier. Courez en rond !
Enfants. Simon ne nous l'a pas dit !
Celui qui a couru est hors jeu ou doit se figer sur place et sauter le mouvement. Il faut jouer vite.
Ce jeu développe l'attention.
anglaise
Les joueurs se tiennent à quelques pas devant un mur, en face d'eux se trouve le leader. Les joueurs tiennent leurs paumes dans un "bateau" devant eux, et l'hôte cache l'anneau dans ses mains, également plié dans un "bateau". S'approchant de chaque joueur, il prétend que c'est lui qui met l'anneau entre ses mains - passe lentement son "bateau" entre les mains du joueur.
L'hôte fait le tour de tous les joueurs, s'écarte et dit :
"Ding Dong,
Sortez sur le porche !"
Celui qui a l'anneau doit s'enfuir pour qu'ils ne l'attrapent pas et toucher le mur avec sa main. S'il le peut, alors il devient le leader, et le leader devient le joueur.
1. MME MUBL
10 à 15 personnes sont assises en cercle. On commence le jeu par la question suivante adressée au voisin de droite : « Est-ce que Mme Mable est chez elle ? Il doit répondre : « Je ne sais pas, je vais demander à mon voisin. » Et il pose au voisin la même question, à laquelle il reçoit la même réponse. Les participants tirent tout le plaisir de la façon dont les mots sont prononcés. Ils doivent être prononcés sans montrer les dents, c'est-à-dire se mordant les lèvres.
2. ROBBIE
Vous avez besoin de 5 personnes ou plus pour jouer. L'hôte dit quelques commandes. S'il dit: Robbie dit .... (faites ceci), alors les autres suivent la commande. Si le chef dit simplement une commande (faire quelque chose), il n'est pas nécessaire de l'exécuter. Quiconque commet une erreur est hors jeu. Les commandes peuvent être les suivantes : ferme les yeux, lève les bras, baisse les bras, saute, miaule, etc. Celui qui reste le dernier gagne.
3. SOUVENEZ-VOUS DES CHOSES
15 à 20 objets différents sont disposés sur la table. Les joueurs ont 30 secondes pour s'en souvenir. Ensuite, les articles sont couverts. Chaque participant écrit ce dont il se souvient. Celui qui mémorise le plus d'objets gagne. Le jeu peut devenir un jeu d'équipe, c'est-à-dire que ce n'est pas une personne qui se souvient, mais une équipe ; L'équipe avec le plus d'objets gagne.
4 moutons perdus
Jeu pour enfants sur le thème : "Jésus le Bon Pasteur". Pensée clé : Le Seigneur sait toujours où nous sommes et peut toujours nous trouver comme un bon berger. 5 à 50 personnes jouent. Une personne quitte la pièce, à ce moment un "mouton" se cache - une sorte d'objet. Le "berger" entre et commence à chercher, et tous les autres l'aident en frappant dans leurs mains, selon le principe "froid-chaud".
5. SAC
Le jeu est bon pour analyser l'histoire de la Bible sur la guérison des aveugles. L'animateur invite les enfants à s'imaginer aveugles et à deviner des objets au toucher. Pour ce faire, on prend un sac dans lequel sont ajoutés divers objets : une montre, une pomme, des allumettes, un verre, etc. Si vous le souhaitez, tout le monde peut mettre la main dans le sac et retirer les objets un par un, en les devinant.
6. Crocodiles
Un minimum de 4 personnes est requis pour jouer. Les joueurs sont divisés en deux équipes avec approximativement le même nombre de personnes. La première équipe pense à un mot, par exemple "étudiant". Ensuite, ils appellent n'importe quel joueur de l'équipe adverse et lui disent ce mot caché. La tâche de ce joueur est de mimer ce mot pour que son équipe le devine. Lorsque le joueur montre le mot caché, son équipe commence à deviner à haute voix. Par exemple : montrez-vous l'école ? A quoi le joueur peut répondre par un hochement de tête, mais ne doit prononcer aucun mot ni son. Lorsque le mot est deviné, les équipes changent de rôle.
7. CONDUCTEUR
Un minimum de 5 personnes est requis pour jouer. Tout le monde se met en cercle, un joueur sort. Une personne est choisie pour être le "chef d'orchestre". Il montrera comme s'il jouait d'un instrument de musique et répétera tout après lui. Le joueur qui devine entre et tout le monde commence à jouer, en répétant après le "chef d'orchestre", le joueur qui devine doit découvrir qui est le "chef d'orchestre". S'il l'a deviné en moins de trois tentatives, alors il se tient en cercle et le «chef d'orchestre» sort à sa place, et s'il n'a pas deviné deux fois, alors il devine à nouveau, seul un nouveau chef d'orchestre est choisi.
8. LA BONNE VOIX
Le jeu est bon pour le sujet de la leçon : comment suivre Jésus. Il faut au moins 5 personnes et une salle de jeu ou un espace dans la rue, dans la cour, dans la forêt. Un joueur a les yeux bandés. Parmi les joueurs restants, un est sélectionné, qui sera le "vote requis". Dans la salle (cour, forêt), de nombreux obstacles différents sont indiqués. Le joueur aux yeux bandés doit parcourir un certain chemin entre ces objets instruits, tandis que tout le monde lui conseille comment aller. La "bonne voix" dit toujours la vérité, mais les autres sont trompeurs et essaient de nous égarer. Le voyageur doit comprendre quelle voix dit la vérité et ensuite l'écouter constamment.
9. SALADE
Bien que ce jeu soit très simple, il peut devenir votre préféré. Cela vaut la peine d'y jouer une fois et vous l'aimerez! Le jeu nécessite une chaise de moins que le nombre de joueurs. Jouez à 10-20 personnes. Tout le monde s'assoit sur des chaises, on reste en cercle. Il donne à chacun le nom des fruits et des légumes. Par exemple, il s'est avéré, 3 pommes, 3 poires et 4 bananes (celle qui se tient en cercle prend aussi le nom du fruit). Le jeu commence. Se tenir en cercle crie un nom : une poire ! Ceux qui ont reçu ce fruit doivent changer de place. Encore une fois, il n'en reste plus qu'un. Il appelle également le nom du fruit, ou peut-être deux à la fois. Si le mot "salade" est crié, tous les joueurs doivent changer de place. Le jeu peut continuer indéfiniment.
10. TRANSFERT À UN AUTRE
Le jeu nécessite deux équipes de 5 à 7 personnes. Ce jeu est similaire au jeu Crocodile. Seulement ici, la première équipe ne pense pas à un mot, mais à toute une histoire biblique, par exemple, comment Noé a conduit les animaux dans l'arche. Ensuite, la première équipe appelle un joueur de la deuxième équipe et lui dit ce qui est caché. Contrairement au jeu "Crocodile", les joueurs de la deuxième équipe à ce moment doivent être dans une autre pièce. Ils sont appelés un par un.
Ainsi, le premier joueur de la deuxième équipe a appris sa tâche : décrire comment Noé a amené les animaux dans l'arche. Le deuxième joueur de la deuxième équipe est appelé, à qui le premier joueur en pantomime dépeint une histoire cachée. Il ne le fait qu'une seule fois, et le deuxième joueur ne fait que regarder et ne demande rien. La tâche du deuxième joueur est de comprendre ce qu'il a deviné, afin de pouvoir ensuite transmettre l'histoire au troisième joueur de son équipe. Ainsi, toute l'histoire est transmise le long de la chaîne d'un joueur à l'autre. Si le devineur connaît l'histoire, il ne lui sera pas difficile de la représenter lui-même en pantomime, mais s'il n'a pas deviné, il commencera à lui montrer des mouvements incompréhensibles, dont tous les autres seront tout simplement ravis.
Le dernier joueur de la deuxième équipe, après avoir regardé la pantomime, doit dire de quel genre d'histoire il s'agit. Il peut arriver qu'il nomme une histoire complètement différente, ce qui provoquera le rire général. Ensuite, on demande à chacun ce qu'il a compris et ce qu'il a dépeint. Après cela, les équipes changent de place.
11. À LA PIÈCE
Nécessite 10 à 20 personnes. Chacun est divisé en deux équipes, debout ou assis l'un en face de l'autre, cachant ses mains derrière le dos de son voisin. Le leader est situé à une extrémité des chaînes. Un objet est placé à l'autre bout : une pomme, une boîte d'allumettes, etc. Le chef lance une pièce de monnaie et les joueurs extrêmes des équipes regardent ce qui tombe, tandis que tous les autres doivent regarder la pomme (boîtes). Si "pile" tombe, alors rien ne se passe et la pièce est retournée ; si "face" tombe, alors les joueurs extrêmes des équipes doivent serrer la main de leur voisin, et il transmet le signal jusqu'à ce qu'il atteigne l'extrémité opposée . Ce dernier, ayant reçu un signal, doit saisir la pomme. Dans l'équipe qui a attrapé la pomme, un mouvement se fait : celui qui l'a attrapée s'assoit à l'autre bout de la chaîne, et tout le monde bouge. Maintenant, il regarde la pièce tomber. L'équipe avec le mouvement le plus rapide de tous les joueurs gagne.
12. DEVINEZ LA MELODIE
Le jeu implique 10-15 personnes. Tout le monde reste dans la chambre, on sort. Les joueurs pensent à une chanson, par exemple, "Un arbre de Noël est né dans la forêt". La première ligne de la chanson est prise, à partir de laquelle chacun reçoit un mot. Il le chantera. Le devineur entre et tout le monde commence à ne chanter que son mot. La tâche est de deviner la chanson.
13. SONNERIE
8 à 20 personnes jouent. Pour le jeu, vous avez besoin d'un fil et d'un anneau. Le fil est enfilé dans un anneau et les extrémités sont nouées. Tout le monde se tient en cercle, tenant le fil devant eux avec les deux mains. Le fil doit être tendu. Une personne est au centre du cercle. Il doit trouver l'anneau, que les autres joueurs déplacent constamment le long du fil. La prochaine personne à entrer dans le cercle est celle qui a l'anneau.
