Spelletjes voor schoolkinderen binnenshuis. Sprookje wordt vervolgd
Het is saai om zo te zitten
Er zijn stoelen langs tegenoverliggende muren van de hal. Kinderen zitten op stoelen bij een muur, lezen een rijm:
Het is saai, het is saai om zo te zitten,
Allen kijken naar elkaar.
Is het geen tijd om te rennen?
En van plaats wisselen?
Zodra het rijm is voorgelezen, rennen alle kinderen naar de tegenoverliggende muur en proberen ze vrije stoelen te pakken, één minder dan de deelnemers aan het spel. Wie zonder stoel zit, gaat eruit. Dan worden twee stoelen verwijderd. Alles wordt herhaald totdat de winnaar de laatst overgebleven stoel inneemt.
Beren en kegels
Kegels zijn verspreid over de vloer. Twee spelers worden aangeboden om ze te verzamelen met de poten van grote teddyberen. Degene die het meeste verzamelt, wint.
Stoel, voor mij!
Parallel aan de muur, 5 stappen vanaf, trek een lijn op de vloer. Een paar stappen verder van de muur stappend zetten ze twee hoepels op een afstand van enkele treden van elkaar.
Tegenover de hoepels staan twee identieke stoelen dicht bij de muur. Aan elke stoel is een touwtje van zo'n lengte vastgemaakt dat als eraan wordt getrokken, het andere uiteinde in het midden van de hoepel valt. Aan het vrije uiteinde van het touw wordt een tot een bundel gerold stuk stof bevestigd.
De deelnemers aan het spel strijden in paren. Elk van hen staat in een hoepel, omgordt stevig met een tourniquet, als een sjerp, en neemt zijn handen naar de zijkanten. Na het signaal begint de speler op zijn plaats te draaien zonder de ring te verlaten. Het touwtje wikkelt zich om de taille, de stoel nadert geleidelijk de lijn. Op het moment dat alle vier de poten van de stoel onder de lijn zijn, rent de speler de cirkel uit en gaat op de stoel zitten. Het eerste kind dat zijn stoel inneemt, wint.
Verzamel aartjes
Om nieuw brood te bakken
pompeus en lang
Moet het veld redden
elke piek!
Geblinddoekte deelnemers moeten binnen een bepaalde tijd (één minuut) zoveel mogelijk "aartjes" verzamelen. Skittles worden gebruikt als "aartjes", die worden opgevangen in een kleine plastic emmer.
Beer
Een van de jongens doet zich voor als een beer en gaat op de grond liggen. De rest van de spelers lopen om hem heen, doen alsof ze bessen en paddenstoelen plukken en zingen:
Bij de beer in het bos
Paddestoelen, ik neem bessen,
De beer slaapt niet
Iedereen kijkt naar ons!
Loekosjko omvergeworpen,
De beer zit achter ons aan!
Aan het einde van het nummer springt de "beer" op en rent achter de vluchtende jongens aan. Wie hij het eerst vangt, wordt de nieuwe "beer", het spel wordt herhaald.
Vissers en vissen
Er worden twee "vissers" geselecteerd, de rest is "vissen". Ze dansen en zingen:
Vissen leven in het water
Er is geen snavel, maar ze pikken.
Er zijn vleugels - vlieg niet,
Er zijn geen benen, maar ze lopen.
Nesten starten niet
En ze nemen de kinderen mee naar buiten.
"Vis" verspreidt zich, "vissers" slaan de handen ineen en vangen "vis". Gevangen "vissen" voegen zich bij de "vissers", waardoor het "net" langer wordt, en vang de resterende "vissen".
Kinderen kiezen "opa", stappen dan opzij en spreken af wat ze gaan laten zien, waarna ze "opa" benaderen.
- Hallo, grootvader!
- Hallo kinderen! Waar was je, wat was je aan het doen?
- Waar we waren, zullen we niet zeggen, maar wat we deden, zullen we laten zien ...
Kinderen maken bewegingen die een soort werk uitbeelden, en de 'grootvader' moet raden wat voor soort werk het is. Als hij het raadt, verspreidt iedereen zich en moet hij iemand vangen. Als hij niet goed raadt, stemmen de kinderen opnieuw in en beelden een andere baan uit.
Bellen
Kinderen staan in een kring. Twee mensen komen naar het midden - de een met een bel of een bel, de ander - geblinddoekt. Iedereen zingt:
Tryntsy-bryntsy, klokken,
De waaghalzen riepen:
Digi digi digi dong
Raad waar de oproep vandaan komt!
Na deze woorden vangt de "blinde man's blinde man" de ontwijkende speler.
Kozakkenrovers
Kinderen zijn verdeeld in twee teams: het team van "Kozakken" en het team van "rovers". De "rovers" moeten zich een bepaalde tijd in het afgesproken gebied verbergen en de "schat" verbergen: een soort speelgoed, voorwerp, snoep. Daarna verspreiden de "Kozakken" zich over de tuin op zoek naar alle "rovers" en de "schat".
Om de "Kozakken" te verwarren en te verwarren, mogen de "rovers" pijlen tekenen op hekken, asfalt en muren.
Na een succesvolle zoektocht wisselen de teams van plaats.
Oma's koffer
Je kunt samen spelen: bijvoorbeeld moeder en dochter.
Moeder zegt: "Oma komt naar ons toe en ze zal haar koffer binnenbrengen ... (noem een object bijvoorbeeld "pantoffels").
De dochter herhaalt wat haar moeder zei en voegt nog iets toe aan de koffer. Bijvoorbeeld: "Oma komt naar ons toe, en in haar koffer zal ze pantoffels en een jurk meenemen."
Mam herhaalt hetzelfde en voegt nog iets toe aan de koffer. Enzovoort.
Dit spel ontwikkelt het geheugen van het kind.
schattenjacht
Kan met een groep of twee worden gespeeld. Eén persoon verbergt iets waar het kind van houdt, zoals een knuffel of snoep. Je moet kaarten rond het appartement plakken met aanwijzingen, zoals "Zoek me in de slaapkamer", "Je vindt me bij de bank", enzovoort.
Langs het perceel
Dit spel kan op elke feestdag gespeeld worden.
Voordat je gaat spelen, moet je een "pakket" voorbereiden - neem een snoepje of een klein stuk speelgoed en wikkel het in veel stukjes papier of kranten (je kunt plakband gebruiken, maar niet te veel, anders zal het voor kinderen moeilijk zijn om te ontvouwen ).
De kinderen zitten in een kring en de begeleider zegt: “We hebben het pakket ontvangen, maar ik weet niet voor wie het is. Laten we het uitzoeken!
Kinderen beginnen het pakje in een cirkel aan elkaar door te geven, waarbij ze een stuk papier openvouwen. Wie de laatste uitvouwt, krijgt het pakket. Dit spel leert kinderen delen.
Simon zegt
Ze spelen als groep.
leidend. Simon zegt ... (noemt elke beweging, bijvoorbeeld "spring", "handen omhoog", "op de grond zitten").
Kinderen moeten de beweging voltooien.
Als de begeleider gewoon zegt: "Spring!", Dan zouden de kinderen moeten opmerken dat er geen woorden zijn "Simon zegt", en de beweging niet uitvoeren, maar tegen de begeleider zeggen: "Simon heeft het ons niet verteld!"
Voorbeeld.
leidend. Simon zegt: "Spin op één plek!"
De kinderen draaien allemaal.
leidend. Loop rondjes!
Kinderen. Simon heeft het ons niet verteld!
Degene die rende, ligt uit het spel of moet op zijn plaats bevriezen en de zet overslaan. Je moet snel spelen.
Dit spel ontwikkelt aandacht.
ringetje
Spelers staan een paar stappen voor een muur, tegenover hen staat de leider. De spelers houden hun handpalmen in een "boot" voor zich, en de gastheer verbergt de ring in zijn handen, ook gevouwen in een "boot". Hij nadert elke speler en doet alsof hij het is die de ring in zijn handen legt - langzaam passeert zijn "boot" tussen de handen van de speler.
De gastheer loopt om alle spelers heen, stapt opzij en zegt:
"Ring, rinkel,
Ga de veranda op!"
Degene met de ring moet naar buiten rennen zodat ze hem niet grijpen en met zijn hand de muur aanraken. Als hij dat kan, wordt hij de leider en wordt de leider de speler.
1. MEVROUW MUBL
10-15 mensen zitten in een kring. Men begint het spel met de volgende vraag aan de buurman aan de rechterkant: "Is mevrouw Mable thuis?" Hij moet antwoorden: "Ik weet het niet, ik zal het aan mijn buurman vragen." En hij stelt dezelfde vraag aan de buurman, waarop hij hetzelfde antwoord krijgt. De deelnemers halen alle plezier uit hoe de woorden worden uitgesproken. Ze moeten worden uitgesproken zonder tanden te laten zien, d.w.z. op zijn lippen bijten.
2. ROBBIE
Je hebt 5 of meer mensen nodig om te spelen. De gastheer zegt enkele commando's. Als hij zegt: Robbie zegt....(doe dit), dan volgt de rest het commando. Als de leider gewoon een commando zegt (iets doen), dan is het niet nodig om het uit te voeren. Iedereen die een fout maakt, ligt uit het spel. Commando's kunnen de volgende zijn: sluit je ogen, hef je armen op, laat je armen zakken, spring omhoog, miauw, etc. Degene die als laatste overblijft, wint.
3. DENK ERAAN DINGEN
15-20 verschillende items worden op tafel gelegd. Spelers krijgen 30 seconden om ze te onthouden. Dan zijn de items gedekt. Elke deelnemer schrijft wat hij zich herinnert. Wie de meeste items onthoudt, wint. Van het spel kan een teamspel worden gemaakt, d.w.z. niet één persoon herinnert het zich, maar een team; Het team met de meeste items wint.
4 verloren schapen
Kinderspel met als thema: "Jezus de Goede Herder". Kerngedachte: De Heer weet altijd waar we zijn en kan ons altijd vinden als een goede herder. 5-50 mensen spelen. Een persoon verlaat de kamer, op dit moment verbergt zich een "schaap" - een soort object. De "herder" komt binnen en begint te zoeken, en alle anderen helpen hem, in de handen klappend, volgens het "koud-heet"-principe.
5. TAS
De game is goed in het ontleden van het bijbelverhaal over de genezing van blinden. De begeleider nodigt de kinderen uit om zich blind voor te stellen en voorwerpen door aanraking te raden. Om dit te doen, wordt een tas genomen waarin verschillende items worden toegevoegd: een horloge, een appel, lucifers, een glas, enz. Desgewenst kan iedereen in de zak reiken en voorwerpen er één voor één uittrekken en raden.
6. Krokodil
Er zijn minimaal 4 personen nodig om te spelen. Spelers worden verdeeld in twee teams met ongeveer hetzelfde aantal mensen. Het eerste team bedenkt een woord, bijvoorbeeld "student". Dan roepen ze een speler van het andere team en vertellen hem dit verborgen woord. De taak van deze speler is om dit woord te pantomime zodat zijn team het kan raden. Wanneer de speler het verborgen woord laat zien, begint zijn team hardop te raden. Bijvoorbeeld: laat je de school zien? Waarop de speler mag reageren met een hoofdknik, maar geen woorden of geluiden mag uiten. Als het woord geraden is, wisselen de teams van rol.
