Jeu de plein air pour les écoliers en intérieur. Au compte de trois
Le jeu est l’un des moyens les plus importants pour les enfants d’explorer le monde. C’est exactement ainsi que les jeunes générations de toute la nature vivante sont entraînées au jeu. Elle permet aux animaux de formulaire sécurisé maîtriser des compétences vitales, pour que les enfants apprennent de leurs aînés et trouvent leurs propres façons d'interagir avec le monde qui les entoure.
L’humanité n’y est pas parvenue non plus depuis des millénaires la meilleure façon l'apprentissage que les jeux. Complexité des exigences à l'homme moderne a également donné naissance à une variété de jeux qui aident à perfectionner une grande variété de compétences. De plus en plus d'entre eux sont ceux qui conduisent à une inactivité à long terme chez les enfants. C’est pourquoi les jeux extérieurs sont si importants pour les enfants de 7 à 10 ans en intérieur.
Chez les jeunes enfants âge scolaire la charge intellectuelle augmente fortement, le mode de vie est fondamentalement différent de celui de l'enfance préscolaire. Au lieu de promenades et d'exercices réguliers, air frais vient le besoin de passer de nombreuses heures dans un état sédentaire dans les locaux de l'école et de faire ses devoirs à la maison. Les jeux de plein air sont conçus pour adoucir cette transition pour les enfants, en leur offrant l'activité physique nécessaire à la santé.
Les jeux éducatifs et développementaux destinés aux écoliers du primaire les aident à maîtriser leurs compétences intellectuelles, à développer leur réflexion et à apprendre de nouvelles choses facilement et avec plaisir. Les jeux d'équipe, activement maîtrisés par les enfants âgés de 7 à 10 ans, leur confèrent les compétences d'interaction sociale les plus importantes pour la vie. Ils apprennent aux enfants à atteindre leurs objectifs et à ne pas avoir peur des difficultés.
Chez les enfants âge préscolaire et marche dans la rue, et de plusieurs manières activité ludique organisé par des adultes. Bien que l'indépendance des jeunes écoliers augmente, ils ont toujours besoin de l'aide des adultes pour maîtriser de nouveaux jeux et passer leur temps de manière plus productive. temps libre. Contrairement aux adolescents, ils sont prêts et disposés à participer à la participation des adultes à l'organisation de jeux.
Jeux de plein air
Les enfants de 7 à 10 ans sont physiquement plus forts et plus résilients que les enfants d’âge préscolaire. Les écoliers de cet âge développent les systèmes musculo-squelettique et cardiovasculaire, renforcent les ligaments, augmentent la capacité pulmonaire et améliorent la coordination des mouvements. Par conséquent, les enfants de cet âge peuvent jouer avec une activité physique suffisamment importante pendant plus de longue durée. Les jeux eux-mêmes deviennent de plus en plus complexes et variés.
Il est optimal pour la santé d'organiser des jeux extérieurs au grand air, mais notre climat et la nécessité pour les écoliers de passer beaucoup de temps à l'intérieur ne le permettent pas toujours. C'est pourquoi nous présentons plusieurs jeux de plein air pour les enfants âgés de 7 à 10 ans, qui peuvent être joués aussi bien dans la rue que dans chambre spacieuse.
Les garçons de cet âge bénéficient particulièrement de l’entraînement en force. Comme, par exemple, le tir à la corde ou le « Cockfight ».
- "Combat de coqs". Un cercle assez spacieux est dessiné à la craie, dans lequel se tiennent deux joueurs. Ils doivent placer leurs mains derrière le dos et plier une jambe. En sautant sur une jambe et sans aider avec leurs mains, ils doivent essayer de pousser l'adversaire hors du cercle. Non seulement la sortie du cercle compte comme une perte, mais aussi si le joueur se tient sur deux jambes ou utilise ses mains.
- « Sortez votre adversaire" Deux équipes s'alignent en cercle l'une face à l'autre. La tâche de certains joueurs est d'entraîner l'ennemi dans le cercle, pour d'autres, de le sortir du cercle. Cela doit se faire en une à deux minutes de combats individuels, en tirant sur la ceinture ou les bras de l’adversaire. Celui qui est vaincu dans ce court duel est éliminé de la partie. Plusieurs tours sont joués et l'équipe avec le plus de joueurs restants gagne.
- Les filles préfèrent les exercices pour développer la souplesse, le sens de l'équilibre ou du rythme. Bien que les garçons y participent aussi volontiers.
- « Marchez sous la bande" Une corde est tendue au niveau de la poitrine des enfants. Il faut passer dessous sans le heurter. Dans une version plus compliquée, le joueur doit se prosterner. Ensuite, la corde est successivement abaissée de plus en plus bas jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.
- Mais la plupart des jeux de plein air, qui diffèrent des sports par des règles moins rigides et une composition plus libre des participants, s'adressent aux enfants. d'âges différents, quel que soit le sexe.
- « Pêcheur" Ici, il y a un chef - un « pêcheur » avec un « filet » et une corde à sauter. Il se tient au centre. Le reste des participants forment un cercle. Le pêcheur fait tourner la corde sur le sol, essayant de frapper les joueurs. Leur tâche est d'éviter cela en sautant.
- « Atomes, molécules" Les élèves se déplacent de manière aléatoire jusqu’à ce que l’ordre du leader soit donné. Il prononce un chiffre, comme trois ou cinq. Les joueurs « atomes » doivent immédiatement s'unir en « molécules » à partir du nombre de participants indiqué. Quiconque ne parvient pas à toucher les « molécules » est éliminé du jeu.
Jeux d'extérieur pour enfants. L'école de maman.
Cours d'éducation physique pour l'école primaire
Les enfants de 7 à 10 ans sont en phase croissance active. La nature leur a inculqué le besoin de mouvement actif, qui assure le développement physique harmonieux des muscles en développement. Et la société exige avant tout un développement intellectuel, qui n’est possible que grâce à l’école. Exercice en éducation physique ne peut pas être dispensé aux élèves en âge d'aller à l'école primaire niveau requis charges
Par conséquent, dans école primaire Assurez-vous de faire de l'éducation physique pendant les cours et les pauses. Ils comportent obligatoirement des exercices divers groupes muscles. L'une des recommandations obligatoires pour animer des séances d'éducation physique est de les dérouler dans un contexte d'attitude positive de la part des écoliers. Les jeux de plein air contribuent à garantir cela.
Les séances d'éducation physique comprennent souvent des exercices utilisant divers objets.
- « Entrer à l'aveugle" Plusieurs quilles sont placées en ligne droite sur des distances égales et suffisantes longue distance(environ 80 cm) les uns des autres. Le joueur doit parcourir le début jusqu'à la fin de la piste sans les renverser.
- « Dis à ton ami" Les enfants sont alignés le long des pupitres et, dans chaque rangée, les quilles se passent d'un bord à l'autre au son de la musique. La musique est arrêtée de temps en temps, et celui qui a encore l'épingle à ce moment-là est éliminé du jeu.