14. N'OUBLIEZ PAS LES DÉTAILS
Le jeu nécessite 5 à 15 personnes. L'hôte avec un joueur sort et change quelques détails dans l'apparence de ce joueur. Par exemple, ils déboutonnent un bouton, retroussent une manche ou changent de coiffure. Ils retournent ensuite vers le reste des joueurs, qui doivent deviner ce qui a changé.
15. VALISE
Jeu pour le développement de la mémoire. 3 à 12 personnes jouent. Le premier joueur dit : "Je prends une valise et j'y mets... un concombre." Le deuxième joueur poursuit : "Je prends une valise et j'y mets un concombre, un arbre." Etc. Chacun ajoute son mot à la chaîne. La dernière personne à nommer correctement toute la chaîne gagne.
16. ÉLÉPHANT BLANC ou COMMENT OFFRIR DES CADEAUX
jeu spécial le jour de l'an
Pourquoi "White Elephant", je ne sais pas, mais c'est comme ça que ça s'appelle.
Ce jeu est bon à jouer le soir du Nouvel An ou la veille de Noël. Mais ceci est facultatif.
Ainsi, chaque participant au jeu (7 à 25 personnes) apporte avec lui un cadeau emballé de telle manière qu'il est impossible de deviner ce qu'il y a à l'intérieur. Tous les cadeaux sont placés sous le sapin.
Tous les joueurs se rassemblent dans une pièce et regardent ce qui se passe. Le jeu commence. Le premier participant va à l'arbre de Noël et prend le cadeau qu'il aime. Il le déplie devant tout le monde, le montre, le démontre et s'assied avec un cadeau à sa place. Ensuite, le deuxième participant se lève et choisit un cadeau pour lui-même. Il peut prendre le cadeau sous l'arbre ou prendre le cadeau du premier joueur. Ainsi, chaque participant suivant peut prendre un cadeau sous le sapin de Noël ou récupérer un cadeau déjà déballé chez l'un des joueurs. Si un cadeau est retiré à quelqu'un, alors cette personne choisit un nouveau cadeau pour elle-même. Il peut à nouveau prendre quelque chose sous l'arbre ou le prendre à quelqu'un d'autre. Mais il ne peut pas reprendre le cadeau qui vient de lui être enlevé. La partie est considérée comme terminée lorsqu'il n'y a plus de cadeaux sous le sapin.
Pendant le jeu, chaque personne qui a déjà reçu un cadeau ne doit pas le cacher aux autres, mais plutôt annoncer quel merveilleux cadeau il a, prenez qui veut, je ne me sens pas désolé. Ce jeu enseigne le sacrifice.
REMARQUE : pour jouer à ce jeu, vous devez avertir tout le monde à l'avance qu'il y aura un "éléphant blanc", en expliquant les règles. Les cadeaux doivent être tels qu'ils peuvent être utiles à la fois au garçon et à la fille.
17. APPELANT
Tout le monde a les yeux bandés, sauf l'hôte. Il doit constamment se déplacer dans la pièce avec une cloche à la main. Les autres essaient d'attraper le chef en sonnant la cloche. Parfois, ils se rattrapent et sont persuadés qu'ils se sont trompés en entendant au loin le tintement d'une cloche. Le joueur qui a attrapé et reconnu l'appelant devient le meneur.
18. QUI N'EST PAS ?
Les participants sont assis sur des chaises. Le chef quitte la salle. A ce moment, l'un des joueurs est recouvert d'une couverture, les autres joueurs changent de place. Ensuite, le chef est appelé. Il devra trouver et déterminer au plus vite : qui n'est pas dans la pièce. Si le meneur appelle la personne qui se cache, ce dernier devient le meneur. Le gagnant est celui qui a rapidement déterminé : qui ne l'est pas.
19. QUI GOURBE PLUS LONGTEMPS ?
Trouvez des volontaires pour sortir devant le groupe. Chacun prend de l'eau dans sa bouche et se met à gargouiller. L'ingestion n'est pas autorisée ! Vous pouvez vous arrêter quelques secondes pour respirer. De rires et de gargouillis, de l'eau est éclaboussé sur le sol - puis le participant est disqualifié.
20. Blinds et bluffs dans le noir
Attachez un petit morceau de papier au dos de chaque joueur. Bandez les yeux de chaque œil. Donnez ensuite un crayon à chaque joueur. Le but du jeu est de parcourir la pièce et de reconnaître les personnes que vous rencontrez tout en essayant de cacher votre propre identité. Cela peut être réalisé en changeant la voix, en refusant de parler, en changeant la trajectoire du mouvement dans la pièce, en ne permettant à personne de vous toucher. Au dos de chaque personne qu'il rencontre, le joueur doit écrire qui, selon lui, est cette personne. Le jeu continue jusqu'à ce que vous sentiez que la plupart des joueurs ont pu écrire quelque chose à chaque tour.
21. MERDE UN AMI
Demandez à tous les membres de l'équipe entrant dans la pièce d'enlever leurs chaussures et de les mettre dans un sac. Laissez le paquet dans la pièce voisine. Dans chaque équipe, un coureur est sélectionné qui courra après les chaussures décrites par chacun des joueurs de son équipe. Ainsi, le premier décrit les signes de ses chaussures, le coureur court après elle, apporte, le second dit les signes de ses chaussures. Le but du jeu est que le coureur trouve et ramène rapidement les chaussures de son équipe.
22. ENCYCLOPÉDIE
Ce jeu intellectuel en équipe vous plaira à coup sûr. C'est bien pour elle d'avoir 1 à 3 heures, par exemple, si vous célébrez le Nouvel An dans une entreprise amicale.
Il faut un peu de préparation pour jouer. Laissez l'animateur prendre un dictionnaire encyclopédique et écrivez quelques mots que personne ne connaît sur une feuille de papier. Par exemple, ceux-ci :
. LOPAR - le nom des peuples Sami utilisé dans la littérature
. RETOUR - un nom obsolète pour le lait écrémé qui était retourné des laiteries aux fermes pour nourrir les veaux
. PERCAL - tissu technique fin en coton fabriqué à partir de fils non retordus
. RECHITSA - une ville de la région de Gomel, une jetée sur le Dniepr
. SUTRA - dans la littérature indienne ancienne, une déclaration laconique et fragmentaire
. Kimbundu - la langue du peuple Bambundu
. Melon - dans l'architecture russe des XVe-XVIIe siècles, détail décoratif, épaississement des piliers, colonnes des cadres de fenêtres
. GOKCHA - l'ancien nom du lac Sevan
. SCOTSIA - (du grec - obscurité) - une déception architecturale asymétrique avec un profil concave de deux arcs de rayons différents
Après cela, vous pouvez jouer. Jouez 4-5 équipes de 1-5 personnes chacune. Toutes les équipes reçoivent les mêmes feuilles de papier vierges, exactement les mêmes sur lesquelles le chef a écrit les mots pour lui-même. L'animateur lit le premier mot sans révéler sa signification. Chaque équipe écrit sa propre signification de ce mot (c'est-à-dire invente). Ensuite, l'animateur rassemble toutes les feuilles, met sa feuille avec la bonne réponse, mélange et commence à lire. Après avoir lu toutes les versions (ainsi que la bonne réponse), chaque équipe doit deviner la bonne réponse. Si elle a deviné juste, elle obtient un point. Si sa réponse a été acceptée par l'autre équipe comme correcte, alors elle obtient un point de plus (ou deux, ou trois, si deux ou trois équipes ont cru sa réponse).
Dans ce jeu, la tâche de chaque équipe n'est pas seulement de deviner la bonne réponse, mais d'écrire sa propre réponse pour qu'elle ressemble à la vérité, et que tout le monde croie cette "vérité".
L'équipe qui marque le plus de points gagne.
23. GOMME GANTÉE
C'est un mini relais.
Deux équipes, avec le même nombre de joueurs, reçoivent une paire de gants en caoutchouc, un sac hermétiquement fermé et qui contient des bonbons pour chaque joueur. Au commandement de l'animateur, le premier joueur de chaque équipe enfile les gants, ouvre le sac, sort et déplie le bonbon, l'empoisonne dans sa bouche, ferme le sac hermétiquement, enlève ses gants et passe le tout au joueur suivant . L'équipe qui termine cette opération en premier gagne.
24. RIP SAVON
C'est aussi un mini relais.
Chaque équipe reçoit un bol d'eau et un pain de savon. Sur ordre de l'animateur, chaque équipe essaie de laver le savon en utilisant uniquement les mains et l'eau. Au bout d'un certain temps, l'animateur vérifie la taille du savon de chaque équipe. Eh bien, bien sûr, un petit morceau .....
25. QU'EST-CE QUE J'EMPORTE AVEC MOI À L'ÉTRANGER ?
10 à 15 personnes jouent. Il est possible que 2-3 personnes sachent quelle est l'essence du jeu. Le chef est un représentant des douanes.
Alors, chacun dit à son tour : « Je pars à l'étranger et j'emporte avec moi... (une table, un poulet, un volcan, etc.). Si une personne appelle un objet par la première lettre de son nom, puis le chef (douanier) dit: "je saute" Par exemple: Dima - argent, Tanya - TV
Sinon, le douanier ne vous laissera pas passer. La tâche des joueurs est de comprendre selon quel critère ils sont autorisés à partir à l'étranger.
26. Chignon
jeu pour ceux qui aiment rire
Un gros morceau de brioche est fourré dans la bouche d'une personne afin qu'elle puisse à peine parler. Puis on lui donne un texte à lire. Il commence à lire avec expression (que ce soit un verset inconnu).
Une autre personne écrit pour lui ce qu'il a compris, puis lit à haute voix à tout le monde. Son texte est comparé à l'original.
