Op het effect van computerspellen op. Invloed van computerspellen op de fysieke en mentale gezondheid van de jongere schooljongen
- Chancing Christenen is het normaal?
- Hoe beïnvloeden computerspellen van een persoon?
- Is het mogelijk om onze kinderen de computer te laten spelen. spellen?
- Hebben computerspellen invloed op de psyche van mensen?
- Wat denken specialisten over computerspellen?
Invloed van games, mening van de maker
Games zijn zo realistisch dat het lijkt, we zullen binnenkort hun invloed op onze psyche moeten herkennen. De goede oude doom veroverde onze geest van zijn vakkundige gemaakte sfeer. Tegelijkertijd lag er geen twijfel dat Doom slechts een game is: het gevoel van onwerkelijkheid is gemaakt door slechte grafische en imperfecte technologieën van die tijd. In tegenstelling tot Hem ziet de nieuwe versie er bijna echt uit. Van een dergelijk realisme rechtstreeks in een rilling; Hoewel je weet dat monsters gewoon personages spelen, maar wanneer je ondergedompeld bent in zo'n realistische ruimte, vergeet je het dan.
Demonstratie van de nieuwe versie van het spel ziet er alles aan als een film.
Inderdaad, het is zo, en elk speelgoed dat er zo realistisch uitziet, zal zeker een sterke impact hebben op de speler, veel grotere invloed, omdat je in het spel bent.
Nu is de technologie zo vooruit gegaan dat we zelfs begonnen met het vechten van een aantal games zoals bewezen als geweld.
3DactionPlanet-medewerker, Gamespy Industries
Invloed van games, gespecialiseerde mening
Tijdens het spel op de computer vindt plaats, in het algemeen, hetzelfde als
Bekijk televisie of video's. Er is echter één hoofdverschil.
De details van het computerspel maakt een persoon geen passieve kijker, maar actief handelend gezicht. En hij leeft, hij heeft niet langer in onze andere, en de andere, illusoire, de wereld. De wereld bestaat in primitieve en strikte wetten die de speler wordt gedwongen om te gehoorzamen. Het maakt beslissingen die hem al zijn voorzien. Dus in de geest van het kind is er een programmering van bepaalde vaardigheden en morele stereotypen.
Wat gebeurt er precies?
Ten eerste is er een positief gevormd (bijna panibraat) houding ten opzichte van de wereld van boze geesten - vrede, bewoond door "buitenaardse" monsters, vampieren, killerrobots en Frank Demon. Zo wordt de barrière die door God tussen de mens en gevallen geesten geleidelijk wordt vernietigd. Sommige games (bijvoorbeeld 'Quake "en anderen) zijn een uitgesproken demonisch karakter.
Ten tweede worden games geleerd om te leven volgens de wetten van deze demonsky-wereld, waar
"Wint" de sterkste, sluwe, meedogenloze. De menselijke persoon in deze wereld is ophoudt iets te betekenen; Het wordt niet als dichtbij gezien, niet als het beeld van God, maar als een "voorwaardelijke tegenstander" of het nu gaat om "bouwmateriaal". Het feit dat computerspellen naar verluidt de intelligentie ontwikkelen die lang is verdund in de medische en religieuze literatuur van de mythe. Ze zetten het kind in een zeer vereenvoudigde wereld gereguleerd door verschillende goed geformuleerde regels, terwijl in de wetenschap, en in een "levende" menselijke activiteit vereist geen set algoritmen, maar creatieve intuïtie.
Doctor of Medical Sciences Anatoly Berestov
Tot op heden hebben meer dan 1.000 studies uitgevoerd door toonaangevende instellingen en specialisten op het gebied van de psychiatrie onbetwistbaar bewijs dat de oorzakelijke relatie tussen geweld op het scherm en het agressieve gedrag van een bepaalde groep kinderen bestaat.
De sluiting van de Gemeenschap van artsen verkregen als gevolg van meer dan
30 jaar wetenschappelijk zoeken is dat het bekijken van scènes van geweld kunnen leiden tot de ontwikkeling van agressieve gevoelens, reacties en gedrag van kinderen. Bovendien leidt de op lange termijn observatie van wrede scènes tot het feit dat een persoon ongevoelig wordt voor geweld in het echte leven.
http://kolpashvo.vov.ru/games/
Invloed van games, mening van psychologen
Welke games spelen mensen? Voorwaardelijk kan de hele reeks games worden onderverdeeld in verschillende hoofdsoorten. De meest voorkomende soorten zijn 3D-actie (meestal alle "flodings", "Wratbles", "Flying", "Racing", enz.) En logica ("Arcade", "Quests", "Strategieën", enz.). Eigenlijk zijn game-stijlen veel meer, maar 3D-actie en logica zijn de meest lichte en geliefden.
http://school.iatp.by/roditel/eigra/pigames.htm.
In deze studie zullen we opzettelijk slechts twee genres van games overwegen, waardoor de basisprincipes van de juiste relatie van christelijk aan computerspellen moeten leven.
Deze genres zijn een strategie en een rollenspel. De meest populaire voorbeelden van de in overweging van de genres zijn respectievelijk Warcraft III en Quake Games.
2. Warcraft III: regeer van chaos (of de leeftijd van de mythologie)
Genre: strategie - een van de veiligste genres.
Volgens een overzicht van spelers van dit spel in de passage van een niveau van het spel, zonder de cheatcodes te gebruiken, is het van enkele uren tot meerdere dagen vereist.
Wat zegt de Bijbel?
"Dus, kijk, doe het zorgvuldig, niet zo onredelijk, maar zo wijs, duur
tijd, omdat de dagen van Lukava. "
(Efeziërs 5: 15-16)
Prijzen van talenten waarschuwt onjuist gebruik van zijn tijd over het gevaar om het lot van de folieslaaf en lui te ondergaan. (Mattheüs 25:14)
3. Quake (Counterstrike)
Genre: actie, rollenspel, arcade, houtskool, shooter.
Studeer sociale en psychologische faculteit van departement van de psychologie
Kemerovo staat
"Wat wordt begrepen in de psychologische zin onder de rollenspel-computerspellen. Rollenspel computerspellen zijn games waarin het spelen de rol van een computerkarakter accepteert, dwz het spel zelf verplicht om te fungeren als een concrete of imaginaire computerheld .
De toewijzing van rollenspel-computerspellen van de hele verscheidenheid aan games is gemaakt omdat we alleen bij het spelen van rollenspellende computerspellen, het proces van "het item" van een persoon in het spel, het proces van een soort van mens kunnen observeren Integratie met een computer, en in klinische gevallen - het proces van het verlies van individualiteit en het identificeren van zichzelf met computerkarakter. Rollenspel computerspellen genereren een kwalitatief nieuw niveau van psychologische afhankelijkheid van de computer, in plaats van niet-tuigcomputerspellen of elke vorm van niet-game computeractiviteiten. We ontkennen niet de mogelijkheid om een \u200b\u200bzonne-afhankelijkheid van irrelevante computerspellen te vormen, evenals van dergelijke soorten werk met een computer als programmering of werken met internet. We doen echter een volledig voor de hand liggende veronderstelling dat de psychologische afhankelijkheid van rollenspel-computerspellen de meest krachtige is in de mate van zijn invloed op de identiteit van het spelen. Op basis hiervan is er een reden om het grotere gevaar van een nadelige invloed op te nemen van rollenspelcomputerspellen in geval van misbruik van spelen, en integendeel, de mogelijkheid van hun gebruik als een therapeutische werkwijze in psychocorrectionele werkwijze . "
Nadelen van rollenspellen:
maar). Aanwezigheid in het spel van elementen van magie.
In de meeste rollenspellen, met uitzondering van de games met een plausibel scenario (Counterstrike, Deltaforce), wordt de speler gedwongen om magie in zijn eigen interesses te gebruiken.
Citaat van online game Review
"RPG-game (rollenspel) 85 procent. Gevallen gebruiken breed
"Toepassing van magie", wat maakt dit genre ongewoon aantrekkelijk. "
Wat zegt de Bijbel?
"Raadpleeg niet naar de oorzakelijke doden en ga niet naar de tovenaars en breng ons niet om van hen te ontheiligen. Ik ben de Heer, Jouw God." (Levit 19:31)
"... de charmale, veroorzaakt geesten, de tovenaar en de vraag van de doden ... Merzok voor de Heer, die het maakt, en voor dit vermogen van de Heer God van uw God verdrijft ze van uw gezicht; wees eerder onberispelijk; de Heer van uw God. " (Deuteronomium
18:11-13)
B). De aanwezigheid van satanische symbolen (dit geldt ook voor de films).
