Jeux en mouvement dans l'air frais. Jeu mobile "Fox dans le Poulet Coop"
Un des joueurs - "Sovka" - est dans un petit cercle (dans le "nid"). Les autres courent et sautent, décrivant des bugs, des grenouilles de papillons. Par signal adulte: "La nuit vient!" - Tout le monde s'arrête et la sovice vole sur la chasse. Tous jouant geler en place. Remarquant un joueur de stoppage, le sovice le prend par la main et prend dans le nid. Lorsque la lecture sera entendra: "Jour!" - Tout commence à bouger. Après deux ou trois répétitions, choisissez un nouveau sommaire. Les joueurs sont les plus difficiles et prudents, ne tombent jamais dans le nid.
Des règles: 1) Le sovice n'a pas le droit de regarder le même joueur pendant une longue période.
2) Il est impossible de s'éloigner de la sumunération.
3) Si le Sovuka ne remarque pas les joueurs estampés et que le signal "jour" sonne, alors il vole dans le nid un, sans mines.
Jeux de plein air
Chat avec une cloche
Les enfants deviennent en cercle et choisissent une pêche, qui reçoit une cloche. La pêche est située au centre du cercle. Les enfants disent:
"Voici les gars amusants
J'adore courir et vous conduire essayer de vous rattraper! Préparez-vous, regardez
Et quelqu'un appelle! "
Dans les derniers mots, les enfants sont à court et tentent de trouver n'importe quel lieu sublime (banc, journal, escalier, penneck). Le receveur doit avoir le temps de retarder quelqu'un, appelez la cloche et passez la cloche capturée. La pêche mène aux détenus au centre du cercle, après que tous les joueurs descendent et forment un cercle à nouveau. Le jeu continue avec un nouveau receveur.
Jeux de plein air
Sardines
Un joueur est sélectionné, ce qui va se cacher, tandis que tout le monde ferme les yeux et considère jusqu'à 30. Ensuite, jouez à l'attelage. Quand cherchez-vous de vous cacher, il le rejoint. Le but du jeu: quelle vitesse trouver la masquage de cachette. Le dernier joueur devient conduire.
Jeux de plein air
Loup et kozdyat
Les lignes séparent la "maison du loup" et "maison des chats". Entre ces "maisons" "polyana".
Les enfants sont divisés en deux équipes loups et une chèvre. Les loups tombent au lit et les chèvres vont à la promenade de nettoyage. On demande aux chats: "Wolf, loup tu dors?" Le loup dit: "Je suis toujours". Donc, plusieurs fois, puis se réveille et rattrape une chèvre. Il devrait être inattendu.
Le loup peut être un enfant.
Jeux de plein air
Être dextering
Les enfants sont confrontés à un cercle, au pied de chaque sac avec du sable. Boire au centre du cercle. Au signal, les enfants sautent dans le cercle et traversent les sacs, poussant deux jambes. Boire essaie de rassembler des enfants jusqu'à ce qu'ils ont sauté hors du cercle. Les enfants réjouis sortent du jeu. Le nouveau dirigeant est choisi parmi ceux qui n'ont jamais touché le précédent leader.
Jeux de plein air
Qui a appelé, ça attrape
Les enfants marchent, courent, sautent, etc. sur le site. L'adulte est parmi les enfants, il tient une grosse balle à la main. Puis il appelle le nom de l'un des enfants et jette la balle. Le nommé fonctionne, attrape la balle et le jette, appelant quelqu'un de jouer, ce qui tourne à son tour, attrape la balle, etc.
Jeux de plein air
Grimpe du cancer
Dans la neige, la peinture couleur est dessinée d'un grand cercle, de celui-ci dans différentes directions 8-10 lignes de couleur - rayons, leur longueur est de 2,5 à 3 m. À la fin de ces lignes, les enfants sont. La chaussette de la jambe droite de chaque joueur réside avec de la glace. Par le signal, rebondissant sur le pied droit, tout le monde tente de conduire rapidement leur iCecock dans le cercle. Ici, vous pouvez vous tenir sur deux jambes, en attendant les autres joueurs. Après cela, tout le monde passe à l'arrière de son icececlock, rebondissant sur la jambe gauche et essayant de s'en tenir à la ligne dessinée, transmet la glace d'un autre joueur. Il est célébré d'abord.
Jeux de plein air
« SOVICE "
Objectif: apprendre le support immobile pendant un moment, écoutez attentivement.
Jeux: Les joueurs sont gratuits situés sur le site. De côté ("À Dupell") est assise ou se trouve "hibou". L'enseignant dit:« La journée vient - tout vient à la vie ». Tous les joueurs se déplacent librement sur le site, effectuant divers mouvements, imitant les papillons, le vol libellule, etc.
Soudainement prononcé:« La nuit vient, tout gèle, hibou se bloque ». Tout le monde doit s'arrêter immédiatement dans la position dans laquelle ces mots ont été attrapés et ne pas bouger."Chouette" passe lentement en jouant et en les violant. Qui bouge ou clignote"Chouette" s'envoie à lui-même"Duplo". Après un moment, le jeu s'arrête et calculez combien de personnes"Chouette" j'ai pris à moi-même. Après cela choisissez un nouveau"Olo" de ceux qui ne l'ont pas arrivé. Gagne ta"Chouette", qui a pris un plus grand nombre de joueurs.
"Hare sans abri"
But: courir rapidement; naviguer dans l'espace.
Jeux: sélectionné"Chasseur" et "lièvre sans abri". Le reste des "lièvres" stand in Hoops -"Dominations". Le "lièvre sans abri" s'éloigne et les capteurs "chasseur". "Lièvre" peut se lever à la maison alors"Lièvre", debout là-bas, devrait fuir. Lorsque"Hunter" a attrapé le "lièvre", il devient lui-même, et"Hare" - "chasseur".
« Renard au poulet coop»
Objectif: apprendre à sauter doucement, pliant les jambes dans les genoux; Ce n'est pas assisté mutuellement, ressentis de la capture.
Jeux: sur un côté du site décrit"Poulet". Sur la tuyauterie (sur les bancs) asseyez-vous"Kura".
De l'autre côté du site, Nora Fox. Tout le reste est la cour. Un des joueurs est nommé"Fox", le reste est "Kura". Par le signal "kura" sautez-y, ils font le tour de la cour, béolent les grains, les ailes de clap. Par signal:"Un renard! "-" Kura " fuir dans la coopérative de poulet et grimper dans un nasser, et"un renard " essayer de traîner"Poulet", nous n'avons pas eu le temps de s'échapper et de le prendre dans son trou. Du repos"Kura" sautez à nouveau de cela, et le jeu reprend. Le jeu se termine quand"un renard " attrapé deux ou troisCHAISE.
"Assis tranquille"
But: Apprendre en silence bouger.
Voyage de jeu: les enfants sont divisés en groupes de 4-5 personnes sont distribués à trois groupes et alignés. Choisissez un dirigeant, il est assis au milieu de la plate-forme et ferme ses yeux. Au signal, un sous-groupe coule silencieusement à la fin du site. Si la conduite entendra, dit-il"Le fourneau! " et courir arrêter. Sans ouvrir l'oeil, qui disent ce que le groupe s'est enfui. S'il indiquait correctement le groupe, les enfants vont de côté. Si c'était faux, ils retournent à leurs endroits. Donc, alternativement tous les groupes. Gagne le groupe qui a couru tranquillement et qui n'a pas été capable de détecter.
« Avions "
Objectif: Enseigner la facilité des mouvements, agir après le signal.
Jeu d'AVC: Avant le jeu, vous devez afficher tous les mouvements de jeu. Les enfants deviennent sur un côté du site. L'éducateur dit« Au vol prêt. Moteurs!». Les enfants font des mouvements de rotation avec les mains devant la poitrine. Après le signal"Mouche! " casser la main sur les côtés et se disperser dans le hall. Par alarme"Pour atterrir! " les joueurs sont envoyés à leur côté du site.
"Lièvres et loups"
But: apprendre correctement sauter sur deux jambes; Écoutez le texte et effectuez des mouvements conformément au texte.
Déplacer le jeu: l'un des joueurs choisit"Loup". Les autres sont des "lièvres". Au début du jeu "HARES" tenez-vous dans leurs maisons, le loup est du côté opposé."Lièvre" hors des maisons, l'enseignant dit:
Lièvres sauter des pigées, Schok, echouillis,
Sur le vert sur le pré.
Swelling herbe, manger,
Écoutez soigneusement - si le loup n'est pas.
Les enfants sautent, effectuent des mouvements. Après ces mots"Loup" sort du ravin et court pour"Lièvre", ils courent dans leurs maisons. Pris"Zaitsev" "Wolf" guerres dans le ravin.
"Hunter and Hare"
But: Apprendre à jeter la balle dans un but en mouvement.
Voyage de jeu: d'un côté -"Chasseur", de l'autre dans les cercles dessinés de 2-3"Lièvre". "Chasseur" contourner le site comme si vous recherchez des traces"Zaitsev", retourne ensuite à lui-même. L'enseignant dit:« Courut dans la glande" "Lièvre" sautez sur deux jambes, avancez. Selon le mot"Chasseur", "lièvres" arrêtez-vous, retournez-le vers lui, et il, sans sortir de l'endroit, jette la balle en eux. Tot"Lièvre", dans lequel il a eu"Chasseur", considéré comme génial et"Chasseur" il le prend à lui.
« Zhmurki "
Objet: Apprenez à écouter soigneusement le texte; Développer la coordination dans l'espace.
Jeux: Zhmur est sélectionné à l'aide de lecteurs. Ses yeux l'attachent, enlevez au milieu du site et tournez-les plusieurs fois autour d'eux. Conversation avec lui:
- Chat, chat, qu'est-ce que tu vas?
- Sur le pont.
- Qu'est-ce que vous êtes dans vos mains?
- Kvass.
- Attraper des souris, pas nous!
Les joueurs sont à court et leur pare-chocs les attrape. Le joueur capturé Zhmurka doit apprendre, appelez-le par nom, sans enlever les pansements. Il devient un pare-chocs.
« Canne à pêche "
Objet: Apprenez à rebondir correctement: Poussez et ramassez les jambes.
Jeux: Les enfants se tiennent dans un cercle, au centre - un tuteur avec une corde dans ses mains, au bout duquel le sac est attaché. Le tuteur tord à la corde et les enfants doivent sauter.
« Qui est plus avant le drapeau?»
Coup de jeu: Les enfants sont distribués à plusieurs commandes. Les drapeaux sont définis sur une distance de 3 m de la fonctionnalité d'origine. Selon le signal du tuteur, vous devez sauter sur la case à cocher sur le drapeau, allez-le plier et revenir à la fin de votre colonne.
"Oiseaux et chat"
But: Apprendre à passer au signal, développer une dextérité.
Voyage de jeu: Siège dans un grand cercle"Cat", derrière le cercle - "Oiseaux". "Cat" s'endort et "oiseaux" sauté dans le cercle et voler là-bas, asseyez-vous, bez des grains."Chat" se réveille et commence à attraper"Des oiseaux", et ils s'enfuient pour le cercle. Pris"Des oiseaux" chat prend au milieu du cercle. Le tuteur compte combien d'entre eux.
