Ulkoilupelit raikkaassa ilmassa. Ulkoilupeli "Kettu kanakopissa"
Yksi pelaajista - "pöllö" - on pienessä ympyrässä ("pesässä"). Loput juoksevat ja hyppäävät vapaasti, kuvataan vikoja, perhosia ja sammakkoja. Aikuisen viestillä: "Yö tulee!" - kaikki pysähtyvät ja pöllö lentää metsästämään. Kaikki pelaajat jäätyvät paikoilleen. Huomatessaan liikkuneen pelaajan pöllö ottaa hänet kädestä ja johtaa hänet pesään. Kun pelaajat kuulevat: "Päivä!" - kaikki alkavat liikkua uudelleen. Kahden tai kolmen toiston jälkeen valitaan uusi pöllö. Taitavimmat ja varovaisimmat ovat pelaajat, jotka eivät ole koskaan pudonneet pesään.
Säännöt: 1) Pöllöllä ei ole oikeutta katsoa samaa pelaajaa pitkään aikaan.
2) Pöllöstä on mahdotonta paeta.
3) Jos pöllö ei huomaa liikkuneita pelaajia ja kuuluu "päivä" -merkki, se lentää pesään yksin ilman saalista.
Ulkopelit
Bell ansa
Lapset seisovat ympyrässä ja valitsevat ansaan, joka saa kellon. Ansa on ympyrän keskellä. Lapset sanovat:
"Tässä on hauskoja tyyppejä
He rakastavat juoksemista ja hyppäämistä. Yritä saada heidät kiinni! Valmistaudu, katso
Ja soita jollekin! "
Viimeisillä sanoilla lapset hajottavat ja yrittävät löytää korkean paikan (penkki, hirsi, portaikko, kanto). Ansaalla on oltava aikaa pidättää joku, soittaa kelloa ja antaa kello kiinniotetulle. Ansa johtaa pidätetyn ympyrän keskelle, minkä jälkeen kaikki pelaajat laskeutuvat ja muodostavat ympyrän uudelleen. Peli jatkuu uudella saalilla.
Ulkopelit
Sardiinit
Valitaan yksi pelaaja, joka menee piiloon, kun taas kaikki muut sulkevat silmänsä ja laskevat 30. Kun pelaajat menevät etsimään piiloutuvaa pelaajaa. Kun etsijä löytää piiloutuneen, hän liittyy häneen. Pelin tarkoitus: löytää piilossa oleva pelaaja mahdollisimman nopeasti. Kuljettajasta tulee viimeinen pelaaja.
Ulkopelit
Susi ja lapset
Linjat erottavat "House of the Wolf" ja "House of the Kids". Näiden "talojen" välissä on "glade".
Lapset on jaettu kahteen ryhmään susia ja lapsia. Sudet menevät nukkumaan, ja lapset kävelevät raivaamolle kävelylle. Lapset kysyvät: "susi, susi nukutko?" Susi sanoo: "Nukun vielä." Joten useita kertoja, sitten sudet heräävät ja tavoittavat lapset. Tämän pitäisi olla odottamatonta.
Susi voi olla yksi lapsi.
Ulkopelit
Ole ketterä
Lapset seisovat kasvot ympyrässä jokaisen hiekkasäkin jaloissa. Ajaminen ympyrän keskellä. Signaalista lapset hyppäävät ympyrään ja takaisin laukkujen läpi työntäen molemmat jalat. Kuljettaja yrittää voidella lapset ennen kuin he hyppäävät ympyrästä. Suolatut lapset jättävät pelin. Uusi kuljettaja valitaan niiden joukosta, joihin edellinen kuljettaja ei ole koskaan koskenut.
Ulkopelit
Kuka tahansa nimettiin, se saalis
Lapset kävelevät, juoksevat, hyppivät jne. Leikkikentällä. Lasten joukossa on aikuinen, jolla on suuri pallo kädessään. Sitten hän huutaa yhden lapsen nimen ja heittää pallon ylös. Nimetty juoksee, nappaa pallon ja heittää sen ylös, kutsumalla yhden pelaajan nimeä, joka vuorostaan juoksee ylös, nappaa pallon jne.
Ulkopelit
Aja jääpalaa
Lumelle piirretään suuri ympyrä värillisellä maalilla, siitä eri suuntiin on 8-10 värillistä viivaa-säteitä, niiden pituus on 2,5-3 m. Näiden viivojen lopussa on lapsia. Jokaisen pelaajan oikean jalan varpaissa on pala jäätä. Signaalin kohdalla, hyppäämällä ylös ja alas oikealla jalalla, kaikki yrittävät ajaa jääpalansa nopeasti ympyrään. Täällä voit seistä kahdella jalalla odottaen muita pelaajia. Sen jälkeen jokainen ajaa jääpalansa takaisin, pomppii vasemmalle jalalleen ja yrittää pysyä vedetyssä linjassa, siirtää jääpalan toiselle pelaajalle. Ensimmäistä tulijaa juhlitaan.
Ulkopelit
« Pöllö "
Tavoite: opi seisomaan hetkeksi, kuuntele tarkasti.
Pelin kulku: Pelaajat voivat vapaasti istua kentällä. Sivuun ("Ontossa") "Pöllö" istuu tai seisoo. Opettaja sanoo:« Päivä tulee - kaikki herää eloon ». Kaikki pelaajat liikkuvat vapaasti kentällä, suorittavat erilaisia liikkeitä, jäljittelevät käsillään perhosten, sudenkorentojen jne. Lentoa.
Yhtäkkiä hän sanoo:« Yö laskee, kaikki jäätyy, pöllö lentää ». Kaikkien tulisi välittömästi pysähtyä asemaan, josta nämä sanat löysivät, eikä liikkua."Pöllö" kävelee hitaasti pelaajien ohi ja tutkii heitä valppaasti. Joka liikkuu tai nauraa, se"pöllö" lähettää hänelle"Ontto". Hetken kuluttua peli pysähtyy ja ihmisten määrä"pöllö" vei sen hänelle. Valitse sen jälkeen uusi"Pöllö" niistä, jotka eivät päässeet hänen luokseen. Se voittaa"pöllö", joka vei enemmän pelaajia.
"Koditon jänis"
Tarkoitus: juosta nopeasti; navigoida avaruudessa.
Pelin kulku: Valittavissa"Metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput "jänikset" seiso vanteissa -"Talot". "Koditon jänis" juoksee karkuun, ja "metsästäjä" saa kiinni. "Jänis" sitten pääsee taloon"Jänis", jotka seisoivat siellä, täytyy paeta. Kun"Metsästäjä" sai "jäniksen" hänestä tulee yksi, ja"Jänis" - "metsästäjä".
« Kettu kananlihassa»
Tarkoitus: opettaa hyppäämään kevyesti taivuttamalla polvia; juokse koskematta toisiisi, väistä saalista.
Pelin kulku: Kentän toisella puolella a"Kanala". Siinä istuu ahvenella (penkeillä)"Kanat".
Sivuston vastakkaisella puolella on kettureikä. Muu paikka on sisäpiha. Yksi pelaajista nimitetään"Kettu", loput - "kanoja". "Kanojen" signaalille he hyppäävät ahvenistaan, kävelevät ja juoksevat pihalla, nokkivat jyviä, heilauttavat siipensä. Signaali:"Kettu! "-" kanat " juokse kanataloon ja kiipeä istuimen luo, ja"Kettu" yrittää varastaa"Kana" jolla ei ollut aikaa paeta, ja vie hänet reikäänsä. Levätä"Kanat" hyppää uudelleen roostista ja peli jatkuu. Peli päättyy, kun"Kettu" saa kaksi tai kolme"Kanat".
"Juokse hiljaa"
Tarkoitus: opettaa liikkumaan hiljaa.
Pelin kulku: Lapset on jaettu 4-5 hengen ryhmiin, jaettu kolmeen ryhmään ja riviin rivin ulkopuolella. He valitsevat kuljettajan, hän istuu keskellä sivustoa ja sulkee silmänsä. Signaalilla yksi alaryhmä ajaa hiljaa kuljettajan ohi sivuston toiseen päähän. Jos kuljettaja kuulee, hän sanoo"Lopettaa! " ja juoksijat pysähtyvät. Kuljettaja sanoo avaamatta silmiään, mikä ryhmä oli liikkeellä. Jos hän osoitti ryhmän oikein, lapset astuvat sivuun. Jos he ovat väärässä, he palaavat paikoilleen. Näin kaikki ryhmät toimivat vuorotellen. Ryhmä, joka juoksi hiljaa ja jota kuljettaja ei löytänyt, voittaa.
« Ilma-alus "
Tarkoitus: opettaa liikkumisen helppoutta, toimia signaalin jälkeen.
Pelin kulku: Ennen peliä on näytettävä kaikki pelin liikkeet. Lapset seisovat leikkipaikan toisella puolella. Opettaja sanoo« Valmiina lentämään. Käynnistä moottorit!». Lapset tekevät pyöriviä liikkeitä kädellään rinnan eteen. Signaalin jälkeen"Lentää! " levittävät kätensä sivuille ja hajautuvat ympäri salia. Signaali päällä"Lasku! " pelaajat menevät kentän puolelle.
"Jänikset ja susi"
Tarkoitus: opettaa hyppäämään oikein kahdella jalalla; kuunnella tekstiä ja suorittaa liikkeitä tekstin mukaisesti.
Pelin kulku: Yksi pelaajista valitaan"Susi". Loput ovat "jäniksiä". Pelin alussa "jänikset" seisovat kodeissaan, susi on vastakkaisella puolella."Jänikset" jätä talot, opettaja sanoo:
Jänikset hyppivät laukkaa, laukkaa, laukkaa,
Vihreällä niityllä.
He puristavat rikkaruohoa, syövät,
Kuuntele tarkasti, onko susi tulossa.
Lapset hyppivät, suorittavat liikkeitä. Näiden sanojen jälkeen"Susi" tulee ulos rotosta ja juoksee"Jänikset" he pakenevat koteihinsa. Sai kiinni"Jänikset" "susi" vie hänet rotkoon.
"Metsästäjä ja jänikset"
Tarkoitus: opettaa heittämään pallo liikkuvaan kohteeseen.
Pelin kulku: Toisella puolella -"Metsästäjä" toisaalta 2-3 piirretyissä ympyröissä"Jänis". "Metsästäjä" ohittaa sivuston ikään kuin etsisi jälkiä"Jänikset" sitten hän palaa itseensä. Opettaja sanoo:« Jänikset juoksivat ulos raivaukselle". "Jänikset" hyppää kahdella jalalla eteenpäin. Sanalla"Metsästäjä", "jänikset" pysähtyä, kääntää selkänsä hänelle, ja hän poistumatta paikaltaan heittää pallon heitä kohti. Että"Jänis", joka sai"Metsästäjä" pidetään ammutuna, ja"Metsästäjä" vie hänet luokseen.
« Zhmurki "
Tarkoitus: opettaa kuuntelemaan tekstiä huolellisesti; kehittää koordinaatiota avaruudessa.
Pelin kulku: Zhmurka valitaan laskurivillä. Hänellä on silmät, hänet viedään keskelle sivustoa ja käännetään useita kertoja ympärilleen. Keskustelu hänen kanssaan:
- Kissa, kissa, mitä seisot?
- Sillalla.
- Mitä sinulla on käsissäsi?
- Kvass.
- Ota kiinni hiiret, älä me!
Pelaajat hajautuvat, ja sokean harrastaja saa heidät kiinni. Sokean tulee tunnistaa kiinni otettu pelaaja, kutsua häntä nimeltä poistamatta side. Hänestä tulee sokean harrastaja.
« Onki "
Tarkoitus: opettaa hyppäämään oikein: työnnä ja nosta jalat.
Pelin kulku: Lapset seisovat ympyrässä, keskellä on opettaja, köysi kädessään, jonka lopussa pussi sidotaan. Opettaja kiertää köyden, ja lasten on hypähdettävä.
« Kuka on todennäköisemmin lippu?»
Pelin kulku: Lapset on jaettu useisiin joukkueisiin. Liput asetetaan 3 metrin etäisyydelle alkuperäisestä linjasta. Opettajan signaalin mukaan sinun täytyy hypätä kahdella jalalla lippuun, kiertää se ja juosta takaisin sarakkeen loppuun.
"Linnut ja kissa"
Tarkoitus: opettaa liikkumaan signaalilla, kehittää taitoa.
Pelin kulku: Istuu suuressa ympyrässä"Kissa", ympärillä - "linnut". "Kissa" nukahtaa ja "linnut" hyppää ympyrään ja lennä sinne, istu alas, nappaa jyviä."Kissa" herää ja alkaa tarttua"Linnut" ja he pakenevat ympyrän ympäri. Sai kiinni"Linnut" kissa johtaa ympyrän keskelle. Opettaja laskee kuinka monta heitä on.
"Älä jää kiinni! "
Tarkoitus: opettaa hyppäämään oikein kahdella jalalla; kehittää ketteryyttä.
Pelin kulku: Johto asetetaan ympyrän muotoon. Kaikki pelaajat seisovat hänen takanaan puolen askeleen päässä. Kuljettaja on valittu. Hän tulee ympyrän sisälle. Loput lapset hyppäävät ympyrään ja ulos. Kuljettaja juoksee ympyrässä ja yrittää koskettaa pelaajia heidän ollessaan sisällä. 30-40 sekunnin kuluttua. Opettaja lopettaa pelaamisen.
« Sieppaajat "
Tarkoitus: kehittää taitoa, nopeutta.
Pelin kulku: Ansa valitaan laskentataulun avulla. Hän tulee keskelle. Lapset seisovat toisella puolella. Signaalilla lapset juoksevat toiselle puolelle, ja ansa yrittää saada heidät kiinni. Saaliista tulee ansa. Pelin lopussa he sanovat, mikä ansa on fiksuin.
« Juokse nimettyyn puuhun»
Tarkoitus: kouluttaa nopeasti löytämään nimetty puu; korjata puiden nimet; kehittää nopeaa juoksua.
Pelin kulku: kuljettaja valitaan. Hän nimeää puun, kaikkien lasten tulee kuunnella tarkkaan, mikä puu on nimetty, ja tämän mukaisesti juosta puusta toiseen. Kuljettaja valvoo tarkasti lapsia, jotka juoksevat väärään puuhun, vievät heidät rangaistuslaatikkoon.
« Etsi lehti kuin puusta»
Tarkoitus: opettaa luokittelemaan kasvit tietyn ominaisuuden mukaan; kehittää havainnointitaitoja.
Pelin kulku: Opettaja jakaa ryhmän useisiin alaryhmiin. Jokainen tarjoaa hyvän katselun yhden puun lehdistä ja löytää sitten samat lehdet. Opettaja sanoo:« Katsotaanpa, mikä joukkue löytää tarvittavat lehdet nopeammin.». Lapset aloittavat etsinnän. Kunkin joukkueen jäsenet, suorittaneet tehtävän, kokoontuvat puun ympärille, jonka lehtiä he etsivät. Joukkue, joka kokoontuu ensimmäisenä puun lähelle tai joka kerää eniten lehtiä, voittaa.
« Kuka kerää todennäköisemmin?»
Tarkoitus: opettaa ryhmittelemään vihanneksia ja hedelmiä; opettaa nopeaa reagointia sanoihin, kestävyyttä ja kurinalaisuutta.
Pelin kulku: Lapset on jaettu kahteen joukkueeseen:"Puutarhurit" ja "Puutarhurit". Maalla makaa nukkeja vihanneksia ja hedelmiä ja kaksi koria. Opettajan käskystä joukkueet alkavat kerätä vihanneksia ja hedelmiä kukin omaan koriinsa. Se, joka kerää ensimmäisenä, nostaa korin ja on voittaja.
« Mehiläiset "
Tarkoitus: opettaa toimimaan sanallisen signaalin perusteella; kehittää nopeutta, kätevyyttä; harjoitus dialogisessa puheessa.
Pelin eteneminen: Kaikki lapset - mehiläiset, he juoksevat ympäri huonetta, heiluttavat siipensä, surisevat:"W-w-w". Karhu ilmestyy (valitaan halutessaan) ja sanoo:Karhu kävelee
Hunaja vie mehiläisiltä.
Mehiläiset vastaavat:
Tämä pesä on meidän koti.
Mene pois, karhu, meiltä,
W-w-w-w!
Mehiläiset läppä siivet, surina, jahtaa karhu pois.
« Kovakuoriaiset "
Tarkoitus: kehittää liikkeiden koordinointia; kehittää suuntautumista avaruuteen; harjoitus rytmisessä, ilmeikkäässä puheessa.
Pelin kulku: Lapset-kovakuoriaiset istuvat talossaan (penkillä) ja sanovat:« Olen vika, asun täällä, surinaa, surinaa: w-w-w». Opettajan merkistä"Kovakuoriaiset" lentäkää raivaukselle, paistakaa auringossa ja surisevat signaalin kohdalla"sade " palata taloihin.
"Etsi itsellesi kumppani"
Tarkoitus: opettaa juoksemaan nopeasti häiritsemättä toisiaan; korjaa värien nimet.
Pelin kulku: Opettaja jakaa pelaajille värillisiä lippuja. Opettajan signaalin mukaan lapset juoksevat, tamburiinin äänestä he löytävät parin lipun värin mukaan ja pitävät toisiaan kädestä. Peliin tulee osallistua pariton määrä lapsia, jotta yksi jää ilman paria. Hän myös jättää pelin.
« Tällainen lehti - lennä minulle»
Tarkoitus: kehittää huomiota, havaintoa; harjoitella lehtien etsimistä samankaltaisuuden avulla; aktivoi sanakirja.
Pelin kulku: Opettaja lasten kanssa tutkii puista pudonneita lehtiä. Kuvailee niitä, kertoo mistä puusta ne ovat. Hetken kuluttua hän antaa lapsille lehtiä eri puista ja pyytää kuuntelemaan häntä huolellisesti. Näyttää puun lehden ja sanoo:« Kenellä on sama esite, juokse luokseni!»
« Talvehtivat ja muuttavat linnut»
Tarkoitus: kehittää motorisia taitoja; vahvistamaan ajatusta lintujen käyttäytymisestä talvella.
Pelin kulku: Lapset laittavat hattuja lintuihin (muuttavat ja talvehtivat). Leikkikentän keskellä, kaukana toisistaan, on kaksi lasta auringon ja lumihiutaleiden korkkeissa."Linnut" juokse hajallaan sanoilla:
Linnut lentävät, jyvät korjataan.
Pienet linnut, pienet linnut».
Näiden sanojen jälkeen " muuttolintuja» juokse aurinkoon ja"Talvehtiminen" - lumihiutaleeseen. Kenen ympyrä kokoontuu nopeammin, hän voitti.
« Mehiläiset ja niellä»
Tarkoitus: kehittää kätevyyttä, reaktionopeutta.
Pelin eteneminen: Lapset leikkivät"Mehiläiset" kyykyssä."Swallow" on pesässä. "Mehiläiset" ( istua raivaamolla ja huminaa):
Mehiläiset lentävät, hunajaa kerätään!
Zoomaa, zoomaa, zoomaa! Zoomaa, zoomaa, zoomaa!
Martin: - Pääsy lentää, se saa mehiläiset kiinni.
Lentää ja saa kiinni"Mehiläiset". Kiinni jää"Niellä".
