Mozgó játékok a friss levegőben. Mozgatható játék "Fox a csirke coop"
Az egyik játékos - "Sovka" - egy kis körben van (a "fészekben"). A többi futás és ugrás, hibák, pillangók békák ábrázolása. Felnőtt jelzéssel: "Az éjszaka jön!" - Mindenki megáll, és a szovjét a vadászaton repül. Minden lejátszás a helyén. Észrevegyes játékos, a Sovice a kezét viszi, és a fészket veszi. Amikor a játék hallja: "Nap!" - Minden újra elindul. Két vagy három ismétlés után válasszon új programot. A játékosok a leginkább figyelmesek és gondosok, soha nem esnek bele a fészekbe.
Szabályok: 1) A Sovicenak nincs joga arra, hogy hosszú ideig ugyanazt a játékosot nézhesse.
2) Lehetetlen elszakadni a rotációtól.
3) Ha a szovuka nem veszi észre a bélyegzett játékosokat, és a "nap" jelet hangzik, akkor a fészekbe repül, bányászat nélkül.
Szabadtéri Játékok
Macska csengővel
A gyerekek körbe válnak, és válasszanak egy halászatot, amely harangot kap. A horgászat a kör közepén található. A gyerekek azt mondják:
- Itt vannak szórakoztató srácok
Szeretek futni és lovagolni, hogy megpróbálsz felzárkózni! Készülj fel, nézd meg
És valaki hívja! "
Az utolsó szavakban a gyerekek elfogynak, és megpróbálnak megtalálni a fenék helyet (pad, napló, lépcsőház, penneck). A fogónak van ideje, hogy késleltesse senkit, hívja a harangot, és átadja a csengőt. A halászat vezeti a fogvatartottakat a kör közepén, majd az összes játékos leesik, és újra kört alkot. A játék folytatódik egy új fogóval.
Szabadtéri Játékok
Szardínia
Egy játékos van kiválasztva, amely elrejti, míg mindenki más bezárja a szemét, és akár 30-ig is fontolgatja. Akkor játszik. Amikor rejtőzködnek, csatlakozik hozzá. A játék célja: Milyen gyorsan találja meg a rejtekhelyet. Az utolsó játékos vezet.
Szabadtéri Játékok
Farkas és kozdyat
A vonalak elválasztják a "farkas házat" és a "macskák házát". Ezek között a "házak" "polina" között.
A gyerekek két csapat farkasra és kecskere oszthatók. A farkasok lefekszenek, és a kecskék az elszámolási séta felé mennek. A macskákat megkérdezik: "Wolf, farkas, amit alszol?" A farkas azt mondja: "Még mindig" vagyok ". Tehát többször is ébred fel, és felzárkózik egy kecske. Váratlannak kell lennie.
A farkas lehet egy gyermek.
Szabadtéri Játékok
Recering
A gyerekek egy körben állnak az arccal, minden zsák lábánál. Ivott a kör közepén. A jelzésen a gyerekek ugrik a körbe, és vissza a táskákon, két lábat kinyomva. Az ivás megpróbálja a gyermeket, amíg kiugrik a körből. A kedves gyerekek jönnek ki a játékból. Az új vezetést azoknak választják ki, akik soha nem érintik az előző vezetést.
Szabadtéri Játékok
Aki hívta, ez a fogás
Gyermekek séta, futni, ugrani stb. Felnőtt a gyerekek közé tartozik, nagy labdát tart a kezében. Aztán felhívja az egyik gyermek nevét, és dobja a labdát. A megnevezett felemelkedik, elkapja a labdát, és feldobja, hívja valakit a játékból, ami viszont felfelé halad, elkapja a labdát stb.
Szabadtéri Játékok
Rákos emelkedés
A hóban színes festéket rajzolnak egy nagy körből, különböző irányban 8-10 színes vonalak, hossza 2,5-3 m. Ezen vonalak végén a gyerekek. Az egyes játékosok jobb lábának zoknája jéggel fekszik. A jelzéssel, pattogó a jobb lábon, mindenki megpróbálja gyorsan vezetni az iceklockot a körben. Itt két lábon állhatsz, várva a többi játékosra. Ezt követően mindenki meghajtotta az iceclock-ot, és a bal lábára ugrott, és megpróbálta ragaszkodni a rajzhoz, továbbítja egy másik játékos jégét. Először ünneplik.
Szabadtéri Játékok
« Sovice "
Cél: A mozdulatlan állvány tanulása egy ideig, figyeljen óvatosan.
Játékok: A játék ingyenes az oldalon található. Félre ("Dupell") ül vagy áll "bagoly". A tanár azt mondja:« Nap jön - minden az élethez jön ». Minden játékos szabadon mozog a helyszínen, különböző mozgások végrehajtása, a lepkék után, a szitakötő repülés stb.
Hirtelen kimondja:« Éjszaka jön, minden lefagy, bagoly összeomlik ». Mindenkinek azonnal le kell állnia abban a helyzetben, amelyben ezeket a szavakat elkapták, és ne mozduljanak el."Bagoly" lassan játszik le, és megsérti őket. Aki mozog vagy villog"Bagoly" elküldi magának"DUPLO". Egy idő után a játék megáll, és kiszámítja, hogy hány embert"Bagoly" magamhoz vettem. Ezután válasszon egy újat"OLO" azok közül, akik nem jártak hozzá. Nyer"Bagoly", amely nagyobb számú szereplőt vett igénybe.
"Hajléktalan nyúl"
Cél: Gyorsan fut; Navigáljon az űrben.
Játékok: Kiválasztott"Hunter" és "hajléktalan nyúl". A többi "nyúl" állni a karika -"Dominációk". A "hajléktalan nyúl" elfut, és a "Hunter" fogások. "Mezei nyúl" akkor felkelhet a házban"Mezei nyúl", ott áll, el kell mennie. Mikor"Hunter" elkapta a "nyúl", Ő maga lesz, és"Hare" - "Hunter".
« Fox a csirke»
Célkitűzés: A tanulás, hogy finoman ugorj le, hajlítsa a lábakat a térdben; Nem segíti egymást, a fogásból érezhető.
Játékok: Az oldal egyik oldalán a körvonalak"Csirke". Benne a csővezetéken (padok) üljön"Kura".
A hely ellenkező oldalán Nora Fox. Minden más az udvar. Az egyik játékos kinevezésre kerül"Fox", a többiek "Kura". A "Kura" jel által ugrás erről, az udvar körül mennek, beolate szemek, tapsolnak. Jel szerint:"Egy róka! "-" Kura " fuss el a csirke szövetbe, és mászjon egy Nasserbe, és"egy róka " megpróbál húzni"Csirke", nem volt ideje menekülni, és elviszi a lyukba. Pihenés"Kura" ugrás újra, és a játék folytatódik. A játék véget ér, amikor"egy róka " két vagy három fogottSZÉK.
"Csendben ülve"
Cél: Tanulás csendben mozog.
Játék Travel: A gyermekek 4-5 embercsoportra oszthatók, három csoportba osztva és sorakoznak. Válasszon egy vezetést, a platform közepén ül, és bezárja a szemét. A jelnél egy alcsoport csendesen fut a hely végén. Ha a vezetés hallja, mondja"Tűzhely! " És futó megáll. A szem megnyitása nélkül, amely meghajtók azt mondják, hogy melyik csoport elmenekült. Ha helyesen jelezte a csoportot, a gyerekek félre mennek. Ha rossz lenne, visszatérnek a helyükre. Így váltakozva fut minden csoportot. Megnyeri azokat a sávot, amely csendben futott, és amely nem tudta észlelni.
« Repülőgépek »
Cél: Tanítsd meg a mozgások egyszerűségét, a jel után.
Stroke játék: A játék előtt meg kell mutatnod az összes játékmozgást. A gyerekek az oldal egyik oldalán válnak. A nevelő azt mondja« Készen áll a repülésre. Motorok!». A gyerekek forgó mozgásokat készítenek a mell előtt. A jel után"Légy! " megszakítja az oldalakat, és szétszórja a csarnok körül. Riasztás alapján- Leszállás! " a játék a webhely oldalán kerül elküldésre.
"Hares és Wolf"
Cél: Ismerje meg helyesen ugrik két lábra; Hallgassa meg a szöveget, és végezzen mozgást a szövegnek megfelelően.
Játék mozog: Az egyik játékos választja"Farkas". A többiek "nyárok". A "Hares" játék elején Állj a házukban, a farkas az ellenkező oldalon van."Hares" a házakból a tanár azt mondja:
Hares ugrik Scoughs, Schok, Swall,
Zölden a réten.
Fű, enni, enni, enni,
Óvatosan hallgassa - hogy a farkas nem.
A gyerekek ugrálnak, mozdulnak. Ezen szavak után"Farkas" jön ki a szakadékból, és fut"Hares", a házukba kerülnek. Elkapott"Zaitsev" "farkas" háborúk a szakadékban.
"Hunter és Hare"
Cél: Tanulás, hogy a labdát mozgó célba dobja.
Játék utazás: az egyik oldalon -"Vadász", a másikon a 2-3-as körökben"Mezei nyúl". "Vadász" megkerüli az oldalt, mintha nyomokat keresne"Zaitsev", ezután visszatér magához. A tanár azt mondja:« Belépett a mirigybe" "Hares" ugrás két lábra, előre haladva. A szó szerint"Hunter", "Hares" Állj meg, forduljon hozzá hozzá, és ő, anélkül, hogy elmegy a helyről, dobja be a labdát. Tot"Mezei nyúl", amelyben kapott"Vadász", félelmetesnek tartják"Vadász" Ő veszi őt.
« Zhmurki "
Cél: Ismerje meg figyelmesen hallgatni a szöveget; Koordináció kialakítása az űrben.
Játékok: Zhmur az olvasók segítségével van kiválasztva. A szeme összeköti, távolítsa el a helyszín közepét, és többször forduljon körül. Beszélgetés vele:
- Macska, macska, mit megy?
- A hídon.
- Mi van a kezedben?
- Kuvasz.
- Catch egerek, nem minket!
A játékosok elfogynak, és a lökhárítója elkapja őket. A fogott játékosnak Zhmurka kell tanulnia, nevesen hívja meg, anélkül, hogy eltávolítaná a kötszereket. Lökhárítógá válik.
« Horgászbot "
Cél: Ismerje meg, hogy helyesen ugráljon: nyomja le és vegye fel a lábakat.
Játékok: A gyerekek egy körben állnak, a központban - egy oktató egy kötél a kezében, amelynek végén a táska kötődik. A tanító megfordítja a kötelet, és a gyerekeknek ugorjanak.
« Ki több a zászló előtt?»
Játék Stroke: A gyerekek több parancsra kerülnek. A zászlók az eredeti funkciótól 3 m távolságra vannak beállítva. A tanár jele szerint ki kell ugrani a jelölőnégyzetre a zászlóra, menjen el, és menjen vissza az oszlop végéig.
"Madarak és macskák"
Cél: Tanulás a jelre való áttérés, az ügyesség kialakítása.
Játék Travel: Egy nagy körben ül"Macska", a kör mögött - "madarak". A "macska" elalszik, és a "madarak" felugrott a körbe, és ott repül, ülve, peely beolate szemek."Macska" felébred és elkezdi a fogást"Madarak", És elfutnak a körért. Elkapott"Madarak" a macska a kör közepén kerül. A tutor számít, hányan közülük.
- Nem szállsz le! "
Cél: Ismerje meg helyesen ugrik két lábra; Dexterity kialakítása.
Játék mozog: A zsinót egy kör formájába helyezzük. Minden játékos mögött áll a féltekén. Válasszon vezetést. A körbe belép. A többi gyermek ugrik a körbe és vissza. A futás egy körben fut, megpróbálja megérinteni a játékot abban az időben, amikor belépnek. 30-40 másodperc után. A pedagógus leállítja a játékot.
« Apák »
CÉL: DEXERITY, SPEED fejlesztése.
Játék mozog: az olvasók segítségével egy halászatot választanak ki. A központban lesz. A gyerekek az egyik oldalon állnak. A jelzésnél a gyerekek a másik oldalon mozognak, és a halászat megpróbálja elkapni őket. Fogott lesz fogó. A játék végén azt mondják, hogy a szarvasmarha a leginkább hamis.
« A cím fa futása»
Cél: Vonat a megnevezett fa gyors megtalálásában; rögzítse a fák nevét; Gyors futás kialakítása.
Játék stroy: Válassza a vezetést. Hívjon egy fát, minden gyermeknek gondosan hallgatnia kell, hogy a fát megnevezzük, és ennek megfelelően egy fától a másikra fut. A vezetés Óvatosan követi a gyermekeket, akik nem futnak a fa, veszi a bírságok padja.
« Keressen egy levelet, mint egy fán»
Cél: Tanulás a növények egy adott jellemzőre történő osztályozására; Megfigyelés kialakítása.
Játék Travel: Az oktató osztja a csoportot több alcsoportba. Mindegyik megfelel a leveleket az egyik fákon, majd megtalálja ugyanazt a Földön. A tanár azt mondja:« Lássuk, melyik csapat találja meg a megfelelő leveleket». A gyerekek megkezdik a keresést. Minden csapat tagjai a feladat elvégzésével, a fa közelében, amelyek levelei kerestek. A csapat megnyeri a csapatot, amely összegyűlik az első fán, vagy az, aki több leveleket gyűjt.
« Ki fogja leginkább?»
Cél: Tanulás a zöldségek és gyümölcsök csoportosítása; Engedje el a reakció sebességét szavakra, expozícióra és fegyelemre.
Játékok: A gyerekek két brigádra oszthatók:"Kertészek" és "kertészek". A földön a zöldségek és gyümölcsök és két kosarak között fekszik. A tanár parancsán a brigádok zöldségeket és gyümölcsöt gyűjtenek a kosárban. Ki gyűjtött először, felemeli a kosár fel, és a győztesnek tekinti.
« Méhek "
Cél: Ismerje meg, hogy cselekedjen egy szóbeli jelre; Fejlessze a sebességet, az ügyességet; Gyakorlat a párbeszédes beszédben.
Játékok: Minden gyermek -méhek a szobában futnak, swing a szárnyak, Buzz:"Jr.". Megjelenik a medve (a kívánt módon választott), és azt mondja:Medve medve megy
A méhek méze lesz.
A méhek válaszolnak:
Ez a kaptár a mi házunk.
Szabadság, medve, tőlünk,
F-Zh ...!
Pecsék mashed szárnyak, zümmögő, medve fut.
« Beetles »
Cél: A mozgások koordinációjának kidolgozása; dolgozzon orientációt az űrben; Gyakorolja a ritmikus, kifejező beszédet.
Játékok: A bogarak ülnek otthonukban (egy padon), és azt mondják:« Én bogár vagyok, itt élek, megharapott, Zhuzhu: ZHD». A pedagógiai jel szerint"Bogarak" repüljön az elszámoláshoz, meleg a nap és a zümmögés, jelzéssel"Eső" visszatérés házakba.
"Keressen egy pár magadat"
Célkitűzés: A gyorsan futás, nem zavarja egymást; Rögzítse a színek nevét.
Játék Travel: A tanár többszínű zászlókat forgalmaz. A Sigrale oktatóján, a gyerekek futnak, egy tambourin hangjával, talál egy pár színes zászlót, és kezüket. A páratlan számú gyermeknek részt kell vennie a játékban, hogy egy pár nélkül maradjon. Ki jön a játékból.
« Egy ilyen lap - repülj nekem»
Célkitűzés: Figyelem, megfigyelés; a hasonlóságú levelek megtalálásában; Fokozza a szótárat.
A játék folyamata: A gyermekekkel rendelkező tanár figyelembe veszi a fákból eső leveleket. Leírja őket, azt mondja, milyen fa van. Egy idő után elosztja a leveleket a különböző fáktól, amely a helyszínen található, és arra kéri, hogy figyelmesen hallgassa őt. Egy fából készült lapot mutat, és azt mondja:« Ki ugyanaz a darab, fut nekem!»
« Téli és vándorló madarak»
Cél: A motoros készségek fejlesztése; Télen rögzítse a madár viselkedésének ötletét.
Játékok: gyerekek madár sapkák (migrációs és téli). A helyszín közepén egymás között két gyermek van a kalapban és a hópelyhekben."Madarak " a futások a szavakkal futnak:
A madarak repülnek, a szemek összeszerelve.
Kis madarak, madarak - kicsi».
Ezek után " vándorló madarak» fusson a napra, és"Tél" - hópehelyre. Kinek a köre gyorsabb lesz, nyert.
« Méhek és fecske»
Célkitűzés: Fejlessze az ügyességet, a reakció sebességét.
Játékforgalom: gyerekek játszása"Méhek" Üljön le a guggolásra."Fecske" - a fészekben. "Méhek" ( Üljön a réten és énekelni):
A méhek repülnek, meztelenül gyűjtenek!
Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!
Nyel: - Fecske legyek, a méhek fognak fogni.
Tisztítja és fogja"Méhek". Fogott lesz"Nyel".
« Song Dragonfly»
Cél: A mozgások koordinációjának kidolgozása; Gyakorolja a ritmikus, kifejező beszédet.
