Udendørsspil i den friske luft. Et udendørsspil "Fox in a chicken coop"
En af spillerne - "ugle" - er i en lille cirkel (i "reden"). Resten løber og hopper frit og skildrer insekter, sommerfugle og frøer. På signalet fra en voksen: "Nat kommer!" - alle stopper, og uglen flyver ud for at jage. Alle spillere fryser på plads. Læg mærke til spilleren, der er flyttet, tager uglen ham i hånden og fører ham ind i reden. Når spillerne hører: "Dag!" - alle begynder at bevæge sig igen. Efter to eller tre gentagelser vælges en ny ugle. De mest behændige og forsigtige er de spillere, der aldrig er faldet i reden.
Regler: 1Uglen har ikke ret til at se den samme spiller i lang tid.
2) Det er umuligt at flygte fra uglen.
3) Hvis uglen ikke bemærker de spillere, der er flyttet, og signalet "Dag" lyder, flyver den alene ind i reden uden bytte.
Udendørsspil
Klokkefælde
Børn står i en cirkel og vælger en fælde, der får en klokke. Fælden er i midten af cirklen. Børn siger:
”Her er sjove fyre
De elsker at løbe og springe. Prøv at indhente dem! Gør dig klar, se
Og ring til nogen! "
Med de sidste ord spreder børnene sig og prøver at finde ethvert forhøjet sted (bænk, bjælke, trappe, træstub). Fælden skal have tid til at tilbageholde nogen, ringe klokken og aflevere klokken til den fangede. Fælden fører fangen til midten af cirklen, hvorefter alle spillerne går ned og danner en cirkel igen. Spillet fortsætter med en ny fangst.
Udendørsspil
Sardiner
Der vælges en spiller, der går til skjul, mens alle de andre lukker øjnene og tæller til 30. Derefter går spillerne for at lede efter den skjulte. Når den søgende opdager den skjulte, slutter han sig til ham. Formål med spillet: Find den skjulende spiller så hurtigt som muligt. Den sidste spiller bliver chauffør.
Udendørsspil
Ulv og børn
Linjer adskiller "House of the Wolf" og "House of the Kids". Mellem disse "huse" er der en "glade".
Børn er opdelt i to ulvehold og børn. Ulvene går i seng, og børnene går ud i lysningen for en tur. Børnene spørger: "Ulv, ulv sover du?" Ulven siger: "Jeg sover stadig." Så flere gange vågner ulvene op og indhenter børnene. Dette burde være uventet.
Ulven kan være et barn.
Udendørsspil
Vær kvikk
Børn står ansigt i en cirkel ved fødderne af hver sandsæk. Kørsel i midten af cirklen. Ved signalet springer børn ind i cirklen og tilbage gennem poserne og skubber af med begge ben. Føreren prøver at smøre børnene, inden de springer ud af cirklen. Saltede børn forlader spillet. Den nye driver vælges blandt dem, der aldrig er blevet rørt af den tidligere driver.
Udendørsspil
Den der blev navngivet, den fangst
Børn går, løber, hopper osv. På legepladsen. En voksen er blandt børnene med en stor kugle i hånden. Han råber derefter navnet på et af børnene og kaster bolden op. Den navngivne løber op, fanger bolden og kaster den op og kalder på navnet på en af spillerne, som igen løber op, fanger bolden osv.
Udendørsspil
Kør isstykket
En stor cirkel er tegnet på sneen med farvet maling, fra den i forskellige retninger er der 8-10 farvede linjer - stråler, deres længde er 2,5-3 m. I slutningen af disse linjer er der børn. Der er et stykke is ved tåen på hver spillers højre fod. Ved signalet, hopper op og ned på højre ben, prøver alle hurtigt at køre deres stykke is ind i en cirkel. Her kan du stå på to ben og vente på resten af spillerne. Derefter kører alle sit stykke is tilbage, hopper på venstre ben og prøver at overholde den trukkede linje, videregiver isstykket til en anden spiller. Førstehjælper fejres.
Udendørsspil
« Ugle "
Formål: at lære at stå stille et stykke tid, lyt omhyggeligt.
Spillets forløb: Spillerne kan frit sidde på banen. Bortset fra"I en hul") "Ugle" sidder eller står. Læreren siger:« Dagen kommer - alt bliver levende ». Alle spillere bevæger sig frit rundt på banen, udfører forskellige bevægelser og efterligner flyvningen af sommerfugle, guldsmede osv. Med deres hænder.
Pludselig siger han:« Nat falder, alt fryser, uglen flyver ». Alle skal straks stoppe i den position, hvor disse ord fandt dem, og ikke bevæge sig."Ugle" går langsomt forbi spillerne og undersøger dem omhyggeligt. Den, der bevæger sig eller griner, den ene"Ugle" sender til hans"Hul". Efter et stykke tid stopper spillet og antallet af mennesker"Ugle" tog det til hende. Derefter skal du vælge en ny"Ugle" af dem, der ikke kom til hende. Det vinder"Ugle", der tog et større antal spillere.
"Hjemløs hare"
Formål: at løbe hurtigt; navigere i rummet.
Gameplay: Valgbar"Hunter" og "hjemløs hare". Resten af "harerne" stå i bøjler -"Huse". Den "hjemløse hare" løber væk, og "jægeren" indhenter. "Hare" kan komme ind i huset, så"Hare" der stod der, må løbe væk. Hvornår"Jægeren" fangede "haren" han bliver selv en, og"Hare" - "jæger".
« Ræv i hønsegården»
Formål: at lære at hoppe forsigtigt og bøje knæene; løb uden at røre hinanden, undvig fangsten.
Spillets forløb: På den ene side af banen, a"Hønsehus". I den på aborre (på bænke) sidde"Kyllinger".
På den modsatte side af stedet er der et rævehul. Resten af stedet er en gårdhave. En af spillerne udnævnes"Fox", resten - "kyllinger". Ved signalet om "kyllinger" de hopper fra deres siddepinde, går og løber rundt i haven, hakker på korn, klapper med vingerne. På signal:"En ræv! "-" kyllinger " løbe væk til hønsehuset og klatre op til roost, og"en ræv" forsøger at stjæle"Kylling" der ikke havde tid til at flygte og tager hende til sit hul. Hvile"Kyllinger" spring ud af roost igen, og spillet genoptages. Spillet slutter når"en ræv" fanger to eller tre"Kyllinger".
"Kør stille"
Formål: at lære at bevæge sig stille.
Spillets forløb: Børn er opdelt i grupper på 4-5 personer, opdelt i tre grupper og stiller op uden for linjen. De vælger chaufføren, han sidder midt på siden og lukker øjnene. Ved signalet løber en undergruppe stille forbi føreren til den anden ende af webstedet. Hvis chaufføren hører, siger han"Hold op! " og løberne stopper. Uden at åbne øjnene siger chaufføren, hvilken gruppe der kørte. Hvis han korrekt angav gruppen, træder børnene til side. Hvis de er forkert, vender de tilbage til deres steder. Sådan kører alle grupperne efter tur. Gruppen, der løb stille, og som føreren ikke kunne finde, vinder.
« Fly "
Formål: at undervise i bevægelighed, at handle efter signalet.
Spillets forløb: Før spillet er det nødvendigt at vise alle spilbevægelser. Børn står på den ene side af legepladsen. Siger læreren« Klar til at flyve. Start motorerne!». Børn foretager rotationsbevægelser med deres hænder foran brystet. Efter signalet"Flyve! " spred deres arme til siderne og spred rundt i hallen. På signal"Landing! " spillerne går til deres side af banen.
"Harer og ulven"
Formål: at lære at hoppe korrekt på to ben; lytte til teksten og udføre bevægelser i overensstemmelse med teksten.
Spillets forløb: En af spillerne vælges"Ulv". Resten er "harer". I begyndelsen af spillet "harer" stå i deres huse, ulven er på den modsatte side."Harer" forlader husene, siger læreren:
Harer springer galop, galop, galop,
På en grøn eng.
De klemmer ukrudtet, spiser det,
Lyt omhyggeligt for at se, om ulven kommer.
Børn hopper, udfører bevægelser. Efter disse ord"Ulv" kommer ud af kløften og løber for"Harer" de løber væk til deres huse. Fanget"Harer" "ulv" tager ham til en kløft.
"Jægeren og harerne"
Formål: at lære at kaste bolden mod et bevægeligt mål.
Spillets forløb: På den ene side -"Jæger" på den anden i de tegnede cirkler på 2-3"Hare". "Jæger" omgår stedet, som om det var på udkig efter spor"Harer" så vender han tilbage til sig selv. Læreren siger:« Harer løb ud i lysningen". "Harer" spring på to ben, bevæg dig fremad. Ved ord"Hunter", "hare" stop, vend ryggen mod ham, og han kaster en bold på dem uden at forlade sin plads. Den ene"Hare" der faldt"Jæger" betragtes som skudt, og"Jæger" tager ham til hende.
« Zhmurki "
Formål: at lære at lytte til teksten opmærksomt; udvikle koordinering i rummet.
Forløbet af spillet: Zhmurka vælges ved hjælp af et tællerim. Han er bind for øjnene, ført til midten af stedet og vendes flere gange omkring sig. Samtale med ham:
- Kat, kat, hvad står du på?
- På broen.
- Hvad er der i dine hænder?
- Kvass.
- Fang musene, ikke os!
Spillerne spreder sig, og den blinde mands buff fanger dem. Den blinde mands buff skal genkende den fangede spiller, kalde ham ved navn uden at fjerne bandagen. Han bliver en blind mans buff.
« Fiskestang "
Formål: at lære at springe korrekt: skubbe og samle dine ben op.
Spillets forløb: Børn står i en cirkel, i midten er en lærer med et reb i hænderne, i slutningen af hvilken en taske er bundet. Læreren drejer rebet, og børnene skal springe over.
« Hvem er mere sandsynligt for flag?»
Spillets forløb: Børn er opdelt i flere hold. Flag placeres i en afstand af 3 m fra den oprindelige linje. På lærerens signal skal du springe på to ben til flag, gå rundt om det og løbe tilbage til slutningen af din kolonne.
"Fugle og en kat"
Formål: at lære at komme videre med et signal, at udvikle fingerfærdighed.
Spillets forløb: Sidder i en stor cirkel"Kat", omkring - "fugle". "Katten" falder i søvn, og "fuglene" hoppe ind i cirklen og flyve der, sæt dig ned, hakke på kornene."Kat" vågner op og begynder at fange"Fugle" og de løber væk rundt om cirklen. Fanget"Fugle" katten fører til midten af cirklen. Læreren tæller, hvor mange der er.
“Bliv ikke fanget! "
Formål: at lære at springe korrekt på to ben; udvikle smidighed.
Spillets forløb: Ledningen er lagt i form af en cirkel. Alle spillere står bag ham i en afstand på et halvt trin. Driveren er valgt. Han bliver inde i cirklen. Resten af børnene hopper ind og ud af cirklen. Føreren løber i en cirkel og prøver at røre spillerne, mens de er indeni. Efter 30-40 sekunder. Læreren holder op med at spille.
« Catchers "
Formål: at udvikle fingerfærdighed, hastighed.
Forløbet af spillet: En fælde vælges ved hjælp af et tællebræt. Han bliver i centrum. Børn står på den ene side. Efter signalet løber børnene over til den anden side, og fælden prøver at fange dem. Fanget bliver en fælde. I slutningen af spillet siger de, hvilken fælde der er den mest kloge.
« Kør til det navngivne træ»
Formål: at træne i hurtigt at finde det navngivne træ; ordne træernes navne udvikle hurtig løb.
Forløbet af spillet: føreren er valgt. Han navngiver et træ, alle børn bør nøje lytte til hvilket træ der er navngivet og i overensstemmelse med dette løbe fra et træ til et andet. Chaufføren overvåger omhyggeligt børnene, der løber til det forkerte træ og fører dem med til straffekassen.
« Find et blad som på et træ»
Formål: at lære at klassificere planter efter en bestemt egenskab; udvikle observationsevner.
Spillets forløb: Læreren opdeler gruppen i flere undergrupper. Hver giver et godt kig på bladene på et af træerne og finder derefter de samme på jorden. Læreren siger:« Lad os se, hvilket hold der finder de krævede blade hurtigere.». Børnene begynder deres søgning. Medlemmer af hvert hold, når de har afsluttet opgaven, samles omkring træet, hvis blade de ledte efter. Det hold, der først samles i nærheden af træet, eller det der samler flest blade, vinder.
« Hvem er mere tilbøjelige til at indsamle?»
Formål: at lære at gruppere grøntsager og frugter; at uddanne hurtig reaktion på ord, udholdenhed og disciplin.
Spillets forløb: Børn er opdelt i to hold:"Gartnere" og "Gartnere". På jorden ligger dukker af grøntsager og frugt og to kurve. På kommandoen fra underviseren begynder holdene at samle grøntsager og frugter, hver i deres kurv. Den, der samler først, hæver kurven og vinder.
« Bier "
Formål: at lære at handle på et verbalt signal; udvikle hurtighed, fingerfærdighed; øvelse i dialogisk tale.
Spil fremskridt: Alle børn - bier, de løber rundt i lokalet, klapper med vingerne og brummer:"W-w-w". En bjørn kommer frem (valgt efter eget valg) og siger:Bjørnen går
Honningen vil fjerne bierne.
Bierne svarer:
Denne bikube er vores hus.
Gå væk, bjørn, fra os,
W-w-w-w!
Bier klapp med vingerne, brummer og jagter bjørnen væk.
« Biller "
Formål: at udvikle koordinering af bevægelser; udvikle orientering i rummet træning i rytmisk, udtryksfuld tale.
Spillets forløb: Børnebilleer sidder i deres huse (på bænken) og siger:« Jeg er en bug, jeg bor her, buzz, buzz: w-w-w». På lærerens signal"Biller" flyv ind i rydningen, sol i solen og summ, ved signalet"Regn" vende tilbage til husene.
"Find dig selv en kammerat"
Formål: at lære at løbe hurtigt uden at blande sig med hinanden; rette farvenavne.
Spillets forløb: Læreren distribuerer farvede flag til spillerne. Efter lærerens signal løber børnene ved lyden af tamburen, de finder sig et par efter flagfarven og holder hænder. Et ulige antal børn skal deltage i spillet, så man er tilbage uden et par. Han forlader også spillet.
« Sådan et blad - flyv til mig»
Formål: at udvikle opmærksomhed, observation; øvelse i at finde blade efter lighed aktivere ordbogen.
Forløbet af spillet: Læreren med børnene undersøger de blade, der er faldet fra træerne. Beskriver dem, siger hvilket træ de kommer fra. Efter et stykke tid distribuerer han blade fra forskellige træer på stedet til børnene og beder om at lytte til ham omhyggeligt. Viser et blad fra et træ og siger:« Den, der har den samme folder, løb til mig!»
« Overvintring og trækfugle»
Formål: at udvikle motoriske færdigheder; at konsolidere ideen om fuglers opførsel om vinteren.
Spillets forløb: Børn sætter hatte på fugle (vandrende og overvintrende). Midt på legepladsen, i afstand fra hinanden, er der to børn iført sol- og snefnughatte."Fugle" løb spredt med ordene:
Fugle flyver, korn høstes.
Små fugle, små fugle».
Efter disse ord “ trækfugle» løb til solen, og"Overvintring" - til snefnug. Hvis cirkel mødes hurtigere, vandt han.
« Bier og sluge»
Formål: at udvikle fingerfærdighed, reaktionshastighed.
Spil fremskridt: Børn i spil-"Bier" huk."Sluge" er i sin rede. "Bier" ( sidde i rydningen og nynne):
Bier flyver, honning samles!
Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!
Sluge: - Svalen flyver, den fanger bierne.
Flyver ud og fanger"Bier". Fanget bliver"Sluge".
« Dragonfly sang»
Formål: at udvikle koordinering af bevægelser; træning i rytmisk, udtryksfuld tale.