Een enorm aantal rollenspellen, met uitzondering van de games met het plausibele scenario (Counterstrike, Deltaforce) bevatten talloze afbeeldingen van satanische symboliek (Farm Cross, Pentagram, TP).
Wat zegt de Bijbel?
"Lichaamslamp is een oogje. Dus, als je oog schoon is, dan zal je hele lichaam licht zijn, als je oog slecht zal zijn, dan zal je hele lichaam donker zijn. Dus, als het licht in jou, duisternis, Wat is dan hetzelfde donker? ". (Matthew 6: 22-23)
IN). beschikbaarheid van geweld.
Selectie van nieuws geassocieerd met de kwestie van de invloed van computerspellen per persoon.
"Drie gelovende schoolkinderen werden gedood en vijf gewonden op school
American City West Paducah (Kentucky) in 1997. Je kunt luisteren naar het bewijs van de Eygetness Ben Haddy.
De aanvaller Michael Kerniela was slechts 14 jaar oud. Zoals het bekend werd, heeft de ervaring van communicatie met het wapen van de jongeman niet anders geleerd van de computerspel Doom, Quake en Mortal Combat, waar hij dol op was. Tijdens een vergadering van het Amerikaanse Congres, gewijd aan de problemen van wreedheid en geweld in computerspelen, verklaarde de moeder van een van de slachtoffers dat dit incident werd geprovideerd door de films die Kerniel keek, de games waarin hij speelde, en het internet Sites die hij bezocht. Gezinnen van de dode schoolkinderen dienden een claim bij met $ 33 miljoen. Tegen 25 bedrijven, waaronder Nintendo, Sega en Sony Computer Entertainment. De beschuldiging was in het bijzonder gebaseerd op het feit dat videogames "Kerniel hebben opgeleid tot Aas en schieten zonder morele beperkingen, die het op deze manier in de echte moordenaar draait."
"Twee jaar later, in 1999, doden twee middelbare scholieren Eric Harris en Willlan Clebold 12 studenten [waarvan (Cassie Bernall, Rachel Scott, etc.) waren christenen] en leraren van de school van Littleton (Colorado), waarna Ze pleegde het leven zelfmoord. Zoals het onderzoek heeft aangetoond, waren ze fervent spelers in Doom en Duke Nukem 3D en speelden vaak tegen elkaar op het netwerk in de zogenaamde "Death Match" (DeathMatch).
"Er was een bezorgdheid over dergelijke gebeurtenissen over de hele wereld. Van de tellers van Franse winkels, Resident Evil II, onwerkelijk, verwijderd.
Sanitarium, Wild 9, Grand Diefstal Auto en Carmagedddon II vanwege hun "lage sociale belang" en "buitengewoon integrale invloed op het moment dat geweld onder jongeren een van de belangrijkste problemen van de samenleving wordt," als de lobbyistische groep FAMILLES de France uitgedrukt.
"Zes videogames die geweldscènes bevatten, waren verboden in Brazilië onder het voorwendsel dat ze geweld in het echte leven provoceren.
Onder de angst voor een boete van 10 duizend dollar. Verkopers verwijderd uit de planken Doom, post, sterfelijke kombat, requiem, bloed en Duke Nukem 3D. De basis voor dergelijke harde maatregelen was de aanval op de kijkers van de bioscoop, waardoor drie mensen werden gedood. Het werd gepleegd door een student van een medische universiteit tijdens het zogenaamd naar de film "Fight Club) in de indruk van de Duke Nukem 3D-spel. En deze zaak was niet de eerste toen computerspellen werden vervolgd in Brazilië. Carmageddon was eerder verboden vanwege het feit dat in dit spel de gelegenheid had om de voorbijgangers te schieten, waaronder kinderen en ouderen. "
"Begin 2000, in verband met de klachten van ouders over het feit dat hun kinderen
Te veel op de tijd van halfwaardetijd, werden de autoriteiten van Singapore verboden (echter voor een tijdje) die dit spel verkoopt. Eerder werden dergelijke maatregelen genomen richting de spellen van Redneck Rampage en Kingpin onder het voorwendsel dat ze een ruwe spraak en veel bloedige scènes bevatten. "
In het gymnasium Erfurt, Duitsland werd een computerspel gespeeld.
Zoals de Duitse krant Frankfurter Allgemeine schrijft, is Robert Steinheuser een moordenaar van leraren en studenten - speelde "Counterstrike" dag lang. Dit spel imiteert real-time terroristische aanslagen en anti-terroristische oorlog - volgens de fabrikant, op de site op elk moment van de dag zijn er ongeveer 500 duizend geregistreerde spelers. Robert Steinheuser, zoals zijn schoolkomrades zeggen: "Kon oneindig spelen" Counterstrike ". Verbazingwekkend een enorm aantal toevallen. Zoals in" Counterstrike ", waar de speler een basis- en hulpwapen heeft - een pistool en een pistool, - 19 jaar -Oud veerboot pompodiumpistool, revolver en een enorme hoeveelheid munitie. En hij hield met zijn camouflagepak met game-personages. "Dood me," zei een van de leraren naar de staplehome, een masker van hem, en daarmee het spel . En de jonge man die net 16 mensen heeft gedood, antwoordde met de woorden van een kind
Computer: "Ik wil niet langer." Bedenk dat op 26 april in het gymnasium. Gutenberg Erfurt De voormalige Gymnasian Robert Steinheuser schoot 16 personen - 13 leraren, twee studenten en een politieagent en begaan zelfmoord. Vuurwapens ontving ook nog eens tien personen. Alvorens de trigger voor de laatste keer te trekken, vatte de jonge suïcidiaan zijn leven samen: "Nu speelde ik ..."
Wat zegt de Bijbel?
"Hier zijn zes dat de Heer een haat, zelfs zeven, dat zijn hart ziel is: de ogen zijn trots (proberen om hun superioriteit te bewijzen), de taal van false en handen, het bloed afwerpen ), het hart, een vriend van slechte plannen (het hart van de confrontatie een hoek voor kwaad), benen, snel naar de schurk lopen (de run-modus wordt geactiveerd door de Shift-toets te drukken) ... "(Spreuken 6 : 16,17)
4. Resultaat:
Gezamenlijke verklaring over de invloed van geweld en wreedheid
Computerspellen Summit US Congress over gezondheidsproblemen, 26 juli 2000.
In de entertainmentindustrie is er een mening dat, het eerste: geweld en wreedheid in games geen gevaar vormen, omdat er geen enkel wetenschappelijk werk is dat hun verbinding met het agressieve gedrag van kinderen detecteert; En de tweede: jonge mensen zijn zich ervan bewust dat televisie, games en videogames slechts een fictie zijn.
Helaas zijn beide van deze meningen onjuist. Tot op heden hebben meer dan 1.000 studies uitgevoerd door de leidende instellingen en specialisten op het gebied van de psychiatrie onbetwistbaar bewijs dat
De causale relatie tussen geweld op het scherm en het regressieve gedrag van een bepaalde groep kinderen bestaat. De sluiting van de Gemeenschap van artsen verkregen als gevolg van meer dan
30 jaar wetenschappelijk zoeken is dat het bekijken van scènes van geweld kunnen leiden tot de ontwikkeling van agressieve gevoelens, reacties en gedrag van kinderen. Bovendien leidt de op lange termijn observatie van wrede scènes tot het feit dat een persoon ongevoelig wordt voor geweld in het echte leven.
We willen niet zeggen dat deze factoren zijn
De enige of meest belangrijke dingen die agressief worden gepromoot en
antisociale gemoedstoestanden van jongeren. De ineenstorting van gezinnen, de invloed van Verstekov, de beschikbaarheid van vuurwapens en vele andere factoren draagt \u200b\u200book bij aan dit probleem.
Duur, kracht en graad van invloed van geweld en wreedheid in games voor kinderen kunnen variëren van individu tot individu, maar in het algemeen kunnen negatieve gevolgen worden geïdentificeerd en duidelijk beschreven.
Kinderen die vaak wreedheid in games onder ogen zien, zullen met veel waarschijnlijkheid overwogen als een effectieve manier om conflicten op te lossen, en agressief gedrag wordt als aanvaardbaar beschouwd.
Het bekijken van scènes van geweld leidt tot een afname van emotionele gevoeligheid voor wreedheid in het algemeen, waardoor de waarschijnlijkheid wordt verminderd dat hulp in reële situaties wordt verstrekt en beïnvloed.
Geweld in games versterkt de perceptie van de wereld als een plaats waar het kwaad regeert en
wreedheid. Bovendien, de angst om het slachtoffer van geweld en in te worden
Als gevolg hiervan is de psychologie van zelfverdediging en wantrouwen van anderen goedgekeurd.