27. COUVERTURE
Pour le jeu, vous avez besoin de 15 à 40 personnes. Les gens devraient au moins se connaître mutuellement, mais il vaut mieux se connaître bien. Une personne sort par la porte. Certains des autres sont assis sur une chaise et recouverts d'une couverture. La personne qui a quitté la porte rentre. Sa tâche est de deviner qui est sous les couvertures. S'il y a beaucoup de monde, ce ne sera pas si facile à faire.
28. PRIX POUR TROIS
Deux participants se font face - devant eux sur une chaise se trouve un prix. L'animateur compte : « Un, deux, trois... cent, un, deux, trois... onze, un, deux, trois... vingt », etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et le premier à remporter le prix lorsque l'hôte dit "trois"
29. Concombre
Les joueurs se placent en cercle, au centre duquel se trouve le meneur. Le cercle doit être serré - épaule contre épaule et les mains derrière. Un concombre frais ordinaire est pris, de préférence un plus gros, et distribué. La tâche du présentateur est de déterminer entre les mains de qui se trouve maintenant ce concombre. Et la tâche des joueurs est de se passer le concombre et, lorsque l'hôte ne regarde pas, de mordre un morceau. Vous devez mâcher très soigneusement pour ne pas éveiller les soupçons de l'hôte. Si l'opération a réussi et que le concombre a été mangé sans que l'hôte s'en aperçoive, alors cette même victime de sa propre inattention réalisera le désir de la réunion déjà pleine!
30. FORCE DU NEZ
Pour la compétition, un couvercle de boîte d'allumettes est pris et posé sur le nez (plus solide). La tâche consiste à retirer le couvercle à l'aide de mouvements du visage. Le meilleur résultat est obtenu lorsque la boîte est bien portée sur le nez.
31. RUSLAN ET LA TÊTE
L'hôte est choisi - Ruslan, le reste des participants jouent le rôle de "chef". Pour ce faire, il faut diviser comme suit: l'un joue le rôle de l'œil gauche, l'autre - le rôle du droit, le troisième - le nez, le quatrième - l'oreille, etc. Ensuite, il faut composer une telle mise en scène de sorte qu'une figure ressemblant à la tête d'un géant est formée. S'il y a beaucoup de participants, il est bon de donner à quelqu'un le rôle des mains gauche et droite. Ruslan se tient devant la "tête" et fait les manipulations les plus simples. Par exemple, il peut faire un clin d'œil, puis bâiller, éternuer, se gratter l'oreille, etc. "The Giant's Head" devrait reproduire fidèlement toutes ces actions. Vous pouvez terminer la tâche à un rythme légèrement plus lent.
32. J'AI UN OISEAU...
Jeu pour rire. 5 à 15 personnes participent. Une allumette est insérée dans la bouche entre les dents afin que la bouche ne puisse pas être fermée. Puis chacun à son tour dit : « Salut ! Je m'appelle ... J'ai un oiseau, son nom est ... (coucou, rossignol, moineau, etc.) Tous les autres doivent deviner le nom de l'oiseau.
33. CHIFFRES
Ce jeu est joué par 7 à 15 personnes. Chaque joueur se voit attribuer un numéro de 1 à 15 (selon le nombre de participants). Tout le monde s'assoit en cercle, le jeu commence. Les joueurs font de tels mouvements: deux applaudissements, deux paumes sur les genoux. Tout le monde le fait en même temps, c'est ainsi que le rythme du jeu se maintient. Le premier commence : "Un-un (deux claps), cinq-cinq ! (deux paumes sur les genoux)". Le joueur avec le chiffre cinq continue : "cinq-cinq, huit-huit". Donc, jusqu'à ce que quelqu'un s'égare : rate ou s'égare. Ensuite, ce joueur est éliminé. Et son numéro ne peut plus être prononcé, sinon il sera également considéré comme une erreur. Il devrait y avoir deux gagnants.
34. GESTES
Le jeu est similaire au jeu "Numbers", mais au lieu de chiffres, chacun s'invente un geste. Par exemple, grattez votre oreille, tapez dans vos mains, montrez vos cornes, etc. C'est beaucoup plus amusant et plus difficile.
35. CHAUSSURE POUR CENDRILLON
Les invités sont divisés en deux équipes. Chacun a un capitaine. Les équipes sont assises l'une en face de l'autre, chacun enlève une chaussure ou une botte et la jette au centre en une seule pile : vous pouvez mettre des chaussures supplémentaires. Les capitaines ne le voient pas. La tâche du capitaine est de chausser son équipe. La première équipe à porter les chaussures gagne.
28 mars 2011
Les enfants d'âge préscolaire de 4 à 5 ans joueront avec plaisir non seulement aux jeux de plein air, mais aussi à ceux où vous devez réfléchir. Il est recommandé de mettre l'accent dans les jeux sur le développement de l'observation, de la mémorisation, de la logique, de l'imagination et de la parole, et dans les jeux de plein air - sur l'amélioration de la coordination, de la vitesse, de la dextérité et de l'attention.
Voici quelques jeux adaptés :
- Chats et souris
Jeu actif. Développe la dextérité, la rapidité, l'attention. Il peut passer avec succès au sein d'une entreprise d'âges différents. Convient pour la maison et la rue.
Il existe deux versions de ce jeu.
D'abord. Tous les joueurs sauf trois se donnent la main et forment un cercle ouvert. Une "souris" et deux "chats" courent à l'intérieur. Les "chats" doivent rattraper la souris, mais ce n'est pas si facile, parce que. elle peut courir en toute sécurité entre les joueurs en cercle, mais ils ne le peuvent pas. Après cela, tous les trois se tiennent en cercle et de nouveaux chats et souris sont sélectionnés.
Deuxième option. Dans un coin, la maison du chat est indiquée, dans l'autre - le vison des souris, dans le troisième - le garde-manger, où se trouvent de petits objets représentant des fournitures. Le chat s'endort dans la maison et les souris courent du trou au garde-manger. Au coup du chef (ou après les mots de la comptine), le chat se réveille et commence à attraper des souris qui tentent de courir vers le vison. Au début, le chat est joué par l'un des adultes, qui fait semblant d'attraper, mais laisse les souris s'enfuir. Vous pouvez ajouter un accompagnement verbal au jeu :
Le chat garde les souris
Il a fait semblant de dormir.
Ici, il entend - les souris sont sorties,
Lentement, plus près, plus près
De toutes les fissures fluage.
Tsap - gratter! Attrapez-le bientôt!
- Carrousels
Jeu de danse ronde tranquillement actif. Développe la coordination et le synchronisme des mouvements, la dextérité, l'attention. La capacité de contrôler la puissance de la voix. Convient pour la maison et la rue.
Le leader, avec les enfants, se tient en cercle et tout le monde commence à prononcer lentement et tranquillement le texte :
À peine, à peine, à peine
Les carrousels tournent.
(En même temps, les joueurs commencent à se déplacer lentement en cercle)
Et puis, alors, alors
Tout le monde court, cours, cours.
(Le tempo et la force de la voix augmentent, tandis que la vitesse du mouvement augmente. Les joueurs commencent à courir) La partie suivante est prononcée avec une diminution du tempo et de la force de la voix :
Chut chut ! Ne te presse pas!
Arrêtez le carrousel !
(A ces mots, tout le monde s'arrête).
- Kangourou
Jeu actif. Développe la dextérité, la rapidité dans les mouvements. Il peut passer avec succès au sein d'une entreprise d'âges différents. Convient pour la maison et la rue.
Deux équipes s'affrontent. En tenant une boîte d'allumettes (ou un objet similaire) avec vos pieds, vous devez sauter comme un kangourou sur le mur (ou la chaise) opposé, vous arrêter et dire à haute voix : "Je suis un kangourou !" (Cette déclaration est également évaluée par le présentateur). Ensuite, vous devez sauter en arrière et passer la boîte à un coéquipier. L'équipe gagnante reçoit des prix.
- Mot superflu
Jeu calme. Développe l'attention, la logique, la capacité de combiner des objets en groupes et de sélectionner des mots généralisants. Convient pour la maison et la rue.
Avant le début du jeu, l'hôte explique qu'en russe, il existe des mots de sens similaire. L'animateur énumère 4 mots aux enfants, et ils nomment ce qui est superflu, et expliquent pourquoi ils le pensent. Vous pouvez jouer non seulement avec les noms, mais aussi avec les verbes et les adjectifs.
- bonbons
Jeu calme. Enseigne la communication, la capacité de formuler des questions et des réponses. Convient pour la maison et la rue.
Un bon jeu pour commencer les vacances, permettant aux enfants de se libérer. Vous aurez besoin de sucreries ou de dragées. Chaque enfant se voit proposer de prendre autant de bonbons qu'il le souhaite. Ensuite, l'assiette avec des rafraîchissements est distribuée. Puis l'animateur annonce la règle du jeu : chaque invité doit répondre au nombre de questions des autres égal au nombre de bonbons qu'il a pris.
- boule chaude
Jeu calme. Développe l'agilité, la rapidité et l'attention. Convient pour la maison et la rue.
Jeu : tout le monde se met en cercle et se passe la balle en musique. Lorsque la musique s'arrête, le joueur qui n'a pas eu le temps de passer le ballon et qui est resté avec lui dans ses mains est éliminé (vous pouvez le mettre en spectateur d'honneur, vous pouvez prendre des forfaits). Le dernier joueur qui reste sans ballon gagne.
- numéros manquants
L'animateur compte jusqu'à 10, en sautant délibérément certains chiffres (ou en faisant des erreurs). Les joueurs doivent applaudir lorsqu'ils entendent une erreur et nommer le numéro manquant.
- Duveteux
Jeu calme. Développe la discipline. Convient pour la maison.
Un vieux jeu russe. Les équipes se tiennent les unes contre les autres, entre elles se trouve une ligne infranchissable (par exemple, un ruban). L'hôte lance une plume (vous pouvez utiliser un coton-tige pelucheux) sur la tête des participants. Tâche : le faire exploser du côté de l'ennemi. Attention, l'équipe qui remonte le ruban ou touche la plume avec ses mains est comptée comme une défaite.