"Ne descends pas! "
But: apprendre correctement sauter sur deux jambes; Développer une dextérité.
Déplacement du jeu: un cordon est placé sous la forme d'un cercle. Tous les joueurs se tiennent derrière lui à un hémisphère. Choisissez menant de mener. Il devient dans le cercle. Le reste des enfants saute dans le cercle et le dos. Courir des courses dans un cercle, essayant de toucher le jeu au moment où ils sont à l'intérieur. Après 30-40s. L'éducateur arrête le jeu.
« Pères »
But: Développer la dextérité, la vitesse.
Déplacement du jeu: avec l'aide de lecteurs, une pêche est sélectionnée. Cela devient au centre. Les enfants se tiennent d'un côté. Au signal, les enfants se déplacent de l'autre côté et la pêche tente de les attraper. Attrapé devient un receveur. À la fin du jeu, ils disent ce qu'est le bétail le plus deft.
« À l'arborescence du titre»
But: train dans la découverte rapide de l'arbre nommé; attacher les noms des arbres; Développer une course rapide.
Jeu Stroy: Choisissez la conduite. Il appelle un arbre, tous les enfants devraient écouter avec précaution ce à quoi un arbre est nommé, et selon cela pour courir d'un arbre à un autre. Conduire soigneusement les enfants, qui ne courberont pas à l'arbre, prend le banc des amendes.
« Trouvez une feuille, comme sur un arbre»
But: apprendre à classer les plantes sur une caractéristique spécifique; Développer une observation.
Voyage de jeu: le tuteur divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chaque costume considère bien les feuilles sur l'un des arbres, puis trouvez la même chose sur la terre. L'enseignant dit:« Voyons quelle équipe trouvera les bonnes feuilles plus rapidement». Les enfants commencent à chercher. Membres de chaque équipe en complétant la tâche, allant près de l'arbre, les feuilles dont ils recherchaient. L'équipe remporte l'équipe qui se réunira près de l'arbre du premier, ou celle qui collectera plus de feuilles.
« Qui aimera le plus?»
But: apprendre à collecter des légumes et des fruits; Soulager la vitesse de la réaction aux mots, à l'exposition et à la discipline.
Jeux: Les enfants sont divisés en deux brigades:"Jardiniers" et "jardiniers". Sur le sol ment à des légumes et des fruits et deux paniers. Au commandement de l'enseignant, les brigades commencent à collecter des légumes et des fruits dans leur panier. Qui a recueilli d'abord, soulève le panier et est considéré comme le gagnant.
« Les abeilles "
But: apprendre à agir sur un signal verbal; Développer la vitesse, la dextérité; Exercice dans un discours dialogique.
Jeux: Tous les enfants -les abeilles ils courent autour de la pièce, balancent les ailes, buzz:"Jr.". Un ours apparaît (choisi comme désiré) et dit:Ours ours va
Le miel aux abeilles prendra.
Les abeilles répondent:
Cette ruche est notre maison.
Partir, ours, de nous,
F-ZH ...!
Pcheles purée ailes, bourdonnant, courir un ours.
« Coléoptères »
But: développer la coordination des mouvements; développer l'orientation dans l'espace; Exercice dans un discours rythmique et expressif.
Jeux: Les coléoptères sont assis à domicile (sur un banc) et disent:« Je suis un coléoptère, je vis ici, mordu, Zhuzhu: ZHD». Selon le signal de pédagogue"Coléoptères" volez-vous à la clairière, au chaud au soleil et au bourdonnement, par signal"Pluie" retourner aux maisons.
"Trouvez un couple de toi"
Objectif: Apprendre à courir rapidement, sans interférer les uns avec les autres; Attachez les noms des couleurs.
Voyage de jeu: l'enseignant distribue des drapeaux multicolores jouant. Au tuteur de Sinnale, les enfants courent avec le son d'un tambourin, trouvent un couple de drapeau de couleur et prennent la main. Un nombre impair d'enfants devrait participer au jeu, de sorte qu'on reste sans paire. Il sort du jeu.
« Une telle feuille - voler pour moi»
Objectif: développer l'attention, l'observation; exercice en trouvant des feuilles de la même manière; Intensifier le dictionnaire.
Le cours du jeu: l'enseignant avec des enfants envisage des feuilles tombant des arbres. Les décrit, dit quel arbre ils sont. Après un certain temps, elle distribue des feuilles de différents arbres situés sur le site et demande à l'écouter avec précaution. Montre une feuille d'un arbre et dit:« Qui a la même pièce, courir à moi!»
« Oiseaux hivernaux et migrateurs»
But: développer des compétences motrices; Fixez l'idée du comportement des oiseaux en hiver.
Jeux: enfants mis sur des chapeaux d'oiseaux (migration et hivernage). Au milieu du site, à une distance les uns des autres, il y a deux enfants dans le chapeau et les flocons de neige."Des oiseaux " les courses fonctionnent avec les mots:
Les oiseaux volent, les grains sont assemblés.
Petits oiseaux, oiseaux-petits».
Après ces mots " oiseaux migrateurs» courir au soleil, et"L'hiver" - au flocon de neige. Dont le cercle rassemblera plus vite, il a gagné.
« Abeilles et avaler»
Objectif: développer la dextérité, la vitesse de la réaction.
Trafic de jeu: jouer aux enfants"Les abeilles" asseyez-vous accroupi."Avaler" - dans son nid. "Les abeilles" ( asseyez-vous sur le pré et chanter):
Les abeilles volent, ils recueillent un nu!
Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!
Avaler: - Avaler des mouches, les abeilles vont attraper.
Nettoie et attraper"Les abeilles". Attrapé devenir"Avaler".
« Song Dragonfly»
But: développer la coordination des mouvements; Exercice dans un discours rythmique et expressif.
Le cours du jeu: les enfants deviennent en cercle, prononcent une chorale de mot, accompagnant leurs mouvements:
Je suis volé, je suis volé, je ne savais pas.
(Applaudi sans heurts.)
Sela, assis, a volé à nouveau.
(Dormir sur un genou.)
J'ai trouvé mes copines, nous nous sommes amusés .
(Mains crampes lisses.)
Le cercle du cercle a été conduit, le soleil brillait.
(Danse d'eau.)
"Chat sur le toit"
But: développer la coordination des mouvements; Développer un discours rythmique et expressif.
Jeux: Les enfants deviennent un cercle. Dans le centre -"Chat." Le reste des enfants -"Souris". Ils conviennent tranquillement pour"Kotu" et, menaçant de son doigt, ils disent choeur d'une voix basse:Souris Cush, Souris Quische ...
Le chat est assis sur notre toit.
Souris, souris, méfiez-vous.
Et ne pas avoir mon chat!
Après ces mots "chat" chasser des souris, ceux qui s'enfuient. Il convient de noter la ligne de MyShkin House - Mink, où"Chat" il n'a pas le droit de conduire.
« Grue et grenouilles»
Objectif: développer l'attention, la dextérité; Apprenez à naviguer sur le signal.
Le cours du jeu: Un grand rectangle est dessiné sur le sol - la rivière. À une distance de 50 cm, les enfants sont assis de son"Grenouilles" sur les bosses. Derrière les enfants dans leur nid se trouve"Zhuravl". "Grenouilles" asseyez-vous sur les bosses et commencez leur concert:
Ici avec une pourriture surélevée
Grenouilles jeta dans l'eau.
Et, se faufiler comme une bulle,
Squat d'acier de l'eau:
« Kva, ke, ke, ku, ke, ke.
Il y aura une pluie sur la rivière».
Dès que les grenouilles disent les derniers mots,"Zhuravl" nettoie du nid et les attrape."Grenouilles" sauter dans l'eau où"Zhuravly" les attraper ne sont pas autorisés. Pris"La grenouille" reste sur le noisette aussi longtemps que"Zhuravl" ne va pas s'envoler et sortir"Grenouilles" de l'eau.
"Zaitsev Hunt"
But: Développer l'attention, la dextérité, la course rapide.
Gaming: tous les gars"HARES" et 2-3 "HUNTER". "Chasseurs" sont du côté opposé où la maison est dessinée pour eux.
Éducateur: -
Personne sur la pelouse.
Sortez, lundi des frères,
Sauter, tumbling! ..
Dans la neigeale! ..
« Chasseurs » manquer de la maison et chasser les lièvres. Pris"Zaitsev" "chasseurs" prenez-vous dans la maison et le jeu est répété.
« Zhmurki avec une tique Bell»
But: divertir les enfants, promouvoir la création d'une bonne humeur joyeuse.
Le cours du jeu: Un des enfants donne une cloche. Deux autres enfants - Zhmurki. Ils attachent leurs yeux. L'enfant avec la cloche s'éloigne et les pare-chocs rattrapent-le avec lui. Si quelqu'un d'enfants parvient à attraper un enfant avec une cloche, alors ils changent de rôles.
« Sparrobushki »
Le cours du jeu: les enfants (moineaux) sont assis sur un banc (dans des nids) et dormir. Pour les mots de l'enseignant:« Dans le nid, les moineaux vivent et le matin tout se lève », les enfants ouvrent leurs yeux, disent fort:« Chirik Chic Chick, Chirik Chic Chick! Si amusant chanter ». Après ces mots, les enfants se disparent sur le site. Pour les mots de l'enseignant:« Dans le nid volé! » - retourner à ses endroits.
« lapin
But: Développer la dextérité, courant rapide.
Le cours du jeu: 2 enfants sont sélectionnés:"Bunny" et "loup". Les enfants forment un cercle, se tenant la main. Cercle -"Lapin". Dans le cercle "loup". Les enfants dirigent dansent et prononcent un poème. MAIS"Lapin" saute sur le cercle:
Chevauche un petit lapin près de Zavalinka,
Randonne rapidement un lapin, vous allez l'attraper!
« Loup " essaie de sortir du cercle et de prendre"Lapin". Quand "lapin" pris, le jeu continue avec d'autres joueurs.
« Chanterelle et poussin»
But: Développer une course rapide, une dextérité.
Le parcours du jeu: à une extrémité du site se trouvent dans la coopérative de poulet des poulets et des coqs. Au contraire - il y a une chanterelle. Poulet et coq (de trois à cinq joueurs) se promener sur le site, prétendant qu'ils pèvent des insectes, des grains, etc. différents Quand une Chanterelle se faufile à eux, les coqs crient:"Ko-ka-re-ku! " Sur ce signal, tout le monde tourne à la coopérative de poulet, une Chanterelle est précipitée derrière eux, ce qui tente de tacher n'importe lequel des joueurs.
Si vous ne réussissez pas à teindre quelqu'un des joueurs, cela mène à nouveau.
"Lièvres et ours"
Objectif: Développer une dextérité, la capacité de se réincarner.
Déplacer le jeu: bébé"Ours" siège accroupi et dormir. Enfants-"Lièvre" sauter et le taquiner:
Ours brun, ours brun,
Pourquoi es-tu si sombre?
« Ours " se lève, répond:
je ne m'en souciais pas
Ici du tout et s'est fâché.
1,2,3,4,5 – je commence à conduire tout le monde!
Après cela, "Bear" attrape "Zaitsev".