- « Dépêchez-vous de l'attraper" Les écoliers sont opposés les uns aux autres le plus longtemps possible plus grande distance. Une chaise avec des quilles est placée au milieu entre eux. Au signal, deux enfants courent vers la chaise en même temps. Celui qui attrape l'épingle gagne.
Jeux éducatifs
Les exercices mobiles peuvent être combinés à des fins didactiques et éducatives. Ils impliquent des règles plus claires par rapport aux jeux extérieurs ordinaires et un objectif pédagogique pensé par les enseignants.
- « Je crois - je ne crois pas" : Pour les enfants de 7 à 10 ans pour le développement pensée logique. Les enfants forment un cercle et le conducteur lance la balle en prononçant une phrase. Celui à qui le présentateur lance doit dire « Je crois » et l'attraper. S’il considère que la déclaration est fausse, alors le ballon n’est pas attrapé et il dit « Je n’y crois pas ! » Si la réaction est correcte, les joueurs changent de rôle.
- « Mots". Jeu éducatif avec un ballon pour consolider les connaissances pour les enfants de 7 à 10 ans. Un participant lance le ballon et définit un sujet, par exemple les animaux. Celui qui attrape le ballon nomme un animal. Ensuite, la personne qui reçoit le ballon le lance à l'élève suivant et lui demande son sujet.
- « Cacher des jeux" : Sur le développement de l'attention et de l'observation chez les plus jeunes écoliers. Les enfants ont le temps d’observer attentivement la pièce. Après cela, ils se détournent et ferment les yeux. Un ou plusieurs présentateurs cachent plusieurs objets dans la salle taille moyenne. Puis, au son de la musique, les autres cherchent la chose cachée. Les gagnants sont ceux qui ont été les premiers à trouver l'objet caché. Si les équipes jouent, celui qui trouve le plus d'objets gagne.
Jeux de ballon pour les écoliers
Les exercices avec ballon sont parmi les plus populaires parmi les enfants de tous âges. Les enfants commencent à jouer avec un ballon dès l'âge préscolaire et dès groupe préparatoire ils le font déjà très bien. Chez les enfants d'âge scolaire primaire, coordination des mouvements et atteinte de l'endurance nouveau niveau, les exercices avec celui-ci sont donc effectués selon des règles plus complexes. Bien entendu, les exercices avec le ballon ne peuvent être réalisés que dans une pièce assez spacieuse et sans objets cassables.
- « Essayez-le, emportez-le !" Les enfants sont divisés en deux groupes. L'hôte lance le ballon. Un groupe doit lancer le ballon sans le laisser tomber au sol. La deuxième partie des enfants les gêne de toutes les manières possibles. Le joueur du deuxième groupe qui a attrapé le ballon change de rôle avec celui qui l'a laissé tomber.
- « Prenez une friandise" Des fruits, des noix ou des bonbons, réels ou jouets, sont disposés sur la table. Les enfants lancent la balle à tour de rôle et avant qu'elle ne touche le sol, ils doivent attraper quelque chose de savoureux. Les élèves qui n’y parviennent pas sont retirés du jeu.
- « Vert et rouge" Ici vous aurez besoin de deux boules moyennes différentes couleurs, par exemple, vert et rouge. Les enfants sont répartis en deux équipes, chacune dirigée par un capitaine. L'hôte donne un signal et les capitaines lancent les ballons aussi loin qu'ils le peuvent. Au deuxième signal, les joueurs courent chacun après leur propre ballon. Le premier joueur à amener le ballon au capitaine marque un point pour l'équipe. Ensuite, tout est répété pour la paire d'élèves suivante. Seul le capitaine lance le ballon. Toutes les actions n'ont lieu que sur signal du chef.
Jeux d'équipe
Comme vous pouvez le constater, la plupart des jeux de plein air impliquent une action d’équipe. Les enfants âgés de 7 à 10 ans sont tout à fait prêts pour cela. Mais les enfants de cet âge sont encore très émotifs et ne peuvent pas toujours contrôler leur comportement. Par conséquent, les organisateurs du jeu doivent prendre en compte plusieurs règles.
L'organisation des jeux d'équipe doit être particulièrement réfléchie car, contrairement aux simples jeux de plein air, elle comporte un puissant élément de compétition. Cela rend le jeu plus émotionnel et peut provoquer des conflits entre les écoliers lors de leurs interactions.
Il est nécessaire de s'assurer que les participants ont une bonne compréhension des règles et du but du jeu, afin de ne pas créer de conflit en raison de leurs divergences entre les équipes adverses.
Les organisateurs doivent essayer de diviser les participants en groupes de forces et de compétences à peu près égales.
Il est nécessaire de garantir un jugement objectif, car les enfants sont très sensibles à l'injustice.
Les exercices actifs doivent alterner avec des tâches plus calmes, combinées en jeux de relais. Parce que les enfants de cet âge peuvent devenir fatigués s’ils sont exposés à un mouvement intense et continu pendant plus de 15 minutes.
Jeux d'intérieur du camp d'été les conseillers sont obligés de passer du temps les jours de pluie. Bien sûr, les enfants seront limités dans l'espace, mais le but de ces jeux est de développer l'ingéniosité, l'imagination, les capacités d'acteur et bien plus encore.
Il existe de nombreuses façons de divertir les enfants par mauvais temps. jeux amusantsà l'intérieur qui égayera les enfants et laissera des souvenirs joyeux.
Jeux d'intérieur
"Boule de neige". Les joueurs sont assis en cercle. Le premier prononce son nom. Le second dit le nom du premier et son prénom. Le troisième nomme les deux précédents et la chouette, etc. jusqu'à ce que le premier appelle les noms de tout le monde.
"Mathématiques". Les enfants sont assis en cercle. L'enseignant donne la tâche : « Commençons à compter en cercle. Celui qui a un nombre divisible par 3 prononce son nom à la place du nombre.
"Bougie". Les participants au jeu sont assis en cercle autour d'une bougie. L'enseignant prend le talisman et commence les présentations. "Permettez-moi de me présenter : Masha... Taille... Poids... Volumes... Taille du pied... Éducation..." L'introduction dépend du contenu de ce que l'enseignant veut entendre. Si l'objectif est d'apprendre quelque chose d'intéressant grâce aux passe-temps des enfants, alors l'enseignant parle de ses passe-temps au même âge ; si l'objectif est le contenu des activités futures, l'enseignant parle de ce qu'il a fait dans un camp de santé au même âge ; ; si le but est de comprendre l’état interne de l’enfant, alors l’enseignant parle de ses expériences à cet âge. Le talisman est remis au narrateur. Le présentateur définit le thème, le rythme, le contenu, dirige et régule le déroulement du jeu.
"Qui n'est pas là". Une fois que tout le monde s’est présenté, les lumières s’éteignent et une personne quitte la pièce. Ceux qui restent doivent deviner qui manque et prononcer son nom.
"Formes". Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, que chacun tient avec ses mains. L'animateur explique qu'il faut, les yeux fermés, sans ouvrir les mains, construire un carré, un triangle équilatéral, une étoile, en utilisant uniquement des conversations orales.