Het bekijken van scènes geweld kan in het echte leven leiden. Kinderen die Cruel Computer Games hebben geconfronteerd, hebben een grotere aanleg voor gewelddadige en wrede acties dan degenen die geen toegang hebben tot hen.
Ondertekende hoofdstukken
:
American Academy of Pediatrics,
American Association of Psychologen,
American Academy of Children en Teenage Psychiatrie
American Medical Association. "
Na al het voorgaande brengt het resultaat God,
En iemand die open staat voor de stem van de Heilige Geest zal hem horen. Onthouden:
"Dus, die het begrijpt om goed te doen en niet, de zonde." (Jacob 4:17)
Technische vooruitgang van de 21e eeuw is niet alleen racen, dit is een revolutie. Als er 30 jaar geleden kan nadenken over wat het mogelijk zou zijn om het zo eenvoudig te vinden om informatie te vinden, moet of zelfs met een computer leren werken. Wat kan worden geaccepteerd met behulp van de telefoon van overal ter wereld, en toch niet alleen om te praten, maar ook om te spelen, lezen. Moderne techniek werkt wonderen. Ze vermaakt niet alleen en leert, maar helpt ook, redt en gelukkige man.
Computerspellen zijn dergelijke programma's die zijn gemaakt om een \u200b\u200bpersoon te vermaken, de vrije tijd te nemen. Computerspellen spelen, mensen ontspannen, gaan met hun hoofd in de virtuele wereld. Soms kun je het kind alleen kalmeren met behulp van computerspellen, soms, wanneer er niets te doen is, is het een remedie voor verveling. Niet alle mensen denken echter na over hoe computergames worden beïnvloed door de menselijke psyche.
Over hoe de spellen worden beïnvloed door kinderen, spreken veel voordelen, artikelen, kranten en tijdschriften, praten over televisie, radio en kinderklinieken. Immers, dit probleem wordt steeds relevanter. Kinderen zijn vertraagd in computerspellen slechter dan volwassenen. Immers, de psyche van een persoon, vooral klein, kan gemakkelijk van buitenaf worden beïnvloed.
Lopen in de straat, zul je niet langer zien, zoals eerder, de menigte van kinderen die klassiekers spelen of inhalen. Niet iedereen onthoudt zelfs dergelijke spellen. Maar dit is een echt leven, niet virtueel. Ouders om het kind om te leiden, volgen hem niet en maak je geen zorgen over hem, geef hem gewoon een muis in zijn handen. Het is niet goed, en dit is een reizende samenleving. Computerspellen zijn natuurlijk, leuk en interessant, maar in een bepaald bedrag. Anders zal hun impact op de psyche van een persoon te sterk zijn en zal het moeilijk zijn van computerspellen om af te scheuren.
Kinderen psychologen adviseren het misbruik van computerspellen niet, omdat het gevaarlijk is, beïnvloedt de psyche van de mens. Het kind kan nerveus en wreed worden. Als je een persoon van jeugd leert voor het feit dat wreedheid goed is, zal hij niet in staat zijn om onderscheid te maken tussen de grenzen, de regels en wetten zullen niet kunnen volgen. Computerspellen beïnvloeden de psyche van het kind, omdat de hoofdtaak van games rivaliteit is. Met jou (om het record te verslaan, eerder geleverd), het ontslag van zijn partner, of zelfs tegen het spel zelf. Daarom wordt het kind geïrriteerd, wordt nerveus en takje. Een kind dat van de vroege kindertijd computers speelt, het is moeilijk om te convergeren met leeftijdsgenoten. Hij is gesloten, verlegen, geperst.
Bij volwassenen beïnvloeden computerspellen ook hoe goed en slecht. Games worden gedwongen om te vechten, games zijn opwinding. Elk computerspel kan iets leren: strategieën, logica, geleerd om conclusies te reflecteren en te trekken, streven naar iets. Echter, een persoon die computerspellen misbruikt, kan het echte leven vergeten. Dit is de afhankelijkheid, hetzelfde als alcohol, roken, drugs en gokken.
Op internet van internet veel online games. Dit is een uitstekende winstoogmerk. Man, meegesleept, sleept. Als gevolg hiervan is hij klaar om al het geld voor een spel te geven. Deze psychologie en degenen die weten hoe ze de psyche van een persoon kunnen beïnvloeden, kunnen het goed verdienen.
Vinden in de virtuele wereld, mensen denken niet aan hun problemen in het echt. De virtuele wereld is meestal interessanter. Hij fascineert, trekt aan. Daar kan een persoon dat leven leiden terwijl hij ooit wilde leven of nu wil wonen. Veel mensen vergeten echter dat de persoon zijn eigen gebouw is en alleen hij kan het veranderen. Computergames zijn slechts een manier om zich te verbergen voor de realiteit. Dat is wat mensen aantrekt.
Computerspellen zijn niet alleen een interessant spel. Op computerspellen Maak films, cartoons, schrijf boeken. Mensen verzamelen thematische avonden die zijn toegewijd aan een bepaald spel.
Veel koppels maken kennis met de hulp van computerspellen, velen vinden zoveel vrienden, kameraden of gewoon een grappig bedrijf. Daarom is de virtuele wereld nauw verwant aan Real.
Computergames zijn niet zo'n veilig ding. Immers, velen gaan gek op deze grond. Mensen staan \u200b\u200bniet de lading die van de huidige wereld naar hen gaat, en daarnaast worden ze beïnvloed door het virtuele universum met alle wreedheid, moorden en nep-emoties.
Zoals niet vreemd, maar computergames beïnvloeden niet alleen de mentale toestand van een persoon, maar ook voor fysiologie. Ten eerste hebben ze een impact op mannelijke potentie. Nu, in moderne computerspellen, wat niet alleen is. Mannen zijn ophouden om seks te verrukken, hij wordt uit het spel naar de achtergrond geduwd. Ten tweede zijn computerspellen een passief type activiteit. Als ze ze misbruiken, zal een persoon de lichaamsbouw veranderen. Cellulitis, dystrofie spieren, gewrichtspijn - dit is alles vanwege een langdurige zijwaarts. Ook Getten-visie, hoofdpijn, het vat barstte in de ogen, onder de ogen van zwarte cirkels.
Vanwege de computerspellen is een persoon, vooral de man, moeilijk te communiceren met mensen in werkelijkheid. In het spel kun je iemand zijn: elf, draak, ridder of prins. Wanneer een persoon in het echt uit de virtuele wereld komt, is hij zich bewust van wie is het echt. Er is niets mis met slechts een man zijn. Dit betekent echter dat er geen avonturen zijn en dat heroïsme, die in het spel was. Mensen zijn gewoon teleurgesteld in hun leven, vallen in depressie, worden prikkelbaar en onvriendelijk.
Als je een lange tijd op de computer zit, speel je games, kun je individualiteit verliezen. Sprong slecht en goed. Computerspellen in kleine hoeveelheden maken het leven leuker, in Great - Dood de wens om te leven. Het is onmogelijk om een \u200b\u200bkind lange tijd zulke games te spelen, anders zal het wild en ongehoorzaam worden. Het is onwaarschijnlijk dat je iemand gelukkig kunt doen als het de hele tijd is om te verdwijnen in virtual reality. Allereerst zul je jezelf niet gelukkig maken. Daarom is het noodzakelijk om in alles te zien, en niet in het uiterste vallen, omdat niets goeds niet zal trainen.
Nikiforovoa Daria Sergeevna
Doel: Ontdek het effect van computerspellen per persoon
Doelstellingen van het werk: Overweeg welke computerspellen, hun typen en ondersoort, zowel positieve als negatieve impact van computerspellen per persoon bestuderen, een enquête uitvoeren en de resultaten onderzoeken, nadenken over de dichtstbijzijnde ontwikkeling van computerspellen, samenvattend.
Downloaden:
Voorbeeld:
Het werk van de student 9 "een" klasse van gbou gymnasium №1526
Nikifor Darya Sergeevna
Leider: IKVINA ELENA SERGEEVNA
- Doelen en werktaken
- Invoering
- Wat is computerspellen van hun classificatie, openbaarmaking van concepten
- Invloed van computerspellen voor de mens
- Gamers
- Gamers
- Poll en zijn resultaten
- Mogelijke toekomstige computerspellen
- Conclusie. Conclusies van het werk
Doel: Ontdek het effect van computerspellen per persoon
Doelstellingen van het werk: Overweeg welke computerspellen, hun typen en ondersoort, zowel positieve als negatieve impact van computerspellen per persoon bestuderen, een enquête uitvoeren en de resultaten onderzoeken, nadenken over de dichtstbijzijnde ontwikkeling van computerspellen, samenvattend.