"Où nous étions "
But: développer des compétences et des compétences motrices; Développer l'observation, l'attention, l'intelligence, la respiration.
Le cours du jeu: le principal est choisi. Il passe sur la véranda. Les enfants restants affinent les mouvements qu'ils vont faire. Ensuite, vous invitez un dirigeant. Il dit:« Bonjour les enfants!
Où étiez-vous, qu'avez-vous fait?»
Enfants Répondre:
« Où nous étions, nous ne disons pas, mais ce qu'ils ont montré! »
Si vous quittez le mouvement effectué par les enfants, un nouveau dirigeant est sélectionné. Si je ne pouvais pas deviner - roule à nouveau.
« À l'ours à Bor»
But: apprendre à naviguer dans l'espace; Développer l'attention.
Voyage de jeu: sur un site d'extrémité est tiré. C'est le bord de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 étapes, décrit l'endroit pour l'ours. À l'opposé, la ligne des enfants est désignée par la ligne. L'éducateur attribue à l'un des ours de la lecture (vous pouvez choisir de lire). Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison. L'enseignant dit:"Aller se promener." Les enfants vont au bord de la forêt, collectent des champignons, des baies, c'est-à-dire imiter les mouvements correspondants et disons:
« Ours à Boru, champignons, baies, je prends,
Et l'ours se trouve et rugueux sur nous».
Ours avec un grognement monte, les enfants s'enfuient. L'ours essaie de les attraper (toucher). Il s'est coupé à lui-même. Le jeu reprend. Après que l'ours a attrapé 2-3 joueurs, un nouvel oubli est attribué ou sélectionné. Le jeu est répété.
"Vol d'oiseaux"
But: Apprendre à bouger dans une direction, fuyez rapidement après le signal.
Jeux: Les enfants se tiennent dans un coin de la parcelle - ce sont des oiseaux. Dans un autre coin - bancs. Selon le signal de l'enseignant:"Les oiseaux s'envolent! ", les enfants élevant des mains courir sur le site. Par signal:"Tempête! ", courir aux bancs et s'asseoir sur eux. Par signal adulte:"La tempête s'est terminée! ", les enfants obtiennent des bancs et continuent à courir.
« Okuchechik ... Okuchechik ...»
But: pour former la capacité de sauter sur deux jambes dans la direction avant; courir sans se pousser les uns aux autres; Faire des actions de jeu conformément au texte.
Le cours du jeu: à une extrémité de la salle - l'éducateur, de l'autre des enfants. Ils s'approchent les sauts de pêche sur deux jambes. L'enseignant dit:Okuchikchik, le Cunechik ne va pas à ce cheval, la souris habite, vous éclaboussez la queue ». Après la fin de la rivière, les enfants courent chez eux. L'éducateur dit des mots dans un tel rythme afin que les enfants puissent sauter deux fois pour chaque mot. Après que le jeu soit maîtrisé par les enfants, le rôle de la souris peut être confié aux enfants les plus actifs.
« Conseil, prendre une cassette!»
But: Développer la dextérité, éduquer l'honnêteté, la justice lors de l'évaluation du comportement dans le jeu.
MOVE du jeu: Jouer se lever dans un cercle, choisissez une pêche. Tout, à l'exception de la pêche, de prendre du ruban adhésif et de la montée derrière la ceinture ou l'objectif. Le receveur pénètre dans le centre du cercle. Selon le signe de l'enseignant"Cours! " les enfants se dispersent sur le site. Attraper les attrape, essayant de tirer le ruban de quelqu'un. Mentir des rubans temporairement éloignés. Au signal du tuteur "« Un deux trois. Dans le cercle des vitesses, allez!» les enfants se rassemblent en cercle. Catching compte le nombre de rubans et les retourne aux enfants. Le jeu reprend avec un nouveau receveur.
« Voitures colorées»
Objet: Apprenez conformément à la case à cocher Color Effectuer des actions, Orient dans l'espace.
Jeux: Les enfants sont placés autour des bords du site, ce sont des voitures. Chaque cercle de couleur. Educatrice au centre, dans ses mains, il a trois couleurs. Il soulève un, les enfants ayant un cercle de cette couleur circulent dans des directions différentes. Lorsque l'éducateur abaisse la case à cocher, les enfants s'arrêtent. Le tuteur soulève la case à cocher d'une autre couleur, etc.
« Pomme de terre "
But: introduire un jeu folklorique; Apprenez à transférer la balle.
Le cours du jeu: Les joueurs entrent dans le cercle et jettent la balle les uns aux autres sans l'attraper. Quand un joueur tombe la balle - il se trouve dans un cercle (devient "pommes de terre"). Du cercle, rebondissant de la position assise, le joueur essaie d'attraper la balle. Si je me suis attrapé, il devient à nouveau jouer et le joueur qui a raté la balle - devient des pommes de terre.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste ou non ennuyé.
« Oiseaux et voitures»
But: développer des compétences et des compétences motrices; développer une attention auditive; La capacité de se déplacer conformément aux mots du poème.
Jeux: Les enfants se tiennent dans un cercle. il"Des oiseaux" dans les nids. Du côté opposé - le tuteur. Il décrit une voiture. Après les mots de l'enseignant:
Oiseaux succulents, les oiseaux sont petits
S'amuser en sautant, les grains étaient bloqués.
Enfants - "Oiseaux" voler et sauter, agitant des mains. Selon le signal de tuteur:« La voiture est en train de couler dans la rue, les bouffées, la hâte, bourdonnant. Tra-ta-ta, méfiez-vous, étrangers" Enfants - "Oiseaux" fuyez loin de la voiture.
« Piege a souris "
Objectif: Développer une dextérité, la capacité d'agir après le signal.
Jeux: Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Un groupe plus petit d'enfants, se tenant la main, forme un cercle. Ils décrivent un souris de souris. Le reste des enfants (souris) sont en dehors du cercle. Mousetrap représentant, commencez à marcher dans un cercle, en disant:
Oh, comment la souris est fatiguée,
Nous les avons divorcés - juste passion.
Tous arcés, tous tremblaient,
Nous grimpons partout - voici l'attaque.
Méfiez-vous, joyeux,
Nous irons à vous.
Ici fermez un souris-matrap,
Et vous attraper tout de suite!
Les enfants s'arrêtent, levez les mains levées, formant une porte. Les souris traversent un souris de souris et s'en sortir. Selon le signe de l'enseignant"Griffe" debout dans un cercle, les enfants baissés les mains, accrochées - Mousetrap Slams. Les souris n'ont pas eu le temps de sortir du cercle (Mousetrap), sont considérées comme attrapées. Attrapé devenir en cercle, le Mousetrap augmente. Lorsque la plupart des enfants sont pris, des enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4-5 fois. Après le claqué le souris de Mousetrap, les souris ne peuvent être soumises à des bras debout dans un cercle ou d'essayer de briser les mains levées. Les enfants les plus dégradés qui ne sont jamais tombés dans une matrap doivent être notés.
« Court et pas de retour»
But: Développer l'agilité du mouvement.
Coup de jeu: des grandes boulettes de neige pondent une chaîne. La tâche des joueurs est de courir entre la neige et de ne pas les faire mal.
"Neige baba"
But: Développer une activité moteur.
Jeux: sélectionné"Snow Baba". Il se trouve à la fin du site. Les enfants vont chez elle, podding,
Baba Snezhny se tient,
Le matin, dormir, dort.
Soirées attendant tranquillement
La nuit, tout le monde va.
Ces mots "neige baba" se réveille et attrape des enfants. Qui se soucie, il devient"Snow Baba."
"Canard et rate"
But: Connaître avec des jeux folkloriques russes; Développer la vitesse de la vitesse.
Course du jeu: Deux joueurs dépeignent un canard et un spray. Le reste forme un cercle et prenez la main. Le canard devient un cercle, et la rate derrière le cercle. La rate tente de glisser dans le cercle et de prendre le canard et tout le monde chante:
Rate, captures canard,
Jeunes captures gris.
Aller, canard, maison,
Allez, gris, à la maison.
Vous avez sept enfants
La huitième rate.
"Entrer dans le cerceau"
But: Développer la précision, le mètre des yeux.
Game Move: Les enfants jettent des boules de neige dans le cerceau de 5 à 6 m.
"Boules de neige et vent"
But: Développer des compétences motrices.
Le cours du jeu: les enfants se tiennent en cercle, se tenant la main. Selon le signal de tuteur:« Le vent souffle fort, fort. Interrupteur, flocons de neige!» - Écrasé dans des directions différentes sur le site, répandez les bras sur les côtés, secouez, encerclant. L'enseignant dit:« VERSE VERS! Revenez, flocons de neige en cercle!» - les enfants s'enfuient dans un cercle et prennent la main.
« Méfiez-vous, Zororoku»
But: Développer la dextérité.
Le cours du jeu: Tous les joueurs vont sur un côté du site, tuteur avec eux.« Soulager, méfiez-vous, rattraper et congelé», il dit l'enseignant. Les enfants courent du côté opposé du site pour se cacher dans la maison.
"Lieu vide "
But: Développer la vitesse de la réaction, de la dextérité, de la vitesse, de l'attention.
Le cours du jeu: les enfants tiennent le cerceau avec leur main droite et se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre et le présentateur va du côté opposé avec les mots:
Autour de la maison je vais
Et dans le coup de la fenêtre,
À celui que je viens
Et je dis tranquillement:
"Toc Toc ".
Tous les enfants s'arrêtent. Le joueur, près de laquelle l'hôte s'est arrêté, demande:"Qui est venu? " la tête appelle le nom de l'enfant et continue:
Tu te souviens de moi,
Nous allons me rencontrer.
Qui est jeune
Va courir vite la maison?
Le présentateur et l'enfant courent de côtés opposés. Gagne celui qui sera le premier à prendre une place vide au cercle.
"Chien de lohamny"
Objectif: développer une attention particulière, courant rapide; Apprenez différemment des articles dans le jeu.
Jeux: Les enfants se tiennent sur un côté du site. Conduite - Chien - de l'autre côté. Les enfants conviennent tranquillement pour lui avec les mots:
Qui ment un chien shaggy,
Dans mes pattes m'ennuie mon nez.
Tranquillement, twin il se trouve
Pas un rêve, ne pas dormir.
Allons-y, se réveiller,
Et voyons quelque chose va!
Après ces mots, le chien saute et aboie fort. Les enfants s'enfuient et le chien essaie de les attraper.
« Nous sommes drôles les gars»
But: Développer l'agilité, l'attention.
Coup de jeu: Les enfants se tiennent sur un côté du site ci-dessous. De l'autre côté, le trait est également maintenu - il est à la maison. Au centre du site est une pêche. Jouer Chorus Prononcez:
Nous sommes drôles, j'aime courir et sauter
Eh bien, essayez de nous rattraper avec nous.
1,2,3 – attraper!
Après le mot "Catch! " les enfants se déplacent de l'autre côté du site et la pêche tente de les attraper. Celui qui se soucie peut faire mal à l'enfer, est considéré comme attrapé et parti, en passant une course. Après deux points, une autre pêche est sélectionnée.