« Dragonfly laulu»
Tarkoitus: kehittää liikkeiden koordinointia; harjoitus rytmisessä, ilmeikkäässä puheessa.
Pelin kulku: Lapset seisovat ympyrässä, lausuvat sanat kuorossa ja seuraavat heitä liikkeillä:
Lensin, lensin, en tiennyt milloin olin väsynyt.
(Heiluta sujuvasti käsiään.)
Hän istui, istui ja lensi jälleen.
(Pudota yhdelle polvelle.)
Löysin ystäviä itselleni, meillä oli hauskaa .
(Sileät käden aallot.)
Pyöreä tanssi johti ympäri, aurinko paistoi.
(He johtavat pyöreää tanssia.)
"Kissa katolla"
Tarkoitus: kehittää liikkeiden koordinointia; kehittää rytmikäs, ilmeikäs puhe.
Pelin kulku: Lapset seisovat ympyrässä. Keskustassa -"kissa". Loput lapset -"hiiret". He lähestyvät hiljaa"Kissa" ja ravistellen toisiaan sormella, he sanovat yhteen ääneen:Hiljaisempi kuin hiiri, hiljaisempi kuin hiiri ...
Kissa istuu katollamme.
Hiiri, hiiri, varo.
Ja älä jää kissaan kiinni!
Näiden sanojen "kissa" jälkeen jahtaavat hiiriä, he pakenevat. On huomattava, että hiiritalo on minkki, missä"kissa" ei ole oikeutta juosta.
« Nosturi ja sammakot»
Tarkoitus: kehittää huomiota, taitoa; oppia navigoimaan signaalin mukaan.
Pelin kulku: Suuri suorakulmio piirretään maahan - joki. Lapset istuvat 50 cm: n etäisyydellä hänestä"Sammakot" kuoppia. Istuu lasten takana pesässä"Nosturi". "Sammakot" istu kuoppia vastaan ja aloita konsertti:
Tässä kuoriutuneesta mätästä
Sammakot hyppäsi veteen.
Ja täyttyy kuin kupla,
He alkoivat huutaa vedestä:
« Kva, ke, ke, kva, ke, ke.
Vettä sataa».
Heti kun sammakot sanovat viimeiset sanansa"Nosturi" lentää pesästä ja ottaa ne kiinni."Sammakot" hyppää veteen missä"Nosturi" niiden saaminen ei ole sallittua. Sai kiinni"sammakko" pysyy koholla kunnes"Nosturi" ei lennä pois eikä tule ulos"Sammakot" vedestä.
"Jäniksen metsästys"
Tarkoitus: kehittää huomiota, ketteryyttä, nopeaa juoksua.
Pelin eteneminen: Kaikki kaverit-"Jänikset" ja 2-3 "metsästäjää". "Metsästäjät" ovat vastakkaisella puolella, jossa talo on piirretty heille.
Kouluttaja: -
Kukaan ei ole nurmikolla.
Tulkaa ulos, veljet-puput,
Hyppää, kuperkeikka! ..
Aja lumessa! ..
« Metsästäjät " juoksee talosta ja metsästää jäniksiä. Sai kiinni"Jänikset" "metsästäjät" viedään kotiin ja peli toistetaan.
« Miehen harrastaja kellolla»
Tarkoitus: viihdyttää lapsia, auttaa luomaan heihin hyvää, iloista tunnelmaa.
Pelin kulku: Yksi lapsista saa kellon. Kaksi muuta lasta ovat sokean harrastajia. Heillä on silmät. Lapsi, jolla on kello, juoksee karkuun, ja sokean harrastajat tavoittavat hänet. Jos yksi lapsista onnistuu saamaan lapsen kellolla, he vaihtavat rooleja.
« Varpunen "
Pelin kulku: Lapset (varpuset) istuvat penkillä (pesissä) ja nukkuvat. Opettajan sanoin:« Varpuset asuvat pesässä ja kaikki nousevat aikaisin aamulla », lapset avaavat silmänsä ja puhuvat ääneen:« Tweet-tweak-tweak, tweet-tweak-tweak! He laulavat niin iloisesti ». Näiden sanojen jälkeen lapset hajautuvat ympäri sivustoa. Opettajan sanoin:« Lensimme pesään! » - palata paikoilleen.
« Pupu "
Tarkoitus: kehittää ketteryyttä, nopeaa juoksua.
Pelin kulku: 2 lasta valitaan:"Pupu" ja "susi". Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Noin -"Pupu". Ympyrässä "susi". Lapset johtavat pyöreää tanssia ja lausuvat runon. A"Pupu" hyppää ympäri:
Pieni pupu laukkaa lähellä tukosta,
Pupu laukkaa nopeasti, saat hänet kiinni!
« Susi " yrittää juosta ympyrästä ja saada kiinni"Pupu". Kun "pupu" kiinni, peli jatkuu muiden pelaajien kanssa.
« Kantarelli ja kanoja»
Tarkoitus: kehittää nopeaa juoksua, ketteryyttä.
Pelin kulku: Sivuston toisessa päässä on kanoja ja kanoja. Vastakkaisella puolella on kanttarelli. Kanat ja kukot (kolmesta viiteen pelaajaan) kävelevät sivuston ympärillä teeskennellen nokkivansa erilaisia hyönteisiä, jyviä jne. Kun kantarelli hiipii heidän luokseen, kukot huutavat:"Ku-ka-re-ku! " Tästä signaalista kaikki törmäävät kananhoitoon, kantarelli ryntää heidän peräänsä yrittäen tahrata kaikki pelaajat.
Jos kuljettaja ei tahraa mitään pelaajista, hän ajaa uudelleen.
"Jänikset ja karhut"
Tarkoitus: kehittää taitoa, kykyä muuttaa.
Pelin edistyminen: Lapsi-"karhu" kyykky ja torkku. Lapset-"Jänikset" hyppää ympäri ja kiusaa häntä:
Karhu, karhu,
Miksi olet niin synkkä?
« Karhu " nousee ylös, vastaa:
En hellinyt itseäni hunajalla
Joten hän suuttui kaikille.
1,2,3,4,5 – Olen alkanut ajaa kaikkia!
Sen jälkeen "karhu" ottaa kiinni "jäniksistä".
"Missä me olimme"
Tarkoitus: kehittää motorisia taitoja ja kykyjä; kehittää tarkkailua, huomiota, nopeaa järkeä, hengitystä.
Pelin kulku: Lukija valitsee kuljettajan. Hän kävelee ulos verannalta. Loput lapset sopivat, mitä liikkeitä he tekevät. Sitten kuljettaja kutsutaan. Hän sanoo:« Hei lapset!
Missä olit, mitä teit?»
Lapset vastaavat:
« Missä olimme, emme kerro, mutta mitä teimme, sen näytämme! »
Jos kuljettaja arvasi lasten suorittaman liikkeen, uusi kuljettaja valitaan. Jos hän ei osannut arvata, hän ajaa uudelleen.
« Karhu metsässä»
Tarkoitus: opettaa navigoimaan avaruudessa; kehittää huomiota.
Pelin kulku: Kentän toiseen päähän vedetään viiva. Tämä on metsän reuna. Linjan takana, 2-3 askeleen päässä, on piirretty paikka karhulle. Vastakkaisessa päässä lasten talo on merkitty viivalla. Opettaja nimeää yhden leikistä karhuksi (voit valita laskurivilla). Loput pelaajat ovat lapsia, he ovat kotona. Opettaja sanoo:"Mene kävelylle." Lapset menevät metsän reunaan, poimivat sieniä, marjoja, eli matkivat sopivia liikkeitä ja puhuvat:
« Otan metsän karhulta sieniä, marjoja,
Ja karhu istuu ja murisee meille».
Karhu nousee muristen, lapset pakenevat. Karhu yrittää saada heidät kiinni. Hän ottaa kiinniotetun itselleen. Peli jatkuu. Kun karhu on saanut 2-3 pelaajaa, uusi karhu nimitetään tai valitaan. Peli toistaa itseään.
"Lintujen lento"
Tarkoitus: opettaa liikkumaan yhteen suuntaan ja juosta nopeasti signaalin jälkeen.
Pelin kulku: Lapset seisovat sivuston yhdessä kulmassa - he ovat lintuja. Toisessa kulmassa on penkkejä. Opettajan merkistä:"Linnut lentävät pois! ", lapset, nostavat kätensä, juoksevat leikkipaikan ympäri. Signaali:"Myrsky! ", juokse penkkeille ja istu niiden päällä. Aikuisen signaalista:"Myrsky on ohi! ", lapset nousevat penkkeiltä ja jatkavat juoksua.
« Kurkku ... kurkku ...»
Tarkoitus: muodostaa kyky hypätä kahdella jalalla eteenpäin; juosta törmäämättä toisiinsa; suorittaa pelitoimintoja tekstin mukaisesti.
Pelin kulku: Hallin toisessa päässä on opettaja, toisessa päässä lapsia. He lähestyvät ansaa hyppäämällä kahdella jalalla. Opettaja sanoo:Kurkku, kurkku älä mene tähän päähän, hiiri asuu siellä, se puree hännän ». Laulun päätyttyä lapset pakenevat kotiinsa. opettaja lausuu sanat sellaisessa rytmissä, että lapset voivat hypätä kahdesti jokaisesta sanasta. Kun lapset ovat hallinneet pelin, hiiren rooli voidaan osoittaa aktiivisimmille lapsille.
« Lovishka, ota nauha!»
Tarkoitus: kehittää taitoa, kasvattaa rehellisyyttä ja oikeudenmukaisuutta pelin käyttäytymisen arvioinnissa.
Pelin kulku: Pelaajat seisovat ympyrässä ja valitsevat ansaan. Kaikki, paitsi ansa, ottavat värillisen teipin ja laittavat sen taakse vyöstä tai kauluksesta. Ansa seisoo ympyrän keskellä. Opettajan merkistä Juosta! " lapset leijailevat leikkikentän ympäri. Lovishka tavoittaa heidät ja yrittää vetää jonkun nauhaa. Nauhan menettänyt siirtyy väliaikaisesti sivuun. Opettajan merkistä "« Yksi kaksi kolme. Juokse ympyrään nopeasti!» lapset kokoontuvat ympyrään. Lovishka laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli jatkuu uuden saaliin kanssa.
« Värilliset autot»
Tarkoitus: opettaa lipun värin mukaisesti suorittamaan toimintoja, navigoimaan avaruudessa.
Pelin kulku: Lapset asetetaan leikkipaikan reunoille, he ovat autoja. Jokaisella on oma värillinen ympyränsä. Opettaja on keskellä, kädessään kolme värillistä lippua. Hän poimii yhden, lapset, joilla on tämänvärinen ympyrä, hajautuvat eri suuntiin. Kun opettaja laskee lipun, lapset pysähtyvät. Opettaja nostaa erivärisen lipun jne.
« Perunat "
Tarkoitus: tutustua kansanpeliin; oppia heittämään palloa.
Pelin kulku: Pelaajat seisovat ympyrässä ja heittävät pallon toisilleen tarttumatta siihen. Kun pelaaja pudottaa pallon, hän istuu ympyrässä (tulee "peruna"). Ympyrästä, hyppäämällä istuma -asennosta, pelaaja yrittää ottaa pallon kiinni. Jos hän saa kiinni, hänestä tulee jälleen pelaaja, ja pelaaja, joka menetti pallon, tulee peruna.
Peli jatkuu, kunnes yksi pelaaja jää tai kyllästyy.
« Linnut ja auto»
Tarkoitus: kehittää motorisia taitoja ja kykyjä; kehittää kuulohuomiota; kyky liikkua runon sanojen mukaisesti.
Pelin kulku: Lapset seisovat ympyrässä. se"Linnut" pesissä. Vastakkaisella puolella on opettaja. Se kuvaa autoa. Opettajan sanojen jälkeen:
Linnut ratsastivat, pienet linnut,
He ratsastivat iloisesti, hakivat jyviä.
Lapset ovat "lintuja" lentää ja hypätä heiluttaen käsiään. Opettajan merkistä:« Auto juoksee katua pitkin, puhaltaa, kiirehtii, pilli humisee. Tra-ta-ta-ta, varo, astu sivuun". Lapset - "linnut" juokse pois autosta.
« Hiirenloukku "
Tarkoitus: kehittää taitoa, kykyä toimia signaalin jälkeen.
Pelin kulku: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi ryhmä lapsia, kädestä pitäen, muodostaa ympyrän. Ne edustavat hiirenloukkua. Loput lapset (hiiret) ovat ympyrän ulkopuolella. Hiirenloukkua kuvaavat ihmiset alkavat kävellä ympyrässä sanoen:
Voi kuinka väsyneitä hiiret ovat
Eronnut heistä - vain intohimo.
He kaikki pureskelivat, söivät,
He kiipeävät kaikkialle - se on hyökkäys.
Varokaa, huijareita,
Me tulemme luoksesi.
Lyödään hiirenloukkua
Ja saamme sinut heti kiinni!
Lapset pysähtyvät, nostavat käsiään ylös ja muodostavat portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukusta. Opettajan merkistä"Taputtaa" lapset, jotka seisovat ympyrässä, laskevat kätensä, kyyristyvät - hiirenloukku sulkeutuu. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ympyrästä (hiirenloukku), katsotaan kiinni. Kiinni jääneet ovat ympyrässä, hiirenloukku on suurennettu. Kun suurin osa lapsista jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja ja leikki jatkuu. Peli toistetaan 4-5 kertaa. Hiirenloukun sulkeutumisen jälkeen hiiret eivät saa ryömiä ympyrässä seisovien käsivarsien alle eivätkä yrittää murtaa ristikkäisiä käsiä. On otettava huomioon taitavimmat lapset, jotka eivät ole koskaan jääneet hiirenloukkuun.
« Juoksee eikä koskaan»
Tarkoitus: kehittää liikkuvuutta.
Pelin kulku: Ketju on asetettu suurista lumipalloista. Pelaajien tehtävänä on juosta lumipallojen välissä eikä lyödä heitä.
"Lumi nainen"
Tarkoitus: kehittää fyysistä toimintaa.
Pelin kulku: Valittavissa"Luminainen". Hän kyykkyy laskeutumisen lopussa. Lapset menevät hänen tykönsä,
Baba Snezhnaya seisoo
Hän nukkuu aamulla, nukkuu päiviä.
Odotetaan hiljaa iltaisin
Yöllä kaikki pelkäävät.
Näihin sanoihin "Luminainen" herää ja saa lapset kiinni. Se, joka ottaa kiinni, tulee"Lumi nainen".
"Ankka ja Drake"
Tarkoitus: tutustua venäläisiin kansanpeleihin; kehittää liikkeen nopeutta.
Pelin kulku: Kaksi pelaajaa edustavat Ankkaa ja Drakea. Loput muodostavat ympyrän ja pitävät käsistä. Ankka on ympyrässä ja Drake ympyrän takana. Drake yrittää liukua ympyrään ja ottaa Ankan kiinni, kun kaikki laulavat:
Drake, ankka kiinni,
Nuoret saaliit harmaat.
Mene kotiin, ankka
Mene harmaaksi kotiin.
Sinulla on seitsemän lasta
Kahdeksas drake.
"Astu kehään"
Tarkoitus: kehittää tarkkuutta, silmää.
Pelin kulku: Lapset heittävät lumipalloja vanteeseen 5-6 m etäisyydeltä.
"Lumipallot ja tuuli"
Tavoite: kehittää motorisia taitoja.
Pelin kulku: Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Opettajan merkistä:« Tuuli puhalsi voimakkaasti, voimakkaasti. Lennä pois, lumihiutaleet!» - hajautua eri suuntiin ympäri sivustoa, levittää kätensä sivuille, heilua, pyöriä. Opettaja sanoo:« Tuuli laantui! Tule takaisin, lumihiutaleet ympyrässä!» - lapset juoksevat ympyrään ja yhdistävät kätensä.
« Varo, jäätyn»
Tarkoitus: kehittää taitoa.
Pelin kulku: Kaikki pelaajat kokoontuvat leikkipaikan toiselle puolelle, opettaja on heidän kanssaan.« Juokse pois, varo, jää kiinni ja jäädy», sanoo opettaja. Lapset juoksevat leikkipaikan vastakkaiselle puolelle piiloutuakseen taloon.
"Tyhjä paikka"
Tarkoitus: kehittää reagointikykyä, kätevyyttä, nopeutta, huomiota.
Pelin kulku: Lapset pitävät rengasta oikealla kädellään ja liikkuvat myötäpäivään, ja juontaja menee vastakkaiseen suuntaan sanoilla:
Kävelen ympäri taloa
Ja silitin ikkunaa
Menen yhteen
Ja koputan hiljaa:
"Knock-Knock".
Kaikki lapset pysähtyvät. Pelaaja, jonka vieressä juontaja pysähtyi, kysyy:"Kuka on tullut? " juontaja kutsuu lapsen nimen ja jatkaa:
Selkänne minulle
Juoksemme, sinä ja minä.
Kumpi meistä on nuori
Juokseeko hän nopeasti kotiin?
Johtaja ja lapsi juoksevat vastakkaisiin suuntiin. Voittaja on se, joka ottaa ympyrän ensimmäisen tyhjän paikan.
"Villakoira"
Tarkoitus: kehittää huomiota, nopeaa juoksua; opettamaan eri tavoin esineiden nimeämistä pelissä.
Pelin kulku: Lapset seisovat leikkipaikan toisella puolella. Kuljettaja, koira, on toisella puolella. Lapset lähestyvät häntä hiljaa sanoilla:
Tässä on takkuinen koira
Hautaa nenän tassuihinsa.
Hiljaa, rauhallisesti hän valehtelee,
Joko nukkumassa tai nukkumassa.
Mennään hänen luokseen, herätetään hänet,
Ja katsotaan jotain tapahtuu!
Näiden sanojen jälkeen koira hyppää ylös ja haukkuu kovaa. Lapset hajottavat, ja koira yrittää saada heidät kiinni.
« Olemme hauskoja tyyppejä»
Tarkoitus: kehittää taitoa, huomiota.
Pelin kulku: Lapset seisovat leikkipaikan toisella puolella linjan ulkopuolella. Viiva piirretään myös vastakkaiselle puolelle - nämä ovat taloja. Sivuston keskellä on ansa. Kuoron jäsenet sanovat:
Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä
No, yritä saada meidät kiinni.
1,2,3 – ota se kiinni!
Sanan "Saalis! " lapset juoksevat leikkipaikan toiselle puolelle, ja ansa yrittää saada heidät kiinni. Jokainen, jonka ansa onnistuu lyömään, katsotaan kiinni ja siirretään syrjään ilman yhtä viivaa. Kahden ajon jälkeen valitaan toinen ansa.
« Karuselli "
Tarkoitus: opettaa liikkumaan ja puhumaan samaan aikaan, toimimaan nopeasti signaalin jälkeen.
Pelin kulku: Pelaajat seisovat ympyrässä. Maassa on köysi, jonka päät on sidottu. He tulevat köyden luo, nostavat sen maasta ja pitävät siitä kiinni oikealla (tai vasemmalla) kädellään ja kävelevät ympyrässä sanoilla:
Tuskin, tuskin, tuskin, tuskin
Karusellit pyörivät
Ja sitten ympärille, ympärille
Kaikki juoksee, juoksee, juoksee.
Pelaajat liikkuvat aluksi hitaasti ja sanan jälkeen"Juokse" he juoksevat.