"Voix d'animaux". Les enfants sont répartis en paires et choisissent la voix d'un animal. Ensuite, ils se dispersent dans différents côtés de la pièce et, les lumières éteintes, ils sont confrontés à la tâche de trouver un partenaire en fonction de la voix de l'animal choisi.
"Devinez ce que je vois!" Ce jeu peut être joué n'importe où et n'importe où : il soulage l'ennui et procure du plaisir. Et cela fonctionne mieux en détournant l'attention si Petya se dispute à nouveau avec Anya ou si Kolya est tristement blotti dans un coin.
Commencez comme ceci :
Toi : je vois quelque chose de rouge que tu ne vois pas !
Enfant : Des cœurs sur les rideaux ?
Lui : La couverture du livre de Tanya ?
Lui : Le chapeau d'Oleg ?
Lui : Il y a un emballage de bonbon sur la table ?
Croyez-moi, cela peut continuer indéfiniment !
"Une histoire sans adjectifs". Les participants sont répartis en groupes de 4 personnes. Chaque groupe a pour tâche d'écrire une histoire sur un sujet en 10 à 15 minutes (« Comment je me préparais pour le camp », « Notre voyage vers le camp », etc.). Mais en même temps, des espaces vides devraient être laissés dans l'histoire au lieu de définitions d'adjectifs. Ensuite, les groupes se réunissent et écrivent à tour de rôle dans leurs histoires des adjectifs qui leur sont prononcés au hasard par des représentants d'autres groupes. Ces adjectifs peuvent être drôles (mais pas offensants). Les histoires terminées sont lues et l'œuvre la plus drôle et la plus originale est déterminée. La durée du jeu est de 40 à 50 minutes.
"Devinez la chanson (poèmes)". Un groupe de gars joue. Le conducteur est identifié et se met hors de portée de voix. Les gars sélectionnent une chanson ou un poème, à partir duquel une ligne ou un vers d'ode est sélectionné. Par exemple, un vers du poème de Pouchkine : « Je me souviens moment merveilleux, tu es apparu devant moi… » Tous les gars assis en cercle tirent un mot de cette ligne. Le chauffeur revient et commence à interroger les gars. Il peut poser à chacun tour à tour ou séparément toutes les questions, les plus gênantes, comme « Quelle est votre attitude envers le chou salé ? », et celui qui répond doit utiliser le mot qui lui est donné : « J'ai une attitude merveilleuse envers chou!"
"Konachko"(fin-début-fin). Vous pouvez jouer à deux, trois, deux équipes ou en cercle. Les mots doivent être choisis de manière à ce que la dernière syllabe du premier mot serve de début au second : MAIN-HOOD-THRESHOLD, etc. celui qui hésite est éliminé du jeu. Vous pouvez créer individuellement des chaînes sur un sujet spécifique. Celui dont la chaîne est la plus longue gagne.
"Absurdité" Deux joueurs, secrètement des autres joueurs, s'accordent sur le sujet sur lequel ils vont communiquer moyens non verbaux. Ils entament une conversation. Des témoins oculaires, ayant deviné quoi nous parlons de, rejoignez la conversation. Lorsque tout le monde est impliqué dans le jeu, en commençant par la dernière personne à se connecter, ils commencent à découvrir le sujet de la communication - comment ils ont compris le sujet de la conversation et quelles informations ils ont transmises.
« Marcher dans la rue ». Tous les joueurs se voient attribuer des numéros. Le n°1 commence : « Il y avait 4 crocodiles qui marchaient dans la rue », le n°4 répond : « Pourquoi 4 ? », le n°1 : « Combien ? », le n°4 : « Et 8 ». Le n°8 entre en jeu : « Pourquoi 8 ? », le n°4 : « Et combien ? », le n°8 : « Et 5 ! » etc. si quelqu'un se trompe ou hésite, il donne forfait. Forfaits encaissés en fin de partie
se jouent.
"Devinez qui c'est". Celui qui commence choisit un des joueurs et le décrit ainsi : Il est petit, joyeux et brun. Tout le monde se regarde. C'est peut-être Rita, Tanya ou Kostya ? Si personne ne peut le deviner, la description peut être clarifiée : cet homme porte des chaussures en cuir verni noir, un pull rouge et une barrette dans les cheveux. Maintenant, bien sûr, il est clair pour tout le monde qu'il s'agit de Yulia.
« Banane fouillé » Les enfants sont assis en cercle. Tout le monde a quelque chose de caché sous sa chemise. L'un des enfants essaie de deviner au toucher ce qu'il y a là. Le jeu devient plus intéressant si la règle s'applique : ne nommez pas immédiatement les objets devinés, mais ressentez tout ce qui est caché et nommez ensuite seulement qui a ce qui est caché.
« Échange de vêtements ». Les enfants s’assoient en cercle et examinent attentivement les vêtements des autres, essayant de s’en souvenir. Puis l’un d’eux sort et plusieurs joueurs échangent des pièces de vêtements. Le présentateur entre et tente de déterminer qui porte les affaires des autres et à qui elles appartiennent. Cela attirera immédiatement votre attention si le garçon Sasha enfile la jupe d'Anya. Ce n'est pas si visible lorsque vous changez de chaussettes.
"Attention, il arrive !" Les enfants forment un cercle aussi près que possible les uns des autres. Ils passent de main en main peluche ou un autre élément pendant la lecture de la musique. Tout le monde essaie de se débarrasser de cet objet le plus rapidement possible. Dès que la musique s'arrête, celui qui a le jouet dans les mains quitte le jeu.
"Présent". Les joueurs s'assoient en demi-cercle et choisissent un chauffeur, puis l'invitent à sortir un moment. Chaque joueur se prépare un cadeau : un couteau, un crayon, une pièce de monnaie, une épingle, etc. Le nom du conducteur est. Il fait le tour de tout le monde et essaie de se rappeler qui possède quel objet. Puis il ressort une seconde fois et les joueurs rassemblent tout au même endroit. Ils rappellent le chauffeur et lui proposent d'offrir des cadeaux à qui il veut. Si le chauffeur distribue correctement les cadeaux. Ils choisissent un nouveau chauffeur ; s'il fait une erreur, répétez-la une troisième fois. Après la troisième fois, un nouveau pilote est choisi.
"Instantané". Le présentateur place plusieurs objets sur la table (crayon, boîte, trombone, couteau, etc.) et les recouvre d'une feuille de papier. Puis il appelle les joueurs. Lorsque tout le monde est prêt, il soulève le drap recouvrant les objets pendant 3 à 5 minutes et le referme. Il est suggéré à chacun d'écrire les objets qu'il a vus. Ensuite, ils vérifient l'exactitude de la mémorisation. Celui qui se souvient plus que les autres et sans erreurs gagne.