« Carrousel "
Objectif: L'apprentissage déplacer et parler simultanément, agissez rapidement après le signal.
Jeux: jouer debout dans un cercle. Sur Terre est une corde dont les extrémités sont connectées. Ils viennent à la corde, le soulevent du sol et tenant la main droite (ou laissée) la main pour elle, marchent dans un cercle avec les mots:
À peine à peine à peine, à peine
Carrousel terminé,
Puis le cercle, cercle
Tous courir, courir, courir.
Jouer en mouvement d'abord lentement et après le mot"Cours Cours.
Par équipe d'équipe"Tour! " ils prennent rapidement la corde avec l'autre main et courent dans la direction opposée. Dans les mots:
Plus calme, plus calme, ne vous précipitez pas
Arrêt de carrousel
Fois et deux fois et deux fois
Cela a terminé le jeu.
Le mouvement du carrousel est progressivement ralenti et avec les derniers mots s'arrête. Jouer à mettre une corde sur le sol et se dérouler sur le site. Au signal, ils se pressent de s'asseoir à nouveau sur le carrousel, c'est-à-dire de prendre une main pour la corde et le jeu reprend. Vous pouvez avoir lieu sur le carrousel uniquement au troisième appel (coton). Omettre le carrousel ne roule pas.
"Chatons et chiots"
Objectif: L'apprentissage se déplace magnifiquement sur les chaussettes, relie le mouvement avec les mots; Développer une dextérité.
Coups de jeux: jouer de la division en deux groupes. Les enfants du même groupe représentent"Chatons", l'autre - "chiots". "Chatons" sont près du banc;"Chiots" - de l'autre côté du site. L'éducateur suggère"Chatons" courir facilement, doucement. Sur le mot professeur:"Chiots! "- le deuxième groupe d'enfants grimpe à travers des bancs. Ils courent pour"Chatons" et aboyer: "av-av-av". "Chatons", meowka, grimper rapidement sur le banc. L'éducateur est tout le temps proche."Chiots" retour à vos maisons. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.
« Bulle "
But: apprendre aux enfants à former un cercle en modifiant sa taille en fonction des actions de jeu; Pour former la capacité de coordonner des actions avec des mots prononcés.
Jeux: enfants avec l'éducateur, tenant la main, forme un cercle et des mots prononcés:
Découvrez une bulle, souffler gros.
Rester alors ne soyez pas malade.
Jouer conformément au texte de retour pour garder les mains jusqu'à ce que l'éducateur indique"La bulle éclate! " Puis les joueurs ont accroupi et disent"Griffe! " Et aller au cercle cercle avec son"Sh-sh-sh". ensuite, ils entrent à nouveau dans le cercle.
"Kat Vaska"
But: Développer l'attention, la dextérité.
Jeu de terrain: les enfants dirigent dans la danse au milieu"Dormir" chat.
Coulée d'eau de souris
Sur la ponte un chat rêvant.
Plus calme, souris, ne vous assurez pas
Cat Vaska ne sera pas.
Comment saler Vaska chat
Obetez notre danse.
Le chat se réveille, attrape des souris. Les souris s'enfuient dans des maisons.
« Chou "
Objet: Développer la dextérité des mouvements.
Le parcours du jeu: le cercle est un potager. Au milieu, il y a des châles dénotant du chou."Maître " siège à côté du chou et dit:
Je suis assis sur le caillou, les craies chevront les Teles
Les larmes de piquets de crayons, le jardin est horrible.
De sorte que le chou n'était pas volé, n'a pas recours au jardin
Loups et seins, castors et cunits,
Laveurs de lièvre, Bear Kosolapiy.
Les enfants essaient de courir dans"Jardin", attrape "chou" et s'échapper. Qui "hôte" catch - laisse le jeu.
"Qui vit où"
But: enseigner à un groupe de plantes dans leur structure; Développez l'attention, la mémoire, l'orientation dans l'espace.
Le cours du jeu: Les enfants sont divisés en deux groupes:"Squirrels" et "Bunnies". "Écureuils" à la recherche de plantes pour lesquelles ils peuvent cacher et"Bates" - sous lequel peut cacher."Écureuils" se cacher derrière les arbres et"Bates" - pour les arbustes. Choisissez un dirigeant -"Renard". "Bates" et "écureuils" courir dans le pré. Par signal:« DANGER - FOX!"-" Squirrels "courir à l'arbre," lièvres "- aux buissons. Qui a incorrectement rempli la tâche, ceux"Renard" attrape.
"Enfants et loups"
But: développer des compétences et des compétences motrices; Enseignez-vous à comprendre et à utiliser les verbes du temps passé et des verbes de l'inclinaison impérative.
Le cours du jeu: D'un côté du site avant que la ligne de dessin ne soient des enfants. Sur le côté opposé, derrière l'arbre "(chaise ou colonne), le" loup "est présentateur. L'enseignant dit:
Les enfants dans la forêt marchaient, les fraises ont été collectées,
Beaucoup de baies partout - et sur les bosses, et dans l'herbe.
Les enfants divergent sur le site, courent. L'éducateur continue:
Mais la chienne a secoué ...
Enfants, enfants, ne pas yaw,
Wolf pour sapin, - Reloze!
Les enfants s'enfuient"Loup" ils les attrapent. Attrapé bébé devient"Loup", et le jeu commence en premier.
« Papillons, grenouilles et hérons»
But: Développer une activité moteur, une attention particulière.
Jeux: Les enfants courent librement sur le site. Selon le signal du tuteur, ils commencent à imiter les mouvements de papillons (Mahut"Ailes", twisted), grenouilles (descendre à quatre pattes et saut), Herkel (gel, debout sur une jambe). Dès que l'éducateur dit:"Courir à nouveau! ", ils commencent à courir sur le site dans les directions arbitraires.
« Colombe "
But: développer la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace; Exercice dans la prononciation des sons.
Voyage de jeu: enfants choisissent"Yastreb" et "maîtresse". Le reste des enfants -"Pigeons". "Faucon" devient de côté, et"Maîtresse" Drive "Pigeons": "Kysh, Kysh! «Les" pigeons "s'envolent et le" Hawk "les attrape. Ensuite, la "maîtresse" appelle: "Guli-Guli-Guli" - et "Pigeons" volent à la "hôtesse". Celui qui "faucon" attrapé, devient"Hawk" et l'ancien "Hawk" - "Hôtesse".
Groupe principal
Troisième roue
Objet: Apprendre à suivre les règles du jeu, développez la dextérité et la vitesse de fonctionnement.
Jouer devenez des couples dans un cercle face au centre pour que l'un des couple soit de l'avance, et l'autre est derrière lui. La distance entre deux paires est de 1-2 m. Deux arrosoirs occupent une place pour le cercle: on s'en va, une autre l'attrape. L'épargne de la poursuite, fuir peut s'éloigner de n'importe quelle paire. Ensuite, debout derrière le dos s'avère être "troisième excès" et devrait fuir le second avant. Si Catching Up touche la fugue, ils changent de rôles. Personne ne devrait interférer avec le joueur pour fuir le poursuivant.
Variétés de jeux
1. Debout dans le dos dans la paire "Troisième Extra" ne devrait pas fuir, mais rattraper le deuxième avant.
2. Les joueurs se tiennent dans une paire face les uns aux autres et tiennent la main. Courir peut rester entre les mains n'importe quelle paire. À qui il va reposer, que "le troisième supplément" et doit fuir.
3. Jouer à une promenade dans un cercle par paires, se garder les uns des autres à la main et les mains libres sur la ceinture. En cours d'exécution, fuir la persécution, peut à tout moment prendre quelqu'un à la main. Ensuite, debout de l'autre côté devient fuir. Le même jeu peut être fait à la musique.
Objet: Apprenez à naviguer dans l'espace, à développer des intérêts dans le jeu.
Choisissez une "Sovka" de premier plan, le reste des enfants décrivent les oiseaux.
Les oiseaux courent librement sur le site, agitant les mains comme des ailes.
"Sovuka" est assis dans un creux (désigné sur le site).
Lorsque le chef prononcera le mot "nuit", le Sovuka vole hors du creux et court autour de la cour, a mis au défi les oiseaux.
Les oiseaux au signal "Night" doivent s'arrêter en place et ne pas bouger.
Qui va bouger, que "Sovka" mènera à sa maison et s'enfuira à nouveau à la plate-forme.
Lorsque le responsable dira «Jour», «SOVICE» se cache dans le creux et les oiseaux, en plus de la fidélisation, commencez à voler.
Le jeu est interrompu lorsque le sovice guidera 3 oiseaux.
Ensuite, vous choisissez un nouveau sommaire et le jeu reprend.
Qui est le plus connu
But: Développer l'indépendance, la fusion, le courage.
Pour le jeu, vous avez besoin de bâtons (par nombre de participants) avec des extrémités pointuées, remplaçant les lances, une longueur de 0,5 à 1 m. Sur le sol, la ligne est dessinée, 10 m de celle-ci - un cercle d'un diamètre avec un milieu Plaque de taille. Le premier joueur jette une "lance", essayant d'entrer dans le cercle. Après lui, à son tour jette les "Spears" le reste. Le but obtient le nom "Tagged".
Avec un grand nombre de participants, vous pouvez dessiner 2-3 tasses et diviser les joueurs à l'équipe.
Dont le lien préférera plutôt
Objectif: Apprendre à courir à la vitesse.
Chez les enfants, des formes géométriques multicolores et différentes. Les symboles sont affichés dans différents endroits du groupe. Les enfants doivent définir leur place (couleur et taille).
Loup et kozdyat
Objectif: Apprendre des activités de jeu avec une stricte respect des règles.
Les participants sont pris par les armes et forment une chaîne - ce sont des enfants. Devant est une chèvre. Le loup chasse derrière eux, mais il ne peut attraper que la dernière chèvre. La chèvre essaie d'interférer avec lui, ferme les jeunes et le reste des chèvres se déplaçant derrière elle, pas éteindre les mains.
Wolf attrapa une chèvre? Guerres dans le repaire.
Le jeu se termine lorsque le loup coule toutes les chèvres.
Aiguille, fil, nodule
Objectif: Développez la vitesse et la réaction, évoquer le courage.
Il a vécu - il y avait une Chanterelle qui voulait apprendre à coudre, mais l'aiguille avec un fil et le nœud ne l'a pas donné.
Alors, qui sera une Chanterelle qui aiguille, qui filee et qui est un nœud? Choisi?
Le reste des participants se lève dans un cercle et se tiennent les uns des autres à la main. Une aiguille, un fil et des nodules forment une chaîne et courent du renard. Ils vont courir dans un cercle, ils s'en sortiront. Et renard derrière eux. Si elle gère certains d'entre eux pour attraper ou que quelqu'un brise ses mains, Lisa prend immédiatement sa place. Le joueur revient au cercle et le reste des participants choisit une nouvelle Chanterelle.
Bon et saut
Sur les côtés opposés du site, des lignes sont effectuées à une distance de 10 m de l'autre - elle est à la maison. Les joueurs sont divisés en 2-3 groupes et se lèvent à une ligne. Les enfants nommés par arrosage se déplacent sur la direction opposée et se lèvent à la ligne, chacun opposé leur groupe.