Invoering
Ik denk dat in onze tijd velen van ons computerspellen spelen. Iemand speelt omwille van entertainment, iemand - op het werk, en er zijn mensen die proberen te ontsnappen aan het echte leven in de illusoire wereld die door de computer is gemaakt. We zullen omgaan met welke computerspellen en hun betekenis in ons leven.
Wat is computerspellen, hun classificaties, openbaarmaking van concepten
Om erachter te komen hoe ze de games per persoon kunnen beïnvloeden, zal het doorzoeken welke computerspellen zijn? Draai naar Wikipedia.Computer spel -computerprogrammaDienen voor organisatiegameplay ( gameplay ), communicatie met de spelpartners, of zichzelf spreken alspartner. Meestal worden ze gecreëerd op basis van films of boeken (ook integendeel). Computerspellen zijn instelling (plaats, tijd en voorwaarden van actie), Gemplaries (gameplay zelf), muziek in computerspellen.
Als ik de internetbronnen heb bestudeerd, besefte ik dat er extreem veel compleetspellenclassificaties zijn. Overweeg twee van hen: door genres en onderwerpen.
Bij genre kan een computerspel zijn:
- Avontuur
- Militant *
- RPG (rollenspel)
- Strategisch **
- Simulator ***
- Anders (puzzel, trainingsspel, arcade, enz.)
* Actie (of actie) - het spel is voornamelijk met scènes van veldslagen, veldslagen, enz. Verdeeld in:
- Shooters (of, focus, "fotograferen")
- Vechten (gevechten)
- Gruwelen
- Stealth (het belangrijkste doel is om onopgemerkt te zijn)
** Strategie - een spel dat het beheer van dergelijke processen impliceert als de constructie van steden, bedrijfsbeheer, het bevel van het leger, enz.
*** Simulator - imitator van de echte sfeer van het leven (bijvoorbeeld vliegtuig rijden simulator)
Over het onderwerp van computerspellen zijn onderverdeeld in:
- Fantasie (spel gebaseerd op mythologische of fantastische motieven)
- Historisch
- Ruimte
- Postpocaliptic (game in het genre van Science Fiction of Catastrofe)
- Cyberpunk (spel in het genre van Science Fiction, met een 'dichtstbijzijnde toekomst')
- Steampunk
Invloed van computerspellen op de mens.
We draaien rechtstreeks naar het onderwerp van mijn project. Zoals ik al eerder zei, worden computerspellen in onze tijd populair. Zeker, zelfs als de samenleving dit niet voelt, beïnvloeden de games hun psyche. Met de opkomst van computerspellen zijn mensen die geïnteresseerd zijn in het spelen en leren van spelen en leren. Raadpleeg Wikipedia opnieuw en ontdek hoe ze worden genoemd.
- Gamers
Man spelen computerspellen en geïnteresseerd in hen. Misschien kan dezelfde term mensen worden genoemd die afhankelijk is van computerspellen.
Gamers - Mensen zijn niet bijzonder afhankelijk van computerspellen. Maar er zijn anderen die zelfs te veel door hen gefascineerd zijn. Zo genoemdspellen. Spel wordt beschouwd als psychologische verslaving. Soms komt de afhankelijkheid om limieten te beïnvloeden. Bijvoorbeeld, in 2005, in oktober stierf een Chinees meisje aan uitputting. Ze speelde zonder de computer meerdere dagen te verlaten. Haar naam was sneeuws. Na haar dood organiseerde het spel een virtuele begrafenis.
Nu zijn er behandelingsprogramma's van gamingverslaving. We bestuderen dit probleem vergelijken dit met dergelijke afhankelijkheden als alcoholisme of drugsverslaving. Stel je voor hoe ver dit soms uitkomt!
Het spel is aangenaam, maar er zijn ook bijwerkingen. Vaak maken computerspellen militaire acties of gevechten, als gevolg hiervan, na een lange tijd doorgebracht in het spel, agressie, woede, woede kan verschijnen. Soms gebeurt het dat emoties die in het spel voelden in de echte wereld, wat er een negatieve invloed heeft op menselijke en sociale relaties. Ook zijn er voorbeelden van hoe mensen die veel problemen hebben op het werk of op school, die een ongeluk of psychologische shock hebben ervaren, weglopen van de werkelijkheid in de wereld van computerspellen, zoals ik eerder opmerkte. Dit is een van de redenen voor het uiterlijk van verslaving. In Virtual Reality denkt u niet aan uw problemen, bepaal u de taken van uw karakter aan u, die afleidt uit de wereld rond. Je dompelt jezelf onder in het spel met je hoofd en je begint alles in de wereld te vergeten. Ik denk dat deze conclusie kan worden gemaakt: het spel is niet zo slecht, maar zoals ze zeggen, alles is goed, dat met mate. Het is niet nodig om hierbij betrokken te worden. Wetenschappers adviseren om maximaal 3-4 uur per dag te spelen. Bates Gaming Records, maar je blijft op tijd.
Maar er zijn ook positieve aspecten van computerspellen. Laten we de trainingsprogramma's, simulators en dergelijke games onthouden. Voorzaam, voor zover ik weet, worden computersimulators gebruikt om chauffeur of piloten voor te bereiden, voor opleiding en sommige praktijken van artsen en vertegenwoordigers van andere specialiteiten. Ook worden games gebruikt voor vroege voorschoolse opvoeding van kinderen, voor de ontwikkeling van hun aandacht en mentale vaardigheden, nieuwe vaardigheden leren. Dergelijke spellen kunnen puzzels, labyrinten en dezelfde simulators van elk type activiteit zijn. Naast alles boven, zijn er programma's voor het maken van iets: bijvoorbeeld muziek, films / cartoons, andere spellen, enz. Misschien werd onder invloed van computerspellen zoals muziek gecreëerd alsdubstep, trans, etc.of, gewoon spreken, elektronische muziek. (Natuurlijk is het niet nodig dat het zo is). Bovendien is hij hierboven vermeld door de expansies van het internet te bestuderen, heb ik geleerd over een aantal gezondheidsvoordelen. Er zijn een aantal computerspellen behandeld met Strabismus. Een van deze spellen werd genoemdDiplopie. Het werkprincipe is gebaseerd op het beeldcontrast van het beeld, waardoor een persoon opnieuw moet leren om de wereld met twee ogen te vertegenwoordigen. Ook creëerde Alabama een controller en combineert zowel het plezier van het spel en de fysieke inspanning. De controller zelf wordt weergegeven als een loopband met een veelvoud aan knoppen. De makers van het project hopen dat niet alleen gamers op dit apparaat letten, maar ook mensen met overgewicht.
Poll en zijn resultaten.
Om de invloed van computerspellen per persoon duidelijk te onderzoeken, voerde ik een enquête uit bij de studenten van de Gimnasia GBou No. 1526 en zijn vrienden van derden die dol zijn op computerspellen. In de enquête heeft N Aantal mensen deelgenomen. De resultaten van deze enquête zijn te zien op de dia, eerst in detail, en vervolgens gesystematiseerd, in de vorm van een tabel. Na het doorbrengen kwam ik bij de volgende conclusie: mensen spelen vaak computerspellen, wat aangeeft dat games populair worden. Ook, volgens de enquête, zien we: speelt meestal jongeren van 12 tot 18 jaar. Waarschijnlijk zijn entertainmentspellen populair dan opleiding. De meeste respondenten zijn van mening dat computerspellen ze niet afleiden van educatieve of werkactiviteiten en hun bewustzijn niet beïnvloeden. Zijn ze gelijk - het is moeilijk om te oordelen. Computerspellen - een veelbelovende, verdere ontwikkeling van games en hun invloed op de samenleving kan veranderen. In een positieve richting of negatief weten we het niet. Zoals ze zeggen - de tijd zal laten zien.
Mogelijke toekomst van computerspellen.
Zoals ik in de enquête-resultaten heb opgegeven, zijn computerspellen veelbelovend. Je kunt lang debatteren over welke toekomst op hen wacht. Hier gaf ik de wil van mijn fantasie. Het lijkt mij dat de popularisering van computerspellen het hoogste punt bereikt. Misschien zijn er geselecteerde gamers, onderzoekscentra van computerspellen. Games worden gebruikt om materiële dingen te creëren om aan het hoofdwerk te voldoen, de getuigenis van trainingsprogramma's en voordelen in het oorspronkelijke formulier. Natuurlijk is dit mijn subjectieve mening.
Over de toekomst gesproken, je kunt het heden niet vergeten. Tegen die tijd in sommige landen herkennen computerspellen een van de soorten hedendaagse kunst en bellenvieren. Ook zijn onderzoekstudies begonnen en zelfs academische discipline verschenen op dit onderwerp.filosofie van videogames.
Conclusie. Conclusies van het werk.