7. DIRECTEUR:
Er zijn minimaal 5 personen nodig om te spelen. Iedereen staat in een kring, één speler gaat uit. Eén persoon wordt gekozen om de "dirigent" te zijn. Hij zal laten zien alsof hij muziekinstrumenten bespeelt en alles na hem herhalen. De radende speler komt binnen en iedereen begint te spelen, herhalend na de "dirigent", de radende speler moet uitzoeken wie de "dirigent" is. Als hij het in minder dan drie pogingen heeft geraden, staat hij in een cirkel en komt de "dirigent" naar buiten in plaats van hem, en als hij twee keer niet heeft geraden, raadt hij opnieuw, alleen een nieuwe dirigent wordt gekozen.
8. DE JUISTE STEM
Het spel past goed bij het onderwerp van de les: hoe Jezus te volgen. Je hebt minimaal 5 personen nodig en een kamer voor het spel of ruimte op straat, op het erf, in het bos. Een speler is geblinddoekt. Onder de overgebleven spelers wordt er één geselecteerd, wat de "vereiste stem" zal zijn. In de ruimte (binnenplaats, bos) worden veel verschillende hindernissen aangegeven. De geblinddoekte speler moet een bepaald pad lopen tussen deze geïnstrueerde objecten, terwijl alle anderen hem adviseren hoe hij moet gaan. De "juiste stem" spreekt altijd de waarheid, maar de rest is bedrieglijk en probeert op een dwaalspoor te brengen. De reiziger moet begrijpen wiens stem de waarheid spreekt en dan constant naar hem luisteren.
9. SALADE
Hoewel dit spel heel eenvoudig is, kan het je favoriet worden. Het is de moeite waard om het een keer te spelen en je zult het leuk vinden! Het spel vereist één stoel minder dan het aantal spelers. Speel 10-20 personen. Iedereen zit op stoelen, één blijft in een kring. Hij geeft iedereen de namen van groenten en fruit. Zo bleken er 3 appels, 3 peren en 4 bananen (die in een cirkel staat, neemt ook de naam van de vrucht aan). Het spel begint. In een kring staan roept één naam: een peer! Degenen die deze vrucht hebben ontvangen, moeten van plaats veranderen. Nogmaals, er is er nog maar één over. Hij roept ook de naam van de vrucht, of misschien twee tegelijk. Als het woord "salade" wordt geroepen, moeten alle spelers van plaats wisselen. Het spel kan oneindig doorgaan.
10. OVERDRACHT NAAR EEN ANDER
Het spel vereist twee teams van 5-7 personen. Dit spel is vergelijkbaar met het spel Krokodil. Alleen hier denkt het eerste team niet aan één woord, maar aan een heel Bijbels verhaal, bijvoorbeeld hoe Noach de dieren de ark in leidde. Dan roept het eerste team een speler van het tweede team en vertelt hem wat er verborgen is. In tegenstelling tot het spel "Crocodile", moeten de spelers van het tweede team op dit moment in een andere kamer zijn. Ze worden een voor een genoemd.
Dus de eerste speler van het tweede team leerde zijn taak: uitbeelden hoe Noach de dieren in de ark bracht. De tweede speler van het tweede team wordt geroepen, aan wie de eerste speler in pantomime een verborgen verhaal verbeeldt. Hij doet dit maar één keer, en de tweede speler kijkt alleen maar en vraagt niets. De taak van de tweede speler is om te begrijpen wat hij geraden heeft, zodat hij het verhaal later kan doorgeven aan de derde speler van zijn team. Dus het hele verhaal wordt doorgegeven langs de keten van de ene speler naar de andere. Als de rader het verhaal kent, zal het niet moeilijk voor hem zijn om het zelf in pantomime te portretteren, maar als hij niet raadde, zal hij hem onbegrijpelijke bewegingen beginnen te tonen, waarvan alle anderen gewoon blij zullen zijn.
De laatste speler van het tweede team, die de pantomime heeft gezien, moet zeggen wat voor soort verhaal het is. Het kan gebeuren dat hij een heel ander verhaal zal noemen, wat tot algemeen gelach zal leiden. Vervolgens wordt aan iedereen gevraagd wat hij begreep en wat hij uitbeeldde. Daarna wisselen de teams van plaats.
11. NAAR DE MUNT
Vereist 10 - 20 personen. Iedereen is verdeeld in twee teams, staat of zit tegenover elkaar en verbergt hun handen achter de rug van de buren. De leider bevindt zich aan het ene uiteinde van de kettingen. Aan het andere uiteinde wordt een object geplaatst: een appel, een luciferdoosje, enz. De leider gooit een munt op en de extreme spelers van de teams kijken wat er uit valt, terwijl alle anderen naar de appel (dozen) moeten kijken. Als "staarten" eruit vallen, gebeurt er niets en wordt de munt omgedraaid; als "koppen" eruit vallen, moeten de extreme spelers van de teams hun buurman de hand schudden, en hij geeft het signaal door totdat hij het andere uiteinde bereikt . De laatste moet, na een signaal te hebben ontvangen, de appel pakken. In het team dat de appel heeft gepakt, wordt een beweging gemaakt: degene die hem heeft gepakt zit aan de andere kant van de ketting en iedereen beweegt. Nu ziet hij hoe de munt eruit valt. Het team met de snelste beweging van alle spelers wint.
12. RAAD DE MELODIE
Het spel omvat 10-15 personen. Iedereen blijft in de kamer, één vertrekt. Spelers denken aan een liedje, bijvoorbeeld: "A Christmas tree was born in the forest." De eerste regel van het lied wordt genomen, waaruit iedereen één woord krijgt. Hij zal het zingen. De rader komt binnen en iedereen begint alleen hun woord te zingen. De taak is om het liedje te raden.
13. BEL
8-20 mensen spelen. Voor het spel heb je een draad en een ring nodig. De draad wordt in een ring geregen en de uiteinden worden vastgebonden. Iedereen staat in een kring en houdt de draad met beide handen voor zich. De draad moet strak staan. Eén persoon staat in het midden van de cirkel. Hij moet de ring vinden, die de andere spelers voortdurend langs de draad bewegen. De volgende persoon die in de cirkel gaat, is degene met de ring.
14. DENK OM DE DETAILS
Het spel vereist 5-15 personen. De host met één speler komt naar buiten en verandert wat details in het uiterlijk van deze speler. Ze knopen bijvoorbeeld één knoop los, rollen een mouw op of veranderen van kapsel. Daarna gaan ze terug naar de rest van de spelers, die moeten raden wat er is veranderd.
15. KOFFER
Spel voor de ontwikkeling van het geheugen. 3-12 mensen spelen. De eerste speler zegt: "Ik pak een koffer en stop erin... een komkommer." De tweede speler vervolgt: "Ik pak een koffer en zet er een komkommer, een boom in." Enzovoort. Iedereen voegt zijn woord toe aan de ketting. De laatste persoon die de hele keten correct noemt, wint.
16. WITTE OLIFANT of GESCHENKEN GEEFEN
speciaal spel op oudejaarsavond
Waarom "Witte Olifant", ik weet het niet, maar zo heet het.
Dit spel is goed te spelen op oudejaarsavond of kerstavond. Maar dit is optioneel.
Dus elke deelnemer aan het spel (7-25 personen) brengt een geschenk mee dat zo is verpakt dat het onmogelijk is om te raden wat erin zit. Alle cadeautjes worden onder de boom gelegd.
Alle spelers verzamelen zich in één kamer en kijken wat er gebeurt. Het spel begint. De eerste deelnemer gaat naar de kerstboom en neemt elk cadeau dat hij wil. Hij ontvouwt het voor iedereen, laat het zien, demonstreert het en gaat zitten met een cadeautje in zijn plaats. Dan staat de tweede deelnemer op en kiest een cadeau voor zichzelf. Hij kan het geschenk van onder de boom pakken of het geschenk van de startspeler nemen. En zo kan elke volgende deelnemer een cadeautje van onder de kerstboom pakken of een al uitgepakt cadeautje ophalen bij een van de spelers. Als iemand een geschenk wordt afgenomen, kiest deze persoon een nieuw geschenk voor zichzelf. Hij kan weer iets van onder de boom pakken of het van iemand anders afnemen. Maar hij kan het geschenk dat hem zojuist is afgenomen niet terugnemen. Het spel is afgelopen als er geen cadeautjes meer onder de boom liggen.
Tijdens het spel moet elke persoon die al een geschenk heeft ontvangen het niet voor anderen verbergen, maar reclame maken voor wat een prachtig cadeau hij heeft, nemen wie maar wil, ik heb geen medelijden. Dit spel leert opoffering.
OPMERKING: om dit spel te spelen, moet je iedereen van tevoren waarschuwen dat er een "Witte Olifant" zal zijn, die de regels uitlegt. Geschenken moeten zodanig zijn dat ze nuttig kunnen zijn voor zowel de man als het meisje.
17. BELLER
Iedereen is geblinddoekt, behalve de leider. Hij moet constant door de kamer bewegen met een bel in zijn hand. De rest probeert de leider te vangen door aan te bellen. Soms vangen ze elkaar op en zijn ze ervan overtuigd dat ze zich vergist hebben toen ze in de verte een bel hoorde rinkelen. De speler die de beller ving en herkende, wordt de leider.
18. WIE IS NIET?
De deelnemers zitten op stoelen. De leider verlaat de kamer. Op dit moment is een van de spelers bedekt met een deken, de andere spelers wisselen van plaats. Dan wordt de leider geroepen. Hij zal zo snel mogelijk moeten zoeken en bepalen: wie er niet in de kamer is. Als de leider de onderduiker roept, wordt deze de leider. De winnaar is degene die snel heeft bepaald: wie niet.
19. WIE GORBERT LANGER?
Zoek enkele vrijwilligers om voor de groep te verschijnen. Elk neemt water in zijn mond en begint te gorgelen. Slikken is niet toegestaan! U kunt een paar seconden stoppen om op adem te komen. Van gelach en gegorgel wordt er water op de vloer gespat - dan wordt de deelnemer gediskwalificeerd.
20. Blinds en blufs in het donker
Bevestig een klein stukje papier aan de achterkant van elke speler. Blinddoek elk oog. Geef dan elke speler een potlood. Het doel van het spel is om door de kamer te dwalen en de mensen te herkennen die je tegenkomt terwijl je probeert je eigen identiteit te verbergen. Dit kan worden bereikt door de stem te veranderen, te weigeren te spreken, het bewegingstraject door de kamer te veranderen en niemand je aan te laten raken. Op de achterkant van elke persoon die hij tegenkomt, moet de speler schrijven wie, naar zijn mening, deze persoon is. Het spel gaat door totdat je voelt dat de meeste spelers bij elke draai iets hebben kunnen schrijven.