"Qu'est-ce qui a changé?". 10 à 15 cartes postales sont disposées sur la table. Les joueurs sont invités à se souvenir de l'emplacement de plusieurs cartes postales en 1 à 2 minutes. Lorsque chacun le regarde une seconde fois, il est proposé de dire quels mouvements ont été effectués. Le gagnant est celui qui indique tout correctement (ou plus grand nombre) change.
« Les mains sur la table ! ». Les joueurs sont répartis en deux groupes égaux et s'assoient des deux côtés de la table. Un groupe reçoit un petit objet : une pièce de monnaie, un bouton, un élastique - et commence à le passer sous la table. Soudain, l’un des joueurs de l’autre groupe dit à haute voix : « Les mains sur la table ! Immédiatement, tout le groupe qui passe l’objet doit placer les deux mains sur la table, paumes vers le bas. Quelqu’un doit avoir un objet sous la paume. Le deuxième groupe doit deviner qui l'a, et un seul devine, en consultant ses camarades. S'il devine correctement, l'objet va à son groupe. Ensuite, tout le groupe commence à passer l'objet sous la table et le premier groupe devine qui l'a. S’ils ne devinent pas correctement, le premier groupe conserve l’objet et gagne un point. C'est ainsi qu'ils jouent jusqu'au nombre de points gagnants convenu.
« Un jeu de cuillères amusant » Préparez une cuillère de moins que les participants au jeu. Demandez aux participants du jeu de s'accroupir en cercle, les mains derrière le dos. Placez les cuillères au milieu en cercle (une de moins que les joueurs du jeu). Le présentateur raconte une histoire qui pourrait commencer comme ceci :
Il était une fois une famille. Leur nom de famille était Lozhkins...
Lorsque les enfants entendent le mot « cuillère », ils doivent saisir l’une des cuillères le plus rapidement possible. Celui qui ne reçoit pas de cuillère est éliminé du jeu. Ensuite, les cuillères sont remises à leur place d'origine et le jeu continue. N'oubliez pas de mettre une cuillère de côté, et puis l'histoire continue :
Un dimanche, les Lozhkins ont décidé d'aller déjeuner quelque part avec toute la famille. Tout le monde s'habillait élégamment, seul le petit Oleg ne voulait pas se séparer de son pyjama. "Si tu ne t'habilles pas tout de suite, tu vas avoir une cuillère dans le front !" - Papa a dit, en colère. Mais Oleg a obstinément tenu bon. La grand-mère a dit : « Et après le déjeuner, toi et moi mangerons de la glace avec de petites cuillères », et a persuadé son petit-fils. Oleg a changé de vêtements et tout le monde est monté dans la voiture. Le café s'appelait « Golden Spoon ». Tout y était très beau et les serveurs se comportaient d'une manière inhabituellement respectable. A l'une des tables était assise une grosse dame avec un chien rouge, et en face d'elle se trouvait un monsieur maigre, son mari, qui léchait sa cuillère. "Écoutez, chérie", dit-il à la grosse dame, voyant comment la famille Lozhkin s'asseyait à table. - c'est incroyable combien il y a d'enfants - et un seul chien ! La nourriture était servie. Alors que papa s'apprêtait à servir un verre de vin à maman, le chien Mopsy a tiré la nappe. Le chaos s’en est bien sorti. Assiettes, fourchettes, couteaux, verres et cuillères volèrent au sol. Un serveur terriblement excité accourut. Il ne s'est calmé qu'après que Papa Lozhkin ait tout payé. La famille Lozhkin a dû quitter le café. Ils allèrent directement à la tente où ils vendirent des saucisses et mangèrent les saucisses frites, qui étaient très savoureuses. Seul le carlin n’a rien reçu : il n’a dû que regarder en guise de punition.
Au lieu de cuillères, vous pouvez jouer avec d'autres objets, par exemple des châtaignes, des peluches, des cubes, etc. Il est seulement important qu'ils soient à la même distance des enfants. Les enfants doivent toujours garder les mains derrière le dos et se manipuler avec précaution. Soigneusement. Et inventer une histoire n’est pas du tout difficile. Cela sera peut-être long, mais ce sera certainement intéressant et amusant.
Pour télécharger du matériel ou!C'est ennuyeux de s'asseoir comme ça
Il y a des chaises le long des murs opposés de la salle. Les enfants s'assoient sur des chaises près d'un mur et lisent le poème :
C'est ennuyeux, c'est ennuyeux de s'asseoir comme ça,
Tout le monde se regarde.
N'est-il pas temps d'aller courir ?
Et changer de place ?
Dès que le poème est lu, tous les enfants courent vers mur opposé et essayez d'occuper des chaises libres, soit une de moins que le nombre de participants au jeu. Celui qui reste sans chaise est éliminé. Ensuite, deux chaises sont supprimées. Tout se répète jusqu'à ce que le gagnant prenne la dernière chaise restante.
Ours et cônes
Des cônes sont dispersés sur le sol. Deux joueurs sont invités à les récupérer avec les pattes de gros oursons en peluche. Celui qui en récolte le plus gagne.
Président, viens à moi !
Parallèlement au mur, à 5 pas de celui-ci, tracez une ligne au sol. Après s'être éloignés de quelques pas du mur, ils placent deux cerceaux, à plusieurs pas l'un de l'autre.
Face aux arceaux, deux chaises identiques sont placées près du mur. Une ficelle d'une telle longueur est attachée à chaque chaise que si elle est tirée, l'autre extrémité se trouvera au centre du cerceau. Un morceau de tissu enroulé en corde est attaché à l’extrémité libre de la ficelle.
Les participants au jeu participent à la compétition par paires. Chacun d'eux se tient dans un cerceau, est étroitement ceinturé d'un garrot, comme une ceinture, et déplace ses bras sur les côtés. Après le signal, le joueur commence à tourner sur place sans quitter le cerceau. La ficelle s'enroule autour de la taille, la chaise se rapproche progressivement de la ligne. Au moment où les quatre pieds de la chaise dépassent la ligne, le joueur sort du cercle en courant et s'assoit sur la chaise. Le premier enfant à occuper sa chaise gagne.
Récupérez les épillets
Pour faire du pain nouveau,
magnifique et grand,
Il faut le sauver sur le terrain
chaque épillet !
Les participants au jeu aux yeux bandés doivent collecter autant d'« épillets » que possible dans un certain temps (une minute). Les quilles sont utilisées comme « épillets », qui sont collectés dans petite taille seau en plastique.
Ours
L'un des gars se fait passer pour un ours et s'allonge par terre. Le reste des joueurs marchent autour de lui, font semblant de cueillir des baies et des champignons et chantent :
Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies,
Mais l'ours ne dort pas,
Tout nous regarde !
Le panier renversé
L'ours s'est précipité après nous !
A la fin de la chanson, « l'ours » saute et court après les gars en fuite. Celui qu’il attrape en premier devient le nouvel « ours » et le jeu se répète.
Pêcheurs et poissons
Deux « pêcheurs » sont sélectionnés, les autres sont des « poissons ». Ils mènent une danse en rond et chantent :
Les poissons vivent dans l'eau
Il n'y a pas de bec, mais ils picorent.