Eerlijk gezegd heb ik veel geleerd over de wereld van computerspellen. Ik had nooit gedacht dat hij zo divers en veelzijdig was, ik werd getroffen door de door mij geleerde informatie. Als gevolg hiervan kan ik zeggen dat met de taak die ik waarschijnlijk heb geprobeerd: we keken naar welke computerspelen, hun typen en ondersoort, positieve en negatieve aspecten van de invloed van computerspellen per persoon bestudeerde, een enquête uiteengezet en zijn resultaten onderzocht, besproken de dichtstbijzijnde ontwikkeling van computerspellen. Het belangrijkste is onthouden: misbruik geen tijd voor computerspellen, verander het echte leven niet met virtueel. Kom niet in de computer realiteit, je moet hier problemen oplossen. Spelen, nederlaag, maar binnen de reden. Denk aan het tijdsbestek en probeer aan de spellen te blijven. Misschien zal het zelfs een manier zijn om uw tijd te organiseren, wat controle te maken over uw acties en uzelf.
Stuur je goede werk in de kennisbasis is eenvoudig. Gebruik het onderstaande formulier
Studenten, afgestudeerde studenten, jonge wetenschappers die de kennisbasis gebruiken in hun studie en werk zullen u zeer dankbaar zijn.
Gepost door http://www.allbest.ru/
Ministerie van Onderwijs van de Tver-regio
State Budget Professional Educational Institution
"Tver Industrial and Economic College"
TEST
Computerspellen en hun effect op het menselijk lichaam
Voltooid: Studentengroep 2-38 Z.O.
Kuznetsov K.V.
Specialty: Commerce "van de industrie."
Gecontroleerd: Kireeva Natalia Ivanovna.
Invoering
1. Computergames
2.2 Computer en visie
2.3 Ziekten geassocieerd met spieren en gewrichten
Conclusie
Bibliografie
Invoering
Het spel is een onmisbare satelliet van menselijke ontwikkeling. In het stadium van de archeocultuur van het spel uitgevoerd uiterst belangrijke functies. Ze werden gebruikt om de jongere generatie te socialiseren, om zich voor te bereiden op collectieve jacht, voor training. Maar trainingsfuncties waren niet de belangrijkste in oude gamingactiviteit; Het belangrijkste veld van het spel is feestdagen, rituelen, primitieve kunst (dansen, muziek, mythen). Al deze klassen zijn archeoculturele creatieve en communicatieve activiteiten.
De niet-culturaliteit is de massa bevrijd, de arbeiders verschenen vrije tijd en daarmee - een verhoogde vraag naar entertainment, games, bril. In de 20e eeuw ontvouwde de vrijetijdsindustrie, die alle communicatiekanalen en fondsen bezet: krantenmagazine en boekbusiness, theater en bioscoop, uitzending en televisie. De gaming-essentie van deze industrie is duidelijk: het produceert geen materiële voordelen, maar de items van entertainment die de vrije tijd van mensen vult.
Het tempo van de automatisering van vandaag overschrijdt het tempo van de ontwikkeling van alle andere industrieën. Zonder computers en computernetwerken is er vandaag geen gemiddelde firma, om nog maar te zwijgen van grote bedrijven. Een moderne man communiceert constant met een computer - op het werk, thuis, in de auto en zelfs in het vliegtuig. Computers worden snel geïntroduceerd in het menselijk leven, bezetten hun plaats in ons bewustzijn.
Samen met de komst van computers verschenen computerspellen, die onmiddellijk veel fans hebben gevonden. Deze spellen van weeshuis vergezellen de jongere generatie, enerzijds, enerzijds, een vertraging in ontwikkeling en zelfs atrofie van het musculoskeletale systeem en spierspieren en, aan de andere kant, een snel ontwikkelende intellect, logische denken en menselijke verbeelding. Er wordt een computerspeler gebruikt om van de ene virtuele wereld naar de andere te gaan, snel de onbekende situaties waarneemt en past zich aan hen aan. In de snel veranderende samenleving van de XXI eeuw, zal ontwikkelde intellectuele flexibiliteit aanpassen aan nieuwe, onverwachte realiteiten. Computerspelen voeren dus de functie uit van de socialisatie van jongeren in de post-industriële samenleving.
Ontwikkeling en verbetering van games is nauw verwant aan de ontwikkeling van computerondersteuning en technologieën. Nu zijn veel componenten van computers ontwikkeld, bijna speciaal voor games. Bijvoorbeeld dure videokaarten, waarvan de kosten komen tot de helft van de kosten van een bevredigende computer om op kantoor te werken. Alle games worden ontwikkeld, rekening houdend met de nieuwste nieuwe producten van computerapparatuur, reageren op alle prestaties en komen dichter bij de realiteit van het beeld en het geluid. Tot op heden zijn er geweldige games met een goede grafische en geluidsdecoratie, bijna volledig imiterend het leven. Er is ook een enorm aantal bedrijven die nieuwe en nieuwe games bieden, extreem divers zijn.
1. Computergames
De computer is net zo veilig als elk ander huishoudapparaat. Maar, zoals in het geval van andere huishoudelijke apparaten, zijn er potentiële gezondheidsbedreigingen in verband met de toepassing ervan. Gezien de invloed van computers op gezondheid, merken we verschillende risicofactoren.
Waaronder:
Problemen geassocieerd met elektromagnetische straling;
Zichtproblemen;
Spier- en gewrichtsproblemen;
Problemen van slapeloosheid, stress, nerveuze stoornissen;
Problemen met ademhalingsorganen.
In elk van deze gevallen is de mate van risico direct evenredig met de tijd die aan de computer wordt doorgebracht en nabij het.
2. Invloed van computer op het menselijk lichaam
2.1 Effect van elektromagnetische straling
Elk apparaat dat elektriciteit produceert of verbruikt, creëert elektromagnetische straling. Deze straling concentreert zich rond het apparaat in de vorm van een elektromagnetisch veld. Sommige apparaten, zoals broodrooster of koelkasten, creëren een zeer lage niveaus van elektromagnetische straling. Andere apparaten (hoogspanningslijnen, microgolven. Ovens, tv's, computermonitoren) creëren veel hogere stralingsniveaus. Elektromagnetische straling kan niet worden gezien, om te horen, snuiven, proberen te proeven of aan te raken, maar toch is het overal aanwezig.
Wat betreft de impact op het menselijk lichaam van elektromagnetische straling, lagere frequenties - straling van zeer lage frequentie en ultra-lage frequentie gemaakt door computers en andere huishoudelijke elektrische apparaten, hier zijn wetenschappers en voorstanders van consumentenrechten nog niet tot een gemeenschappelijke mening. Sommige werk en onderzoek in dit gebied bepalen echter mogelijke risicofactoren, dus wordt bijvoorbeeld aangenomen dat elektromagnetische straling de stoornissen van het zenuwstelsel kan veroorzaken, een daling van de immuniteit, aandoeningen van het cardiovasculaire systeem en anomalie in het zwangerschapsproces en dienovereenkomstig een nadelig effect op het fruit. Volgens het Russische centrum voor elektromagnetische veiligheid, die voor damesmonitor van 2 tot 6 uur per dag werken, wordt de functionele stoornissen van het zenuwstelsel gemiddeld 4,6 maal vaak in de controlegroep geregistreerd dan in de controlegroep. Volgens Amerikaanse wetenschappers, werkende vrouwen voor meer dan 20 uur per week bij de monitors in de eerste drie maanden van de zwangerschap, vonden de miskramen zich 2 keer groter dan vrouwen die in andere werken werden gebruikt. Volgens Zweedse onderzoekers hebben vrouwen-gebruikers 1,50 maal vaker, en de geboorte van kinderen met aangeboren gebreken is 2,5 keer meer. Studies in dit gebied, in de afgelopen jaren bewezen, hebben alleen de bezorgdheid versterkt en nieuwe problemen gezet die onbeantwoord blijven. Zoals alle apparaten die elektriciteit verbruiken, geeft de computer elektromagnetische straling uit, en van huishoudelijke apparaten, met een pc voor de kracht van deze straling, behalve dat de magnetron of tv kan worden vergeleken, maar in de nabijheid van hen voeren we niet veel van de tijd, en de elektromagnetische straling heeft een kleinere impact met toenemende afstand van de bron naar het object. De computer is dus de gevaarlijkste bron van elektromagnetische straling.