21. SHIT EEN VRIEND
Laat alle teamleden die de kamer binnenkomen hun schoenen uittrekken en in een tas doen. Laat het pakket in de volgende kamer achter. Uit elk team wordt een loper gekozen die achter de schoenen aan zal rennen die door elk van de spelers van zijn team zijn beschreven. Dus de eerste beschrijft de tekens van zijn schoenen, de loper rent achter haar aan, brengt, de tweede zegt de tekens van zijn schoenen. Het doel van het spel is dat de loper snel de schoenen van zijn team vindt en meeneemt.
22. ENCYCLOPEDIE
Dit intellectuele teamspel zal je zeker bevallen. Het is goed voor haar om nog 1-3 uur over te hebben, bijvoorbeeld als je het nieuwe jaar in gezellig gezelschap viert.
Het spelen vergt wat voorbereiding. Laat de begeleider een encyclopedisch woordenboek nemen en een paar woorden opschrijven die niemand kent op een stuk papier. Bijvoorbeeld deze:
. LOPAR - de naam van de Sami-volkeren die in de literatuur wordt gebruikt
. RETURN - een verouderde naam voor magere melk die van melkveebedrijven naar boerderijen werd teruggebracht om kalveren te voeren
. PERCAL - dunne technische katoenen stof gemaakt van niet-gedraaid garen
. RECHITSA - een stad in de regio Gomel, een pier aan de Dnjepr
. SUTRA - in de oude Indiase literatuur, een laconieke en fragmentarische verklaring
. Kimbundu - de taal van het Bambundu-volk
. Meloen - in de Russische architectuur van de 15e-17e eeuw, een decoratief detail, verdikking in pilaren, kolommen in raamkozijnen
. GOKCHA - de vroegere naam van het meer van Sevan
. SCOTSIA - (van Grieks - duisternis) - een asymmetrische architecturale spelbreker met een concaaf profiel van twee bogen met verschillende stralen
Daarna kun je spelen. Speel 4-5 teams van elk 1-5 personen. Alle teams krijgen dezelfde blanco vellen papier, precies hetzelfde waarop de leider de woorden voor zichzelf opschreef. De begeleider leest het eerste woord zonder de betekenis ervan te onthullen. Elk team schrijft zijn eigen betekenis van dit woord (d.w.z. bedenkt). Dan verzamelt de begeleider alle bladen, legt zijn blad met het juiste antwoord erop, schudt en begint te lezen. Nadat hij alle versies (samen met het juiste antwoord) heeft gelezen, moet elk team het juiste antwoord raden. Als ze goed geraden heeft, krijgt ze één punt. Als het andere team haar antwoord als correct accepteert, krijgt ze nog een punt (of twee, of drie, als twee of drie teams haar antwoord geloofden).
In dit spel is het de taak van elk team om niet alleen het juiste antwoord te raden, maar ook om hun eigen antwoord te schrijven zodat het op de waarheid lijkt en iedereen deze "waarheid" gelooft.
Het team dat de meeste punten scoort, wint.
23. HANDSCHOENEN GUM
Dit is een mini-relais.
Twee teams, met hetzelfde aantal spelers, ontvangen een paar rubberen handschoenen, een zak die hermetisch is afgesloten en die voor elke speler snoep bevat. Op bevel van de gastheer trekt de eerste speler van elk team handschoenen aan, opent de zak, haalt het snoep eruit en vouwt het open, vergiftigt het in zijn mond, sluit de zak stevig, trekt zijn handschoenen uit en geeft alles door aan de volgende speler . Het team dat deze operatie als eerste voltooit, wint.
24. RIP ZEEP
Dit is ook een mini-relais.
Elk team krijgt een kom met water en een stuk zeep. Op bevel van de begeleider probeert elk team de zeep af te wassen met alleen handen en water. Na een bepaalde tijd controleert de gastheer de grootte van de soap van elk team. Nou ja, een klein stukje natuurlijk.....
25. WAT NEEM IK MEE IN HET BUITENLAND?
10-15 mensen spelen. Het is mogelijk dat 2-3 mensen weten wat de essentie van het spel is. De leider is een douanevertegenwoordiger.
Dus zegt iedereen op zijn beurt: "Ik ga naar het buitenland en ik neem mee .... (een tafel, een kip, een vulkaan, enz.). Als een persoon een object noemt met de eerste letter van zijn naam, dan zegt de leider (douanebeambte): "Ik sla over" Bijvoorbeeld: Dima - geld, Tanya - TV
Anders laat de douanebeambte u niet door. Het is de taak van de spelers om te begrijpen met welk criterium ze naar het buitenland mogen.
26. BUN
spel voor degenen die graag lachen
Een groot stuk van een broodje wordt in de mond van een persoon gestopt, zodat hij nauwelijks kan praten. Dan krijgt hij een tekst te lezen. Hij begint met uitdrukking te lezen (laat het een onbekend vers zijn).
Een ander schrijft voor hem op wat hij begreep en leest dan hardop voor aan iedereen. De tekst wordt vergeleken met het origineel.
27. DEKEN
Voor het spel heb je 15-40 mensen nodig. Mensen zouden op zijn minst elkaars namen moeten kennen, maar het is beter om elkaar goed te kennen. Een persoon loopt de deur uit. Een deel van de rest zit op een stoel en is bedekt met een deken. De persoon die de deur verliet, komt binnen. Zijn taak is om te raden wie er onder de dekens zit. Als er veel mensen zijn, zal dit niet zo eenvoudig zijn om te doen.
28. PRIJS VOOR DRIE
Twee deelnemers staan tegenover elkaar - voor hen ligt op een stoel een prijs. De begeleider telt: "Een, twee, drie ... honderd, een, twee, drie .... elf, een, twee, drie ... twintig", enz. De winnaar is degene die meer oplettend is en de eerste die de prijs in ontvangst neemt wanneer de gastheer "drie" zegt
29. Komkommer
De spelers staan in een cirkel, met in het midden de leider. De cirkel moet strak zijn - schouder aan schouder en handen achter. Er wordt een gewone verse komkommer genomen, bij voorkeur een grotere, en rondgegeven. De taak van de presentator is om te bepalen in wiens handen deze komkommer nu is. En de taak van de spelers is om de komkommer aan elkaar door te geven en, als de gastheer niet kijkt, een stuk af te bijten. Je moet heel voorzichtig kauwen om de argwaan van de gastheer niet op te wekken. Als de operatie succesvol was en de komkommer ongemerkt door de gastheer werd gegeten, dan zal dit slachtoffer van zijn eigen onoplettendheid de wens van de toch al volledige vergadering vervullen!
30. KRACHT VAN DE NEUS
Voor de competitie wordt een luciferdoosje genomen en op de neus gezet (sterker). De taak is om de hoes te verwijderen met behulp van gezichtsbewegingen. Het beste resultaat wordt verkregen wanneer de doos strak op de neus wordt gedragen.
31. RUSLAN EN HOOFD
De gastheer wordt gekozen - Ruslan, de rest van de deelnemers speelt de rol van "hoofd". Om dit te doen, is het noodzakelijk om als volgt te verdelen: de ene speelt de rol van het linkeroog, de andere - de rol van rechts, de derde - de neus, de vierde - het oor, enz. Dan is het noodzakelijk om te componeren zo'n mise-en-scène zodat een figuur wordt gevormd die lijkt op het hoofd van een reus. Als er veel deelnemers zijn, dan is het goed om iemand de rol van linker- en rechterhand te geven. Ruslan staat voor het "hoofd" en doet de eenvoudigste manipulaties. Hij kan bijvoorbeeld knipogen, geeuwen, niezen, aan zijn oor krabben, enz. "The Giant's Head" zou al deze acties nauwkeurig moeten reproduceren. U kunt de taak in een iets langzamer tempo voltooien.
32. IK HEB EEN VOGEL...
Spel om te lachen. 5-15 personen nemen deel. Tussen de tanden wordt een lucifer in de mond gestoken, zodat de mond niet gesloten kan worden. Dan zegt ieder om de beurt: “Hallo! Mijn naam is ... Ik heb een vogel, haar naam is ... (koekoek, nachtegaal, mus, enz.) Alle anderen moeten de naam van de vogel raden.
33. CIJFERS
Dit spel wordt gespeeld door 7-15 personen. Elke speler krijgt een nummer van 1 tot 15 toegewezen (afhankelijk van het aantal deelnemers). Iedereen gaat in een kring zitten, het spel begint. Spelers maken zulke bewegingen: twee klappen, twee handpalmen op de knieën. Iedereen doet het tegelijkertijd, zo blijft het ritme van het spel. De eerste begint: "Een-een (twee klappen), vijf-vijf! (twee handpalmen op de knieën)". De speler met het nummer vijf vervolgt: "vijf-vijf, acht-acht." Dus, totdat iemand verdwaalt: mist of verdwaalt. Dan is die speler af. En het nummer kan niet meer worden uitgesproken, anders wordt het ook als een fout beschouwd. Er moeten twee winnaars zijn.
34. GEBAREN
Het spel lijkt op het spel "Cijfers", maar in plaats van getallen bedenkt iedereen een gebaar voor zichzelf. Krab bijvoorbeeld aan je oor, klap in je handen, laat je horens zien, etc. Het is veel leuker en moeilijker.
35. SCHOEN VOOR CINDERELLA
De gasten worden verdeeld in twee teams. Elk heeft een kapitein. Teams zitten tegenover elkaar, iedereen trekt één schoen of laars uit en gooit die in het midden op één stapel: je kunt extra schoenen leggen. De kapiteins zien het niet. De taak van de kapitein is om schoenen op zijn team te zetten. Het eerste team dat de schoenen draagt, wint.
28 maart 2011
Voorschoolse kinderen van 4-5 jaar zullen met plezier niet alleen buitenspellen spelen, maar ook die waar je moet nadenken. Het wordt aanbevolen om in games de nadruk te leggen op de ontwikkeling van observatie, memorisatie, logica, verbeeldingskracht en spraakvaardigheden, en in buitenspellen - op het verbeteren van coördinatie, snelheid, behendigheid en oplettendheid.
Hier zijn enkele geschikte spellen:
- Katten en muizen
Actief spelen. Ontwikkelt behendigheid, snelheid, oplettendheid. Het kan met succes overgaan in een gezelschap van verschillende leeftijden. Geschikt voor thuis en op straat.
Er zijn twee versies van dit spel.
De eerste. Op drie na slaan alle spelers de handen ineen en staan in een open cirkel. Een "muis" en twee "katten" rennen naar binnen. "Katten" moeten de muis inhalen, maar dat is niet zo eenvoudig, want. ze kan veilig tussen de spelers in een cirkel rennen, maar zij niet. Daarna gaan ze alle drie in een kring staan en worden nieuwe katten en muizen geselecteerd.