A játék menete: A gyerekek körbe válnak, mondanak egy kórus szót, kísérve mozgásukat:
Repültem, repültem, nem tudtam.
(Simán felkiáltott.)
Sela, Sat, ismét repült.
(Alvás egy térdben.)
Megtaláltam a barátnőimet, szórakoztunk .
(Sima szűk kezek.)
A kör kört vezette, a nap ragyogott.
(Víz tánc.)
"Macska a tetőn"
Cél: A mozgások koordinációjának kidolgozása; Ritmikus, kifejező beszéd kialakítása.
Játékok: A gyerekek körké válnak. A központban -"Macska." A többi gyermek -"MICE". Csendben alkalmasak"KOTU" És az ujjával fenyegetve, azt mondják, hogy az alacsony hangon kórus:Cush egér, egér quische ...
A macska a tetőn ül.
Egér, egér, vigyázz.
És nem kaptam meg a macskámat!
Ezek után a "macska" üldözi az egereket, azoknak, akik elfutnak. Meg kell jegyezni a Myshkin House - Mink vonalát, ahol"Macska" nincs joga, hogy lovagoljon.
« Daru és békák»
Célkitűzés: Figyelem, ügyesség; Ismerje meg a jel navigálását.
A játék folyamata: egy nagy téglalapot húzzák a földön - a folyó. 50 cm-es távolságban a gyerekek ültek tőle"Békák" a dudorokon. A fészek gyermekei mögött ülnek"Zhuravl". "Békák" Üljön le a dudorokra, és kezdje meg a koncertjüket:
Itt egy emelt rothadással
A békák a vízbe kerültek.
És olyan, mint egy buborék,
Acél zömök a víztől:
« KVA, KE, KE, KU, KE, KE.
Eső lesz a folyón».
Amint a békák azt mondják, hogy az utolsó szavak,"Zhuravl" tisztítja a fészket és elkapja őket."Békák" ugrás a vízbe, ahol"Zhuravly" elkapják őket, nem megengedettek. Elkapott"Béka" a noche-on marad, amíg"Zhuravl" nem fog repülni és kijutni"Békák" a vízből.
"Zaitsev Hunt"
Cél: Figyelem, ügyesség, gyors futás.
Játék: Minden srác"Hares" és 2-3 "Hunter". "Vadászok" az ellenkező oldalon vannak, ahol a házat rajzolják.
Oktató: -
Senki sem a gyepen.
Menj ki, testvérek,
Ugrás, ütés! ..
A hóban! ..
« Vadászok » elfogy a házból, és vadászik a nyüzsgéshez. Elkapott"Zaitsev" "vadászok" vedd magad a házba, és a játék megismétlődik.
« Zhmurki egy csengővel»
Cél: Gyermekek szórakoztatása, jó, örömteli hangulat létrehozása.
A játék folyamata: A gyerekek egyike harangot ad. Két másik gyermek - Zhmurki. Összekötik a szemüket. A csengő gyermek elfut, és a lökhárítók felzárkóznak vele. Ha valaki a gyermekektől érkezik, hogy elkapja a gyermeket egy csengővel, akkor megváltoztatják a szerepeket.
« Sparobushki »
A játék folyamata: gyerekek (verébek) ülnek egy padon (fészkekben) és aludni. A tanár szavai:« A fészekben a verébek élnek, és reggel minden felkel », a gyerekek kinyitják a szemüket, mondjuk hangosan:« Chirik Chic Chick, Chirik Chic Chick! Olyan szórakoztató énekelni ». Ezen szavak után a gyerekek szétszóródnak az oldalon. A tanár szavai:« A fészekben repült! » - visszatérjen a helyeihez.
« Nyuszi
CÉL: DEXERITY, gyors futás.
A játék folyamata: 2 gyermek van kiválasztva:"Bunny" és "farkas". A gyerekek kör alakúak, kezében. Kör -"Nyuszi". A "Wolf" körben. A gyerekek táncolnak, és egy verset mondanak. DE"Nyuszi" ugrás a kör fölött:
Töltsön egy nyuszi kicsit Zavalinka közelében,
Gyorsan lovagol egy nyuszi, akkor elkapja!
« Farkas megpróbálja elfogyni a körből és fogásból"Nyuszi". Amikor a "nyuszi" fogott, a játék folytatódik más játékosokkal.
« Chanterelle és Chick»
Cél: Gyors futás, ügyesség kialakítása.
A játék folyamata: Az oldal egyik végén a csirkék és a kakas csirkehús. Az ellenkezője - van egy chanterelle. Csirke és roosters (három-öt játékos) séta a helyszínen, úgy tesz, mintha különböző rovarokat, szemeket stb. Amikor egy Chanterelle rettegett nekik, Roosters kiabál:"Ko-Ka-Re-Ku! " Ezen a jelzésen mindenki fut a csirke coop, egy chanterelle rohant mögöttük, ami megpróbálja festeni a játékosokat.
Ha nem sikerül foltolni valakit a játékosoktól, akkor újra vezet.
"Hares és medvék"
Célkitűzés: Devernyés kialakítása, a reinkarnáció képessége.
Játék mozog: baba"Medve" squatting és alszik. Gyermekek-"Hares" ugrás körül, és tease őt:
Bear Brown, Bear Brown,
Miért olyan komor?
« Medve emelkedik, válaszok:
Nem érdekeltem
Itt van, és dühös.
1,2,3,4,5 – kezdek mindenkinek vezetni!
Ezt követően "medve" fogások "zaitsev".
"Hol voltunk"
Cél: A motoros készségek és készségek fejlesztése; A megfigyelés, a figyelem, az intelligencia, a légzés kialakítása.
A játék folyamata: a vezetést választják. Átmegy a verandán. A fennmaradó gyermekek finomítják, hogy mit fognak tenni. Ezután meghívja a vezetést. Mondja:« Sziasztok gyerekek!
Hol voltál, mit csináltál?»
Gyermekek Válasz:
« Hol vagyunk, nem mondjuk, de mit mutatnak meg! »
Ha a gyerekek által elvégzett mozgást vezetik ki, akkor egy új vezető van kiválasztva. Ha nem tudnám kitalálni - újra meghajtom.
« A medve a borban»
Cél: Ismerje meg az űrben való navigálást; Figyelmeztetés kialakítása.
Játék Travel: Egy végpontján húzódik. Ez az erdő széle. A vonal mögött 2-3 lépés távolságra körvonalazza a medve helyét. Az ellenkező végpontnál a gyermekek vonalát a vonal jelöli. A nevelő hozzárendeli az egyik játékot (választhat, hogy olvassa el). A többi játékos gyermek, otthon vannak. A tanár azt mondja:"Sétálni menni." A gyerekek az erdő szélére mennek, összegyűjtsük a gomba, bogyók, azaz utánozzák a megfelelő mozgásokat és mondják:
« Medve Boruban, Gomba, Berry, én veszem,
És a medve ül és ordít ránk».
Medve egy morgás emelkedik, a gyerekek elfutnak. A medve megpróbálja elkapni őket (érintés). Elkapta magát. A játék folytatódik. Miután a medve 2-3 játékos fogott, egy új medve van hozzárendelve vagy kiválasztva. A játék megismétlődik.
"A madarak repülése"
Cél: Tanulás, hogy egy irányba mozogjon, gyorsan elfut a jel után.
Játékok: A gyerekek a telek egyik sarkában állnak - madarak. Egy másik sarokban - padok. A tanár jele szerint:- A madarak elrepülnek! ", gyermekek, akik a helyszínen futó kezeket emelnek. Jel szerint:"Vihar! ", fuss a padokhoz, és üljön rájuk. Felnőtt jelzéssel:- A vihar véget ért! ", a gyerekek a padokból érkeznek, és folytassa a futást.
« Okuchechik ... Okuchechik ...»
Cél: A két lábra ugorhat az előremutató irányba; futás nélkül, egymáshoz nyomva; Készítsen játékokat a szövegnek megfelelően.
A játék folyamata: a csarnok egyik végén - a pedagógus, a többi gyermek közül. Megközelítik a halászatot két lábra. A tanár azt mondja:Okuchikchik, a cunechik nem megy a lóhoz, ott az egér él, akkor fröccsen a farok ». A folyó vége után a gyerekek otthonba mennek. A pedagógus olyan szavakat mond egy ilyen ritmusban, hogy a gyerekek kétszer ugorhatják az egyes szót. Miután a játékot a gyerekek elsajátítják, az egér szerepe a legaktívabb gyermekek számára bízható.
« Tipp, vegyen egy szalagot!»
CÉL: DEXTERITY fejlesztése, az őszinteség, az igazságosság, a viselkedés értékelése során a játékban.
Játék Mozgás: Játszás Kelj fel egy kört, válasszon egy halászatot. Mindent, kivéve a halászatot, szedje a színes szalagot, és lefektesse az öv vagy a cél mögött. A fogó belép a kör közepébe. A tanár jele szerint"Fuss! " a gyermekek szétszóródnak az oldalon. A fogás elkapja őket, megpróbálja kihúzni valaki szalagot. A fekvő szalagok ideiglenesen elmozdultak. A tutorjelben« Egy kettő három. A sebesség körében megy!» a gyerekek összegyűlnek egy körben. A fogás számolja a szalagok számát, és visszaadja őket a gyerekeknek. A játék új fogóval folytatódik.
« Színes autók»
Cél: Ismerje meg a színes jelölőnégyzetet, végezze el a műveleteket, orientáljon az űrben.
Játékok: A gyerekek a helyszín szélei körül helyezkednek el, autók. Minden színes kör. Oktató a központban, a kezében három színes jelölőnégyzet van. Emellett egy, a színek, amelynek a színe különböző irányban fut. Amikor a pedagógus csökkenti a jelölőnégyzetet, a gyerekek megállnak. Az oktató felveti a jelölőnégyzetet egy másik szín stb.
« Burgonya "
Cél: Menjünk egy népi játékot; Ismerje meg a labdát.
A játék folyamata: a játékosok bejutnak a körbe, és a labdát egymáshoz dobják, anélkül, hogy elkapnák. Amikor egy játékos leesik a labdát - egy körben ül ("burgonya"). A körből, pattogó az ülőhelyről, a játékos megpróbálja elkapni a labdát. Ha elkapnám, akkor újra lejátszott, és a játékos, aki hiányzott a labdát - burgonya lesz.
A játék folytatódik, amíg egy játékos marad, vagy nem unatkozik.
« Madarak és autók»
Cél: A motoros készségek és készségek fejlesztése; hallásfigyelés; A vers szavaival összhangban mozoghat.
Játékok: A gyerekek egy körben állnak. azt"Madarak" fészkekben. Az ellenkező oldalon - az oktató. Egy autót ábrázol. A tanár szavai:
A foltos madarak, a madarak kicsiek
A szórakoztató ugrás, a szemek megragadtak.
Gyermekek - "madarak" fly és ugrás, kezek hullámzó. A tanár jele szerint:« Az autó fut az utcán, puff, siet, zümmögő zümmögés. Tra-Ta-Ta, vigyázz, idegenek" Gyermekek - "madarak" elfogy az autóból.
« Egérfogó »
Célkitűzés: Devernyés kialakítása, a jel utáni cselekvési képesség.
Játékok: A játék két egyenlőtlen csoportra oszlik. Egy kisebb gyermekcsoport, kezében tartva, kör alakú. Mousetrapt ábrázolnak. A többi gyermek (egér) a körön kívül esik. Mousetrap ábrázolja, kezdj sétálni egy körben, mondván:
Ó, az egér fáradt,
Elvesztették őket - csak szenvedély.
Mindannyian megrémültek, minden remegett,
Mindenhol mászunk - itt támadás.
Vigyázz, vidám,
Eljutunk hozzád.
Itt zárja be az egérfogó,
És azonnal elkapja!
A gyerekek megállnak, emelje fel a felemelt kezét, és kapjon egy kaput. Az egerek egy egérfogóba kerülnek, és elfogynak. A tanár jele szerint"Karom" egy körben állva a gyerekek leeresztették a kezét, guggolva - Mousetrap Slams. Az egereknek nincs ideje elfogyott a körből (egérfogó), tekinthető fogottnak. A fogott körben válik, az egérfogógáz növekszik. Amikor a legtöbb gyermek fogott, a gyerekek megváltoztatják a szerepeket, és a játék folytatódik. A játék megismétlődik 4-5 alkalommal. Miután az egérgyűjtő csapódott, az egereket nem lehet körbe állni, vagy megpróbálja megtörni a felemelt kezeket. Meg kell jegyezni a leginkább hamisított gyermekeket, akik soha nem esnek egy egérfogóba, meg kell jegyezni.
« Fut, és nem vissza»
Cél: A mozgás agilitásának fejlesztése.
Játék Stroke: A nagy hógolyókból láncot fektetnek. A játékosok feladata a hó között fut, és nem bántja őket.
"Snow Baba"
Cél: Motoros tevékenység kialakítása.
Játékok: Kiválasztott"Snow Baba". A hely végén helyezkedik el. A gyerekek mennek hozzá, podding,
Baba Snezhny áll,
Reggel alszik, alszik.
Este csendben várja
Éjjel mindenki megy.
Ezek a "Snow Baba" szavak felébred és elkapja a gyerekeket. Aki érdekel, ő lesz"Snow Baba".
"Kacsa és Spleen"
Cél: Ismerje meg az orosz népi játékokat; Fejlessze a sebességet.
Játék Stroke: Két játékos ábrázol egy kacsa és spray. A többi kör alakú és kezek. A kacsa körkörös lesz, és a kört mögött a lép. A lép megpróbál a körbe csúszni, és elkapja a kacsa, és mindenki énekel:
Lép, elkapja a kacsa,
Fiatal fogások szürke.
Menj, kacsa, otthon,
Menj, szürke, otthon.
Hét gyermeked van
A nyolcadik lép.
"Menj be a hoopba"
Cél: Fejlessze a pontosságot, a szemmérőt.
Játékmozgás: A gyerekek 5-6 m távolságból dobják a hóleplabókat a karopba.
"Hógolyók és szél"
Cél: A motoros készségek fejlesztése.
A játék folyamata: a gyerekek egy körben állnak, kezében. A tanár jele szerint:« A szél erősen fújt, erős. Váltás, hópelyhek!» - a helyszínen különböző irányokban szétzúzódott, elterjedt a karjukat az oldalakra, rázzuk, körözve. A tanár azt mondja:« Szél vers! Gyere vissza, hópelyhek egy körben!» - a gyerekek egy körbe mennek, és kezekbe kerülnek.
« Vigyázz, Zororoku»
Cél: Devernyés kialakítása.
A játék folyamata: Minden játékos az oldal egyik oldalán megy, tutor velük.« Vigyázz, felzárkózzon és fagyasztva», azt mondja a tanár. A gyerekek az oldal ellenkező oldalára fekszenek, hogy elrejtsék a házat.
"Üres hely"
Cél: Fejlessze a reakció sebességét, az ügyességet, a sebességet, a figyelmet.
A játék folyamata: a gyerekek a jobb kezüket tartják, és az óramutató járásával megegyező irányba mozdulnak, és a bemutató az ellenkező oldalon megy a szavakkal:
A ház körül megyek
És az ablak löketében,
Az egyikre jöttem
És csendben azt mondom:
"Kopp kopp ".
Minden gyermek megáll. A játékos, amely közel áll a fogadó, megkérdezi:- Ki jön? " az ólom hívja a gyermek nevét, és folytatja:
Visszatérsz hozzám,
El fogunk futni.
Aki fiatal
Gyors otthon lesz?
A bemutató és a gyermek ellentétes oldalakon fut. Megnyeri az, aki lesz az első, aki üres helyet foglal el a körben.
"Lohamny kutya"
Célkitűzés: Figyelem kialakítása, gyors futás; Ismerje meg a játék különböző kijelölését.
Játékok: A gyerekek az oldal egyik oldalán állnak. Vezetés - kutya - a másik oldalon. A gyerekek csendben alkalmasak neki a szavakkal:
Ez egy shaggy kutya,
A mancsomban unatkozott az orrom.
Csendben, iker, fekszik
Nem álmodik, nem alszik.
Menjünk hozzá, ébredjünk,
És lássunk valamit!
Ezen szavak után a kutya hangosan ugrik és hangosan ugrik. A gyerekek elfutnak, és a kutya megpróbálja elkapni őket.
« Vicces srácok vagyunk»
Cél: Agilitás fejlesztése, Figyelem.
Játék Stroke: A gyerekek az alábbi webhely egyik oldalán állnak. Az ellenkező oldalon a tulajdonság is tartanak - otthon van. A helyszín közepén halászat. Chorus kiejtése:
Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrani
Nos, próbálj meg felzárkózni velünk.
1,2,3 – fogás!
A "fogás után! " a gyerekek a helyszín másik oldalán mozognak, és a halászat megpróbálja elkapni őket. Az, aki gondoskodik a pokolba, fogott és elment, áthaladva. Két futás után egy másik halászatot választanak ki.
« Karusszel "
CÉL: A tanulás egyszerre mozog és beszél, gyorsan cselekedjen a jel után.
Játékok: játszik egy körben. A Földön egy kötél, amelynek végei összekapcsolódnak. A kötélbe jutnak, emelje fel a földről, és tartsa jobbra (vagy balra) kezét, séta egy körben a szavakkal:
Alig, alig, alig, alig
Befejezett körhinta,
Majd a kör, kör
Minden futás, futtatás, futás.