Il y a des ailes mais elles ne volent pas,
Il n'y a pas de jambes, mais ils marchent.
Ils ne font pas de nids
Et les enfants sont emmenés.
Les « poissons » se dispersent, les « pêcheurs » se donnent la main et attrapent le « poisson ». Les « poissons » capturés rejoignent les « pêcheurs », ce qui allonge le « filet » et attrapent les « poissons » restants.
Les enfants choisissent un « grand-père », puis s'écartent et se mettent d'accord sur ce qu'ils vont montrer, après quoi ils s'approchent du « grand-père ».
- Bonjour, grand-père !
- Bonjour les enfants ! Où étais-tu, que faisais-tu ?
- Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait...
Les enfants font des mouvements représentant une sorte de travail, et le « grand-père » doit deviner de quel type de travail il s'agit. S'il devine bien, tout le monde s'enfuit et il doit attraper quelqu'un. S’il ne devine pas, les enfants acceptent à nouveau et font semblant de faire un autre travail.
Cloches
Les enfants forment un cercle. Deux personnes sortent au milieu - l'une avec une cloche ou une cloche, l'autre les yeux bandés. Tout le monde chante :
Tryntsy-bryntsy, cloches,
Les casse-cou ont appelé :
Digi-digi-digi-don,
Devinez d'où vient la sonnerie !
Après ces mots, le « buff de l’aveugle » rattrape le joueur qui esquive.
Voleurs cosaques
Les enfants sont répartis en deux équipes : une équipe de « Cosaques » et une équipe de « voleurs ». Les « voleurs » doivent se cacher dans un territoire déterminé pendant un certain temps et cacher le « trésor » : une sorte de jouet, d'objet, de bonbon. Après cela, les « Cosaques » se dispersent dans la cour à la recherche de tous les « voleurs » et du « trésor ».
Pour confondre et confondre les « Cosaques », les « voleurs » sont autorisés à dessiner des flèches sur les clôtures, l'asphalte et les murs.
Après une recherche réussie, les équipes changent de place.
La valise de grand-mère
Vous pouvez jouer ensemble : par exemple, mère et fille.
Maman dit : « Grand-mère vient chez nous et dans sa valise elle apportera... (nomme un objet, par exemple « chaussons »).
La fille répète ce que sa mère a dit et ajoute encore une chose à la valise. Par exemple : « Ma grand-mère vient chez nous et dans sa valise elle apportera des pantoufles et une robe. »
Maman répète la même chose et ajoute encore une chose à la valise. Et ainsi de suite.
Ce jeu développe la mémoire de l'enfant.
Chasse au trésor
Vous pouvez jouer en groupe ou seul. Une personne cache quelque chose que l'enfant aime, comme une peluche ou des bonbons. Vous devez afficher des cartes dans l'appartement avec des indices, tels que « Cherchez-moi dans la chambre », « Vous me trouverez près du canapé », etc.
Passer le colis
Ce jeu peut être joué à n'importe quel jour férié.
Avant de jouer, vous devez préparer un « colis » - prenez des bonbons ou un petit jouet et enveloppez-le dans de nombreux morceaux de papier ou de journal (vous pouvez utiliser ruban adhésif, mais pas trop, sinon les enfants auront du mal à déballer).
Les enfants s’assoient en cercle et l’animateur dit : « Nous avons reçu un colis, mais je ne sais pas à qui il est destiné. Découvrons !
Les enfants commencent à se passer le colis en cercle, en dépliant un morceau de papier à la fois. Celui qui le déballera en dernier recevra le paquet. Ce jeu apprend aux enfants à partager.
Simon dit
Ils jouent en groupe.
Menant. Simon dit... (nomme n'importe quel mouvement, par exemple « sauter », « lever les bras », « s'asseoir sur le sol »).
Les enfants doivent exécuter le mouvement.
Si l'animateur dit simplement : « Saute ! », alors les enfants doivent remarquer qu'il n'y a pas de mots « Simon dit » et ne pas effectuer le mouvement, mais dire à l'animateur : « Simon ne nous l'a pas dit !
Exemple.
Menant. Simon dit : « Retournez-vous au même endroit ! »
Les enfants tournent tous.
Menant. Courez en rond !
Enfants. Simon ne nous l'a pas dit !
Celui qui a couru quitte le jeu ou doit se figer sur place et rater un tour. Il faut jouer vite.
Ce jeu développe l'attention.
anneau
Les joueurs se tiennent à quelques pas devant un mur, le leader en face d'eux. Les joueurs tiennent leurs paumes en position « bateau » devant eux, et le leader cache l'anneau dans ses paumes, également pliées en « bateau ». En s'approchant de chaque joueur, il fait semblant de mettre l'anneau dans ses mains - il déplace lentement son « bateau » entre les mains du joueur.
Le présentateur fait le tour de tous les joueurs, s'écarte et dit :
"Sonne, sonne,
Sortez sur le porche ! »
Celui qui porte l'anneau doit courir pour éviter d'être attrapé et toucher le mur avec sa main. S’il le peut, alors il devient le leader, et le leader devient un joueur.
Lyudmila Davidian
Club familial « Jeux extérieurs intérieurs avec enfants du groupe intermédiaire »
Club Famille
Sujet : « Jeux d'intérieur et d'extérieur avec des enfants du groupe intermédiaire. »
]Objet de la réunion du club familial: Établir des relations de confiance entre les enfants, les parents, les éducateurs, les réunir en une seule équipe, nourrir le besoin de partager leurs problèmes les uns avec les autres et de les résoudre ensemble, se réjouir des réussites de chacun.
Objectifs du club familial:
1. Améliorer la culture pédagogique des parents.
2. Impliquer les parents pour qu'ils participent à la vie des enfants et du groupe. 3. Initiez les parents aux jeux de plein air pour les enfants à l'intérieur.
Déroulement de la réunion:
Présentateur (enseignant):
L'automne est arrivé. Cette fois, nous sommes accueillis par de fréquents changements de temps. Ne permet pas de marcher aussi longtemps qu'en été. L'enfant ne sait pas quoi faire, il s'adresse à un adulte. L’adulte s’énerve : « Ne me dérange pas, fais quelque chose. » Une situation familière, n'est-ce pas ? Mais tout peut être résolu sans compromettre les intérêts des enfants et des parents ; il faut jouer avec l'enfant. Jouez à des jeux de plein air. Les jeux de plein air sont moyens importants éducation physique enfants jeune âge. Ils attirent les enfants avec un arc-en-ciel d'émotions, d'histoires, activité physique. Les mouvements stimulent le travail de divers groupes musculaires, augmentent la circulation sanguine, la respiration et améliorent le métabolisme. Les jeux de plein air contribuent au développement de l'attention, de la mémoire, de l'imagination, de la formation qualités personnelles. En participant au jeu, les enfants acquièrent de l'expérience en communiquant avec leurs pairs et les adultes. Les jeux de plein air sont divisés en élémentaires et complexes. Les jeux élémentaires, à leur tour, sont divisés en jeux avec et sans intrigue, jeux amusants et attractions.