Pään käskystä"Vuoro! " he tarttuvat nopeasti toisella kädellään köydestä ja juoksevat vastakkaiseen suuntaan. Sanoin:
Hiljaa, hiljaa, vie aikaa
Pysäytä karuselli
Yksi ja kaksi, yksi ja kaksi
Peli on siis ohi.
Karuselliliike hidastuu vähitellen ja pysähtyy viimeisillä sanoilla. Pelaajat asettavat köyden maahan ja juoksevat kentän poikki. Signaalin saatuaan he ryntäävät jälleen istumaan karusellille, eli tarttumaan köydestä kädellään, ja peli jatkuu. Voit ottaa istuimia karusellissa vain kolmanteen kelloon asti (taputtaa). Myöhästynyt ei aja karusellia.
"Pennut ja pennut"
Tarkoitus: opettaa liikkumaan kauniisti varpailla, yhdistää liike sanoihin; kehittää ketteryyttä.
Pelin kulku: Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään. Saman ryhmän lapset kuvaavat"Pennut", muut - "pennut". "Pennut" sijaitsevat lähellä penkkiä;"Pennut" - tontin toisella puolella. Opettaja tarjoaa"Pennut" juoksu on helppoa, pehmeää. Kasvattajan sanoin:"Pennut! "- toinen ryhmä lapsia kiipeää penkkien yli. He juoksevat"Pennut" ja kuori: "Av-av-av". "Pennut" möhkäillen, he nousevat nopeasti penkille. Opettaja on aina paikalla."Pennut" palata koteihinsa. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.
« Kupla "
Tarkoitus: opettaa lapsia muodostamaan ympyrä muuttamalla sen kokoa pelitoiminnoista riippuen; muodostamaan kyvyn koordinoida toimia puhuttujen sanojen kanssa.
Pelin kulku: Lapset muodostavat yhdessä opettajan kanssa kädestä pitäen ympyrän ja lausuvat sanat:
Räjäytä kupla, räjäytä iso.
Pysy tuollaisena äläkä räjähdä.
Pelaajat asettuvat tekstin mukaisesti takaisin kädestä pitäen, kunnes opettaja sanoo"Kupla on puhjennut! ". Sitten pelaajat kyykkyvät alas ja sanovat"Taputtaa! ". Ja mene ympyrän keskelle äänellä"Sh-sh-sh". sitten he taas seisovat ympyrässä.
"Vaska kissa"
Tarkoitus: kehittää huomiota, taitoa.
Pelin kulku: Lapset johtavat pyöreää tanssia keskellä Kissa "nukkuu".
Hiiret tanssivat
Kissa torkkuu sohvalla.
Hiljaa, hiiret, älkää melko,
Älä herätä Vaska kissaa.
Kuinka Vaskan kissa herää
Katkaisee pyöreän tanssimme.
Kissa herää ja saa hiiret kiinni. Hiiret pakenevat koteihin.
« Kaali "
Tarkoitus: kehittää liikkuvuutta.
Pelin kulku: Ympyrä on vihannespuutarha. Keskellä huivit taitetaan kaalia varten."Mestari" istuu kaalin viereen ja sanoo:
Istun pikkukivellä ja viihdyn värikynillä,
Olen huvittavia tappeja pienillä tappeilla, puutarha kaupungilleni.
Jotta kaali ei varastettaisi, ne eivät juokse puutarhaan
Sudet ja tissit, majavat ja näädet,
Viiksetön jänis, nuijakarhu.
Lapset yrittävät törmätä"Kasvipuutarha", tartu "kaaliin" ja juokse karkuun. Kuka on "mestari" saaliit - putoaa pelistä.
"Kuka asuu missä"
Tarkoitus: opettaa ryhmittelemään kasvit niiden rakenteen mukaan; kehittää huomiota, muistia, suuntautumista avaruuteen.
Pelin kulku: Lapset on jaettu kahteen ryhmään:"Oravia" ja "pupuja". "Oravia" etsivät kasveja piiloutuakseen, ja"Puput" - jonka alle he voivat piiloutua."Oravia" piiloutuu puiden taakse ja"Puput" - pensaita varten. Kuljettajan valinta -"Kettu". "Puput" ja "oravat" juoksee ympäri raivausta. Signaali:« Vaara on kettu!"-" oravat "juoksevat puuhun," jänikset "- pensaisiin. Ketkä ovat tehneet väärää työtä"Kettu" saa kiinni.
"Lapset ja susi"
Tarkoitus: kehittää motorisia taitoja ja kykyjä; oppia ymmärtämään ja käyttämään puheessa menneiden aikojen verbejä ja pakottavan mielialan verbejä.
Pelin kulku: Leikkikentän toisella puolella lapset seisovat vedetyn viivan edessä. Vastakkaisella puolella, "puun" (tuolin tai pylvään) takana, istuu "susi" - johtaja. Opettaja sanoo:
Lapset kävelivät metsässä, poimivat mansikoita,
Kaikkialla on paljon marjoja - sekä kuoppia että ruohoa.
Lapset jakautuvat leikkipaikan ympärille ja juoksevat. Opettaja jatkaa:
Mutta sitten oksat räjähtivät ...
Lapset, lapset, älkää haukottako
Susi on kuusen perässä - juokse pois!
Lapset pakenevat"Susi" saa heidät kiinni. Kiinni jääneestä lapsesta tulee"Susi" ja peli alkaa alusta.
« Perhosia, sammakkoja ja haikaroita»
Tarkoitus: kehittää fyysistä toimintaa, huomiota.
Pelin eteneminen: Lapset juoksevat vapaasti leikkikentällä. Opettajan merkistä he alkavat jäljitellä perhosten liikkeitä (aalto"Siivet" kehruu), sammakot (pudottaminen nelijalkaan ja hyppy), haikaroita (jäätyminen, seisominen yhdellä jalalla). Heti kun opettaja sanoo:"Juoksemme taas! ", he alkavat juosta uudelleen tuomioistuimen ympäri mielivaltaisiin suuntiin.
« Kyyhkynen "
Tarkoitus: kehittää liikkeiden koordinaatiota, suuntautumista avaruuteen; harjoitella äänten ääntämistä.
Peli: Lapset valitsevat"Hawk" ja "emäntä". Loput lapset -"Kyyhkyset". "Haukka" seisoo syrjään, ja"Rakastajatar" ajaa "kyyhkysiä": "Ammu, työnnä! "Kyyhkyset" lentävät pois, ja "haukka" ottaa heidät kiinni. Sitten "rakastajatar" huutaa: "Guli-guli-guli"-ja "kyyhkyset" parveilevat "rakastajattarelle". Se, jonka "haukka" kiinni, tulee"Hawk" ja entinen "haukka" - "emäntä".
Senioriryhmä
Kolmas pyörä
Tarkoitus: opettaa noudattamaan pelisääntöjä, kehittää taitoa ja juoksunopeutta.
Pelaajat seisovat pareittain ympyrässä keskelle päin niin, että toinen pareista on edessä ja toinen takana. Parien välinen etäisyys on 1-2 m. Kaksi kuljettajaa ottaa paikkansa ympyrän taakse: toinen juoksee pois, toinen ottaa hänet kiinni. Pakenemasta takaa -ajoa, juoksija voi seisoa minkä tahansa parin edessä. Sitten takana seisova osoittautuu "kolmanneksi tarpeettomaksi" ja hänen on pakko paeta toiselta kuljettajalta. Jos ohitus koskettaa väistäjää, he vaihtavat rooleja. Kukaan ei saa estää pelaajaa pakenemasta takaa -ajajaa.
Pelin lajikkeet
1. Takana seisominen parissa "kolmas lisä" ei saisi juosta karkuun, vaan saada kiinni toisesta kuljettajasta.
2. Pelaajat seisovat pareittain vastakkain ja pitävät toisiaan kädestä. Evader voi seisoa minkä tahansa parin käsien välissä. Kenelle hän seisoo selkänsä, että "kolmas ylimääräinen" ja hänen täytyy paeta.
3. Pelaajat kävelevät ympyrässä pareittain, pitävät toistensa käsiä ja vapaat kädet vyöllä. Pakeneva henkilö, joka pakenee takaa -ajoa, voi ottaa jonkun käsivarresta milloin tahansa. Sitten toisella puolella seisovasta tulee pakenija. Samaa peliä voi pelata musiikin tahdissa.
Tarkoitus: opettaa navigoimaan avaruudessa, kiinnostaa peliä.
He valitsevat kuljettajan - "sovushka", loput lapset edustavat lintuja.
Linnut juoksevat vapaasti alueen ympärillä ja heiluttavat käsiään kuin siivet.
"Pöllö" istuu ontelossa (nimetty sivustolla).
Kun neuvonantaja lausuu sanan "yö", pöllö lentää ulos ontelosta ja juoksee alueen ympärillä tarkkaillen lintuja.
Signaalin "yö" lintujen tulisi pysähtyä paikalleen eikä liikkua.
Kuka tahansa liikkuu, "pöllö" vie hänen kotiinsa, ja hän juoksee jälleen paikalle.
Kun neuvonantaja sanoo "päivä", "pöllö" piiloutuu onteloon ja linnut, paitsi pöllön ottamat, alkavat lentää.
Peli keskeytyy, kun pöllö ottaa 3 lintua itselleen.
Sitten uusi pöllö valitaan ja peli jatkuu.
Kuka on tarkin
Tarkoitus: kehittää itsenäisyyttä, kekseliäisyyttä, rohkeutta.
Peliä varten tarvitaan 0,5-1 m pitkiä tikkuja (osallistujamäärän mukaan), joissa on terävät päät, jotka korvaavat keihäät. Viiva piirretään maahan, 10 m siitä - ympyrä, jonka halkaisija on kokoinen levy. Ensimmäinen pelaaja heittää "keihään" yrittäen päästä ympyrään. Hänen jälkeensä heittää loput "keihäät". Se, joka osuu kohteeseen, saa nimen "hyvin suunnattu".
Suurella osallistujamäärällä voit piirtää 2-3 ympyrää ja jakaa pelaajat joukkueiksi.
Kenen linkki tulee todennäköisemmin yhteen
Tarkoitus: opettaa juoksemaan nopeasti.
Lapsilla on erivärisiä ja -kokoisia geometrisia hahmoja. Symbolit on sijoitettu ryhmän eri paikkoihin. Lasten tulee tunnistaa paikkansa (värin ja koon mukaan).
Susi ja lapset
Tarkoitus: opettaa pelitoimintaa tiukasti sääntöjä noudattaen.
Osallistujat yhdistävät kätensä ja muodostavat ketjun - he ovat lapsia. Edessä on vuohi. Susi metsästää heitä, mutta hän voi ottaa kiinni vain viimeisen lapsen. Vuohi yrittää häiritä häntä, sulkee pennun ja muut lapset liikkuvat hänen perässään irrottamatta käsiään.
Susi otti lapsen? Vie hänet luolaan.
Peli päättyy, kun susi saa kaikki lapset kiinni.
Neula, lanka, solmu
Tarkoitus: nopeuden ja reaktion kehittäminen, rohkeuden kehittäminen.
Olipa kerran kanttarelli, joka halusi oppia ompelemaan, mutta neulaa ja lankaa ja solmua ei annettu hänelle.
Joten kuka on kantarelli, kuka neula, kuka lanka ja kuka solmu? Oletko valinnut?
Muut osallistujat seisovat ympyrässä ja tarttuvat toistensa käsiin. Neula, lanka ja solmu muodostavat ketjun ja juoksevat pois ketulta. He juoksevat ympyrään ja sitten loppuvat siitä. ja kettu on heidän takanaan. Jos hän onnistuu saamaan yhden heistä tai joku avaa hänen kätensä, kettu ottaa heti hänen paikkansa. Pelaaja palaa ympyrään, ja muut osallistujat valitsevat uuden ketun.
Juokse ylös ja hyppää
Sivuston vastakkaisille puolille viivat piirretään 10 metrin etäisyydelle toisistaan - nämä ovat taloja. Pelaajat on jaettu 2-3 ryhmään ja seisovat samalla linjalla. Kuljettajiksi nimetyt lapset menevät vastakkaiselle puolelle ja seisovat linjalla, kukin ryhmänsä vastapäätä.
Ensimmäiset numerot aloittavat pelin. Signaalilla he juoksevat vastakkaiseen linjaan, juoksevat kuljettajien luo, lyövät heitä ojennetulle kämmenelle ja palaavat nopeasti. Kuljettajat yrittävät tavoittaa pakenevia ja voidella heitä.
Jos pelaaja häpeää, hän menee kuljettajan puolelle ja seisoo hänen edessään. Pelaajat, jotka onnistuivat jättämään istumattomat, siirtyvät rivinsä loppuun. Peli päättyy, kun ryhmien viimeiset pelaajat ovat juossut. Voittaja on ryhmä, jossa pelissä on vähemmän kovettuneita osallistujia.
Ohjeet suorittamiseen
Jos leikkikentän alue sallii, talojen välistä etäisyyttä voidaan lisätä 30 m: iin. Pelaajien määrää ei ole rajoitettu. Jos peliin osallistuu yli 25 henkilöä, sinun on jaettava heidät 4 ryhmään.
Puserot
Tarkoitus: kehittää fyysistä toimintaa, kykyä hypätä pituuteen.
sääntöjä
Ohjeet suorittamiseen
Peli muunnelma
Hirvellä on iso talo
Tarkoitus: vahvistaa kykyä korreloida liike tekstin kanssa.
Esittäjä lavalla lausuu seuraavat sanat liikkeiden mukana: Hirvellä on iso talo, Hän katsoo ulos ikkunastaan. Jänis juoksi metsän läpi ja koputti hänen ovelleen. Tuk - tuk - tuk - hirvi, avaa se. Metsässä on paha metsästäjä. Jänis, jänis, juokse sisään, anna tassusi
Ohjaaja oppii sanoja lasten kanssa ja selittää, että jokainen sana toistetaan sopivilla kädenliikkeillä. Vauhti kasvaa jatkuvasti.
Hirvellä on iso talo,
Hän katsoo ikkunastaan ulos.
Jänis juoksee metsän läpi.
Hän koputtaa ovelleen:
"Koputa, kolkuta, avaa ovi,
Metsässä on paha metsästäjä!
Avaa ovet nopeasti
Anna tassut
Ved. puhuu lapsille: Jotta voimme pelata yhden mielenkiintoisen pelin, meidän on opittava saamaan ja liikkumaan. Toista perässäni. Ved. sumisee seuraavat sanat: - Hirvellä on iso talo (nostaa ristikkäiset kädet päänsä yläpuolelle ja kuvaa hirven sarvet). - Hän katsoo ikkunastaan ulos (jäljittelee ikkunaa). - Jänis juoksee pellon poikki (kuvaa juoksemista paikan päällä). - Koputtaa hänen ovelleen (koputtaa kuvitteelliseen oveen). - Koputa, kolkuta, avaa ovi (jäljittelee koputusta ovelle ja vetää kuvitteellisen oven kahvasta). Siellä metsässä metsästäjä on paha (osoittaa peukalollaan taaksepäin ja jäljittelee sitten asetta). - Jänis, jänis, juokse sisään (heiluttavat kätensä päänsä yläpuolelle, kuvaavat jäniksen korvat ja tekevät sitten kutsuvan eleen). - Anna minulle tassu (he lukitsevat kätensä lukkoon). Kun lapset ulkoa sanoja, he lausuvat ne ja tekevät liikkeitä nopeammin.
Yhdestä kahteen
Osallistujat seisovat pareittain peräkkäin ympyrän keskikohtaa vasten. Kaksi ihmistä aloittaa pelin, yksi heistä on kuljettaja, hän seisoo 3-4 askeleen päässä häntä pakenevan takana.
Juoksija taputtaa käsiään kolme kertaa, kolmannen taputuksen jälkeen juoksee kuljettajan luota. Jotta hän ei suolaisi, hän seisoo parin edessä. Ennen nousemista hän huutaa juoksulenkillä:"Monet kolme, kaksi riittää"... Se, joka on viimeinen tässä pelissä, pakenee kuljettajaa.
Jos kuljettaja onnistui voittamaan pakenevan henkilön, he vaihtavat rooleja.
sääntöjä
1. Pelin aikana et voi juosta ympyrää.
2. Juoksija saa ajaa enintään kaksi kierrosta.
3. Heti kun hän juoksee ympyrään, hänen on välittömästi seisottava minkä tahansa parin edessä. Se, joka rikkoo tätä sääntöä, tulee kuljettajaksi.
Ohjeet suorittamiseen
Jos kuljettaja onnistui voitelemaan juoksijan ja he vaihtoivat rooleja, juoksija voi seistä yhden parin edessä lyhyen ajon jälkeen.
Joskus kuljettaja ei saa kiinni pelaajista, jotka juoksevat hänen luotaan pitkään, koska he ovat häntä vahvempia ja juoksevat nopeammin. Tässä tapauksessa sinun on vaihdettava hänet, mutta ei moitittava, vaan arvioitava myönteisesti hänen ponnistelujaan.
Mene hiljaa
Tarkoitus: opettaa kävelemään selkeästi, rytmisesti, hyvällä asennolla ja liikkeiden koordinoinnilla (käyttämään kävelyä keinona edistää lasten kestävyyttä).
Useilla pelaajilla on silmät. Niistä tulee pareja toisiaan vastapäätä käsivarren etäisyydellä. Jokainen pari muodostaa "portin". Loput pelaajat jakautuvat ryhmiin (porttien lukumäärän mukaan) ja yrittävät mennä porttien läpi yksitellen. On välttämätöntä ohittaa hiljaa, varovasti, voit kumartua tai ryömiä. Pienimmässäkin kahinaan portilla seisovat pelaajat voivat nostaa kätensä estääkseen polun ja pidättääkseen ohikulkijan.
Voittajat ovat ne pelaajat, jotka onnistuvat kulkemaan turvallisesti portin läpi.
Mitkä lehdet ovat enemmän
Tarkoitus: kehittää juoksunopeutta, ajattelua, ketteryyttä.
Lapset hajautuvat metsään ja keräävät useita lehtiä, jotka on pudonnut eri puista. Sitten he kaikki kokoontuvat yhteen ja järjestävät vuorotellen lehdet muodon mukaan kimppuihin ja nimeävät mistä puusta ne ovat. He vertaavat, mitkä lehdet ovat eniten ja mitkä ovat harvoja. Aikuinen selittää, miksi jotkut lehdet osoittautuivat moniksi, kun taas toiset olivat vähäisiä. Jos lapset löytävät puusta puun, joka ei kasva tässä paikassa, hän kysyy, miten lehti voisi päästä tänne.
Kuka pystyy seisomaan yhdellä jalalla pidempään
Seiso kädet vyöllä, taivuta oikea jalka, aseta jalka vasemmalle jalallesi. Silmät ovat kiinni. Voittaja on se, joka pystyi säilyttämään vakaan asennon pisimpään.
Zhmurki
Tarkoitus: opettaa toimimaan nopeasti tasapainon menetyksen yhteydessä.
Lapset pelaavat usein ja mielellään sokean miehen harrastajia, etenkin nuoria, koska tämä peli on hyvin yksinkertainen. Paikaksi valitaan suuri, tilava huone tai puhdas sisäpiha.