Először lassan mozog, és a szó után"Fuss fuss.
A csapat csapat"Fordulat! " gyorsan viszik a kötelet a másik kezével, és az ellenkező irányba futnak. Szavakban:
Csendesebb, csendesebb, ne rohanjon
Megállíthatja a karusszel
Alkalommal és kétszer és kettő
Ez befejezte a játékot.
A karusszel mozgása fokozatosan lelassul, és az utolsó szavak megállnak. Játszani kötél a földre, és fuss fel a helyszínen. A jelzésen sietnek, hogy újra üljenek a körhinta, vagyis, hogy kézzel kell vinni a kötelet, és a játék folytatódik. A karusszel csak a harmadik híváshoz (pamut). A karusszel nem utazik.
"Kittensek és kölykök"
Célkitűzés: A tanulás gyönyörűen mozog a zoknira, csatlakoztassa a mozgást a szavakkal; Dexterity kialakítása.
Játék-stroke: Osztály két csoportba. Ugyanezen csoport gyermekei ábrázolják"Kittens", a másik - "kölykök". "Kittens" a pad közelében vannak;"Kölykök" - a helyszín másik oldalán. A pedagógus javasolja"Kittens" gyengéden futjon. A tanár szóján:- Kiskutyák! - - a gyermekek második csoportja felmászik a padokon. Futnak"Kittens" és kéreg: "AV-AV-AV". "Kittens", meowka, gyorsan mászni a padra. A pedagógus egész idő alatt."Kölykök" térjen vissza a házaiba. 2-3 ismétlés után a gyerekek megváltoztatják a szerepeket, és a játék folytatódik.
« Buborék "
Cél: Tanítsa meg a gyerekeket, hogy kört hozzanak létre a mérete megváltoztatásával a játék akcióitól függően; Hogy képes legyen koordinálni a hangsúlyozott szavakkal való összehangolását.
Játékok: Gyermekek a pedagógus, kezében, kört alkotnak és mondanak szavakat:
Ismerje meg a buborékot, fújjon nagy.
Ne légy beteg.
A szöveggel összhangban játszik vissza, hogy megtartsa a kezét, amíg a nevelő azt mondja- A buborék tört! " Ezután a játékosok guggolják és mondják"Karom! " És menj a kör körbe hanggal"SH-SH-SH". aztán újra bejutnak a körbe.
"Kat Vaska"
Cél: Figyelem, ügyesség.
Ground játék: A gyerekek közepén táncolnak"Alvás" macska.
Egerek vízöntés
Az álmodozó macskán.
Csendesebb, egér, ne győződjön meg róla
Macska Vaska nem lesz.
Hogyan Wage Vaska Cat
Engedje meg a táncunkat.
A macska felébred, elkapja az egereket. Egerek elfutnak a házakban.
« Káposzta "
Cél: Fejlessze a mozgások ügyességét.
A játék folyamata: A kör növényi kert. Középen vannak kolokok, amelyek káposztát jeleznek."Mester" a káposzta mellett ül, és azt mondja:
A kavicson ülök, a kréták a teleket rögzítem
Crayfold csapok könnyek, a kert horror.
Úgy, hogy a káposztát ne ellopták, nem volt a kertre
Farkasok és mellek, beavers és cunits,
Hare alátétek, medve kosolapiy.
A gyerekek megpróbálnak belépni"Kert", megragad a "káposzta" és menekülés. Kinek "fogadó" fogás - elhagyja a játékot.
"Ki él, ahol"
Cél: A növények csoportjának szerkezete során; Figyelem, memória, tájékozódás a térben.
A játék folyamata: A gyerekek két csoportra oszthatók:"Mókusok" és "nyuszik". "Mókusok" olyan növényeket keres, amelyekre elrejthetők, és"BATES" - amely alatt elrejthet."Mókusok" elrejti a fák mögött, és"BATES" - bokrok esetében. Válasszon egy vezető -"Róka". "Bates" és "mókusok" fuss a réten. Jel szerint:« VESZÉLY - FOX!"-" Mókusok "futnak a fára," Hares "- a bokrokhoz. Akik helytelenül teljesítették a feladatot, azok"Fox" fogások.
"Gyermekek és farkas"
Cél: A motoros készségek és készségek fejlesztése; Taníts meg, hogy megértsük és használja az elmúlt idő igékét és az imperatív hajlam igékét.
A játék folyamata: az oldal egyik oldalán a rajzvonal gyermekek. Az ellenkező oldalon, a "fa" (szék vagy oszlop) mögött a "farkas" előadó. A tanár azt mondja:
Az erdőben lévő gyerekek sétáltak, az epereket összegyűjtötték,
Sok bogyó mindenhol - és a dudorokon és a fűben.
A gyerekek eltérnek az oldalon, futnak. A pedagógus folytatódik:
De a szuka megrázta ...
Gyermekek, gyerekek, nem yaw,
Farkas fenyő, - Reloze!
A gyerekek elfutnak"Farkas" elkapják őket. Fogott baba lesz"Farkas", És a játék először kezdődik.
« Pillangók, békák és kórok»
Cél: A motoros tevékenység kialakítása, figyelem.
Játékok: A gyerekek szabadon futnak az oldalon. A tanár jele szerint elkezdenek utánozni a pillangók mozgásait (Mahut"Szárnyak", csavart), békák (leereszkednek az összes négyre és ugrásra), herkel (fagyasztás, egy lábon állva). Amint az oktató azt mondja:- Futtassa újra! ", elkezdenek újra futni az oldal körül önkényes irányban.
« Galamb
Cél: A mozgások koordinációjának fejlesztése, az űrben való orientáció; Gyakorlat a hangok kiejtésében.
Játék Travel: Gyermekek választása"Yastreb" és "Mistress". A többi gyermek -"Galambok". "Sólyom" félre válik, és"Mistress" meghajtja a "galambokat": "Kysh, Kysh! "A" galambok "repülnek, és a" sólyom "elkapja őket. Ezután a "Mistress" hívja: "Guli-Guli-Guli" - és a "galambok" repülnek a "hostess". Az, aki "sólyom" fogott, válik"Hawk", és az egykori "Hawk" - "Hostess".
Vezető csoport
Harmadik kerék
Cél: Tanulás, hogy kövesse a játék szabályait, fejlessze a futás és a futás sebességét.
A játék egy kör alakú párokká válik a középpontba, hogy az egyik pár előre van, és a másik mögötte van. A párok közötti távolság 1-2 m. Két öntözés helyet foglal el a kör számára: az egyik elfut, egy másik elkapja. A Chase-tól való mentés, a futás elhagyása bármely pár előtt állhat. Aztán a hátsó mögött állva a "harmadik felesleg", és el kell mennie a második vezetőtől. Ha a felzárkózás megérinti a runaway-t, megváltoztatják a szerepeket. Senki sem zavarja a játékosnak, hogy elfutjon az üldözőtől.
Játékfajták
1. A hátsó részben a "harmadik extra" párban nem szabad elfutni, de felzárkózik a második vezetővel.
2. A játékosok egymással szemben állnak egymásra, és kezeket tartanak. A futás bármely pár között mozoghat. Kinek fog emelkedni, hogy "a harmadik extra", és el kell mennie.
3. Játszani sétál egy körben párban, tartsa egymás kezével, és laza kezét az övre. Futás, az üldöztetés meneküléséből, bármikor bármikor vegyen részt valakit. Ezután a másik oldalon áll. Ugyanaz a játék lehet tenni a zene.
Cél: Ismerje meg, hogy navigáljon az űrben, fejlessze érdeklődését a játékban.
Válasszon egy vezető - "Sovka", a többi gyermek ábrázolja a madarakat.
A madarak szabadon futnak az oldalon, a kezét, mint a szárnyakat.
"Sovuka" ül egy üreges (a helyszínen kijelölt).
Amikor a vezető "éjszaka" szót fogja kiadni, a szovuka kijön az üreges és a bíróság körül, megtámadta a madarakat.
Az "éjszakai" jelzésű madaraknak meg kell állniuk a helyén, és nem mozdulhatunk el.
Ki fog mozogni, hogy a "Sovka" vezet az otthonához, és önmagában elmenekül a platformra.
Amikor a vezető azt mondja, hogy "nap", "Sovice" elrejti az üreges, és a madarak, a tidwing mellett, elkezd repülni.
A játék megszakad, amikor a Sovice 3 madárat vezet.
Ezután egy új programot választ, és a játék folytatódik.
Ki a leghíresebb
Cél: Függetlenség kialakítása, olvasztása, bátorság.
A játékhoz rákra van szükséged (a résztvevők számával), hegyes végekkel, a lándzsák cseréjével, 0,5-1 m hosszúságúak. A földön a vonalat 10 méterre húzzuk - egy közepes átmérőjű kör méretlap. Az első játékos egy "lándzsa", megpróbálja bejutni a körbe. Utána, viszont a "Spears" -t dobja a többit. A cél megkapja a "címkézett" nevet.
Számos résztvevővel 2-3 bögrét húzhatsz, és megoszthatja a játékosokat a csapatnak.
Akinek a linkelme inkább
Célkitűzés: A sebesség futtatásának megtanulása.
Gyermekeknél, többszínű és különböző geometriai formákban. A szimbólumokat a csoport különböző helyeiben teszik közzé. A gyerekeknek meg kell határoznia a helyüket (színes és méretben).
Farkas és kozdyat
Célkitűzés: A szerencsejáték-tevékenységek szigorú betartásával a szabályok.
A résztvevőket fegyverekkel veszik el, és láncot alkotnak - gyerekek. Előre kecske. A farkas mögötte vadászik, de csak az utolsó kecskét fogja elkapni. A kecske megpróbálja beavatkozni vele, bezárja a fiatalokat, és a kecskék többi része mögötte mozog, és nem oltja ki a kezét.
Wolf megragadta a kecskét? Háborúk a Lairban.
A játék véget ér, amikor a farkas az összes kecskét áramlik.
Tű, szál, csomó
Cél: Fejlessze a sebességet és a reakciót, növelje a bátorságot.
Ő élt - volt egy Chanterelle, aki meg akarta tanulni, hogyan kell varrni, de a tű egy szálral és a csomót nem adta neki neki.
Szóval, ki lesz Chanterelle, aki tű, aki szál, és ki egy csomó? Választott?
A többi résztvevő felkel egy körbe, és kézzel veszi egymást. A tű, a szál és a csomók láncot alkotnak, és a róka. Egy körbe fognak futni, ki fognak menni. És róka mögöttük. Ha kezeli néhányat, hogy elkapjon, vagy valaki megtöri a kezét, Lisa azonnal elviszi a helyét. A játékos visszatér a körbe, és a többi résztvevő választ egy új Chanterelle-t.
Jó és ugrás
Az oldal ellenkező oldalán a vonalakat 10 m távolságra végzik egymástól - otthon van. A játék 2-3 csoportra oszlik, és felkel egy sorban. Az öntözés által kinevezett gyermekek az ellenkező irányba mozdulnak, és felkelnek a sorban, mindegyik ellentétben a csoportjukkal.
A játék elindítja az első számokat. A jelzésben az ellenkező vonalra futnak, sikeresek, hogy vezetik, kinyújtott tenyérrel és gyorsan visszatérnek. Hegesztés Próbáljon felzárkózni a futás és az OSAL.
Ha a játékos várt, akkor a vezető oldalára megy, és felkel. Azok a játékosok, akik sikeresen elhagyták, a soruk végéig emelkednek. A játék véget ér, amikor az utolsó játékosok futnak. A csoport legyőzte, amelyben kevesebb játék résztvevő van.
Iránymutatás
Ha a játszótér területe lehetővé teszi, a házak közötti távolság 30 m-re emelkedhet. A játékosok száma nem korlátozott. Ha több mint 25 ember vesz részt a játékban, akkor meg kell osztania őket 4 csoportba.
Szivattyúk
Célkitűzés: A motor aktivitásának fejlesztése, a készségek hosszúságúak.
szabályok
Iránymutatás
Opcionális játék
A szarvasház nagy
Cél: Rögzítse a szöveggel való korrelálás képességét.
A színpadon vezeti a következő szavakat, a mozgalmak kísérőjei: A szarvas ház nagy, az ablakába néz. A nyúl futott az erdőben, megdöbbentette. Tuk - tuk -tuk, - szarvas, nyitott. Van egy gonosz vadász az erdőben. Nyúl, nyúl, fut, nyomja meg
A bemutató megtanulja a gyerekekkel való szavakat, és elmagyarázza, hogy minden szó megverte a megfelelő kézmozgást. A tempó folyamatosan növekszik.
A szarvas ház nagy,
Az ablakába néz.
Nyúl az erdőben.
Az ajtóban megütötte:
- tuk, tuk, nyisd ki az ajtót,
Ott az erdei vadász gonoszságban!
Nyissa ki az ajtót
Paw nekem
Vedas Alkalmazza a srácokat: annak érdekében, hogy egy érdekes játékban játszhassunk, meg kell tanulnod a halászatot és a mozgást. Ismételd utánam. Vedas A következő szavak törekszenek: - A szarvas ház nagy (a feje fölött áthúzta a kezét, ábrázolva egy szarvas szarvakat). - Az ablakába néz (utánozza az ablakot). - nyúl a mezőn (ábrázolja a helyszínen). - Az ajtóhoz kopogtat (kopogtat a képzeletbeli ajtón). - Tuk, Tuk, nyisd ki az ajtót (utánozza az ajtón lévő kopogást, és húzza a képzeletbeli ajtó fogantyúját). Ott az erdei vadász gonoszban (mutatja a hüvelykujját, majd utánozza a fegyvert). - nyúl, nyúl kerek (a fejét átmegyek, ábrázolják a nyúl fülét, majd hívogató gesztust készítenek). - Gyere a mancsát nekem (megragadta a kezét a kastélyban). Amikor a srácok emlékszelnek a szavakra, kiszorítják őket, és gyorsabb ütemben mozognak.
Egy vagy kettő
A résztvevők párban felkelnek egymással, szembe kell nézniük a kör közepén. A játék két, az egyiket elkezdi - hajtották, 3-4 lépést tesznek ki mögötte, akik elfutnak tőle.
A kezében háromszor futó csapdák, miután a harmadik pamut vezet a vezetőből. Annak érdekében, hogy ne legyen kiemelkedő, minden pár előtt felkel. Mielőtt felkelt volna, kiabál a futáson:"Sok három, elég kettő". Az, aki ebben a játékban érdemes az utolsó fut a vezetőtől.
Ha sikerült viselni az elszabadult, megváltoztatja a szerepeket.
szabályok
1. A játék során nem tudsz futni a körön keresztül.
2. A runaway nem lehet több mint két kör.
3. Amint egy körbe fut, azonnal meg kell állnia a pár előtt. Megsértette ezt a szabályt.
Iránymutatás
Ha sikerült viselnie a runaway-t, és megváltoztatta a szerepeket, akkor a runaway egy rövid távú futás után érheti el az egyik párot.
Néha nem lehet felzárkózni a játékosok által elfutott játékosok, mivel erősebbek és rögzítettek. Ebben az esetben ki kell cserélni, de nem a szemrehányás, hanem az erőfeszítéseinek pozitív értékelése.
Csendben megy
Célkitűzés: A tanulás egyértelműen, ritmikusan, jó testtartás és mozgások összehangolásával jár (a gyermekek kitartásának oktatási eszköze).
Több játékos összeköti a szemét. A hosszúkás kezek távolsága mellett párokká válnak egymással. Minden pár "kaput" képez. A játékosok többi része csoportba ütközik (a kapuk számának megfelelően), próbálja meg egyenként a kapun. Szükség van csendben, gondosan átadni, duzzadt vagy feltérképezhető. A legkisebb zörgés, a játék, a kapu állva, képes emelni a kezét, hogy blokkolja az utat, késlelteti az áthaladást.
Győztük meg azokat a játékosokat, akik biztonságosan képesek lesznek a kapun keresztül.
Milyen levelek vannak nagyobbak
Cél: Fejlessze a sebességet, a gondolkodást, az ügyességet.
A gyerekek eltérnek az erdőn, és több elesett leveleket gyűjtenek különböző fáktól. Aztán együtt járnak együtt, és viszont a leveleket a csokrokban feküdték el, és hívják, hogy milyen fa van. Hasonlítsa össze a legtöbbet és milyen kevés. Egy felnőtt megmagyarázza, miért alakult ki néhány levél, és kevés más is van. Ha a gyerekek egy ilyen fával találtak egy lapot, ami nem nő ebben a helyen, megkérdezi, hogy a lap ide kaphat.
Aki csak csak egy lábon ad ki
Állj fel, kezek az övre, hajlítsa meg a jobb lábát, elhelyezve a lábát a lábra. Becsukott szemek. Nyer, aki képes volt hosszabb ideig tartani.
Zhmurki.
Cél: Tanulj meg gyorsan cselekedni, ha az egyensúly csökken.
Gyermekek gyakran és szívesen játszanak lökhárítókat, különösen fiatalkorát, mivel ez a játék nagyon egyszerű. A helyet egy nagy, tágas szoba vagy tiszta udvar választja meg.