Les jeux basés sur une histoire ont une intrigue toute faite et des règles bien fixées : « Chez l'ours, dans la forêt », « Shaggy Dog », « Train »…. L'intrigue reflète les phénomènes la vie environnante(les actions de travail des personnes, la circulation, les mouvements et les habitudes des animaux, des oiseaux, etc., les actions ludiques sont liées au développement de l'intrigue et au rôle joué par l'enfant. Les règles indiquent le début et la fin actions de jeu, déterminer le comportement et les relations des joueurs, clarifier le déroulement du jeu. Le respect des règles est obligatoire pour tous.
Les jeux de plein air contés sont utilisés tout au long de l’enfance préscolaire, principalement collectivement (en petits groupes et en groupe entier). Les jeux de ce type sont utilisés dans tous groupes d'âge, mais ils sont particulièrement populaires au début de l'âge préscolaire.
Jeux de plein air sans intrigue - ce sont des « Pièges », des « Tirets », etc. n'ont pas d'intrigue ni d'images, mais sont similaires à jeux d'histoire(il y a des règles du jeu, des rôles). Ces jeux sont associés à l’exécution d’une tâche motrice spécifique et nécessitent chez l’enfant une grande autonomie, rapidité, dextérité, orientation spatiale et ingéniosité.
De plus, mais à un âge préscolaire plus avancé, les enfants adorent les jeux avec des éléments de compétition, par exemple : « Dont le lien est le plus rapide », « Qui est le plus grand », etc. Les jeux sans intrigue incluent des jeux tels que les quilles, le serso, le lancer d'anneau, les grands-mères , « Ball School », etc. (c'est-à-dire utiliser des objets). Ils sont réalisés avec de petits groupes d'enfants (deux, trois) car les tâches motrices de ces jeux nécessitent certaines conditions. Les règles de ces jeux visent l'ordre de disposition des objets, leur utilisation et l'ordre des actions des joueurs. Ces jeux comportent des éléments de compétition pour obtenir de meilleurs résultats.
Les jeux et attractions amusants apportent beaucoup de joie aux participants au jeu, car les tâches motrices sont effectuées de manière conditions inhabituelles et comportent souvent un élément de compétition, ici plusieurs enfants participent au jeu (courir dans des sacs, etc., le reste des enfants sont spectateurs).
Les jeux complexes sont jeux de sport. Chers parents, quels jeux de sport connaissez-vous et aimez-vous ? Parents : communes, badminton, tennis de table, basket-ball, volley-ball, football, hockey. Avec les enfants d'âge préscolaire, au mieux de nos capacités, des éléments de ces jeux sont utilisés et les enfants jouent selon des règles simplifiées.
Les jeux de plein air diffèrent également par leur contenu moteur : jeux avec course, saut, lancer, etc. activité physique, que chaque joueur reçoit, il y a des jeux de grande, moyenne et faible mobilité. Les jeux de grande mobilité comprennent ceux auxquels tout le groupe d'enfants participe en même temps et reposent principalement sur des mouvements tels que courir et sauter. Les jeux de mobilité moyenne sont ceux auxquels tout le groupe participe également activement, mais la nature des mouvements des joueurs est relativement calme (marcher, passer des objets « Attraper le ballon ») ou le mouvement est effectué par sous-groupes. mobilité, les mouvements sont effectués à un rythme lent et leur intensité est insignifiante « Qui est parti ? », « Cache-cache », « Trouvez où c'est caché »... Dis-moi. À quels jeux aimez-vous jouer ? (Histoires de parents)
Menant: D'où les connaissez-vous ? (Histoires de parents). Menant: Il est temps de jouer. Les enseignants et les parents jouent à des jeux suggérés par les parents.
Menant: Que pouvez-vous dire des jeux auxquels nous avons joué (en termes de complexité, en termes de contenu moteur ? (Réponses des parents).
Nous attirons votre attention sur plusieurs jeux de plein air intéressants en intérieur, c'est-à-dire par mauvais temps à la maison.
"Perroquet Kesha"
Cible
Équipement: Chaises de maison, selon le nombre de joueurs.
Déroulement du jeu : Aux mots « les perroquets volent », les participants au jeu « volent » dans la salle. Aux mots « perroquet, rentre chez toi », les joueurs courent vers les « maisons ».
"Nous n'avons pas peur du loup gris"
Cible: Exercice de saut, de course, de rampement.
Équipement: Des chaises de maison, un jouet de loup, une chanson de porcelet.
Progression du jeu: Les enfants-porcelets sont assis dans les maisons. Le « chant des trois petits cochons » sonne : - Nous n'avons pas peur du loup gris,
Loup gris, loup gris !
Où vas-tu, stupide loup,
Vieux loup, terrible loup ?
Aucun animal au monde
Une bête rusée, une bête terrible,
Je n'ouvrirai pas cette porte
Cette porte, cette porte !
Au moins tu feras le tour de la moitié du monde,
Tu feras le tour, tu feras le tour,
Vous ne trouverez pas de meilleure maison
Vous ne le trouverez pas, vous ne le trouverez pas !
Les porcelets « marchent » dans la clairière. La chanson est terminée, le loup essaie d'attraper les porcelets, ils se cachent dans les « maisons ».
"Queues de cheval agiles"
Cible: Développer la vitesse de réaction, s'entraîner en courant dans différentes directions.
Équipement: Les rubans sont des « queues » selon le nombre de joueurs.
Progression du jeu: Le conducteur est choisi à l'aide d'une table de comptage. Les participants au jeu forment une danse en rond menant au centre. Chaque participant reçoit un ruban – une « queue ». Les joueurs marchent en cercle en disant :
Nous sommes de drôles de chatons
Nous aimons courir et jouer
Eh bien, essayez de nous rattraper.
Après ces mots, les participants au jeu se dispersent et le conducteur tente de retirer leur « queue ». Celui qui se retrouve sans « queue » quitte le jeu.
"Portes dorées"
Cible: Développement de l'imagination, rapidité de réaction.
Progression du jeu: Deux joueurs se font face, lèvent les bras, formant un « but ». Le reste des joueurs se prennent par la main et forment une « chaîne ».
Les joueurs « gardiens » prononcent les mots, et la « chaîne » doit passer rapidement entre eux.
Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Dire au revoir pour la première fois
Le second est interdit.
Et pour la troisième fois -
Vous ne nous manquerez pas !
À ces mots, les mains tombent, « les portes se ferment ». Les joueurs rattrapés deviennent des gardiens supplémentaires. Les Golden Gates gagnent s'ils ont rattrapé tous les joueurs.
"Attrapez le serpent par la queue"
Cible: Développer la vitesse et l’agilité.
Équipement: Corde ou corde à sauter ou ruban.
Déroulement du jeu : Le conducteur est choisi à l'aide de la machine à compter. Le conducteur court avec une corde - c'est un "serpent". Les joueurs tentent d'en attraper l'extrémité, la « queue du serpent ».