Spillets forløb: Børn står i en cirkel, udtaler ordene i kor og ledsager dem med bevægelser:
Jeg fløj, jeg fløj, jeg vidste ikke, hvornår jeg var træt.
(Bøj deres hænder jævnt.)
Hun satte sig, satte sig, fløj igen.
(Slip på det ene knæ.)
Jeg fandt venner for mig selv, vi havde det sjovt .
(Glatte håndbølger.)
Runddansen førte rundt, solen skinnede.
(De leder en runddans.)
"Kat på taget"
Formål: at udvikle koordinering af bevægelser; udvikle rytmisk, udtryksfuld tale.
Spillets forløb: Børn står i en cirkel. I centrum -"Kat". Resten af børnene -"Mus". De nærmer sig stille"Kat" og rystende med fingrene på hinanden siger de i enstemmighed i en undertone:Støjsvagere end en mus, mere støjsvag end en mus ...
Katten sidder på vores tag.
Mus, mus, pas på.
Og ikke blive fanget af katten!
Efter disse ord "kat" jagter mus løber de væk. Det skal bemærkes, at musens hus er en mink, hvor"Kat" har ingen ret til at løbe.
« Kran og frøer»
Formål: at udvikle opmærksomhed, fingerfærdighed; lære at navigere efter et signal.
Spillets forløb: Et stort rektangel er tegnet på jorden - en flod. Børn sidder i en afstand af 50 cm fra hende"Frøer" på bumpene. Sidder bag børnene i sin rede"Kran". "Frøer" sæt dig ned på bumpene og start deres koncert:
Her fra den skraverede rådne
Frøer floppede i vandet.
Og oppustet som en boble,
De begyndte at kvække ud af vandet:
« Kva, ke, ke, kva, ke, ke.
Det regner på floden».
Så snart frøerne siger deres sidste ord"Kran" flyver ud af reden og fanger dem."Frøer" hoppe i vandet hvor"Kran" det er ikke tilladt at fange dem. Fanget Frø forbliver på en bump indtil"Kran" vil ikke flyve væk og vil ikke komme ud"Frøer" fra vandet.
"Harejagt"
Formål: at udvikle opmærksomhed, smidighed, hurtig løb.
Spil fremskridt: Alle fyre-"Harer" og 2-3 "jægere". "Jægere" er på den modsatte side, hvor huset er tegnet for dem.
Undervisning: -
Ingen er på plænen.
Kom ud, brødre-kaniner,
Hop, salto! ..
Kør i sneen! ..
« Jægere " løbe ud af huset og jage harer. Fanget"Harer" "jægere" bliver taget med til deres hjem, og spillet gentages.
« Menneskets buff med en klokke»
Formål: at underholde børn, at hjælpe med at skabe en god, glædelig stemning i dem.
Spillets forløb: Et af børnene får en klokke. De to andre børn er blinde mans buffs. De er bind for øjnene. Et barn med en klokke løber væk, og den blinde mans buffere indhenter ham. Hvis et af børnene lykkes at fange et barn med en klokke, skifter de roller.
« Spurve "
Spillets forløb: Børn (spurve) sidder på en bænk (i reder) og sover. Med lærerens ord:« Spurve bor i reden, og alle rejser sig tidligt om morgenen », børn åbner deres øjne, taler højt:« Tweet-tweak-tweak, tweet-tweak-tweak! De synger så muntert ». Efter disse ord spreder børnene sig rundt på stedet. Med lærerens ord:« Vi fløj ind i reden! » - vende tilbage til deres steder.
« Bunny "
Formål: at udvikle smidighed, hurtig løb.
Spillets forløb: 2 børn vælges:"Bunny" og "ulv". Børn danner en cirkel, der holder hænder. Rundt om -"Kanin". I cirklen "ulv". Børn leder en runddans og reciterer et digt. MEN"Kanin" hoppe rundt om cirklen:
En lille kanin galopperer nær murbrokkerne,
Kaninen galopperer hurtigt, du fanger ham!
« Ulv " forsøger at løbe ud af cirklen og fange"Kanin". Når "kaninen" fanget, fortsætter spillet med andre spillere.
« Kantarelle og kyllinger»
Formål: at udvikle hurtig løb, smidighed.
Spillets forløb: I den ene ende af stedet er der høns og hane i hønehuset. På den modsatte side er der en kantarelle. Kyllinger og haner (fra tre til fem spillere) går rundt på stedet og foregiver at hakke på forskellige insekter, korn osv. Når en kantarelle sniger sig på dem, græder hanen:"Ku-ka-re-ku! " Ved dette signal løber alle ind i hønsegården, en kantarelle skynder sig efter dem, som forsøger at plette nogen af spillerne.
Hvis chaufføren ikke pletter nogen af spillerne, kører han igen.
"Harer og bjørne"
Formål: at udvikle fingerfærdighed, evnen til at transformere.
Spil fremskridt: Børn-"Bjørn" huk og sovende. Børn-"Harer" spring rundt og dril ham:
Brun bjørn, brun bjørn,
Hvorfor er du så dyster?
« Bjørn rejser sig, svarer:
Jeg forkælet mig ikke med en skat
Så han blev vred på alle.
1,2,3,4,5 – Jeg begynder at køre alle!
Derefter fanger "bjørnen" harerne.
"Hvor vi var"
Formål: at udvikle motoriske færdigheder og evner; udvikle observation, opmærksomhed, hurtige forstand, vejrtrækning.
Spillets forløb: Føreren vælges af læseren. Han går ud af verandaen. De resterende børn er enige om, hvilke bevægelser de vil foretage. Derefter inviteres chaufføren. Han siger:« Hej børn!
Hvor var du, hvad lavede du?»
Børn svarer:
« Hvor vi var, vil vi ikke sige, men hvad vi gjorde, viser vi! »
Hvis chaufføren gættede bevægelsen udført af børnene, vælges en ny chauffør. Hvis han ikke kunne gætte, kører han igen.
« Bjørnen i skoven»
Formål: at lære at navigere i rummet; udvikle opmærksomhed.
Spillets forløb: En linje trækkes i den ene ende af banen. Dette er skovkanten. Bag linjen, i en afstand på 2-3 trin, er der skitseret et sted for en bjørn. I den modsatte ende er børnehuset angivet med en linje. Læreren udpeger en af legene som en bjørn (du kan vælge med et tællerim). Resten af spillerne er børn, de er hjemme. Læreren siger:"Gå en tur." Børn går ud til skovkanten, plukker svampe, bær, det vil sige efterligner de passende bevægelser og taler:
« Fra bjørnen i skoven tager jeg svampe, bær,
Og bjørnen sidder og knurrer efter os».
Bjørnen rejser sig med et knur, børnene løber væk. Bjørnen forsøger at fange (røre) dem. Han tager den fangede til sig selv. Spillet genoptages. Efter at bjørnen har fanget 2-3 spillere, udpeges eller vælges en ny bjørn. Spillet gentager sig selv.
"Fuglenes flugt"
Formål: lære at bevæge sig i en retning, løb hurtigt væk efter signalet.
Spillets forløb: Børn står i et hjørne af stedet - de er fugle. Der er bænke i det andet hjørne. På lærerens signal:”Fuglene flyver væk! ", børn løfter hænderne, løber rundt på legepladsen. På signal:"Storm! ", løb til bænke og sæt dig på dem. Ved signal fra en voksen:”Stormen er forbi! ", børn kommer af bænkene og fortsætter med at løbe.
« Agurk ... agurk ...»
Formål: at danne evnen til at springe på to ben fremad; løb uden at støde på hinanden; udføre spilhandlinger i overensstemmelse med teksten.
Spillets forløb: I den ene ende af hallen er der en lærer, i den anden ende er der børn. De nærmer sig fælden ved at hoppe på to ben. Læreren siger:Agurk, agurk går ikke til det formål, musen bor der, den bider af halen ». Efter sangens afslutning løber børnene væk til deres hjem. læreren udtaler ordene i en sådan rytme, at børnene kan hoppe to gange for hvert ord. Når børnene har mestret spillet, kan musens rolle tildeles de mest aktive børn.
« Lovishka, tag båndet!»
Formål: at udvikle fingerfærdighed, bringe ærlighed, retfærdighed i vurderingen af adfærd i spillet.
Spillets forløb: Spillerne står i en cirkel, vælger en fælde. Alle bortset fra fælden tager et farvet bånd og lægger det i ryggen ved bæltet eller ved kraven. Fælden står i midten af cirklen. På lærerens signal Løb! " børn spreder sig rundt på legepladsen. Lovishka indhenter dem og prøver at trække andres bånd. Den, der har mistet båndet, bevæger sig midlertidigt til side. På lærerens signal "« Et to tre. Kør ind i cirklen!» børn samles i en cirkel. Lovishka tæller antallet af bånd og returnerer dem til børnene. Spillet genoptages med en ny fangst.
« Farvede biler»
Formål: at undervise i overensstemmelse med flagets farve at udføre handlinger, at navigere i rummet.
Spillets forløb: Børn placeres ved kanterne af legepladsen, de er biler. Hver har sin egen farvede cirkel. Læreren er i midten og holder tre farvede flag. Han samler en op, børn med en cirkel af denne farve spreder sig i forskellige retninger. Når læreren sænker flaget, stopper børnene. Læreren løfter et flag i en anden farve osv.
« Kartoffel "
Formål: at stifte bekendtskab med folkespillet; lære at kaste bolden.
Spillets forløb: Spillere står i en cirkel og kaster bolden til hinanden uden at fange den. Når en spiller taber bolden, sidder han i en cirkel (bliver en "kartoffel"). Fra cirklen, hoppende fra en siddende position, prøver spilleren at fange bolden. Hvis han fanger, bliver han igen en spiller, og den spiller, der savnede bolden, bliver en kartoffel.
Spillet fortsætter, indtil en spiller forbliver eller keder sig.
« Fugle og bil»
Formål: at udvikle motoriske færdigheder og evner; udvikle auditiv opmærksomhed; evnen til at bevæge sig i overensstemmelse med digtets ord.
Spillets forløb: Børn står i en cirkel. det"Fugle" i reden. På den modsatte side er underviseren. Det viser en bil. Efter lærerens ord:
Fugle red, små fugle,
De red muntert, plukkede kornene.
Børn er "fugle" flyve og hoppe og vifte med armene. På lærerens signal:« Bilen løber ned ad gaden, puster, skynder sig, fløjten brummer. Tra-ta-ta-ta, pas på, gå til side". Børn - "fugle" løbe væk fra bilen.
« Musefælde "
Formål: at udvikle fingerfærdighed, evnen til at handle efter signalet.
Spillets forløb: Spillerne er opdelt i to ulige grupper. En mindre gruppe børn, der holder hænder, danner en cirkel. De repræsenterer en musefælde. Resten af børnene (musene) er uden for cirklen. Dem, der skildrer en musefælde, begynder at gå i en cirkel og siger:
Åh, hvor trætte musene er
Skilte dem - bare en lidenskab.
De gnavede alle, de spiste alle,
Overalt hvor de klatrer - det er angrebet.
Pas på, snyder,
Vi kontakter dig.
Lad os smække musefælden
Og vi fanger dig med det samme!
Børn stopper op, løfter de knuste hænder op og danner en port. Mus løber ind og ud af en musefælde. På lærerens signal"Klappe" børn, der står i en cirkel, sænker hænderne ned, krummer sig - musefælden smækker tæt på. Mus, der ikke har tid til at løbe tør for cirklen (musefælde) betragtes som fanget. De, der bliver fanget, er i en cirkel, musefælden forstørres. Når de fleste af børnene bliver fanget, skifter børnene roller og spillet genoptages. Spillet gentages 4-5 gange. Efter at musefælden er smækket, skal musene ikke kravle under armene på dem, der står i en cirkel, eller forsøge at knække de sammenhængende hænder. De mest behændige børn, der aldrig er faldet i en musefælde, skal bemærkes.
« Kører og aldrig»
Formål: at udvikle fingerfærdighed i bevægelse.
Spillets forløb: En kæde er lagt ud af store snebolde. Spillerens opgave er at løbe mellem snebolde og ikke ramme dem.
"Sne kvinde"
Formål: at udvikle fysisk aktivitet.
Gameplay: Valgbar"Sne kvinde". Hun squats i slutningen af landingen. Børn går til hende, stampende,
Baba Snezhnaya står
Sove om morgenen, sover i flere dage.
Venter stille om aftenen
Om natten går alle for at skræmme.
Til disse ord "Snow Woman" vågner op og fanger børn. Den, der fanger, bliver"Sne kvinde".
"Duck and Drake"
Formål: at stifte bekendtskab med russiske folkespil; udvikle bevægelseshastighed.
Spillets forløb: To spillere repræsenterer Duck and the Drake. Resten danner en cirkel og holder hænder. Anden er i en cirkel, og Drake er bag en cirkel. Drake prøver at glide ind i cirklen og fange Duck, mens alle synger:
Drake, fanger en and,
Unge får grå.
Gå hjem, and
Gå grå hjem.
Du har syv børn
Ottende drake.
"Kom ind i bøjlen"
Formål: at udvikle nøjagtighed, et øje.
Spillets forløb: Børn kaster snebolde i bøjlen fra en afstand på 5-6 m.
"Snowballs and Wind"
Mål: at udvikle motoriske færdigheder.
Spillets forløb: Børn står i en cirkel og holder hænder. På lærerens signal:« Vinden blæste stærk, stærk. Flyv væk, snefnug!» - spred i forskellige retninger rundt på stedet, spred deres arme til siderne, svaj, drej. Læreren siger:« Vinden døde ned! Kom tilbage, snefnug i en cirkel!» - børn løber ind i en cirkel og går i hænderne.
« Pas på, jeg fryser»
Formål: at udvikle fingerfærdighed.
Spillets forløb: Alle spillerne samles på den ene side af legepladsen, læreren er med dem.« Kør væk, pas på, indhent og frys», siger læreren. Børn løber til den modsatte side af legepladsen for at gemme sig i huset.
"Tomt sted"
Formål: at udvikle lydhørhed, fingerfærdighed, hastighed, opmærksomhed.
Spillets forløb: Børn holder fast i bøjlen med højre hånd og bevæger sig med uret, og præsentatoren går i den modsatte retning med ordene:
Jeg går rundt i huset
Og jeg stryger over vinduet
Jeg går til en
Og jeg banker blidt:
"Bank bank ".
Alle børn stopper. Spilleren ved siden af hvem præsentanten stoppede spørger:"Hvem er kommet? " præsentanten kalder barnets navn og fortsætter:
Med ryggen til mig
Lad os løbe, du og jeg.
Hvilken af os er ung
Vil hun løbe hurtigt hjem?
Lederen og barnet løber i modsatte retninger. Vinderen er den, der tager det første tomme rum ved cirklen.
"Lurvet hund"
Formål: at udvikle opmærksomhed, hurtig løb; at undervise på forskellige måder at udpege objekter i spillet.
Spillets forløb: Børn står på den ene side af legepladsen. Føreren, hunden, er på den anden side. Børn nærmer sig stille med ordene:
Her ligger en lurvet hund
Begraver næsen i poterne.
Stille, roligt lyver han,
Enten sover eller sover.
Lad os gå til ham, vække ham,
Og lad os se, at der sker noget!
Efter disse ord springer hunden op og bjeffer højt. Børn spredes, og hunden prøver at fange dem.
« Vi er sjove fyre»
Formål: at udvikle fingerfærdighed, opmærksomhed.
Spillets forløb: Børn står på den ene side af legepladsen uden for linjen. En linje er også trukket på den modsatte side - det er huse. Der er en fælde i midten af stedet. Korets medlemmer siger:
Vi er sjove fyre, vi elsker at løbe og springe
Nå, prøv at indhente os.
1,2,3 – fange det!
Efter ordet “Catch! " børn løber over til den anden side af legepladsen, og fælden prøver at fange dem. Enhver, som fælden formår at ramme til linjen, betragtes som fanget og bevæger sig til side og mangler et strejf. Efter to kørsler vælges en anden fælde.