Gyermekek válasszák ki az egyik környezetben kötést helyezhet a szemét, egy tiszta zsebkendőt, vagy így tovább. E szerint a jel, amely részt vesz a játékban gyékény különböző irányokba, és egy fiú egy kötést előtt az udvaron vagy a helyiség próbálkozás elkapni, hogy ki fut.
Miután megváltozott vele szerepekkel, azaz a szemébe kötődik, és ő viszont megpróbálja elkapni az elvtársaitól.
A gyerekeknek továbbra is követniük kell, miközben az egyikük, akinek a szemét kötik, nem botlott néhány témára; A Veszély látványában arra törekszenek: "Tűz!"
A dudoroktól a bump
Cél: alakja az ugrás készségeket.
Nagyon fontos, hogy megtanítsa a gyermeket, hogy ellenőrizze testét, és gyakorolja a főbb mozgások.
Séta az udvarban vagy a parkban, a rúdból a helyszínen egy nagy kör - ez egy mocsár. A mocsárban sok sütemény - körök (átmérője ZO-35SM), amely tetszőleges vagy ellenőrző sorrendben található. A mocsarak körül békák. Az anya egy békát kínál, hogy ugorjon a kalapácson (két lábon), anélkül, hogy megfékezné a mancsokat. A játék megismételhető 3-4 alkalommal.
Egérfogó
Két egymás ellen fordítják a karjukat, és emeljük fel őket.
Mindkét kórus azt mondja:
- Hogyan fáradunk az egeret, mindent aludt, mindenki benyújtott. Mousetrap, majd egerek, majd elkapni!
A játék feladata, míg a vezető azt mondja, hogy a versek a tengelykapcsoló kezük alatt futnak. De az utolsó szavakkal élesen leeresztett kezek és valaki a játékosok határozottan elkapnak. Aki egy egérfogóba esett, csatlakozik a fogásokhoz. Mousetrap nő. A játék folytatódik, amíg egy egér marad - a győztes.
Lovak
Cél: Fejlessze a sebességet és a kitartást.
A játék minden résztvevője az első háromra osztható, minden három Kutcherben és két lovon. A játék mentén történő vezetés különböző csapatokat ad, a lovak végzik őket, és Kucher vezérlők és gondosan néz ki, pontosan a lovak minden mozdulat. A lovak egy lépéssel mennek, futtatni a galoppot egy körben, jobbra, balra és így tovább.
A vezetés szavaival:"Lovak, különböző irányokban!" - Kucher kiadja a bejáratot, és a lovak gyorsan szétszóródnak az oldalon. Szavakért: "Keresse meg a Kucher!" - A lehető leghamarabb megtalálják a goonot. Amikor ismétlés, a játék minden utazás változik.
szabályok
1. A lovaknak pontosan végre kell hajtaniuk az összes parancsot.
2. Kucher, akinek a lovak rosszak, finomak lesznek - az elítélései kék szalagot kötnek.
Iránymutatás
A legnehezebb ebben a játékban a vezető szerepe, amely a lovak különböző mozgásaival jön létre. Ezért, amikor a játékot először végezzük, a víz szerepét egy felnőtt végzi. A játék végén, hogy a csapatok együtt járjanak, új feladatot adhatsz:- Kucher, keresse meg a lovakat!
A játék véget ér, amint az első három, mindenki teljesíti a Couperon szerepét. A játék végén jobb trojka van.
Macska és egér
Célkitűzés: Folytassa a játék szabályait, hogy aktiválja a motor aktivitását.
Feladatok: A közös motoros készségek fejlesztése; nyilvánvaló figyelem; optikai-térbeli képviseletek; A beszéd, a mozgás és a zene koordinálása; Melodikus hallás; éneklés és beszéd légzés; a beszéd prosodikus összetevői; fékberendezések; türelem és reakciósebesség; kapcsolás; Kreatív képességek fejlesztése.
Anyag: Cat Row vagy macska jelmez, használhat eger sapkákat.
Játékforgalom: Gyermekek, tanár segítségével, vagy önállóan választanak egy macskát, a többi gyermek egérré válik. A macska "él" a házában (Highchair, az egerek "élőben" élő házaikban (székek). A házak ellentétesek egymással, 5-6 méter távolságra.
A macska elolvassa a verset a szöveg mozgatásával:
Szép vörös macska vagyok
Van egy bolyhos farok
Nagyon szeretem az egereket
Megfogom őket, elkapni, elkapni.
Aztán a macska ül a székre (a házban, "elalszik".
"Egerek" ül a házban, énekelni egy macska Lullaby dal:
Alvás, tsight, alvás, anya.
A macska bolyhos, alvás.
/ Énekelhetsz minden ismerős nyugodt (lullaby) dallamon, vagy jöjjön létre egy új /
Aztán, az "egerek" felállnak és a "csendesebb, egér, a macska hallani" a macska házába.
A gyerekek a zene ritmusában mozognak.
Hirtelen hangos akkordot (vagy a tambourine-ot fújnak, a "macska" felébred, és elkezdi felzárkózni az "egerekkel". "MICE" Próbálja meg menekülni a házaikba.
A macska egyre fogott csecsemővé válik, vagy úgy döntött, mint a játék elején.
Az éneklés kicserélhető előrehaladással.
Sarkok
Cél: Rögzítse az ügyességet, a sebességet.
Ehhez a játékhoz egy négyszöget kell rajzolnia. A résztvevők 5 ember, egyikük vezető, és négy elfoglalja a sarkokat. A vezetés az egyik játékoshoz jön, és azt mondja: "Kumushka, adjon kulcsokat!" Állva a sarok válaszai: "Menj, azt mondom!" Ebben az időben a fennmaradó játékosok elfogynak a szögből. Ha a vezetés egy szöget fog elérni, akkor a játékos, aki anélkül, hogy szögletes lenne, emelkedik a helyén.
választási lehetőség
A játékosok felkelnek egy körbe, mindegyik helye egy kavicsot jelöl, vagy egy kis kört körvonalaz. A nagy kör közepén érdemes. Az egyik játékoshoz jön, és azt mondja: "Kumushka, adjon kulcsokat!" Ő válaszol: "Menj, itt azt mondják!" Míg a vezető megy a következő játékos, a gyerekek megváltoztatják a helyeket.
A vezetőnek nem szabad megragadnia, és próbáljon körbe venni. A játékos, aki egy hely nélkül marad, vezet.
Iránymutatás
A játéknak különböző neve volt: "Keys", "szomszédok", "sarkok". A játék jól működik a nagy platformon. Kezdetben a sarkokat az egyik másiknak kell elhelyezni, akkor könnyebben egy sarokba kerülni. Ezután a távolság növelhető. Ha vannak fák a telken, közel egymáshoz, akkor a játékosok felkelnek a fák közelében. A vezető szavak mondhatják:
Keresse meg, hol rejtve van
Célkitűzés: Ismerje meg, hogy navigáljon az űrben.
A gyerekek az oldal egyik oldalán ülnek. A tanár bemutatja a gyermekjátékot vagy a jelölőnégyzetet, amit elrejt. A pedagógus feláll, hogy felálljon, forduljon a falra. A tanár magának a gyerekektől néhány lépésre indul, és elrejti a zászlót, majd azt mondja: "Keress!" A gyerekek keresnek keresni. Ki keresi a jelölőnégyzetet, joga van elrejteni, ha a játék ismétlése. A játék véget ér, ha a 3-5 srác megtalálja a jelölőnégyzetet.
Farkas rmu-ban
Cél: Ismerje meg az ugrást.
A helyszín közepén két párhuzamos vonal van 1 méter távolságra egy másiktól. Ez az "árok", az egyik - két "farkas" rw. Mások "kecskék", az oldal egyik oldalára kerülnek - "legelő". A "kecskék" jelben fut a "legelő", és ugorj át az árok át. A "farkasok", anélkül, hogy elhagynák az RVA-t, próbáld meg, amennyire csak lehetséges kecske. A kiemelkedések elindulnak, számítanak. Aztán a kecske jele, ismét mozog a másik oldalon, a házba, és a farkasok elkapják őket az RW-be.
2-4 után új farkasokat választanak ki. Nyerje meg a kecskéket, nem kompecsécsen, és a farkasok több kecskét fogtak.
Engedelmes levelek
A pedagógus egy verset olvas:
Esik, esik levelek,
Az erdőnkben levelek,
Sárga, piros levelek
A szélben megyünk, repülünk ...
Ezután egy könnyű sálat vagy gyűrűt vesz igénybe, különböző hosszúságú, különböző hosszúságú szalagokkal, amelyekhez kapcsolódnak, hullámzik a feje fölött, és azt mondja a gyerekeknek: "Én vagyok a szél, te levelek. A szél alszik, és a levelek elaludtak (minden guggolva lezárta a szemüket). Meghajolta a szélet, és vezette a leveleket (a gyerekek különböző irányban mozognak - jobbra, oldalra, hátrafelé), spinned levelek a helyén; A verse szél, a levelek pihennek. "
- Mit hallok? Javasoljuk, hogy a gyerekek hallgassák, lezárják a szemeket, hogy a levelek esnek, a szél zajos. Duzzadós lombozat séta közben, ne vegye le a lábakat a talajból ("sípálya"), körbejárva a helyszínen és előre, dobja le a leveleket fejjel lefelé.
Független tevékenység: fa hegymászás (biztosítás biztosítása), madármegfigyelés, levelek gyűjteménye, makk.
Mi-chauffeys
Cél: Tanulás, hogy gondosan hallgassa a tanárcsapatokat, fordítson figyelmet.
Egyrészt, a helyszínen van két „garázs” (felhívni két párhuzamos vonal a parttól 5-6 lépéseket egymástól). A vonalakon, hogy "autók" legyenek; tedd kockákat. Egy garázsban vannak autók piros kormányzással (a kockákon vannak piros körök), a másikban - a zöld kormánykerékkel rendelkező autók (a kockákon vannak zöld bögrék). A gyermekek - "Chauffs", két egyenlő csoportra oszlik, mindegyike a kormánykerék közelében, amely kockákon fekszik. A pedagógus, aki teljesíti a szerepét egy rendőr áll az azonos távolságra két garázs és vezeti a mozgást a gépek. Amikor eltávolítja a bal kezét az oldalán, a gyermekek - chaufferes a bal oldalon álló garázsból, hajlítsa be a kormánykereket mindkét kezével, és készítse el a kijáratot (oszlop). A zöld jelölőnégyzet felemelte, a gyerekek elhagyják a garázsot, és az egész helyszínen lengnek. A piros jelölőnégyzet leáll, menjen zöldre. A pedagógus szavaival: "A garázsban" autók visszatérnek a helyükre. A tanár megjegyzi a figyelmes sót, aki korábban visszatért a garázsba. Aztán a tanár az oldalra viszi a kezét, és a gyerekek a jobb oldalon állnak a sofőrök.
Keresse meg a gomba
Cél: Megtanulni gondosan hallgatni a tanárcsapat, fordítson figyelmet, kövesse a feladat helyességét.
A gomba, a felnőttek bármelyike \u200b\u200belőre halad az erdőben, ahol a gyerekek sétálni fognak, és ezen a helyen minden 5-10 lépésben házi tünetek: a nyíl - menjen egyenesen; Nyíl egy fordulattal - menj jobbra vagy balra; Két nyilat illatos - nincs átjáró; A lejátszó képe a gombák - figyelmesek, a gomba elég szoros. Nem messze az utolsó jelektől, a gyerekek meglepetéseket készítenek - a fűben vagy a páfránylap alatt, egy gomba kosár maradt.
Gyermekek, akiket előzetesen megtanultak, az erdőbe, az erdőbe juttatták, és a felnőtt javaslatára a gombák keresésére kerülnek. Mennyi öröm ad nekik váratlan keresést!
Égők
Célkitűzés: Tanulás, hogy kövesse a játék szabályait, cselekedj az oktató jele, dolgozzon ki ügyességet.
A gyerekek, kezében tartják, egymáshoz párokká válnak. Előre, 3-4 méter távolságra vezet. Amint a srácok befejezik a mondatot, az első pár lekapcsolja a kezét, és továbblép, hogy újra csatlakoztassa a funkciót, ahol már nem tud elkapni. Meg kell fognia az egyik srácot, különben újra kell vezetnie. A vezető egy pár mindenkinek lesz a gyermek, aki fogott.
Egy másik a pár vezető lesz.
Ferde, ferde,
Ne menj alig
És sétáld el az obht-t
Mancsok
Ha akarod,
A Wolves Hare nem fog megtalálni
Ne találja meg a medve.
Jöjjön ki, égsz!
Korshun és a zeal
Cél: Tanulás, hogy futtassa, megtartja egymást, hallgassa meg a tanár jelét.
A játékban több gyermek is van. Az egyik játékosot a gyökér választja ki, a másik - a zeal. A többi gyermek csirkék, a buzgalom mögött, egymásnak tartva, és előre állnak - a buzgalomért. Az oldal másik oldalán körvonalazza a kört - a Korshun fészket. A "Korshun" felnőtt jele szerint A gyermek-koreai a fészekből repül, és megpróbálja elkapni a csirkét az utolsó az oszlopban. A zoom, a szárnyak terjesztése (a kezét oldalra nyújtva), megvédi a csirkéket, nem adja meg a Kerching csirkét. Minden csirkék, majd a mozgás a Korshun és mozgás mögött a buzgóság, anélkül, hogy elszakadna egymástól, és megpróbálta megakadályozni a Korshun fogni az utóbbi.
Elkapott csirke Korshun veszi magát és fészket. Amikor elkapta a 2-3 csirkét, más gyerekeket választottak Korshun és a Zeal szerepére.
Ha több mint 10 embert játszol, viszont két csoportot játszhat. Játszhatsz, és egyszerre (ha elegendő hely van) két csoportral.
A játék szabályai: A zoom nem lehet elég a kezével, csak blokkolhatja az utat; Korshun csak felnőtt jel után repül a fészekből; A halászcske alatt a koreai nem elegendő ahhoz, hogy kézzel védő.
Célja: A futás megtanulása, egymás megtartása, hallgatni a tutor jelét.
Ezenkívül: a palackokból a résztvevők száma
A palackokból fújok, hogy a lehető legnagyobb mértékben repüljenek le.
Közlekedési lámpa
Cél: Fontolja meg a közlekedési lámpa jelentésének ismeretét.
Közlekedési lámpa - egy vidám mobil játék a négy év alatti gyermekek számára, figyelembe véve a figyelmet és a reakciót. A szabadtéri levegőben az év bármikor lejátszható.
Játékleírás
A Földön két vonal van 4-5-ös 4-5, az ólom (közlekedési lámpa) ezek között leszek, és az összes játékosnak fel kell kelnie. Az előadó, a játékosoktól elfordulnak, néhány színt és minden olyan játékosnak neveznek, akiknek ilyen színe van a ruhákban egy másik vonalra. Azok, akiknek nincs ilyen színű ruhája, a "közlekedési lámpa", és ő viszont meg kell sutalt valakit a "jogsértők". A "jogsértők" válik a vezető "közlekedési lámpa" lesz az ólom.
Játékszabályok
Rajzoljon két vonalat a Földön.
Hozzárendelje az ólomjelző fényt, meg kell állnia ezek között a vonalak között. A játékosok az egyik vonal mögött válnak.
A "közlekedési lámpa" elfordul a játékosoktól, és bármilyen színt hív, az ilyen színes ruhával rendelkező játékosok egy másik vonal fölé mennek.
Az összes fennmaradó "jogsértők" lesz, és a "közlekedési lámpának" egy másik vonalra kell futnia.
A prezentáló "Igazgató" lesz a következő vezető.
Görbe
A játék elkezdődik azzal a ténnyel, hogy pároknak épülünk. Az erdő vagy a mezőkút mentén járnak, párokkal, egyenletes lépéssel. Szerint a felnőtt csapat, hogy ez egy oktató vagy szülő, az utolsó pár törött: az egyik a bal oldalon, a második az oszlop jobb oldalán. Mindenkit felborítanak, és felkelnek az oszlop előtt. FONTOS MEGJEGYZÉS: A túlságosan gyors, de nem futhat. A feladat egy kicsit bonyolulhat, csak azt sugallja, hogy a srácok ugyanazt a feladatot végezzenek, de amikor az oszlopban járnak. Két utóbbi bypass oszlop. Az eljövetelnek először az oszlop előtt kell állnia. A játék során a gyerekek megtanulják cselekedni, egy pár, csapat, nem későn, és éppen ellenkezőleg, ne legyőzze az elvtárs egy párban. A játék nagyon hasznos a gyermekek számára, ahogy azt tanítja a srácok, hogy megkülönböztessék, hol a jobb, és ahol maradt.
Hideg meleg
Cél: A megfelelő technika teljesítése a korábban kifejlesztett sétákban.
Ezzel a játékkal jó, ha egy gyermek elrejtett meglepetés / ajándék, mert A gyermekben a megállapítás folyamatában az ajándék iránti érdeklődés fokozott (csakúgy, mint a konyha ízletes illata az étvágyat ebéd előtt).