Le jeu commence les premiers chiffres. Au signal, ils courent à la ligne opposée, ils réussissent à mener, frappez-les à travers les paumes tendues et retourner rapidement. Soudage Essayez de vous rattraper et d'Osal.
Si le joueur est attendu, il va du côté de la tête et se lève à l'avance. Les joueurs qui ont réussi à laisser déraisonnable, augmentent à la fin de leur rangée. Le jeu se termine lorsque les derniers joueurs courent. Le groupe est vaincu dans lequel il y a moins de participants au jeu.
Des lignes directrices
Si la zone du terrain de jeu le permet, la distance entre les maisons peut être augmentée à 30 m. Le nombre de joueurs n'est pas limité. Si plus de 25 personnes participent au jeu, vous devez les diviser en 4 groupes.
Pompes
Objectif: Développer une activité motrice, une longueur de compétence.
des règles
Des lignes directrices
Jeu d'option
La maison de cerf est grande
Objectif: Fixez la capacité de corréler le mouvement avec le texte.
Leading sur la scène prononce les mots suivants, les accompagnant par des mouvements: la maison de cerf est grande, il regarde dans sa fenêtre. Le lièvre a traversé la forêt, martelant-lui. Tuk - Tuk -tuk, - cerf, ouvert. Il y a un chasseur diabolique dans la forêt. Lièvre, lièvre, courir, presse
Le présentateur apprend les mots avec des enfants et explique que chaque mot bat les mouvements de la main correspondants. Le rythme grandit constamment.
Le cerf est grand,
Il regarde dans sa fenêtre.
Lièvre sur les courses de la forêt.
À la porte, il le frappe:
"Tuk, tuk, ouvre la porte,
Là dans le chasseur de la forêt mal!
Ouvrir la porte à ouvrir
Patte à moi
Vedas Appliquer aux gars: Pour que nous puissions jouer dans un jeu intéressant, vous devez apprendre la pêche et le mouvement. Répète après moi. Vedas Les mots suivants se réfrèrent: - La maison de cerf est grande (soulève les mains croisées au-dessus de sa tête, décrivant des cornes de cerfs). - Il regarde dans sa fenêtre (imite la fenêtre). - Le lièvre sur le terrain est exécuté (décrit en cours d'exécution sur place). - à la porte à lui frappe (frappant dans la porte imaginaire). - Tuk, tuk, ouvrez la porte (imite le coup sur la porte et tire la poignée de la porte imaginaire). Là dans le chasseur de la forêt mal (montre un pouce en arrière, puis imite le pistolet). - Hare, rond de lièvre (ils font la main sur sa tête, décrivant les oreilles du lièvre, puis font un geste invitant). "Viens sur la patte pour moi (saisit tes mains dans le château)." Lorsque les gars se souviennent des mots, ils leur poussent et font des mouvements dans un rythme plus rapide.
Un ou deux
Les participants se lèvent par paires, face au centre du cercle. Le jeu commence deux, l'un d'entre eux, il en coûte 3-4 étapes derrière qui s'éloigne de lui.
Courant des gammes trois fois entre ses mains, après que le troisième coton court du début. Pour ne pas être exceptionnel, il se lève devant un couple. Avant de se lever, il crie à la course:"Beaucoup trois, assez deux". Celui qui, dans ce jeu, vaut la dernière course du début.
Si vous avez réussi à porter la fugue, ils changent de rôles.
des règles
1. Pendant le jeu, vous ne pouvez pas courir à travers le cercle.
2. Le fugueur ne peut pas être exécuté de plus de deux cercles.
3. Dès qu'il coule dans un cercle, il devrait immédiatement se tenir devant un couple. Violé cette règle devient menée.
Des lignes directrices
Si vous avez réussi à porter le fugueur et qu'ils ont changé de rôles, la fuge peut aller de l'avant l'une des paires après une course à court terme.
Parfois, il n'est pas possible de rattraper les joueurs s'éloignant de lui, car ils sont plus forts et attachés. Dans ce cas, il est nécessaire de le remplacer, mais de ne pas reprocher, mais d'apprécier positivement ses efforts.
Rester silencieusement
Objectif: Apprendre à marcher clairement, rythmée, avec une bonne posture et une bonne coordination des mouvements (à utiliser la marche comme moyen d'éducation dans l'endurance des enfants).
Plusieurs joueurs attachent leurs yeux. Ils deviennent des paires les uns contre les autres à la distance des mains allongées. Chaque paire forme une "porte". Le reste des joueurs, s'effondrant en groupes (selon le nombre de portes), essayez-en un à un à travers la porte. Il est nécessaire de passer silencieusement, avec soin, vous pouvez être gonflé ou rampé. Avec le moindre bruant, jouant, debout dans la porte, peut soulever la main pour bloquer le chemin, retarder le passage.
Nous vainquons ces joueurs qui seront capables de passer à travers la porte.
Quelles feuilles sont plus grandes
But: Développer la vitesse de course, la pensée, la dextérité.
Les enfants divergent dans la forêt et collectent plusieurs feuilles tombées de différents arbres. Ensuite, ils vont ensemble ensemble et mettent à son tour les feuilles sous leur forme dans les bouquets, appelant avec quel arbre ils sont. Comparez ce qui laisse le plus et quel peuple. Un adulte explique pourquoi certaines feuilles se sont révélées beaucoup, et il y en a peu d'autres. Si les enfants ont trouvé une feuille avec un tel arbre, qui ne pousse pas dans cet endroit, il demande comment la feuille pouvait être ici.
Qui donne juste une jambe
Lève-toi, mains sur la ceinture, plier la jambe droite en plaçant le pied sur la jambe à gauche. Yeux fermés. Gagne une personne capable de garder une position régulière plus longue.
Zhmurki.
Objet: Apprenez à agir rapidement lorsqu'il y a une perte d'équilibre.
Les enfants jouent souvent des pare-chocs, surtout juvéniles, comme ce jeu est très simple. L'endroit pour cela est élu une grande chambre spacieuse ou une cour propre.
Les enfants choisissent l'un de leurs environnements, mettent un bandage sur ses yeux, en utilisant un mouchoir propre ou ainsi de suite. Selon ce signal, participer au jeu se précipite dans des directions différentes et un garçon avec un pansement devant la cour ou la salle tente attraper qui courir.
Ayant changé avec lui des rôles, c'est-à-dire imposé un pansement sur ses yeux et lui, à son tour, essaie de toujours attraper quelqu'un de ses camarades.
Les enfants devraient toujours suivre en courant de sorte que l'un d'entre eux, dont les yeux sont liés, non trébuchés sur un sujet; À la vue du danger, ils avertissent Cry: "Feu!"
De bosses sur une bosse
But: Shape Sauter des compétences en longueur.
Il est très important d'apprendre à l'enfant à contrôler votre corps et à l'exercer dans les principaux types de mouvements.
Marcher dans la cour ou dans le parc, hors de la tige sur le site un grand cercle - c'est un marais. Sur le marais beaucoup de gâteaux - cercles (diamètre zo-35sm) situé dans un ordre arbitraire ou de vérificateur. Autour des marais sont des grenouilles. Maman offre une grenouille pour sauter de la bosse sur le marteau (sur deux jambes), sans franguer les pattes. Le jeu peut être répété 3-4 fois.
Piege a souris
Deux deviennent opposés à leurs bras et les élever plus haut.
Les deux chorales disent:
- Comment souris-t-on fatigué, ils ont tout dormi, tout le monde a déposé. Mousetrap nous allons mettre et sourire puis attraperez!
La tâche de jouer pendant que le premier indique les poèmes, courez sous leurs mains d'embrayage. Mais dans les derniers mots qui ont fortement baissé les mains et que quelqu'un des joueurs attrape définitivement. Celui qui est tombé dans un souris de souris rejoint les captures. Mousetrap grandit. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une souris reste - le gagnant.
Les chevaux
Objectif: Développez la vitesse et l'endurance.
Tous les participants du jeu sont divisés en trois top trois, tous les trois kautres et deux chevaux. La conduite le long du jeu donne diverses équipes, les chevaux les exécutent, et Kucher contrôle et sonne soigneusement, est exactement interprété par des chevaux tous les mouvements. Les chevaux vont une étape, courez galop en cercle, tournez à droite, à gauche et ainsi de suite.
Sur les mots de la tête:"Chevaux, dans différentes directions!" - Kucher est libéré de l'entrée et les chevaux se dispersent rapidement sur le site. Pour les mots: "Trouvez votre Kucher!" - Ils sont dès que possible trouver leur goon. Lorsque la répétition, le jeu dans chaque voyage change.
des règles
1. Les chevaux doivent effectuer avec précision toutes les commandes.
2. Kucher, dont les chevaux ont tort, se font bien - à ses condamnés attachent un ruban bleu.
Des lignes directrices
Le plus difficile dans ce jeu est le rôle d'un dirigeant, qui propose divers mouvements pour les chevaux. Par conséquent, lorsque le jeu est effectué pour la première fois, le rôle de l'eau est effectué par un adulte. À la fin du jeu, afin que les troupes se rendent ensemble, vous pouvez donner une nouvelle tâche:"Kucher, trouvez vos chevaux!"
Le jeu se termine, dès que dans les trois premiers, tout le monde remplira le rôle de Couteron. À la fin du jeu, il y a une meilleure troïka.
Chat et souris
Objectif: Continuer à apprendre à suivre les règles du jeu pour activer l'activité de moteur.
Tâches: le développement de compétences motrices communes; attention évidente; représentations optiques-spatiales; Coordination de la parole, du mouvement et de la musique; audience mélodique; Chant et respiration de la parole; Composants prosodiques du discours; installations de freinage; patience et rapidité de réaction; commutabilité; Développement de capacités de création.
Matériau: Costume de rangée de chat ou de chat, vous pouvez utiliser des capuchons de souris.
Trafic de jeu: Enfants, avec l'aide d'un enseignant ou indépendamment, ils choisissent un chat, le reste des enfants devient des souris. Le chat "vit" dans sa maison (chaise haute, les souris "vivent" dans leurs maisons (chaises). Les maisons sont en face de l'autre, à une distance de 5 à 6 mètres.
Le chat lit un poème en effectuant des mouvements dans le texte:
Je suis un beau chat rouge
J'ai une queue moelleuse
J'aime beaucoup les souris
Je les attrape, attraper, attraper.
Ensuite, le chat est assis sur la chaise (à la maison, "s'endormit".
"Souris" assis dans la maison, chante une chanson chat berceuse:
Dormir, tabère, sommeil, Anya.
Le chat est moelleux, dormir.
/ Vous pouvez chanter sur n'importe quelle mélodie calme (berceuse) ou proposer un nouveau /
Ensuite, "souris" se lève et avec les mots "plus silencieux, souris, le chat entendra" se déplaçant à la maison du chat.
Les enfants se déplacent dans le rythme de la musique.
Sonne soudainement un accord fort (ou un coup au tambourin, "Cat" se réveille et commence à rattraper des "souris". "Souris" essaie de m'échapper dans leurs maisons.
Le chat devient un bébé attrapé ou choisi au début du match.
Le chant peut être remplacé par des progrès.