2.2 Computer en visie
Als de vraag van de invloed van elektromagnetische velden op de gezondheid nog steeds controversieel is, dan waarschijnlijk voor visie, beïnvloedt de computer negatief. In ieder geval, wanneer kinderen of volwassenen bezig zijn met werk geassocieerd met een zichtspanning, zijn hun ogen moe. Dit probleem is voor een lange tijd vertrouwd aan de automobilist, of elke lezer, een klok die niet uit het boek verdwijnt. Spieren die hun ogen beheersen en zich richten op een specifiek onderwerp, worden gewoon moe van overmatige belastingen. Potentiële oogvermoeidheid bestaat met elk werk waarin visie bij betrokken is, maar het is het meest hoog wanneer het nodig is om het object bij dichtbij te beschouwen. Het probleem verhoogt nog meer als dergelijke activiteiten gerelateerd zijn aan het gebruik van apparaten met hoge helderheid, zoals een computerscherm.
Kinderen zijn vooral vaak moe van hun ogen, omdat hun ogen en spieren, die ze beheren, nog niet zijn gestegen. Het lezen van maatregelen, onbeperkte verrassing afslanken voor een tv of computer vereist een ernstige stress van jonge ogen. De meest vermoeidheid van visie leidt tot het feit dat kinderen traag en prikkelbaar worden. Hoe kan elke ouder bevestigen, deze consequenties ontstaan \u200b\u200bniet noodzakelijk alleen bij het werken op de computer. Wanneer kinderen het in elke les overdrijven, raken ze vaak prikkelbaar. Als uw kind meer dan normaal is, is er geen andere voor de hand liggende reden hiervoor, dan kan het goed worden veroorzaakt door een lang verblijf ervan op een computer. Overmatige passie voor werk op de computer kan ook de reeds beschikbare problemen met visie verergeren. Veel kinderen lijden aan een kleine bijzondere waardevermindering van de visie, die als "problemen" kunnen worden beschouwd. Na verloop van tijd zal de correctie van de visie hier nodig zijn, maar de interventie van de geneeskunde kan worden vermeden totdat de toereikendheid van jeugdige of volwassen leeftijd is. Maar als kinderen zoveel gepassioneerd zijn over de computer die alle vrije tijd doorbrengen na het toetsenbord, kan deze "problemen" in iets meer groeien dat op jonge leeftijd meer correctie vereist. En sommige ooghealmologen drukken de angst uit dat een overmatige passie voor de computer op jonge leeftijd een negatieve impact kan hebben op de spieren die de ogen besturen, waardoor het kind erg moeilijk zal zijn om het zicht op een specifiek onderwerp te concentreren, vooral in dergelijke klassen als lezen. Als dit gebeurt, moet het probleem van de visiecorrectie worden opgelost met behulp van een bril. Gelukkig beheren de meeste van deze problemen redelijk eenvoudig te vermijden. Als, ondanks deze voorzorgsmaatregelen, uw kind klaagt over hoofdpijn, als zijn ogen worden ontstoken en jeuk of als hij onverwachte moeilijkheden heeft met lezen of andere schoolklassen, dan moet u het een oogarts laten zien. Vergeet niet om te melden dat u thuis een computer hebt en vertel me hoeveel tijd het kind het doorbrengt. De dokter kan speciale oefeningen voor de ogen voorschrijven of de kindglazen ophalen dat is ontworpen om te werken aan een gemiddelde afstandskarakteristiek van de computer. In verband met het intensieve werk op de computer had de mensheid nieuwe ziekten nog gevaarlijker als progressief astigmatisme. Onder invloed van straling, die afkomstig is van de monitor, de graan van het beeld en de niet-planheid van het monitorscherm, zijn er onomkeerbare veranderingen in het hoornvlies van het oog, als gevolg van deze veranderingen, begint het beeld Om het optische oogsysteem niet in een ronde punt te focussen, maar in ovaal. Er wordt een illicitaire patiënt waargenomen door de vorm van objecten, onbewuste randen te veranderen, kleine afbeeldingen te verdubbelen. Deze ziekte is niet uitgelaten, omdat alle momenteel uitgevoerde operaties de onvolkomenheid van het optische oogsysteem aanpassen door invloed op het hoornvlies, terwijl deze ziekte precies het hoornvlies verbaast. In dit geval kan het niet overdragen. Uiteindelijk leidt deze ziekte tot blindheid - de patiënt ontblokt het beeld volledig en het ziet de items als door het gestempelde glas. Computer organisme ziekte
2.3 Ziekten geassocieerd met spieren en gewrichten
Mensen die levend werken op computers, het grootste aantal gezondheidsklachten worden geassocieerd met spier- en gewrichtsziekten. Meestal is het gewoon gevoelloosheid van de nek, pijn in de schouders en onderrug of tintelingen in de benen. Maar er zijn echter ernstiger ziektes. Pijn in de handen, vooral in de borstel van de rechterhand, veroorzaakt door een lang werk op de computer, verwierf de naam van het tunnelsyndroom of het cranky-kanaalsyndroom, evenals verworven de status van een professionele ziekte van de computer (programmeurs , Machinisten en mensen wiens werk voornamelijk op de computer is). De reden voor het optreden van pijn wordt de zenuw in het chagrijnige kanaal knijpen. Pompen kunnen worden veroorzaakt door zwelling van pezen die in de nabijheid van de zenuw komen, evenals de zwelling van de zenuw zelf. De oorzaak van het knijpen van de zenuw is de constante statische belasting op dezelfde spieren, die kan worden veroorzaakt door een groot aantal monotone bewegingen (bijvoorbeeld bij het werken met een muis) of een ongemakkelijke positie van de handen, tijdens het werken met het toetsenbord waarop de pols zich in constante spanning bevindt. Dit alles kan leiden tot een permanent gevoel van pijn of ongemak in handen, verzwakking en cijfers, met name palmen. Het is vermeldenswaard dat pijn in handen niet alleen kan worden veroorzaakt aan het knijpen van de chagrijnige zenuw, maar ook schade aan de wervelkolom (osteochondrose, de hernia van tussenwervelschijven) waarop de zenuw aan de handen wordt beschadigd van het ruggenmerg. De belangrijkste ziekten van de wervelkolom die zich ontwikkelt in het onderzoek van een lang verblijf op de computer zijn: osteochondrose en spinale kromming. Als de mogelijkheid van het ontwikkelen van de spinale kromming op jonge leeftijd groter is, is de osteochondrose gevaarlijk voor mensen van alle leeftijden, het is ook de moeite waard om op te merken dat de gevolgen van osteochondrose gevaarlijker zijn dan de gevolgen van verschillende soorten spinale kromming. Spinale kromming (scoliose, lordose, kyfose). Een van de redenen voor de ontwikkeling van de spinale kromming is niet naleving van de juiste houding, zowel tijdens het werk aan tafel als bij het lopen, enz. Dus, het kind dat en op school achter het bureau en het huis op de computer niet direct zitten, kan het misschien wel de kromming van de wervelkolom verwerven. Het is ook noodzakelijk om het feit dat de kromming van de wervelkolom niet alleen een persoon niet aantrekkelijk maakt, maar later kan leiden tot schending van het werk van de interne autoriteiten, die later zijn gezondheid en het vermogen om te werken zal beïnvloeden.
Bij kinderen ontstaan \u200b\u200bzelden dergelijke problemen, tenslotte de meest dol op hen besteden niet zoveel tijd op een computer als volwassen professionals. Het is echter nog steeds logisch om de positie van het kind te volgen als hij ook op de computer doodt. Zorg ervoor dat u een stoel maakt waarop het kind zit was niet te hoog of te laag. (Als de computer wordt gebruikt door de familie van een familie van verschillende groei, kunt u een speciale bureaustoel kopen, waarvan de zithoogte gemakkelijk kan worden ingesteld). Een kind maken tijdens de lessen op de computer doen geen pijn. Als je de gewoonte om soepel uit te voeren en rechtstreeks naar de computer te kijken, dan zal het waarschijnlijk in staat zijn om problemen met spieren en gewrichten in de toekomst te voorkomen.
2.4 Stress, slapeloosheid, nerveuze stoornissen
Naast het feit dat het langetermijnwerk op de computer een negatieve invloed heeft op de gezondheid, die al wordt beïnvloed door de psyche, wordt het ook geassocieerd met constante irritatie, waarvan de bron verschillende situaties kan zijn. Waarschijnlijk is er geen dergelijke persoon die geen computer heeft opgehaald met een verlies, niet opgeslagen informatie, er waren geen problemen met een programma's, enz. Bovendien, volgens de resultaten van onderzoek, stressvolle situaties die verband houden met een computer, en vooral met internet leiden tot een toename van het verbruik van alcoholische dranken. Dus, we krijgen of mentale onbegrijpelijke of alcoholisme of allemaal bij elkaar. Een andere belangrijke factor is een nerveuze emotionele spanning bij kinderen. Het is geen geheim dat communicatie met de computer, vooral met spelprogramma's, gepaard gaat met een sterke zenuwspanning, omdat het een snelle reactie vereist. De kortetermijnconcentratie van zenuwprocessen veroorzaakt een voor de hand liggende vermoeidheid. Werken op de computer, het ervaart een eigenaardige, emotionele stress. Onze studies hebben aangetoond dat zelfs het wachten op het spel vergezeld gaat van een significante toename van de inhoud van de hormonen van de bijniercortex.