« Karrusel "
Formål: at lære at bevæge sig og tale på samme tid, at handle hurtigt efter signalet.
Spillets forløb: Spillerne står i en cirkel. Et reb ligger på jorden, hvis ender er bundet. De kommer op på rebet, løfter det fra jorden og holder fast i det med deres højre (eller venstre) hænder og går i en cirkel med ordene:
Næppe, næppe, næppe, næppe
Karrusellerne spundet
Og så omkring, omkring
Alt løber, løber, løber.
Spillerne bevæger sig langsomt i starten og efter ordet"Kør" løber de.
Efter kommandoen fra hovedet"Tur! " de griber hurtigt rebet med den anden hånd og løber i den modsatte retning. I ord:
Stil, tag, tag dig tid
Stop karrusellen
Én og to, en og to
Så spillet er slut.
Karruselens bevægelse sænkes gradvist og stopper med de sidste ord. Spillerne lægger rebet på jorden og løber over banen. Ved signalet skynder de sig at sætte sig ned på karusellen igen, det vil sige gribe rebet med hånden, og spillet genoptages. Du kan kun tage plads på karrusellen indtil den tredje klokke (klapper). Sidste gang kører ikke karrusellen.
"Killinger og hvalpe"
Formål: at lære at bevæge sig smukt på tæerne, at kombinere bevægelse med ord; udvikle smidighed.
Spillets forløb: Spillerne er opdelt i to grupper. Børn i samme gruppe skildrer"Killinger", den anden - "hvalpe". "Killinger" er placeret nær bænken;"Hvalpe" - på den anden side af siden. Læreren tilbyder"Killinger" løb er let, blødt. Med underviserens ord:“Hvalpe! "- den anden gruppe børn klatrer over bænkene. De løber for"Killinger" og bark: "Av-av-av". "Killinger" meowing klatrer de hurtigt op på bænken. Læreren er altid der."Hvalpe" vende tilbage til deres huse. Efter 2-3 gentagelser skifter børnene roller, og spillet fortsætter.
« Boble "
Formål: at lære børn at danne en cirkel, ændre dens størrelse afhængigt af spilhandlingerne; at danne evnen til at koordinere handlinger med de talte ord.
Spillets forløb: Børn sammen med læreren holder hænder og danner en cirkel og udtaler ordene:
Spræng boblen, spræng stor.
Bliv sådan og ikke spræng.
Spillerne i overensstemmelse med teksten træder tilbage i hånden, indtil læreren siger”Boblen er sprængt! ". Derefter trækker spillerne sig ned og siger"Klappe! ". Og gå til midten af cirklen med lyd"Sh-sh-sh". så står de igen i en cirkel.
"Vaska katten"
Formål: at udvikle opmærksomhed, fingerfærdighed.
Spillets forløb: Børn fører en runddans i midten Katten "sover".
Mus danser
Katten døs i sofaen.
Hysh, mus, gør ikke støj,
Vågn ikke katten Vaska.
Hvordan Vaskas kat vågner op
Vil bryde vores runde dans.
Katten vågner op, fanger mus. Musene løber væk til husene.
« Kål "
Formål: at udvikle fingerfærdighed i bevægelse.
Spillets forløb: Cirklen er en køkkenhave. I midten foldes tørklæderne til kål."Mester" sætter sig ved siden af kålen og siger:
Jeg sidder på en sten, underholder pinde med farveblyanter,
Jeg morer pinde med små pinde, en have til min by.
For at kål ikke bliver stjålet, løber de ikke til haven
Ulve og bryster, bævere og marter,
Den overskægede hare, klumpfodbjørnen.
Børn prøver at løbe ind i"Grøntsagshave", tag fat i "kålen" og løb væk. Hvem er "mesteren" fangster - falder ud af spillet.
"Hvem bor hvor"
Formål: at lære at gruppere planter efter deres struktur; udvikle opmærksomhed, hukommelse, orientering i rummet.
Spillets forløb: Børn er opdelt i to grupper:"Egern" og "kaniner". "Egern" på udkig efter planter at skjule sig bag, og"Kaniner" - hvorunder de kan gemme sig."Egern" gemmer sig bag træer, og"Kaniner" - til buskene. Valg af chauffør - Ræv. "Kaniner" og "egern" løber rundt i clearing. På signal:« Faren er ræven!"-" egern "løber til træet," harer "- til buskene. Hvem gjorde det forkerte job, dem"Fox" fanger.
"Børn og ulven"
Formål: at udvikle motoriske færdigheder og evner; at lære at forstå og bruge verb i fortiden og verb i den tvingende stemning i tale.
Spillets forløb: Børn står på den ene side af legepladsen foran den trukkede linje. På den modsatte side, bag et "træ" (stol eller stolpe), sidder "ulven" - lederen. Læreren siger:
Børn gik i skoven, plukkede jordbær,
Der er mange bær overalt - både på bumpene og i græsset.
Børn spredes rundt på legepladsen og løber. Læreren fortsætter:
Men så knækkede grenene ...
Børn, børn, gab ikke
Ulven er efter gran - løb væk!
Børn løber væk"Ulv" fanger dem. Det fangede barn bliver"Ulv" og spillet starter forfra.
« Sommerfugle, frøer og hejrer»
Formål: at udvikle fysisk aktivitet, opmærksomhed.
Spil fremskridt: Børn løber frit på legepladsen. På lærerens signal begynder de at efterligne sommerfuglernes bevægelser (bølge"Vinger" spinding), frøer (falder på fire og hopper), hejrer (fryser, står på det ene ben). Så snart læreren siger:”Lad os løbe igen! ", de løber rundt i retten igen i vilkårlige retninger.
« Due "
Formål: at udvikle koordinering af bevægelser, orientering i rummet; øvelse i udtalen af lyde.
Gameplay: Børn vælger"Hawk" og "elskerinde". Resten af børnene -"Duer". "Høg" står til side, og"Elskerinde" kører "duer": "Skyd, skub! "" Duerne "flyver væk, og" høgen "fanger dem. Derefter råber "elskerinde": "Guli-guli-guli" - og "duer" strømmer til "elskerinde". Den, som "hawken" fanget, bliver"Hawk" og den tidligere "hawk" - "elskerinde".
Seniorgruppe
Tredje hjul
Formål: at lære at følge spillereglerne, at udvikle fingerfærdighed og løbshastighed.
Spillerne står parvis i en cirkel, der vender mod midten, så den ene af parret er foran, og den anden er bag ham. Afstanden mellem parene er 1-2 m. To førere tager plads bag cirklen: den ene løber væk, den anden griber ham. På flugt fra forfølgelsen kan løberen stå foran ethvert par. Så viser den, der står bag sig, at være "den tredje overflødige" og skal løbe væk fra den anden chauffør. Hvis forbigåeren rører svigeren, så skifter de roller. Ingen skal forhindre spilleren i at løbe væk fra forfølgeren.
Varianter af spillet
1. At stå bag et par "den tredje ekstra" skal ikke løbe væk, men indhente den anden chauffør.
2. Spillere står parvis mod hinanden og holder hænder. Undvigeren kan stå mellem hænderne på ethvert par. Til hvem han vil stå med ryggen, den "tredje ekstra" og skal løbe væk.
3. Spillerne går i en cirkel parvis, holder hinandens hænder og har frie hænder på bæltet. Den flygende person, der flygter fra forfølgelsen, kan når som helst tage nogen i armen. Derefter bliver den der står på den anden side en escaper. Det samme spil kan spilles på musik.
Formål: at lære at navigere i rummet, at udvikle interesse for spillet.
De vælger føreren - "ugle", resten af børnene repræsenterer fugle.
Fuglene løber frit rundt på stedet og klapper deres arme som vinger.
"Ugle" sidder i en hule (angivet på stedet).
Når rådgiveren udtaler ordet "Nat", flyver uglen ud af hulen og løber rundt på stedet og holder øje med fuglene.
Fugle på signalet "Night" skal stoppe på plads og ikke bevæge sig.
Den, der bevæger sig, tager "uglen" hjem til sit hus, og hun løber igen ud på stedet.
Når rådgiveren siger "Dag", skjuler "uglen" sig i en hul, og fuglene, bortset fra dem, der er taget af uglen, begynder at flyve.
Spillet afbrydes, når uglen tager 3 fugle til sig selv.
Derefter vælges en ny ugle, og spillet genoptages.
Hvem er den mest nøjagtige
Formål: at udvikle uafhængighed, opfindsomhed, mod.
Til spillet er der brug for pinde (i henhold til antallet af deltagere) med spidse ender, der erstatter spyd, 0,5-1 m lange. Der trækkes en linje på jorden, 10 m derfra - en cirkel med en diameter på et medium- størrelse plade. Den første spiller kaster "spydet" og prøver at komme ind i cirklen. Efter ham skal du igen smide resten af "spydene". Den, der rammer målet, kaldes "godt målrettet".
Med et stort antal deltagere kan du tegne 2-3 cirkler og opdele spillerne i hold.
Hvis link er mere tilbøjelige til at mødes
Formål: at lære at løbe i fart.
Børn har geometriske figurer i forskellige farver og størrelser. Symboler placeres forskellige steder i gruppen. Børn skal bestemme deres plads (efter farve og størrelse).
Ulv og børn
Formål: at undervise i spilaktiviteter med nøje overholdelse af reglerne.
Deltagerne går i hænderne og danner en kæde - de er børn. Forude er en ged. Ulven jager efter dem, men han kan kun fange det sidste barn. Geden forsøger at forhindre ham, lukker ungen, og resten af børnene bevæger sig efter hende uden at frigøre deres hænder.
Ulven greb barnet? Tager ham til sit hule.
Spillet slutter, når ulven fanger alle børnene.
Nåle, tråd, knude
Formål: at udvikle hurtighed og reaktion, at dyrke mod.
Der var engang en kantarelle, der ønskede at lære at sy, men en nål og tråd og en knude blev ikke givet til hende.
Så hvem vil være kantarellen, hvem vil være nålen, hvem vil være tråden, og hvem vil være knuden? Har du valgt?
Resten af deltagerne står i en cirkel og tager hinandens hænder. Nålen, tråden og knuden danner en kæde og løber væk fra ræven. De løber ind i cirklen og løber tør for den. og ræven er bag dem. Hvis hun formår at fange en af dem, eller hvis nogen låser hænderne op, tager ræven straks hans plads. Spilleren vender tilbage til cirklen, og resten af deltagerne vælger en ny ræv.
Kør op og spring
På hver sin side af stedet er der tegnet linjer i en afstand af 10 m fra hinanden - det er huse. Spillerne er opdelt i 2-3 grupper og står på samme linje. Børn, der er udpeget som chauffører, går til den modsatte side og står ved linjen, hver overfor sin gruppe.
De første numre starter spillet. Ved et signal løber de til den modsatte linje, løber op til chaufførerne, rammer dem på den udstrakte håndflade og vender hurtigt tilbage. Chaufførerne prøver at indhente de flygtede og smøre dem.
Hvis spilleren skammer sig, går han til siden af føreren og står foran ham. Spillere, der formåede at forlade usiddende, flyttede til slutningen af deres række. Spillet slutter, når de sidste spillere i grupperne har kørt. Vinderen er den gruppe, hvor der er færre forhærdede spillere.
Instruktioner til udførelse
Hvis området på legepladsen tillader det, kan afstanden mellem husene øges til 30 m. Antallet af spillere er ikke begrænset. Hvis mere end 25 personer deltager i spillet, skal du opdele dem i 4 grupper.
Jumpere
Formål: at udvikle fysisk aktivitet, evnen til at hoppe i længden.
regler
Instruktioner til udførelse
Spilvariant
Rådyret har et stort hus
Formål: at konsolidere evnen til at korrelere bevægelse med tekst.
Præsentanten på scenen udtaler følgende ord og ledsager dem med bevægelser: Hjorten har et stort hus, han ser ud af sit vindue. Haren løb gennem skoven og bankede på hans dør. Tuk - tuk - tuk - hjorte, åbn den. Der er en ond jæger i skoven. Hare, hare, løb ind, giv din pot
Facilitatoren lærer ord med børnene og forklarer, at hvert ord afspilles med passende håndbevægelser. Tempoet stiger konstant.
Rådyret har et stort hus,
Han kigger ud gennem vinduet.
Haren løber gennem skoven.
Han banker på døren:
"Bank, bank, åbn døren,
Der er en ond jæger i skoven!
Åbn dørene hurtigt
Giv mig en pote
Ved. henvender sig til børnene: For at vi kan spille et interessant spil, er vi nødt til at lære at fange og bevæge os. Gentag efter mig. Ved. brummer følgende ord: - Rådyret har et stort hus (løfter sine korslagte arme over hovedet og skildrer hjortens gevirer). - Han kigger ud gennem vinduet (efterligner et vindue). - Haren løber over marken (viser løb på stedet). - Banker på døren (banker på en imaginær dør). - Bank, bank, åbn døren (efterligner et bank på døren og trækker i håndtaget på en imaginær dør). Der i skoven er jægeren ond (peger tilbage med tommelfingeren og efterligner derefter en pistol). - Hare, hare, løb ind (de vinker med hænderne over hovedet og skildrer en hare, og lav derefter en indbydende gestus). - Giv mig en pote (de klemmer hænderne i låsen). Når børn husker ord, udtaler de dem og foretager bevægelser i et hurtigere tempo.
En til to
Deltagerne står parvis efter hinanden og vender mod midten af cirklen. To personer starter spillet, en af dem er føreren, han står 3-4 trin bag den, der løber væk fra ham.
Løberen klapper hænderne tre gange, efter den tredje klapper løber han fra føreren. For ikke at blive fornærmet står han foran et par. Før han rejser sig, råber han på flugt:"Mange tre, to er nok"... Den, der er den sidste i dette spil, løber væk fra føreren.
Hvis chaufføren har formået at smøre den flygtede person, så skifter de roller.
regler
1. Under spillet kan du ikke løbe gennem cirklen.
2. Løberen må ikke løbe mere end to omgange.
3. Så snart han løber ind i cirklen, skal han straks stå foran ethvert par. Den, der bryder denne regel, bliver føreren.
Instruktioner til udførelse
Hvis chaufføren formåede at smøre løberen, og de skiftede roller, så kan løberen stå foran et af parene efter et kort løb.
Nogle gange undlader chaufføren at indhente de spillere, der løber væk fra ham i lang tid, da de er stærkere end ham og løber hurtigere. I dette tilfælde skal du udskifte ham, men ikke bebrejde, men evaluere hans indsats positivt.
Gå stille
Formål: at lære at gå tydeligt, rytmisk, med god kropsholdning og koordinering af bevægelser (at bruge gå som et middel til at fremme udholdenhed hos børn).
Flere spillere har bind for øjnene. De bliver par overfor hinanden i en armlængdes længde. Hvert par danner en "port". Resten af spillerne, opdelt i grupper (i henhold til antallet af porte), prøver at gå gennem portene en efter en. Det er nødvendigt at passere stille, forsigtigt, du kan bøje dig eller kravle. Ved den mindste rasling kan spillerne, der står ved porten, løfte deres hænder for at blokere stien for at tilbageholde den person, der passerer.
Vinderne er de spillere, der formår at passere sikkert gennem porten.
Hvilke blade er mere
Formål: at udvikle kørehastighed, tænkning, smidighed.
Børn spredes gennem skoven og samler flere blade, der er faldet fra forskellige træer. Derefter samles de alle sammen og skiftes til at arrangere bladene efter deres form i buketter og navngive hvilket træ de kommer fra. De sammenligner hvilke blade der er mest og hvilke der er få. Den voksne forklarer, hvorfor nogle blade viste sig at være mange, mens andre var få. Hvis børnene finder et blad fra et træ, der ikke vokser på dette sted, spørger han, hvordan bladet kan komme her.
Hvem kan stå på et ben længere
Stå med hænderne på dit bælte, bøj dit højre ben, placer din fod på dit venstre ben. Øjnene er lukkede. Vinderen er den, der var i stand til at opretholde en stabil position længst.