Lapset valitsevat yhden joukostaan, asettavat siteen silmilleen käyttämällä puhdasta nenäliinaa tai vastaavaa. Tämän signaalin myötä pelin osallistujat ryntävät eri suuntiin ja poika, jolla on side silmissä, seisoo keskellä pihalta tai huoneesta, yrittää saada kiinni jonkun - juoksijoista.
Se, joka jää kiinni, vaihtaa rooleja hänen kanssaan, toisin sanoen, he laittavat silmät hänen silmilleen ja yrittävät myös saada kiinni yhden tovereistaan.
Lasten tulee silti juostaessaan varmistaa, että silmät sidottu ei törmää mihinkään esineeseen; vaaran nähdessään he varoittavat huudolla: "tuli!"
Paukusta kolahteeseen
Tarkoitus: muodostaa pituushyppytaidot.
On erittäin tärkeää opettaa lapsesi hallitsemaan kehoaan ja harjoittamaan häntä perusliikkeissä.
Pihalla tai puistossa kävellessä piirrä alueelle suuri ympyrä oksalla - tämä on suo. Suolla (halkaisija ZO-35 cm) on monia hummock-satoja, jotka sijaitsevat mielivaltaisessa tai porrastetussa järjestyksessä. Suolla on sammakoita. Äiti tarjoaa sammakon hypätä kourusta kolahteeseen (kahdella jalalla) ilman, että tassut kastuvat. Peli voidaan toistaa 3-4 kertaa.
Hiirenloukku
Kaksi seisoo vastakkain, yhdistävät kätensä ja nostavat ne korkeammalle.
Molemmat sanovat yhteen ääneen:
- Kuinka väsyneitä olemme hiiriin, he pureskelivat kaiken, söivät kaiken. Laitamme hiirenloukun ja sitten saamme hiiret kiinni!
Pelaajien tehtävä, kun juontajat sanovat, että riimi on juosta heidän käsiään. Mutta viimeisissä sanoissa juontaja laskee kätensä jyrkästi ja yksi pelaajista saa varmasti kiinni. Hiirenloukkuun pudonnut liittyy pyydystäjiin. Hiirenloukku kasvaa. Peli jatkuu, kunnes jäljellä on vain yksi hiiri - voittaja.
Hevoset
Tarkoitus: kehittää nopeutta ja kestävyyttä.
Kaikki peliin osallistujat on jaettu kolmeen, jokaisessa kolmosessa on valmentaja ja kaksi hevosta. Pelin aikana kuljettaja antaa erilaisia komentoja, hevoset suorittavat ne, ja valmentaja valvoo ja tarkkailee huolellisesti, suorittavatko hevoset kaikki liikkeet tarkasti. Hevoset kävelevät vauhtia, laukkaa ympyrässä, kääntyvät oikealle, vasemmalle jne.
Esittäjän sanoihin:"Hevosia eri suuntiin!" - valmentaja päästää ohjat irti ja hevoset hajautuvat nopeasti lavalle. Sanoista:"Etsi valmentajasi!" - he löytävät valmentajansa mahdollisimman pian. Kun peli toistetaan, valmentaja vaihtuu jokaisessa kolmosessa.
sääntöjä
1. Hevosten on noudatettava kaikkia komentoja tarkasti.
2. Valmentaja, jonka hevoset ovat väärässä, saa sakon - sininen nauha on sidottu ohjaksiin.
Ohjeet suorittamiseen
Vaikein osa tässä pelissä on kuljettajan rooli, joka keksi hevosille erilaisia liikkeitä. Siksi, kun peliä pelataan ensimmäistä kertaa, kuljettajan rooli on aikuisella. Pelin lopussa voit antaa uuden tehtävän, jotta nämä kolme kokoontuvat yhteen:"Valmentaja, löydä hevosesi!"
Peli päättyy heti, kun kaikki kolme pelaajaa ovat valmentajan roolissa. Pelin lopussa palkitaan kolme parasta.
Kissa ja hiiri
Tarkoitus: jatkaa opetusta noudattamaan pelisääntöjä, aktivoida fyysistä toimintaa.
Tehtävät: yleisten motoristen taitojen kehittäminen; visuaalinen huomio; optiset-spatiaaliset esitykset; puheen, liikkeen ja musiikin koordinointi; melodinen kuulo; laulu ja puhehengitys; puheen prosodiset komponentit; jarruasennukset; kärsivällisyys ja reaktionopeus; kytkettävyys; luovien kykyjen kehittäminen.
Materiaali: kissan hattu tai kissan puku, hiiren hattuja voidaan käyttää.
Pelin edistyminen: Lapset valitsevat opettajan avustuksella tai yksinään kissan, jolla on laskentarata, loput lapset tulevat hiiriksi. Kissa "asuu" talossaan (tuoli, hiiret "asuvat" kodeissaan (tuolit). Talot sijaitsevat vastapäätä, 5-6 metrin etäisyydellä.
Kissa lukee runon ja suorittaa liikkeitä tekstiä pitkin:
Olen kaunis inkiväärikissa
Minulla on pörröinen häntä
Rakastan hiiriä kovasti,
Saan heidät kiinni, saan heidät kiinni.
Sitten kissa istuu tuolilla (talossa "nukahtaa").
"Hiiret" istuvat talossa ja laulavat kehtolaulun kissalle:
Nukkua, nukkua, nukkua, nukkua.
Pörröinen kissa, nukkua - nukkua.
/ voit laulaa minkä tahansa tutun rauhallisen (kehtolaulu) melodian tai keksiä uuden lasten kanssa /
Sitten "hiiret" nousevat ylös ja sanoilla "Hiljaa, hiiret, kissa kuulee" siirtyvät kissan taloon.
Lapset liikkuvat musiikin tahdissa.
Yhtäkkiä kuuluu kova sointu (tai tamburiinin lyönti, ”kissa” herää ja alkaa saada kiinni ”hiiristä”. ”Hiiret” yrittävät paeta koteihinsa.
Kiinni jääneestä lapsesta tulee kissa tai hänet valitaan pelin alussa.
Laulamisen voi korvata puhumisella.
Kulmat
Tarkoitus: vahvistaa kätevyyttä ja juoksunopeutta.
Tätä peliä varten sinun täytyy piirtää nelikulmio. Osallistujia on viisi, joista yksi on kuljettaja ja neljä ottaa kulmia. Kuljettaja lähestyy toista pelaajaa ja sanoo: "Gossip, anna minulle avaimet!" Kulmassa seisova vastaa: "Mene, koputa sinne!" Tällä hetkellä loput pelaajat juoksevat kulmasta kulmaan. Jos kuljettaja onnistuu ottamaan kulman, pelaaja, joka jäi ilman kulmaa, tulee hänen tilalleen.
Vaihtoehto
Pelaajat seisovat ympyrässä, merkitse jokainen paikka kivellä tai hahmottele pieni ympyrä. Kuljettaja seisoo suuren ympyrän keskellä. Hän lähestyy yhtä pelaajaa ja sanoo: "Gossip, anna minulle avaimet!" He vastaavat hänelle: "Mene, kolkuta sinne!" Kun kuljettaja menee seuraavan pelaajan luo, lapset vaihtavat paikkoja.
Kuljettajan ei tulisi haukotella ja yrittää ottaa ympyrä. Pelaaja ilman istuinta tulee kuljettajaksi.
Ohjeet suorittamiseen
Pelillä oli eri nimet: "Avaimet", "Naapurit", "Kulmat". Peliä on hyvä pelata suurella alueella. Aluksi kulmat tulisi sijoittaa lähelle toisiaan, sitten kuljettajan on helpompi ottaa kulma. Silloin etäisyyttä voidaan lisätä. Jos sivustolla on puita, jotka sijaitsevat lähellä toisiaan, pelaajat seisovat puiden lähellä. Kuljettaja voi myös sanoa seuraavat sanat:
Etsi minne se on piilotettu
Tarkoitus: opettaa navigoimaan avaruudessa.
Lapset istuvat leikkipaikan toisella puolella. Opettaja näyttää lapsille lelun tai lipun, jonka hän piilottaa. Opettaja kehottaa lapsia nousemaan ja kääntymään pois seinältä. Opettaja itse siirtyy pois lapsilta muutaman askeleen ja piilottaa lipun, jonka jälkeen hän sanoo: "Katso!" Lapset alkavat etsiä. Joka löytää lipun ensin, hänellä on oikeus piilottaa se toistettaessa peliä. Peli päättyy, kun 3-5 lasta löytää lipun.
Susi vallihaudassa
Tarkoitus: opettaa hyppäämään.
Sivuston keskelle piirretään kaksi yhdensuuntaista viivaa 1 metrin etäisyydelle toisistaan. Tämä on "oja", yksi tai kaksi "susia" seisoo ojassa. Kaikki loput - "vuohet", sijoitetaan sivuston toiselle puolelle - "laitumelle". Signaalilla "vuohet" juoksevat "laitumelle" ja hyppäävät vallihaudan yli. "Sudet", poistumatta ojasta, yritä rasvaa mahdollisimman monta vuohia. Pentueet siirtyvät sivuun, ne lasketaan. Sitten hälytyksen jälkeen vuohet juoksevat toiselle puolelle taloon, ja sudet saavat heidät ojaan.
2-4 ajon jälkeen uudet sudet valitaan. Vuohet, joita ei ole koskaan saatu kiinni, ja sudet, jotka ovat saaneet enemmän vuohia, voittavat.
Kuuliaiset lehdet
Opettaja lukee runon:
Lehdet putoavat,
Metsässämme lehdet putoavat,
Keltaiset, punaiset lehdet
He kiertävät tuulessa, lentävät ...
Sitten hän ottaa kevyen huivin tai sormuksen, johon on sidottu eripituisia monivärisiä nauhoja, heiluttaa niitä päänsä yli ja sanoo lapsille: ”Minä olen tuuli, te olette lehdet. Tuuli nukkuu ja lehdet nukkuvat (kaikki kyyristyvät, sulje silmänsä). Tuuli puhalsi ja ajoi lehtiä (lapset liikkuvat eri suuntiin - suoraan, sivuttain, taaksepäin), lehdet pyörivät paikallaan; tuuli laantui, lehdet lepäävät. "
"Mitä kuulen?" Kehota lapsia kuuntelemaan silmät kiinni, kun lehdet putoavat, tuuli kahisee. Rustle lehdet kävellessäsi nostamatta jalkojasi maasta ("hiihtoaskel"), pyörittäen paikallaan ja liikkuessasi eteenpäin, heitä lehdet ylös jaloillasi.
Itsenäinen toiminta: kiipeily puuhun (vakuutus), lintujen tarkkailu, lehtien keräys, tammenterhojen käyttö.
Me olemme kuljettajia
Tarkoitus: opettaa kuuntelemaan tarkasti opettajan käskyjä, kehittää huomiota.
Sivuston toisella puolella on kaksi "autotallia" (piirrä kaksi rinnakkaista viivaa 5-6 askeleen päässä toisistaan). Tee linjoille paikkoja "autoille"; laita kuutiot. Yhdessä autotallissa on autoja, joissa on punaiset ohjauspyörät (kuutioissa on punaisia ympyröitä), ja toisessa on autoja, joissa on vihreät ohjauspyörät (kuutioissa on vihreitä ympyröitä). Lapset - "autonkuljettajat", jotka on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään, seisovat autojaan vastapäätä, ohjauspyörän lähellä, joka sijaitsee kuutioilla. Opettaja, joka toimii poliisin roolissa, seisoo samalla etäisyydellä kahdesta autotallista ja ohjaa autojen liikettä. Kun hän ottaa vasemman kätensä sivulle, lapset - autotallin kuljettajat, seisovat vasemmalla puolella, kumartuvat, ottavat ohjauspyörän molemmin käsin ja valmistautuvat lähtemään (pylvään vieressä). Lapset poistuvat autotallista ja hajautuvat koko alueelle vihreän lipun päällä. He pysähtyvät punaisen lipun kohdalla ja ajavat kohti vihreää lippua. Opettajan sanoin: "autotallissa" autot palaavat paikoilleen. Opettaja panee merkille tarkkaavaisen kuljettajan, joka palasi autotalliin ennen muita. Sitten opettaja ottaa kätensä sivulle ja lapset - autonkuljettajat, jotka seisovat oikealla puolella, tekevät samoin.
Etsi sieni
Tarkoitus: opettaa kuuntelemaan tarkasti opettajan käskyä, kehittää huomiota, seurata tehtävän oikeellisuutta.
Sienikauden aikana yksi aikuisista menee etukäteen metsään, jossa lapset menevät kävelylle, ja tämän paikan ympärillä tehdään kotitekoisia perinteisiä merkkejä 5-10 askeleen välein: nuoli - mene suoraan; nuoli käännöksellä - siirry oikealle tai vasemmalle; kaksi nuolta poikittain - ei enää kulkua; kuva sienilevyllä - ole varovainen, sieni kasvaa hyvin lähelle. Lähellä viimeistä merkkiä valmistetaan lapsille yllätys - kori sieniä jätetään ruohoon tai saniaisen lehden alle.
Lapset, jotka ovat oppineet tavanomaiset merkit etukäteen, tulevat metsään ja aikuisen ehdotuksesta lähtevät etsimään sieniä. Kuinka paljon iloa odottamaton löytö antaa heille!
Polttimet
Tarkoitus: opettaa noudattamaan pelisääntöjä, toimia opettajan signaalin mukaan, kehittää taitoa.
Lapset kättelevät toisiaan pareiksi. Edessä, 3-4 metrin etäisyydellä, kuljettaja tulee. Heti kun kaverit ovat saaneet lauseen päätökseen, ensimmäinen pari erottaa kätensä ja juoksee eteenpäin muodostaakseen yhteyden linjan ulkopuolelle, missä kuljettaja ei voi enää saada sitä kiinni. Hänen on otettava kiinni yksi kavereista, muuten hänen on ajettava uudelleen. Kuljettaja on parissa kaikkien takana ja saamansa lapsi.
Toisesta parista tulee kuljettaja.
Vino, vino,
Älä mene paljain jaloin
Ja mene pilalle,
Kääri jalat ylös
Jos sinua huijataan,
Sudet eivät löydä jänistä,
Karhu ei löydä sinua.
Tule ulos, poltat!
Leija ja kana
Tarkoitus: opettaa juoksemaan, pitäen toisiaan kiinni, kuuntelemaan opettajan signaalia.
Peliin osallistuu useita lapsia. Toinen pelaajista valitaan leijaksi ja toinen poikasten kanoiksi. Loput lapset ovat kanoja, he seisovat kanan takana pitäen kiinni toisistaan ja edessä seisova - kanaa varten. Sivuston vastakkaisella puolella on ympyrä - leijan pesä. Aikuisen "Kite!" korppikotka lentää pesästä ja yrittää saada kiinni kolonnin viimeisen poikasen. Haudottu kana, levittäen siipensä (ojentaen kätensä sivulle), suojaa kanojaan, estää leijaa tarttumasta poikaseen. Kaikki kanat seuraavat leijan liikkeitä ja liikkuvat poikasten perässä, eivät irtoa toisistaan ja yrittävät estää leijan tarttumasta jälkimmäiseen.
Leija vie saamansa kanan itselleen ja pesälle. Kun hän saa 2–3 kanaa, muut lapset valitaan leijan ja poikasten rooliin.
Jos pelaa yli 10 henkilöä, voit pelata kahdessa ryhmässä vuorotellen. Voit myös pelata samanaikaisesti (jos tilaa on tarpeeksi) kahdessa ryhmässä.
Pelisäännöt: kana ei saa tarttua leijaan käsillään, hän voi vain estää hänen polkunsa; leija lentää pesästä vasta aikuisen signaalin jälkeen; kanaa pyydettäessä leijan ei pidä tarttua kanaan käsivarsista.
Kohde:opettaa juoksemaan, pitäen toisiaan kiinni, kuuntele opettajan signaalia.
Valinnainen: pullon korkit osallistujamäärän mukaan
Puhallamme pullon korkit päälle niin, että ne lentävät pois mahdollisimman pitkälle.
Liikennevalot
Tarkoitus: vahvistaa tietä liikennevalojen merkityksestä.
Liikennevalot - hauska ulkoilupeli nelivuotiaille lapsille, kehittää tarkkaavaisuutta ja reaktiota. Sitä voi pelata ulkona milloin tahansa vuoden aikana.
Pelin kuvaus
Kentällä kaksi riviä on merkitty 4-5 metrin etäisyydelle toisistaan, esittelijä (liikennevalo) seisoo näiden linjojen välissä ja kaikkien pelaajien on seisottava yhden niistä takana. Juontaja, kääntyen pois pelaajista, kutsuu väriä ja kaikki pelaajat, joilla on tällainen väri vaatteissaan, menevät toisen linjan yli. Niiden, joilla ei ole tämänvärisiä vaatteita, on juoksettava "liikennevalon" ohi, ja hänen puolestaan on loukattava yhtä "rikoksentekijöistä". "Tunkeilija", jota liikennevalot häiritsevät, tulee johtajaksi.
Pelin säännöt
Piirrä kaksi viivaa maahan.
Määritä johtava liikennevalo, hänen on seisottava näiden rivien välissä. Pelaajat seisovat jonon takana.
"Liikennevalo" kääntyy pois pelaajista ja nimeää minkä tahansa värin, tämänväriset vaatteet siirtyvät toiselle linjalle.
Kaikista muista tulee "rikoksentekijöitä", ja heidän on ajettava toisen linjan "liikennevalon" ohi.
Johtajan kiusaamasta "tunkeilijasta" tulee seuraava johtaja.
Kierto
Peli alkaa pelaavien kaverien rakentamisesta pareittain. He kulkevat pareittain metsä- tai pelipolkua pitkin tasaisella, maltillisella askeleella. Aikuisen käskystä, oli se sitten opettaja tai vanhempi, viimeinen pari hajoaa: toinen menee vasemmalle, toinen sarakkeen oikealle puolelle. He ohittavat kaikki ja seisovat pylvään edessä. Tärkeä huomautus: ohittavat saavat kävellä reippaalla tahdilla, mutta eivät juosta. Tehtävä voi olla hieman monimutkainen, riittää vain kutsua kaverit suorittamaan sama tehtävä, mutta kävellessä saattuessa. Kaksi viimeistä kiertävät sarakkeen. Ensimmäisten tulijoiden on seisottava pylvään edessä. Pelin aikana lapset oppivat toimimaan yhdessä, yhdessä parissa, joukkueessa, olemaan myöhässä ja päinvastoin, olemaan ohittamatta kumppaniaan parissa. Peli on erittäin hyödyllinen lapsille, koska se opettaa lapsia erottamaan missä on oikea ja missä vasemmalla.
Kylmä kuuma
Tarkoitus: saavuttaa oikean tekniikan toteuttaminen aiemmin hallituissa kävelytyypeissä.
Tämän pelin avulla on hyvä antaa lapselle yllätys / lahja, joka on piilotettu etukäteen, koska etsinnän aikana lapsen kiinnostus lahjaan kasvaa (aivan kuten keittiön herkullinen tuoksu lisää ruokahalua ennen illallista).