Tweede optie. In de ene hoek is het huis van de kat aangegeven, in de andere - de nerts van muizen, in de derde - de voorraadkast, waar kleine voorwerpen staan die voorraden afbeelden. De kat valt in slaap in huis en de muizen rennen van het hol naar de voorraadkast. Bij de klap van de leider (of na de woorden van het rijm), wordt de kat wakker en begint muizen te vangen die naar de nerts proberen te rennen. Eerst wordt de kat gespeeld door een van de volwassenen, die doet alsof hij vangt, maar de muizen laat wegrennen. U kunt verbale begeleiding aan het spel toevoegen:
De kat bewaakt de muizen
Hij deed alsof hij sliep.
Hier hoort hij - de muizen kwamen uit,
Langzaam, dichterbij, dichterbij
Uit alle scheuren kruipt.
Tsap - kras! Vang het snel!
- Carrousels
Rustig actief rondedansspel. Ontwikkelt coördinatie en synchronisatie van bewegingen, behendigheid, oplettendheid. De mogelijkheid om de kracht van de stem te beheersen. Geschikt voor thuis en op straat.
De leidster staat samen met de kinderen in een kring en iedereen begint langzaam en rustig de tekst uit te spreken:
Nauwelijks, nauwelijks, nauwelijks
De carrousels draaien.
(Tegelijkertijd beginnen de spelers langzaam in een cirkel te bewegen)
En toen, toen, toen
Iedereen rennen, rennen, rennen.
(Het tempo en de kracht van de stem nemen toe, terwijl de bewegingssnelheid toeneemt. De spelers beginnen te rennen) Het volgende deel wordt uitgesproken met een afname van het tempo en de kracht van de stem:
Stil stil! Haast je niet!
Stop de carrousel!
(Met deze woorden stopt iedereen).
- Kangoeroe
Actief spelen. Ontwikkelt behendigheid, snelheid in bewegingen. Het kan met succes overgaan in een gezelschap van verschillende leeftijden. Geschikt voor thuis en op straat.
Twee teams strijden. Terwijl je een luciferdoosje (of iets dergelijks) met je voeten vasthoudt, moet je als een kangoeroe naar de tegenoverliggende muur (of stoel) springen, stoppen en luid zeggen: "Ik ben een kangoeroe!" (Deze stelling wordt ook beoordeeld door de presentator). Dan moet je terug springen en de doos doorgeven aan een teamgenoot. Het winnende team krijgt prijzen.
- overbodig woord
Rustig spel. Ontwikkelt aandacht, logica, het vermogen om objecten in groepen te combineren en generaliserende woorden te selecteren. Geschikt voor thuis en op straat.
Voordat het spel begint, legt de gastheer uit dat er in het Russisch woorden zijn die qua betekenis vergelijkbaar zijn. De begeleider somt 4 woorden op voor de kinderen, en ze benoemen wat overbodig is en leggen uit waarom ze dat vinden. Je kunt niet alleen met zelfstandige naamwoorden spelen, maar ook met werkwoorden en bijvoeglijke naamwoorden.
- snoepgoed
Rustig spel. Leert communicatie, het vermogen om vragen en antwoorden te formuleren. Geschikt voor thuis en op straat.
Een goed spel om de vakantie mee te beginnen, waardoor kinderen zich kunnen bevrijden. Je hebt snoep of dragees nodig. Elk kind wordt aangeboden om zoveel snoepjes mee te nemen als hij wil. Daarna wordt het bord met versnaperingen rondgedeeld. Vervolgens kondigt de gastheer de spelregels aan: elke gast moet het aantal vragen van de anderen beantwoorden, gelijk aan het aantal snoepjes dat hij heeft genomen.
- hete bal
Rustig spel. Ontwikkelt behendigheid, snelheid en aandacht. Geschikt voor thuis en op straat.
Gokken: iedereen staat in een kring en geeft elkaar de bal op de muziek. Wanneer de muziek stopt, wordt de speler die geen tijd had om de bal te passen en bij hem in zijn handen bleef geëlimineerd (je kunt hem in eretoeschouwers plaatsen, je kunt verbeurdverklaringen nemen). De laatste speler die zonder bal vertrekt, wint.
- ontbrekende nummers
De begeleider telt tot 10, waarbij hij bewust enkele getallen overslaat (of fouten maakt). Spelers moeten in hun handen klappen als ze een fout horen en het ontbrekende nummer noemen.
- Pluizig
Rustig spel. Ontwikkelt discipline. Geschikt voor thuis.
Een oud Russisch spel. De teams staan tegen elkaar, tussen hen is een lijn die niet overschreden kan worden (bijvoorbeeld een lint). De gastheer gooit een veer (u kunt een pluizig wattenstaafje gebruiken) over de hoofden van de deelnemers. Taak: het naar de kant van de vijand blazen. Let op, het team dat het lint opstapt of de veer met de handen aanraakt, wordt als een nederlaag geteld.
- Kamille
Rustig spel. Laat los. Geschikt voor thuis.
Geschikt voor het begin van de vakantie, als de gasten zich beperkt voelen. Voor het spel wordt van tevoren een kamille gemaakt van papier. Het aantal bloembladen moet gelijk zijn aan het aantal gasten. Op de achterkant van elk zijn eenvoudige grappige taken geschreven, bijvoorbeeld kraaien, springen als een kikker of op één been, een tongbreker herhalen, op handen en voeten kruipen, enz. Kinderen scheuren een bloemblad af en voltooien de taak. Als de kinderen nog niet kunnen lezen, kan de taak worden afgebeeld in de vorm van een afbeelding of worden voorgelezen aan de begeleider.
- egels
Actief spelen. Ontwikkelt snelheid en fijne motoriek. Geschikt voor straat en thuis.
Team spel. Ze heeft een touw van 1,5 m nodig en 30 veelkleurige wasknijpers eraan vastgemaakt. Volwassenen fungeren als egels. De spelers rennen een voor een naar het uitgerekte touw, zoals in een estafette, doen een wasknijper af, rennen naar de "egels" die op stoelen zitten en bevestigen deze aan elke kleding- of kapselplaats. Het is goed als de afstand van het touw tot de egels 10 meter is, het team waarvan de egel beter is, wint, d.w.z. die meer wasknijpers zal hebben - naalden. Het tweede team kan een prijs krijgen voor de meest originele/schattige/grappige egel (afhankelijk van de omstandigheden).
- ik ga, ik ga
Actief spelen. Ontwikkelt snelheid en aandacht. Geschikt voor thuis en op straat.
Een leuk, emotioneel spel waar jonge kinderen veel plezier aan beleven. Kinderen gaan achter de leidende ketting staan. Hij gaat en zegt de volgende woorden: "Ik loop, loop, loop, ik leid de kinderen (een willekeurig aantal keren), en zodra ik me omdraai, vang ik iedereen tegelijk." hen (het is beter voor kinderen om te doen alsof ze weglopen). Het spel is zeer geschikt voor thuis, wanneer de gastheer van kamer naar kamer leidt en de eerste regels herhaalt. Wanneer het gekoesterde "Ik zal vangen" wordt uitgesproken, rennen de kinderen met een gil door het hele appartement naar de reddingsplaats.
- Spin en vliegen
Flikkerend spel. Leert kinderen om in verschillende richtingen te rennen zonder te botsen, en te bevriezen op een signaal. Ontwikkelt coördinatie en aandacht. Geschikt voor thuis en op straat.
In een hoek van de kamer (platform) is een web aangegeven waarin de "spin" zit. De rest van de kinderen verbeelden vliegen: ze rennen, cirkelen door de kamer, zoemen. Op teken van de leider: "Spin!" vliegen bevriezen op de plaats waar ze werden gevangen door het signaal. De spin komt uit het web en let goed op wie beweegt. Degene die bewoog - neemt hem mee in zijn web.
- Wie ben ik?
Rustig spel. Ontwikkelt logica, verbreedt horizon. Geschikt voor thuis.
Goed om een vakantie te beginnen. Bij de ingang krijgt elk kind een nieuwe naam - een beer, een vos, een wolf, enz. Een foto met een nieuwe naam is op zijn rug bevestigd, hij weet er niets van, totdat hij met behulp van suggestieve vragen alles over zichzelf te weten komt van de mensen om hem heen. Als alternatief kunt u dit dier alleen beschrijven met bijvoeglijke naamwoorden (bijvoorbeeld: sluw, rood, pluizig ... - vos). Het doel is om zo snel mogelijk te achterhalen wie erbij betrokken is.
- Seizoenen?
Rustig spel. Ontwikkelt aandacht, logica, verbreedt de horizon. Geschikt voor thuis en op straat.
De gastheer kiest elk moment van het jaar en roept het naar de spelers. Dan begint hij de verschijnselen en objecten op te sommen die bij dit seizoen horen. Af en toe zegt hij de verkeerde woorden. Als ze een woord horen dat niets met deze tijd van het jaar te maken heeft, moeten de kinderen in hun handen klappen.
- Eetbaar - oneetbaar?
Rustig spel. Ontwikkelt aandacht en logica. Geschikt voor thuis en op straat.
De leider gooit de bal naar een van de spelers en zegt een woord. De speler moet de bal vangen als het woord een eetbaar item aanduidt, of de bal weggooien als het item oneetbaar is. De meest attente wint. Van degenen die een fout hebben gemaakt, kun je forfaits nemen, volgens welke grappige taken vervolgens blindelings worden toegewezen.
- Gehoorzame schaduw of spiegel
Rustig spel. Ontwikkelt aandacht. Geschikt voor thuis en op straat.
Er worden twee spelers geselecteerd (bijvoorbeeld met behulp van een teller), de een is de schaduw van de ander. "Shadow" moet de acties van een andere speler herhalen, indien mogelijk synchroon. Als de speler binnen een minuut geen enkele fout maakt, wordt hij de hoofdspeler en kiest hij zijn schaduw uit de andere spelers.
- schattenjacht
Rustig spel. Ontwikkelt het vermogen om in de ruimte te navigeren, logica, aandacht, het vermogen om onderdelen te vergelijken, om een mozaïek samen te stellen. Geschikt voor thuis en op straat.
Een kaart wordt opgesteld voorafgaand aan de plaats waar de schatten verborgen zijn (appartementen of straten), in stukken gesneden, die elk door de spelers worden verkregen in de vorm van een beloning voor het correct raden van het raadsel of het voltooien van de taak. Nadat ze een kaart hebben gemaakt als een puzzel, gaan alle genodigden op zoek naar schatten en ontdekken ze iets lekkers of interessants. Voorafgaand aan dit spel is het beter om met de kinderen te oefenen en een soortgelijk plan op te stellen, waarin wordt uitgesproken hoe en wat wordt aangegeven. Het is belangrijk om de kinderen erop te attenderen dat het plan als het ware een bovenaanzicht is. Als het moeilijk is om de schat te vinden, vraagt de leider om de kinderen in de goede richting te wijzen.
- warm koud
Rustig spel. Ontwikkelt logica. Geschikt voor thuis.
Geschikt voor het begin van de vakantie, als je verschillende souvenirs-snuisterijen van tevoren in de kamer verstopt. De binnenkomende gast begint te zoeken naar de verborgen prijs, en de rest vertelt hem of hij goed loopt. Als hij een verborgen object nadert, roepen ze "Heat", als het heel dichtbij is - "Heet", als het weggaat "Koel" of helemaal "Koud".