Játékleírás
A gyermektől előre elrejti a meglepetés / ajándékot. Meg kell találnia a vezetés kéréseiben:
Teljesen befagyott - Ez azt jelenti, hogy a meglepetés nagyon messze van, és a gyermek nem keres semmit sem az irányba
Hideg - ez azt jelenti, hogy a gyermek nem keresi ezt a helyet
A téli tél ismét jött - azt jelenti, hogy a gyermek rossz irányba megy, a helyes után
Már melegebb - azt jelenti, hogy a gyermek a megfelelő irányba fordult
Melegítő - Ez azt jelenti, hogy a gyermek továbbra is megy / keresni a helyes irányba
Forró - A gyermek közel van a meglepetéshez
Forró - A gyermek közel van a meglepetéshez
Egy teljesen tűz! - Gyermek több centiméterben az ajándéktól
Nyilvánvaló, hogy egy jutalom gyermek egy ajándék.
Játékszabályok
Egy félreeső helyen (annak érdekében, hogy ne azonnal kitalálja) elrejteni a meglepetés / ajándékot.
A gyermek rejtett meglepetést keres, a fenti utasítások szerint.
A gyermek élvezi a talált ajándékot. :)
Jegyzetek
Ha a gyermek nem egyedül van, hanem néhány, majd azonnal keresse meg ezeket a gyermekeket. Ebben az esetben egy ajándéknak megfelelőnek kell lennie!
Apák zömökkel
Cél: Tanulás, hogy kövesse a játék szabályait.
Ebben a játékban lehetetlen elkapni a gyermeket, aki sikerült leülni.
Fogd fel a párjukat
Cél: Végezze el a tutor jele mozgásait, egyértelműen fókuszáljon, amikor megtalálja a párját.
Két gyermek lesz egymás után egymás után 2-3 lépés a helyszín szélén. Jel szerint: "Egyszer kettő, három - futás!" - A helyszín ellenkező oldalán áll, ahol a tulajdonságot elvégzik, amelyre lehetetlen elkapni. Hátulról állt, el kell érnie, mielőtt eléri a vonalat. Ha a fogás nem fogja elkapni az elszabadulást, akkor újra teljesíti a feladatot, és ha fogott, a gyerekek megváltoztatják a szerepeket.
Cyshka-kavics
Cél: Tanulás egyértelműen és gyorsan elvégezheti a fordulatot a leállítás nélkül.
A gyerekek felemelkednek, és a kezét tartva kört alkotnak. A trojka mindegyikét: "dudorok", "makk", "dió". A bemutató a körön kívül esik. A mester kimondja a "dió" szót (vagy "dudorok", "acorning"), és az összes olyan játékos, aki ezt a nevet helyeken megváltoztatja, és az ólom megpróbál valakinek helyét. Ha sikerül, akkor mogyoróvá válik ("Zhomit", "Shishkoy"), és az, aki a hely nélkül maradt, az ólom helye lesz ....
Óránkénti
Célkitűzés: Tanulás egyértelműen, ritmikusan járni, jó testtartás és a mozgások összehangolásával.
A játékhoz két sor székek visszaállnak, egy elnök kevesebb, mint a játékosok száma. Az egyik játékos kineveznek, és a kéznek a kard (fegyver) - egy rendes bot. A "számla" a székek körül megy, mögötte - Guskom - a többi játékos.
A "számla" fegyverrel a kezében lassú, majd gyorsan, még futás, megtévesztés, lejátszás, és ül, akkor, amikor ez a legkevésbé vár. Mindenki ezen a ponton rohan, hogy az "árkok" - székek (az utcán kis gödröket építhetsz). Az, aki egy hely nélkül marad, az "Watch" a "fogságba" történik (valamilyen sarokban). A "számla" ismét megkezdődik, mindenki megy utána (és még egyszer a székek már eltávolították). Ennek eredményeként a következő alkalommal egy hely hiányzik. Ismét az egyik játékos "fogságba" esik "nézni". Végül, amikor csak három játékos marad, "katonai bíróságnak" minősülnek, amelyet az "Nézd meg" elnökölt, amelyet a "katonai ügyész" nevez ki.
"Court" ülések és elkezdi hívni a "foglyokat". Az egyik "bírósági tag" egy "vádat" épít rájuk - védettek. Az "ügyész" csökkentheti a büntetést, de a teljes megbocsátás soha nem történik meg, és a "bírósági mondat" azonnal teljesülnie kell.
Ez a játék úgy tűnik, hogy sok esetben és szorítás, és dicséret, és vicc - mind a "bírák", mind a "vádlott", és különösen - "ügyész". A "büntetések" rövidnek kell lenniük, hamarosan, nem pedig a játékosok többi részét.
Ne essen
Cél: Rögzítse a labdát egyenes kézzel és előre-hátra.
A "Walking" séta: "szórakoztató", "párok a séta", a "Nap és az eső" bevezetett egy rövid távú lassú kör.
Bútorgyűjtő
Cél: Ismerje meg, hogy összehangolja tevékenységét az elvtársak cselekedeteivel.
A helyszín ellenkező oldalán két vonal van vonal, a távolság közöttük 10-20 m. A játék résztvevői két egyenlő csoportra oszthatók és otthon elfoglalnak. A helyszín közepén van egy vezető. A játékosoknak egy otthonról a másikra kell mennie. Az ivásuk nem hiányoznak, megpróbálja elfutni. A kiemelkedő kiemelkedik a játékból. A csoport legyőzte, amelyben nagyobb számú játékos van a játék végén.
Majom
Cél: Tanulás, hogy magabiztosan mászik a kötélen.
Tudod, hogy a majmok nemcsak kézzel, hanem lábakkal és farokkal is megragadhatnak. Természetesen nincs farok, de vannak lábak.
Helyezzen két gyermek vödröt a padlóra, és ki a kis elemeket (clothespins, bab, gyűrött papírok stb.). Ki fogja megszerezni őket többet a vödörben a lábak segítségével, nyert.
Baráti párok
Cél: Ismerje meg, amikor sétál, figyelje meg a mozgások és a jó testtartás könnyűségét.
A játékot télen hajtják végre a ferdeséggel. A csapatok párban épülnek az oszlopokban. Az első pár szánkóban. A csapat "figyelem!" A párok elkészülnek az indításra: az egyik Sankiben ül, a másik veszi a kötelet, és nyújtja őt, várva a csapat "mocsár!". Ebből a csapatnak az első játékosok a szánkózó partnerekkel szállítják a start (zászló), amely 10-15 m távolságra helyezkedik el.
A racknél a partnerek gyorsan megváltoztatják a helyeket, és visszatérnek a kezdővonalhoz. Ott továbbítja a szánkót a második párra, amely ugyanazt a feladatot végzi, stb. A csapat, amely az elsővel zárult, a győztes lesz. A tanárnak biztosítania kell, hogy a csapatok párjai figyelembe vegyék a játékosok fizikai alkalmasságát, növekedését és súlyát.
Undor
Célja: Ismerje meg, amikor sétál, figyelje meg a mozgások és a jó testtartás könnyűségét.
A gyalogos játékokban "van szórakoztató", "párok a séta", a "Nap és az eső" rövid távú lassú kör bevezetése.
Cistrices
Cél: Tanulás, hogy kövesse a játék szabályait, gyorsan, gondosan, gyakorolja a futást.
Az előző játék modern változata. A kalcutálás kiválasztásra kerül. A kezek kezében minden más résztvevő egy körben mozog, és leesik:
Sima kör egymásra
Lépésről lépésre megyünk.
Álljon a helyszínen, mondjuk barátságos
Aztán ... mint ez.
Miután a szavak "állnak még mindig" srácok megállnak, terjesszék a kezüket, és várjanak a bevitel mozgására. A kritérium néhány mozgást mutat, és mindenki megismétli.
A játék két vagy három ismétlése után a csík hozzárendel egy cserét. Minden későbbi bevitel valami új megjelenést jelent a megjelenítéshez.
Mi - vidám srácokde
Cél: Tanulás, hogy kövesse a játék szabályait, gyorsan cselekedj gyorsan, figyeljük, gyakorolja
A helyszíni vonalak két ellentétes oldalán és oldalán - több kör. Ez egy vízház. Játék összegyűlnek a sík egyik oldalán és a kóruson
Mi, vicces srácok
Szeretek futni és lovagolni.
Nos, próbálj meg elkapni!
Egyszer, két, három fogás!
A "fogás" szó után Minden futás az oldal másik oldalán. A vezetőnek meg kell ragadnia a futást, mielőtt átmegy a második sorban. Fogott egy körben - a víz háza. Ezután a gyerekek ismét olvassák a verseket, és mozgassák a platformot az ellenkező irányba.
2-3 kísérlet után számít, hány gyermek fogott, válasszon új vezetést, és a játék folytatódik.
Festékek
Célkitűzés: Tanulás, hogy egy láncot tartsanak egymásnak tartva, és hallgassák a vezető jelet, fordítson figyelmet, sebességet, ügyintézést
A gyerekek félkörbe ülnek az oktató előtt. Elmondja a játék tartalmát, kifejezetten megállítani a játék fontos elemeit, akkor a gyerekek játszhatják ezt a játékot. Ehhez a játékhoz ki kell választania a festékek tulajdonosát és azt hiszem, a festékek, mint a Vanya Ivanova. Minden más festék lesz.
A festék neve megadhatja a tulajdonosnak, vagy maguk is választhatják.
Az egyik azt mondja: fehér festék leszek!
A másik azt mondja: fekete festék leszek!
A harmadik azt mondja: Red leszek!
A negyedik azt mondja: Én zöld leszek!
Röviden, mindegyik játékos választja a színt. Ha a játék résztvevői több, mint a festék fő színei, akkor lehet nevezni arany, ezüst, szürke, sötétkék, világoskék - úgy, hogy minden résztvevő számára a játék volt a név.
De lehetetlen két azonos festék. A tulajdonosnak jól emlékeznie kell, hogy milyen festék színe választotta az egyes játékosokat.
Amikor a neveket kapják, festékek és a tulajdonos a székeken ül, és úgy tesz, mintha elaludna.
Itt viccekkel és emelőkkel a festékek alkalmas Vanya Ivanov. Alkalmas, többször növekszik a láb, vagy kopog a jobb ökölbe a bal tenyerébe, mintha az ajtón van, és azt mondja:
Vanya Ivanov. Kopp kopp!
Fő( felébred, felkel ) Ki van itt?
Vanya Ivanov.Ez én vagyok, Vanechka Ivanov.
Fő. Miért jött a Vanya?
Vanya Ivanov. Festelemre jöttem!
Fő. Milyen festék jön, Vanya?
Vanya Ivanov. Vörös festékért jöttem!
Ha nincs ilyen szín a festékek között, a tulajdonos azt mondja:
Nincs festékünk!
És az összes szín tapsol a kezedbe, és elítélték.
Festékek.
Menj egy piros sétányon
A piros csizmát találsz,
Pútor, póni
És hozza!
Ezután Vanchka Ivanov az oldalra megy, majd ismét visszatér, és folytatja a tulajdonos korábbi beszélgetését.
Vanya Ivanov. Kopp kopp!
Fő.Ki van itt?
Vanya Ivanov. Ez én vagyok, Vanechka Ivanov.
Fő.Miért jött a Vanya?
Vanya Ivanov. Festelemre jöttem!
Fő.Milyen festéket csináltál?
Vanya Ivanov. Kék festékre jöttem.
Ha van egy kék festék, felkel, és Vanechka Ivanov elviszi a házukba, majd egy másik festék után visszatér a tulajdonosba.
Tehát Vanechka Ivanov veszi a színeket a tulajdonos, és a játék véget ér.
Játszhatsz és kicsit másképp. Ha a Vanechka festéket hív, mi a játékosok (például arany), a tulajdonos azt mondja neki:
Van egy arany! Vidd őt!
Vanechka Ivanovnak most kitalálnia kell, hogy milyen arany színek.
Meg fog felelni, érintse meg, és ő:
Nem vagyok arany!
Alkalmas egy másik festékhez, dobja őt, és ő:
Nem vagyok arany!
Alkalmas a harmadik számára, dobja őt, és ő:
Nem vagyok arany!
Tehát a Vanechka a festékről a festékre sétál, amíg meg nem találja az aranyat. Aztán arany festékkel veszi a kezét, és elviszi a házába
Ilyen módon megváltoztathatja a játék végét. Vanya Ivanov néhány festést hív. Válasza:
Nincs ilyen!
Felhívja a másikat. Újra válaszol:
Nincs ilyen!
És így tovább folytatódik, amíg a Vanechka hívja a festéket, amely a játékosok közé tartozik. Az első festék, a Vanya által helyesen hívott, "támaszkodott vele", megy vezetni, Vanya Ivanov lesz, és az egykori Vanechka a színekhez és a játékhoz megy elkezdődik első.
Tűzoltók a tanulásról
Célkitűzések:
Tűzoltók nehézségekkel küzdő gyermekek;
Megszilárdítják a gyermekek számára a viselkedési szabályait tűz esetén;
A tűzbiztonsági szabályok, tűzoltó létesítmények konszolidálása;
Ismerje meg a tűzegység telefonszámát és használhatja;
Növelje a személyes felelősséget a cselekedeteikért, fegyelmet, adósságérzetet; Figyelem, emlékezet, beszéd;
A fizikai tulajdonságok javítása: agility, sebesség, kitartás, erő, bátorság; A tűzoltó munkavállalók munkásságának tiszteletben tartása.
A gyerekek 4-5 lépésben 4-5 lépésnyire néznek, 3-5 oszlopon (a borítások száma). Minden egyes szakaszon a csengő a tetején (csörgő) felfüggesztésre kerül. A jelzésnél a gyerekek először futnak a falra, másznak rá, és hívj. Majd pisilni és menj az oszlop végére. Megjegyzi, aki először hívta.
A következő gyermekek futnak. Kiszámítja, hogy melyik oszlopban további nyert.
Szabályok: Zárja be a megállapított módszert (önkényesen vagy váltakozó lépésben); Ne hagyja ki a kereszttartót; Menj le a végéig, ne ugorj le.
Madarak repülése
A játszótér a "tenger", a lépcsőház "kerítés". Gyermekek - "madarak" repülnek a tengeren (különböző irányokban futnak, a madarak mozgása). A "Y - Y - Y!" Hangon, ami azt jelenti, hogy a vihar kezdődik, a madarakat gyorsan megmentik a viharból (fektetnek egy torna falra, 2 m magasságban). Amikor a vihar kacsa, a madarak repülnek ki (leereszkednek a lépcsőn), és újra elkezdenek futni az oldalon. A játék megismétlődik.
Ne essen
Cél: A különböző irányokban való futás gyakorlata, lassú és gyors kocogás.
Ha ravasz típus, akkor tetszeni fog ezeknek a játékoknak. Ahhoz, hogy bizonyítsa a fölényét, rendkívül óvatosnak kell lenned, hogy ne legyenek elkapni az ellenséget. Ez lehet iskolai tanár vagy oktató. Predálja az utat, hogy észrevétlenül legyen!
Párosított csomópont
Cél: Továbbra is tanítson párban.
A gyerekek az alábbi helyszín egyik oldalán párban állnak oszlopokban. A helyszín másik oldalán található tárgyak (Kli, kocka stb.) A linkek számával. A felnőttkori jelzés az első pár gyermekek az oszlopok, kezében, futnivannak tárgyak előttük, ordítják őket, és visszatérnek az oszlopok végéhez. A következő jel a második párokat futtatja, stb A pár, amelyet a kezek elválasztanak, vesztesnek tekintik.
Hoopba kerül
Cél: A pontosság fejlesztése.
Játékleírás
Játékszabályok
A gyerekek egy kis labdát dobnak a vállán jobbra vagy bal kezére, és megpróbálnak bejutni a karopba (2m távolságban).
Elfog
Cél: Fejlessze a szemóra, jó eredmény elérése.
Minden egyes gyermek nagy felfújható labdát kap. Állj meg a következőre, a vállakra helyezték, nyomva a fejüket. A jel a hagyományos helyre és vissza, és megpróbálja eldobni a labdát. Győztük meg azokat, akik sikeresen teljesítették a feladatot, és először visszatértünk.
Szabályok: A labda nem tartja a kezét, csak fej: Ha a labda elveszett, akkor vissza kell térnie ahhoz a helyre, ahol esett, és innen továbbra is fut.
Célba kerül
Cél: Ismerje meg, hogy kövesse a repülő tárgy irányát, hogy kiszámítsa és végezzen mozgást.
Szeretné tesztelni a pontosságát és a reakció sebességét? Ezután egy új játék a kategóriából a legjobb két játék, amire szüksége van. Ez a játék minden bizonnyal élvezi az összes korosztályt. Képes lesz, mint egy igazi helikopter pilóta. Egy speciális repülőteremben részt kell vennie a légi csatában. Válasszon valakit a barátaidtól az ellenfeledtől. Együtt sokkal szórakoztatóbb leszel. Ezenkívül élvezheti az időt.
Minbeak elleni küzdelem
Cél: Folytassa a futást és ugrást, anélkül, hogy kinyújtaná az elvtárs.