Coins
Objet: Fixez la dextérité, la vitesse en marche.
Pour ce jeu, vous devez dessiner un quadrilatère. Les participants sont 5 personnes, l'une d'elles en tête et quatre occupent les coins. La conduite vient à l'un des joueurs et dit: "Kumushka, donner des clés!" Debout dans le coin répons: "Allez, là je dis!" À ce stade, les joueurs restants manquent de l'angle. Si la conduite réussira à prendre un angle, le joueur qui est resté sans angle augmente à sa place.
Option
Les joueurs se lèvent dans un cercle, chacun son lieu marque un caillou ou décrit un petit cercle. Au centre du grand cercle en vaut la peine. Il vient à l'un des joueurs et dit: "Kumushka, donner des clés!" Il est répondu: "Allez, ici ils disent!" Alors que le premier tour va au joueur suivant, les enfants changent de place.
Le principal ne doit pas ne pas yaws et essayer de prendre un cercle. Le joueur restant sans une place devient menant.
Des lignes directrices
Le jeu avait des noms différents: "Keys", "voisins", "coins". Le jeu est bien fait sur la grande plate-forme. Initialement, les coins doivent être situés près de l'un des autres, puis il est plus facile de prendre un coin. Ensuite, la distance peut être augmentée. S'il y a des arbres sur la parcelle, se trouvait près de l'autre, puis les joueurs se lèvent près des arbres. Les mots principaux peuvent dire:
Trouver où caché
Objectif: apprendre à naviguer dans l'espace.
Les enfants sont assis sur un côté du site. L'enseignant montre le jouet des enfants ou la case à cocher qu'il va cacher. L'éducateur offre aux enfants de se lever, de se retourner sur le mur. Le professeur lui-même part des enfants à quelques pas et cache le drapeau, après quoi il dit: "Recherchez!" Les enfants commencent à chercher. Qui trouve la case à cocher, il a le droit de le cacher lors de la répétition du jeu. Le jeu se termine lorsque 3-5 gars trouveront la case à cocher.
Loup à rmu
But: apprendre des sauts.
Au milieu du site, il y a deux lignes parallèles à une distance de 1 mètre d'une autre. C'est "fossé", un - deux "loup" devient rw. Tous les autres sont des "chèvres", sont placés sur un côté du site - "pâturages". Au signal "chèvres", courir sur "pâturage" et sauter à travers le fossé. "Wolves", sans quitter la RVA, essayez de marcher autant que possible des chèvres. Les dépassements partent de côté, ils sont comptés. Ensuite, par le signal de chèvre, passez à nouveau de l'autre côté, dans la maison et leurs loups les attrapent dans le RW.
Après 2-4, de nouveaux loups sont choisis. Gagnez des chèvres, sans risque jamais et les loups ont attrapé plus de chèvres.
Feuilles obéissantes
L'éducateur lit un poème:
Tomber, feuilles d'automne,
Dans notre forêt, feuilles,
Feuilles jaunes et rouges
Dans le vent, nous allons, voler ...
Ensuite, prend une foulée légère ou une bague avec des rubans multicolores de différentes longueurs attachées dessus, des vagues sur sa tête et dit aux enfants: «Je suis le vent, vous partez. Le vent dort, et les feuilles se sont endormies (tout est accrochée, ferma les yeux). Inclina le vent et conduit les feuilles (les enfants se déplacent dans des directions différentes - à droite, latéralement, à l'avant), feuilles à filer en place; le vent, les feuilles se reposent. "
"Qu'est-ce que j'entends?". Suggérez des enfants à écouter, fermez les yeux, comment les feuilles tombent, le vent est bruyant. Feuillage gonflant Lorsque marcher, ne pas enlever les jambes du sol («pas de ski»), encerclant sur place et avec avance, jetez les feuilles à l'envers.
Activité indépendante: Escalade en bois (assurer une assurance), observation des oiseaux, collection de feuilles, glands.
We-chaufféys
But: Apprendre à écouter attentivement les équipes des enseignants, développer une attention particulière.
D'une part, le site dispose de deux "garages" (dessinez deux lignes parallèles à une distance de 5 à 6 étapes d'une autre). Sur les lignes pour faire des endroits pour "voitures"; mettre des cubes. Dans un garage, il y a des voitures avec une direction rouge (sur des cubes, il y a des cercles rouges) et dans les autres voitures avec volant vert (dans les cubes, il y a des tasses vertes). Les enfants - les «chansons» sont divisés en deux groupes égaux, deviennent un visage à leurs voitures, près de leur volant, qui se trouvent sur des cubes. L'éducateur qui remplit le rôle d'un policier est à la même distance de deux garages et conduit le mouvement des machines. Lorsqu'il supprime sa main gauche sur le côté, les enfants - chauffeurs du garage debout sur le côté gauche, se plient, prenez le volant à deux mains et préparez-vous à la sortie (colonne). Sur la case verbale verte, les enfants quittent le garage et se balancent sur tout le site. La case à cocher rouge s'arrête, continuez de vert. Sur les mots de l'éducateur: "Dans le garage", les voitures reviennent à leurs endroits. Le tuteur nomme un chauffeur attentif, qui est rentré auparavant au garage. Ensuite, l'enseignant prend la main sur le côté et les enfants sont les chauffeurs qui se tiennent sur le côté droit font de la même manière.
Trouver des champignons
Objectif: apprendre à écouter attentivement l'équipe de l'enseignant, développez l'attention, suivez l'exactitude de la tâche.
Dans le champignon, l'un des adultes va à l'avance dans la forêt, où les enfants vont aller marcher, et autour de cet endroit fait partie des symptômes de 5 à 10 marches: la flèche - allez droit; Flèche avec un tour - Allez à droite ou à gauche; Deux flèches parfumées - il n'y a pas de passage; L'image sur le joueur est le champignon - soyez attentif, le champignon pousse de manière assez étroitement. Non loin du dernier signe, les enfants préparent une surprise - dans l'herbe ou sous la feuille de fougère, un panier de champignons est laissé.
Les enfants, ayant appris à l'avance des signes conditionnels, viennent dans la forêt et à la proposition d'un adulte sont envoyés pour rechercher des champignons. Combien de joie leur donne une recherche inattendue!
Brûleurs
Objectif: Apprendre à suivre les règles du jeu, agir dans le signal du tuteur, développer la dextérité.
Les enfants, se tenant la main, deviennent des couples l'un pour l'autre. En avance, à une distance de 3 à 4 mètres, devient conduire. Dès que les gars terminent une phrase, la première paire déconnecte les mains et se débrouille pour se connecter à nouveau au-delà de la fonctionnalité où il ne peut plus attraper. Il doit attraper un des gars, sinon il devra retourner à nouveau. Le début devient un couple de tout le monde avec l'enfant qui a attrapé.
Une autre de cette paire devient menée.
Oblique, oblique,
Ne va pas à peine
Et marcher l'obht
Pattes
Si vous le souhaitez,
Les loups de loups ne trouveront pas
Ne vous trouvez pas un ours.
Sors, \u200b\u200btu brûles!
Korshun et le zèle
But: Apprendre à courir, se garder, écouter le signal de tuteur.
Il y a plusieurs enfants dans le jeu. L'un des joueurs est choisi par la racine, l'autre - le zèle. Le reste des enfants sont des poulets, ils deviennent derrière le zèle, se tenant mutuellement et se tenant devant le zèle. De l'autre côté du site décrit le cercle - le nid du Korshun. Selon le signal adulte "Korshun!" L'enfant-coréen vole hors du nid et essaie d'attraper le poulet debout dans la dernière dans la colonne. Le zoom, propageant les ailes (étirant ses mains sur les côtés), protège ses poulets, ne donne pas au poulet Kerching. Tous les poulets sont suivis des mouvements du Korshun et se déplacent derrière le zèle, sans se déconcerter les uns des autres, essayant d'empêcher la Korshun d'attraper ce dernier.
Le poulet attrapé Korshun prend envers lui-même et nid. Lorsqu'il a attrapé 2 - 3 poulets, d'autres enfants sont choisis sur le rôle de Korshun et du zèle.
Si vous jouez plus de 10 personnes, vous pouvez jouer à deux groupes. Vous pouvez jouer et en même temps (s'il y a un endroit suffisant) avec deux groupes.
Règles du jeu: Le zoom ne doit pas suffire avec ses mains, elle ne peut que bloquer le chemin; Korshun vole hors du nid qu'après un signal adulte; Pendant le poulet de pêche, le Coréen ne devrait pas suffire à avoir une main-même.
Objectif: Apprendre à courir, se garder, écouter le signal de tuteur.
De plus: Bouchons des bouteilles par nombre de participants
Je souffle sur les bouteilles de bouteilles afin qu'elles s'envolent aussi loin que possible.
Feu de circulation
Objet: Considérons la connaissance de la signification du feu.
Circulation - un jeu mobile gai pour les enfants de quatre ans, développe une attitude et une réaction. Il peut être joué dans l'air extérieur à tout moment de l'année.
Description du jeu
Sur la planète, il y a deux lignes de mètres de 4 à 5 l'un de l'autre, le plomb (feu) devient entre ces lignes et tous les joueurs doivent se lever pour l'un d'entre eux. Le présentateur, se détournant des joueurs appelle une certaine couleur et tous les joueurs qui ont une telle couleur dans des vêtements pour une autre ligne. Ceux qui n'ont pas de vêtements de cette couleur doivent être gérés par le "feu", et il doit à son tour de non saluer quelqu'un des "violateurs". Les "violateurs" deviennent le principal "feu" devient le plomb.
Règles du jeu
Dessinez deux lignes sur Terre.
Attribuez le feu de circulation en plomb, il devrait rester entre ces lignes. Les joueurs deviennent derrière une des lignes.
Le «feu de circulation» s'éloigne des joueurs et appelle n'importe quelle couleur, les joueurs avec de tels vêtements de couleur vont sur une autre ligne.
Tous les restants deviennent des "violateurs" et doivent courir par le "feu" pour une autre ligne.
Le présentateur "violateur" devient le prochain meneur.
Courbé
Le jeu commence avec le fait que nous construisons des gars avec des couples. Ils marchent le long de la forêt ou du chemin de champ avec des couples, même une étape modérée. Selon l'équipe d'adulte, qu'il s'agisse d'un éducateur ou d'un parent, le dernier couple est cassé: on va à gauche, la seconde est à droite de la colonne. Ils dépassent tout le monde et se lèvent devant la colonne. Note importante: le dépassement est autorisé à aller vite, mais vous ne pouvez pas courir. La tâche peut être compliquée un peu, suggérant simplement les gars d'effectuer la même tâche, mais lors de la marche dans la colonne. Deux dernières colonnes de dérivation. La venue pour la première fois devrait devenir devant la colonne. Pendant le match, les enfants apprennent à agir modifiés, une paire, une équipe, pas tard, et au contraire ne dépassent pas votre camarade dans une paire. Le jeu est très utile pour les enfants, comme enseigne aux gars de distinguer les endroits où le droit et l'endroit où il reste.
Chaud-froid
Objectif: atteindre l'accomplissement de la bonne technique dans les promenades précédemment développées.