Zhmurki
Formål: at lære at handle hurtigt i tilfælde af tab af balance.
Børn spiller ofte og villigt blinds mand, især unge, da dette spil er meget simpelt. Et stort, rummeligt værelse eller en ren gård er valgt som sted for det.
Børn vælger en blandt dem, lægger et bandage over øjnene ved hjælp af et rent lommetørklæde eller lignende. På dette signal skynder de, der deltager i spillet, i forskellige retninger, og en dreng med et bandage på øjnene, der står i midten i en gård eller et værelse, forsøger at fange nogen - nogen af de løbende mennesker.
Den fangede skifter rolle med ham, det vil sige de lægger en bind for øjnene på ham og prøver igen også at fange en af hans kammerater.
Børn bør, mens de løber, stadig sørge for, at den, der er bind for øjnene, ikke støder på noget objekt; ved synet af fare advarer de med et råb: "ild!"
Fra bump til bump
Formål: at danne færdighederne i længdespring.
Det er meget vigtigt at lære dit barn at kontrollere sin krop og udøve ham i grundlæggende typer af bevægelser.
Når du går i haven eller i parken, tegner du en stor cirkel på stedet med en kvist - dette er en sump. Der er mange hummocks i sumpen (diameter ZO-35cm), placeret i en vilkårlig eller forskudt rækkefølge. Der er frøer omkring sumpen. Mor tilbyder frøen at hoppe fra bump til bump (på to ben) uden at få sine poter våde. Spillet kan gentages 3-4 gange.
Musefælde
To står overfor hinanden, går i hænderne og hæver dem højere.
Begge siger i fællesskab:
- Da vi er trætte af mus, gnavede de alt, spiste alt. Vi lægger musefælden, og så fanger vi musene!
Spillernes opgave, mens præsentanterne siger, at rimet er at løbe under deres knebne hænder. Men i de sidste ord sænker præsentanterne skarpt hænderne, og en af spillerne er sikker på at fange. Den, der faldt i musefælden, slutter sig til fangerne. Musefælden vokser. Spillet fortsætter, indtil der kun er én mus tilbage - vinderen.
Heste
Formål: at udvikle hastighed og udholdenhed.
Alle deltagere i spillet er opdelt i tre, i hver tredobbelt er der en kusk og to heste. Under spillet giver føreren forskellige kommandoer, hestene udfører dem, og kusken kontrollerer og følger nøje, om hestene udfører alle bevægelser nøjagtigt. Heste går i et tempo, galopperer i en cirkel, drejer til højre, venstre osv.
Til præsentatørens ord:"Heste i forskellige retninger!" - kusken slipper tøjlerne, og hestene spreder sig hurtigt over platformen. På ord:"Find din kusk!" - de finder deres kusk så hurtigt som muligt. Når spillet gentages, ændrer kusken i hver triplet.
regler
1. Heste skal følge alle kommandoer nøjagtigt.
2. Kusken, hvis heste er forkerte, får en bøde - et blåt bånd er bundet til hans tøjler.
Instruktioner til udførelse
Det sværeste i dette spil er chaufførens rolle, der kommer med forskellige bevægelser for hestene. Derfor, når spillet spilles for første gang, spilles chaufførens rolle af en voksen. I slutningen af spillet kan du give en ny opgave for at de tre kan komme sammen:"Kusk, find dine heste!"
Spillet slutter, så snart alle de tre spillere spiller rollen som en kusk. I slutningen af spillet tildeles de tre bedste.
Kat og mus
Formål: at fortsætte med at lære at følge spillereglerne, aktivere fysisk aktivitet.
Opgaver: udvikling af generelle motoriske færdigheder; visuel opmærksomhed optisk-rumlige repræsentationer; koordinering af tale, bevægelse og musik; melodisk hørelse sang og tale åndedræt prosodiske talekomponenter; bremseanlæg; tålmodighed og reaktionshastighed omskiftelighed; udvikling af kreative evner.
Materiale: kattehat eller kattedragt, mus hatte kan bruges.
Spil fremskridt: Børn vælger med hjælp af en lærer eller alene en kat med en tællebane, resten af børnene bliver mus. Katten "bor" i sit hus (en stol, mus "bor" i deres huse (stole). Husene ligger overfor hinanden i en afstand på 5 - 6 meter.
Katten læser et digt og udfører bevægelser langs teksten:
Jeg er en smuk ingefærkat
Jeg har en blød hale
Jeg elsker mus meget,
Jeg fanger dem, jeg fanger dem, jeg fanger dem.
Så sidder katten på en stol (i huset "falder i søvn".
"Mus", der sidder i huset, synger en vuggevise til katten:
Søvn, søvn, søvn, søvn.
Fluffy kat, søvn - søvn.
/ du kan synge til enhver velkendt rolig (vuggevise) melodi eller komme med en ny med børnene /
Derefter står "musene" op og med ordene "Hysj, mus, katten vil høre" flytte til kattens hus.
Børn bevæger sig til musikens rytme.
Pludselig lyder en høj akkord (eller et slag af en tamburin, "katten" vågner op og begynder at indhente "musene." "Musene" forsøger at flygte til deres huse.
Et fanget barn bliver en kat eller vælges som i starten af spillet.
Sang kan erstattes med tale.
Hjørner
Formål: at konsolidere fingerfærdighed, løbshastighed.
Til dette spil skal du tegne et firkant. Der er 5 deltagere, en af dem er føreren, og fire tager hjørnerne. Chaufføren nærmer sig en af spillerne og siger: "Sladder, giv mig nøglerne!" Den, der står i hjørnet, svarer: "Gå, vælt derovre!" På dette tidspunkt løber resten af spillerne fra hjørne til hjørne. Hvis chaufføren formår at tage hjørnet, rejser spilleren, der blev efterladt uden hjørne, op på sin plads.
Mulighed
Spillerne står i en cirkel, markerer hvert sted med en sten eller skitserer en lille cirkel. Føreren står midt i den store cirkel. Han nærmer sig en af spillerne og siger: "Sladder, giv mig nøglerne!" De svarer ham: "Gå, bank der!" Mens føreren går til den næste spiller, skifter børnene plads.
Føreren skal ikke gabe og prøve at tage en cirkel. Spilleren, der er tilbage uden plads, bliver føreren.
Instruktioner til udførelse
Spillet havde forskellige navne: "Keys", "Neighbors", "Corners". Det er godt at spille spillet i et stort område. Først skal hjørnerne placeres tæt på hinanden, så er det lettere for føreren at tage hjørnet. Derefter kan afstanden øges. Hvis der er træer på stedet, der ligger tæt på hinanden, så står spillerne nær træerne. Føreren kan også sige følgende ord:
Find hvor den er skjult
Formål: at lære at navigere i rummet.
Børn sidder på den ene side af legepladsen. Læreren viser børnene et legetøj eller et flag, som de vil skjule. Læreren opfordrer børnene til at rejse sig, vende sig væk fra væggen. Læreren selv bevæger sig væk fra børnene et par skridt og skjuler flaget, hvorefter han siger: "Se!" Børn begynder at kigge. Den, der først finder flaget, har ret til at skjule det, når spillet gentages. Spillet slutter, når 3-5 børn finder flaget.
Ulv i voldgraven
Formål: at lære at hoppe.
Midt på stedet trækkes to parallelle linjer i en afstand af 1 meter fra hinanden. Dette er en "grøft", en eller to "ulve" står i grøften. Alle de øvrige - "geder" placeres på den ene side af stedet - "græs". Ved signalet løber "gederne" til "græsset" og hopper over voldgraven. "Ulve", uden at forlade grøften, skal du smøre så mange geder som muligt. De kuldede flytter til side, de tælles. Derefter, ved et signal, løber gederne igen over til den anden side ind i huset, og ulvene fanger dem i grøften.
Efter 2-4 kørsler vælges nye ulve. Geder, der aldrig er fanget, og ulve, der har fanget flere geder, vinder.
Lydige blade
Læreren læser et digt:
Bladene falder,
I vores skov falder blad,
Gule, røde blade
De vrides i vinden, flyver ...
Så opfanger han et let tørklæde eller en ring med farvede bånd i forskellige længder bundet til det, vinker dem over hovedet og fortæller børnene: ”Jeg er vinden, du er bladene. Vinden sover, og bladene sover (alle hænger sammen, lukker øjnene). Vinden blæste og kørte bladene (børn bevæger sig i forskellige retninger - lige, sidelæns, bagud), bladene hvirvlede på plads; vinden lukkede ned, bladene hviler. "
"Hvad hører jeg?" Bed børnene om at lytte med lukkede øjne, når bladene falder, vinden rasler. Rust løvet, mens du går, uden at løfte fødderne fra jorden ("skitrap"), dreje på plads og bevæge dig fremad, kast bladene op med dine fødder.
Uafhængige aktiviteter: klatring i et træ (sørge for forsikring), fugleture, indsamling af blade, agern.
Vi er chaufførerne
Formål: at lære at lytte nøje til lærerens kommandoer, at udvikle opmærksomhed.
På den ene side af stedet er der to "garager" (træk to parallelle linjer i en afstand på 5 - 6 trin fra hinanden). Lav steder til "biler" på linierne; læg terningerne. I den ene garage er der biler med røde rat (der er røde cirkler på terningerne), og i den anden er der biler med grønne rat (der er grønne cirkler på terningerne). Børn - "chauffører", opdelt i to lige store grupper, står over for deres biler, hver tæt på rattet, der ligger på terningerne. Læreren, der spiller rollen som politimand, står i samme afstand fra to garager og leder bilens bevægelse. Når han lægger sin venstre hånd til siden, bøjer børnene - chaufførerne fra garagen, der står på venstre side, ned, tager rattet med begge hænder og forbereder sig på at rejse (ved søjlen). På et løftet grønt flag forlader børn garagen og spredes over hele stedet. De stopper ved det røde flag og kører videre til det grønne. Med lærerens ord: "I garagen" vender biler tilbage til deres steder. Læreren bemærker den opmærksomme chauffør, der vendte tilbage til garagen før nogen anden. Så tager læreren hånden til siden, og børnene - chaufførerne, der står på højre side, gør det samme.
Find svampen
Formål: at lære at lytte nøje til lærerens kommando, at udvikle opmærksomhed, at overvåge rigtigheden af opgaven.
I svampesæsonen går en af de voksne i skoven på forhånd, hvor børnene skal gå en tur, og omkring dette sted laver hjemmelavede konventionelle skilte hvert 5-10 trin: pil - gå lige; pil med en drejning - gå til højre eller til venstre; to pile på tværs - der er ingen yderligere passage; billedet på svampens tallerken - pas på, svampen vokser meget tæt. Ikke langt fra det sidste tegn forberedes en overraskelse for børn - en kurv med svampe efterlades i græsset eller under et bregnerblad.
Børn, der på forhånd har lært de konventionelle tegn, kommer til skoven og på forslag af en voksen går de på jagt efter svampe. Hvor meget glæde det uventede fund giver dem!
Brændere
Formål: at lære at overholde spillereglerne, at handle på lærerens signal, at udvikle fingerfærdighed.
Børn, der holder hænder, bliver par efter hinanden. Fremad i en afstand af 3-4 meter bliver føreren. Så snart fyrene er færdige med sætningen, adskiller det første par deres hænder og løber frem for at genoprette forbindelse ud over linjen, hvor føreren ikke længere kan fange den. Han er nødt til at fange en af fyrene, ellers bliver han nødt til at køre igen. Føreren er i et par bag alle sammen med det barn, han fangede.
En anden af dette par bliver føreren.
Skrå, skrå,
Gå ikke barfodet
Og gå sko
Pak dine fødder op
Hvis du bliver skørt,
Ulvene finder ikke en hare,
Bjørnen finder dig ikke.
Kom ud, du brænder!
Drage og høne
Formål: at lære at løbe, holde hinanden, at lytte til lærerens signal.
Flere børn deltager i spillet. En af spillerne vælges som en drage, den anden som en yngelhøne. Resten af børnene er kyllinger, de står bag hønen og holder fast i hinanden, og den der står foran - til hønen. På den modsatte side af stedet er en cirkel skitseret - en drage reden. Under signalet fra en voksen "Kite!" et gribbarn flyver ud af reden og prøver at fange den sidste kylling i søjlen. Hønen, der spreder sine vinger (strækker armene ud til siderne), beskytter hendes kyllinger, tillader ikke dragen at gribe kyllingen. Alle kyllinger følger dragerens bevægelser og bevæger sig efter yngelhønsen og bryder ikke fra hinanden og forsøger at forhindre dragen i at fange sidstnævnte.
Dragen tager den fangede kylling til sig selv og reden. Når han fanger 2-3 kyllinger, vælges andre børn til at spille rollen som en drage og en yngelhøne.
Hvis der er mere end 10 personer, der spiller, kan du spille i to grupper efter hinanden. Du kan også spille samtidigt (hvis der er plads nok) i to grupper.
Regler for spillet: Hønen skal ikke gribe dragen med hænderne, hun kan kun blokere hans sti; dragen flyver kun ud af reden efter et signal fra en voksen; når man fanger en kylling, skal dragen ikke gribe høna i armene.
Formål:lær at løbe, hold hinanden, lyt til lærerens signal.
Valgfrit: flaskehætter efter antal deltagere
Vi blæser på flaskehætterne, så de flyver så langt som muligt.
Trafiklys
Formål: at konsolidere viden om betydningen af trafiklys.
Trafiklys - et sjovt udendørsspil for børn fra fire år, udvikler opmærksomhed og reaktion. Det kan spilles udendørs når som helst på året.
Beskrivelse af spillet
På jorden er to linjer udpeget med 4-5 meters afstand, præsentatoren (trafiklys) står mellem disse linjer, og alle spillere skal stå bag en af dem. Præsentanten, der vender sig væk fra spillerne, kalder en farve, og alle spillere, der har en sådan farve i deres tøj, går over en anden linje. De, der ikke har tøj af denne farve, skal løbe forbi "trafiklyset", og han skal igen fornærme en af "lovovertræderne". "Indtrængeren", der chikaneres af trafiklyset, bliver førende.
Regler for spillet
Tegn to linjer på jorden.
Tildel et førende trafiklys, han skal stå mellem disse linjer. Spillere står bag en af linjerne.
"Trafiklys" vender sig væk fra spillerne og navngiver enhver farve, spillere med denne tøjfarve flytter til en anden linje.
Resten bliver "lovovertrædere" og skal løbe forbi "trafiklyset" for en anden linje.
Den "ubuden gæst", der er blevet chikaneret af lederen, bliver den næste leder.
Cyklussen
Spillet begynder med at opbygge de spillende fyre parvis. De går ad en skov- eller marksti parvis med et jævnt, moderat trin. På kommandoen fra en voksen, det være sig en lærer eller en forælder, går det sidste par sammen: den ene går til venstre, den anden til højre for kolonnen. De overhaler alle og står foran søjlen. Vigtig note: overtagere har lov til at gå i et hurtigt tempo, men ikke at løbe. Opgaven kan være lidt kompliceret, det er nok bare at invitere fyrene til at udføre den samme opgave, men mens de går i en konvoj. De sidste to går rundt i kolonnen. Den første, der skal komme, skal stå foran søjlen. Under spillet lærer børn at handle i koncert, i et par, i et hold, ikke for sent, og omvendt, ikke at overhale deres partner i et par. Spillet er meget nyttigt for børn, da det lærer børn at skelne mellem, hvor der er højre og hvor der er tilbage.
Kold varm
Formål: at opnå implementeringen af den korrekte teknik i de tidligere mestrede typer gåture.
Ved hjælp af dette spil er det godt at give et barn en overraskelse / gave skjult på forhånd, fordi i søgningsprocessen stiger barnets interesse for gaven (ligesom den lækre lugt fra køkkenet øger appetitten før middagen).