"Épouvantail"
Cible: développer la dextérité, l'intelligence, apporter de la joie.
Équipement: La veste de papa et le chapeau de maman.
Déroulement du jeu : Le conducteur est choisi à l'aide de la machine à compter. Un autre qui joue à "l'épouvantail". Sur accompagnement de musique, « l'épouvantail » suit les ordres du conducteur : le « moineau » agite ses bras, le « corbeau » frappe dans ses mains. accompagnement.
"Terre, air, feu, eau"
Cible: développer l'attention, la mémoire, la dextérité.
Équipement: Balle.
Progression du jeu: les joueurs forment un cercle, au milieu se trouve le leader (au début un adulte puis un enfant). Le présentateur lance le ballon à l'un des joueurs en nommant l'un des éléments. Celui qui a attrapé le ballon doit nommer l'habitant de l'élément nommé. Si le nom est « terre » - animal, si « eau » - poisson, si « air » - oiseaux. Si vous avez nommé l’élément « feu », vous devez vous retourner plusieurs fois.
"Peintures"
Cible: consolider les connaissances sur la couleur et les nuances ; améliorer les habiletés motrices de base.
Progression du jeu: choisissez le « propriétaire » et deux « vendeurs ». Le reste des joueurs sont des peintres qui choisissent leurs couleurs. L'« acheteur » frappe :
Qui est là ?
Acheteur.
Pourquoi es-tu venu ?
Pour la peinture.
Pour quoi ?
Pour le bleu.
Si cette peinture n'est pas disponible, le propriétaire dit : « Courez sur une jambe le long de la piste bleue ».
L’« acheteur » qui devine le plus de couleurs gagne.
"Grenouilles"
Cible: Promouvoir la santé des enfants.
Équipement:«Étang» - cerceau; "bosse", "feuille de nénuphar" - petits tapis pour chaque joueur.
Progression du jeu: A l'aide d'une table de comptage, ils choisissent le conducteur - « mère grenouille », le reste des joueurs - « petites grenouilles ». « Mama Frog » indique où les « petites grenouilles » doivent sauter. Les « petites grenouilles » se tiennent dans « l'étang » et effectuent les tâches « Grenouilles ».
« Malechina – Kalechina »
Cible: Promouvoir la santé des enfants, apporter du plaisir aux enfants.
Équipement: Bâtons en fonction du nombre de joueurs.
Progression du jeu: Après avoir placé le bâton sur votre doigt, votre paume, votre jambe, etc., vous devez le maintenir en équilibre pendant que les mots sont prononcés :
"Malechina - Kalechina"
combien d'heures avant le soir ?
Un, deux. dix.
Celui qui tient la baguette le plus longtemps gagne.
L'âge préscolaire est la clé de la formation santé physique et les compétences culturelles qui assurent son amélioration, son renforcement et sa préservation à l'avenir, et l'activité de jeu moteur constitue la base de l'éducation, de la santé, du développement et de la formation des enfants d'âge préscolaire. Jouez donc avec vos enfants à la maison par tous les temps !
Le présentateur nomme les vivants et objets inanimés, et les enfants répondent en chœur uniquement « vivant », et se taisent devant « non-vivant ». Les enfants qui font le moins d’erreurs gagnent.
Doubler
Les enfants s'alignent sur une seule ligne en direction de la main du leader. Quand il parle dans tous les sens, tout le monde s'enfuit. Et quand ils ont entendu le chant : « Les gars ont un ordre strict, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ils connaissent toutes leurs places », ils courent et s'alignent dans une nouvelle direction. Ce dernier est considéré comme le perdant.
Trouver la couleur
Les enfants forment un cercle et, sur ordre de l'animateur, cherchent des objets de la couleur nommée afin de les toucher. Le perdant est celui qui touche en dernier la chose désirée. Il est hors jeu.
Prédateur
Tous les enfants sont des poissons, l'un d'eux est un prédateur. Lorsqu'un adulte crie : « Navire », les poissons se mettent à couvert contre un mur, lorsqu'ils crient « Tempête », ils se mettent à couvert contre l'autre, et lorsqu'ils entendent le mot « prédateur », ils commencent à fuir, tandis que le prédateur révèle lui-même et commence à les attraper.
Ministère des Chemins de fer
Règles. Les joueurs sont assis en cercle. Le présentateur informe tout le monde : « Chacun de vous a un IPS, chacun a le sien, unique et votre objectif est de le reconnaître. » Pour ce faire, les joueurs posent à tour de rôle au présentateur des questions sur leur MPS, exigeant une réponse sans ambiguïté, positive ou négative. Le jeu se joue jusqu'à ce que l'un des joueurs devine que le MPS est mon bon voisin.
Exemples et matériel supplémentaire.
Exemples de questions que les joueurs peuvent poser à l'hôte :
Est-ce animé ?
Est-ce que j'ai toujours ça ?
Est-ce une personne ?
Est-ce masculin ?
A-t-il les cheveux foncés ?
Est-ce que j'ai une amitié avec lui ?
Lapins ensoleillés
Cette activité est adaptée par temps ensoleillé. Devrait prendre petit miroir, à laisser sur les murs et le plafond rayons de soleil et regardez-les avec le bébé.
Les coureurs sautent -
Des lapins ensoleillés.
Nous les appelons, mais ils ne viennent pas.
Ils étaient ici – et ils ne sont pas là.
Sautez, sautez dans les coins.
Ils étaient là – et ils ne sont pas là.
Où sont les lapins ? Disparu.
Vous ne les avez trouvé nulle part ?
(A. Brodski)
Boulettes
j'ai trois poignées de farine
Je le verse dans un bol de ma main,
je vais ajouter un peu d'eau
Je remue la pâte avec une cuillère,
Je vais tout broyer avec un œuf,
Je pétris la pâte avec mes mains.
je le divise en morceaux
Je fais des petits pains.
je vais faire tourner le hachoir à viande
Je vais chercher de la viande hachée.
Je sépare une poignée de viande hachée,
J'ai mis une diapositive sur le cercle,
Je connecte les bords
Je les serre avec mes doigts,
Je vais vous montrer mes compétences -
Je vais faire cent boulettes !
(nous effectuons toutes les actions sur le poème)
Comptez jusqu'à 30
Les participants au jeu doivent compter dans l'ordre de 1 à 30. Chaque numéro est nommé par l'un des participants. Toutefois, si deux (ou plusieurs) participants appellent le même numéro en même temps, le décompte recommence. Conversations et tout communication non verbale entre joueurs sont interdits.
Exemple de jeu :
1er participant : « Seul »
2ème participant : « Deux, trois »
3ème participant : « Quatre »
1er participant : « Cinq »
4ème participant : « Six, sept, huit »
2e et 3e participant (simultanément) : « Neuf ».
Du fait que deux participants ont nommé le même numéro en même temps, le décompte recommence.
3ème participant : « Un », etc.
Pour vraiment atteindre l'objectif du jeu, suggérez d'abord de compter jusqu'à 10 (une tâche difficile).