Két csoport gyermekek egyenlő számú játékos lesz a szemközti oldalán a helyszínen a vonalak mögött a soraiban (a távolság a gyerekek a soraiban legalább egy lépés). A gyermekek minden csoportja a színükben lévő szalagok kezében kék, sárga. Felnőtt jelzéssel: "kék!" - A kék szalagokkal rendelkező gyermekek az ellenkezőjére futnakoldal Éppen állva húzza a tenyerét, és várja meg, hogy a futók megérintsék őket. Az, aki megérintette, a másik oldalon fut, megfordítja és felemeli a kezét.
Két fagy
Célkitűzés: Megtanulni a játék tartalmának jellemző mozgalmát, fejleszteni az ügyességet, a sebességet.
Játékleírás
A helyszín ellenkező oldalán 10-20 méter távolságra van, a "ház" és az "iskola" sorok megjelölve vannak. Két "fagy" van kiválasztva. A fennmaradó srácok a "házak" vonal mögött találhatók, közepén két "fagy" van. "Frosts" forduljon a srácokhoz: "Mi két testvér fiatal, két fagy törölve." Az egyik azt mondja: "Én fagy - egy piros orr" - mondja - "Én fagy - kék orr." Együtt azt mondják: "Ki és eldönti Önt az út útján?" Minden srác válaszol: "Nem félünk a fenyegetésektől, és nem félsz a fagytól!" Ezen szavak után a srácok elmenekülnek a "házban" az "iskolában". "Frosts" elkapni őket és fagyasztva. A többi megáll, és álljon mozdulatlanul. „Fagyok” viszont a fiúk ugyanazokkal a szavakkal, és azok futás vissza a „ház”, megható gyermek „kiolvasztás” őket. A "fagyok" megpróbálják "befagyasztani" a fennmaradó résztvevőket. Miután két házassági állomány írja elő egy új "fagy" -t, és a fogott elengedte. Ismétlődő 3-4 alkalommal. Megnyerte a párot, aki több srácot fogott.
Játékszabályok
A helyszín ellenkező oldalán 10-20 méter távolságra van, a "ház" és az "iskola" sorok megjelölve vannak. Két "fagy" van kiválasztva. A fennmaradó srácok a "házak" vonal mögött találhatók, közepén két "fagy" van.
"Frosts" forduljon a srácokhoz: "Mi két testvér fiatal, két fagy törölve." Az egyik azt mondja: "Én fagy - egy piros orr" - mondja - "Én fagy - kék orr." Együtt azt mondják: "Ki és eldönti Önt az út útján?" Minden srác válaszol: "Nem félünk a fenyegetésektől, és nem félsz a fagytól!"
Ezen szavak után a srácok elmenekülnek a "házban" az "iskolában". "Frosts" elkapni őket és fagyasztva. A többi megáll, és álljon mozdulatlanul. "Frosts" forduljon a srácok ugyanazokkal a szavakkal, és azok, akik visszatértek a "házhoz", megérintve a gyerekeket, "feliratok" őket. A "fagyok" megpróbálják "befagyasztani" a fennmaradó résztvevőket. Miután két házassági állomány írja elő egy új "fagy" -t, és a fogott elengedte.
Ismétlődő 3-4 alkalommal. Megnyerte a párot, aki több srácot fogott.
Koni.
Célja:a játék tartalmának jellemző mozgásainak megtanulása, ügyesség, sebesség.
A játék folyamata. A gyerekek lovakat ábrázolnak. A tanár összegyűjti őket a szoba vagy a helyszín egyik végén, és verset olvas:
GOP GOP GOP! Letölti a galoppot!
Te repülsz, ló, hamarosan
A folyókon keresztül, a hegyeken keresztül,
Minden a galoppban, a galoppban!
GOP GOP GOP!
Az utolsó szavakkal, a gyerekek csatlakoznak, előre haladva. A tutor jele "Home! »A srácok csendben térnek vissza a helyre. A tanár megismétli a szöveget, és a "lovak" ismét átugorodnak a szobában.,
Megjegyzés a játékhoz. Szigorúan azt kell követni, hogy a gyerekek ne mozogjanak a helyről, amíg az oktató befejezi az összes verset.
Teke
Anyag. Műanyag Kli, golyók.
A játék folyamata. A Kli-t 10-15 cm-es időközönként kell felszerelni egymástól. A gyerekek 1-1, 5 m távolságból egy labdát forgattak. A tanár megjegyzi, aki a Kli-be kerül; Segít azoknak, akik nem sikerülnek, anélkül, hogy figyelmen kívül hagynák a kudarcot.
Kati cél
A mozgások összehangolásának fejlesztése.
Anyag. 6-8 cm átmérőjű többszínű golyók (golyók); Nézze meg, kosár.
A játék folyamata. A pedagógus ad a gyermekek több színű golyó, vagy golyó a kis méret és ajánlatok gördülési őket, mielőtt a zászló (vonalak található egy rövid távolságra a gyerekek. A tanár ünnepli, akik jól érzik magukat a labdát, arra ösztönzi, akik nem tudnak megbirkózni a feladattal , Lehetővé teszi a labdát és újra. Amikor a gyerekek többször lovagolnak, az oktató azt javasolja, hogy összegyűjtsék őket a kosárban.
Húzza a labdát a zászlójához
Anyag. 2-3 különböző színek lobogója, megfelelő színek golyója (a résztvevők száma).
A játék folyamata. Az oldal vagy a szoba egyik oldalán egy vonalat készítenek, majd a gyerekek. Az ellenkező oldalon 1-1, 5 m jelölt zászló, különböző színű. A tanár 2-3 színű golyókat forgalmaz, amely megfelel a zászló színének. Aztán azt sugallja, hogy lássuk, milyen színben van minden labda, álljon fel az azonos színű zászló ellen, és tekerje a labdát. Amikor minden gyerek lovagol a golyókon, a tanár kéri, hogy hajtsa őket a kosárba, majd ismét elosztja őket gyermekeknek, és a játék megismétlődik.
Apák egy labdával
Cél: Transzfer a labdát, pontosan koordinálja a mozgást a kifejezett szavak ritmusával.
A játék ugyanolyan, mint az előzőek, de a halászatot egy futó labda várja.
Snowborolt \u200b\u200bkörhinta
Cél: A helyszínen való testmozgás.
Játékleírás: A kezek kezében a gyerekek kör alakúak, hópelyhek. A pedagógiai jelben a hópelyhek repültek! " A gyerekek felgyorsítják a lépést, majd mérsékelt ütemben futnak. Egy irányban ülve a jelzéssel, a gyerekek megállnak és futnak a másik oldalra. A "Szél vers!" , Hópelyhek lassulnak, majd állj meg.
Játékszabályok: A körnek sima kell lennie, minden gyermeknek egy tempóban kell futnia. A kör nem törhető.
Méhek és méhek
Célkitűzés: Ismerje meg az átfedő "átfedő" akadályokat.
A gyermekeket két egyenlő csoportba osztják, egy medvék, a többi magukat. A méhek házától 3 m távolságra körvonalazza az erdőt, ahol a medvék megtalálhatók.
Az ellenkező oldalon 8-10 méter távolságban. A méhek saját házukon találhatók - a magasságban (fal, pad, alacsony napló). Egy pedagógusjelben repülnek rétre mézre és zümmögésre. Ebben az időben a medvék zárva vannak a kaptárban és a magas mézben. A tanár jele szerint "Bears! »Méhek repülnek a csalánkiütés és a cucc (touch) azok a medvék, akiknek nem volt ideje, hogy elkerülje az erdőben. A méheket ezután visszaküldik a kaptárba, és a játék folytatódik. A játék megismétlése során a gyerekek megváltoztatják a szerepeket.
Hattyú liba
Cél: Folytatás a tanítás korrelálja a saját cselekedeteit a játék résztvevőinek cselekedeteivel, rögzítse az ugrás képességét.
A játék résztvevői Válasszon a farkas és a fogadó, az összes többi liba hattyúk. Az oldal egyik oldalán a ház, ahol a tulajdonos él és liba, a másik - a farkas a hegy alatt. A tulajdonos elindítja a liba a területen, hogy sétáljon, mag zöld fű. A liba távol hagyja otthon. Egy idő után a tulajdonos a liba:"Gus-hattyúk, otthon!" Liba válasz:"Régi farkas a hegy alatt!" - "Mit csinál ott?" - "Serey, whitewinks csapok". - "Nos, futtassa otthon!" A liba fut otthon, és a farkas elkapja őket. Elkapott a játékból. A játék véget ér, amikor minden liba fogott.
szabályok
1. A liba repülhet haza, és a farkas csak szavak után fogja elkapni őket:- Nos, futtassa otthon!
2. A liba, a területen, meg kell szüntetnie az egész helyszínen.
Aki jobb ugrás
Célkitűzés: Folytatni kell a saját cselekedeteit a játék résztvevőinek cselekedeteivel, javíthatja az ugrás képességét
Leírás: A gyerekek alkalmasak a földön húzott vonalakra, és amennyire csak lehetséges. Ki ugrott tovább, nyert. Szabályok: Az ugrás két lábat követ. Földet zokni. Kézikönyvek: labda rajzoláshoz.
Fox a csirke coop.
Cél: Gyakorlat Futtatás, a képesség, hogy cselekedj a tutor jele, ugorj a padról.
A platform négy oldalától a gimnasztikai padok, a "csirke kooper" kialakítása. Válasszon egy vezető - "róka". A játékosok "csirkék" ábrázolják, amelyek a "csirke coop". "Lisa" kívül van a "csirke coop".
A tanár utasításaiban kezdje el a játékot. A "Fox" megpróbálja behatolni a "csirke kooper" és fogás, folt a "csirke". Ahhoz, hogy meneküljön a "róka" -ból, "csirkék ugrik a pesterekbe" (gimnasztikai padok).
Amint a "Fox" eltávolításra kerül, "csirkék" ugrik tőlük. A "Fox" kényelmes pillanatban próbál játszani. Spotted változások a "róka" helyeken. A játék folytatódik.
Hosszú ideig lehetetlen állni egy padon: amint a "FOX" eltávolításra kerül, meg kell ugrani. Csak a "Fox" -ból menekülhetsz a padon.
A játék két öntözéssel történhet. A játék előtt végezze el a megfelelő leszállást a padlón, majd a padtól.
Repülőgép
Célja:gyakorlat a futtatásban, a képesség, hogy a tutor jele, ugorj a padról.
A játékot sportfoglalásként tartják egy sor gyakorlatokból, egy gyermekkel vagy gyermekcsoporttal, egy felnőtt szervezésével.
Felnőtt - diszpécser, ő ad csapatokat, és kezeli a repülési csapatot. Gyermekek - repülőgépek, elvégzik az edző diszpécser - a révkeresést.
UPR. 1. Menj a repüléshez. Futás az oldalon, kezek az oldalakon.
UPR. 2. Masting szárnyak - jobbra hajolva, balra.
UPR. 3. Döntse el. Séta a félig férfi - kezek a felek. Sebességet kapunk - felállt és futott.
UPR. 4. manőverezés. Forduljon jobbra, balra a test balra.
Aki gyorsabb a pályán
Cél: Tanulás, hogy végezzen ugrásokat sorozattal, oldalra ugrik.
A Földön különböző vonalakat végeznek - ezek a pályák. Játék rájuk egymással, komplex fordulattal, miközben fenntartja az egyensúlyt. A pályán kell futnia, a játék bármilyen résztvevővel elvégezhető. A pálya hossza önkényes lehet, de nem kevesebb, mint 3 m. Ez a játék a versenyen tartható. Rajzoljon egy kissé azonos vonalakat, mindegyik végén, hogy helyezze be a színes jelölőnégyzeteket. Az, aki az első játékos örül, mielőtt a zászlónak gyorsan fel kell emelnie a fejére, hogy a sorban jön, ne zavarja egymást, és ne jöjjön fel a futás előtt.
Jumperek
Cél: Ismerje meg, hogy két lábra ugorjon, és 2-3 méterre halad.
A Földön rajzoljon egy kört. Az egyik játékos felkel a kör közepén - ő egy ötödik. A jelzésnél a gyerekek átugornak a körvonalán, és ha nem veszélyezteti a kiemelkedő veszélyt, maradjon a körben egy ideig. Továbbra is ugorjon két lábra, vagy mozogjon a kör közepére. A játék résztvevői megpróbálják kikerülni a foltokból, és időben kiugrik a körből. A kiemelkedő törzsé válik.
szabályok
1. A körből való lejátszás csak az ugrásra engedélyezett. Az, aki elhagyja a kört, kilép a játékból.
2. A helyszínen játszanak, két lábra ugrik.
Iránymutatás
A kör nagysága a játékosok számától függ. A játék kezdete előtt tárgyalnia kell, hogy a gyerekek hogyan fognak átugrani a kerék vonalon: egy lábon (jobbra vagy balra), jobbra vagy oldalra két lábon.
Opcionális játék
A játék ugyanúgy kezdődik, de a kör kiemelkedője nem megy ki, hanem az orsó asszisztens lesz. Amint az ötödik évek száma 5, négy, négyre megy, és az utolsó, aki utoljára sétálva marad. A játék megismétlődik.
Kinek a jelölőnégyzet
Játékleírás:
A gyerekek két színt kapnak jelölőnégyzetek: néhány - kék, mások - piros.
A tutor az oldal egyik oldalán lesz, és egy kézben kék, egy másik - piros jelölőnégyzet. A kék zászlókkal rendelkező gyermekek szabadon csoportosulnak a kék zászlóval szembeni tanár közelében, piros zászlókkal rendelkező gyermekek - a pirossal szemben. A tanár aztán meghívja mindenkit, hogy járjon, és a gyerekek elkezdenek járni és futni a bíróság körül. A pedagógus ebben az időben átadja a másik oldalon az oldalon, és azt mondja: „Egyszer, kettő, három, több mint egy utazás”, és húzódik az oldalán a kéz zászlókkal, gyerekek futnak neki, és összegyűjti a következő kezét egy a megfelelő szín lobogója. Amikor minden gyermek összegyűl, a pedagógus azt javasolja, hogy emeljék fel a zászlókat, és hullámozzák őket.
A játékot 4-5 alkalommal végezzük.
Játékszabályok:
1. Csak a webhelyen csak a "Menj sétálni" szóval eltérhet az oldalán.
2. Fuss az oktatóhoz, és csak a színeim lobogója ellen forduljon a szavak után: "Egyszer, kettő, három, gyakrabban itt! "
Iránymutatások:
A tanár megváltoztathatja a zászlókat, áthelyezve őket egy kézről a másikra, hogy a gyerekek jobbra mennek, balra.
A pedagógus tartalmazza a "stop" -t. Ennek a jelnek megfelelően leáll, és leállítja a szemüket. A tanár időközben csendben megy a helyszín másik helyére, és azt mondja: "Egyszer, kettő, három, annál könnyebb itt! "A gyerekek futnak az oktatóhoz, és a színeik zászlójává válnak.
A zászlók helyett a gyerekek a megfelelő színű szalagot köthetik, vagy ugyanolyan színű zsebkendőket adhatnak. A zsebkendőkkel a gyerekek fizethetnek, majd a jelzésben, hogy együtt jöjjenek össze az oktató közelében.
Relé karikával
Cél: Az előzetes ugrás gyakorlása, a karika felé fordulva, hogy felhívja az ügyességet, a céltudatosságot.
Két vonalat tartanak a pályán 20-25 m távolságban egy másiktól. Minden játékosnak az elsőre a második vonalig kell forgatnia, menj vissza és átadja a karját a barátjának. A csapat megnyeri a csapatot, hogy korábban befejezi a relét.
Dobja a botot
Célkitűzés: testmozgás vízszintes célpontban, pénztárban a zsinór alatt.
Játékleírás
Ehhez a játékhoz két kis azonos botot vesznek igénybe, minden játékos jelöli a pálcáját, és kezdővonalvá válik. A jelzésre, hogy a lehető legnagyobb mértékben dobja a botodat, és azonnal futtassa az ellenség botja mögött. Az, aki először visszatér valaki más pálcájával.
Játékszabályok
A Földön rajzoljon egy kezdővonalat, két kis azonos botot jeleznek a különbségekre.
A jelzésnél a játékosok a lehető legnagyobb mértékben eldobják saját botjaikat (az öntött irányt előre telepíthetjük).
A dobás után a játékosok elmenekülnek az ellenséges botokba, felemelik őket, és visszatérnek a kezdővonalhoz.
A győztes az, aki először fut az ellenség botjával.
Hares és hiba
Célja: Testmozgás vízszintes célpontban, pénztárban a zsinór alatt.
A csarnok egyik oldalán (platformok) egy kutya bug, és a másik - nyáron (házaik, lyukak jelölhetnek karika). A csarnok közepén (platformok) - "kerítés" (a padlótól 30-40 cm magasságban húzódó kötél; az állványokhoz van kötve, vagy csak tartsa). A kerítés mögött egy kert védi a hibát.
A játék kezdete előtt a nyúl Norahban van, és a hiba otthon van. Ha sok nyúl van, egy címkével ellátott párban ülnek (három). A tanár benyújtja a csapat "Hares, a kertbe!" A nyúl a kerítésen átugrik a kerítésen (szüksége van mindkét lábra), és a kertben van, káposzta enni (futni, ugrás).