Avec ce jeu, il est bon de donner à un enfant une surprise / cadeau pré-cachés, car Dans l'enfant dans le processus de recherche, l'intérêt pour un cadeau est amélioré (comme une délicieuse odeur de la cuisine améliore l'appétit avant le déjeuner).
Description du jeu
D'un enfant à l'avance cacher une surprise / cadeau. Il doit le trouver dans les invites de la tête:
Complètement gelé - Cela signifie que la surprise est très éloignée et l'enfant ne cherche absolument pas dans la direction
Du froid - Cela signifie que l'enfant ne cherche pas à cet endroit
L'hiver d'hiver est revenu - signifie que l'enfant passe dans la mauvaise direction, après le bon
Déjà plus chaud - signifie que l'enfant a tourné dans la bonne direction
Chaleureux - Cela signifie que l'enfant continue d'aller / chercher dans la bonne direction
Chaud - L'enfant est proche de surprise
Chaud - L'enfant est proche de surprise
Un feu complètement! - Enfant de plusieurs centimètres de son cadeau
De toute évidence, un enfant de récompense est un cadeau trouvé.
Règles du jeu
Dans un endroit isolé (afin de ne pas deviner immédiatement) cacher une surprise / cadeau.
L'enfant cherche une surprise cachée, selon les invites ci-dessus de la tête.
L'enfant profite du cadeau trouvé. :)
Remarques
Si l'enfant n'est pas seul, mais avec quelques-uns, puis cherchez tous ces enfants immédiatement. Pour ce cas, un cadeau doit être approprié!
Pères avec des squats
But: Apprendre à suivre les règles du jeu.
Dans ce jeu, il est impossible d'attraper l'enfant qui a réussi à s'asseoir.
Rattraper leur couple
Objectif: Effectuez des mouvements sur le signal du tuteur, clairement se concentrer lorsque vous trouvez votre paire.
Deux enfants deviennent l'un après l'autre à une distance de 2 à 3 marches au bord du site. Par signal: "Une fois deux, trois-coureurs!" - Debout à l'avance s'exécute sur le côté opposé du site, où le trait est effectué, pour lequel il est impossible d'attraper. Debout de derrière doit attraper la course avant d'atteindre une ligne. Si le capture n'atteint pas la fugue, ils remplissent la tâche à nouveau, et si vous avez attrapé, les enfants changent de rôle.
Cyshka-galet
But: Apprendre clairement et effectuer rapidement des virages sans s'arrêter.
Les enfants se lèvent trois et, se tenant la main, forment un cercle. Chacune des troïka est appelée: "bosses", "glands", "noix". Le présentateur est en dehors du cercle. Le maître prononce le mot "noix" (ou "bosses", "ACORNING"), et tous les joueurs qui ont ce nom sont modifiés par des endroits et tentent de prendre la place de quelqu'un. S'il réussit, il devient une noix ("Zhomit", "Shishkoy"), et celui qui est resté sans une place devient la place du plomb ....
Horaire
Objectif: Apprendre à marcher clairement, rythmiquement, avec une bonne posture et une bonne coordination des mouvements.
Pour le jeu, mettez deux rangées de chaises reculées, une chaise est inférieure au nombre de joueurs. L'un des joueurs est nommé montre et remettre à lui l'épée (pistolet) - un bâton ordinaire. "Facture" tourne autour des chaises et derrière lui - Guskom - le reste des joueurs.
"Facture" avec une arme à feu dans la main est lente, puis rapidement, même en cours d'exécution, de trompeur de jouer et siège alors quand c'est le moins attendu. Tout le monde se précipite à ce moment-là de leurs "tranchées" - des chaises (dans la rue, vous pouvez construire de petites fosses). Celui qui reste sans endroit, "Watch" prend en "captivité" (dans un coin). "Facture" commence à nouveau Bypass, tout le monde va après lui (et une autre des chaises est déjà supprimée). En conséquence, la prochaine fois que l'on manquait à nouveau. Encore une fois, l'un des joueurs tombe dans "captivité" "regarder". Enfin, lorsque seuls trois joueurs restent, ils constituent un "tribunal militaire", présidé par la "montre", nommée par le "Procureur militaire".
"Cour" siège et commence à appeler des "prisonniers". L'un des «membres de la cour» construit une "accusation" sur eux - elles sont protégées. Le "Procureur" peut réduire la punition, mais le pardon complet n'arrive jamais, et la "phrase de la cour" doit être immédiatement remplie.
Ce jeu semble être de nombreux cas et presser, ainsi que des éloges, et une blague - "juges" et "accusé", et surtout - "Procureur". Les «punitions» doivent être courtes, bientôt, pour ne pas pénétrer le reste des joueurs.
Ne tombent pas
Objet: Fixez la capacité de transférer la balle d'avant en arrière avec des mains droites.
Dans les jeux avec la marche "Nous nous amusons", "Couples à promenade", "Sun and Rain" a introduit un cercle lent à court terme en place.
Meubles-accrocheur
Objet: Apprenez à coordonner vos actions avec les actions des camarades.
Sur les côtés opposés du site, il y a deux maisons avec des lignes, la distance entre eux est de 10 à 20 m. Les participants du jeu sont divisés en deux groupes égaux et occupent à la maison. Au milieu du site, il y a une tête. Les joueurs ont besoin d'aller d'une maison à une autre. Les boire ne manquent pas, il essaie de se promener fuir. Le spectacle sort du jeu. Le groupe est vaincu dans lequel un plus grand nombre de joueurs sont à la fin du jeu.
Singe
But: Apprendre à grimper en toute confiance de la corde.
Vous savez que les singes peuvent saisir des objets non seulement avec les mains, mais aussi les jambes et la queue. Bien sûr, nous n'avons pas de queue, mais il y a des jambes.
Placez deux godets pour enfants sur le sol et éloignez de petits objets (pinces à linge, haricots, papiers froissés, etc.). Qui les gagnera plus dans leur seau avec l'aide des jambes, il a gagné.
Couples amicaux
Objet: Apprenez lors de la marche, observez la facilité de mouvements et de la bonne posture.
Le jeu est effectué en hiver en utilisant la mouche. Les équipes sont construites par paires dans les colonnes. À la première paire de traîneaux. Sur l'équipe "ATTENTION!" Les couples se préparent au lancement: on est assis à Sanki, l'autre prend la corde et l'étendue, en attendant l'équipe "Marsh!". Pour cette équipe, les premiers joueurs portent leur propre sur les partenaires de luge vers le rack (drapeau), situés à une distance de 10 à 15 m du début.
Au rack, les partenaires changent rapidement des endroits et revenaient à la ligne de départ. Là, ils transmettent la luge à la deuxième paire, qui effectue la même tâche, etc. L'équipe qui s'est terminée par la première, devient le gagnant. L'enseignant doit veiller à ce que les paires des équipes soient faites en tenant compte de la forme physique, de la croissance et du poids des joueurs.
Dégoûter
Objectif: Apprenez lors de la marche, observez la facilité de mouvements et de la bonne posture.
Dans les jeux avec la marche "Nous nous amusons", "Couples à promenade", "Sun and Rain" sont introduits à court terme du cercle lent à court terme.
Cystrices
Objet: Apprendre à suivre les règles du jeu, agissez rapidement, habilement, faire de l'exercice en cours d'exécution.
Version moderne de la partie précédente. Calculer est choisi. Tenir la main, tous les autres participants bougent en cercle et descendent:
Cercle lisse l'un pour l'autre
Nous allons à l'étape étape.
Se tenir sur place, dis amical
Ensuite, nous faisons ... comme ça.
Après que les mots «stand encore», les gars s'arrêtent, écarter les mains et attendent le mouvement de l'apport. Le critère montre un certain mouvement et tout le monde le répète.
Après deux ou trois répétitions du jeu, le CLATTER attribue un remplaçant. Chaque consommation ultérieure propose quelque chose de nouveau à afficher.
Nous - joyeux garsmais
Objet: Apprendre à suivre les règles du jeu, agissez rapidement, habilement, exercice
Sur les deux côtés opposés des lignes dessinées du site, et sur le côté - plusieurs cercles. C'est une maison d'eau. Jouer Rassembler derrière la ligne d'un côté du site et chœur prononcé:
Nous, drôles gars
J'adore courir et monter.
Eh bien, essayez de nous attraper!
Une fois, deux, trois - prises!
Après le mot "attraper!" Tous courir sur le côté opposé du site. Le principal devrait attraper n'importe lequel de la course avant qu'il traverse la deuxième ligne. Attrapé devient dans un cercle - une maison d'eau. Ensuite, les enfants lisent à nouveau des poèmes et déplacez la plate-forme dans la direction opposée.
Après 2-3 tentatives compter combien d'enfants sont attrapés, choisissez un nouveau début et le jeu continue.
Des peintures
Objectif: Apprendre à courir une chaîne se tenant et écoutez le signal principal, développez l'attention, la vitesse, la dextérité
Les enfants s'assoient un demi-cercle devant le tuteur. Il raconte le contenu du jeu, qui s'arrête spécifiquement sur des éléments importants du jeu, puis les enfants peuvent jouer à ce jeu. Pour ce jeu, vous devez choisir le propriétaire des peintures et une supposition, celle qui devinera des peintures, telles que Vanya Ivanova. Tous les autres seront des peintures.
Le nom de la peinture peut donner au propriétaire ou elles-mêmes choisir eux-mêmes.
On dit: je serai de peinture blanche!
L'autre dit: Je serai une peinture noire!
Le troisième dit: Je serai rouge!
Le quatrième dit: Je serai vert!
En bref, chacun des joueurs choisit une certaine couleur. Si les participants au jeu sont plus que les couleurs principales de la peinture, il est possible de nommer l'or, l'argent, le gris, le bleu foncé, le bleu clair - de sorte que pour chaque participant, le jeu était le nom.
Mais il est impossible d'être deux peintures identiques. Le propriétaire doit rappeler bien ce que la couleur de la peinture a choisi chacun des joueurs.
Lorsque les noms sont donnés, les peintures et le propriétaire sont assis sur des chaises et prétendent s'endormir.
Ici avec des blagues et des booms aux peintures appropriées Vanya Ivanov. Convient, pousse plusieurs fois ou frappe le poing droit dans sa paume gauche, comme si sur la porte et dit:
Vanya Ivanov. Toc Toc!
Maître( se réveille, se lève ) Qui est là?
Vanya Ivanov.C'est moi, Vanechka Ivanov.
Maître. Pourquoi la Vanya est-elle venue?
Vanya Ivanov. Je suis venu pour la peinture!
Maître. Quel genre de peinture vienne, Vanya?
Vanya Ivanov. Je suis venu pour la peinture rouge!
S'il n'y a pas de telle couleur parmi les peintures, le propriétaire dit:
Nous n'avons pas de peinture!
Et toutes les couleurs appliquent dans vos mains et condamnées.
Des peintures.
Aller sur une passerelle rouge
Vous trouverez des bottes rouges,
Poss, poney
Et nous apportons!
Après cela, Vanechka Ivanov va sur le côté, puis revient et continue avec l'ancienne conversation du propriétaire.
Vanya Ivanov. Toc Toc!
Maître.Qui est là?
Vanya Ivanov. C'est moi, Vanechka Ivanov.