- camomille
Jeu calme. On se détend. Convient pour la maison.
Convient pour le début des vacances, si les invités se sentent contraints. Pour le jeu, une camomille est préparée à l'avance à partir de papier. Le nombre de pétales doit être égal au nombre d'invités. Au dos de chacun, des tâches amusantes et faciles sont écrites, par exemple, corbeau, sauter comme une grenouille ou sur une jambe, répéter un virelangue, ramper à quatre pattes, etc. Les enfants arrachent un pétale et terminent la tâche. Si les enfants ne savent pas encore lire, la tâche peut être représentée sous forme d'image ou lue à l'animateur.
- hérissons
Jeu actif. Développe la vitesse et la motricité fine. Convient pour la rue et la maison.
Jeu d'équipe. Elle a besoin d'une corde de 1,5 m et de 30 pinces à linge multicolores attachées dessus. Les adultes agissent comme des hérissons. Les joueurs courent vers la corde tendue un par un, comme dans une course de relais, enlèvent une pince à linge, courent vers les "hérissons" assis sur des chaises et l'attachent à n'importe quel endroit de vêtements ou de coiffure. C'est bien si la distance entre la corde et les hérissons est de 10 mètres.L'équipe dont le hérisson se hérisse le mieux gagne, c'est-à-dire qui aura plus de pinces à linge - aiguilles. La deuxième équipe peut recevoir un prix pour le hérisson le plus original / mignon / drôle (selon les circonstances).
- je vais, je vais
Jeu actif. Développe la rapidité et l'attention. Convient pour la maison et la rue.
Un jeu amusant et émotionnel qui donne beaucoup de plaisir aux jeunes enfants. Les enfants s'alignent derrière la chaîne principale. Il va et dit les mots suivants: "Je marche, marche, marche, je conduis les enfants (un nombre arbitraire de fois), et dès que je me retournerai, j'attraperai tout le monde à la fois." attrape eux (il vaut mieux que les enfants fassent semblant de les laisser s'enfuir). Le jeu est bien adapté à la maison, lorsque l'hôte mène de pièce en pièce en répétant les premières lignes. Lorsque le chéri «Je vais attraper» est prononcé, les enfants avec un cri perçant se précipitent dans tout l'appartement jusqu'au lieu de sauvetage.
- Araignée et mouches
Jeu scintillant. Apprend aux enfants à courir dans différentes directions sans entrer en collision et à se figer sur un signal. Développe la coordination et l'attention. Convient pour la maison et la rue.
Dans un coin de la pièce (plate-forme), une toile est indiquée dans laquelle se trouve "l'araignée". Les autres enfants représentent des mouches : elles courent, tournent autour de la pièce, bourdonnent. Au signal du chef : "Araignée !" les mouches gèlent à l'endroit où elles ont été captées par le signal. L'araignée émerge de la toile et regarde attentivement qui bouge. Celui qui a déménagé - l'emmène dans sa toile.
- Qui suis je?
Jeu calme. Développe la logique, élargit les horizons. Convient pour la maison.
Bon pour commencer les vacances. A l'entrée, chaque enfant reçoit un nouveau nom - un ours, un renard, un loup, etc. Une photo avec un nouveau nom est attachée à son dos, il ne le sait pas, jusqu'à ce que, à l'aide de questions suggestives, il découvre tout sur lui-même auprès de ceux qui l'entourent. Alternativement, vous pouvez décrire cet animal uniquement avec des adjectifs (par exemple: rusé, rouge, moelleux ... - renard). Le but est de savoir le plus rapidement possible qui est impliqué.
- Saisons?
Jeu calme. Développe l'attention, la logique, élargit les horizons. Convient pour la maison et la rue.
L'hôte choisit n'importe quel moment de l'année et l'appelle aux joueurs. Puis il commence à lister les phénomènes et les objets associés à cette saison. De temps en temps, il dit les mauvais mots. Lorsqu'ils entendent un mot qui n'est pas lié à cette période de l'année, les enfants doivent applaudir.
- Comestible - non comestible ?
Jeu calme. Développe l'attention et la logique. Convient pour la maison et la rue.
Le meneur lance le ballon à l'un des joueurs et dit un mot. Le joueur doit attraper la balle si le mot désigne un article comestible, ou la jeter si l'article n'est pas comestible. Le plus attentif gagne. De ceux qui ont fait une erreur, vous pouvez prendre des forfaits, selon lesquels des tâches amusantes sont ensuite attribuées à l'aveuglette.
- Obéissant Ombre ou Miroir
Jeu calme. Développe l'attention. Convient pour la maison et la rue.
Deux joueurs sont sélectionnés (par exemple, à l'aide d'un compteur), l'un est l'ombre de l'autre. "Shadow" doit répéter les actions d'un autre joueur, si possible de manière synchrone. Si dans la minute le joueur ne commet pas une seule erreur, il devient le joueur principal et choisit son ombre parmi les autres joueurs.
- chasse au trésor
Jeu calme. Développe la capacité de naviguer dans l'espace, la logique, l'attention, la capacité de comparer les pièces, d'assembler une mosaïque. Convient pour la maison et la rue.
Une carte est établie à l'avance de l'endroit où les trésors sont cachés (appartements ou rues), découpés en morceaux, dont chacun est obtenu par les joueurs sous la forme d'une récompense pour avoir correctement deviné l'énigme ou accompli la tâche. Après avoir créé une carte comme un puzzle, tous les invités recherchent un trésor et découvrent quelque chose de savoureux ou d'intéressant. Avant ce jeu, il est préférable de pratiquer et d'élaborer un plan similaire avec les enfants, en prononçant comment et ce qui est indiqué. Il est important d'attirer l'attention des enfants sur le fait que le plan est en quelque sorte une vue d'en haut. En cas de difficulté à trouver le trésor, le chef invite, dirigeant les enfants dans la bonne direction.
- chaud froid
Jeu calme. Développe la logique. Convient pour la maison.
Convient pour le début des vacances, si vous cachez à l'avance divers souvenirs-bibelots dans la chambre. L'invité entrant commence à chercher le prix caché, et les autres lui disent s'il marche bien. S'il s'approche d'un objet caché, ils crient "Heat", s'il est très proche - "Hot", s'il s'éloigne "Cool" ou complètement "Cold".
- numéros manquants
Jeu calme. Développe l'attention et les compétences de comptage. Convient pour la maison et la rue.
Le leader compte, fait délibérément des erreurs ou saute des chiffres. Les joueurs doivent applaudir lorsqu'ils repèrent une erreur et la corrigent.
- Dépêche-toi
Jeu calme. Développe l'attention, la motricité fine. Convient pour la maison.
Les cubes (ou quilles, etc.) sont disposés sur le sol en fonction du nombre de joueurs moins un. Les joueurs se promènent au rythme de la musique et dès qu'elle s'apaise, ils doivent saisir le cube. Celui qui n'a pas obtenu le cube - abandonne (ou donne un fantôme).
- Où nous étions, nous ne vous dirons pas ce que nous avons fait - nous vous montrerons
Jeu calme. Développe la motricité, l'imagination, l'attention, élargit les horizons. Convient pour la maison et la rue.
L'animateur dit tranquillement au joueur le métier, pour que les autres ne l'entendent pas. Le joueur dit "Où nous étions, nous ne vous dirons pas ce que nous avons fait - nous vous montrerons" et essaie de montrer sans mots ce que font les gens de cette profession. Le reste devine. Joueur deviné - montre ensuite.
- Dans un vieux placard
Jeu calme. Développe la parole et la capacité de distinguer des parties d'objets, élargit les horizons. Convient pour la maison et la rue.
L'animateur avec les joueurs dit :
Dans le vieux placard, avec la grand-mère d'Anna,
Où suis-je allé -
Beaucoup de merveilles...
Mais ils sont tous "sans" ...
Ensuite, l'hôte appelle l'objet et le joueur qu'il désigne doit dire quelle partie de l'objet peut manquer. Par exemple : une table sans pied, une robe sans poche, etc.
Que faire s'il pleut à l'extérieur de la fenêtre et que des jeux amusants et des activités de plein air étaient prévus dans le camp ? Ne désespérez pas, aucun loisir moins intéressant ne peut être organisé sans sortir du bâtiment. Le plus important est la bonne humeur et un peu d'imagination.
poisson, animal, oiseau
Les joueurs sont assis sur les côtés de la salle. Choisissez un chauffeur. Il passe devant eux en répétant trois mots : « Poisson, bête, oiseau… » S'arrêtant soudain devant quelqu'un, il prononce à haute voix l'un de ces mots, par exemple « oiseau ». Le joueur doit immédiatement nommer un oiseau, par exemple "faucon". Vous ne pouvez pas hésiter et nommer ces animaux, poissons ou oiseaux qui ont déjà été nommés auparavant. Celui qui reste bouche bée ou répond mal paie un forfait, puis le « rachète » (lit de la poésie, chante, etc.)
Piège
Dans ce jeu intéressant, la dextérité et l'ingéniosité des participants sont testées. Trois joueurs jouent - les autres regardent et attendent leur tour.
Deux chasseurs se tiennent aux bords de la table. Une corde de deux mètres ou une corde attachée dans une grande boucle sert de piège - seul un demi-nœud est fait.
Diamètre de la boucle 25-30 cm.
Les chasseurs tiennent la corde par les extrémités de manière à ce que l'anneau de la boucle touche la table.
À une distance de 15-20 cm de la boucle, un appât (cube, jouet) est placé sur la table.
Un joueur s'approche de la table, fait des mouvements trompeurs, vérifiant la réaction des chasseurs. Ayant saisi le moment, d'un mouvement rapide, il passe la main dans la boucle et, saisissant l'appât, le retire.
Les chasseurs essaient en ce moment de resserrer la boucle pour que la main y pénètre. Les participants au jeu changent de rôle à tour de rôle.
Cette attraction peut également se dérouler entre équipes.