- ontbrekende nummers
Rustig spel. Ontwikkelt aandacht en rekenvaardigheid. Geschikt voor thuis en op straat.
De leider telt, maakt opzettelijk fouten of slaat nummers over. Spelers moeten in hun handen klappen als ze een fout ontdekken en deze corrigeren.
- Haast je
Rustig spel. Ontwikkelt aandacht, fijne motoriek. Geschikt voor thuis.
Kubussen (of kegels, enz.) worden op de vloer gelegd volgens het aantal spelers min één. Spelers lopen rond op de muziek, en zodra deze wegzakt, moeten ze de kubus pakken. Wie de kubus niet heeft gekregen, valt af (of geeft een fantoom).
- Waar we waren, we zullen je niet vertellen wat we hebben gedaan - we zullen het je laten zien
Rustig spel. Ontwikkelt motorische vaardigheden, verbeeldingskracht, aandacht, verbreedt de horizon. Geschikt voor thuis en op straat.
De begeleider vertelt de speler rustig het beroep, zodat de anderen het niet horen. De speler zegt "Waar we waren, we zullen je niet vertellen wat we hebben gedaan - we zullen je laten zien" en probeert zonder woorden te laten zien wat mensen van dit beroep doen. De rest raadt het. Geraden speler - toont volgende.
- In een oude kast
Rustig spel. Ontwikkelt spraak en het vermogen om delen van objecten te onderscheiden, verbreedt de horizon. Geschikt voor thuis en op straat.
De begeleider zegt samen met de spelers:
In de oude kast, bij Anna's grootmoeder,
Waar ging ik naartoe -
Vele wonderen...
Maar ze zijn allemaal "zonder" ...
Vervolgens roept de gastheer het item en de speler naar wie hij wijst, moet zeggen welk deel van het item mogelijk ontbreekt. Bijvoorbeeld: een tafel zonder poot, een jurk zonder zak, etc.
Wat te doen als het buiten het raam regent en er leuke spelletjes en buitenactiviteiten in het kamp waren gepland? Wanhoop niet, niet minder interessante vrije tijd kan worden geregeld zonder het gebouw te verlaten. Het belangrijkste is een goed humeur en een beetje fantasie.
vis, dier, vogel
De spelers zitten aan de zijkanten van de kamer. Kies een chauffeur. Hij loopt langs hen heen en herhaalt drie woorden: "Vis, beest, vogel..." Plots stopt hij voor iemand en zegt hij luid een van deze woorden, bijvoorbeeld "vogel". De speler moet onmiddellijk een vogel noemen, bijvoorbeeld "havik". Je kunt niet aarzelen en die dieren, vissen of vogels een naam geven die al eerder zijn genoemd. Degene die gaapt of onjuist antwoordt, betaalt een forfait en "verlost" hem vervolgens (leest poëzie, zingt, enz.)
Val
In dit interessante spel worden de behendigheid en vindingrijkheid van de deelnemers op de proef gesteld. Drie spelers spelen - de rest kijkt en wacht op hun beurt.
Aan de randen van de tafel staan twee jagers. Een touw van twee meter of een koord dat in een grote lus is gebonden, dient als een val - er wordt slechts een halve knoop gemaakt.
Diameter lus 25-30 cm.
Jagers houden het koord bij de uiteinden vast, zodat de lusring de tafel raakt.
Op een afstand van 15-20 cm van de lus wordt een aas (kubus, speelgoed) op tafel geplaatst.
Een speler nadert de tafel, maakt bedrieglijke bewegingen en controleert de reactie van de jagers. Nadat hij het moment gegrepen heeft, steekt hij met een snelle beweging zijn hand door de lus, grijpt het aas en trekt het terug.
De jagers proberen op dit moment de lus aan te spannen zodat de hand erin komt. De deelnemers aan het spel wisselen om de beurt van rol.
Deze attractie kan ook tussen teams worden gehouden.
Om dit te doen, krijgt elk team twee jagers toegewezen die alle resterende leden van het andere team zullen vangen.
Elk krijgt een keer te proberen. Als hij wint, brengt hij zijn team een punt.
Het winnende team wordt bepaald door het hoogste aantal gescoorde punten. Andere wedstrijdvoorwaarden zijn ook mogelijk.
Niet terug!
De spelers staan in een kring en houden elkaars handen stevig vast.
In het midden van de cirkel worden pinnen in willekeurige volgorde geplaatst, ongeveer op een afstand van 50 cm van elkaar.
Op het signaal van de scheidsrechter probeert elke speler, zonder zijn handen te openen, zijn buren op de kegel te duwen.
Zodra de eerste pin is omgegooid, wordt het spel onderbroken. De pin wordt opnieuw geplaatst en de speler die de pin heeft omgegooid, ligt uit het spel.
De rest, hand in hand, hervat het spel op een signaal.
Houd er rekening mee dat duwen alleen met uw handen is toegestaan, zonder de handen van uw buren los te laten. En nog iets: als een speler, zonder de pin te laten vallen, de ketting drie keer breekt (door zijn hand los te laten), is hij uit het spel.
Aan het einde van het spel, wanneer het aantal deelnemers klein wordt, kun je het aantal pinnen en de afstand ertussen verkleinen.
Prijs met een geheim
Voor dit spel heb je een grote doos nodig, ansichtkaarten volgens het aantal deelnemers aan het spel, prijzen voor elke deelnemer.
Snijd elke kaart doormidden. Schrijf op de achterkant van een van de helften de naam van de prijs (briefkaart, sticker, pen, notitieblok, enz.) en schrijf taken op de andere helft.
Taken kunnen als volgt zijn:
- Zing een liedje
- Vertel een vers
- Stel een interessante vraag
- Vertel een grappig verhaal
- Maak een raadsel Zeg een wens
- Zing een duet met een vriend
- Zeg een zin, een aforisme voor reflectie
Als je veel deelnemers aan het spel hebt, kun je dezelfde taken twee keer schrijven of verschillende bedenken. Leg de helften van de kaarten met de taak in een doos en leg de helften van de kaarten met de naam van de prijzen op prominente plaatsen in de kamer waar het spel wordt gebouwd. Nodig alle aanwezigen uit om de helft van de ansichtkaart met de opdracht uit de doos te pakken en op hun beurt af te werken wat er op de ansichtkaart staat. Na het voltooien van de taak zoekt de speler in de kamer naar de andere helft van zijn ansichtkaart, waar de naam van de prijs die hij verdient staat geschreven. Wanneer de helft is gevonden en de helften van de kaart overeenkomen, moet de gastheer deze speler de prijs geven die op de kaart staat vermeld. Alle spelers moeten hetzelfde principe volgen.
Samen tekenen
Nodig twee spelers uit om naar voren te komen en een gezamenlijke tekening op één vel papier te tekenen. In dit geval moet aan één voorwaarde worden voldaan: de spelers blinddoeken Stel een thema voor de afbeelding voor (natuur, huisdieren, enz.). Laat de spelers van tevoren afspreken wie wat gaat trekken. Blinddoek ze dan en vraag ze een tekening te maken.
Nadat de tekening is voltooid, maakt u de ogen van de spelers los en nodigt u hen uit om te kijken naar wat er is getekend. Hoogstwaarschijnlijk zal de tekening ongecoördineerd zijn, er zullen fouten worden gemaakt.
Samenvatten. Vaak in ons leven sluit de zonde onze ogen, zoals dit verband. En de afleveringen van ons leven zijn soms ongecoördineerd, we maken fouten. Maar God verwijdert het verband dat 'zonde' wordt genoemd van onze ogen en we zien alle onvolmaaktheid van onze natuur. En het is zelfs heel grappig!
Op de achterkant tekenen
Hoe dicht staan jullie bij elkaar, hoe is je groep cohesie en gemeenschappelijk? Het volgende spel helpt je bij het beantwoorden van deze vraag: Nodig de groep uit om achter elkaar in een rij te gaan zitten of staan. Als de groep groot is, verdeel deze dan in twee teams.
De leider in het oor moet het woord zeggen tegen de laatste persoon in de rij. Woorden mogen niet ingewikkeld zijn, zodat ze kunnen worden afgebeeld. Bijvoorbeeld: huis, zon, bloem, persoon, tafel, etc.
De laatste op de rug van de vorige persoon moet met een ongeslepen potlood "tekenen" wat de leider zei. Degene op wiens rug ze trokken, moet begrijpen wat er op het spel staat en hetzelfde op de rug van zijn buurman tekenen, enz. van speler tot speler.
Wanneer een tekening op de achterkant van de eerste in de rij wordt "getekend", moet hij de leider vertellen wat er op zijn rug is getekend. De begeleider vergelijkt het woord dat hij zei met de laatste persoon en hoorde van de eerste. Als de woorden overeenkomen, d.w.z. "zon-zon", dan staat het team dicht bij elkaar, kunnen ze de gedachtegang van de ander voelen. Zo niet, dan is het nodig om hen te adviseren om meer vertrouwen in elkaar te tonen, om nauwer met elkaar te communiceren.
ballon met wensen
In een eenvoudige, vrije omgeving kun je een spel spelen - een wens. Blaas een kleine ballon op en nodig alle aanwezigen uit om deze van de ene persoon naar de andere te gooien, zodat de ballon niet op de grond of op andere voorwerpen valt. In dit geval moet de gastheer de bandrecorder aanzetten of een muziekinstrument bespelen.
Na een korte tijd stopt de gastheer de muziek. De persoon die de bal het laatst heeft aangeraakt voordat de muziek stopt, moet iedereen die aanwezig is of iemand anders een wens hardop vertellen.
Voorbeelden van wensen:
Ik wens je een heldere hemel
Leef zonder angst, verdriet en kwaad.
Zodat de ziel naar schoonheid streeft
En vond beschutting bij Christus.
(S. Svistun).
Zonder geloof is het leven donker, pijnlijk, ondraaglijk,
Zonder geloof is er geen troost in haar.
Vraag God om vruchtbaar geloof
En er zal een stil licht in je leven geworpen worden.
Laat je niet verblinden door sluwheid
ijdelheid verminkt,
Als je als man geboren bent
Wees altijd mens.
(N. Khosrov).
Het leven is een moment, slechts een moment
Maar alleen hij is jaren lang
Hoe belangrijk het is om alles te eren voor afval
En vind redding bij God.
(S. Svistun).
Wat voorbijgaat, bezitten wij niet,
Alleen het heden is van ons,
Hoewel we spijt hebben van het verleden,
Het leven zal de komende dag tot het verleden maken.
(R. Gamzatov).
Kies je vrienden niet op uiterlijk
Op een moeilijke levensweg.
En mooie schoenen
We wrijven vaak met onze voeten.
(S. Svistun).
Wanneer je wilt mopperen
Denk aan anderen die het moeilijker hebben
En leer overal op te letten
Korrels van geluk in de beroering van de dagen.
(Maria).
Christus liefhebben is het streven van mijn ziel,
Heb Hem lief met heel je hart en ziel.