Beskrivelse af spillet
En overraskelse / gave er skjult for barnet på forhånd. Han skal finde ham i henhold til præsentationsanvisningerne:
Helt frossen- betyder, at overraskelsen er meget langt væk, og barnet ser i en helt forkert retning
Kold- betyder at barnet ser det forkerte sted
Igen er vinter-vinteren kommet- betyder, at barnet går i den forkerte retning efter den rigtige
Det er allerede varmere- betyder, at barnet har vendt i den rigtige retning
Varmere- betyder, at barnet fortsætter med at gå / søge i den rigtige retning
Hed- barnet er allerede tæt på en overraskelse
Hed- barnet er tæt på en overraskelse
Helt i brand!- et barn et par centimeter fra sin gave
Det er indlysende, at barnets belønning er en fundet gave.
Regler for spillet
Et afsides sted (for ikke at gætte med det samme) gemmer sig en overraskelse / gave.
Barnet leder efter en skjult overraskelse ifølge præsentatorens tip beskrevet ovenfor.
Barnet nyder den gave, han har fundet. :)
Noter (rediger)
Hvis barnet ikke er et, men med flere, er alle disse børn engageret i søgningen på én gang. Til denne lejlighed skal gaven være passende!
Squat-fælder
Formål: at lære at følge spillereglerne.
I dette spil kan du ikke fange det barn, der formåede at sætte sig ned.
Hent din kammerat
Formål: at udføre bevægelser efter lærerens signal, at navigere tydeligt, når du finder din ægtefælle.
To børn står efter hinanden i en afstand på 2-3 trin ved kanten af legepladsen. Ved signalet: "Én to, tre - løb!" - den forreste løber til den modsatte side af stedet, hvor en linje er trukket ud over hvilken det er umuligt at fange. Den, der står bag, skal fange undvigeren, før han når linjen. Hvis fangeren ikke fanger undvigeren, udfører de opgaven igen, og hvis de gør det, skifter børnene roller.
Bump-småsten
Formål: at lære tydeligt og hurtigt at udføre sving uden at stoppe.
Børn rejser sig i tre og holder en hånd i hinanden og danner en cirkel. Hver af de tre har et navn: "kegler", "agern", "nødder". Lederen er uden for cirklen. Præsentanten udtaler ordet "nødder" (eller "kegler", "agern"), og alle de spillere, der har dette navn, skifter plads, og præsentatoren prøver at tage andres plads. Hvis det lykkes, bliver han en møtrik ("agern", "bump"), og den der er tilbage uden et sted, vil tage lederens plads ...
Hver time
Formål: at lære at gå tydeligt, rytmisk, med god kropsholdning og koordinering af bevægelser.
Til spillet satte de to rækker stole med ryggen sammen, en stol mindre end antallet af spillere. En af spillerne udnævnes til vagtpost og får et sværd (pistol) - en almindelig pind. "Skildvagten" går rundt om stolene, og bag ham - i en enkelt fil - resten af spillerne.
"Skildvagten" med en pistol i hånden går nu langsomt, nu hurtigt, nu selv ved et løb, bedrager spillerne og sætter sig, når det mindst forventes. I dette øjeblik skynder alle sig til deres "skyttegrave" - stole (du kan lave små huller på gaden). Enhver, der er tilbage uden et sted, "vagtpost" tager i "fangenskab" (i et eller andet hjørne). "Skildvagten" starter sin runde igen, alle går efter ham (og endnu en af stolene er allerede fjernet). Som et resultat er der ikke nok plads igen næste gang. Endnu en gang er en af spillerne fanget af vagtpost. Når kun tre spillere er tilbage, udgør de endelig en "krigsret", ledet af en "vagtpost", der udnævnes af den "militære anklager".
"Domstolen" sætter sig ned og begynder at kalde "fangerne". Et af "medlemmer af retten" rejser en slags "beskyldning" mod dem - de forsvarer sig. "Anklageren" kan reducere dommen, men der er aldrig fuld tilgivelse, og "domstolen" skal straks fuldbyrdes.
I dette spil er der mange sager at joke, rose og joke - både til "dommerne" og til "tiltalte" og især til "anklager". "Straffe" skal være korte, hurtige for ikke at trætte resten af spillerne.
Fald ikke
Formål: at konsolidere evnen til at føre bolden frem og tilbage med lige arme.
I vandspilene "Vi har det sjovt", "Par til en tur", "Solen og regnen" introduceres en kort langsom drejning på plads.
Running-catch-up
Formål: at lære dig at koordinere dine handlinger med dine kamerats.
På hver sin side af stedet er to huse markeret med linjer, afstanden mellem dem er 10-20 m. Deltagerne i spillet er opdelt i to lige store grupper og besætter huse. Føreren står midt på stedet. Spillere skal flytte fra et hus til et andet. Føreren lader dem ikke passere, han prøver at smøre dem, der løber over. Den saltede forlader spillet. Gruppen med det største antal spillere i slutningen af spillet vinder.
Aber
Formål: at lære hvordan man trygt klatrer et reb.
Du ved, at aber ikke kun kan få fat i genstande med deres hænder, men også med deres ben og hale. Selvfølgelig har vi ikke en hale, men vi har ben.
Læg to babyspande på gulvet og spred små genstande (tøjnål, bønner, krøllede stykker papir osv.). Den, der samler dem mere op i sin spand ved hjælp af fødderne, vandt.
Venlige par
Formål: at undervise, når man går, iagttage let bevægelse og god kropsholdning.
Spillet spilles om vinteren ved hjælp af en slæde. Hold er bygget parvis i kolonner. Det første par slæder. Under kommandoen "OBS!" par forbereder sig på starten: den ene sidder på slæden, den anden tager rebet og trækker i det og venter på kommandoen "Marts!" Ifølge denne kommando bærer de første spillere deres partnere på en slæde til stativet (flag), der ligger i en afstand på 10-15 m fra starten.
Ved tælleren skifter partnerne hurtigt plads og vender tilbage til startlinjen. Der sender de slæden til det andet par, der udfører den samme opgave osv. Holdet, der slutter stafetten, bliver først vinderen. Læreren skal sikre, at parene i holdene matches, idet der tages hensyn til spillernes fysiske kondition, højde og vægt.
Spred dig, fald ikke
Formål:undervise, når du går, for at observere let bevægelse og god kropsholdning.
I gåspilene "Vi har det sjovt", "Par til en tur", "Solen og regnen" introduceres en kortvarig langsom drejning på plads.
Underholdere
Formål: at lære at følge spillereglerne, at handle hurtigt, fingerfærdigt, at træne i løbet.
En moderne version af det forrige spil. Underholderen vælges ved at tælle. I hænderne holder alle de andre deltagere i en cirkel og synger:
I en jævn cirkel efter hinanden
Vi går trin for trin.
Stå stille, lad os sige sammen
Så gør vi ... sådan her.
Efter ordene "Stå stille" stopper fyrene op, åbner deres hænder og venter på, at entertaineren bevæger sig. Underholderen viser noget bevægelse, og alle gentager det.
Efter to eller tre gentagelser af spillet tildeler entertaineren sig en erstatning. Hver efterfølgende entertainer kommer med noget nyt at vise.
Vi er sjove fyremen
Formål: at lære at overholde spillereglerne, at handle hurtigt, fingerfærdigt, at træne i løbet
Linjer er tegnet på to modsatte sider af stedet, og flere cirkler er tegnet på siden. Dette er chaufførens hus. Spillerne samles bag linjen på den ene side af banen og siger i kor:
Vi, sjove fyre,
Vi elsker at løbe og springe.
Nå, prøv at fange os!
En, to, tre - fangst!
Efter ordet "fang!" alle løber over til den modsatte side af webstedet. Føreren skal fange en af løberne, før han krydser anden linje. Den fangede bliver i en cirkel - chaufførens hus. Derefter reciterer børnene poesi igen og løber over platformen i den modsatte retning.
Efter 2-3 forsøg tæller de, hvor mange børn der er fanget, vælger en ny driver, og spillet fortsætter.
Maling
Formål: at lære at løbe i en kæde, der holder hinanden, og at lytte til lederens signal, at udvikle opmærksomhed, hastighed, fingerfærdighed
Børn sidder i en halvcirkel foran læreren. Han fortæller indholdet af spillet og fokuserer specifikt på de vigtige elementer i spillet og opfordrer derefter børnene til at spille dette spil. Til dette spil skal du vælge ejeren af maling og en gætter, den der vil gætte farverne, for eksempel Vanechka Ivanova. Resten vil være maling.
Navnet på malingen kan gives af ejeren, eller de selv vælger.
Odin siger: Jeg bliver hvid maling!
En anden siger: Jeg bliver sort maling!
Den tredje siger: Jeg bliver rød!
Den fjerde siger: Jeg bliver grøn!
Med et ord vælger hver af spillerne en farve til sig selv. Hvis der er flere deltagere i spillet end malingens hovedfarver, kan du kalde dig selv guld, sølv, grå, mørkeblå, lyseblå - så der er et navn til hver deltager i spillet.
Men du kan ikke have to identiske farver. Ejeren skal huske godt, hvilken malingsfarve hver spiller har valgt.
Når navnene er givet, sidder malingen og ejeren på stolene og foregiver at falde i søvn.
Her nærmer Vanechka Ivanov sig malingen med vittigheder og vittigheder. Han kommer op, stamper foden flere gange eller banker med højre knytnæve i venstre håndflade, som ved døren og siger:
Vanechka Ivanov... Bank bank!
Mestre( vågner op, rejser sig ) Hvem er her?
Vanechka Ivanov.Det er mig, Vanechka Ivanov.
Mestre.Hvorfor kom Vanechka?
Vanechka Ivanov.Jeg kom efter maling!
Mestre.Hvilken maling kom du efter, Vanechka?
Vanechka Ivanov... Jeg kom efter rød maling!
Hvis der ikke er sådan en farve blandt malingen, siger ejeren:
Vi har ikke sådan maling!
Og alle farver klapper i hænderne og fordømmer.
Maling.
Gå den røde sti
Du finder røde støvler
Diarré, diarré
Og bringe os!
Derefter går Vanechka Ivanov væk, vender tilbage igen og fortsætter den forrige samtale med ejeren.
Vanechka Ivanov.Bank bank!
Mestre.Hvem er her?
Vanechka Ivanov.Det er mig, Vanechka Ivanov.
Mestre.Hvorfor kom Vanechka?
Vanechka Ivanov.Jeg kom efter maling!
Mestre.Hvilken maling kom du efter?
Vanechka Ivanov... Jeg kom efter blå maling.
Hvis der er blå maling, rejser hun sig, og Vanechka Ivanov tager hende med til sit hus og vender tilbage til ejeren igen for at få en anden maling.
Så Vanechka Ivanov tager alle farver fra ejeren, og spillet slutter med dette.
Du kan spille lidt anderledes. Hvis Vanechka navngiver malingen, der er blandt spillerne (for eksempel guld), fortæller ejeren ham:
Der er en guld! Tag hende!
Vanechka Ivanov skal nu gætte, hvilken af farverne der er guld.
Han vil nærme sig en, røre ved hende, og hun:
Jeg er ikke gylden!
Han vil komme op til en anden maling, røre ved den, og hun:
Jeg er ikke gylden!
Han vil nærme sig den tredje, røre ved hende, og hun:
Jeg er ikke gylden!
Sådan går Vanechka fra maling til maling, indtil han støder på guld. Så tager han guldmalingen i hånden og tager den med til sit hus.
Du kan ændre slutningen af spillet på denne måde. Vanechka Ivanov navngiver en slags maling. De svarer ham:
Vi har ikke en!
Han kalder den anden. De svarer ham igen:
Vi har ikke en!
Og så fortsætter det, indtil Vanechka navngiver malingen, der er blandt spillerne. Den første maling, korrekt navngivet af Vanechka, "gættet af ham", kører, bliver Vanechka Ivanov, og den tidligere Vanechka går til maling og spilletbegynder først.
Brandmandstræning
Mål:
At gøre børn bekendt med brandmandskabernes arbejde;
Styrke viden om børn om reglerne for adfærd i tilfælde af brand;
For at konsolidere viden om brandsikkerhedsregler betyder brandslukning;
Kend brandnummerets telefonnummer og være i stand til at bruge det;
Forøg det personlige ansvar for dine handlinger, opbygge disciplin, en følelse af pligt; udvikle opmærksomhed, hukommelse, tale;
Forbedre fysiske kvaliteter: smidighed, hastighed, udholdenhed, styrke, mod; fremme respekt for brandvæsenarbejdernes arbejde.
Børn står overfor gymnastikvæggen i en afstand af 4-5 trin fra den i 3-5 kolonner (i henhold til antallet af spændvidder). En klokke (rangle) er ophængt øverst på hver flyvning. Ved signalet løber de børn, der er den første, op på væggen, på den og ringer. Derefter afmonteres de og går til slutningen af kolonnen. Fejr den, der ringede først.
De næste børn løber. Det beregnes i hvilken kolonne der er flere vindere.
Regler: at klatre på den etablerede måde (tilfældigt eller i skiftende trin); gå ikke glip af tværstængerne gå ned til slutningen, spring ikke.
Flyvning af fugle
Platformen er "havet", trappen er "hegnet". Børn - "fugle" flyver over havet (løber i forskellige retninger, arver fuglebevægelser). På lyden "u - u - u!", Hvilket betyder, at stormen begynder, flygter fuglene hurtigt fra stormen (klatre op i en gymnastikvæg, 2 m høj). Når stormen dør ned, flyver fuglene ud (går ned ad trappen) og begynder at løbe rundt på stedet igen. Spillet gentager sig selv.
Bliv ikke fanget
Formål: at træne i løb i forskellige retninger, at udvikle langsom og hurtig løb.
Hvis du er den listige type, vil du elske disse spil. For at bevise din overlegenhed skal du være yderst forsigtig med ikke at blive fanget af din fjende. Dette kan være en skolelærer eller underviser. Gør din vej til at være ubemærket!
Dobbelt løb
Formål: at fortsætte med at undervise i par.
Børn står parvis i kolonner på den ene side af legepladsen uden for linjen. På den anden side af siden placeres objekter (stifter, terninger osv.) I henhold til antallet af links. På signal fra en voksen løber de første par børn fra søjlerne, der holder hænder, til ståendeobjekter foran dem, gå rundt om dem og vende tilbage til slutningen af deres kolonner. Ved det næste signal begynder det andet par at køre osv. Parret, der adskilt hænderne, betragtes som taberen.
Kom ind i bøjlen
Formål: at udvikle nøjagtighed.
Beskrivelse af spillet
Regler for spillet
Børn kaster en lille kugle bagfra over deres skulder med højre eller venstre hånd og prøver at komme ind i bøjlen (i en afstand af 2 m).
Behændigt par
Formål: at udvikle et øje og opnå et godt resultat.
Hvert par børn modtager en stor oppustelig kugle. Stående ved siden af ham satte de ham på deres skuldre og pressede dem med hovedet. Ved signalet går de eller løber til det aftalte sted og tilbage og prøver ikke at tabe bolden. Vinderne er dem, der med succes fuldførte opgaven og vendte tilbage først.
Regler: hold ikke bolden med dine hænder, kun med hovedet: hvis bolden går tabt, skal du vende tilbage til det sted, hvor den faldt, og fortsætte med at løbe derfra.
Hit målet
Formål: at lære at følge retningen af en flyvende genstand, at beregne og udføre bevægelser.
Vil du teste din nøjagtighed og lydhørhed? Så er det nye spil fra kategorien de bedste spil til to, hvad du har brug for. Dette spil vil helt sikkert behage alle spillere i alle aldre. Du vil kunne føle dig som en pilot af en rigtig helikopter. På en særlig flyveplads skal du deltage i en luftkamp. Vælg en af dine venner som en rival. Det bliver meget sjovere for jer at lege sammen. Derudover har du det godt.
Modstreg
Formål: at fortsætte med at lære at løbe og hoppe uden at støde på en ven.