Amikor a tanár azt mondja: "Bug!" vagy "Gav-Gav!" - A hiba elkezdi elkapni a nyúlokat (meg kell érintenie a nyúl kezét, és ez a helyén marad). Hares fut Noramba, ahol biztonságban vannak. A nyúlnak be kell futnia, nem a szomszédos lyukban. A szobák felkelnek a várakozó sorok mögött a kertbe. A tanár ünnepli a fogott csapdákat, és hagyja, hogy menjenek a lyukakba (később újra meglátogathatják a kertet). A hiba a helyére megy. A játék feltételei szerint: csak a kerítés előtt futhat; Ugrás a kerítésre, és folytassa a nyúlokat a lyukakra. A leginkább romboló azok a srácok, akik soha nem esettek, mint hiba.
Üres hely
Játszás lépjen be a körbe, válasszon egy vezetést. A játék elindítása után a játékosok múlik, egyikük foltok, és továbbra is tovább fut egy körben. A foltos gyorsan az ellenkező irányba fut. Melyik közülük elérik az elsőt a körben a körben, elfoglalja, és a késő vezet.
szabályok
1. A résztvevők csak a körre futnak.
2. A körben állva nem késleltetheti a futókat.
3. Ha a résztvevők egyidejűleg szabad helyen érkeznek, mindketten körbe kerülnek, és egy új vezetést választanak ki.
Iránymutatás
Játsszon ezt a játékot az év bármikor egy nagy platformon, ahol interferencia nélkül futtatható.
A játék résztvevői felkelnek egy körben egy lépéssel egymástól, mindenki kezét kihagyják. Ha sok gyermek van, jobb, ha két játékot szerveznek.
Alakít
Cél: Ismerje meg, hogy a jelzéseket végezzen a jelre, ne nyomjon egymásra
A tutorjelben minden gyermek fut a terem körül (platform). A következő jel (lyukasztás a tambourinban), az összes játékos megáll a helyén, ahol megtalálták őket, és elfogadják a testtartást. A tanár ünnepli azokat, akiknek figuráit tetszett (kiderült, hogy a legsikeresebb legyen). A játék megismétlődik 2-3 alkalommal (előírható, válassza ki a vezetést, amely meghatározza, hogy melyik alakja jobb).
Flag flash
Cél: Tanulás, hogy dobja a hógolyókat a célba, fejlessze a pontosságot. Figyelem.
A gyerekek két sorban állnak egymással, kezükben az első ranglabda, homokzsákok. 4-5 távolságban m. több zászló van ugyanazon a szinten. Gyermekek egyszerre dobja zsák homok a fej mögött két kézzel vagy egy, próbált dobni őket mögött zászlók vonalon. A pedagógus arra számít, hogy hány gyermek elhagyta a táskákat a jelölőnégyzetekhez. Ezután a gyerekek felemelik a zsákokat, futnak és továbbítják őket a párjukhoz. A következő rancot dobja, majd az eredményeket összehasonlítjuk.
Ravasz róka
CÉL: DEXERITY, SPEED futás, Figyelem
A gyerekek körvé válnak a vállra, mindenki a háta mögött. Egy gyermek jön ki a körből. Ő ad egy játék Chanterelle. A külső kör körüli lógva észrevétlenül hozza valakit egy chanterelle kezébe, és a kör közepén lesz, és a játékkal együtt beszél:
- Sunshine Fox, hol vagy?
Fox első csendes, és egy hármas ismétlés után a kérdés a kör közepén ugrik, és kiabál: "Itt vagyok!" A gyermekek szétszóródnak és elfoglalják az elfogadott "házakat". Ki volt ideje, a róka közepén marad. Minden játékos csatlakozik ezekhez a gyerekekhez, új kört alkotva. A játékot valaki másnak továbbítják. A játék többször megismétlődik.
Ki lesz kevesebb ugrás
Cél: Folytassa az óriási lépéseket, indítsa el a játékot a tutorjelben.
Leírás: Több gyermek (3-5) a szabad tér jelenlététől függően a vonal mögött és a felnőtt jelzés a helyszín ellenkező oldalán ugrik a hely kijelölt helyére (5-6 m.) A játékosok megpróbálják, hogy az ugrások hosszabbak legyenek. Ugrás szám. Az ugrások végén a gyerekek azt mondják, ki tette, hogy hány ugrik és meghatározza, hogy ki kevesebb. Nyer egyet. Aki kevesebb ugrást végzett. Szabályok: Csak két lábra ugorj. Diverzifikálhatja a játékot, adhat egy feladatot, hogy ugorjon egy láb előre, minden gyermeket egy módon kell ugrani.
HORGÁSZBOT. Leírás: A gyerekek egy körben állnak. Oktató a kör közepén. A tanár kábelének kezében, amelynek végén a zsák homokos. A tanár elforgatja a kötelet egy táskával egy körben a földön a lábak alatt a lábak alatt, és a gyerekek felugrik, és megpróbálják elrejteni a táskát. Szabályok: Nem fordulnak elő a kötélen. Előnyök: zsinór és homok tasak.
Kutya és veréb
Cél: gyakorolja a különböző irányokban történő futtatás, az űrben való navigálás képességét, gyorsan véget vetve a ferdeséget és ülni rájuk.
Skok Bakok.
Skok Bakok.
Túrák, rides sparrow
A kisgyermekek kattintása
Chive, Chive, Chive
Dobja a crumbs sparrow-t
Alszom egy dalt
Chigrus!
(Utánozza a veréb mozgása: két lábra ugrás, kúszó kezek.)
Hirtelen a kutya futott
Vorobukha düh.
Sankiben.
Célja: A különböző irányokban való futás, az űrben való navigálás képessége, gyorsan véget vet a ferde és ülve.
A Sansians a helyszín egyik oldalán egy kisebb, mint a játék. A gyermekek önkényesen futnak, körözve a helyszín másik oldalán. Amint egy felnőtt kimondott: "Sankiben!", Gyorsan elérnöm Sanok-t, és ülök rájuk. A késői maradvány nélkül marad.
Arany Kapu
Cél: Figyelmeztetés kialakítása.
Játékleírás
A "Golden Gate" játékban két játékos kap egy barátot egy barátjával és kezében, emelje fel a kezét. Szerezd meg a "csizmákat". A többi gyermek felkelnek egymással, és kezüket a vállakon, akár egyszerűen kezüket. A láncnak a cél alá kell mennie.
"Boots" kiejtése:
Arany Kapu
Ne mindig!
Először mondja
A második tilos
És harmadszor
Ne hagyja ki!
Ezen szavak után a "Grotchi" élesen leereszkedett a kezét, és azokat a gyerekeket, akiket elkaptak, szintén "prorts". Fokozatosan a "kapuk" számát növeli, és a lánc csökken. A játék véget ér, amikor minden gyermek "kapu" lesz.
Játékszabályok
Két játékos kap egy barátot egy barátjával és kezében, emelje fel a kezét. Szerezd meg a "csizmákat".
A többi gyermek felkelnek egymással, és kezüket a vállakon, akár egyszerűen kezüket. A láncnak a cél alá kell mennie.
a kígyó, amely kiderült, hogy elkapni, szintén "prorts" lesz. Fokozatosan a "kapuk" számát növeli, és a lánc csökken.
A játék véget ér, amikor minden gyermek "cél" lesz
Belép a dobozba
Cél: Képzés a dobások pontosságát
1. lehetőség. Két egymástól 2-3 méter távolságra tegyen két dobozt különböző játékokkal (lehetőleg azonos méretű, a dobozok száma a dobozokban ugyanaz). Az egyes dobozok ellenkezője - egy csapat gyermekekkel (csapatoknak kettőnek kell lenniük). A dobozoktól a gyermekekig terjedő távolság 5 méter legyen. Jelölje meg a kezdővonalat (pl. Például). Egy jelzéssel, a gyerekek egy (minden egyes csapatból), futva, hogy vannak erejük a dobozukhoz, megragad minden játékot, és térjen vissza a csapataikba. Amint a gyermek átkelte a vonalat, jön egy sor új résztvevők. És így, mindaddig, amíg az összes játék nem lesz közel a kezdővonalhoz (ehhez üres dobozok).
Hordozza a labdát, nem keresztezte a kulcstartót
A résztvevők két csapatra oszthatók. A kezdet és a befejező vonalat 14-16 m távolságra ünneplik, a másiktól két vagy három keleti a vonal mentén van felszerelve. A vezetőcsapatok szorítják a lábakat (a térd felett) röplabda vagy szúrós labdát. A jel szerint az útmutatók elkezdenek előre mozogni a szalagok ugrásaiba oly módon, hogy ne bántják őket, és elérjék az ellenkező indítóvonalat, átvigyék a golyókat a fejoszlopra. Tehát vannak minden játékos. Ha a labda a padlóra esett, akkor fel kell vennie a lábát, és csak akkor folytassa a relét. A relével végződő résztvevők az oszlop végétől válnak. A csapat nyer, akinek a játékosok befejezik a relét.
Hal a labdát
Cél: Ismerje meg, hogy egy labdát dobjon egy futásba, végezzen feladatokat a csapatban.
Tegyen egy nagy labdát a székletre.
Baba, amely egy széklet előtt áll, 1,5-2 m távolságban, a "hal a labda!" Nagy golyót dob \u200b\u200b(10 cm átmérőjű) nagy, megpróbálja leütni.
Potokashi
Cél: Gyakorlat a futás futtatásában.
A foltok játékai egy tágas szobában, vagy levegőben vannak, ahol a gyermekeket bármilyen mennyiségben szerelik össze, 4-5-vel kezdődően és 25 véget érve.
Gyűjtött, a közepes gyermekek közül választhat, és adjon neki egy foltok becenevét; Az ő szerepe az, hogy gondosan figyelemmel kíséri a futókat a gyermekek különböző irányaiban, és megpróbálja elkapni az egyiket, és folt őt, vagyis megérinti a kezét.
Elkapottak ily módon, és egyidejűleg "helyszínre" alakulnak ki, a neve minden, amit az elvtársak tudnak, hogy ki kell elveszíteniük.
Csak ő, viszont megragadta valakit a résztvevőkből, azonnal felhúzza neki szerepét, mozog a gyermekek csoportjához.
Ezt a játékot addig kell folytatni, amíg a gyermekek meg nem őrzik az élénk érdeklődést, és nem fáradnak.
A trükkökben lévő játékok főként a mozgáson alapulnak; Ezek azonban diverzifikálhatnak, bemutatva különböző elemeket, például a labdát és hasonlókat.
Nyomon követi az akadályokat
Cél: Ismerje meg, hogy összehangolja a mozgásokat egymással, fejlessze a szemóra.
Ez a vidám játék jól működik az izmok, az ügyesség, a mozgások koordinációja és a morzsák függetlensége. Otthon rendezheti a baba "a fiatal harcos menetét": felajánlja őt, hogy akadályozza az utat akadályokkal. Otthon használjon különböző magasságú, hengerelt takarók, párnák, táblák, dobozok székeit. Hagyja, hogy a baba átadja az akadály rúdját, de nehéz helyeken támogatja. Valamin keresztül le fog lépni, hogy felmászni valamit, majd leereszkedni fog, valami lesz beillesztve valamibe. A házadban minden fejjel lefelé áll, de a legemlékezetesebb benyomások lesznek. By the way, ez a játék elvégezhető, nem kevésbé siker a természetben. Használjon rönköt, bokrokat, ágakat, amelyekkel "pályát" építhet. Ne felejtsd el, hogy a gyermeket nehéz és veszélyes pillanatokban megvédje, hogy elkerülje a sérülést.
Vadászok és nyúl
Célja:: Tanítsd meg, hogy összehangolják a mozgásokat egymással, fejlesszék a szemóra.
a játékterület központját a hely jelöli (a karika helyezkedik el, a központi kör már rajzolt) a vadász számára, a fennmaradó nyúl játékosok az egész játszótéren keresztül futnak. Ez csak a házban van a vadászba, amit nem tudnak menni. Ki jön a megjelölt körbe, kiesik (a csapdába esik). A vadász kezében a labda. A jel elkezdi a játékot. A vadász feladata, hogy dobja a labdát a nyúlba, és a labdából származó kígyók feladata ásott. A vadász maga a "patronok" (labda) fut. Dobott - futott, vette, stb.
Ezek voltak a szokásos szabályok a játék, és most nézzük meg, hogyan lehet módosítani vagy kiegészíteni:
1. A központban lévő játékos azonnal elhelyezhető néhány gólt (5-10), azt tartjuk, hogy hányszor esik az összes dobra, amely után megváltoztatják. A komplikációkért feltételezhetjük, hogy minden labda a végéig játszik, ez azt jelenti, hogy a játékmezőn fennmaradó elhagyott golyók a veszélyt úgy tekintik, amelyet nem lehet megérinteni. A fekvő labdát érintő játékos kiütötte.
2. Jelölje több házat a játszótéren (3-8 - a játékterület méretétől függően). Ez különösen akkor igaz, ha a játszótér nagy. Mivel ebben az esetben a nyúlok a legtávolabbi sarok felett eltömődhetnek, és nyugodtan szorgalmasan húzzák a hosszú távon repülő golyókat.
3. Hagyja, hogy a károsodást megvédjék. Ehhez egy elsődleges leltárt használhat: gumi gyűrűk, "dudorok", golyók stb. Ebben az esetben a "nyúl", amelyben a labda legyek, talán ez a labda megverte a védelmét. Ha sikerült, akkor a játékban marad. Ezenkívül "gyertya", amely megmenti az egyik már fogott játékos, vagy továbbra is a tartalék a jövőben. Ha nincs semmi érdekes, akkor megengedheti, hogy megvédje a kezét. Sikerült vágni a tenyér vagy a kefe hátulját - megtakarították, megkapta a labdát (az alkar, a váll stb.) - Kiütközik.
Fagyvörös orr
Cél: Tanuljon meg, és gyorsan fut át \u200b\u200ba platformon.
Az oldal ellenkező oldalán két házat jelez, az egyikben vannak játékosok. A platform közepén emelkedni fog - fagyvörös orr. Mondja:
Fagyvörös orr vagyok.
Ki dönt
Az út útján üres?
Válasz:
Nem félünk a fenyegetésektől
És a fagy nem aggódik.
Ezt követően a gyerekek átmegyek a játszótéren egy másik házba. A fagy elkapja őket, és megpróbál fagyasztni (érintés kézzel). Fagyasztott megáll a helyen, ahol vannak a fagyból, és állni a futás végéig. Néhány nap elteltével válassza ki a másik vezetést.
Élő labirintus
Cél: Az egyensúlyi, az ügyesség, a mozgások sebességének kialakítása. Tanítsd meg a kollektív fellépés koherenciáját, a reakció sebességét és az olvasztást
Keresse meg az utat a labirintusban mindig nehéz, és ha zárt szemmel! Ez egy feladat. És próbáljunk megbirkózni vele.
Mielőtt megkapná a szemét, gondosan vizsgálja meg a labirintus útját - a padlón beállított különböző tárgyak között zajlik: játékok, vödrök, medencék stb.
Most kösse össze a szemét és bátran menjen az úton. Csak ne dobjon semmilyen témát! Sikeresen átadta az utat? Jól van !!!
Ki marad egy körben.
Cél: Az egyensúlyi, az ügyesség, a mozgások sebességének kialakítása. A kollektív fellépés koherenciájának képzése, a reakció sebessége és az olvasztás sebessége.
Rajzoljon 2 méteres átmérőjű kört. A játékosok 3-5 fő körben vannak. Meg kell állnia egy lábon és a csapatban, amely az ugrás elindításához vezet, megpróbálja kinyomni a többit. Megnyeri az, aki egyedül marad.
Objektumok átvitele
Cél: Ismerje meg az objektumok egyenként történő átvitelét, pontosságot, sebességet, ügyintézést.
A talajon 2-4 kör (50 cm átmérőjű) 8-10 m távolságban húzódik. Egy körben több különböző elemet helyeznek el (Kli, kocka, játékok), a másik szabadon marad. A gyermek a szabad körön emelkedik, és a felnőtt jelzés elkezdi elviselni itt az egyik másik kör. Két csapat egyszerre játszhat.
A vezető óvodásokkal ez a játék a verseny elemével lehet tartani: valaki inkább elhalasztja az objektumokat. Ebben az esetben több gyermek vagy akár 2-3 csoport vesz részt a játékban. Ezután a helyszínen felhívja a köröket a gyermekek vagy csoportok számában, minden körben ugyanazt az elemet. Ha néhány gyermeket játszol, a tanár figyeli, ki fogja átadni az elemeket gyorsabban és óvatosan egy szabad körbe kerül. Ha csoportokkal játszanak, akkor az egyes csoportokban lévő gyermekek száma megegyezik, és a körökben lévő tárgyak száma meg kell felelnie a gyermekek számának. A tutorjelben a gyermekek első csoportjában álló gyermekek kezdenek futni. A második csak akkor menekülhet, ha az első igénybe vétel, tegyen egy elemet egy szabad körbe, és érintse meg a következő játékosot a kezével. Ebben az esetben a csapat nyer, amely gyorsan átadja az objektumokat, és nem fogja megsérteni a szabályokat.
Gusi-gus.
Célja:ismerje meg az objektumok egyenként történő átvitelét, pontosságot, sebességet, ügyintézést.