Pour ce faire, chaque équipe se voit attribuer deux chasseurs qui attraperont tous les membres restants de l'équipe adverse.
Chacun a droit à un essai. S'il gagne, il rapporte un point à son équipe.
L'équipe gagnante est déterminée par le plus grand nombre de points marqués. D'autres conditions de compétition sont également possibles.
Ne reculez pas !
Les joueurs forment un cercle en se tenant fermement la main.
Au milieu du cercle, les épingles sont placées dans un ordre aléatoire, à environ 50 cm les unes des autres.
Au signal de l'arbitre, chaque joueur, sans ouvrir les mains, essaie de pousser ses voisins sur la quille.
Dès que la première quille est renversée, le jeu est suspendu. La quille est replacée et le joueur qui a renversé la quille est hors jeu.
Les autres, main dans la main, reprennent le jeu au signal.
Il ne faut pas oublier que pousser n'est autorisé qu'avec les mains, sans lâcher les mains de vos voisins. Et encore une chose : si un joueur, sans faire tomber la quille, brise la chaîne trois fois (en relâchant sa main), il est hors jeu.
À la fin du jeu, lorsque le nombre de participants devient petit, vous pouvez réduire le nombre de quilles et la distance entre elles.
Prix avec un secret
Pour ce jeu, vous aurez besoin d'une grande boîte, de cartes postales selon le nombre de participants au jeu, de prix pour chaque participant.
Coupez chaque carte en deux. Au dos d'une des moitiés, écrivez le nom du prix (carte postale, autocollant, stylo, bloc-notes, etc.) et écrivez des tâches sur l'autre moitié.
Les tâches peuvent être les suivantes :
- Chante une chanson
- Dire un verset
- Poser une question intéressante
- Raconter une histoire drôle
- Faire une énigme Dire un vœu
- Chanter en duo avec un ami
- Dire une phrase, un aphorisme pour la réflexion
Si vous avez de nombreux participants au jeu, vous pouvez écrire deux fois les mêmes tâches ou en proposer des différentes. Mettez les moitiés des cartes avec la tâche dans une boîte et placez les moitiés des cartes avec le nom des prix à des endroits bien en vue dans la pièce où le jeu est en cours de construction. Invitez toutes les personnes présentes à prendre des moitiés de la carte postale avec la tâche dans la boîte et, à leur tour, complétez ce qui est écrit sur la carte postale. Après avoir terminé la tâche, le joueur cherche dans la pièce l'autre moitié de sa carte postale, où est écrit le nom du prix qu'il mérite. Lorsque la moitié est trouvée et que les moitiés de la carte correspondent, l'hôte doit donner à ce joueur le prix indiqué sur la carte. Tous les joueurs doivent suivre le même principe.
Dessiner ensemble
Invitez deux joueurs à s'avancer et à dessiner un dessin commun sur une feuille de papier. Dans ce cas, une condition doit être remplie : bander les yeux des joueurs Proposer un thème pour l'image (nature, animaux domestiques, etc.). Laissez les joueurs se mettre d'accord à l'avance sur qui tirera quoi. Bandez-leur ensuite les yeux et demandez-leur de faire un dessin.
Une fois le dessin terminé, détachez les yeux des joueurs et invitez-les à regarder ce qui est dessiné. Très probablement, le dessin ne sera pas coordonné, des erreurs seront commises.
Résumer. Souvent dans nos vies, le péché nous ferme les yeux, comme ce pansement. Et les épisodes de notre vie sont parfois désordonnés, on fait des erreurs. Mais Dieu enlève le bandeau appelé "Sin" de nos yeux et nous voyons toute l'imperfection de notre nature. Et c'est même très drôle !
Dessin au dos
À quel point êtes-vous proches les uns des autres, comment votre groupe a-t-il une cohésion et des points communs ? Le jeu suivant vous aidera à répondre à cette question. Invitez le groupe à s'asseoir ou à se tenir debout l'un après l'autre sur une même ligne. Si le groupe est grand, divisez-le en deux équipes.
Le leader dans l'oreille doit dire le mot à la dernière personne de la ligne. Les mots ne doivent pas être complexes, de sorte qu'ils puissent être représentés. Par exemple : maison, soleil, fleur, personne, table, etc.
Le dernier sur le dos de la personne précédente doit «dessiner» avec un crayon non taillé ce que le chef a dit. Celui sur le dos duquel il a dessiné doit comprendre ce qui est en jeu et dessiner la même chose sur le dos de son voisin de devant, etc. de joueur en joueur.
Lorsqu'un dessin est « dessiné » au verso du premier de la file, il doit dire au chef ce qui a été dessiné sur son dos. L'animateur compare le mot qu'il a dit à la dernière personne et entendu de la première. Si les mots correspondent, c'est-à-dire "soleil-soleil", alors l'équipe est proche l'une de l'autre, ils peuvent sentir le train de pensée de l'autre. Si ce n'est pas le cas, il faut alors leur conseiller de se faire davantage confiance, d'être plus proches dans la communication.
ballon à souhaits
Dans un environnement simple et libre, vous pouvez jouer à un jeu - un souhait Gonflez un petit ballon et invitez toutes les personnes présentes à le lancer d'une personne à l'autre afin que le ballon ne tombe pas sur le sol et sur d'autres objets. Dans ce cas, l'hôte doit allumer le magnétophone ou jouer de n'importe quel instrument de musique.
Après un court instant, l'hôte arrête la musique. La personne qui a touché le ballon en dernier avant que la musique ne s'arrête doit dire à haute voix à toutes les personnes présentes ou à une seule personne un souhait.
Exemples de souhaits :
Je te souhaite un ciel clair
Vivez sans peur, sans chagrin et sans mal.
Pour que l'âme aspire à la beauté
Et trouvé refuge auprès du Christ.
(S. Svistun).
Sans foi, la vie est sombre, douloureuse, insupportable,
Sans foi, il n'y a pas de consolation en elle.
Demandez à Dieu une foi fructueuse
Et une douce lumière se répandra dans votre vie.
Ne soyez pas aveuglé par la ruse
Vanité mutilée,
Si tu es né homme
Soyez toujours humain.
(N.Khosrov).
La vie est un instant, juste un instant
Mais seulement il dure des années
Comme il est important de tout honorer pour les ordures
Et trouver le salut en Dieu.
(S. Svistun).
Ce qui passe, nous ne le possédons pas,
Seul le présent nous appartient,
Alors que nous regrettons le passé,
La vie transformera le jour à venir dans le passé.
(R. Gamzatov).
Ne choisissez pas vos amis par leur apparence
Sur un chemin de vie difficile.
Et de belles chaussures
On se frotte souvent les pieds.
(S. Svistun).
Quand tu veux grogner
Pense aux autres qui ont plus de mal
Et apprendre à remarquer partout
Des grains de bonheur dans le tumulte des jours.
(Marie).
Aimer le Christ est l'aspiration de mon âme,
Aimez-le de tout votre cœur et de toute votre âme.
Et vivez toujours selon le commandement de Dieu,
Comme me le dit mon Rédempteur.
(Énon).
Si vous suivez le chemin de la cupidité,
Vous mourrez bientôt.
La richesse n'est qu'un appât, tu seras perdu
Dans un piège de chagrin.
(M. Salman).
Nous mourrons tous, il n'y a pas de peuple immortel,
Et tout cela est connu et non nouveau.
Mais nous vivons pour laisser une marque :
Maison ou chemin, arbre ou mot.
(R. Gamzatov).
Ne soyez pas triste, souriez plus souvent
Même s'il n'y a pas de joie
Et puis il se déversera dans ton cœur
La lumière infinie de Dieu.
(S. Svistun).
Cette soirée passera et s'évanouira
Comme si tout sur terre passerait.
Seul le Christ peut vous donner le bonheur
Justifier, apaiser, pardonner.
(A.Isaev).
La foi préserve l'irréprochable,
Tire la méchanceté dans le péché.
Fidèle à l'alliance du Père
Nous réussirons.
Qu'est-ce que le bonheur commun souffrirait en vain -
Il vaut mieux donner du bonheur à un proche.
Il vaut mieux s'attacher un ami avec gentillesse,
Comment libérer l'humanité des chaînes.
(O. Khayam).
Donne souvent à une personne
Cela ne nous prend qu'une demi-heure
Créer dans son cœur
De vrais miracles !
(C. de Gaan).
Quand ton âme est dans le doute
Persécuté nuit et jour.
Fléchissez vos genoux devant Dieu
Vous trouverez du réconfort en Lui.
(V. Kouzmenkov).
La vie est un tapis. Mais j'ai tissé maladroitement
Et maintenant je m'embarrasse.
Beaucoup de lignes et d'espaces supplémentaires
Je retrouve dans mon patron.
(R. Gamzatov).
Dans la vie, ce n'est pas nécessaire pour de nombreuses raisons
Le titre pour se vanter, se vanter et se classer.
Souvenez-vous, petits et grands,
Et le plus ascensionné dans ce nombre :
Être un homme dans le monde sublunaire -
La position la plus élevée sur la terre pécheresse.
(B. Karabaïev).
Parfois un mot suffit
Encourager une personne.
Pour que du cœur d'un pécheur, malade
J'ai pu percer la source d'eau vive.
(S. Svistun).
intuition-divertissement
Chaque joueur revendique trois choses à son sujet. Deux d'entre eux sont corrects et un ne l'est pas (l'ordre est arbitraire). Le reste des joueurs essaie de deviner lequel est correct. Celui qui a deviné correctement obtient un point. Vous pouvez jouer pour le gagnant.
Qu'y a-t-il dans le sac à dos ?
Les joueurs de l'équipe courent à tour de rôle vers le chef, qui a un sac à dos rempli de différentes choses dans ses mains. Sur commande, chacun d'eux met sa main dans le sac à dos (vous ne pouvez pas regarder !!!), tâtonne pour n'importe quoi et dit ce que c'est, puis le sort - pour vérification. Les équipes disposent d'un certain temps et ceux qui ont appris le plus de choses possible gagnent.