To grupper af børn med lige mange spillere står på modsatte sider af stedet bag linjerne i rækker (afstanden mellem børnene i rækkerne er ikke mindre end et trin). Hver gruppe af børn har bånd i deres egen farve på deres hænder - blå, gul. Ved signal fra en voksen: "Blå!" - børn med blå bånd løber mod det modsatteside. De, der står overfor, strækker håndfladerne fremad og venter på, at løberne rører ved dem med deres hånd. Den berørte person løber til den anden side, vender sig og løfter hånden op.
To frost
Formål: at lære at udføre karakteristiske bevægelser i henhold til indholdet i spillet, at udvikle fingerfærdighed, hastighed.
Beskrivelse af spillet
På modsatte sider af stedet, i en afstand på 10-20 meter, er det markeret med linjerne "hus" og "skole". To "frost" er valgt. Resten af fyrene er placeret bag "hus" -linjen, i midten er der to "frost". "Frosts" henvender sig til gutterne: "Vi er to unge brødre, to dristige frost." Den ene siger: "Jeg er frost - rød næse", den anden siger - "Jeg er frost - blå næse". Sammen siger de: "Hvem beslutter på din vej, vejen vil afsted?" Alle fyre svarer: "Vi er ikke bange for trusler, og vi er ikke bange for frost!" Efter disse ord løber fyrene fra "hjem" til "skole". "Frosts" fanger dem og "fryser" dem. De andre stopper og står ubevægelige. "Frost" henvender sig til børnene med de samme ord, og de løber tilbage til "huset" og rører ved børnene, "frigør dem". "Frosts" forsøger at "fryse" de resterende deltagere. Efter to kørsler tildeles et nyt par "frost" fra dem, der ikke fanges, og de fangede frigives. Det gentages 3-4 gange. Det par, der fanger flest fyre vinder.
Regler for spillet
På modsatte sider af stedet, i en afstand på 10-20 meter, er det markeret med linjerne "hus" og "skole". To "frost" er valgt. Resten af fyrene er placeret bag "hus" -linjen, i midten er der to "frost".
"Frosts" henvender sig til gutterne: "Vi er to unge brødre, to dristige frost." Den ene siger: "Jeg er frost - rød næse", den anden siger - "Jeg er frost - blå næse". Sammen siger de: "Hvem beslutter på din vej, vejen vil afsted?" Alle fyre svarer: "Vi er ikke bange for trusler, og vi er ikke bange for frost!"
Efter disse ord løber fyrene fra "hjem" til "skole". "Frosts" fanger dem og "fryser" dem. De andre stopper og står ubevægelige. "Frost" henvender sig til børnene med de samme ord, og de løber tilbage til "huset" og rører ved børnene, "frigør dem". "Frosts" forsøger at "fryse" de resterende deltagere. Efter to kørsler tildeles et nyt par "frost" fra dem, der ikke fanges, og de fangede frigives.
Det gentages 3-4 gange. Det par, der fanger flest fyre vinder.
Heste
Formål:at lære at udføre karakteristiske bevægelser i henhold til indholdet af spillet, at udvikle fingerfærdighed, hastighed.
Forløbet af spillet. Børn repræsenterer heste. Læreren samler dem i den ene ende af rummet eller området og læser et digt:
Gop-gop-gop! Du galopperer!
Flyv, hest, snart, snart
Gennem floderne, gennem bjergene
Alle i galop, galop!
Gop-gop-gop!
Med de sidste ord springer børnene op og ned, når de bevæger sig fremad. Under signalet fra læreren ”hjem! Fyrene vender roligt tilbage til deres sted. Læreren gentager teksten, og "hestene" galopperer igen over rummet.,
Instruktioner til spillet. Det skal overholdes nøje, at børnene ikke flytter fra deres sted, før læreren er færdig med at læse hele digtet.
Kegler
Materiale. Kegler af plast, bolde.
Forløbet af spillet. Stifterne skal indstilles med 10-15 cm intervaller fra hinanden. Børn ruller en bold i en afstand på 1-1,5 m. Læreren bemærker, hvilke af børnene der kommer i stifterne; hjælper dem, der fejler uden at fokusere på fiaskoen.
Katy på mål
Målet er at udvikle koordinering af bevægelser.
Materiale. Flerfarvede bolde (bolde) med en diameter på 6-8 cm; afkrydsningsfelt, kurv.
Forløbet af spillet. Læreren giver børnene farverige kugler eller små kugler og tilbyder at rulle dem til flagget (en linje placeret i kort afstand fra børnene. Læreren markerer dem, der ruller bolden godt, opmuntrer dem, der ikke klarede opgaven, giver mulighed for at rulle bolden igen og igen. børn vil rulle kuglerne flere gange, læreren tilbyder at samle dem alle i en kurv.
Rul bolden til dit flag
Materiale. 2-3 flag i forskellige farver, bolde i de tilsvarende farver (i henhold til antallet af deltagere).
Forløbet af spillet. På den ene side af legepladsen eller rummet trækkes der en linje, bag hvilken børnene står. På den modsatte side, i en afstand på 1-1,5 m, placeres flag i forskellige farver. Læreren uddeler kugler i 2-3 farver til børnene svarende til flagens farve. Derefter tilbyder han at se, hvilken farve hver kugle har, stå op mod flag i samme farve og rulle bolden mod den. Når alle børn ruller kuglerne, beder læreren dem om at lægge dem i kurven og derefter distribuere dem til børnene igen, og spillet gentages.
Boldfælder
Formål: at passere bolden, nøjagtigt koordinere bevægelserne med de talte ords rytme.
Spillet fortsætter på samme måde som de foregående, men fælden skal oversvømme den flygende med bolden.
Sne karrusel
Formål: at træne i orientering på jorden.
Beskrivelse af spillet: Børn, der holder hænder, danner en cirkel, de er snefnug. Under signalet fra læreren "Snefnug fløj!" børn øger tempoet og løber derefter i moderat tempo. Efter at have kørt i den ene retning ved signalet, stopper børnene og løber i den anden retning. Ved signalet "Vinden døde ned!" , snefnug sænkes, og stop derefter.
Regler for spillet: Cirklen skal være jævn, alle børn skal løbe i samme tempo. Cirklen kan ikke brydes.
Bjørne og bier
Formål: at lære at klatre "passere" over forhindringer.
Børn er opdelt i to lige store grupper, den ene er bjørn, resten er bier. I en afstand af 3 m fra bienes hus er der skitseret en skov, hvor bjørnen er.
På den modsatte side i en afstand af 8-10m - enge. Bierne er placeret på deres hjem i en højde (væg, bænk, lav bjælke). På lærerens signal flyver de til engen med honning og hum. På dette tidspunkt klatrer bjørnen ind i bikuben og fejrer honning. Med lærerens signal ”Bjørner! »Bier flyver til deres nældefeber og stikker (rører ved) de bjørne, der ikke har tid til at flygte ud i skoven. Bierne vender derefter tilbage til bikuben, og spillet genoptages. Når spillet gentages, skifter børnene roller.
Svanegæs
Formål: at fortsætte med at lære at korrelere deres egne handlinger med handlingerne fra deltagerne i spillet, at konsolidere evnen til at hoppe.
Deltagerne i spillet vælger ulven og ejeren, resten - gæs-svaner. På den ene side af stedet er huset, hvor ejeren og gæsene bor, på den anden side er der en ulv under bjerget. Ejeren lader gæsene gå en tur i marken og nippe i det grønne græs. Gæs går langt hjemmefra. Efter et stykke tid kalder ejeren gæsene:"Gæs-svaner, gå hjem!" Gæsene svarer:"Den gamle ulv under bjerget!" - "Hvad laver han der?" - "Lille grå, små hvide hasselnødder." - "Nå, løb hjem!" Gæsene løber hjem, og ulven fanger dem. Den fangede forlader spillet. Spillet slutter, når alle gæsene er fanget.
regler
1. Gæs kan flyve hjem, og ulven kan først fange dem efter ordene:"Nå, løb hjem!"
2. Gæs, der forlader marken, skal spredes over hele stedet.
Hvem hopper bedre
Formål: at fortsætte med at lære at korrelere dine egne handlinger med handlingerne fra deltagerne i spillet, at konsolidere evnen til at hoppe
Beskrivelse: Børn nærmer sig linjen trukket på jorden og hopper så langt som muligt. Den, der sprang længere, vandt. Regler: Hop skal være på to ben. Land på tæerne. Fordele: kugle til stregtegning.
Ræv i hønsegården.
Formål: øvelse i løb, evnen til at handle på et signal fra læreren, springe ud af bænken.
Webstedet er begrænset på fire sider af gymnastikbænke, der danner et "hønsegård". De vælger føreren - "ræv". Spillere portrætterer "kyllinger", der er i "kyllingehuset". "Ræv" er uden for "hønsegården".
Start spillet ved lærerens anvisning "Ræven" forsøger at komme ind i "kyllingehuset" og fange og plette "kyllingen". For at flygte fra "ræven" hopper "kyllinger på deres roosts" (gymnastikbænke).
Så snart "ræven" er fjernet, springer "kyllingerne" af dem. "Fox" prøver at plette spillerne på et passende tidspunkt. Den farvede skifter plads med "ræven". Spillet fortsætter.
Du kan ikke stå på bænken i lang tid: Så snart "ræven" er fjernet, skal du hoppe ud af den. Du kan kun flygte fra "ræven" ved at hoppe på bænken.
Spillet kan spilles med to drivere. Foretag en korrekt landing på gulvet inden leg, og derefter fra bænken.
Fly
Formål:øvelse i løb, evnen til at handle på et signal fra læreren, springe ud af bænken.
Spillet gennemføres som en sportsaktivitet fra en række øvelser med et barn eller med en gruppe børn med en voksnes tilrettelæggelse.
En voksen er en afsender, han giver kommandoer og leder flyvningseskvadronens flyvning. Børn er flyvemaskiner, de udfører øvelser - aerobatics på kommandoen fra afsenderen.
Styring. 1. Vi afgår til flyvningen. Kører rundt på stedet, armer ud til siderne.
Styring. 2. Klapp dine vinger - læn dig mod højre, venstre.
Styring. 3. Vi går ned. Gå i en semi-squat - arme til siderne. Vi tager fart - rejste os og løb.
Styring. 4. Manøvrering. Drej til højre, venstre - krop drejer.
Hvem er hurtigere på banen
Formål: at lære at udføre spring i serie, sidespring.
På jorden tegnes linjer med forskellige former - det er stier. Spillerne løber efter hinanden efter hinanden, gør svære sving, mens de opretholder balance. Du skal løbe langs banen, fordi spillet kan spilles med et vilkårligt antal deltagere. Sporets længde kan være vilkårlig, men ikke mindre end 3 m. Dette spil kan spilles i konkurrence. Tegn flere linjer med samme form, sæt farvede flag i slutningen af hver. Den, der er den første af spillerne, der når flaget, skal hurtigt løfte det over hovedet, træde på linjen og ikke blande sig og ikke støde på løberen foran.
Jumpere
Formål: at lære at hoppe på to ben med en fremadgående bevægelse på 2-3 m.
En cirkel er tegnet på jorden. En af spillerne står midt i cirklen - han er en tag. Ved signalet springer børnene over linjen i cirklen, og hvis der ikke er fare for at blive harret, forbliver de inde i cirklen i nogen tid. Fortsæt med at hoppe på to ben på plads eller bevæge dig fremad mod midten af cirklen. Deltagerne i spillet prøver at undvige taggen og springe ud af cirklen i tide. Den saltede bliver et mærke.
regler
1. Spillere har kun lov til at hoppe ud af cirklen. Den, der løber ud af cirklen, forlader spillet.
2. Femten forfølger spillerne og hopper også på to ben.
Instruktioner til udførelse
Størrelsen på cirklen afhænger af antallet af spillere. Før du starter spillet, skal du være enig om, hvordan børnene hopper over linjen i cirklen: på det ene ben (højre eller venstre), lige eller sidelæns på to ben.
Spilvariant
Spillet starter på samme måde, men soldaten forlader ikke cirklen, men bliver tagets assistent. Så snart antallet af tags stiger til 5, forlader fire cirklen, og den, der sidst blev ramt, forbliver taggen. Spillet gentager sig selv.
Hvem afkrydsningsfeltet
Beskrivelse af spillet:
Børn modtager flag i to farver: en - blå, andre - rød.
Læreren står på den ene side af siden og har et blåt flag i den ene hånd og et rødt flag i den anden. Børn med blå flag er frit grupperet nær læreren overfor det blå flag, børn med røde flag er overfor den røde. Derefter inviterer læreren alle til at gå en tur, og børnene begynder at gå og løbe rundt på legepladsen. Læreren går på dette tidspunkt til den anden side af siden og siger: "En, to, tre, skynd dig her, løb her" og strækker hænderne ud med flag, børn løber til ham og samles nær hånden med et flag af den tilsvarende farve. Når alle børnene er samlet, tilbyder læreren at løfte flagene op og vifte dem.
Spillet spilles 4-5 gange.
Regler for spillet:
1. Det er kun muligt at sprede sig på siden ved hjælp af lærerens ord ”Gå en tur”.
2. Du kan kun løbe til læreren og stå op mod din farves flag efter ordene: ”Én, to, tre, løb hurtigt her! "
Instruktioner til at spille spillet:
Læreren kan skifte flag og skifte dem fra den ene hånd til den anden, så børnene samles enten til højre eller til venstre for ham.
Læreren inkluderer et ekstra signal "Stop" i spillet. Ved dette signal stopper spillerne og lukker øjnene. I mellemtiden flytter læreren lydløst til et andet sted på stedet og siger: ”En, to, tre, skynd dig her, løb! »Børn løber til læreren og står op mod deres farves flag.
I stedet for flag kan børn binde et bånd med den tilsvarende farve på deres hånd eller give et lommetørklæde af samme farve i hånden. Børn kan danse med lommetørklæder og derefter samles i nærheden af læreren efter signal.
Relæ med bøjler
Formål: at træne i at hoppe med bevægelse fremad, kravle ind i bøjlen, at udvikle fingerfærdighed, målbevidsthed.
To linjer trækkes på sporet i en afstand på 20 - 25 m fra hinanden. Hver spiller skal rulle rammen fra den første til den anden linje, gå tilbage og give rammen til sin holdkammerat. Holdet, der afslutter stafetten tidligere, vinder.
Kast over pinden
Formål: at træne i at kaste på et vandret mål, kravle under ledningen.
Beskrivelse af spillet
Til dette spil skal du tage to små identiske pinde, hver spiller markerer sin egen pind og står til startlinjen. Ved signalet skal du kaste din pind så langt som muligt og straks løbe efter modstanderens pind. Vinderen er den, der er den første, der vender tilbage med en andens stav.
Regler for spillet
En startlinie er tegnet på jorden, to små identiske pinde er markeret til skelnen.
Ved signalet kaster spillerne deres pinde så langt som muligt (kastens retning kan indstilles på forhånd).
Efter kastet løber spillerne efter modstanderens pinde, samler dem op og vender tilbage til startlinjen.
Vinderen er den, der er den første, der kommer løbende med modstanderens pind.
Harer og bugs
Formål:øvelse i at kaste på et vandret mål, kravle under ledningen.
På den ene side af hallen (platformen) er der en hund, en bug, og på den anden side er der harer (deres huse, huller kan betegnes med bøjler). Midt i hallen (platform) - "hegn" (betegnet med et reb strakt i en højde på 30-40 cm fra gulvet; det kan bindes til stativerne eller simpelthen holdes). Der er en køkkenhave bag hegnet, som er beskyttet af billen.
Før start af spillet er harerne i huller, og bugten er hjemme. Hvis der er mange Zaitsev, så sidder de i huler parvis (tre). Læreren giver kommandoen "Harer til haven!" Harer skiftes til at hoppe over hegnet (du skal lande på begge fødder), og en gang i haven spiser de kål (løb, spring).