2.5 ademhalingsziekten
Respiratoire ziekten, ontwikkelen vanwege langdurig werk met een computer, zijn voornamelijk allergisch. Dit komt door het feit dat tijdens de lange werking van de computer de monitorbehuizing en het bestuur in de systeemeenheid worden verwarmd en de schadelijke stoffen in de lucht worden geïsoleerd, vooral als de computer nieuw is. Naast de afgifte van schadelijke stoffen, creëert de computer een elektrostatisch veld om zichzelf, wat stof aantrekt en, dienovereenkomstig, het nestelt in de longen tegelijkertijd in u in de longen, tegelijkertijd, een werkcomputer die de omgeving bedraagt \u200b\u200ben de lucht dient. vochtigheid. Elk van deze factoren heeft een negatieve invloed op zowel de longen als het hele lichaam als geheel.
Conclusie
Alle vooruitgang in de wetenschap of technologie, samen met uitgesproken, absoluut positieve verschijnselen, onvermijdelijk en negatieve zijden met zich meebrengen. Vragen van de automatisering van de samenleving staan \u200b\u200bnu in een aantal meervoudige factoren die van invloed zijn op de gezondheid van mensen. Daarom is het zo belangrijk om de graad van invloed van informatietechnologieën op de menselijke gezondheid te beoordelen.
Onlangs is het vaak nodig om te horen over de schadelijke effecten van de computer als een van de middelen van moderne informatietechnologieën op het lichaam van de gebruiker. De mate van gebruikersbeveiliging met computerapparatuur wordt beheerst door veel verschillende internationale normen, die van jaar tot jaar nog strenger zijn. Recente studies van wetenschappers hebben aangetoond dat niet zozeer de computertechniek zelf een directe factor is in de negatieve impact op het menselijk lichaam, hoeveel onjuiste locatie, niet-naleving van elementaire hygiënische normen met betrekking tot arbeid en recreatie. Het onderzoeken van het probleem van de invloed van een computer op de menselijke gezondheid, het wordt duidelijk dat de fondsen van moderne informatietechnologieën zeker van invloed zullen zijn op het lichaam van de gebruiker en "Communicatie" met een computer vereist een taai regelgeving van werktijd en het ontwikkelen van sanitaire en hygiënische maatregelen Verminder en voorkomen van dergelijke effecten.
Er moet worden herinnerd dat alles goed is met mate, op zijn minst een computerding en nuttig, maar de schade van de computer kan meer dan gebruik zijn, dus kom niet in het nadeel van uzelf en vergeet niet dat uw gezondheid in geen geval is Case, is belangrijker!
Bibliografie
1. http://bibliofond.ru/view.aspx?id\u003d42222.
2. A. Zakirov, A.Kosteenko "Nieuwe technologieën en gezondheid"
3. M. Lytitskaya "Mijn vriend is mijn vijand"
4. http://www.nivastposad.ru/school/homepages/all_kurs/konkurs2013/doklad.
5. http://www.bestreferat.ru/referat-205519.html
Gepost op allbest.ru.
Vergelijkbare documenten
Elektromagnetisch veld en zijn kenmerken. Bronnen van elektromagnetische straling, het mechanisme van zijn impact en de belangrijkste gevolgen. Het effect van moderne elektronische apparaten en elektromagnetische stralen afkomstig van mobiele telefoons naar het menselijk lichaam.
abstract, toegevoegd 02.02.2010
De invloed van de computer op de menselijke gezondheid, de belangrijkste aspecten van het langetermijnwerk op de computer. Ultraviolette straling, een gunstig effect van straling op het lichaam, de effecten van ultraviolet op de huid, op het oog van het immuunsysteem. Het effect van ruis op gezondheid.
abstract, 03/20/2010 toegevoegd
Risicofactoren die de invloed van de computer op het menselijk lichaam vergezelden. Schade: voor weergave, voor kinderen, immuniteit, spieren en botten, afhankelijkheid van virtuele realiteit. Voorwaarden die het schadelijke effect van elektromagnetische straling minimaliseren.
samenvatting, toegevoegd 23.02.2011
De belangrijkste schadelijke factoren van de impact van de computer op het menselijk lichaam, de symptomen van de SCS-ziekte (computerstress syndroom). Organisatie van veilig werk op de computer, vereisten voor industriële lokalen. Regels voor het plaatsen van banen.
abstract, toegevoegd 10/12/2010
Bepaling van de invloed van luchtstijgingen op de menselijke gezondheid. Ziekten waarin zorg moet worden genomen tijdens vliegtuigen. Factoren die werken op het menselijk lichaam onder vliegtickets. Immuniteit tijdens de kosmische vlucht. De invloed van gewichtloosheid.
abstract, 04/18/2012 toegevoegd
De echte bedreiging voor de toepassing van onherstelbare schade aan het menselijk lichaam van elektromagnetische straling, de belangrijkste bronnen van EMF en de aard van de invloed op individuele menselijke systemen. Werkwijzen en middelen van menselijke bescherming tegen schadelijke elektromagnetische effecten.
wetenschappelijk werk, toegevoegd 05/10/2010
Soorten elektromagnetische straling. Het effect van emissies van de computermonitor en een tv-scherm op een persoon. Het biologische effect van elektromagnetische straling op het menselijk lichaam. Sanitaire en hygiënische vereisten bij het werken met een computer en een tv.
abstract, toegevoegd 28.05.2012
De effecten van stralingsactie voor de menselijke gezondheid. Effect van straling op nerveuze, immuun, seksuele en endocriene systemen. Ziekten veroorzaakt door de effecten van niet-ioniserende straling. Soorten medische en preventieve maatregelen en hun kenmerken.
abstract, toegevoegd 12/13/2010
Elektrisch landgebied. Principes voor het waarborgen van de veiligheid van de bevolking van straling. Effect van elektromagnetische velden op levende organismen. Magnetisch veld en het gebruik ervan in de geneeskunde. Effect van elektromagnetische straling op chemische reacties in het lichaam.
presentatie, 02/08/2015 toegevoegd
De geschiedenis van het uiterlijk van tabak in Europese landen als decoratieve plant en therapeutische agent. De samenstelling van tabaksrook en het uitvoeren van de preventie van roken tussen de bevolking. De invloed van passief roken op het menselijk lichaam en het risico op kanker.
Het is niet langer een geheim dat er een invloed is van computerspellen voor de psyche van een persoon. Games - een integraal onderdeel van de natuur. Veel van de hoogste dieren die de zogenaamde vrije tijd hebben (niet alle dieren hebben het), speel games. Of jonge dieren of volwassen personen tijdens de huwelijksperiode.
Mensen spelen ook het spel, maar op een kleinere schaal. Natuurlijk, voor kinderen om het spel normaal te spelen, zodat ze de wereld zullen kennen. Voor volwassenen is het ook acceptabel om games te spelen, bijvoorbeeld tijdens het flirten met het andere geslacht.
Maar er zijn games die de menselijke psyche negatief kunnen beïnvloeden. Deze games omvatten games met menselijke bestemmingen, acteren of computergames.
De acteurs, geboren in hun rol, adopteren alle kenmerken van hun karakter. Elke acteur heeft zijn eigen rol (de rollen die hij het beste wordt). En frequente reïncarnatie in een personage of in elk type tekens, houdt soms een onvermijdelijke verandering in persoonlijkheid in. De acteur is steeds moeilijker om het beeld te verlaten en, vroeg of laat kan het zichzelf verliezen of een van deze personages worden. Waar is het niet van toepassing op zeer professionele actoren die gemakkelijk worden gereïncarneerd en gemakkelijk terug te keren van een afbeelding.
Het spel met mensen houdt nog minder goed dan het spel op het toneel. Immers, dan voelt een persoon zijn macht, voelt zich straffeloosheid. Dergelijke mensen beschouwen niet andere mensen die gelijk aan zichzelf gelijk zijn, en blijven uiteindelijk zolen.
Wat zijn de redenen om te vegen met computerspellen?
Dus dit alles is gerelateerd aan computerspellen? Hetzelfde is direct. Een persoon spelen, een persoon neemt het beeld van zijn karakter, krijgt in deze afbeelding. Dan kan hij de gebeurtenissen van de spelwereld beïnvloeden omdat het tevreden is.