Coin coin! (Ou grognement, cochon, grognement !)
Connaissez-vous bien les voix de votre groupe ? Tout le monde est assis en cercle sur des chaises ou simplement par terre. Un homme aux yeux bandés est assis au milieu avec un oreiller dans les mains. Après avoir les yeux bandés, tout le monde change de place et observe le silence. Le conducteur essaie de sentir les genoux de quelqu'un avec un oreiller, puis pose un oreiller sur ces genoux et dit : "Coin-coin !" Le joueur qui a un oreiller sur les genoux doit également lui répondre (il est permis de changer de voix). Le conducteur doit identifier le joueur par la voix et donner son nom. Il obtient 3 essais. Si le conducteur a deviné juste, ils changent de place.
Vérifiez vos capacités d'observation
Variante A
3 joueurs quittent la salle. L'animateur invite ceux qui y restent à décrire avec précision les joueurs partis (apparence, traits de caractère, données sur le lieu d'études, etc.). Pour faire une analogie : quelqu'un sera certainement sur la touche. Variante B
Les joueurs se tiennent les uns contre les autres par paires, sur ordre du chef, ils se regardent pendant 15 secondes, puis se tournent le dos et commencent à répondre aux questions du chef les uns sur les autres. Le gagnant est celui qui donne les réponses les plus complètes et correctes.
Variante B
Un joueur sort, tout le monde change de place. Un joueur est recouvert d'une couverture. Le joueur entre et essaie de deviner qui est assis sous les couvertures.
Histoire du bouchon
10 personnes écrivent un mot de leur choix sur des feuilles de papier séparées. Les feuilles sont ramassées et mélangées dans un chapeau. Les 10 autres personnes prennent une feuille de papier du chapeau et la lisent pour elles-mêmes. L'essence du jeu : raconter une histoire cohérente en utilisant les mots de la casquette. Le premier joueur commence par le mot : « Il était une fois… » et propose une phrase avec le mot qu'il a extrait. Le deuxième continue et ainsi de suite. En même temps, ceux qui ont sorti les feuilles du chapeau écrivent leurs mots sur d'autres feuilles et les mettent dans le chapeau. Ils sont retirés par ceux qui ont écrit les premiers mots. Ensuite, deux équipes proposent une histoire à tour de rôle.
Prononciation des mots
Variante A
Rassemblez des groupes de 6 personnes et demandez à chacun de trouver un mot de six lettres (ne le dites pas à haute voix !). Des lettres sont distribuées à chaque membre du groupe. Les enfants prononcent toutes les lettres en même temps et les autres équipes doivent deviner le mot.
Variante B
Les proverbes sont écrits à l'avance sur les feuilles en fonction du nombre d'équipes, sachant qu'il doit y avoir autant de joueurs dans l'équipe qu'il y a de mots dans le proverbe, par exemple : -Tu vas plus tranquille - tu vas continuer ; -Sans main-d'œuvre, vous ne pouvez même pas sortir un poisson d'un étang ; - Mesurez sept fois - coupez-en une. Chaque joueur choisit un mot pour lui-même et tout le monde dit ses mots ensemble. Les autres équipes doivent deviner ce qui a été dit. Au lieu de proverbes, vous pouvez utiliser des titres de chansons ou leurs premières lignes, des versets bibliques, mais tout doit être connu du public.
Instruments de musique
Divisez tout le monde en plusieurs équipes. Chaque équipe reçoit une feuille avec le nom d'un instrument de musique et doit y représenter le jeu en le complétant par des sons et des mouvements. Le groupe dispose d'une minute pour se préparer. Puis, un par un, les groupes se présentent, et les autres devinent les instruments.
"JE SUIS"
Donnez à chaque personne 10 noix, un sujet à aborder et dites-leur de discuter par paires, de parler et de poser des questions sur le sujet. Lorsque l'un des deux prononce le mot "je", son interlocuteur prend une noix. Celui qui a le plus de noix après 5 minutes est le gagnant.
Chef-d'œuvre
Vous aurez besoin de crayons, de crayons de couleur, de ruban adhésif et d'une grande feuille de papier. Donnez à chaque équipe (pas plus de cinq personnes) un ensemble de crayons. Aux différentes extrémités de la pièce, fixez un morceau de papier aux tables ou au mur afin que les adversaires ne se voient pas. Chaque joueur ne reçoit qu'une partie de la tâche (description de l'image). Chacun se choisit une place sur une feuille de papier, et tout le monde commence à dessiner en même temps. Par exemple:
1. Homme en pantalon bleu….
2. ...pleurer beaucoup...
3. ... un jouet rayé dans la main ...
4. ...pleure beaucoup...
5. ... dans la rue sous un érable ...
1. Un bébé dans une poussette…
2. … tenant une bouteille de jus…
3. ... boire du Coca-Cola ...
4. ... lit un livre ...
5. ... dans une mer déchaînée ...
Chiens et coqs
Les joueurs sont assis en cercle. Le chauffeur donne à chacun le nom de la ville. Puis il dit : "J'ai entendu dire qu'en ville... les chiens chantent et les coqs aboient." Le joueur dont la ville a été nommée répond : « Non, monsieur, dans la ville... les chiens ne chantent pas et les coqs n'aboient pas. La ville où les chiens chantent et les coqs aboient s'appelle… ». Le joueur dont la ville a été nommée répond de la même manière. Si quelqu'un ne répond pas immédiatement ou s'embrouille, il donne un acompte. Lorsqu'un grand nombre de promesses sont collectées, elles sont rachetées en effectuant une tâche du chef.
Électricité
Deux équipes s'affrontent. Chaque équipe se donne la main, formant une chaîne derrière son dos, de sorte que l'autre équipe ne voit pas les mains jointes. Au bout de la chaîne, il y a une chaise, sur laquelle se trouve une petite chose, et au début de la chaîne, il y a un chef qui lance une pièce. Les capitaines d'équipe, c'est-à-dire ceux qui sont les premiers dans la chaîne regardent attentivement la pièce (les autres ne regardent que vers la chaise, c'est-à-dire qu'ils ne voient pas leur capitaine). En cas de chute d'un aigle, les capitaines transmettent le courant, c'est-à-dire ils serrent rapidement la main de celui qui se tient à proximité, il serre la main de l'autre, et ainsi de suite - jusqu'à la fin du "circuit électrique". Le dernier de la chaîne, ayant reçu une "décharge", attrape rapidement une petite chose allongée sur une chaise.
Dans l'équipe qui n'a pas eu le temps de saisir la chose sur la chaise, il y a un réarrangement. Celui qui était censé saisir devient le capitaine, et l'ancien capitaine devient le deuxième en ligne. Le capitaine peut commettre une erreur en serrant prématurément la main d'une personne se tenant à proximité. Cela se produit lorsque le capitaine est pressé de donner "courant". Dans ce cas, l'équipe perd également.
Bain d'éléphant
Quatre personnes sont impliquées. Les trois sortent par la porte. Le reste joue une pantomime qu'il va maintenant laver l'éléphant. Une personne se met en marche, elle doit observer attentivement tous les mouvements de la « rondelle » puis les répéter à la seconde, et cela au troisième joueur. À la fin, tous les quatre disent à tour de rôle leur version de ce qu'ils faisaient.
Téléviseur endommagé
Tout le monde connaît le téléphone cassé. Et si la télé tombe en panne ? 3-4 groupes se relaient pour se montrer des croquis. Qu'est-ce qui sortira de l'idée originale?
Concours "Sa Majesté la pomme de terre"
- Un du détachement - qui épluchera les pommes de terre plus vite et mieux.
- Un du détachement - qui mangera les pommes de terre plus rapidement.
- Un du détachement - qui frappera plus précisément les pommes de terre dans le seau.
- Squads - écrivez les noms des plats de pommes de terre.
- Squad - fabriquez un métier avec des pommes de terre. Qui est le plus original ?
- Squad est la meilleure publicité pour les pommes de terre
- Représentant du détachement - Plantez des pommes de terre dans un seau de pommes de terre. Disposez-le en une seule ligne. Lisse. Tubercule à tubercule. Qui est plus rapide et de meilleure qualité "Planter des pommes de terre ?"
- Selon le représentant - qui "récoltera la récolte plus rapidement?" Les yeux fermés, l'équipe peut le dire.
- Course de relais - dans un certain temps (10 minutes), l'équipe doit éplucher autant de pommes de terre et de meilleure qualité que possible (selon le nombre de couteaux que vous avez, soit à tour de rôle, soit tous ensemble).
- Relais - déplacez à tour de rôle les pommes de terre sur une cuillère dans la bouche. Qui rapidement.
- Faire du fromage à partir de pommes de terre. Faites-le en 3 minutes. Autant de trous que possible, mais pour que les pommes de terre ne s'effondrent pas.
Balle - ah - spectacle
- Joyeux bal
Tout le monde est assis en cercle. Tout le monde dit le verset à l'unisson. - Tu roules, drôle de balle,
Main rapide et rapide.
Qui a une drôle de balle
Il nous chantera une chanson. - Hommes forts de l'eau
Ceux qui le souhaitent sont appelés. L'hôte les invite à gonfler des ballons au signal. Le gagnant est celui dont le ballon éclate le plus rapidement. - Architecte
Construire une tour de ballon - balle réactive
Les participants s'alignent sur une seule ligne. Leur tâche est de gonfler les ballons et, sur commande, de les relâcher. Celui dont la balle vole le plus loin gagne. - Pont aérien
L'équipe se tient l'une derrière l'autre. Il est nécessaire de passer le ballon au-dessus de la tête du premier au dernier participant et retour - entre les jambes (4-5 balles peuvent être passées en même temps) - Le plus amical
L'équipe est divisée en binômes. Au signal du leader, les premiers couples doivent courir jusqu'à un point de repère prédéterminé et revenir en tenant le ballon entre leurs têtes. Passez les boules à la paire suivante.