Når læreren siger: "Fejl!" eller "Woof wow!" - Fejlen begynder at fange harerne (du skal røre ved haren med din hånd, og den forbliver på plads). Harer løber til deres huler, hvor de er i sikkerhed. Haren skal løbe til sin egen og ikke til det næste hul. De, der kom løbende, rejser sig bag dem, der venter i kø for at løbe ind i haven. Læreren markerer de fangede harer og frigiver dem i deres huler (senere kan de besøge haven igen). Fejlen går på plads. I henhold til spillet kan hun: kun løbe til hegnet; spring over hegnet og jage Zaitsev til deres huller. De mest behændige er de fyre, der aldrig er blevet fanget af bugten.
Tomt sted
Spillerne står i en cirkel, vælg chaufføren. Når han starter spillet, løber han forbi spillerne, ser en af dem og fortsætter med at løbe længere i en cirkel. Den farvede løber hurtigt i modsat retning fra føreren. Hvem af dem er den første, der når et tomt sæde i cirklen, han tager det, og den sene, der kommer, bliver føreren.
regler
1. Deltagerne løber kun rundt om cirklen.
2. De, der står i en cirkel, bør ikke forsinke kørslen.
3. Hvis deltagerne løber til et tomt sted på samme tid, så står de begge i en cirkel, og der vælges en ny driver.
Instruktioner til udførelse
Spil dette spil når som helst på året på en stor legeplads, hvor du kan løbe uden indblanding.
Deltagerne i spillet står i en cirkel i en afstand af et trin fra hinanden, alles hænder er nede. Hvis der er mange børn, er det bedre at organisere to cirkler af spillere.
Lav en figur
Formål: at lære at udføre handlinger på et signal uden at støde på hinanden
Efter lærerens signal spredes alle børn rundt i hallen (legeplads). Ved det næste signal (rammer en tamburin) stopper alle spillere på det sted, hvor holdet fandt dem, og tager en stilling. Læreren noterer dem, hvis tal han kunne lide (viste sig at være den mest succesrige). Spillet gentages 2-3 gange (du kan udpege, vælg en chauffør, der bestemmer, hvem der er bedre).
Slå flaget af
Formål: at lære at kaste snebolde på målet, at udvikle nøjagtighed. Opmærksomhed.
Børn står i to linjer efter hinanden i hænderne på den første linje med bolde, sandsække. Fremad i en afstand på 4-5 m der er flere flag på samme niveau. Børn smider samtidigt sandsække bag hovedet med to hænder eller en og prøver at kaste dem bag flaglinjen. Læreren tæller, hvor mange børn der har kastet poserne bag flagene. Børnene henter derefter poserne, løber og videregiver dem til deres par. Kaster den næste linje, så sammenlignes resultaterne.
Sly Fox
Formål: at udvikle smidighed, kørehastighed, opmærksomhed
Børn står i en cirkel skulder til skulder, hænderne bag alle. Et barn kommer ud af cirklen. Han får en legetøjskantarelle. Efter at have løbt rundt om cirklen udefra lægger han umærkeligt en kantarelle i nogens hænder og står midt i cirklen og siger med spillerne:
"Sly ræv, hvor er du?"
I starten er ræven tavs, og efter at have gentaget spørgsmålet tre gange, hopper den ind i midten af cirklen og råber: "Her er jeg!" Børn spreder og besætter de aftalte "huse". Den, der ikke havde tid, forbliver midt på stedet med en ræv. Alle dem, der leger, slutter sig til disse børn og danner en ny cirkel. Legetøjet videregives til en anden. Spillet gentages flere gange.
Hvem vil lave færre spring
Formål: at fortsætte med at lære at hoppe med gigantiske fremskridt, at starte spillet efter lærerens signal.
Beskrivelse: flere børn (3-5), afhængigt af tilgængeligheden af ledig plads, står bag linjen og springer ved en voksnes signal til den modsatte side af stedet til det sted, der er angivet med en linje (5-6 m.) Hver af spillerne prøver at gøre springene længere. Springtælling. I slutningen af springene siger børnene, hvem der lavede, hvor mange spring, og bestemmer, hvem der har færrest. Den vinder. der lavede færre spring. Regler: Hop kun på to ben. Du kan diversificere spillet ved at give opgaven at hoppe med en fod fremad. Alle børn skal hoppe på én måde.
FISKESTANG. Beskrivelse: Børn står i en cirkel. Læreren er i centrum af cirklen. I lærerens hænder er der en ledning, i slutningen af hvilken en pose sand er bundet. Læreren roterer rebet med posen i en cirkel over jorden under børnenes fødder, og børnene hopper op og prøver at forhindre posen i at røre ved deres fødder. Regler: Træd ikke på rebet. Fordele: Ledning og sandsæk.
Hund og spurve
Formål: at træne i løb i forskellige retninger, evnen til at navigere i rummet, hurtigt løbe til slæden og sidde på dem.
Bounce hoppe
Bounce hoppe
En spurv galopper, galopper
Opfordrer til små børn
Chiv, Chiv, Chiv
Kast krummerne til spurven
Jeg synger dig en sang
Chick-chirp!
(du efterligner en spurves bevægelser: springer på to ben, vinker med armene.)
Pludselig kom hunden løbende
Spurv bange væk.
På en slæde
Formål:øvelse i at løbe i forskellige retninger, evnen til at navigere i rummet, hurtigt løbe til slæden og sidde på dem.
Slæderne er placeret på den ene side af banen i et nummer mindre end antallet af spillere. Børn løber frit, hvirvler på den anden side af siden. Så snart en voksen siger: "På slæden!", Skal du hurtigt løbe til slæden og sidde på den. Efterladeren sidder uden et sæde.
gylden port
Formål: at udvikle opmærksomhed.
Beskrivelse af spillet
I spillet "Golden Gate" står to spillere overfor hinanden og holder hænderne op og løfter hænderne op. Det viser sig "kraver". Resten af børnene står den ene efter den anden og lægger hænderne på skuldrene på den ene foran, eller bare holder hænderne. Den resulterende kæde skal passere under porten.
"Vorotiki" siger:
gylden port
Ikke altid savnet!
Første gang han siger farvel
Det andet er forbudt,
Og tredje gang
Vi vil ikke lade dig passere!
Efter disse ord slipper "kraver" pludselig deres hænder, og de børn, der blev fanget, bliver også "kraver". Gradvist øges antallet af "porte", og kæden falder. Spillet slutter, når alle børnene er porten.
Regler for spillet
To spillere står overfor hinanden og holder hænderne op og løfter hænderne op. Det viser sig "kraver".
Resten af børnene står den ene efter den anden og lægger hænderne på skuldrene på den ene foran, eller bare holder hænderne. Den resulterende kæde skal passere under porten.
Børn, der er blevet fanget, bliver også "porte". Gradvist øges antallet af "porte", og kæden falder.
Spillet slutter, når alle børn bliver "porte"
Kom i kassen
Formål: at træne nøjagtigheden af kast
1. mulighed. I en afstand af 2-3 meter fra hinanden anbringes to kasser fyldt med forskellige legetøj (helst samme størrelse, antallet af legetøj i kasser er det samme). Overfor hver boks er et hold med børn (der skal være to hold). Afstanden fra kasserne til børnene skal være 5 meter. Marker startlinjen (f.eks. Med flag). Efter signalet løber børnene en efter en (fra hvert hold) så hårdt de kan til deres boks, tager fat i ethvert legetøj og vender tilbage til deres hold. Så snart barnet krydser linjen, er det nye deltagers tur. Og så indtil alt legetøjet er tæt på startlinjen (for dette skal du lægge tomme kasser).
Bær bolden uden at ramme stiften
Deltagerne er opdelt i to hold. Start- og målstreger er markeret i en afstand på 14 - 16 m fra hinanden, to eller tre stifter er sat langs linjen i midten. Holdets guider klemmer en volleyball eller en medicinskugle mellem benene (over knæene). Ved signalet begynder styrene at bevæge sig fremad ved at springe rundt om keglerne på en sådan måde, at de ikke rører ved dem, og når de har nået den modsatte startlinje, skal du føre kuglerne til styrene i de modsatte søjler. Sådan handler alle spillere. Hvis bolden falder på gulvet, skal du tage den op, klemme den fast med dine fødder og først derefter fortsætte relæet. Deltagere, der har afsluttet stafetløbet, står i slutningen af søjlen. Vinderen er det hold, hvis spillere afslutter stafetten hurtigere.
Slå bolden ned
Formål: at lære at kaste bolden under løb, at udføre opgaver på kommando.
Placer en stor kugle på afføringen.
Barnet, der står foran afføringen i en afstand af 1,5-2 m, ved signalet "Bank på bolden!" smider en lille kugle (op til 10 cm i diameter) i en stor og prøver at slå den ned.
Femten
Formål: at træne i tilfældig løb.
Tag-spil finder sted enten i et rummeligt rum eller i luften, hvor børn samles i et hvilket som helst antal, der starter fra 4-5 og slutter med 25 eller mere.
Efter at være samlet, vælger børnene blandt dem en, og giver ham kaldenavnet "tag"; hans rolle er, at han nøje følger børnene løbe i forskellige retninger og prøver for enhver pris at fange en og plette ham, dvs. at røre ved ham med hånden.
Den fangede bliver forsinket på denne måde og bliver til et "tag" ", mens hans navn udtages offentligt, så kammeraterne ved, hvem de skal passe på.
Så snart han igen fanger en af deltagerne, overfører han straks sin rolle til ham og flytter sig ind i en gruppe børn, der flygter.
Dette spil skal fortsættes, indtil børnene bevarer en stor interesse for det og ikke føler sig trætte.
Tag-spil er hovedsageligt baseret på bevægelse; de kan imidlertid varieres ved at indføre forskellige elementer, for eksempel ved at kaste en kugle og lignende.
Hindringsspor
Formål: at lære at koordinere bevægelser med hinanden, at udvikle et øje.
Dette sjove spil træner muskler, smidighed, koordinering af bevægelser og din babys uafhængighed godt. Hjemme kan du arrangere et "Young Fighter Course" for dit barn: inviter ham til at gå vejen med forhindringer. Brug stole i forskellige højder derhjemme, rullede tæpper, puder, brædder, kasser derhjemme. Lad barnet gå forhindringsbanen alene, men støtt ham på vanskelige steder. Han vil træde over noget, klatre op til noget og derefter gå ned, han vil indpakke sig i noget. Alt i dit hjem vil være på hovedet, men oplevelsen vil være den mest uforglemmelige. Forresten kan dette spil spilles i naturen med lige stor succes. Brug logfiler, buske, grene, som du kan bygge en "sti" med. Glem ikke at forsikre dit barn i vanskelige og farlige tider for at undgå personskade.
Jægere og harer
Formål:: lær at koordinere bevægelser med hinanden, udvikle et øje.
i midten af legepladsen angives et sted (en bøjle placeres, den allerede tegnede centrale cirkel bruges) til jægeren, resten af hare-spillerne spredes over hele legepladsen. Men de kan ikke komme ind i jægerens hus. Den, der træder ind i den udpegede cirkel, elimineres (falder i en fælde). Jægeren har en kugle i hænderne. Spillet starter ved signalet. Jægerens opgave er at kaste bolden på harerne, og hareens opgave er at undvige denne bold. Jægeren selv løber efter sine "patroner" (kugle). Kastede - løb, tog osv.
Dette var de sædvanlige spilleregler, men lad os nu se, hvordan de kan ændres eller suppleres:
1. Spilleren i midten kan straks sætte flere bolde (5-10), vi tæller, hvor mange gange føreren vil ramme for alle kast, hvorefter vi skifter ham. For at komplicere tingene kan vi antage, at hver bold spilles helt til slutningen, hvilket betyder, at kastede bolde, der forbliver på spillefeltet, betragtes som en fare, som ikke bør berøres. En spiller, der rører ved en liggende bold, anses for at være slået ud.
2. Marker flere huse overalt på legepladsen (3-8 - afhængigt af legepladsens størrelse). Dette gælder især når legepladsen er stor. Da i dette tilfælde kan hare skjule sig i det længste hjørne og roligt undvige bolde, der flyver fra lang afstand.
3. Tillad hare at forsvare sig. For at gøre dette kan du bruge opgørelsen ved hånden: gummiringe, "bump", bolde osv. I dette tilfælde kan "hare", som bolden flyver i, ramme bolden med sit forsvar. Hvis det lykkes, forbliver han i spillet. Derudover kan du tænke på det som et "lys", der redder en af de allerede fangede spillere eller forbliver i reserve for fremtiden. Hvis der ikke er noget interessant ved hånden, kan du få lov til at forsvare med dine hænder. Det lykkedes at ramme med håndfladen eller bagsiden af hånden - reddet, ramte bolden højere (i underarmen, skulderen osv.) - slået ud.
Frost rød næse
Formål: at lære fingerfærdigt og hurtigt at løbe på tværs af webstedet.
På hver sin side af stedet er to huse udpeget, i den ene er spillerne placeret. Midt på platformen rejser føreren sig - Frost-rød næse. Han siger:
Jeg er Frost-Red næse.
Hvilken af jer beslutter
At starte en sti?
Spillerne svarer:
Vi er ikke bange for trusler
Og vi er ikke bange for frost.
Derefter løber børnene over legepladsen til et andet hus. Frost indhenter dem og prøver at fryse (røre ved hans hånd). De frosne stopper ved det sted, hvor Frost overhalede dem, og står til slutningen af dashen. Efter flere kørsler vælges en anden driver.
Levende labyrint
Formål: at udvikle en følelse af balance, fingerfærdighed, bevægelseshastighed. Træn sammenhængen i kollektive handlinger, hurtig reaktion og opfindsomhed
Det er altid svært at finde vej i labyrinten, og selvom med lukkede øjne! Dette er et puslespil. Men lad os prøve at klare det samme.
Inden du har bind for øjnene, skal du omhyggeligt studere stien til din labyrint - den vil passere mellem forskellige genstande, der er placeret på gulvet: legetøj, spande, bassiner osv. Har du studeret det?
Nu bind for øjnene og dristigt på vej. Bare slip ikke en enkelt vare! Har du gennemført din rejse med succes? Du er fantastisk !!!
Hvem bliver i cirklen.
Formål: at udvikle en følelse af balance, fingerfærdighed, bevægelseshastighed. Træn sammenhængen i kollektive handlinger, hurtig reaktion og opfindsomhed.
Tegn en cirkel med en diameter på 2 meter. Spillere i størrelsen 3 til 5 personer står i en cirkel. Du skal stå på det ene ben og på lederens kommando begynde at hoppe og forsøge at skubbe de andre ud. Vinderen er den, der forbliver alene i cirklen.
Flyt genstande
Formål: at lære, på et signal, at bære genstande en ad gangen, at udvikle nøjagtighed, hastighed, fingerfærdighed.
På jorden tegner du 2-4 cirkler (50 cm i diameter) i en afstand på 8-10 m. Flere forskellige genstande (stifter, terninger, legetøj) placeres i en cirkel, mens den anden forbliver fri. Barnet står ved den frie cirkel og begynder på det voksnes signal at overføre objekter her en efter en fra den anden cirkel. To hold kan spille samtidigt.
Hos ældre førskolebørn kan dette spil udføres med et element af konkurrence: hvem vil sandsynligvis overføre objekter. I dette tilfælde deltager flere børn eller endda 2-3 grupper i spillet. Derefter tegnes cirkler på stedet i henhold til antallet af børn eller grupper, der spiller, det samme antal objekter placeres i hver cirkel. Hvis flere børn leger, sørger læreren for, hvem der hurtigt vil overføre objekter og omhyggeligt placere dem i en fri cirkel. Hvis du spiller i grupper, skal antallet af børn i hver gruppe være det samme, og antallet af objekter i cirklerne skal svare til antallet af børn. Efter lærerens signal begynder børnene, der er de første i deres grupper, at løbe. De andet kan kun løbe, når de første løber, placer objektet i en fri cirkel og berør den næste spiller med deres hånd. I dette tilfælde er vinderen det hold, der flytter varerne hurtigere og ikke bryder reglerne
Gæs-gæs
Formål:undervise på et signal til at bære genstande en ad gangen for at udvikle nøjagtighed, hastighed, fingerfærdighed.