A játék kezdete előtt kívánatos egy megfelelő platform kiválasztása, amelyen 10 métert a két ház vonal jelöli. A játékosok száma korlátlan lehet, mint a "Sovka" mozgó játékban, de nem lehet kevesebb, mint 5 résztvevő. Az egyik ház a liba számára szükséges, a másik pedig a tulajdonosukért. A farkas a házak között él (vonalak). A gyerekek választják magukat, vagy egy pedagógus segítségével az olvasás segítségével. A farkas vezet. A játék elkezdődik azzal a ténnyel, hogy a tulajdonos (amely a megye használatát választja) és a liba-nak részben kell lennie egymásnak ismert párbeszédnek: - liba liba! - Ga-Ga-Ga-Ha. - Akarod? - Igen igen igen igen. - Szóval repülj, inkább! - És lehetetlen számunkra: a szörnyű farkas vár egy nagy hegyre, és nem engedi haza! Miután befejezte a párbeszédet, a liba küzd a házukból a házba a tulajdonoshoz. És ebben az időben a farkas elfut, és megpróbálja elkapni a liba. A játék addig tart, amíg a farkas elkaphatja az első liba.
Varjú és veréb
Cél: Folytassa a gyerekeket, hogy a jelben cselekedjenek, orientáljanak az űrben
Két csapat van kiválasztva: "varjak" és "verébek". Gerasim lassan mondja: "Ravens!" És a gyerekek "varjak" fogás "Sparrow", a csapat "veréb!" - Ellenkezőleg!
Ne fáradjon
A résztvevők csoportokra vannak osztva. Előttük - Boloto (a mocsár határán krétával vagy zsinórral van ellátva). Az első játékosok a bár két közepes méretében kerülnek kiadásra (használhat téglákat a gyermekek építőanyagából).
A játék feladata a bruusyev segítségére, ami rájuk jön, és váltakozva halad előre, menjen a mocsár szélére, és térjen vissza, átadja a relét a következő résztvevőnek. Kívánatos, hogy az improvizált Bodie lábai ne kerüljenek be a mocsárba.
Kanyargós csapda
Cél: Tanulás, hogy ugorj át akadályok és föld mindkét lábon.
Minden gyermeknek 2-4 csapatra kell osztani a csoport résztvevőinek számától függően, hogy körülbelül 5-7 ember egy csapatban.
Ezt a mobil játékot a tágas szobában vagy az utcán lévő relé hajtja végre. A srácoknak meg kell építeniük a Sherngi kezdetét egymásra. Ehhez a kezdővonalon vannak piramisok vagy más játékok, amelyek az egyes résztvevők kiindulópontja lesz.
Maga a mező, amely a mobiljátékok játékosai által működtetett, néhány matricát (vagy helyezett játékokat) a padlón, amellyel a résztvevőnek futnia kell, nem jön rájuk (mint egy tekercspályán). A mező végén van egy célvonal, amelyen a lágy kockák találhatók (vagy bármilyen más játék).
A résztvevő feladata egy ilyen tekercspályán fut, érintse meg a puha kockát és álljon meg. Ezt követően ugyanazon csapat következő játékos menekülhet. Így a mobil játék végén minden srácnak a kezdővonalról a célvonalra kell futnia.
Mi-cseppek
Célkitűzés: Tanulás a kettős sorok kialakítására, széles választékot készít, a kollektív fellépés koherenciáját, a reakció sebességét és a szagot.
Feladatok
Nevelési:
A futás végrehajtásának képességét alkotja, amelyek nem futnak egymással a kezek és a lábak mozgásának koordinálásával
A stabil test helyzetének fenntartása és a helyes testtartás fenntartása
Javítani kell a kapcsolódás ismereteit párban egy sorban, körben
A mozgások és a beltéri tájolás összehangolása
Fejlesztés:
A motoros tevékenység különböző formáinak mozgása
Speciális és ügyesség kialakítása
A hallási figyelmet és a készség mozgása a szöveg szerint
Nevelési:
Oktatják a fegyelmet és a tevékenységet
Az oktatási területek integrálása: kommunikáció, megismerés, játéktevékenységek
Anyag: sapkák: felhők, nap, lemez zenével.
Utazási kurzus.
Srácok, ma azt akarom, hogy javasoljam a játékot "Vannak cseppek egy körben." Én leszek az anyukád - felhő. És te vagy az én cseppek.
(A zene bekapcsol és esik).
Oktató: Elfutott a Földre utazni.
Gyermekek: Ugrás, futás, ingyen játszani az egész teremben.
Oktató: de unalmas lettek, hogy szétesjenek, párban gyűltek össze, és kis szórakoztató hibákkal áramlottak.
(Zene változása. Zenefolyam).
Gyermekek: A cseppecskék párban vannak összekötve, és egy patakot alkotnak.
Oktató: Ismerje meg a patakokat, és nagy folyó lett.
(Zene változás. Music River)
Gyermekek: A cseppecskék egy láncban vannak csatlakoztatva.
Oktató: cseppecskék lebegnek egy nagy folyóban, utazás. Mondd, a folyó áramlott, és egy nagy premonish óceánba került.
(Zene változás. Óceán zene).
Gyermekek: újjáépítés a táncban és körkörös körben, majd guggolva.
Pedagógus: úsztak ők lebegtek a cseppek a tengerben, aztán eszébe jutott, hogy anya-Tuchka megbüntették otthon, majd csak a nap próbáltam (mutatom a nap). Acélcseppek tüdők, kinyújtva.
Gyermekek: keresi a gyerekeket, majd húzza fel a kezét.
Oktató: A nap sugarai alatt elpárolgták, és visszatértek az anya - Tuchka-ba.
Gyermekek: cseppecskék alkalmasak anya - tuchka és öleli őket.
Oktató: Jól megtett, cseppek, jól viselkedtek, a járókelők - a gallér nem mászott, nem splash, most már meg kell tartanod velem. Hiányoztam nélküled.
Fogás
Cél: Tanulás, hogy elkapja a labdát, anélkül, hogy megnyomná a mellkasra, dobja a tutut két kézzel, a kifejezett szavak ritmusával összhangban.
Mozog.A gyerekek körben állnak, felnőttek - a központban. A labdát mozgatja, és visszafogja, mondván: "Fogás, dobás, leesik!".
A szöveg lassan kimondja, hogy időt kell kapnia, és dobja a labdát. A távolság fokozatosan növekszik: 1-2 m vagy annál több.
Szabályok:fogja meg a labdát anélkül, hogy a mellkasra nyomja; Pontosan felnőtt két kezét dobja a kifejezett szavak ritmusának megfelelően.
Szabályzat:a gyerekek párban állnak, és dobják a labdát egymásnak.
Salk
CÉL: Ismerje meg, hogy különböző irányokban végzett szakaszokban mozogjon, cselekedjen a jel felett.
Kiválasztja a halászatot. A tanár jele szerint:
Egy kettő három,
Egy kettő három,
Nos, inkább elkap minket!
a gyerekek a csarnok körül (platform) futnak. Elkapják őket, megérintve a kezét. A vágások elindulnak. Amikor 2-3 gyermek fogott, egy másik halászatot választanak ki. A játék ismétlődik 2-3 alkalommal.
Tipp, vegye szalagot
Cél: Magyarázza el a játék szabályait, tanulni a jelre, hogy fejlessze az ügyességet.
Játszás felfelé egy körbe, válasszon egy halászatot. Mindent, kivéve a halászatot, szedje a színes szalagot, és lefektesse az öv vagy a cél mögött. A fogó belép a kör közepébe. A tanár jele szerint: "Run!" A gyermekek szétszóródnak az oldalon. Fogás felkapaszkodott velük, megpróbálta kihúzni valakit valakitől. A fekvő szalagok ideiglenesen elmozdultak. A tanár jele szerint: "Egyszer, kettő, három, a sebesség fordulatszámának körében!" A gyerekek összegyűlnek egy körben. A fogás számolja a szalagok számát, és visszaadja őket a gyerekeknek. A játék új fogóval folytatódik.
Eljut a labdához
Cél: Folytassa a gyakorlását, hogy pattogjon két lábat, egyidejűleg nyomja meg a labdát két kézzel.
A kötelet a 10-15 cm-es állványokhoz a gyermek felemelt kezeiből áll. A kötéllel, hogy nagy golyókat kötődik a hálózatokban (2 - 3) egy bizonyos távolságban a másiktól. Gyermekek ültetni, hogy látják azokat, akik ugrik. Az oktató 2 - 3 gyermeket hív, amelyek alkalmasak a golyókra, az "Times" jelre ugrik, és mindkét kezével megkapják a labdát, majd visszatértek a helyükre. A tanár ünnepli a gyerekeket, akik egyszerre vették a labdát. A játék véget ér, amikor a gyerekek megkapják a golyókat.
tengeri ábra
Cél: Figyelem, logikai gondolkodás
Kiválasztott előadó. Elfordul a többiektől, és azt mondja, hogy egy ilyen számít:
A tenger aggodalma van
A tenger aggódása körülbelül kettő,
A tenger aggódása körülbelül három,
Tengeri figura
Miközben azt mondja, minden játékos kaotikus mozog. Amint abbahagyja a beszélgetést, minden játékos lefagy, ábrázolja a "Tengeri" számokat.
A bemutató bármely játékoshoz jön, megérintve a kezét - a játékos ábrázolja, ki pontosan megmutatja. Az ólom feladata - kitalálni, hogy milyen figura. Ha egy játékos valószínűtlenül ábrázol, akkor a következő szakaszba vizet lesz.
Még mindig bonyolult a szabályok: Ha bármely játékos költözött vagy nevetett a másik "beszédében", víz lett.
Üljön le is:
- állati figura
- madár alak
- Bohóc ábra
- Munka
- őrült alak
És így tovább, milyen fantázia elég.
Apa
Cél: A mozgások koordinációjának fejlesztése, a dobás erejének elárulása.
A padlón vagy a földrajzi vonalon, vagy tegye a kötelet. 1-1,5 m távolságra
2-3 nagy Kli-t helyez el (a KEGS közötti távolság 15-20 cm).
A gyerekek viszont alkalmasak a kijelölt helyre, vegye be a közelben lévő kezét
golyók és tekerje őket, megpróbálja leütni az íjat. 3 gól, a gyermek fut, összegyűjti őket és
továbbítja a következő játékot.
Kiütni az íjat, meg kell próbálnod
Irányelvek. A testmozgás végrehajtásához először meg kell adnia a golyókat
átmérő 15-20 cm. Aztán amikor a gyerekek megtanulják, hogy energetikusan lovagoljanak a labdát, bejusson
keilley, kisebb golyókat adhatnak, és növelhetik a távolságot.
gördülő.
Vorobushki
Cél: Gyakorlat futás futás, döntések, sebesség.
A padlón vagy a földön, a kör átmérője 4m. A "macska" öntözése a kör közepén lesz, a többi résztvevő a "verébek". Kívül vannak a körön kívül. A tanár "verébek" jelzése elkezd ugrani a körbe, és kiugrik tőle. Fogott a központban. Amikor az összes "veréb" találkozik, egy új macska van kiválasztva.
Az, aki soha nem kapta meg, és a macska, aki sikerült elkapnia az összes "lányt" gyorsabban, mint mások.
Ki merészebb
Egér jött ki valahogy
Nézze meg, hogy mikor van.
Egy kettő három négy,
Egerek harcoltak Giriért.
Hirtelen szörnyű csengetés volt!
Bombázó!
A mouses elfogyott!
(A macska fogások egerek gyermekek)
Gyorsabb szél
Cél: Speed \u200b\u200bRun, Lazania készségek fejlesztése.
Válasszon két öntözést. Az első szalagot a kezére ragasztják - ez az "északi szél", a másik - a piros "déli szél". A többi gyermek fut az oldalon. Az "Észak-szél" megpróbálja "befagyasztani" annyi gyermeket, amennyit csak lehet (kézzel érintse meg őket). A "fagyasztott" gyerekek elfogadják a testtartást. "Southern Wind" "Meghatározza őket, megérintve a kezét, felkiáltás:" Ingyenes! ". 2-3 perc elteltével. Új öntözés hozzárendelése, és a játék megismétlődik.
Karasi és csuka
Mielőtt elkezdené a játékot, az összes Karasi ugyanabban a lyukban gyűlik össze. A jelzésben lebegnek a menedékből, és megpróbálnak mozogni a folyó másik oldalára. A csuka vadászat megy. Fogott karasi a játékból, ne jöjjön ki, és kezek egymás mellé, és felkelnek a játszótér közepére, egy hálózatot alkotnak. A fennmaradó karasi, amely a helyszín egyik oldalán a másikba lengő, áthalad a hálózaton. A fogott egyre több lesz, a hálózat egyre hosszabb ideig. Ezután a hálózatból készítsen egy kosár játszik egy körbe. A játék résztvevői a gyújtás során biztosan a kosárba kerülnek. A játék véget ér, amikor a csuka eltolódik az összes karas.
Szabály
A csuka nem tud úszni a hálózatban és a kosárban a tégelyek mögött.
Iránymutatás
Minél több játék, annál érdekesebb a játék. A Crash lyukak egyszerűen kiemelhetők, de jobb, ha húzza a kábelt, amely alatt Karasi vitorlázik. Olyan helyek, ahol a csuka elrejti (3-4 lehet), meg kell tennie a webhely szélén.
A felmérett játékosok olyan hálózatot hozhatnak létre, ha legalább 3-4. Ha a játék kezdetén a játék elején telepedett le, például csak egy játékos, akkor félreteszi és várja őket. A hálózatot ábrázoló játékosok két sorba helyezhetők.
Hajléktalan nyúl
Cél: Gyakorlat Futtatás, a képesség, hogy cselekedj a jel.
A játékosok számától egy vadász és hajléktalan nyúl. A fennmaradó játékosok nyúlnak, rajzolják a körüket, és belépnek. A hajléktalan nyúl elfut, és vadászik. A nyúl menekülhet a vadászból, és bármilyen körbe fut, akkor a körben állt nyúl, azonnal el kell mennie, mert hajléktalanná válik, és a vadász pedig mögötte vadászik.
Amint a vadász megragadta a nyúlját, ő maga nyúlgá válik, és az egykori nyúl vadász.
Ne késs
Cél: A pad alatt a pad alatt bármilyen módon (jobb vagy sidel).
Szükség van kisebb székek körébe, mint a játékosok száma (egy, kettő). A bemutató rekordot ad egy ritmikus zenei eszközzel, amely alkalmas sablonra (dob, tambourine, csörgő stb.), És a gyerekek a székek körül futnak. Amikor a zene megáll, a gyerekeknek idők kell lenniük
egy hely. Egy gyermek, aki nem volt ideje ülni a székre, elhagyta a játékot. Ugyanakkor az ólom eltávolítja még, vagy ha felgyorsítja a játékot, két székletet. A játék addig folytatódik, amíg egy játékos marad. A vezetés, amire szükséged van az idő, a folytatás, amelynek folytatása a zene lejátszása. A székek előnyösen nagyon közel vannak egymáshoz.
Ne hagyja ki a labdát
Cél: Tanulás, hogy átadja a labdát, ne dobja le és állítsa le, hogy barátságosságot hozzon.
Folyamatosan kell futtatni, és inkább egy bizonyos távolság futtatásával a teniszlabda térdei vagy a mérkőzések térdei között zárva. Az idő csapda. Ha a labda vagy a dobozok a földre esnek, a futó felemeli, a térdével ismét a tétek, és folytatódik. Megnyeri a legjobb időt.
Kapd el a labdát
Cél: gyakorolja a labdát.
Álljon 1,5-2 m távolságban. A gyermektől. Dobd el a labdát a gyermeknek, hogy elkapja, és visszahúzza. Ebben a játékban, azt mondhatjuk szó: „fogás, dobás, esik ne hagyja le.” Minden szót csatolni kell a labda dobása. Próbálja ki lassan a szavakat, hogy a baba elkapja és dobja a labdát, nem rohan.
Ahogy a gyermek elsajátítja a fogás és dobás készségeit, növelheti a távolságot.
Kötél
Cél: Ismerje meg a jelet. Zökkenőmentesen dolgozik a kezével, futjon egy bizonyos irányba, fejlessze az ügyesség sebességét.
Választható: székek, kötél
Két székletet helyeznek egymáshoz, a kötelet elindulnak. A vezető parancsnoksága két résztvevő megy a székeik körül. Egy csapat ül a székén, és húzza a kötelet alá. A játékot legfeljebb háromszor tartják. Ki nyer, kétszer nyereséget kap.
Erdei ösvények
Cél: A mozgások diverzifikálása a feltételektől függően.
A játék elején, a krétával rendelkező gyerekek aszfaltfestékkel többszínű metsző vonalon - ezek az utak, amelyekre a játék körül mozognak. De mielőtt el kell választania a mozgó módot: guggolva, pattogó vagy hátra. Ehhez egy erdei kosárból a gyerekek húzza a hajtogatott papírlapokat - ez sokat. Továbbá a csapat elkezd mozogni - ki jön a célba.
Pingvinek egy labdával
Cél: bonyolult ugrások két lábon előrehaladási elemekkel a lábak között.