Ces jeux sont mieux joués dans une grande salle. En plus de la dextérité et de l'ingéniosité, vous aurez peut-être besoin de chaises, de boutons, de boîtes d'allumettes, de ballons et de toutes sortes d'autres petites choses. Amusez-vous au maximum!
WILD ANIMAL TAMER Placez des chaises dans la pièce, une de moins que les invités. Tout le monde prend des chaises, et l'un des joueurs devient un dompteur d'animaux sauvages. Il marche lentement en cercle et nomme tous les animaux à la suite. Celui dont l'animal est nommé (les joueurs les choisissent d'abord pour eux-mêmes) se lève et commence à marcher lentement après son dompteur. Dès que le dompteur prononce les mots "Attention, chasseurs !", tous les joueurs, y compris le dompteur, essaient de prendre des chaises vides. Celui qui n'avait pas assez d'espace devient un dompteur d'animaux sauvages.
DEVINEZ QUI SUIS-JE ! Le jeu devient plus amusant lorsque de nombreux invités y participent en même temps. Le chef a les yeux bandés, les autres se donnent la main et se tiennent autour du "aveugle". L'hôte tape dans ses mains et les invités commencent à se déplacer en cercle. L'hôte applaudit à nouveau - et le cercle se fige. Maintenant, l'hôte doit pointer vers un joueur et essayer de deviner de qui il s'agit. S'il parvient à le faire du premier coup, alors celui qui a été deviné mène. Si le leader n'a pas deviné qui est devant lui au premier essai, il a le droit de toucher ce joueur et d'essayer de deviner une deuxième fois. Dans le cas d'une estimation correcte, l'invité qui a été identifié mène. En variante de ce jeu, vous pouvez introduire une règle selon laquelle l'hôte peut demander au joueur de reproduire quelque chose, de représenter un animal - écorce ou miaou, etc.
LES MAINS EN L'AIR! 8 personnes ou plus participent au jeu. Vous devez avoir 1 pièce. Tout le monde est divisé en 2 équipes et s'assoit face à face à table. Une équipe reçoit une pièce de monnaie et les participants se la passent sous la table. Le commandant de l'équipe adverse compte lentement (peut-être pour lui-même) jusqu'à dix, puis dit : "Levez la main !" Les joueurs de l'équipe qui a passé la pièce doivent immédiatement lever la main, les poings serrés. Le commandant dit alors : « Haut la main ! - et les joueurs doivent poser leurs mains paumes vers le bas sur la table. Celui qui a la pièce essaie de la recouvrir de sa paume. Maintenant, les joueurs de l'équipe adverse se concertent, décident qui a la pièce. S'ils ont bien deviné, la pièce leur revient, sinon, elle reste avec la même équipe.
METTEZ-VOUS AU CHAPEAU ! Distribuez cinq cartes à jouer, des noix décortiquées, des pailles pour boire de l'eau, etc. aux invités et demandez-leur de frapper le chapeau avec ces objets en se tenant à une certaine distance de la cible.
BRISER LA GLACE! Ce jeu se joue de préférence à l'extérieur (pique-nique), par beau temps. Tout le monde est divisé en deux équipes, chacune reçoit un glaçon (il est souhaitable que les glaçons aient la même taille). Le défi est de faire fondre la glace le plus tôt possible. Le cube doit constamment passer d'un joueur à l'autre. Les participants peuvent le réchauffer dans leurs mains, le frotter, etc. L'équipe qui fait fondre la glace le plus rapidement gagne.
ORCHESTRE C'est un jeu très amusant à jouer quand il y a beaucoup de monde. Chacun des participants choisit un instrument de musique pour lui-même, sur lequel il « jouera » par la suite. Il est préférable de choisir des outils différents. Un chef est choisi - "chef d'orchestre". Il devient face à "l'orchestre", et au signal, "l'orchestre" commence à jouer ! Le chef d'orchestre fait des mouvements comme s'il jouait de son instrument (par exemple, imiter un tambour, gonfler ses joues, comme s'il jouait de la flûte, etc.). Les autres membres de l'orchestre font de tels mouvements comme s'ils jouaient chacun de leur propre instrument, mais en même temps, ils ne quittaient pas le chef d'orchestre des yeux. Soudain, le chef d'orchestre "passe" à un autre instrument - il commence à imiter la lecture d'un instrument de musique choisi par un autre participant. Le joueur sur l'instrument duquel le chef d'orchestre a commencé à jouer doit immédiatement arrêter tous les mouvements et se couvrir les oreilles avec ses mains. Tous les autres participants au jeu passent maintenant à l'instrument que le chef d'orchestre a choisi. Au bout d'un moment, le chef d'orchestre revient à son instrument d'origine, et les invités reviennent également au leur. Ainsi, le chef d'orchestre "joue" soit de son propre instrument de musique, soit de celui de quelqu'un d'autre, et les joueurs essaient de saisir ses mouvements et de ne pas se tromper.
BOUTEILLE Prenez plusieurs feuilles de papier et écrivez dessus diverses tâches intéressantes, par exemple : « Dessine l'animal dessiné sur l'image », « Donne une fleur à la première fille que tu croises dans la rue », etc. Enroule les feuilles de tâches dans un tube, mettre des bouteilles dans le goulot. Demandez aux joueurs de s'asseoir en cercle, vous pouvez par terre, placer la bouteille au centre du cercle. Lorsque vous avez terminé, faites tourner la bouteille. À qui elle pointe - il exécute la tâche indiquée sur la feuille étendue par lui.
Bug Les joueurs se tiennent en demi-cercle, et le pilote a une longueur d'avance, dos à eux. Il appuie sa paume droite sur le côté droit de son visage, limitant sa vue, et sa gauche sur son côté droit, paume vers l'extérieur. L'un des joueurs frappe légèrement la paume du leader avec sa paume, et tous les joueurs étendent leur main droite vers l'avant avec leurs pouces levés. Après la frappe, le chauffeur se tourne vers les joueurs et essaie de deviner qui a touché sa paume. S'il devine, alors la personne identifiée devient le conducteur. Sinon, il roule à nouveau.
SOULEVEZ LA CHAISE En tenant la partie supérieure du dossier de la chaise avec vos mains, soulevez-la avec les bras tendus au-dessus de votre tête et abaissez-la. Le gagnant est celui qui accomplit cette tâche plusieurs fois sans abaisser la chaise au sol. En option : relevez le fauteuil en tenant la jambe arrière, la jambe avant, etc. d'une main.
TIRAGE AU SORT AU COMPTE DE TROIS Deux participants se font face - il y a un prix sur une chaise devant eux. Le présentateur compte : un, deux, trois... cent, un, deux, treize... 12, un, deux, trente... 20, etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et remporte le prix d'abord quand le chef dit "trois".
ZOMBIES Deux de chaque équipe sortent et se tiennent côte à côte : main dans la main. Par paires, les mains qui se touchent sont liées, et avec les mains libres, c'est-à-dire l'un des participants avec la main gauche et l'autre avec la main droite, ils doivent envelopper le paquet préparé à l'avance, l'attacher avec un ruban et l'attacher Un arc. Dont la paire s'en sortira - obtient un point.
ATTRAPE LA BOUTEILLE Pour préparer ce jeu, découpe un petit anneau de 2 à 3 cm de diamètre dans du carton, un bouchon en plastique ou du bois. À l'aide d'une corde ou d'un fil, attachez l'anneau à un bâton de plus d'un mètre de long et disposez différentes bouteilles dans une partie de la pièce. La tâche du joueur est d'essayer de mettre l'anneau sur le goulot d'une des bouteilles le plus rapidement possible, et il doit tenir strictement jusqu'au bout de ce bâton d'une longueur exorbitante. Vous pouvez fabriquer plusieurs de ces bâtons afin que plus de personnes puissent participer au jeu en même temps. Et pour rendre plus intéressant "l'attrape" des bouteilles, utilisez des bouteilles pleines de Pepsi-Cola ou de Fanta ou d'autres boissons fortes dans le jeu. "En attrapant" la bouteille, le joueur reçoit un prix - le droit de boire son contenu. Assurez-vous que chacun des joueurs reçoive une bouteille, alors personne ne sera offensé.
DÉCOUVREUR Tout d'abord, les participants sont invités à "découvrir" une nouvelle planète - gonfler des ballons le plus rapidement possible, puis "peupler" cette planète d'habitants - dessiner rapidement des figures d'hommes sur le ballon avec des feutres. Celui qui a le plus « d'habitants » sur la planète est le gagnant.
Les paroles de ce jeu se trouvent dans la section "Drinking Songs" du concours de chansons. Nous nous mettons en cercle, face à face. L'hôte commence la chanson, chante ou dit un couplet. Le joueur suivant continue le couplet d'une autre chanson, sans pause entre les deux. ÉTAT. Tous les couplets suivants doivent contenir au moins un mot de la chanson précédente. Dès que le premier joueur a fini de chanter le premier couplet, la chanson suivante, sans pause, est reprise par le joueur à sa droite.
CHANSON L'animateur invite tout le monde à chanter ensemble, à l'unisson. Pour commencer, une chanson que tout le monde connaît sans doute : « Moscow Nights » ou « Blue Wagon ». Au premier coup de l'hôte, tout le monde commence à chanter fort, au deuxième coup - le chant continue, mais seulement mentalement, pour soi-même, au troisième coup - ils chantent à nouveau à haute voix. I. donc plusieurs fois, jusqu'à ce que quelqu'un s'égare. Celui qui a tort s'avance et invite tout le monde à chanter une autre chanson bien connue. Ceci est répété plusieurs fois. L'animateur peut aider tout le monde en dirigeant le chœur combiné, surtout pendant les moments où les participants chantent mentalement.