Før starten af spillet anbefales det at vælge et passende sted, hvor to huse er angivet med en linje i en afstand på 10 meter. Antallet af spillere kan være ubegrænset, som i mobilspillet "Owl", men der bør ikke være mindre end 5 deltagere. Det ene hus er nødvendigt for gæsene og det andet for deres ejer. En ulv bor mellem husene (linjer). Børn vælger det uafhængigt eller ved hjælp af en lærer ved hjælp af et tællerim. Ulven er den drivende. Spillet begynder med det faktum, at ejeren (som også vælges ved hjælp af en tællebane) og gæsene skal føre en velkendt dialog indbyrdes i vers: - Gæs-gæs! - Ha-ha-ha-ha. - Vil du spise? - Ja Ja Ja Ja. - Så flyv hurtigt! - Men vi kan slet ikke gøre det: en frygtelig ulv venter under et stort bjerg og lader os ikke gå hjem! Efter at have afsluttet dialogen kæmper gæsene for at løbe fra deres hus til ejerens hus. I mellemtiden løber ulven ud og prøver at fange gæsene. Spillet varer, indtil ulven kan fange den første gås.
Krage og spurv
Formål: at fortsætte med at lære børn at handle på et signal, navigere i rummet
Der vælges 2 hold: "krager" og "spurve". Gerasim siger langsomt "Ravens!" og børn - "krager" fanger "spurve", til holdet "spurve!" - tværtimod!
Bliv ikke dine fødder våde
Deltagerne er opdelt i hold. Foran dem er en sump (sumpens grænse er markeret med kridt eller en ledning). De første spillere får to mellemstore bjælker (du kan bruge mursten lavet af børns byggemateriale).
Spillerens opgave er ved hjælp af bjælkerne at træde på dem og skiftevis bevæge dem fremad for at komme til sumpens kant og vende tilbage tilbage og overføre stafetten til den næste deltager. Det tilrådes, at foden fra en improviseret bump ikke falder ned i sumpen.
Snoede sti
Formål: lær dig at hoppe over forhindringer og lande på begge fødder.
Alle børn skal opdeles i 2-4 hold, afhængigt af antallet af gruppemedlemmer, for at få ca. 5-7 personer i et hold.
Dette aktive spil afholdes som et stafetløb i et rummeligt rum eller udendørs. Fyrene skal stille op på startlinjen efter hinanden. Til dette er pyramider eller andet legetøj placeret på startlinjen, som vil være startpunktet for hver deltager.
Selve marken, som spillerne i dette mobilspil skal køre på, er et par klistermærker (eller anbragt legetøj) på gulvet, hvor deltageren skal løbe uden at træde på dem (som langs en snoet sti). I slutningen af marken er der en målestok, hvor bløde terninger (eller ethvert andet legetøj) er placeret.
Deltagerens opgave er at løbe langs en sådan snoet sti, røre ved den bløde terning og stoppe. Derefter kan den næste spiller fra det samme hold køre. Således skal alle fyrene i slutningen af dette mobilspil løbe fra startlinjen til målstregen.
Vi er dråberne
Formål: at lære at danne dobbelte rækker, at skabe en bred cirkel, at træne sammenhængen i kollektive handlinger, hurtig reaktion og opfindsomhed.
Opgaver
Uddannelsesmæssigt:
At danne evnen til at løbe uden at støde på hinanden med koordinationen af bevægelse af arme og ben
At danne evnen til at opretholde en stabil kropsposition og korrekt kropsholdning
Forbedre viden om at forbinde parvis i en linje, cirkel
Styr koordineringen af bevægelser og orientering i rummet
Udvikling:
Udvikle bevægelse af forskellige former for motorisk aktivitet
Udvik hurtighed og smidighed
Udvikle auditiv opmærksomhed og evnen til at bevæge sig i henhold til tekstens ord
Uddannelsesmæssigt:
Fremme disciplin og aktivitet
Integration af uddannelsesområder: kommunikation, kognition, legeaktiviteter
Materiale: hatte: skyer, sol, cd med musik.
Forløbet af lektionen.
Gutter, i dag vil jeg invitere jer til at spille spillet "Dråber går i en cirkel". Jeg vil være din mor - Cloud. Og I er alle mine dråber.
(Musik tændes og det regner).
Pædagog: Du fløj for at rejse til jorden.
Børn: Hop, løb, leg frit i hele hallen.
Pædagog: Men nu keder de sig at hoppe en efter en, de samles parvis og flyder i små muntre nitter.
(Ændring af musik. Musik fra strømmen).
Børn: dråberne kombineres parvis for at danne vandløb.
Pædagog: Strømme mødtes og blev en stor flod.
(Musikskift. Flodens musik)
Børn: Dråberne er forbundet i en kæde.
Pædagog: Dråber flyder i en stor flod, rejse. Strømmede, en flod strømmede og faldt ned i et stort, stort hav.
(Ændring af musik. Havets musik).
Børn: Genopbyg i en rund dans og cirkel i en cirkel, så squat.
Pædagog: De svømmede dråberne i havet, og så huskede de, at min mor, skyen, fortalte mig at vende hjem, og så blev solen bare varm (jeg viser solen). Dråberne blev lette, strakte sig opad.
Børn: Når børn sidder, rejser sig og strækker derefter armene op.
Pædagog: de fordampede under solens stråler og vendte tilbage til deres mor - Tuchka.
Børn: Dråberne kommer til deres mor - Tuchka, og hun krammer dem.
Pædagog: Godt gået, dråber, de opførte sig godt, de klatrede ikke forbipasserende kraver, sprøjtede ikke, bliv nu hos mig. Jeg savner dig.
Fang og kast
Formål: at lære at fange bolden uden at trykke den på brystet, at kaste nøjagtigt til læreren med begge hænder i overensstemmelse med rytmen i de talte ord.
Bevæge sig.Børn står i en cirkel, en voksen i midten. Han kaster bolden og fanger den tilbage og siger: "Fang, kast, lad os falde!".
Teksten siges langsomt for at fange og kaste bolden. Afstanden øges gradvist: fra 1 til 2 m eller mere.
Regler:fange bolden uden at trykke den på brystet; smid nøjagtigt til en voksen med begge hænder i overensstemmelse med de talte ords rytme.
Komplikation:børn står parvis og kaster bolden til hinanden.
Salki
Formål: at lære at bevæge sig i intermitterende trin i forskellige retninger, at handle på et signal.
Der vælges en fælde. På lærerens signal:
Et to tre,
Et to tre,
Nå, fang os snart!
børn spredes rundt i hallen (legeplads). Fælden fanger dem og rører ved hans hånd. De, der bliver fanget, flytter til side. Når 2-3 børn fanges, vælges en anden fælde. Spillet gentages 2-3 gange.
Lovishka, tag båndet
Formål: at forklare spillereglerne, at lære at handle på et signal, at udvikle fingerfærdighed.
Spillerne står i en cirkel, vælger en fælde. Alle bortset fra fælden tager et farvet bånd og lægger det i ryggen ved bæltet eller ved kraven. Fælden står i midten af cirklen. Ved lærerens signal: "Kør!" børn spreder sig rundt på legepladsen. Fælden indhenter dem og prøver at trække båndet fra nogen. Den, der har mistet båndet, bevæger sig midlertidigt til side. På lærerens signal: "Én, to, tre, løb hurtigt ind i cirklen!" børn samles i en cirkel. Lovishka tæller antallet af bånd og returnerer dem til børnene. Spillet genoptages med en ny fangst.
Nå bolden
Formål: fortsæt med at træne hoppe med et tryk på to ben, slå bolden med begge hænder på samme tid.
Fastgør et reb til stigrørene 10-15 cm højere fra barnets hævede arme. Bind store kugler (2-3) til et reb i net i en vis afstand fra hinanden. Børn skal sidde, så de kan se dem, der hopper. Læreren kalder 2 - 3 børn, de kommer op til kuglerne, hopper på signalet "en" og trækker bolden ud med begge hænder, hvorefter de vender tilbage til deres pladser. Læreren noterer de børn, der fik bolden på én gang. Spillet slutter, når alle børnene får kuglerne.
Marinefigur
Formål: at udvikle opmærksomhed, logisk tænkning
Lederen vælges. Han vender sig væk fra de andre og siger denne lille nedtælling:
Havet er bekymret en gang
Havet er bekymret to,
Havet vinker tre,
Havfiguren fryser på plads
Mens han taler, bevæger alle spillere sig uretmæssigt. Så snart han holder op med at tale, fryser alle spillerne og skildrer "hav" -figurer.
Præsentanten nærmer sig enhver spiller, rører ved ham med hånden - spilleren skildrer, hvem han viser. Lederens opgave er at gætte, hvilken slags figur det er. Hvis spilleren ikke ligner det, bliver han vand til næste trin.
Der er også en komplikation til reglerne: Hvis en spiller bevægede sig eller lo under "opførelsen" af en anden, blev han vand.
De beslutter sig også:
- dyrfigur
- fuglefigur
- klovnfigur
- arbejdende figur
- skør figur
og så videre, som der er tilstrækkelig fantasi til.
Slå en nål ned
Formål: at udvikle koordinering af bevægelser, evnen til at levere kraften til kastet.
En linje eller et reb trækkes på gulvet eller på jorden. I en afstand af 1 -1,5 m fra
2-3 store stifter er placeret på den (afstanden mellem stifterne er 15-20 cm).
Børn skiftes til at nærme sig det udpegede sted og hente dem der ligger i nærheden
kugler og rul dem, forsøger at slå stiften ned. Efter at have rullet 3 bolde løber barnet, samler dem og
videregiver til den næste spiller.
For at slå en nål ned skal du prøve
Instruktioner til udførelse. For at udføre øvelsen skal du først give bolde
med en diameter på 15-20 cm. Derefter, når børnene lærer at rulle bolden kraftigt, skal du slå
stifter, de kan få mindre bolde og mere afstand til dem
rullende.
Spurve
Formål: at træne i løst løb, at udvikle fingerfærdighed, hastighed.
En cirkel med en diameter på 4 m er tegnet på gulvet eller på jorden. Den kørende "kat" står midt i cirklen, resten af deltagerne i spillet er "spurve". De er uden for cirklen. På baggrund af underviseren begynder "spurvene" at springe ind i cirklen og hoppe ud af den. Fanget er i centrum. Når alle "spurve" findes, vælges en ny kat.
Vinderen er den, der aldrig er blevet fanget, og katten, der formåede at fange alle "spurve" hurtigere end andre.
Hvem er dristigere
Musene kom ud en dag
Se hvad klokken er.
En to tre fire,
Musene trak vægtene.
Pludselig var der en forfærdelig ringning!
Bombe, bombe, bombe!
Musene løber væk!
(katten indhenter babymusene)
Hurtigere end vinden
Formål: at udvikle kørehastighed, klatrefærdigheder.
Vælg to drivere. Den første er bundet til armen med et blåt bånd - dette er "nordvinden", det andet - en rød - dette er "sydvinden". Resten af børnene løber rundt på legepladsen. "Nordvinden" forsøger at "fryse" så mange børn som muligt (rør dem med din hånd). "Frosne" børn tager stilling. "Sydvinden" "frigør" dem, rører ved dem med en hånd og udbryder: "Gratis!" Efter 2-3 minutter. nye chauffører udnævnes, og spillet gentages.
Crucian karpe og gedde
Inden spillet startes, samles alle crucians i et hul. Ved signalet svømmer de ud af dækning og prøver at komme over til den modsatte side af floden. Gedden går på jagt. De fangede crucians forlader ikke spillet, de forlader, de tager hinandens hænder og står midt i spilleområdet og danner et netværk. De resterende crucians, der svømmer fra den ene side af stedet til den anden, passerer gennem nettet. Der er flere og flere mennesker fanget, netværket bliver længere. Derefter laves en kurv fra nettet, spillerne står i en cirkel. Deltagere i spillet skal løbe i kurven, når de strejker. Spillet slutter, når gedden har fanget alle crucians.
Reglen
Gedderne bør ikke svømme i nettet og i kurven til karpe.
Instruktioner til udførelse
Jo flere spillere der er, jo mere interessant er spillet. Burrows til karpe kan skelnes ved en simpel funktion, men det er bedre at trække i ledningen, hvorunder karper svømmer op. De steder, hvor gedden gemmer sig (der kan være 3-4 af dem) skal gøres langs kanten af stedet.
Saltede spillere kan lave et net, når der er mindst 3-4 af dem. Hvis fanden i begyndelsen af spillet for eksempel kun har bidt en spiller, så står han til side og venter på flere af dem. Spillerne, der repræsenterer nettet, kan placeres i to rækker.
Hjemløs hare
Formål: at træne i løbet, evnen til at handle på et signal.
En jæger og en hjemløs hare vælges blandt spillerne. Resten af spillerne er hare, de tegner en cirkel for sig selv og står inde. Den hjemløse hare løber væk, og jægeren indhenter ham. Haren kan flygte fra jægeren ved at løbe ind i en hvilken som helst cirkel, så skal hare, der stod i cirklen straks løbe væk, fordi han bliver hjemløs, og jægeren vil jage efter ham.
Så snart en jæger fanger en hare, bliver han selv en hare, og den tidligere hare bliver en jæger.
Kom ikke for sent
Formål: at lære at klatre under bænken på nogen måde (lige eller sidelæns).
Det er nødvendigt at sætte færre stole i en cirkel end antallet af spillere (en, to). Præsentanten laver en optagelse med musik, der passer til tempoet eller spiller et rytmisk musikinstrument (tromme, tamburin, rangle osv.), Og børnene løber rundt om stolene. Når musikken stopper, skal børnene have tid til at tage
et sted. Et barn, der ikke har tid til at sidde på en stol, falder ud af spillet. På samme tid fjerner præsentatoren en mere eller, hvis han vil fremskynde spillet, to stole. Spillet fortsætter, indtil en spiller er tilbage. Præsentatoren skal variere den tid, hvor musikken afspilles. Det tilrådes ikke at placere stolene meget tæt på hinanden.
Gå ikke glip af bolden
Formål: at lære at passere bolden uden at tabe eller stoppe, at dyrke venlighed.
Du skal løbe, eller rettere, springe en bestemt afstand med en tennisbold eller en tændstikæske mellem dine knæ. Tiden er markeret. Hvis bolden eller kassen falder til jorden, løber løberen den op, klemmer den igen med knæene og fortsætter med at løbe. Den der viser den bedste tid vinder.
Grib bolden
Formål: at udøve evnen til at fange og passere bolden.
Stå i en afstand på 1,5-2 m. Fra barnet. Kast bolden til barnet, så det kan fange den og smide den tilbage. I løbet af dette spil kan du sige ordene: "Fang, kast, lad ikke falde." Hvert ord skal ledsages af et boldkast. Sig ordene langsomt, så din baby kan fange og kaste bolden langsomt.
Når barnet lærer at fange og kaste, kan du øge afstanden.
Reb
Formål: at lære at udføre at handle på et signal. Arbejd glat med dine hænder, løb i en bestemt retning, udvikl smidighed.
Valgfrit: stole, reb
To stole er placeret med ryggen mod hinanden, en streng trækkes under dem. På lederens kommando går to deltagere rundt om deres stole. På kommando sidder de hver på deres egen stol og trækker rebet ud under den. Spillet spilles op til tre gange. Den, der vinder to gange, får en præmie.
Skovstier
Formål: at diversificere bevægelser afhængigt af forholdene.
I begyndelsen af spillet tegner børn flerfarvede krydsende linjer på asfalten med kridt - dette er stier, som deltagerne i spillet bliver nødt til at bevæge sig. Men først skal du vælge en måde at bevæge dig på: huk, hoppende eller baglæns. For at gøre dette trækker børn foldede ark papir ud af skovkurven - det er meget. Derefter begynder de på kommando at bevæge sig - hvem vil være den første til at komme i mål.
Pingviner med en bold
Formål: At komplicere spring på to ben med bevægelse fremad med en fastspændt genstand mellem fødderne.