Pelin kuvaus
Yllätys / lahja on piilotettu lapselta etukäteen. Hänen on löydettävä hänet esittelijän ohjeiden mukaan:
Täysin jäädytetty- tarkoittaa, että yllätys on hyvin kaukana ja lapsi katsoo täysin väärään suuntaan
Kylmästi- tarkoittaa, että lapsi katsoo väärästä paikasta
Taas tuli talvi-talvi- tarkoittaa, että lapsi on menossa väärään suuntaan oikean jälkeen
On jo lämpimämpää- tarkoittaa, että lapsi on kääntynyt oikeaan suuntaan
Lämpimämpi- tarkoittaa, että lapsi jatkaa kävelyä / etsimistä oikeaan suuntaan
Kuuma- lapsi on jo lähellä yllätystä
Kuuma- lapsi on lähellä yllätystä
Täysin tulessa!- lapsi muutaman senttimetrin päässä lahjastaan
On selvää, että lapsen palkkio on lahja.
Pelin säännöt
Eristäytyneessä paikassa (jotta et arvaisi heti) yllätys / lahja on piilossa.
Lapsi etsii piilotettua yllätystä yllä kuvattujen juontajavinkkien mukaan.
Lapsi nauttii löytämästään lahjasta. :)
Muistiinpanot (muokkaa)
Jos lapsi ei ole yksi, vaan useita, kaikki nämä lapset osallistuvat etsintään kerralla. Tässä tapauksessa lahjan on oltava sopiva!
Kyykkyloukut
Tarkoitus: opettaa noudattamaan pelisääntöjä.
Tässä pelissä et saa kiinni lasta, joka onnistui istumaan.
Ota kaverisi kiinni
Tarkoitus: suorittaa liikkeitä opettajan osoittamalla tavalla, navigoida selkeästi, kun löydät kumppanisi.
Kaksi lasta seisoo peräkkäin 2-3 askeleen päässä leikkipaikan reunalla. Signaalilla: "Yksi kaksi, kolme - juokse!" - Edessä oleva kulkee alueen vastakkaiselle puolelle, jonne vedetään viiva, jonka ylittäminen on mahdotonta. Takana seisovan on otettava väistäjä kiinni ennen kuin hän saavuttaa linjan. Jos saalistaja ei saa kiinni väistäjää, he suorittavat tehtävän uudelleen, ja jos saavat, lapset vaihtavat rooleja.
Bump-kivi
Tarkoitus: opettaa selkeästi ja nopeasti suorittamaan käännöksiä pysähtymättä.
Lapset seisovat kolmessa ja muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Jokaisella kolmella on nimi: "käpyjä", "tammenterhoja", "pähkinöitä". Johtaja on ympyrän ulkopuolella. Juontaja sanoo sanan "pähkinät" (tai "käpyjä", "tammenterhoja"), ja kaikki pelaajat, joilla on tämä nimi, vaihtavat paikkoja, ja juontaja yrittää ottaa jonkun paikan. Jos hän onnistuu, hänestä tulee mutteri ("tammenterho", "kolari"), ja se, joka jää ilman paikkaa, tulee johtajan paikkaan ...
Tunneittain
Tarkoitus: opettaa kävelemään selkeästi, rytmisesti, hyvällä asennolla ja liikkeiden koordinoinnilla.
Peliä varten he asettivat kaksi tuoliriviä selkänsä yhteen, yhden tuolin vähemmän kuin pelaajia. Yksi pelaajista nimitetään vartijaksi ja hänelle annetaan miekka (ase) - tavallinen sauva. "Vartija" kävelee tuolien ympäri ja hänen takanaan - yhdessä tiedostossa - muut pelaajat.
"Vartija", ase kädessään, kävelee nyt hitaasti, nyt nopeasti, nyt jopa juoksulenkillä pettäen pelaajia ja istuu alas, kun sitä vähiten odotetaan. Tällä hetkellä kaikki ryntäävät "kaivantoihinsa" - tuoleihin (voit tehdä pieniä reikiä kadulle). Jokainen, joka jää ilman paikkaa, "vartija" joutuu "vankeuteen" (jossain nurkassa). "Vartija" aloittaa kierroksensa uudelleen, kaikki menevät hänen perässään (ja yksi tuoli on jo poistettu). Seuraavalla kerralla tilaa ei enää ole tarpeeksi. Jälleen kerran vartija vangitsee yhden pelaajista. Lopuksi, kun jäljellä on vain kolme pelaajaa, he muodostavat "sotatuomioistuimen", jota johtaa "vartija", jonka "armeijan syyttäjä" nimittää.
"Tuomioistuin" istuu alas ja alkaa kutsua "vankeja". Yksi "tuomioistuimen jäsenistä" esittää jonkinlaisen "syytöksen" heitä vastaan - he puolustavat itseään. "Syyttäjä" voi lyhentää rangaistusta, mutta täydellistä anteeksiantoa ei koskaan saada, ja "tuomioistuimen tuomio" on pantava täytäntöön välittömästi.
Tässä pelissä on monia tapauksia vitsailla, kehua ja vitsailla - sekä "tuomareille" ja "syytetyille" ja erityisesti "syyttäjälle". "Rangaistusten" tulee olla lyhyitä ja nopeita, jotta muut pelaajat eivät väsyisi.
Älä putoa
Tarkoitus: vahvistaa kykyä siirtää pallo edestakaisin suorilla käsivarsilla.
Kävelypeleissä "Meillä on hauskaa", "Pariskunnat kävelylle", "Aurinko ja sade" esitetään lyhyt hidas kehruu paikallaan.
Runaways-catch-up
Tarkoitus: opettaa sinua koordinoimaan toimintasi tovereidesi kanssa.
Sivuston vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla, niiden välinen etäisyys on 10-20 m. Pelin osallistujat on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään ja asuvat taloja. Kuljettaja seisoo keskellä työmaata. Pelaajien on siirryttävä talosta toiseen. Kuljettaja ei päästä heitä ohi, hän yrittää voidella niitä, jotka törmäävät. Suolattu poistuu pelistä. Ryhmä, jolla on eniten pelaajia pelin lopussa, voittaa.
Apinat
Tarkoitus: opettaa kiipeämään luottavaisesti köyttä.
Tiedät, että apinat voivat tarttua esineisiin paitsi käsillään myös jaloillaan ja hännällään. Meillä ei tietenkään ole häntää, mutta meillä on jalat.
Aseta kaksi vauvan kauhaa lattialle ja levitä pieniä esineitä (pyykkipojat, pavut, rypistyneet paperinpalat jne.). Se, joka nostaa ne enemmän ämpäriin jalkojensa avulla, voitti.
Ystävälliset parit
Tarkoitus: opettaa kävellessä tarkkailemaan liikkuvuutta ja hyvää ryhtiä.
Peliä pelataan talvella kelkalla. Joukkueet rakennetaan pareittain sarakkeisiin. Ensimmäinen rekipari. Komennolla "Huomio!" parit valmistautuvat lähtöön: toinen istuu kelkalla, toinen ottaa köyden ja vetää sitä odottaen komentoa "maaliskuu!" Tämän käskyn mukaan ensimmäiset pelaajat kantavat kumppaninsa kelkalla telineeseen (lippu), joka sijaitsee 10-15 metrin etäisyydellä alusta.
Tiskillä kumppanit vaihtavat nopeasti paikkoja ja palaavat lähtölinjalle. Siellä he siirtävät kelkan toiselle parille, joka suorittaa saman tehtävän, ja niin edelleen. Joukkue, joka viimeistelee viestin, tulee voittajaksi. Opettajan on varmistettava, että joukkueiden parit sovitetaan yhteen ottaen huomioon pelaajien fyysinen kunto, pituus ja paino.
Hajoa, älä kaadu
Kohde:opeta kävellessäsi tarkkailemaan liikkuvuutta ja hyvää ryhtiä.
Kävelypeleissä "Meillä on hauskaa", "Pariskunnat kävelylle", "Aurinko ja sade" esitetään lyhytaikainen hidas pyöriminen paikallaan.
Viihdyttäjät
Tarkoitus: opettaa noudattamaan pelisääntöjä, toimia nopeasti, taitavasti, harjoittaa juoksua.
Moderni versio edellisestä pelistä. Viihdyttäjä valitaan laskemalla. Kädestä pitäen kaikki muut osallistujat liikkuvat ympyrässä ja laulavat:
Tasaisessa ympyrässä peräkkäin
Menemme askel askeleelta.
Pysykää paikallaan, sanotaan yhdessä
Sitten teemme ... näin.
Sanojen "Pysy paikallaan" jälkeen kaverit pysähtyvät, avaavat kätensä ja odottavat viihdyttäjän liikkua. Viihdyttäjä näyttää jonkin liikkeen, ja kaikki toistavat sen.
Kahden tai kolmen pelin toistamisen jälkeen viihdyttäjä määrää itselleen uuden. Jokainen seuraava viihdyttäjä keksi jotain uutta näytettävää.
Olemme hauskoja tyyppejäa
Tarkoitus: opettaa noudattamaan pelisääntöjä, toimia nopeasti, taitavasti, harjoitella juoksemista
Viivat piirretään sivuston kahdelle vastakkaiselle puolelle ja useita ympyröitä piirretään sivulle. Tämä on kuljettajan talo. Pelaajat kokoontuvat linjan taakse kentän toiselle puolelle ja sanovat kuorossa:
Me, hauskoja tyyppejä,
Rakastamme juosta ja hypätä.
No, yritä saada meidät kiinni!
Yksi, kaksi, kolme - saalis!
Sanan "saalis!" Jälkeen kaikki kulkevat sivuston vastakkaiselle puolelle. Kuljettajan on otettava yksi juoksijoista ennen kuin hän ylittää toisen linjan. Kiinni jääneestä tulee ympyrä - kuljettajan koti. Sitten lapset lausuvat runoutta uudelleen ja juoksevat lavan yli vastakkaiseen suuntaan.
2-3 yrityksen jälkeen he laskevat kuinka monta lasta kiinni, valitsevat uuden kuljettajan ja peli jatkuu.
Maalit
Tarkoitus: opettaa juoksemaan ketjussa pitäen kiinni toisistaan ja kuunnella johtajan signaalia, kehittää huomiota, nopeutta, kätevyyttä
Lapset istuvat puoliympyrässä opettajan edessä. Hän kertoo pelin sisällön keskittymällä erityisesti pelin tärkeisiin osiin ja kutsuu sitten lapset pelaamaan tätä peliä. Tätä peliä varten sinun on valittava maalien omistaja ja arvaaja, joka arvaa värit, esimerkiksi Vanechka Ivanova. Kaikki muu on maaleja.
Omistaja voi antaa maalin nimen tai valita itse.
Odin sanoo: Minusta tulee valkoinen maali!
Toinen sanoo: Minusta tulee musta maali!
Kolmas sanoo: Olen punainen!
Neljäs sanoo: Olen vihreä!
Sanalla sanoen jokainen pelaaja valitsee värin itselleen. Jos pelissä on enemmän osallistujia kuin maalin päävärit, voit kutsua itseäsi kultaksi, hopeaksi, harmaaksi, tummansiniseksi, vaaleansiniseksi - niin että jokaisella pelin osallistujalla on nimi.
Mutta et voi saada kahta samanlaista väriä. Omistajan on muistettava hyvin, minkä värin jokainen pelaaja on valinnut.
Kun nimet on annettu, maalit ja omistaja istuvat tuolilla ja teeskentelevät nukahtavansa.
Täällä Vanechka Ivanov lähestyy maaleja vitseillä ja vitseillä. Hän nousee ylös, polkee jalkaansa useita kertoja tai koputtaa oikealla nyrkillä vasempaan kämmeneensä ikään kuin ovella ja sanoo:
Vanechka Ivanov... Knock Knock!
Hallita( herää, nousee ) Kuka on täällä?
Vanechka Ivanov.Tämä olen minä, Vanechka Ivanov.
Hallita.Miksi Vanechka tuli?
Vanechka Ivanov.Tulin maalaamaan!
Hallita.Mitä maalia tulit, Vanechka?
Vanechka Ivanov... Tulin hakemaan punaista maalia!
Jos maalien joukossa ei ole tällaista väriä, omistaja sanoo:
Meillä ei ole tällaista maalia!
Ja kaikki värit taputtavat käsiään ja tuomitsevat.
Maalit.
Kävele punaista polkua
Löydät punaiset saappaat
Ripuli, ripuli
Ja tuo meidät!
Sen jälkeen Vanechka Ivanov kävelee pois, palaa sitten takaisin ja jatkaa edellistä keskustelua omistajan kanssa.
Vanechka Ivanov.Knock Knock!
Hallita.Kuka on täällä?
Vanechka Ivanov.Tämä olen minä, Vanechka Ivanov.
Hallita.Miksi Vanechka tuli?
Vanechka Ivanov.Tulin maalaamaan!
Hallita.Mitä maalia tulit?
Vanechka Ivanov... Tulin hakemaan sinistä maalia.
Jos sinistä maalia on, hän nousee ylös, ja Vanechka Ivanov vie hänet kotiinsa ja palaa sitten jälleen omistajalle uuden maalin saamiseksi.
Joten Vanechka Ivanov vie kaikki värit omistajalta, ja peli päättyy tähän.
Voit pelata hieman eri tavalla. Jos Vanechka nimeää pelaajien joukossa olevan maalin (esimerkiksi kullan), omistaja sanoo hänelle:
On kultainen! Ota hänet!
Vanechka Ivanovin täytyy nyt arvata, mikä väreistä on kultaa.
Hän lähestyy yhtä, koskettaa häntä ja hän:
En ole kultainen!
Hän tulee toisen maalin eteen, koskettaa sitä ja hän:
En ole kultainen!
Hän lähestyy kolmatta, koskettaa häntä ja hän:
En ole kultainen!
Näin Vanechka kulkee maalista maaliin, kunnes törmää kultaan. Sitten hän ottaa kultaisen maalin kädestä ja vie sen kotiinsa.
Voit muuttaa pelin loppua tällä tavalla. Vanechka Ivanov nimeää jonkinlaisen maalin. He vastaavat hänelle:
Meillä ei ole sellaista!
Hän soittaa toiselle. He vastaavat hänelle uudelleen:
Meillä ei ole sellaista!
Ja tämä jatkuu, kunnes Vanechka nimeää pelaajien joukossa olevan maalin. Ensimmäinen maali, oikein nimeltään Vanechka, "hänen arvaamansa", menee ajamaan, hänestä tulee Vanechka Ivanov, ja entinen Vanechka menee maalaamaan ja leikkiinalkaa ensiksi.
Palomiesten koulutus
Tavoitteet:
Tutustuttaa lapset palomiesten työhön;
Vahvistaa lasten tietämystä käyttäytymissäännöistä tulipalon sattuessa;
Paloturvallisuussääntöjä, palonsammutusvälineitä koskevan tiedon vahvistamiseksi;
Tiedä palokunnan puhelinnumero ja osaa käyttää sitä;
Kasvata henkilökohtaista vastuuta teoistasi, rakenna kurinalaisuutta, velvollisuudentunnetta; kehittää huomiota, muistia, puhetta;
Paranna fyysisiä ominaisuuksia: ketteryyttä, nopeutta, kestävyyttä, voimaa, rohkeutta; edistää palokunnan työntekijöiden työn kunnioittamista.
Lapset seisovat voimisteluseinää vastapäätä 4-5 askeleen päässä siitä 3-5 sarakkeessa (jännevälien määrän mukaan). Kello (helistin) ripustetaan jokaisen lennon yläosaan. Signaalin myötä lapset, jotka ovat ensimmäiset, juoksevat seinälle, kiipeävät sen päälle ja soittavat. Sitten he laskeutuvat ja menevät sarakkeen loppuun. Juhli sitä, joka soitti ensin.
Seuraavat lapset juoksevat. Lasketaan, missä sarakkeessa on enemmän voittajia.
Säännöt: kiivetä vakiintuneella tavalla (satunnaisesti tai vuorotellen); älä missaa poikkipalkkia; mene loppuun, älä hyppää.
Lintujen lento
Alusta on "meri", portaikko on "aita". Lapset - "linnut" lentävät meren yli (juoksevat eri suuntiin, perivät lintujen liikkeet). Äänestä "y - y - y!", Mikä tarkoittaa, että myrsky on alkamassa, linnut pakenevat nopeasti myrskystä (kiivetä 2 m korkea voimisteluseinä). Kun myrsky laantuu, linnut lentävät ulos (menevät portaita alas) ja alkavat juosta uudestaan paikan päällä. Peli toistaa itseään.
Älä jää kiinni
Tarkoitus: harjoitella juoksemista eri suuntiin, kehittää hidasta ja nopeaa juoksua.
Jos olet ovela tyyppi, rakastat näitä pelejä. Osoittaaksesi paremmuutesi sinun on oltava erittäin varovainen, ettet jää vihollisesi kiinni. Tämä voi olla koulun opettaja tai opettaja. Tee tiesi olla huomaamatta!
Nelinpelit
Tarkoitus: jatkaa parin kanssa juoksemisen opettamista.
Lapset seisovat pareittain sarakkeina leikkipaikan toisella puolella linjan ulkopuolella. Sivuston toiselle puolelle esineet (nastat, kuutiot jne.) Sijoitetaan linkkien määrän mukaan. Aikuisen signaalin mukaan ensimmäiset lapsiparit sarakkeista, kädestä pitäen, juoksevat seisomaanesineitä edessään, mene niiden ympärille ja palaa sarakkeidensa loppuun. Seuraavalla signaalilla toinen pari alkaa juosta jne. Kädet erottanut pari katsotaan häviäjäksi.
Astu kehään
Tarkoitus: kehittää tarkkuutta.
Pelin kuvaus
Pelin säännöt
Lapset heittävät pienen pallon takaa olkapäänsä yli oikealla tai vasemmalla kädellään yrittäen päästä kehään (2 metrin etäisyydellä).
Taitava pari
Tarkoitus: kehittää silmä, saavuttaa hyvä tulos.
Jokainen lapsipari saa suuren puhallettavan pallon. Seisoen hänen vieressään he asettivat hänet hartioilleen, painavat heitä päätään. Signaalin saatuaan he kävelevät tai juoksevat sovittuun paikkaan ja takaisin yrittäen olla pudottamatta palloa. Voittajat ovat ne, jotka suorittivat tehtävän onnistuneesti ja palasivat ensin.
Säännöt: älä pidä palloa käsilläsi, vain päätäsi: jos pallo häviää, sinun on palattava paikkaan, johon se putosi, ja jatka sitten juoksua.
Osua maaliin
Tarkoitus: opettaa seuraamaan lentävän esineen suuntaa, laskea ja suorittaa liikkeitä.
Haluatko testata tarkkuutesi ja reagointikykysi? Sitten tarvitset uuden pelin kahden parhaan pelin kategoriasta. Tämä peli miellyttää varmasti kaikkia kaiken ikäisiä pelaajia. Voit tuntea olosi todellisen helikopterin lentäjäksi. Erityisellä lentokentällä sinun on osallistuttava ilmataisteluun. Valitse yksi ystävistäsi kilpailijaksesi. On paljon hauskempaa pelata yhdessä. Lisäksi sinulla on hauskaa.
Laskuriviivat
Tarkoitus: jatkaa juoksemisen ja hyppäämisen opettamista törmäämättä ystävään.