En leef altijd volgens Gods bevel,
Precies zoals mijn Verlosser me vertelt.
(Enon).
Als je het pad van hebzucht volgt,
Je zult spoedig sterven.
Rijkdom is slechts aas, je zult verloren gaan
In een val van verdriet.
(M. Salman).
We zullen allemaal sterven, er zijn geen onsterfelijke mensen,
En dit alles is bekend en niet nieuw.
Maar we leven om een teken achter te laten:
Huis of pad, boom of woord.
(R. Gamzatov).
Wees niet verdrietig, lach vaker
Zelfs als er geen vreugde is
En dan zal het in je hart stromen
Gods eindeloze licht.
(S. Svistun).
Deze avond gaat voorbij en vervaagt
Zoals alles op aarde voorbij zal vliegen.
Alleen Christus kan je geluk geven
Rechtvaardigen, sussen, vergeven.
(A.Isaev).
Het geloof bewaart de onberispelijken,
Trekt goddeloosheid in zonde.
Trouw aan het verbond van de Vader
We zullen succesvol zijn.
Wat voor gemeenschappelijk geluk tevergeefs te lijden heeft -
Het is beter om geluk te schenken aan een naaste.
Het is beter om een vriend vriendelijk aan jezelf te binden,
Hoe de mensheid te bevrijden van de boeien.
(O. Khayyam).
Geef vaak een persoon
Het kost ons maar een half uur
Om in zijn hart te creëren
Ware wonderen!
(C. de Gaan).
Wanneer je ziel in twijfel is
Dag en nacht vervolgd.
Buig je knieën voor God
Bij Hem zul je troost vinden.
(V. Koezmenkov).
Het leven is een tapijt. Maar ik weefde onhandig
En nu maak ik mezelf belachelijk.
Veel extra regels en spaties
vind ik in mijn patroon.
(R. Gamzatov).
In het leven is het om vele redenen niet nodig
De titel om op te scheppen, op te scheppen en te rangschikken.
Denk eraan, oud en jong,
En de meest geascendeerde in dit aantal:
Een man zijn in de ondermaanse wereld -
De hoogste positie op zondige aarde.
(B. Karabaev).
Soms is een woord genoeg
Om een persoon aan te moedigen.
Zodat vanuit het hart van een zondaar, ziek
Ik was in staat om door de bron van levend water te breken.
(S. Svistun).
intuïtie-entertainment
Elke speler beweert drie dingen over hem. Twee ervan zijn correct en één niet (de volgorde is willekeurig). De rest van de spelers proberen te raden welke juist is. Degene die het goed geraden heeft, krijgt een punt. U kunt spelen voor de winnaar.
Wat zit er in de rugzak?
Teamspelers rennen om de beurt naar de leider, die een rugzak vol verschillende dingen in zijn handen heeft. Op commando steekt elk van hen zijn hand in de rugzak (je kunt niet kijken !!!), tast naar iets en zegt wat het is, en trekt het er dan uit - ter verificatie. Teams krijgen een bepaalde hoeveelheid tijd en degenen die zoveel mogelijk dingen hebben geleerd, winnen.
Kwak kwak! (Of grom, varkentje, grom!)
Hoe goed ken je de stemmen in je groep? Iedereen zit in een kring op stoelen of gewoon op de grond. In het midden zit een geblinddoekte man met een kussen in zijn handen. Nadat hij geblinddoekt is, wisselt iedereen van plaats en observeert stilte. De chauffeur probeert met een kussen iemands knieën te voelen, legt dan een kussen op die knieën en zegt: "Kwak-kwak!" De speler die een kussen op zijn knieën heeft, moet hem ook antwoorden (het is toegestaan om de stem te veranderen). De bestuurder moet de speler identificeren aan de hand van de stem en zijn naam geven. Hij krijgt 3 pogingen. Als de chauffeur het goed heeft geraden, wisselen ze van plaats.
Controleer uw waarnemingsvermogen
Optie A
3 spelers verlaten de kamer. De begeleider nodigt degenen die erin blijven uit om de spelers die zijn vertrokken nauwkeurig te beschrijven (uiterlijk, karaktereigenschappen, gegevens over de plaats van studie, enz.). Om een analogie te trekken: er zal zeker iemand aan de zijlijn staan. Optie B
De spelers staan in paren tegenover elkaar, op bevel van de leider, ze kijken elkaar 15 seconden aan, keren zich dan de rug toe en beginnen de vragen van de leider over elkaar te beantwoorden. De winnaar is degene die de meest volledige en juiste antwoorden geeft.
Optie B
Eén speler gaat uit, iedereen wisselt van plaats. Een speler is bedekt met een deken. De speler komt binnen en probeert te raden wie er onder de dekens zit.
Geschiedenis vanaf de dop
10 mensen schrijven een woord naar keuze op aparte stukjes papier. De bladeren worden verzameld en gemengd in een hoed. De andere 10 mensen nemen een vel papier van de hoed en lezen het voor zichzelf. De essentie van het spel: vertel een samenhangend verhaal met de woorden uit de dop. De eerste speler begint met het woord: "Er was eens..." en bedenkt een zin met het woord dat hij eruit heeft gehaald. De tweede gaat door en zo verder. Tegelijkertijd schrijven degenen die de lakens uit de hoed trokken hun woorden op andere lakens en stopten ze in de hoed. Ze worden eruit gehaald door degenen die de woorden het eerst hebben geschreven. Vervolgens bedenken twee teams om de beurt een verhaal.
Uitspraak van woord
Optie A
Verzamel groepjes van 6 personen en bedenk elk een woord van zes letters (zeg het niet hardop!). Brieven worden uitgedeeld aan elk lid van de groep. Kinderen spreken alle letters tegelijkertijd uit en andere teams moeten het woord raden.
Optie B
Spreuken worden vooraf op de vellen geschreven volgens het aantal teams, aangezien er net zoveel spelers in het team moeten zijn als er woorden in het spreekwoord staan, bijvoorbeeld: -Je wordt stiller - je gaat verder; -Zonder arbeid kun je niet eens een vis uit een vijver trekken; -Meet zeven keer - knip er een. Elke speler kiest een woord voor zichzelf en iedereen zegt zijn woorden samen. De andere teams moeten raden wat er gezegd is. In plaats van spreekwoorden kun je songtitels of hun eerste regels, bijbelverzen gebruiken, maar alles moet publiekelijk bekend zijn.
Muziekinstrumenten
Verdeel iedereen in meerdere teams. Elk team krijgt een blad met de naam van een muziekinstrument en moet het spel erop uitbeelden, aangevuld met geluiden en bewegingen. De groep krijgt één minuut de tijd om zich voor te bereiden. Daarna stellen de groepen zich een voor een voor en de rest raadt de instrumenten.
"L"
Geef elke persoon 10 noten, een onderwerp om over te praten, en zeg dat ze in tweetallen moeten chatten, praten en vragen stellen over het onderwerp. Wanneer een van de twee het woord "I" zegt, pakt zijn gesprekspartner een noot. Degene met de meeste noten na 5 minuten is de winnaar.
Meesterwerk
Je hebt potloden, kleurpotloden, plakband en een groot vel papier nodig. Geef elk team (niet meer dan vijf personen) een set potloden. Bevestig aan verschillende uiteinden van de kamer een stuk papier aan de tafels of aan de muur zodat de rivalen het niet zien. Elke speler krijgt slechts één deel van de taak (beschrijving van de afbeelding). Iedereen kiest een plek voor zichzelf op een vel papier en iedereen begint tegelijkertijd te tekenen. Bijvoorbeeld:
1. Man in blauwe broek….
2. ...veel huilen...
3. ... een gestreept speeltje in je hand ...
4. ... huilt veel...
5. ... op straat onder een esdoorn ...
1. Een baby in een kinderwagen…
2. …met een fles sap…
3. ... Coca-Cola drinken ...
4. ... leest een boek ...
5. ... in een woeste zee ...
Honden en hanen
De spelers zitten in een kring. De chauffeur geeft elk de naam van de stad. Dan zegt hij: "Dat heb ik in de stad gehoord... honden kraaien en hanen blaffen." De speler wiens stad is genoemd antwoordt: "Nee, meneer, in de stad ... honden kraaien niet en hanen blaffen niet. De stad waar honden kraaien en hanen blaffen heet…”. De speler wiens stad werd genoemd, reageert op dezelfde manier. Als iemand niet meteen antwoordt of in de war raakt, geeft hij een aanbetaling. Wanneer veel toezeggingen zijn verzameld, worden ze ingewisseld door een taak van de leider uit te voeren.
Elektriciteit
Twee teams staan tegenover elkaar. Elk team slaat de handen ineen en vormt een ketting achter hun rug, zodat het andere team de gevouwen handen niet ziet. Aan het einde van de ketting staat een stoel, daarop ligt een klein ding, en aan het begin van de ketting is er een leider die een munt opgooit. Teamcaptains, d.w.z. degenen die als eerste in de keten zijn, kijken aandachtig naar de munt (de rest kijkt alleen naar de stoel, d.w.z. ze zien hun kapitein niet). In het geval dat een adelaar uitvalt, zenden de kapiteins stroom uit, d.w.z. ze knijpen snel in de hand van degene die in de buurt staat, hij schudt de hand van de ander, enzovoort - tot het einde van het "elektrische circuit". De laatste in de keten, die een "lossing" heeft gekregen, grijpt snel een klein ding dat op een stoel ligt.
In het team dat geen tijd had om het ding van de stoel te pakken, is er een herschikking. Degene die moest grijpen wordt de kapitein en de voormalige kapitein wordt de tweede in de rij. De kapitein kan een fout maken door voortijdig in de hand te knijpen van een persoon die in de buurt staat. Dit gebeurt wanneer de kapitein haast heeft om "stroom" te geven. In dit geval verliest het team ook.
Olifant aan het baden
Er zijn vier mensen bij betrokken. De drie lopen de deur uit. De overgeblevene speelt een pantomime dat hij nu de olifant gaat wassen. Eén persoon start, hij moet alle bewegingen van de "wasmachine" goed in de gaten houden en deze vervolgens herhalen voor de tweede, en dat voor de derde speler. Aan het einde zeggen ze alle vier om de beurt hun versie van wat ze aan het doen waren.
Beschadigde tv
Iedereen kent de kapotte telefoon. Wat als de tv kapot gaat? 3-4 groepen laten elkaar om de beurt schetsen zien. Wat komt er uit het oorspronkelijke idee?
Wedstrijd "Hare Majesteit Aardappel"
- Een van het detachement - die de aardappelen sneller en beter zal schillen.
- Een van het detachement - wie zal de aardappelen sneller opeten.
- Een van het detachement - wie zal de aardappelen in de emmer nauwkeuriger raken.
- Squads - schrijf de namen van aardappelgerechten.
- Squad - maak een ambacht van aardappelen. Wie is origineler?
- Squad is de beste reclame voor aardappelen
- Detachement vertegenwoordiger - Plant aardappelen in een emmer aardappelen. Leg het op één lijn. Zacht. Knol tot knol. Wie is snellere en betere kwaliteit "Plantaardappelen?"