GARDEZ VOTRE MÉLODIE Tout le monde devrait se souvenir d'une chanson dont ils connaissent bien les paroles et le motif. Chacun chantera sa propre chanson, sauf le chef. À un seul coup du chef, tout le monde commence à chanter, mais seulement mentalement, pour lui-même. Lorsque le chef applaudit deux fois de suite, tout le monde chante à haute voix, aussi fort que possible. Essayez de garder la mélodie et de ne pas confondre les mots, malgré les interférences sonores. Lorsque le leader applaudit à nouveau, passez au chant silencieux, lorsqu'il applaudit deux fois, chantez à nouveau à haute voix. Le gagnant est celui qui réussit à chanter sa chanson jusqu'au bout, sans jamais se perdre. Celui qui s'est égaré, a déformé la mélodie, le rythme ou mélangé les paroles, est hors jeu et arrête de chanter. Le chef s'en occupe. En récompense, le gagnant a la possibilité, après la fin du jeu, de chanter n'importe quel couplet de sa chanson préférée du début à la fin sans interférence.
OPÉRATEUR DU SON Ce jeu nécessite un accompagnement sonore, et ici vous ne pouvez pas vous passer d'appareils spéciaux. Pour ce faire, trouvez immédiatement des objets pouvant devenir des sources de divers sons caractéristiques. Une plaque à pâtisserie et une cuillère en métal, des chaussures de ski et une planche, des boîtes de conserve propres remplies de pois secs, une casserole avec un couvercle, un sifflet et plus encore feront l'affaire. Préparez également un magnétophone et une cassette vierge. Vous êtes maintenant prêt à faire une émission de radio. Dites, par exemple, "L'histoire du bien et du mal". Cela peut commencer ainsi : - « Une fois, nous nous promenions dans la forêt et tout à coup nous avons entendu les pas de quelqu'un. (Mettez vos mains dans vos chaussures, puis déplacez-les lentement et fortement le long de la planche). Les pas étaient calmes au début, mais sont devenus progressivement de plus en plus forts. (Vous savez comment faire.) Je me suis retourné et j'ai vu un énorme ours. J'ai gelé de peur, puis le tonnerre a frappé. (Frapper plusieurs fois la casserole avec une cuillère.) J'ai regardé le ciel, d'où tombaient de grosses gouttes de pluie (secouez une boîte de conserve avec des pois secs), et l'ours a ouvert son parapluie et s'est éloigné ... "Allumez le magnétophone et se mettre au travail.
REVIVAL OF THE PICTURE Les participants sont divisés en deux équipes. Chaque équipe propose l'intrigue de leur image en secret des adversaires. Ensuite, vous devez montrer la scène "silencieuse" à l'équipe adverse. 15 secondes sont allouées pour montrer la pantomime. Ceci est suivi d'une discussion, des versions de ce qui a été vu sont proposées. Et l'équipe d'artistes vous expliquera ce qu'ils ont représenté. Une décision est prise laquelle des équipes est représentée avec le plus de précision et laquelle a mieux deviné.
STIRLITZ Les joueurs se figent dans différentes poses. L'animateur se souvient des poses des joueurs, de leurs vêtements et quitte la salle. Les joueurs effectuent cinq changements de postures et de vêtements (tout le monde n'en a pas cinq, mais seulement cinq). L'hôte doit tout remettre dans sa position d'origine. Si l'hôte a trouvé les cinq changements, alors en récompense, les joueurs réalisent certains de ses souhaits. Sinon, vous devez conduire à nouveau.
CONNAISSANCE ORIGINALE Les joueurs deviennent cool. Chacun s'invente un nom étranger ou un pseudonyme quelconque et, faisant un pas en avant, se présente. Par exemple : "Je suis Fantomas." De plus, vous devez trouver un geste qui accompagne vos mots et correspond à l'image. Par exemple, vous vous êtes présenté et avez applaudi. Dès que la première personne se présente, la seconde doit répéter le nom et le geste de la première, puis se présenter. Le troisième répète le nom et le geste du premier, le nom et le geste du second, puis se présente en faisant une sorte de geste. Et donc en cercle, comme une boule de neige. Quand quelqu'un fait une erreur, il commence par le joueur précédent, dit son nom et fait un geste, et à nouveau tout "tourne". Après avoir joué quelques tours, déterminez qui s'est souvenu de la plus longue chaîne de noms et de gestes. Faites quelque chose de gentil pour le gagnant.
DESSINEZ LA FIGURE Les participants sont divisés en paires. Tous les couples se relaient. Dans chaque paire, le partenaire dessine une figure sur le dos de son collègue avec son doigt afin que personne ne puisse voir. Après cela, une personne avec une figure dessinée essaie de la représenter, se promenant dans la pièce, en danse, en mouvement. Tout le monde devine. Ceux dont les pièces sont reconnues par la majorité des joueurs gagnent. Juges chefs.
PASSER L'ORANGE Tout le monde forme un cercle et doit se passer une sorte d'objet rond : une orange, un ballon, un jouet rond. Dans ce cas, vous ne pouvez utiliser que le menton ou l'épaule. Vous ne pouvez pas vous aider avec vos mains. Si un objet tombe au sol, l'objet qui l'a fait tomber est sorti. Il reste deux gagnants.
CARICATE Tout le monde se tient debout en cercle. Demandez à chacun de proposer et de dessiner une caricature pantomimique de l'un de vos collègues. Vous pouvez choisir n'importe lequel des participants au jeu. Ensuite, en cercle, vous devrez essayer de représenter séquentiellement toutes les caricatures de tous les participants au jeu. Chacun détermine collectivement qui chacun à son tour représente. Si le joueur est exposé, il quitte le cercle. Si quelqu'un ne peut pas représenter son collègue de manière fiable et qu'il s'avère qu'il n'est pas reconnu, l'auteur de la parodie abandonne le jeu. Le jeu fait le tour. La victoire la plus persistante.
CHOCOLAT Deux équipes participent. L'hôte prépare deux chocolats identiques. Au commandement « Start », les joueurs extrêmes des deux équipes, assis à côté du leader, déplient rapidement leur tablette de chocolat, croquent un morceau et passent la tablette de chocolat au participant suivant. Celui-ci, à son tour, mange rapidement un autre morceau et passe la barre de chocolat au joueur suivant. L'équipe qui mange rapidement son chocolat gagne, et cela devrait suffire à tous les joueurs de l'équipe.
BALL Il est nécessaire de se lancer un ballon gonflable pour enfants, mais en même temps, vous ne pouvez pas bouger, décollez vos pieds du sol. Celui qui s'est déplacé ou qui a touché le ballon en dernier alors que personne d'autre ne l'a attrapé reçoit un point de pénalité. Celui qui a reçu trois points de pénalité est hors jeu - il s'assied et regarde le jeu des autres. Ceux qui restent les derniers sur le terrain de jeu gagnent.
RASÉ Vous souvenez-vous du conte de fées où la femme, au mépris de son mari, a fait le contraire ? L'animateur devra s'avancer et montrer quelques exercices physiques, et vous devrez faire le contraire. Si le leader lève la main, vous devez la baisser ; s'il écarte les paumes - vous vous couchez; il agitera rapidement sa main de droite à gauche, et vous - lentement, de gauche à droite. Celui qui fait une erreur devient le leader.
JEU D'ALLUMETTES L'un des joueurs renverse une boîte d'allumettes (vous pouvez en prendre une incomplète) sur la table pour qu'elles forment une pile. L'autre joueur commence à prendre une allumette de la pile pour ne pas toucher au reste. Dès qu'une allumette bouge, à l'exception de celle qu'il sort, un autre joueur commence à collecter des allumettes. Le gagnant est celui qui a obtenu le plus de matchs pour un certain nombre (5, 10) de tentatives. Vous pouvez marquer les matchs avec différentes couleurs et vous mettre d'accord sur le nombre de points attribués pour un match de quelle couleur. Ou marquez les correspondances avec des rayures circulaires (combien de rayures - autant de points). Ensuite, le gagnant est déterminé par le total de points le plus élevé.
QUI N'EST PAS DISPONIBLE ET COMMENT EST-IL HABILLÉ ? Le conducteur a les yeux bandés. Un des participants quitte la salle. La tâche du conducteur est, lorsque le pansement est retiré, de deviner qui n'est pas dans la pièce et de décrire en détail ce qu'il portait.
HOMÉOSTAT (COMPATIBILITÉ DE GROUPE) Les participants s'assoient en cercle. Tout le monde serre les doigts dans un poing et, sur ordre de l'hôte, "jette" ses doigts. Le groupe doit s'efforcer de s'assurer que tous les participants, indépendamment les uns des autres, « jettent » le même nombre de doigts. Le jeu continue jusqu'à ce que le groupe atteigne son but. Il est interdit d'échanger des regards, de négocier, etc.
TRANSFORMATION Tout et tout se transforme en quelque chose d'autre, mais pas à l'aide de mots, mais à l'aide de la détermination de l'opportunité des actions. La pièce se transforme en forêt. Ensuite, les participants - dans les arbres, les animaux, les oiseaux, les bûcherons, etc. Et si dans la gare - puis dans une valise, un train, des passagers. Et si en studio - dans les annonceurs, les caméramans, les "pop stars", etc. En même temps, quelqu'un peut faire du bruit, représenter des accessoires, etc.
ENLEVER LES BOUTONS Placez le bouton sur l'index de votre main et, en vous tournant vers votre voisin dans le jeu, invitez-le à déplacer le bouton sur son index. Les autres doigts ne sont pas autorisés. Celui qui ne tient pas et laisse tomber le bouton est hors jeu.
"FOOTBALL" AVEC BOUTONS
Deux équipes et deux portes. La porte est formée de deux boutons gisant sur le sol. Jouez avec trois boutons. Vous ne pouvez battre qu'avec le bouton du milieu situé entre les deux autres. Ils tirent sur la porte un par un.
ENREGISTREMENT DU BOUTON Placez vos orteils au bord du tapis et essayez de placer le bouton aussi loin que possible de vous. Il est permis de le faire dans la position du corps incliné vers l'avant. Celui qui ne peut pas résister et tombe sur le tapis avec son ventre n'est plus impliqué dans le jeu.