Kaksi lapsiryhmää, joilla on sama määrä pelaajia, seisovat sivuston vastakkaisilla puolilla viivojen takana riveissä (riveissä olevien lasten välinen etäisyys on vähintään askel). Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman väriset nauhat - sininen, keltainen. Aikuisen signaalista: "Sininen!" - lapset, joilla on siniset nauhat, juoksevat vastapäätäpuolella. Vastapäätä seisovat ojentavat kämmenensä eteenpäin ja odottavat juoksijoiden koskettavan niitä kädellään. Kosketettu henkilö juoksee toiselle puolelle, kääntyy ja nostaa kätensä ylös.
Kaksi pakkasta
Tarkoitus: opettaa suorittamaan ominaisliikkeitä pelin sisällön mukaan, kehittää taitoa, nopeutta.
Pelin kuvaus
Sivuston vastakkaisilla puolilla 10-20 metrin etäisyydellä se on merkitty viivoilla "talo" ja "koulu". Valitaan kaksi "pakkasta". Loput kaverit sijaitsevat "talon" linjan takana, keskellä on kaksi "pakkasta". "Pakkaset" puhuvat kavereille: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi rohkeaa pakkasta." Toinen sanoo: "Olen huurre - punainen nenä", toinen sanoo "Olen pakkanen - sininen nenä". Yhdessä he sanovat: "Kuka päättää tiesi, tie lähtee liikkeelle?" Kaikki kaverit vastaavat: "Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta!" Näiden sanojen jälkeen kaverit juoksevat "kotoa" "kouluun". "Pakkaset" tarttuvat niihin ja "jäädyttävät" ne. Muut pysähtyvät ja seisovat liikkumatta. "Pakkaset" viittaavat lapsiin samoilla sanoilla, ja ne, jotka juoksevat takaisin "taloon", koskettavat lapsia, "vapauttavat" heidät. "Pakkaset" yrittävät "jäädyttää" loput osallistujat. Kahden juoksun jälkeen uusi "pakkanen" määritetään niiltä, joita ei ole pyydetty, ja kiinni jääneet vapautetaan. Se toistetaan 3-4 kertaa. Eniten kavereita saava pari voittaa.
Pelin säännöt
Sivuston vastakkaisilla puolilla 10-20 metrin etäisyydellä se on merkitty viivoilla "talo" ja "koulu". Valitaan kaksi "pakkasta". Loput kaverit sijaitsevat "talon" linjan takana, keskellä on kaksi "pakkasta".
"Pakkaset" puhuvat kavereille: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi rohkeaa pakkasta." Toinen sanoo: "Olen huurre - punainen nenä", toinen sanoo "Olen pakkanen - sininen nenä". Yhdessä he sanovat: "Kuka päättää tiesi, tie lähtee liikkeelle?" Kaikki kaverit vastaavat: "Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta!"
Näiden sanojen jälkeen kaverit juoksevat "kotoa" "kouluun". "Pakkaset" tarttuvat niihin ja "jäädyttävät" ne. Muut pysähtyvät ja seisovat liikkumatta. "Pakkaset" puhuvat lapsille samoilla sanoilla, ja ne, jotka juoksevat takaisin "taloon", koskettavat lapsia, "vapauttavat" heidät. "Pakkaset" yrittävät "jäädyttää" loput osallistujat. Kahden juoksun jälkeen uusi "pakkanen" määritetään niiltä, joita ei ole pyydetty, ja kiinni jääneet vapautetaan.
Se toistetaan 3-4 kertaa. Eniten kavereita saava pari voittaa.
Hevoset
Kohde:opettaa suorittamaan ominaisliikkeitä pelin sisällön mukaan, kehittämään kätevyyttä, nopeutta.
Pelin kulku. Lapset edustavat hevosia. Opettaja kokoaa ne huoneen tai alueen toiseen päähän ja lukee runon:
Gop-gop-gop! Sinä laukkaa!
Lentää, hevonen, pian, pian
Kautta jokien, vuorten
Kaikki laukassa, laukassa!
Gop-gop-gop!
Viimeisillä sanoilla lapset hyppäävät ylös ja alas liikkuessaan eteenpäin. Opettajan signaalille "kotiin! "Pojat palaavat rauhallisesti paikalleen. Opettaja toistaa tekstin, ja "hevoset" jälleen laukkaavat huoneen poikki.
Pelin ohjeet. On ehdottomasti noudatettava, että lapset eivät liiku paikaltaan ennen kuin opettaja on lukenut koko runon.
Skittles
Materiaali. Muoviset keittimet, pallot.
Pelin kulku. Nastat on asetettava 10-15 cm välein toisistaan. Lapset heittävät yhden pallon 1-1,5 m etäisyydeltä. Opettaja panee merkille, kuka lapsista osuu tappeihin; auttaa epäonnistuneita keskittymättä epäonnistumiseen.
Katy tavoitteessa
Tavoitteena on kehittää liikkeiden koordinaatiota.
Materiaali. Moniväriset pallot (pallot), joiden halkaisija on 6-8 cm; valintaruutu, kori.
Pelin kulku. Opettaja antaa lapsille värikkäitä palloja tai pieniä palloja ja tarjoaa heittää ne lippuun (viiva, joka sijaitsee lyhyen matkan päässä lapsista. Opettaja merkitsee pallon heittävät hyvin, kannustaa niitä, jotka eivät selviytyneet tehtävästä, antaa mahdollisuuden heittää palloa uudestaan ja uudestaan, lapset pyörivät palloja useita kertoja, opettaja tarjoaa kerätä ne kaikki koriin.
Rullaa pallo lippusi kohdalle
Materiaali. 2-3 eriväristä lippua, samanväriset pallot (osallistujamäärän mukaan).
Pelin kulku. Leikkikentän tai huoneen toiselle puolelle he piirtävät viivan, jonka takana lapset seisovat. Vastakkaiselle puolelle, 1-1,5 m: n etäisyydelle, asetetaan erivärisiä lippuja. Opettaja jakaa lapsille 2-3 värin palloja, jotka vastaavat lippujen väriä. Sitten hän tarjoutuu katsomaan minkä värin jokaisella pallolla on, seisomaan samanväristä lippua vasten ja heittämään palloa sitä kohti. Kun kaikki lapset rullaavat palloja, opettaja pyytää heitä laittamaan ne koriin ja jakamaan ne sitten lapsille uudelleen ja peli toistuu.
Pallonloukut
Tarkoitus: siirtää pallo, koordinoida liikkeet tarkasti puhuttujen sanojen rytmin kanssa.
Peli etenee samalla tavalla kuin edellisetkin, mutta ansaan täytyy suihkuttaa pako pallon kanssa.
Lumikaruselli
Tarkoitus: harjoitella maassa suuntautumista.
Pelin kuvaus: Kädestä pitävät lapset muodostavat ympyrän, he ovat lumihiutaleita. Opettajan signaalille "Lumihiutaleet lensi!" lapset nopeuttavat vauhtiaan ja juoksevat sitten kohtalaista vauhtia. Kun lapset ovat juokseneet yhteen suuntaan signaalin kohdalla, lapset pysähtyvät ja juoksevat toiseen suuntaan. Signaalilla "Tuuli laantui!" , lumihiutaleet hidastavat ja pysähtyvät.
Pelin säännöt: Ympyrän on oltava tasainen, kaikkien lasten täytyy juosta samaa vauhtia. Ympyrää ei voi rikkoa.
Karhut ja mehiläiset
Tarkoitus: opettaa kiipeilyä "ohittamaan" esteiden yli.
Lapset on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään, joista toinen on karhuja, loput mehiläisiä. 3 metrin etäisyydellä mehiläistalosta on hahmoteltu metsä, jossa karhut ovat.
Vastakkaisella puolella 8-10 m etäisyydellä - niityt. Mehiläiset sijaitsevat kotonaan, korkeudessa (seinä, penkki, matala tukki). Opettajan merkistä he lentävät niitylle hunajalla ja huminaa. Tällä hetkellä karhut kiipeävät pesään ja juhlivat hunajaa. Opettajan signaalille “Karhut! »Mehiläiset lentävät pesiinsä ja pistävät (koskettavat) karhuja, joilla ei ollut aikaa paeta metsään. Sitten mehiläiset palaavat pesään ja peli jatkuu. Kun peli toistetaan, lapset vaihtavat rooleja.
Joutsenhanhet
Tarkoitus: jatkaa opetusta yhdistää omat toimintansa pelin osallistujien toimiin, vahvistaa hyppykykyä.
Pelin osallistujat valitsevat susi ja omistajan, kaikki muut - hanhet -joutsenet. Sivuston toisella puolella on talo, jossa omistaja ja hanhet asuvat, toisella puolella susi vuoren alla. Omistaja päästää hanhet kävelylle pellolle ja napostella vihreää ruohoa. Hanhet menevät kauas kotoa. Hetken kuluttua omistaja soittaa hanhille:"Hanhet-joutsenet, mene kotiin!" Hanhet vastaavat:"Vanha susi vuoren alla!" - "Mitä hän tekee siellä?" - "Pieniä harmaita, pieniä valkoisia pähkinänsirkkoja." - "No, juokse kotiin!" Hanhet juoksevat kotiin, ja susi saa heidät kiinni. Kiinni jäänyt poistuu pelistä. Peli päättyy, kun kaikki hanhet saadaan kiinni.
sääntöjä
1. Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta seuraavien sanojen jälkeen:"No, juokse kotiin!"
2. Hanhet, jotka lähtevät pellolta, on levitettävä koko alueelle.
Kuka hyppää paremmin
Tarkoitus: jatkaa opetusta yhdistää omat toimintasi pelin osallistujien toimiin, vahvistaa hyppykykyä
Kuvaus: Lapset lähestyvät maahan vedettyä viivaa ja hyppäävät mahdollisimman pitkälle. Se, joka hyppäsi pidemmälle, voitti. Säännöt: Hyppy tulee tehdä kahdella jalalla. Laske varpaillesi. Edut: pallo viivan piirtämiseen.
Kettu kananlihassa.
Tarkoitus: harjoittaa juoksua, kyky toimia opettajan signaalin mukaan, hypätä penkiltä.
Sivustoa rajoittavat neljältä puolelta voimistelupenkit, jotka muodostavat "kanankopin". He valitsevat kuljettajan - "kettu". Pelaajat esittävät "kanoja", jotka ovat "kana -tilassa". "Kettu" on "kananlihan" ulkopuolella.
Peli alkaa opettajan ohjeiden mukaan. "Kettu" yrittää päästä "kananhoitoon" ja saada kiinni ja tahrata "kana". Pakenemaan "ketulta" "kanat hyppäävät majoilleen" (voimistelupenkit).
Heti kun "kettu" poistetaan, "kanat" hyppäävät heiltä pois. "Fox" sopivalla hetkellä yrittää pilata pelaajia. Värjätty vaihtaa paikkaa "ketun" kanssa. Peli jatkuu.
Et voi seistä penkillä pitkään: heti kun "kettu" on poistettu, sinun on hypähdettävä siitä. Voit paeta "ketulta" vain hyppäämällä penkille.
Peliä voi pelata kahdella kuljettajalla. Laskeudu oikein lattialle ennen peliä ja sitten penkiltä.
Ilma-alus
Kohde:juoksuharjoitus, kyky toimia opettajan signaalin mukaan, hypätä penkiltä.
Peli suoritetaan urheilutoimintana harjoitussarjasta, yhden lapsen tai lapsiryhmän kanssa, aikuisen järjestävän osallistumisen avulla.
Aikuinen on lähettäjä, hän antaa komentoja ja ohjaa lentolentueen lentoa. Lapset ovat lentokoneita, he suorittavat harjoituksia - taitolentoa lähettäjän käskystä.
Ohjaus. 1. Lähdemme lennolle. Juoksee sivuston ympäri, kädet sivuille.
Ohjaus. 2. Taita siivet - nojaa oikealle, vasemmalle.
Ohjaus. 3. Menemme alas. Kävely puolikyykkynä - kädet sivuille. Nousimme vauhtia - nousimme ja juoksimme.
Ohjaus. 4. Ohjaus. Käänny oikealle, vasemmalle - vartalo kääntyy.
Kuka on nopeampi radalla
Tarkoitus: opettaa suorittamaan hyppyjä sarjassa, sivuhyppyjä.
Maalla piirretään eri muotoja - nämä ovat polkuja. Pelaajat juoksevat heitä pitkin peräkkäin, tekevät vaikeita käännöksiä säilyttäen tasapainon. Sinun täytyy juosta rataa pitkin, koska peliä voidaan pelata millä tahansa osallistujamäärällä. Radan pituus voi olla mielivaltainen, mutta vähintään 3 m. Tätä peliä voidaan pelata kilpailussa. Piirrä useita samanmuotoisia viivoja, aseta värilliset liput kunkin päähän. Sen, joka on ensimmäinen pelaaja, joka saavuttaa lipun, on nostettava se nopeasti päänsä päälle astuen linjalle, häiritsemättä toisiaan eikä törmäämällä edessä olevaan juoksijaan.
Puserot
Tarkoitus: opettaa hyppäämään kahdella jalalla 2-3 m eteenpäin.
Ympyrä piirretään maahan. Yksi pelaajista seisoo ympyrän keskellä - hän on tunniste. Signaalin saatuaan lapset hyppäävät ympyrän viivan yli ja jos he eivät ole vaarassa loukkaantua, he pysyvät ympyrän sisällä jonkin aikaa. Jatka hyppäämistä kahdella jalalla paikallaan tai eteenpäin kohti ympyrän keskustaa. Pelin osallistujat yrittävät väistää merkkiä ja hypätä ympyrästä ajoissa. Suolatusta tulee tunniste.
sääntöjä
1. Pelaajat saavat hypätä vain ympyrästä. Se, joka juoksee ympyrästä, poistuu pelistä.
2. Viisitoista seuraa pelaajia ja hyppää myös kahdella jalalla.
Ohjeet suorittamiseen
Ympyrän koko riippuu pelaajien määrästä. Ennen pelin aloittamista sinun on sovittava siitä, kuinka lapset hyppäävät ympyrän viivan yli: yhdellä jalalla (oikealla tai vasemmalla), suoraan tai sivuttain kahdella jalalla.
Peli muunnelma
Peli alkaa samalla tavalla, mutta sotilas ei poistu ympyrästä, vaan hänestä tulee tunnisteen avustaja. Heti kun tunnisteiden määrä kasvaa 5: een, neljä poistuu ympyrästä ja viimeiseksi osunut pysyy tagina. Peli toistaa itseään.
Kenelle valintaruutu
Pelin kuvaus:
Lapset saavat kahden värin lippuja: yksi - sininen, toinen - punainen.
Opettaja seisoo leikkipaikan toisella puolella ja pitää sinistä lippua toisessa kädessään ja punaista lippua toisessa. Lapset, joilla on siniset liput, voidaan ryhmitellä vapaasti lähellä opettajaa sinistä lippua vastapäätä, lapset, joilla on punaiset liput, vastapäätä punaista lippua. Sitten opettaja kutsuu kaikki kävelylle, ja lapset alkavat kävellä ja juosta leikkikentän ympäri. Tällä hetkellä opettaja menee leikkipaikan toiselle puolelle ja sanoo: "Yksi, kaksi, kolme, kiirehdi tänne, juokse tänne" ja ojentaa kätensä lipuilla, lapset juoksevat hänen luokseen ja kokoontuvat käden lähelle lippua vastaavaa väriä. Kun kaikki lapset on koottu, opettaja tarjoutuu nostamaan liput ja heiluttamaan niitä.
Peliä pelataan 4-5 kertaa.
Pelin säännöt:
1. On mahdollista hajaantua sivustolle vain opettajan sanalla ”Mene kävelylle”.
2. Voit juosta opettajan luokse ja seistä väriäsi vastaavaa lippua vastaan vain seuraavien sanojen jälkeen: ”Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti tänne! "
Ohjeet pelin pelaamiseen:
Opettaja voi vaihtaa lippuja siirtämällä ne kädestä toiseen niin, että lapset kokoontuvat joko oikealle tai vasemmalle hänestä.
Opettaja lisää peliin "Stop" -signaalin. Tämän signaalin kohdalla pelaajat pysähtyvät ja sulkevat silmänsä. Samaan aikaan opettaja siirtyy hiljaa paikalle ja sanoo: ”Yksi, kaksi, kolme, kiirehdi tänne, juokse! »Lapset juoksevat opettajan luo ja seisovat heidän värinsä lippua vastaan.
Lippujen sijaan lapset voivat sitoa käsiinsä samanvärisen nauhan tai antaa käsiinsä samanvärisen nenäliinan. Lapset voivat tanssia nenäliinoilla ja kerätä sen jälkeen merkkiäänestä opettajan lähelle.
Rele vanteilla
Tarkoitus: harjoitella hyppäämistä eteenpäin liikkuen, ryömintä kehään, kasvattaa taitavuutta ja määrätietoisuutta.
Kaksi viivaa vedetään radalle 20 - 25 metrin etäisyydellä toisistaan. Jokaisen pelaajan on vieritettävä kehä ensimmäiseltä toiselle riville, mentävä taaksepäin ja siirrettävä vanne joukkuetoverilleen. Joukkue, joka suorittaa viestin aikaisemmin, voittaa.
Heitä tikun yli
Tarkoitus: harjoitella heittämistä vaakasuoraan kohteeseen, ryömiä narun alle.
Pelin kuvaus
Ota tässä pelissä kaksi pientä identtistä tikkua, jokainen pelaaja merkitsee oman mailansa ja seisoo lähtöviivalle. Signaalin kohdalla sinun on heitettävä mailasi mahdollisimman pitkälle ja juoksettava heti vastustajan mailan perään. Voittaja on se, joka palaa ensimmäisenä toisen sauvan kanssa.
Pelin säännöt
Aloitusviiva piirretään maahan, kaksi pientä identtistä tikkua on merkitty erotettavaksi.
Signaalin saatessa pelaajat heittävät mailansa niin pitkälle kuin mahdollista (heiton suunta voidaan asettaa etukäteen).
Heiton jälkeen pelaajat juoksevat vastustajan tikkujen perään, ottavat ne ylös ja palaavat lähtölinjalle.
Voittaja on se, joka juoksee ensin vastustajan sauvalla.
Jänikset ja vika
Kohde:harjoitella heittämistä vaakasuoraan kohteeseen, ryömiä narun alle.
Hallin (leikkikentän) toisella puolella on koira, Bug ja toisella Jänikset (heidän talonsa, reiät voidaan merkitä vanteilla). Keskellä salia (taso) - "aita" (merkitty köydellä, joka on venytetty 30-40 cm: n korkeudelle lattiasta; se voidaan sitoa telineisiin tai yksinkertaisesti pitää). Aidan takana on vihannespuutarha, jota kuoriainen vartioi.
Ennen pelin alkua jänikset ovat reikissä ja Bug on kotona. Jos Zaitsevia on paljon, he istuvat urissa pareittain (kolmessa). Opettaja antaa käskyn "Jänikset puutarhaan!" Jänikset hyppivät vuorotellen aidan yli (sinun täytyy laskeutua molemmille jaloille), ja kun he ovat puutarhassa, he syövät kaalia (juokse, hyppää).