De persoon lijkt de illusie van macht, de illusie dat hij Silen, en niet zijn karakter, die hij controleert met de hulp van een muis, toetsenbord, gameconsoles, enz. En deze persoon gebeurt veel vaker in het beeld van zijn karakter dan elke acteur dit masker oplevert. En het beïnvloedt andere personages, het is veel waarschijnlijker dan welke manipulator zijn draden trekt.
Man, met zo'n macht in de virtuele wereld, is al ophouden om de wereld van fysieke, in de wereld echt te hebben, waar het vaak niet zo krachtig, gelukkig en succesvol is. En de tijd dat deze Playman in de echte wereld doorbrengt, is hij in afwachting van het terugkeren naar de virtuele wereld.
Speel niet altijd computerspellen die mensen beginnen met een goed leven. Vaak worden de spelers jammer, eenzaam of gewoon zwakke mensen. De virtuele wereld geeft hen de kansen die de natuur of de samenleving hen heeft beroofd. In de virtuele wereld slaan zwakke mensen alle mogelijke records en leiden sociale rozen hele naties. En aldus verhogen hun zelfrespect, ze beweren zichzelf, ze bereiken de doelen in het echte leven.
Computerspellen spelen, vaak probeert een persoon weg te komen van de problemen die hem in het leven achtervolgen. En hoe meer de wereld de wereld de wereld geeft, hoe meer hij het niet eens is met de gevestigde QWAD-status, hoe dieper het gaat in de wereld virtueel.
Daarom moet u om de invloed van computerspellen voor de Psyche af te komen, moet u eerst uitzoeken wat de persoon heeft aangevraagd om toe te voegen. Het is noodzakelijk om een \u200b\u200bpersoon te helpen zichzelf uit te zoeken. En dan zal hij een sterker persoon kunnen worden en ontdoen van obsessief verlangen om zich in de virtuele wereld te verstoppen.
Is er een lijn tussen entertainment en verslaving?
Niet alles ziet er helemaal zo verdrietig in de gaming-industrie. Er kan niet worden betoogd dat alle spelers in computerspellen uitgestoten of onfeilbare mensen zijn. Natuurlijk niet.
Maar zie je dat als een goede medewerker bijna tot middernacht wordt uitgesteld om het volgende niveau van het volgende spel te passeren, terwijl zijn familie en drie jonge kinderen op hem wachten (het keek het zelf), dan is dit niet langer de norm, en vereist dringende correctie.
Voor degenen die betrekking hebben op de games op een computer, als een goede entertainmentfaciliteit die zich niet interfereert met noch werk, noch persoonlijk leven, noch om in het echte leven te communiceren, zijn games op de computer een goede manier om te rusten.
Het belangrijkste is niet om een \u200b\u200bsoort medische definitie te worden, wanneer onder deze term het gedrag van een patiënt wordt bedoeld, vergelijkbaar met drugsverslaving of alcoholisme en roken. Het gezicht passeert precies hier, of de gebruiker van de games blijft een gewone persoon, of soms pomt het onmerkbaar de lijn voor zichzelf en wordt het een potentiële patiënt die zonder enige hulp niet met dit probleem kan omgaan.
Is het mogelijk om computerspellen te "gooien"?
Dus, compleet games vrij snel om onschadelijke hobby te zijn, waarbij ze een gevaarlijke afhankelijkheid werden, niet minder destructief dan alcohol en drugs. Dat is alleen als de strijd tegen alcoholisme decennia en een bepaalde ervaring duurt en een reeks medische methoden is ontwikkeld, dan is met een spelafhankelijkheid steeds moeilijker.
Dit is een nieuw probleem voor de samenleving, wat niet gemakkelijk is om te realiseren: Nou, dat een persoon na het werk komt en onmiddellijk op de computer zit, en op het werk zelf slaapt, want tot vijf uur 's morgens spelen? Hij drinkt niet! Nogmaals, het huis bevindt zich.
En het is niet eng dat de tiener niet naar de binnenplaats zal gaan om de bal te besturen, de voorkeur geeft aan virtuele veldslagen - in plaats daarvan kon hij, in plaats daarvan, God verbiedt zichzelf, kneden in de deuropening! En wie zei dat het blijven in getekend, Virtual Worlds minder gevaarlijk is? Tot nu toe vertegenwoordigt in de huidige publieke opinie de invloed van computerspellen voor de psyche van een persoon geen speciaal gevaar.
Trouwens, waarom de hele tijd "hij"? Ja, want hoewel nog steeds een klein percentage vrouwen een dergelijke specifieke afhankelijkheid verwerft - zullen ze liever een hechte persoon helpen om er van af te komen. Bijvoorbeeld, onopvallend afleiden van wat er op de schermverzoeken voor thuishulp gebeurt.
Als dit een van de eerste fasen van de spelafhankelijkheid is, dan is het verlangen om de sterkste en vaardigheid in het echte leven te voelen, en niet in het virtuele, en zelfs lof uit je geliefde, zal het zeker. En zelfs als, na dit, de dappere ridder van de huiselijke focus weer teruggaat naar de marine-muis en het toetsenbord verslaan, wordt het doelwit om de stemming te schieten. De onzichtbare regelmaat van dergelijke verzoeken met een groot geduld kan de opkomende afhankelijkheid van computerspellen in een schattige hobby veranderen.
Het kan zich het echte leven gemakkelijk voorstellen als een spel, en het toewijzen van een bril aan zijn echte held en helpen om van niveau naar niveau te gaan. Hij zal zelf niet opmerken hoe snel het zal zijn om de echte "races" te spelen met zijn zoon. En om de kracht te pompen, gaat zij samen met hem naar de loopband of in de sportschool.
Sport, trouwens, zijn niet slechter dan computerspellen. Dus er is het risico dat binnenkort "de jager van elk kwaad" serieus een gezonde manier van leven zal nemen.
Over het algemeen is elke andere hobble in staat om hunkeren te doden voor een computerspel. Als je 's ochtends op een run of zweet in de hal opstaan, wil ik echt niet proberen om het 90e "niveau" (niveau) in het bezit van Photoshop of Master-programmering op "Python" te bereiken, om Chinees te leren taal (natuurlijk, Engels) of ga naar intuïtieve tekencursussen.
Klassen zijn handig, de niveaus van de vaardigheid zijn erin - na een tijdje zal de voormalige Avid Gamer begrijpen wat ze moeten deelnemen aan tentoonstellingen is niet minder interessant dan het hoofd van de schurken afsnijden gegenereerd door de fantasie van iemand anders.
Uiteindelijk kunt u altijd deelnemen aan deelnemen aan de ontwikkeling van SO FAVORIETE GAMES, (DIRECTER) GAMES, Designer of Moderator-beheerder in de Service Game Support.
Soms is het nuttig om de gamer te verduidelijken dat het onmogelijk is om de ijzeren computer te verslaan. Het volgende niveau passeren, nadat het het volgende, nog moeilijker niveau verschijnt. Dit is precies wat de ontwikkelaars en het personeel van het technische ondersteuningsmedewerkers constant bezorgd zijn.
Ja, ja, er zijn technische ondersteuning voor veel games, er zijn goede programmeurs en niet alleen programmeurs, ze wonen, ze verdienen het. Zoals in alcohol, doet iemand het en leeft goed, en iemand verbruikt het en lijdt dan (tenminste een hoofdpijn).
Het is belangrijk om te begrijpen dat de computer geen analoog is van een persoon op intelligentie. Ondanks de mooie, bijna echte foto's in de buurt van de realiteit van actie - dit is allemaal een virtuele wereld die leeft volgens uitgevonden algoritmen. Deze algoritmen zijn geen analoog aan menselijk denken.
Er zijn geen dergelijke mechanismen of programma's die met een persoon in één fase kunnen staan. Ondanks alle inspanningen van cybernetica als wetenschap en toegepaste disciplines, zodat u een computer "ijzer" en "software" kunt maken.
En wat is om niet-levende materie te verslaan, denkende primitieve persoon? Is dit het doel van ieder van ons?! Ja, de computer is veel primitiever dan de eenvoudigste persoon, want hij denkt in de categorieën van processors. En het menselijke denken blijft nog steeds een mysterie, maar het is vrij duidelijk dat onze hersenen veel gecompliceerder en efficiënter zijn dan elke moderne "hardware".
Daarom moeten mensen interessanter zijn om tussen mensen te leven en communiceren met mensen die computers en gadgets gebruiken, alleen zo handig en vaak onmisbaar in ons moeilijke en snel remedie.
Nou, en computerspellen hebben het recht om te bestaan, net zo veel meer, wat ons omringt. Zoals ooit kinderen en volwassenen van het gewone, vertrouwde speelgoed en in onze tijd hielden, verbiedt niemand het spelen van computerspellen. Het belangrijkste is dat dit ze geen enkel leven inzet.
.Al meer 3.000 abonnees.