- Volgens de vertegenwoordiger - wie zal "de oogst sneller oogsten?" Met gesloten ogen kan de ploeg het zien.
- Estafetteloop - binnen een bepaalde tijd (10 minuten) moet de ploeg zoveel mogelijk en betere aardappelen schillen (afhankelijk van het aantal messen dat je hebt, om de beurt of allemaal tegelijk).
- Relais - om de beurt aardappelen verplaatsen op een lepel in je mond. Wie snel.
- Kaas maken van aardappelen. Doe het in 3 minuten. Zoveel mogelijk gaten, maar zo dat de aardappelen niet uit elkaar vallen.
Bal - ah - toon
- Vrolijke bal
Iedereen zit in een kring. Iedereen zegt het vers in koor. - Je rolt, grappige bal,
Snelle, snelle hand.
Wie heeft er een grappige bal
Hij zal een lied voor ons zingen. - Water sterke mannen
Zij die willen worden geroepen. De gastheer nodigt hen uit om ballonnen op te blazen op een signaal. De winnaar is degene wiens ballon het snelst barst. - Architect
Bouw een ballontoren - reactieve bal
De deelnemers staan in een rij. Het is hun taak om de ballonnen op te blazen en op commando weer los te laten. Degene wiens bal het verst vliegt, wint. - Lucht brug
Het team staat achter elkaar. Het is noodzakelijk om de bal over het hoofd te passen van de eerste naar de laatste deelnemer en terug - tussen de benen (4-5 ballen kunnen tegelijkertijd worden gepasseerd) - De meest vriendelijke
Het team is verdeeld in tweetallen. Op het signaal van de leider moeten de eerste koppels naar een vooraf bepaald herkenningspunt rennen en terug, met de bal tussen hun hoofden. Geef de ballen door aan het volgende paar.
Deze spellen kun je het beste in een grote kamer spelen. Naast handigheid en vindingrijkheid heb je misschien stoelen, knopen, luciferdoosjes, ballonnen en allerlei andere kleine dingen nodig. Veel plezier met volle teugen!
WILD ANIMAL TAMER Zet stoelen in de kamer, één minder dan de gasten. Iedereen neemt stoelen en een van de spelers wordt een temmer van wilde dieren. Hij loopt langzaam in een cirkel en noemt alle dieren op een rij. Degene wiens dier genoemd wordt (de spelers kiezen ze eerst zelf) staat op en begint langzaam achter zijn temmer aan te lopen. Zodra de temmer de woorden "Let op, jagers!" zegt, proberen alle spelers, inclusief de temmer, lege stoelen te pakken. Degene die niet genoeg ruimte had, wordt een temmer van wilde dieren.
RAAD WIE IK BEN! Het spel wordt leuker als er veel gasten tegelijk aan meedoen. De leider is geblinddoekt, de rest slaat de handen ineen en gaat om de “blinden” staan. De gastheer klapt in zijn handen en de gasten beginnen in een cirkel te bewegen. De gastheer klapt opnieuw - en de cirkel bevriest. Nu moet de gastheer naar een speler wijzen en proberen te raden wie het is. Als hij erin slaagt om het bij de eerste poging te doen, leidt degene die werd geraden. Als de gastheer bij de eerste poging niet heeft geraden wie voor hem staat, heeft hij het recht om deze speler aan te raken en een tweede keer te proberen te raden. In het geval van een juiste gok, leidt de gast die werd geïdentificeerd. Als variant van dit spel kun je een regel invoeren volgens welke de gastheer de speler kan vragen iets te reproduceren, een dier uit te beelden - blaffen of miauwen, enz.
HANDEN OMHOOG! 8 of meer mensen nemen deel aan het spel. Je moet 1 munt hebben. Iedereen wordt in 2 teams verdeeld en gaat tegenover elkaar aan tafel zitten. Het ene team krijgt een munt en de deelnemers geven het onder de tafel aan elkaar door. De commandant van het andere team telt langzaam (mogelijk in zichzelf) tot tien, en zegt dan: “Handen omhoog!” De spelers van het team dat de munt heeft gepasseerd, moeten onmiddellijk hun handen opsteken, met hun handen tot vuisten gebald. De commandant zegt dan: "Hands down!" - en de spelers moeten hun handen met de handpalmen naar beneden op de tafel leggen. Degene die de munt heeft, probeert deze met zijn handpalm te bedekken. Nu overleggen de spelers van het andere team wie de munt heeft. Als ze het goed hebben geraden, gaat de munt naar hen, zo niet, dan blijft het bij hetzelfde team.
KRIJG IN DE HOED! Deel vijf speelkaarten, gepelde noten, rietjes voor drinkwater, enz. uit aan de gasten en vraag hen om met deze items op de hoed te slaan terwijl ze op een bepaalde afstand van het doelwit staan.
BREEK HET IJS! Dit spel kun je het beste buiten (picknick) spelen, bij mooi weer. Iedereen wordt in twee teams verdeeld, elk krijgt een ijsblokje (het is wenselijk dat de blokjes even groot zijn). De uitdaging is om het ijs zo snel mogelijk te smelten. De kubus moet constant van de ene speler naar de andere gaan. Deelnemers kunnen het in hun handen opwarmen, wrijven, enz. Het team dat het ijs sneller smelt, wint.
ORCHESTRA Dit is een erg leuk spel om te spelen als er veel mensen zijn. Elk van de deelnemers kiest voor zichzelf een muziekinstrument, waarop hij vervolgens "speelt". Het is het beste als je verschillende tools kiest. Er wordt een leider gekozen - "dirigent". Hij wordt geconfronteerd met het "orkest", en op een signaal begint het "orkest" te spelen! De dirigent maakt bewegingen alsof hij zijn instrument bespeelt (bijvoorbeeld drummen nadoen, zijn wangen opblazen, alsof hij een fluit bespeelt, enz.). De rest van de orkestleden maken zulke bewegingen alsof ze elk hun eigen instrument bespelen, maar tegelijkertijd hun ogen niet van de dirigent afhouden. Plots "schakelt" de dirigent over naar een ander instrument - hij begint het spelen van een muziekinstrument te imiteren dat door een andere deelnemer is gekozen. De speler op wiens instrument de dirigent begon te spelen, moet onmiddellijk alle bewegingen stoppen en zijn oren bedekken met zijn handen. Alle andere deelnemers aan het spel schakelen nu over op het instrument dat de dirigent heeft gekozen. Na een tijdje keert de dirigent terug naar zijn oorspronkelijke instrument, en de gasten keren ook terug naar het hunne. Dus de dirigent "bespeelt" zijn eigen of andermans muziekinstrument, en de spelers proberen zijn bewegingen te vangen en geen fouten te maken.
FLES Neem verschillende vellen papier en schrijf er verschillende interessante taken op, bijvoorbeeld: "Teken het dier dat op de foto is getekend", "Geef een bloem aan het eerste meisje dat je op straat tegenkomt", enz. Rol de vellen met taken op in een buis, zet flessen in de hals. Vraag de spelers om in een kring te gaan zitten, je kunt op de grond de fles in het midden van de kring plaatsen. Als je klaar bent, draai je de fles rond. Naar wie ze wijst - hij voert de taak uit die is aangegeven op het door hem uitgestrekte blad.
Bug De spelers staan in een halve cirkel en de chauffeur is een stap voor, met zijn rug naar hen toe. Hij drukt zijn rechterhandpalm tegen de rechterkant van zijn gezicht, waardoor zijn zicht wordt beperkt, en zijn linkerhandpalm naar zijn rechterkant, handpalm naar buiten. Een van de spelers raakt de palm van de leider licht met zijn handpalm, en alle spelers strekken hun rechterhand naar voren met hun duimen omhoog. Na de staking keert de chauffeur zich naar de spelers en probeert te raden wie zijn handpalm heeft aangeraakt. Als hij raadt, wordt de geïdentificeerde persoon de bestuurder. Zo niet, dan rijdt hij weer.
DE STOEL OPHEFFEN Houd het bovenste gedeelte van de rugleuning van de stoel met uw handen vast, til deze met gestrekte armen boven uw hoofd op en laat hem zakken. De winnaar is degene die deze taak vaker voltooit zonder de stoel op de grond te laten zakken. Optioneel: de stoel omhoog brengen door de achterpoot, de voorpoot etc. met één hand vast te houden.
DE PRIJS TEKENEN OP DE TEKENING VAN DRIE Twee deelnemers staan tegenover elkaar - er ligt een prijs op een stoel voor hen. De presentator telt: één, twee, drie ... honderd, één, twee, dertien ... 12, één, twee, dertig ... 20, enz. De winnaar is degene die meer oplet en het eerst neem de prijs als de leider "drie" zegt.
ZOMBIES Twee van elk team komen naar buiten en staan naast elkaar: hand in hand. In paren zijn de ontroerende handen vastgebonden, en met vrije handen, dat wil zeggen, een van de deelnemers met de linker en de andere met de rechterhand, moet de vooraf voorbereide bundel inpakken, deze met een lint vastbinden en aan een boog. Wiens paar zal het hoofd bieden - krijgt een punt.
VANG DE FLES Om je voor te bereiden op dit spel, knip je een kleine ring met een diameter van 2-3 cm uit karton, een plastic dop of hout. Bevestig de ring met een touw of draad aan een stok van meer dan een meter lang en plaats verschillende flessen in een deel van de kamer. Het is de taak van de speler om de ring zo snel mogelijk om de hals van een van de flessen te krijgen, en hij moet zich strikt aan het uiteinde van deze exorbitant lange stok houden. Je kunt meerdere van deze stokjes maken zodat meer mensen tegelijk aan het spel kunnen deelnemen. En om het interessanter te maken om flessen te "vangen", gebruik je volle flessen Pepsi-Cola of Fanta of andere sterke dranken in het spel. Door de fles te "vangen", ontvangt de speler een prijs - het recht om de inhoud ervan te drinken. Zorg ervoor dat elk van de spelers één fles krijgt, dan zal niemand beledigd zijn.
ONTDEKKER Eerst worden de deelnemers uitgenodigd om een nieuwe planeet te "ontdekken" - ballonnen zo snel mogelijk opblazen, en vervolgens deze planeet "bevolken" met bewoners - snel figuren van mannen op de bal tekenen met viltstiften. Wie meer "inwoners" op de planeet heeft, is de winnaar.
De songteksten voor deze game zijn te vinden in het gedeelte 'Drinking Songs' van het Songfestival. We staan in een kring, tegenover elkaar. De gastheer begint het lied, zingt of zegt een couplet. De volgende speler vervolgt het couplet van een ander nummer, zonder pauze tussendoor. VOORWAARDE. Alle volgende verzen moeten ten minste één woord uit het vorige nummer bevatten. Zodra de eerste speler klaar is met het zingen van het eerste couplet, wordt het volgende nummer, zonder pauze, opgepakt door de speler rechts van hem.