Tueur
Nombre de participants - 9-40.
lieu : salle, hall.
Règles. Les joueurs sont assis de manière à pouvoir se voir. Tout le monde ferme les yeux. L'hôte passe entre les joueurs et désigne trois ou quatre « tueurs » au toucher. Puis tout le monde ouvre les yeux et le jeu commence. Le but des « tueurs » est de « tuer » tous les joueurs. Le joueur qui croise le regard du « tueur » et voit comment le « tueur » lui fait un clin d'œil est considéré comme tué. Les « tués » quittent le jeu. Le but des joueurs ordinaires est d'arrêter tous les « tueurs ». Si quelqu’un a des soupçons sur qui joue le rôle du « tueur à gages », il lève la main et dit « Soutien ! » (à ce moment le « tueur » peut encore le tuer). Dès que quelqu'un lève également la main et dit « Je soutiens », la personne qui demande de l'aide exprime ses soupçons. S’il a raison, le « tueur » quitte la partie, sinon les deux votants quittent la partie. Le jeu se joue jusqu'à la victoire finale des « tueurs » ou des « honnêtes gens ».
Dans la version intellectuelle du jeu, avant le début, les « tueurs » font connaissance (" des gens honnêtes" se tiennent les yeux fermés, et les "tueurs" ouvrent les yeux pour se voir). Dans un tel jeu, le "tueur" peut aussi lever la main et demander de l'aide afin d'accuser l'autre "tueur" et de détourner soupçon de lui-même.
Écouter
Le leader siffle, signalant aux joueurs aux yeux bandés et changeant de direction. En vous concentrant sur les sons, vous devez trouver un adulte.
Articles
Les enfants apportent avec eux petits objets et mettez-les au même endroit. Ensuite, choisissez l’un des joueurs qui tournera le dos aux objets. Le présentateur, désignant l'un des objets, demande : « Que doit faire la personne qui possède cet objet ? Tous les joueurs voient cet objet, mais l'un d'eux lui tourne le dos et ne sait pas quel objet le leader désigne. Le travail de ce joueur consiste à attribuer des « amendes », une tâche que le propriétaire de l'objet doit accomplir afin de récupérer l'objet.
À travers le cerceau
Le joueur tient une raquette avec une balle de tennis de table dans une main et un cerceau de gymnastique dans l'autre. La tâche du joueur est de passer le cerceau à travers lui de haut en bas, puis de bas en haut, sans laisser tomber le ballon. Ils jouent par paires. Celui qui termine la tâche plus rapidement gagne.
Cubes arithmétiques
Pour jouer, vous avez besoin de 3 dés. Tout le monde les lance 3 fois. Si parmi les nombres déposés il y en a des identiques, ils sont additionnés (par exemple, 3, 5 et 3 sont déployés, en jouant la somme 3+3=6, et si tous les nombres différents sont déployés, disons 5, 2 et 3, ils ne sont pas pris en compte). S'il arrive qu'après le prochain lancer, les 3 nombres s'avèrent identiques (par exemple, 4,4 et 4), alors la somme de ces nombres double également. Le gagnant est celui qui possède la plus grande somme de nombres après trois lancers.
Pinces à linge
Les joueurs doivent trouver et collecter toutes les pinces à linge dans la pièce. Les pinces à linge peuvent être différentes : en plastique, en bois, colorées, transparentes, anciennes, neuves. Principe principal: plus il y en a, mieux c'est. Les joueurs sont répartis en paires. Le couple reçoit un bandeau avec des pinces à linge. La tâche est très simple. Un enfant se bande les yeux. Des épingles à linge sont attachées aux vêtements du partenaire. De plus, ce sont ceux qui les entourent qui accrochent les pinces à linge, pas l'enfant lui-même. C'est à eux de décider où les attacher. Le joueur n'a pas le droit d'interférer dans le processus. Vient ensuite le moment pour le joueur d’agir les yeux bandés. Sa tâche est de trouver et de retirer toutes les pinces à linge du joueur le plus rapidement possible.
Images drôles
Un jeu pour développer la mémoire visuelle. Invitez votre enfant à regarder attentivement 10 images, chacune représentant un objet familier. Demandez ensuite à votre enfant de nommer un à un les éléments dont il se souvient. Le nombre d’éléments dont l’enfant se souvient est important. Montrez à votre enfant des images qu'il n'a pas nommées. Veuillez réessayer dans 10 minutes. Proposez de mémoriser toutes les photos en une heure.
Obtenez la ville
Les participants au jeu se mettent debout, les mains jointes derrière le dos (la main d'une main saisit le poignet de l'autre). Lorsqu'il s'accroupit, il doit, sans bouger de sa place et sans toucher le sol avec ses mains, soulever la ville (rondelle, cube, cône, etc.) située derrière sa jambe. Le gagnant est celui qui réussit le plus de fois sur trois tentatives.
Trouver le lapin
Pour jouer, vous aurez besoin d'un mouchoir propre. Vous devez le prendre par ses 2 extrémités adjacentes, regarder derrière lui des deux côtés et demander : « Où est notre lapin, où s'est-il enfui ? Après cela, vous devez nouer les extrémités de l'écharpe pour qu'elles ressemblent à des oreilles de lapin et dire : « Voici le lapin ! Où est sa queue ? À l’extrémité restante de l’écharpe, vous devez faire un petit nœud de queue : « Voici la queue ! Caressons-la ».
Poisson rouge
Enfant - poisson rouge, qui propose au pêcheur de réaliser son souhait. Vous proposez quelque chose de surnaturel et il doit trouver une bonne raison pour laquelle il ne peut pas réaliser votre désir. Ensuite, vous pouvez changer de rôle.
Une farce qui a mal tourné
Les participants s'assoient en rangée les uns après les autres. Le dernier participant fait un dessin sur le dos de la personne assise devant lui. Le joueur qui reçoit le message doit le répéter le plus précisément possible sur le dos de la personne assise devant. Le premier joueur de la rangée, ayant reçu le message, le dessine sur papier. Après cela, les dessins du premier et du dernier joueur sont comparés et il est révélé sur quels participants au jeu le fax a échoué. Avant le tour suivant, tous les joueurs doivent changer de place.
Peut être utilisé comme dessins formes géométriques, lettres et petits mots, symboles divers (icône dollar, euro, esperluette, droit d'auteur).
Il est conseillé de commencer le jeu avec des images géométriques simples. Pour rendre le jeu plus dynamique, vous pouvez préparer à l'avance des dessins à transmettre, secrètement par les participants au jeu.
Vous pouvez jouer à une version en équipe du jeu - tous les participants sont divisés en équipes de 5 à 8 personnes et soumettent simultanément un dessin. L'équipe gagnante est celle dont le dessin obtenu est le plus proche de celui d'origine.
Chaises musicales
Une fois la musique arrêtée, asseyez-vous sur une chaise le plus rapidement possible. Celui qui l'a fait en dernier ou qui n'a pas eu assez de chaises a perdu.