Kun opettaja sanoo: "Bug!" tai "Vau vau!" - Vika alkaa tarttua jäniksiin (sinun on kosketettava jänistä kädelläsi, ja se pysyy paikallaan). Jänikset juoksevat luolaansa, missä he ovat turvassa. Jäniksen pitäisi juosta omaansa, eikä seuraavaan reikään. Ne, jotka tulivat juoksemaan, nousevat niiden taakse, jotka odottavat jonoa juostakseen puutarhaan. Opettaja merkitsee kiinniotetut jänikset ja päästää heidät uriinsa (myöhemmin he voivat käydä uudelleen puutarhassa). Vika menee paikalleen. Pelin ehtojen mukaan hän voi: juosta vain aidalle; hypätä aidan yli ja jahtaa Zaitsev niiden reikiin. Taitavimmat ovat kaverit, jotka eivät ole koskaan saaneet Bugia.
Tyhjä paikka
Pelaajat seisovat ympyrässä ja valitsevat kuljettajan. Pelin alkaessa hän juoksee pelaajien ohi, havaitsee yhden heistä ja jatkaa juoksua edelleen ympyrässä. Likaantunut kulkee nopeasti kuljettajan vastakkaiseen suuntaan. Kuka heistä on ensimmäinen, joka saavuttaa tyhjän paikan ympyrässä, hän ottaa sen ja myöhästyneestä tulee kuljettaja.
sääntöjä
1. Osallistujat juoksevat vain ympyrän ympäri.
2. Ympyrässä seisovien ei tule viivyttää juoksua.
3. Jos osallistujat juoksevat tyhjälle paikalle samaan aikaan, molemmat seisovat ympyrässä ja uusi kuljettaja valitaan.
Ohjeet suorittamiseen
Pelaa tätä peliä milloin tahansa vuoden suurella leikkikentällä, jossa voit juosta ilman häiriöitä.
Pelin osallistujat seisovat ympyrässä yhden askeleen päässä toisistaan, kaikkien kädet ovat alhaalla. Jos lapsia on paljon, on parempi järjestää kaksi pelaajapiiriä.
Tee hahmo
Tarkoitus: opettaa suorittamaan signaalin toimintoja törmäämättä toisiinsa
Kaikki lapset hajottavat salin (leikkikentän) ympärille opettajan merkeistä. Seuraavalla signaalilla (lyömällä tamburiinia) kaikki pelaajat pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi heidät, ja ottavat poseja. Opettaja panee merkille ne, joiden hahmoista hän piti (osoittautui menestyneimmäksi). Peli toistetaan 2-3 kertaa (voit nimetä, valita kuljettajan, joka määrittää, kenen kuva on parempi).
Lyö lippu
Tarkoitus: opettaa heittämään lumipalloja kohteeseen, kehittää tarkkuutta. Huomio.
Lapset seisovat kahdessa rivissä peräkkäin, ensimmäisen pallon, hiekkasäkkirivin käsissä. Edessä 4-5 etäisyydellä m on useita lippuja samalla tasolla. Lapset heittävät samanaikaisesti hiekkasäkkejä päänsä takaa kahdella kädellä tai yhdellä yrittäen heittää ne lippulinjan taakse. Opettaja laskee kuinka monta lasta on heittänyt laukut lippujen taakse. Sitten lapset ottavat laukut, juoksevat ja välittävät ne parilleen. Heittää seuraavan rivin, sitten tuloksia verrataan.
Ovela kettu
Tarkoitus: kehittää ketteryyttä, juoksunopeutta, huomiota
Lapset seisovat ympyrässä olkapäähän, kädet kaikkien takana. Yksi lapsi tulee piiristä. Hänelle annetaan lelu -kantarelli. Kun hän on juossut ympyrän ulkopuolelta, hän panee huomaamattomasti kantarellin jonkun käsiin ja seisoo ympyrän keskellä sanoen pelaajien kanssa:
"Sly fox, missä olet?"
Aluksi kettu on hiljaa, ja toistettuaan kysymyksen kolme kertaa se hyppää ympyrän keskelle ja huutaa: "Tässä olen!" Lapset hajautuvat ja miehittävät sovitut "talot". Se, jolla ei ollut aikaa, pysyy keskellä sivustoa ketun kanssa. Kaikki leikkivät liittyvät näihin lapsiin ja muodostavat uuden ympyrän. Lelu siirretään jollekin toiselle. Peli toistetaan useita kertoja.
Kuka tekee vähemmän hyppyjä
Tarkoitus: jatkaa hyppäämisen opettamista jättiläisaskelin, aloittaa pelin opettajan käskystä.
Kuvaus: useita lapsia (3-5), riippuen vapaasta tilasta, seisovat linjan takana ja hyppäävät aikuisen osoittamalla sivuston vastakkaiselle puolelle rivin osoittamaan paikkaan (5-6 m.) Jokainen pelaaja yrittää tehdä hyppyjä pidemmiksi. Hyppyjen määrä. Hyppyjen lopussa lapset sanovat, kuka on tehnyt kuinka monta hyppyä, ja määrittävät, kuka on vähiten. Se voittaa. joka teki vähemmän hyppyjä. Säännöt: Hyppää vain kahdella jalalla. Voit monipuolistaa peliä antamalla tehtävän hypätä yhdellä jalalla eteenpäin. Kaikkien lasten täytyy hypätä samalla tavalla.
ONKI. Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä. Opettaja on ympyrän keskellä. Opettajan käsissä on johto, jonka päähän on sidottu hiekkasäkki. Opettaja pyörii köyttä pussin kanssa ympyrässä maanpinnan yläpuolella lasten jalkojen alla, ja lapset hyppäävät ylös yrittäen estää laukkua koskettamasta jalkojaan. Säännöt: Älä astu köyden päälle. Edut: Johto ja hiekkasäkki.
Koira ja varpunen
Tarkoitus: harjoitella juoksemista eri suuntiin, kyky navigoida avaruudessa, juosta nopeasti kelkkaan ja istua niiden päällä.
Bounce pomppia
Bounce pomppia
Varpunen laukkaa, laukkaa
Kutsuu pieniä lapsia
Chiv, Chiv, Chiv
Heitä muruset varpulle
Laulan sinulle laulun
Chick-chirp!
(matkit varpun liikkeitä: hyppäät kahdella jalalla, heilutat käsiäsi.)
Yhtäkkiä koira juoksi
Sparrow pelotti pois.
Kelkalla
Kohde:liikunta eri suuntiin, kyky navigoida avaruudessa, juosta nopeasti kelkkaan ja istua niiden päällä.
Kelkat sijoitetaan kentän toiselle puolelle, yksi vähemmän kuin pelaajamäärä. Lapset juoksevat vapaasti pyörien sivuston toisella puolella. Heti kun aikuinen sanoo: "Kelkalla!", Sinun täytyy nopeasti juosta kelkkaan ja istua sen päällä. Myöhästynyt jää ilman istuinta.
kultainen portti
Tarkoitus: kehittää tietoisuutta.
Pelin kuvaus
Pelissä "Golden Gate" kaksi pelaajaa seisoo vastakkain ja nostavat kädet kädestä pitäen. Osoittautuu "kauluksiksi". Loput lapset seisovat peräkkäin ja asettavat kätensä edessä olevan olkapäälle tai yksinkertaisesti pitävät toisiaan kädessä.
"Vorotiki" sano:
kultainen portti
Ei aina jäänyt väliin!
Ensimmäistä kertaa hän sanoo hyvästit
Toinen on kielletty,
Ja kolmannen kerran
Emme päästä sinua ohi!
Näiden sanojen jälkeen "kaulukset" pudottavat äkillisesti kätensä, ja myös kiinni jääneistä lapsista tulee "kauluksia". Vähitellen "porttien" määrä kasvaa ja ketju pienenee. Peli päättyy, kun kaikki lapset ovat portilla.
Pelin säännöt
Kaksi pelaajaa seisoo toisiaan vastapäätä ja kädestä pitäen nostavat kätensä ylös. Osoittautuu "kauluksiksi".
Loput lapset seisovat peräkkäin ja asettavat kätensä edessä olevan olkapäälle tai pitävät yksinkertaisesti kädestä.
Lapsista, jotka on saatu kiinni, tulee myös "portteja". Vähitellen "porttien" määrä kasvaa ja ketju pienenee.
Peli päättyy, kun kaikista lapsista tulee "portteja"
Astu laatikkoon
Tarkoitus: kouluttaa heittojen tarkkuutta
1. vaihtoehto. Aseta 2-3 metrin etäisyydelle toisistaan kaksi laatikkoa, jotka on täytetty eri leluilla (mieluiten samankokoiset, laatikoiden lelujen määrä on sama). Jokaista laatikkoa vastapäätä on joukkue, jossa on lapsia (joukkueita tulee olla kaksi). Etäisyyden laatikoista lapsiin tulisi olla 5 metriä. Merkitse lähtöviiva (esimerkiksi lipuilla). Signaalin saatua lapset yksitellen (kustakin joukkueesta) juoksevat niin kovaa kuin pystyvät laatikkoonsa, tarttuvat leluun ja palaavat joukkueisiinsa. Heti kun lapsi ylittää rajan, on uusien osallistujien vuoro. Ja niin, kunnes kaikki lelut ovat lähellä lähtöviivaa (laita tätä varten tyhjät laatikot).
Kanna palloa lyömättä tappia
Osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Lähtö- ja maaliviivat on merkitty 14 - 16 m: n etäisyydelle toisistaan, kaksi tai kolme nastaa asetetaan pitkin keskiviivaa. Joukkueiden oppaat puristavat lentopalloa tai lääkepalloa jalkojen väliin (polvien yläpuolelle). Signaalin johdosta ohjaimet alkavat siirtyä eteenpäin hyppäämällä keilailijoiden ympäri niin, etteivät ne kosketa niihin, ja saavuttuaan vastakkaiselle lähtöviivalle, välittävät pallot vastakkaisten sarakkeiden ohjaimille. Näin kaikki pelaajat toimivat. Jos pallo putoaa lattialle, sinun on otettava se ylös, puristettava se jaloillasi ja jatkettava vain viestikilpailua. Osallistujat, jotka ovat suorittaneet viestin, seisovat sarakkeen lopussa. Voittaja on joukkue, jonka pelaajat suorittavat viestin nopeammin.
Lyö pallo alas
Tarkoitus: opettaa pallon heittämistä juoksun aikana, suorittaa tehtäviä käskystä.
Aseta iso pallo jakkaralle.
Lapsi, joka seisoo jakkaran edessä 1,5-2 m: n etäisyydellä, signaalilla "Knock the ball!" heittää pienen pallon (halkaisijaltaan enintään 10 cm) suureksi, yrittäen lyödä sen alas.
Viisitoista
Tarkoitus: harjoitella satunnaisessa juoksussa.
Tag-pelit pelataan joko tilavassa huoneessa tai ilmassa, missä lapset kokoontuvat mihin tahansa määrään alkaen 4-5 ja päättyvät 25: een tai enemmän.
Kerääntyessään lapset keskuudestaan valitsevat yhden ja antavat hänelle lempinimen "tag"; hänen roolinsa on, että hän tarkkailee eri suuntiin juoksevia lapsia ja yrittää hinnalla millä hyvänsä saada yhden kiinni ja tahrata hänet eli koskettaa häntä kädellä.
Kiinni jäänyt viivästyy tällä tavalla ja muuttuu "tagiksi", kun hänen nimensä lausutaan julkisesti, jotta toverit tietävät, ketä heidän tulee varoa.
Heti kun hän puolestaan saa yhden osallistujista kiinni, hän siirtää roolinsa välittömästi hänelle ja siirtyy pakenevien lasten joukkoon.
Tätä peliä tulee jatkaa, kunnes lapset ovat kiinnostuneita siitä ja he eivät tunne väsymystä.
Tag -pelit perustuvat pääasiassa liikkeeseen; niitä voidaan kuitenkin muuttaa ottamalla käyttöön erilaisia elementtejä, esimerkiksi heittämällä palloa ja vastaavaa.
Estorata
Tarkoitus: opettaa koordinoimaan liikkeitä keskenään, kehittää silmiä.
Tämä hauska peli harjoittelee hyvin vauvasi lihaksia, ketteryyttä, liikkeiden koordinointia ja itsenäisyyttä. Kotona voit järjestää lapsellesi "nuoren taistelukurssin": kutsu hänet kävelemään tiellä esteiden kanssa. Käytä kotona erikorkuisia tuoleja, rullattuja huopia, tyynyjä, lautoja, laatikoita. Anna vauvan kävellä esteradalla yksin, mutta tue häntä vaikeissa paikoissa. Hän astuu jonkun yli, kiipeää johonkin ja menee sitten alas, kääriytyy johonkin. Kaikki kotonasi on ylösalaisin, mutta kokemus on unohtumattomin. Muuten, tätä peliä voidaan pelata luonnossa yhtä menestyksekkäästi. Käytä tukkeja, pensaita, oksia, joiden avulla voit rakentaa "polun". Älä unohda vakuuttaa lapsesi vaikeina ja vaarallisina aikoina loukkaantumisten välttämiseksi.
Metsästäjät ja jänikset
Kohde:: Opi koordinoimaan liikkeitä keskenään, kehitä silmä.
leikkipaikan keskellä, paikka on merkitty (vanne asetetaan, jo piirrettyä keskirengasta käytetään) metsästäjälle, loput jäniksen pelaajat hajautuvat leikkikentälle. Mutta he eivät pääse metsästäjän taloon. Joka astuu määritettyyn ympyrään, poistetaan (putoaa ansaan). Metsästäjällä on pallo kädessään. Peli alkaa signaalista. Metsästäjän tehtävä on heittää pallo jäniksille, ja jäniksen tehtävä on väistää tätä palloa. Metsästäjä itse juoksee "patruunoiden" (pallon) perään. Heitti - juoksi, otti jne.
Nämä olivat tavalliset pelisäännöt, mutta katsotaan nyt, miten niitä voidaan muuttaa tai täydentää:
1. Keskellä oleva pelaaja voi laittaa useita palloja kerralla (5-10), laskea kuinka monta kertaa kuljettaja lyö kaikkien heittojen jälkeen, minkä jälkeen vaihdamme hänet. Asioiden monimutkaisuuden vuoksi voimme olettaa, että jokainen pallo pelataan loppuun asti, mikä tarkoittaa, että pelikentällä olevia heitettyjä palloja pidetään vaarana, johon ei pidä koskea. Pelaajan, joka koskettaa makaavaa palloa, katsotaan lyötyksi.
2. Merkitse useita taloja leikkipaikalle (3-8 - leikkipaikan koosta riippuen). Tämä pätee erityisesti silloin, kun leikkialue on suuri. Koska tässä tapauksessa jänikset voivat piiloutua kauimpaan nurkkaan ja väistää rauhallisesti kaukaa lentäviä palloja.
3. Anna jäniksien puolustaa itseään. Voit tehdä tämän käyttämällä käsillä olevaa inventaariota: kumirenkaita, "kuoppia", palloja jne. Tässä tapauksessa "jänis", johon pallo lentää, voi osua palloon puolustuksellaan. Jos hän onnistuu, hän pysyy pelissä. Lisäksi voit ajatella sitä "kynttilänä", joka säästää yhden jo kiinniotetuista pelaajista tai jää varaukseen tulevaisuutta varten. Jos mitään mielenkiintoista ei ole käsillä, voit antaa puolustautua käsilläsi. Onnistuit lyömään kämmenellä tai käden takaosassa - pelastettu, lyödä palloa korkeammalle (kyynärvarsi, olkapää jne.) - tyrmätty.
Frost punainen nenä
Tarkoitus: opettaa taitavasti ja nopeasti juoksemaan sivuston poikki.
Sivuston vastakkaisilla puolilla on kaksi taloa, joista yhdessä pelaajat sijaitsevat. Lavan keskellä kuljettaja nousee seisomaan - Frost -Red nenä. Hän sanoo:
Olen Frost-Red nenä.
Kumpi teistä päättää
Lähdetäänkö polulle?
Pelaajat vastaavat:
Emme pelkää uhkia
Ja emme pelkää pakkasta.
Sen jälkeen lapset juoksevat leikkipaikan yli toiseen taloon. Frost saavuttaa heidät ja yrittää jäädyttää (koskettaa kädellä). Jäätyneet pysähtyvät kohtaan, jossa Frost ohitti heidät, ja seisovat viivan loppuun asti. Useiden ajojen jälkeen valitaan toinen kuljettaja.
Elävä sokkelo
Tarkoitus: kehittää tasapainoa, kätevyyttä, nopeutta. Harjoittele kollektiivisten toimien johdonmukaisuutta, nopeaa reagointia ja kekseliäisyyttä
Tien löytäminen labyrintistä on aina vaikeaa, vaikka silmät kiinni! Tämä on palapeli. Mutta yritetään selviytyä kaikesta samalla tavalla.
Ennen kuin kiinnität silmät, tutki huolellisesti labyrinttisi polkua - se kulkee eri lattialle asetettujen esineiden välillä: lelut, kauhat, altaat jne. Oletko tutkinut sitä?
Nyt silmät ja rohkeasti tielle. Älä pudota yhtäkään esinettä! Oletko suorittanut matkan onnistuneesti? Sinä olet mahtava !!!
Kuka jää ympyrään.
Tarkoitus: kehittää tasapainoa, kätevyyttä, nopeutta. Harjoittele kollektiivisten toimien johdonmukaisuutta, reaktionopeutta ja kekseliäisyyttä.
Piirrä ympyrä, jonka halkaisija on 2 metriä. Pelaajia 3-5 henkilöä seisoo ympyrässä. Sinun on seisottava yhdellä jalalla ja aloitettava johtajan käskystä hyppiminen yrittäen työntää muut ulos. Voittaja on se, joka jää yksin ympyrään.
Siirrä kohteita
Tarkoitus: opettaa signaalilla kuljettamaan esineitä yksi kerrallaan, kehittää tarkkuutta, nopeutta ja kätevyyttä.
Piirrä maahan 2–4 ympyrää (halkaisijaltaan 50 cm) 8–10 m: n etäisyydelle. Useita erilaisia esineitä (nastat, kuutiot, lelut) on sijoitettu yhteen ympyrään, kun taas toinen on vapaa. Lapsi seisoo vapaalla ympyrällä ja alkaa aikuisen viestistä siirtää esineitä tänne yksitellen toisesta ympyrästä. Kaksi joukkuetta voi pelata samanaikaisesti.
Vanhemmilla esikoululaisilla tämä peli voidaan suorittaa kilpailun elementillä: kuka todennäköisesti siirtää esineitä. Tässä tapauksessa peliin osallistuu useita lapsia tai jopa 2-3 ryhmää. Sitten ympyrät piirretään sivustolle leikkivien lasten tai ryhmien lukumäärän mukaan, sama määrä esineitä sijoitetaan jokaiseen ympyrään. Jos useita lapsia leikkii, opettaja varmistaa, kuka siirtää esineitä nopeammin, ja asettaa ne huolellisesti vapaaseen ympyrään. Jos leikit ryhmissä, kunkin ryhmän lasten määrän tulee olla sama ja ympyröiden esineiden määrän on vastattava lasten lukumäärää. Opettajan merkistä lapset, jotka ovat ensimmäisiä ryhmissään, alkavat juosta. Toiset voivat juosta vasta, kun ensimmäiset tulevat juoksemaan, aseta esine vapaaseen ympyrään ja kosketa seuraavaa pelaajaa kädellään. Tässä tapauksessa voittaja on joukkue, joka siirtää esineitä nopeammin eikä riko sääntöjä.
Hanhet-hanhet
Kohde:opettaa signaalilla kuljettamaan esineitä yksi kerrallaan, kehittää tarkkuutta, nopeutta ja kätevyyttä.