LIED De presentator nodigt iedereen uit om samen te zingen, unisono. Om te beginnen een nummer dat iedereen waarschijnlijk wel kent: “Moscow Nights” of “Blue Wagon”. Bij de eerste klap van de leider begint iedereen luid te zingen, bij de tweede klap - het zingen gaat door, maar alleen mentaal, voor zichzelf, bij de derde klap - zingen ze weer hardop. I. dus meerdere keren, totdat iemand verdwaalt. Degene die ongelijk heeft komt naar voren en nodigt iedereen uit om een ander bekend lied te zingen. Dit wordt meerdere keren herhaald. De begeleider kan iedereen helpen door het gecombineerde koor te dirigeren, vooral op die momenten dat de deelnemers mentaal zingen.
HOUD JE MELODIE Iedereen zou zich een lied moeten herinneren waarvan ze de woorden en het motief goed kennen. Iedereen zingt zijn eigen lied, behalve de leider. Bij een enkele klap van de leider begint iedereen te zingen, maar alleen mentaal voor zichzelf. Als de leider twee keer achter elkaar klapt, zingt iedereen hardop, zo hard mogelijk. Probeer de melodie te behouden en de woorden niet te verwarren, ondanks de geluidsinterferentie. Als de leider nog een keer klapt, schakel je over op stille zang, als hij twee keer klapt, zing je weer hardop. De winnaar is degene die zijn lied tot het einde weet te zingen en nooit verdwaalt. Degene die de weg kwijt is, de melodie, het ritme vervormt of de woorden door elkaar haalt, ligt uit het spel en stopt met zingen. De leider zorgt ervoor. Als beloning krijgt de winnaar de kans om na het einde van het spel een couplet van hun favoriete nummer van begin tot eind te zingen zonder inmenging.
GELUID OPERATOR Dit spel vereist een goede begeleiding, en hier kun je niet zonder speciale apparaten. Om dit te doen, moet u onmiddellijk objecten vinden die bronnen kunnen worden van verschillende karakteristieke geluiden. Een bakplaat en een metalen lepel, skischoenen en een plank, schone blikken gevuld met droge erwten, een steelpan met deksel, een fluitje en meer zijn voldoende. Houd ook een bandrecorder en een blanco cassette bij de hand. Nu ben je klaar om een radioshow te maken. Vertel bijvoorbeeld 'Het verhaal van goed en kwaad'. Het kan zo beginnen: - “Eens liepen we door het bos en hoorden we opeens iemands stappen. (Steek je handen in je schoenen en beweeg ze dan langzaam en zwaar over het bord). De voetstappen waren eerst stil, maar werden geleidelijk luider en luider. (Je weet hoe het moet.) Ik draaide me om en zag een enorme beer. Ik verstijfde van angst en toen sloeg de donder toe. (Meerdere keren met een lepel op de pan slaan.) Ik keek naar de lucht, waaruit grote regendruppels vielen (schud een blikje met droge erwten), en de beer opende zijn paraplu en liep weg ... "Zet de bandrecorder en ga aan de slag.
REVIVAL VAN DE FOTO De deelnemers worden in twee teams verdeeld. Elk team bedenkt de plot van hun foto in het geheim van tegenstanders. Dan moet je de "stille" scène aan het andere team laten zien. Er worden 15 seconden toegewezen voor het tonen van pantomime. Dit wordt gevolgd door een discussie, versies van wat is gezien worden naar voren gebracht. En het team van kunstenaars zal uitleggen wat ze hebben afgebeeld. Er wordt bepaald welke van de teams nauwkeuriger is afgebeeld en welke beter heeft geraden.
STIRLITZ Spelers bevriezen in verschillende poses. De gastheer herinnert zich de poses van de spelers, hun kleding en verlaat de kamer. De spelers maken vijf veranderingen in hun houding en kleding (niet iedereen heeft er vijf, maar slechts vijf). De host moet alles terugzetten naar zijn oorspronkelijke positie. Als de gastheer alle vijf de veranderingen heeft gevonden, vervullen de spelers als beloning enkele van zijn wensen. Anders moet u opnieuw rijden.
ORIGINELE BEKENDHEID De spelers worden cool. Iedereen verzint voor zichzelf een buitenlandse naam of een pseudoniem en stelt zich, een stap naar voren voor, voor. Bijvoorbeeld: "Ik ben Fantomas." Daarnaast moet je een gebaar bedenken dat bij je woorden past en bij het beeld past. Je stelde jezelf bijvoorbeeld voor en klapte in je handen. Zodra de eerste persoon zich voorstelt, moet de tweede de naam en het gebaar van de eerste herhalen en zichzelf voorstellen. De derde herhaalt de naam en het gebaar van de eerste, de naam en het gebaar van de tweede, en stelt zich dan voor door een soort gebaar te maken. En dus in een cirkel, als een sneeuwbal. Wanneer iemand een fout maakt, begint hij met de vorige speler, zegt zijn naam en maakt een gebaar, en weer gaat alles "rond". Bepaal na een paar ronden te hebben gespeeld wie de langste reeks namen en gebaren heeft onthouden. Doe iets leuks voor de winnaar.
TEKEN DE FIGUUR De deelnemers worden in paren verdeeld. Alle koppels wisselen elkaar af. In elk paar tekent de partner met zijn vinger een figuur op de rug van zijn collega, zodat niemand het kan zien. Daarna probeert een persoon met een getekende figuur het uit te beelden, door de kamer lopend, in dans, in beweging. Iedereen raadt. Degenen wiens stukken worden herkend door de meerderheid van de spelers, winnen. Leider rechters.
PASS THE ORANGE Iedereen staat in een kring en moet elkaar iets ronds geven: een sinaasappel, een bal, een rond stuk speelgoed. In dit geval kunt u alleen de kin of schouder gebruiken. Je kunt jezelf niet helpen met je handen. Als een item op de grond valt, is het item dat het heeft laten vallen uit. Er zijn nog twee winnaars.
CARICATE Iedereen staat in een kring. Laat elk een pantomimische karikatuur van een van je collega's bedenken en tekenen. Je kunt een van de deelnemers aan het spel kiezen. Vervolgens moet je in een cirkel proberen om achtereenvolgens alle karikaturen van alle deelnemers aan het spel weer te geven. Iedereen bepaalt samen wie ieder op zijn beurt uitbeeldt. Als de speler wordt blootgesteld, verlaat hij de cirkel. Als iemand zijn collega niet betrouwbaar kan portretteren en hij niet wordt herkend, valt de auteur van de parodie uit het spel. Het spel gaat rond. De meest hardnekkige overwinning.
CHOCOLADE Er doen twee teams mee. De gastheer bereidt twee identieke chocolaatjes. Bij het "Start"-commando ontvouwen de extreme spelers van de twee teams, zittend naast de leider, snel hun chocoladereep, bijten een stuk af en geven de chocoladereep door aan de volgende deelnemer. Hij eet op zijn beurt snel nog een stuk op en geeft de chocoladereep door aan de volgende speler. Het team dat snel hun chocolade opeet, wint, en het zou genoeg moeten zijn voor alle spelers in het team.
BAL Het is noodzakelijk om een opblaasbare kinderbal naar elkaar te gooien, maar tegelijkertijd kun je niet wijken, je voeten van de grond halen. Degene die de bal heeft bewogen of die het laatst de bal heeft aangeraakt terwijl niemand anders de bal heeft gevangen, krijgt een strafpunt. Degene die drie strafpunten heeft gekregen, ligt uit het spel - hij gaat zitten en kijkt naar het spel van anderen. Wie als laatste op het speelveld blijft, wint.
GESCHOREN Herinner je je het sprookje nog waarin de vrouw, in weerwil van haar man, het tegenovergestelde deed? De begeleider zal naar voren moeten komen en wat lichaamsbeweging moeten laten zien, en jij zult het tegenovergestelde moeten doen. Als de leider zijn hand opsteekt, moet je hem laten zakken; als hij zijn handpalmen spreidt, vouw je; hij zal snel met zijn hand van rechts naar links zwaaien, en jij - langzaam, van links naar rechts. Wie een fout maakt, wordt de leider.
WEDSTRIJDSPEL Een van de spelers gooit een doos met lucifers om (u kunt een onvolledige nemen) op tafel zodat ze op een stapel liggen. De andere speler begint één lucifer van de stapel te nemen om de rest niet aan te raken. Zodra een wedstrijd beweegt, behalve degene die hij uitschakelt, begint een andere speler wedstrijden te verzamelen. De winnaar is degene die meer matches heeft gekregen voor een bepaald aantal (5, 10) pogingen. Je kunt de wedstrijden markeren met verschillende kleuren en afspreken hoeveel punten je krijgt voor een match van welke kleur. Of markeer overeenkomsten met cirkelvormige strepen (hoeveel strepen - zoveel punten). Vervolgens wordt de winnaar bepaald door het hoogste totaal aantal punten.
WIE IS NIET BESCHIKBAAR EN HOE IS HET GEKLEED? De chauffeur is geblinddoekt. Een van de deelnemers verlaat de zaal. De taak van de chauffeur is om, wanneer het verband wordt verwijderd, te raden wie er niet in de kamer is en in detail te beschrijven wat hij droeg.
HOMEOSTAT (GROEP COMPATIBILITEIT) De deelnemers zitten in een kring. Iedereen balt zijn vingers tot een vuist en, op bevel van de gastheer, "gooit" zijn vingers uit. De groep moet ernaar streven dat alle deelnemers, onafhankelijk van elkaar, hetzelfde aantal vingers "uitgooien". Het spel gaat door totdat de groep hun doel bereikt. Het is verboden om blikken uit te wisselen, te onderhandelen, enz.
TRANSFORMATIE Alles en nog wat verandert in iets anders, maar niet met behulp van woorden, maar met behulp van het bepalen van de doelmatigheid van acties. De kamer verandert in een bos. Dan de deelnemers - in bomen, dieren, vogels, houthakkers, enz. En als in het station - dan in een koffer, trein, passagiers. En als in de studio - in omroepers, cameramannen, "popsterren", enz. Tegelijkertijd kan iemand noise-design doen, rekwisieten uitbeelden, enz.
DE KNOPPEN VERWIJDEREN Plaats de knop op de wijsvinger van je hand en, draaiend naar je buurman in het spel, nodig hem uit om de knop naar zijn wijsvinger te verplaatsen. Andere vingers zijn niet toegestaan. Degene die de knop niet vasthoudt en laat vallen, ligt uit het spel.
"VOETBAL" MET KNOPPEN
Twee teams en twee poorten. De poort wordt gevormd door twee knoppen die op de grond liggen. Speel met drie knoppen. Je kunt alleen verslaan met de middelste knop die tussen de andere twee ligt. Ze schieten één voor één op de poort.
BUTTON RECORD Ga met je tenen aan de rand van het tapijt staan en probeer de knop zo ver mogelijk van je af te plaatsen. Het is toegestaan om dit te doen in de houding van het naar voren gekantelde lichaam. Degene die niet kan weerstaan en met zijn buik op het tapijt valt, is niet meer betrokken bij het spel.