Ennen pelin alkua on suositeltavaa valita sopiva paikka, jossa kaksi taloa on merkitty viivalla 10 metrin etäisyydellä. Pelaajien määrä voi olla rajoittamaton, kuten mobiilipelissä "Pöllö", mutta osallistujia ei saa olla alle 5. Yksi talo tarvitaan hanhille ja toinen omistajalle. Susi asuu talojen (rivien) välissä. Lapset valitsevat sen itsenäisesti tai opettajan avustuksella käyttämällä laskentalaulua. Susi on ajaja. Peli alkaa siitä, että omistajan (joka on myös valittu laskentaluukun avulla) ja hanhien on käytävä tunnettu vuoropuhelu keskenään jakeessa:-Hanhet-hanhet! -Ha-ha-ha-ha. - Haluatko syödä? - Kyllä kyllä kyllä kyllä. - Lennä siis nopeasti! - Mutta emme voi tehdä sitä ollenkaan: kauhea susi odottaa suuren vuoren alla eikä päästä meitä kotiin! Vuoropuhelun päätyttyä hanhet yrittävät juosta talostaan omistajan taloon. Samaan aikaan susi loppuu ja yrittää saada hanhet kiinni. Peli kestää, kunnes susi saa kiinni ensimmäisen hanhen.
Varis ja varpunen
Tarkoitus: jatkaa lasten opettamista toimimaan signaalin mukaan, navigoimaan avaruudessa
Valitaan 2 joukkuetta: "varikset" ja "varpuset". Gerasim sanoo hitaasti "Ravens!" ja lapset - "varikset" saavat "varpunen", joukkueelle "Sparrows!" - päinvastoin!
Älä kastele jalkojasi
Osallistujat on jaettu joukkueisiin. Niiden edessä on suo (suon raja on merkitty liidulla tai narulla). Ensimmäisille pelaajille annetaan kaksi keskikokoista palkkia (voit käyttää lasten rakennusmateriaalista valmistettuja tiiliä).
Pelaajien tehtävänä on tankojen avulla, astuen niiden päälle ja siirtymällä vuorotellen eteenpäin päästäkseen suon reunaan ja palatakseen takaisin, siirtämällä viestiketju seuraavalle osallistujalle. On suositeltavaa, että improvisoidun kolauksen jalka ei putoa suolle.
Kierretty polku
Tarkoitus: opettaa hyppäämään esteiden yli ja laskeutumaan molemmille jaloille.
Kaikki lapset on jaettava 2-4 joukkueeseen ryhmän jäsenten lukumäärästä riippuen, jotta yhteen joukkueeseen saadaan noin 5-7 henkilöä.
Tämä aktiivinen peli suoritetaan viestikisana tilavassa huoneessa tai ulkona. Kaverit joutuvat riviin lähtölinjalle peräkkäin. Tätä varten pyramidit tai muut lelut sijaitsevat lähtöviivalla, joka on lähtökohta jokaiselle osallistujalle.
Itse kenttä, jolla tämän mobiilipelin pelaajien on ajettava, on muutama tarra (tai sijoitettu lelu) lattialle, jonka ohi osallistujan on juoksettava astumatta niihin (kuten mutkittelevaa polkua pitkin). Kentän lopussa on maaliviiva, jossa pehmeät kuutiot (tai muut lelut) sijaitsevat.
Osallistujan tehtävänä on juosta tällaista mutkittelevaa polkua, koskettaa pehmeää kuutiota ja pysähtyä. Sitten saman joukkueen seuraava pelaaja voi juosta. Siten tämän mobiilipelin lopussa kaikkien kaverien on juoksettava lähtöviivalta maaliin.
Me olemme pisaroita
Tarkoitus: opettaa muodostamaan kaksoisrivejä, tehdä laaja ympyrä, kouluttaa kollektiivisten toimien johdonmukaisuutta, nopeaa reagointia ja kekseliäisyyttä.
Tehtävät
Koulutuksellinen:
Muodostaa kyvyn juosta törmäämättä toisiinsa käsien ja jalkojen liikkeen koordinoinnin avulla
Muodostaa kykyä ylläpitää vakaa kehon asento ja oikea asento
Paranna tietoa yhdistämisestä pareittain yhdelle riville, ympyrälle
Vahvista liikkeiden ja suunnan koordinointia huoneessa
Kehittäminen:
Kehittää erilaisten motoristen toimintojen liikkeitä
Kehitä nopeutta ja ketteryyttä
Kehitä kuulohuomiota ja kykyä liikkua tekstin sanojen mukaan
Koulutuksellinen:
Edistä kurinalaisuutta ja aktiivisuutta
Koulutusalueiden integrointi: viestintä, kognitio, leikkitoiminta
Materiaali: hatut: Pilvet, aurinko, CD musiikilla.
Oppitunnin kulku.
Kaverit, tänään haluan kutsua teidät pelaamaan peliä "Pisarat kiertävät". Olen äitisi - Pilvi. Ja te olette kaikki tippani.
(Musiikki käynnistyy ja sataa).
Opettaja: Lensit matkustaa maan päälle.
Lapset: Hyppää, juokse, leiki vapaasti koko salissa.
Opettaja: Mutta nyt he kyllästyivät hyppäämään yksi kerrallaan, he kokoontuivat pareittain ja virtaavat pieninä iloisina puroina.
(Musiikin vaihto. Striimin musiikki).
Lapset: Pisarat yhdistyvät pareittain muodostaen virtoja.
Kouluttaja: Virtaukset tapasivat ja niistä tuli suuri joki.
(Musiikin vaihto. Joen musiikki)
Lapset: Pisarat on kytketty yhteen ketjuun.
Kouluttaja: Pisarat kelluvat suuressa joessa, matkustavat. Virtaessa joki virtasi ja putosi suureen, suureen valtamereen.
(Musiikin muutos. Meren musiikki).
Lapset: Rakenna uudelleen pyöreäksi tanssiksi ja ympyröi ympyrään, sitten kyykky.
Opettaja: He uivat pisaroita meressä, ja sitten he muistivat, että äitini, pilvi, käski minun palata kotiin, ja sitten aurinko vain lämmitti (näytän auringon). Pisarat muuttuivat kevyiksi, venyivät ylöspäin.
Lapset: Istuvat lapset nousevat ylös ja ojentavat sitten kätensä ylös.
Opettaja: he haihtuivat auringon säteiden alla ja palasivat äitinsä Tuchkan luo.
Lapset: Pisarat tulevat äitinsä Tuchkan luo ja hän halaa heitä.
Opettaja: Hyvin tehty, pisarat, he käyttäytyivät hyvin, he eivät kiipeilleneet ohikulkijoiden kauluksista, eivät roiskuneet, pysy nyt kanssani. Kaipaan sinua.
Saalis ja heitto
Tarkoitus: opettaa ottamaan pallo kiinni painamatta sitä rintaan, heittää täsmälleen opettajalle molemmin käsin puhuttujen sanojen rytmin mukaisesti.
Liikkua.Lapset seisovat ympyrässä, aikuinen keskellä. Hän heittää pallon ja ottaa sen takaisin sanoen: "Ota kiinni, heitä, pudotetaan!".
Teksti sanotaan hitaasti, jotta pallo saadaan kiinni ja heitetään. Etäisyys kasvaa vähitellen: 1-2 metristä tai enemmän.
Säännöt:nappaa pallo painamatta sitä rintaan; heittää täsmälleen aikuiselle molemmin käsin puhuttujen sanojen rytmin mukaisesti.
Komplikaatio:lapset seisovat pareittain ja heittävät pallon toisilleen.
Salki
Tarkoitus: opettaa liikkumaan ajoittain eri suuntiin, toimia signaalin mukaan.
Ansa valitaan. Opettajan merkistä:
Yksi kaksi kolme,
Yksi kaksi kolme,
No, ota meidät pian kiinni!
lapset hajallaan ympäri salia (leikkipaikka). Ansa ottaa heidät kiinni koskettamalla kädellään. Kiinni jääneet astuvat sivuun. Kun 2-3 lasta saadaan kiinni, valitaan toinen ansa. Peli toistetaan 2-3 kertaa.
Lovishka, ota nauha
Tarkoitus: selittää pelin säännöt, opettaa toimimaan signaalin mukaan, kehittää taitoa.
Pelaajat seisovat ympyrässä ja valitsevat ansaan. Kaikki, paitsi ansa, ottavat värillisen teipin ja laittavat sen taakse vyöstä tai kauluksesta. Ansa seisoo ympyrän keskellä. Opettajan signaalista: "Juokse!" lapset leijailevat leikkikentän ympäri. Ansa tavoittaa heidät ja yrittää vetää nauhan joltain. Nauhan menettänyt siirtyy väliaikaisesti sivuun. Opettajan signaalista: "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrään!" lapset kokoontuvat ympyrään. Lovishka laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli jatkuu uuden saaliin kanssa.
Saavuta pallo
Tarkoitus: jatka pomppimista kahden jalan painalluksella, lyö palloa molemmin käsin samanaikaisesti.
Kiinnitä köysi nousuputkiin 10-15 cm korkeammalle lapsen nostetuista käsivarsista. Sido suuret pallot (2–3) köysiin verkkoihin tietyllä etäisyydellä toisistaan. Lasten tulee istua niin, että he näkevät hyppäävät. Opettaja kutsuu 2-3 lasta, he tulevat pallojen luo, hyppäävät signaalin "yksi" kohdalle ja ottavat pallon ulos molemmin käsin, minkä jälkeen he palaavat paikoilleen. Opettaja panee merkille lapset, jotka saivat pallon kerralla. Peli päättyy, kun kaikki lapset saavat palloja.
Merenkuva
Tarkoitus: kehittää huomiota, loogista ajattelua
Johtaja valitaan. Hän kääntyy pois muista ja sanoo tämän pienen lähtölaskennan:
Meri on kerran huolissaan
Meri on huolissaan kaksi,
Meri aaltoilee kolme,
Merihahmo jäätyy paikalleen
Hänen puhuessaan kaikki pelaajat liikkuvat epäsäännöllisesti. Heti kun hän lakkaa puhumasta, kaikki pelaajat jäädytetään ja kuvaavat "meri" -hahmoja.
Esittäjä lähestyy mitä tahansa pelaajaa, koskettaa häntä kädellään - pelaaja kuvaa kenelle hän näyttää. Johtajan tehtävä on arvata, millainen hahmo se on. Jos pelaaja kuvaa erilaista, hänestä tulee vettä seuraavaan vaiheeseen.
Säännöissä on myös monimutkaisuus: jos joku pelaaja liikkui tai nauroi toisen "esityksen" aikana, hänestä tuli vesi.
He myös arvaavat:
- eläinhahmo
- lintuhahmo
- klovnihahmo
- toimiva hahmo
- hullu hahmo
ja niin edelleen, mihin mielikuvitusta riittää.
Työnnä tappi alas
Tarkoitus: kehittää liikkeiden koordinaatiota, kykyä siirtää voimaa heittoon.
Viiva tai köysi vedetään lattialle tai maahan. 1-1,5 metrin etäisyydellä
Sen päälle asetetaan 2-3 suurta nastaa (nastojen välinen etäisyys on 15-20 cm).
Lapset lähestyvät vuorotellen osoitettua paikkaa ja ottavat lähistöllä makaavat
palloja ja pyöritä niitä, yrittäen pudottaa tapin alas. Kolmen pallon rullaamisen jälkeen lapsi juoksee, kerää ne ja
siirtyy seuraavalle pelaajalle.
Jos haluat lyödä nastan alas, sinun on yritettävä
Ohjeet suorittamiseen. Harjoituksen suorittamiseksi sinun on ensin annettava palloja
halkaisijaltaan 15-20 cm, ja kun lapset oppivat heittämään palloa voimakkaasti, lyö
nastat, niille voidaan antaa pienempiä palloja ja enemmän etäisyyttä
liikkuvan.
Varpuset
Tarkoitus: harjoittaa löysää juoksua, kehittää taitoa, nopeutta.
Ympyrä, jonka halkaisija on 4 m, piirretään lattialle tai maahan. Ajaminen "kissa" seisoo ympyrän keskellä, muut pelin osallistujat ovat "varpuja". He ovat ympyrän ulkopuolella. Kasvattajan signaalista "varput" alkavat hypätä ympyrään ja hyppäävät siitä ulos. Kiinni on keskellä. Kun kaikki "varput" on löydetty, valitaan uusi kissa.
Voittaja on se, jota ei ole koskaan saatu kiinni, ja kissa, joka onnistui saamaan kaikki "varput" nopeammin kuin muut.
Kuka on rohkeampi
Hiiret ilmestyivät eräänä päivänä
Katso paljonko kello on.
Yksi kaksi kolme neljä,
Hiiret vetivät painot.
Yhtäkkiä kuului kauhea soitto!
Pommi, pommi, pommi!
Hiiret pakenevat!
(kissa on kiinni hiirivauvasta)
Nopeampi kuin tuuli
Tarkoitus: kehittää juoksunopeutta, kiipeilytaitoja.
Valitse kaksi kuljettajaa. Ensimmäinen sidotaan käsivarteen sinisellä nauhalla - tämä on "pohjoistuuli", toinen - punainen - tämä on "etelätuuli". Loput lapset juoksevat leikkikentän ympäri. "Pohjoistuuli" yrittää "jäädyttää" mahdollisimman monta lasta (kosketa niitä kädelläsi). "Jäädytetyt" lapset poseeraavat. "Etelätuuli" "vapauttaa" heidät koskettamalla niitä kädellä ja huudahtaa: "Ilmainen!" 2-3 minuutin kuluttua. uusia kuljettajia nimitetään ja peli toistetaan.
Ristikarpit ja hauki
Ennen pelin alkua kaikki karjalaiset kokoontuvat yhteen reikään. Signaalin saatuaan he uivat peitosta ja yrittävät päästä joen vastakkaiselle puolelle. Hauki lähtee metsästämään. Kiinni jääneet rikolliset eivät jätä peliä, he poistuvat, he ottavat toistensa kädet ja seisovat pelialueen keskellä, muodostavat verkoston. Jäljelle jäävät ristilaiset, jotka uivat alueen toiselta puolelta toiselle, kulkevat verkon läpi. Yhä useammat ihmiset jäävät kiinni, verkko pidentyy. Sitten verkosta tehdään kori, pelaajat seisovat ympyrässä. Pelin osallistujien on juoksettava koriin, kun he hyökkäävät. Peli päättyy, kun hauki on saanut kaikki ristikkäiset.
Sääntö
Hauki ei saa uida verkkoon ja karpin koriin.
Ohjeet suorittamiseen
Mitä enemmän pelaajia, sitä mielenkiintoisempi peli on. Karppiaukot voidaan erottaa yksinkertaisella ominaisuudella, mutta on parempi vetää naru, jonka alla karppi ui. Paikat, joissa hauki piiloutuu (niitä voi olla 3-4), on tehtävä sivuston reunoilla.
Suolatut pelaajat voivat tehdä verkon, kun heitä on vähintään 3-4. Jos hauki on esimerkiksi pelin alussa purrut vain yhtä pelaajaa, hän seisoo syrjään ja odottaa lisää heistä. Verkkoa edustavat pelaajat voidaan sijoittaa kahteen riviin.
Koditon jänis
Tarkoitus: harjoittaa juoksua, kyky toimia signaalin mukaan.
Pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput pelaajat ovat jäniksiä, he piirtävät ympyrän itselleen ja seisovat sisällä. Koditon jänis pakenee, ja metsästäjä tavoittaa hänet. Jänis voi paeta metsästäjältä juoksemalla mihin tahansa ympyrään, sitten ympyrässä seisovan jäniksen täytyy heti paeta, koska hänestä tulee koditon ja metsästäjä metsästää häntä.
Heti kun metsästäjä saa jäniksen, hänestä tulee jänis, ja entisestä jäniksestä tulee metsästäjä.
Älä myöhästy
Tarkoitus: opettaa kiipeämään penkin alle millään tavalla (suoraan tai sivuttain).
On tarpeen laittaa ympyrään vähemmän tuoleja kuin pelaajien määrä (yksi, kaksi). Esittäjä laittaa äänityksen tempoon sopivalla musiikilla tai soittaa rytmistä soittimesta (rumpu, tamburiini, helistin jne.), Ja lapset juoksevat tuolien ympäri. Kun musiikki lakkaa, lapsilla on oltava aikaa ottaa
paikka. Lapsi, jolla ei ole aikaa istua tuolilla, putoaa pelistä. Samaan aikaan juontaja poistaa yhden tai, jos hän haluaa nopeuttaa peliä, kaksi tuolia. Peli jatkuu, kunnes yksi pelaaja on jäljellä. Esittäjän on vaihdeltava musiikin toistoaikaa. On suositeltavaa olla asettamatta tuoleja hyvin lähelle toisiaan.
Älä missaa palloa
Tarkoitus: opettaa syöttämään pallo pudottamatta tai pysähtymättä, kasvattaa ystävällisyyttä.
Sinun täytyy juosta tai pikemminkin hypätä tietty etäisyys pitämällä tennispalloa tai tulitikkurasiaa polvien välissä. Aika on merkitty. Jos pallo tai laatikko putoaa maahan, juoksija ottaa sen ylös, puristaa sen uudelleen polvillaan ja jatkaa juoksua. Se, joka näyttää parhaan ajan, voittaa.
Ota koppi
Tarkoitus: käyttää kykyä tarttua ja syöttää pallo.
Seiso 1,5-2 m etäisyydellä lapsesta. Heitä pallo lapselle, jotta hän voi ottaa sen kiinni ja heittää sen takaisin. Tämän pelin aikana voit sanoa sanat: "Ota kiinni, heitä, älä anna pudota." Jokaisen sanan mukana on oltava palloheitto. Sano sanat hitaasti, jotta vauva voi kiinni ja heittää pallon hitaasti.
Kun lapsi oppii sieppaus- ja heittotaitoja, voit lisätä etäisyyttä.
Köysi
Tarkoitus: opettaa toimimaan signaalin mukaan. Työskentele tasaisesti käsilläsi, juokse tiettyyn suuntaan, kehitä ketteryyttä.
Valinnainen: tuolit, köysi
Kaksi tuolia asetetaan selkänsä toisiinsa, naru vedetään niiden alle. Johtajan käskystä kaksi osallistujaa kävelee tuoliensa ympäri. Käskystä he istuvat kukin omalle tuolilleen ja vetävät köyden sen alta. Peliä pelataan jopa kolme kertaa. Se, joka voittaa kaksi kertaa, saa palkinnon.
Metsän polkuja
Tarkoitus: monipuolistaa liikkeitä olosuhteiden mukaan.
Pelin alussa lapset piirtävät liidulla asfaltille monivärisiä leikkaavia viivoja - nämä ovat polkuja, joita pitkin pelin osallistujien on liikuttava. Mutta ensin sinun on valittava tapa liikkua: kyykky, pomppiminen tai taaksepäin. Tätä varten lapset vetävät taitettuja paperiarkkeja metsäkorista - tämä on paljon. Seuraavaksi he aloittavat käskystä liikkua - kuka tulee ensimmäisenä maaliin.
Pingviinit pallon kanssa
Tarkoitus: Vaikeuttaa hyppäämistä kahdella jalalla eteenpäin liikuttamalla ja puristetulla esineellä jalkojen välissä.