Maître.Pourquoi la Vanya est-elle venue?
Vanya Ivanov. Je suis venu pour la peinture!
Maître.De quel genre de peinture es-tu venu?
Vanya Ivanov. Je suis venu pour la peinture bleue.
S'il y a une peinture bleue, elle se lève, et Vanechka Ivanov le prend dans leur maison, puis retourne au propriétaire après une autre peinture.
Alors Vanechka Ivanov prend toutes les couleurs du propriétaire et le jeu se termine par elle.
Vous pouvez jouer et un peu différemment. Si le Vanechka appelle de la peinture, ce qui est parmi les joueurs (par exemple, Golden), le propriétaire lui dit:
Il y a un or! Prends-la!
Vanechka Ivanov devrait maintenant deviner quel genre de couleurs dorées.
Il en conviendra un, le toucher, et elle:
Je ne suis pas d'or!
Convient pour une autre peinture, la jette, et elle:
Je ne suis pas d'or!
Convient au troisième, la jette, et elle:
Je ne suis pas d'or!
Donc, le Vanechka marche de la peinture à la peinture jusqu'à ce qu'il frappe le doré. Puis il prend la peinture d'or par la main et le prend dans sa maison
Vous pouvez modifier la fin du jeu de cette manière. Vanya Ivanov appelle une peinture. Sa réponse:
Nous n'avons pas de tel!
Il appelle un autre. Il est répondu à nouveau:
Nous n'avons pas de tel!
Et alors continue jusqu'à ce que le Vanechka appelle la peinture, qui fait partie des joueurs. La première peinture, appelée correctement par Vanya, "s'appuya par lui", va conduire à Vanya Ivanov et l'ancien Vanechka va aux couleurs et au jeu commence premier.
Pompiers sur l'apprentissage
Objectifs:
Introduire des enfants avec des pompiers de difficulté;
Consolider la connaissance des enfants sur les règles de comportement en cas d'incendie;
Consolider la connaissance des règles de sécurité incendie, des installations d'extinction d'incendie;
Connaître le numéro de téléphone de l'unité d'incendie et être capable d'utiliser;
Augmenter la responsabilité personnelle de leurs actions, former la discipline, le sens de la dette; développer l'attention, la mémoire, la parole;
Améliorer les qualités physiques: agilité, vitesse, endurance, force, courage; Éduquer le respect du travail des travailleurs de la protection des incendies.
Les enfants font face à une paroi de gymnastique à une distance de 4 à 5 étapes de 3 à 5 colonnes (par nombre de couvre-mains). Sur chaque plage, la cloche est suspendue au sommet (hochet). Au signal, les enfants se tenaient d'abord au mur, grimperent dessus et appelent. Puis faire pipi et aller à la fin de la colonne. Note celui qui a appelé le premier.
Les enfants suivants courent. Il est calculé dans quelle colonne plus gagné.
Règles: Fermez la méthode établie (arbitraire ou alternant une étape); Ne manquez pas les barres de croix; Allez à la fin, ne sautez pas.
Vol d'oiseaux
Le terrain de jeu est la "mer", l'escalier est "clôture". Enfants - "Oiseaux" voler sur la mer (courir dans des directions différentes, héritant les mouvements d'oiseaux). Sur le son "Y - Y - Y - Y!", Ce qui signifie que la tempête commence, les oiseaux sont rapidement sauvés de la tempête (ils se poseront sur un mur de gymnastique, 2 m de hauteur). Lorsque la tempête canards, les oiseaux s'envolent (descendent des escaliers) et commencent à nouveau à courir sur le site. Le jeu est répété.
Ne tombent pas
Objectif: Exercice dans la course dans différentes directions, développer un jogging lent et rapide.
Si vous êtes un type rusé, vous aimerez ces jeux. Pour prouver votre supériorité, vous devez être extrêmement prudent de ne pas attraper votre ennemi. Cela peut être un enseignant ou un éducateur d'école. Prédimer votre chemin à être inutile!
Jonction jumelée
But: Continuez à apprendre à courir par paires.
Les enfants se tiennent dans des colonnes par paires sur un côté du site ci-dessous. De l'autre côté du site sont soumis à des objets (Kegli, cubes, etc.) par le nombre de liens. Au signal adulte, les premières paires d'enfants des colonnes, se tenant la main, courir à deboutil y a des objets devant eux, enveloppez-les et revenez à la fin de leurs colonnes. Le signal suivant exécute les deuxième paires, etc. Le couple, séparé par les mains, est considéré comme un perdant.
Se mettre au cerceau
But: Développer la précision.
Description du jeu
Règles du jeu
Les enfants jettent une petite balle à cause de l'épaule à droite ou à la main gauche, essayant d'entrer dans le cerceau (à une distance de 2 m).
Capturer
But: Développez le mètre des yeux, atteignant un bon résultat.
Chaque couple d'enfants reçoit une grande balle gonflable. Arrêtez-vous ensuite, ils l'ont mis sur les épaules, pressés leurs têtes. Le signal va ou fonctionne à l'endroit conventionnel et à l'arrière, essayant de ne pas laisser tomber la balle. Nous vainquons ceux qui ont réussi à remplir la tâche et sont retournés en premier.
Règles: La balle ne tient pas ses mains, seule la tête: si la balle est perdue, vous devez retourner à l'endroit où il est tombé, et de là, continuez à courir.
Mettre en place
Objet: Apprenez à suivre la direction de l'objet volant, à calculer et à effectuer des mouvements.
Voulez-vous tester votre précision et votre vitesse de réaction? Ensuite, un nouveau jeu de la catégorie Meilleurs deux jeux est ce dont vous avez besoin. Ce jeu appréciera certainement tous les joueurs de tout âge. Vous pourrez vous sentir comme un pilote d'un vrai hélicoptère. Dans un aérodrome spécial, vous devez participer à la bataille aérienne. Choisissez quelqu'un de vos amis de votre adversaire. Ensemble, vous allez jouer beaucoup plus de plaisir. De plus, vous apprécierez le temps.
Compteur de minerais
Objectif: Continuez à enseigner et sauter, sans pousser le camarade.
Deux groupes d'enfants ayant un nombre égal de joueurs deviennent sur les côtés opposés du site derrière les lignes des rangs (la distance entre les enfants dans les rangs est au moins une étape). Chaque groupe d'enfants dans les mains des rubans de leur couleur est bleu, jaune. Par signal adulte: "bleu!" - Les enfants avec des rubans bleus courent à l'opposécôté Debout au contraire étirer les paumes et attendre que les coureurs les touchent. Celui qui a touché, court de l'autre côté, tourne et soulève la main.
Deux gelés
Objectif: apprendre à effectuer les mouvements caractéristiques sur le contenu du jeu, développer la dextérité, la vitesse.
Description du jeu
Sur les côtés opposés du site, à une distance de 10 à 20 mètres, les lignes "maison" et "école" sont marquées. Deux "gelées" sont sélectionnés. Les gars restants sont situés derrière la ligne "maisons", il y a deux "gelées" au milieu. "Frost" se tournent vers les gars: "Nous sommes deux frères jeunes, deux gelés sont supprimés." On dit: "Je gelée - un nez rouge", dit un autre - "I Frost - Nez bleu." Ensemble, ils disent: "Qui et décidera sur vous dans le chemin de la route?" Tous les gars répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces, et vous n'avez pas peur du gel!" Après ces mots, les gars fuient de la "maison" dans "l'école". Les «gelées» les attrapent et gelées. Le reste arrête et soyez immobile. "Frosts" se tournent vers les gars avec les mêmes mots et ceux qui rentrent à la "maison", touchant les enfants "les dégivrent". "Frost" essaie de "geler" les participants restants. Après deux troupeaux de célibataires de prescrire une nouvelle paire de "gelées", et le capturé lâcha. Répété 3-4 fois. Gagner le couple qui a attrapé plus de gars.
Règles du jeu
Sur les côtés opposés du site, à une distance de 10 à 20 mètres, les lignes "maison" et "école" sont marquées. Deux "gelées" sont sélectionnés. Les gars restants sont situés derrière la ligne "maisons", il y a deux "gelées" au milieu.
"Frost" se tournent vers les gars: "Nous sommes deux frères jeunes, deux gelés sont supprimés." On dit: "Je gelée - un nez rouge", dit un autre - "I Frost - Nez bleu." Ensemble, ils disent: "Qui et décidera sur vous dans le chemin de la route?" Tous les gars répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces, et vous n'avez pas peur du gel!"
Après ces mots, les gars fuient de la "maison" dans "l'école". Les «gelées» les attrapent et gelées. Le reste arrête et soyez immobile. "Frosts" se tournent vers les gars avec les mêmes mots et ceux qui rentrent à la "maison", touchant les enfants "les dégivrent". "Frost" essaie de "geler" les participants restants. Après deux troupeaux de célibataires de prescrire une nouvelle paire de "gelées", et le capturé lâcha.
Répété 3-4 fois. Gagner le couple qui a attrapé plus de gars.
Koni.
Objectif:apprendre à effectuer les mouvements caractéristiques sur le contenu du jeu, développer une dextérité, une vitesse.
Le cours du jeu. Les enfants décrivent des chevaux. L'enseignant les collecte à une extrémité de la pièce ou du site et lit un poème:
GOP GOP GOP! Vous téléchargez au galop!
Tu voles, cheval, bientôt
À travers les rivières, à travers les montagnes,
Tout dans le galop, au galop!
GOP GOP GOP!
Avec les derniers mots, les enfants se joignent à l'avenir. Par le signe du tuteur "Home! »Les gars reviennent discrètement à la place. L'enseignant répète le texte et "chevaux" sautant à nouveau dans toute la pièce.,
Note au jeu. Il faut être strictement suivi afin que les enfants ne se déplacent pas de lieu avant que le tuteur finisse de lire tout le poème.
Jeu de quilles
Matériel. Kegli en plastique, balles.
Le cours du jeu. Le Kegli doit être installé à des intervalles de 10-15 cm les uns des autres. Les enfants ont roulé une balle d'une distance de 1-1, 5 m. Les notes d'enseignant qui entrent dans le Kegli; Aide à ceux qui ne réussissent pas sans attirer l'attention sur l'échec.
Kati dans le but
Le but de développer la coordination des mouvements.
Matériel. Boules multicolores (boules) d'un diamètre de 6-8 cm; Case à cocher, panier.
Le cours du jeu. L'éducateur donne aux enfants des balles multicolores ou des boules de petite taille et propose de les rouler avant le drapeau (lignes situées à une courte distance des enfants. L'enseignant célèbre ceux qui se sentent bien la balle, encourage qui ne pas faire face à la tâche , permet de rouler la balle et de nouveau. Quand les enfants roulaient des balles à plusieurs reprises, l'éducateur propose de les recueillir tous dans le panier.
Monter la balle à votre drapeau
Matériel. 2-3 Drapeau de couleurs différentes, balles de couleurs appropriées (par le nombre de participants).
Le cours du jeu. D'un côté du site ou de la pièce, ils font une ligne, suivis d'enfants. Du côté opposé à une distance de 1-1, 5 m des drapeaux marqués, de couleur différente. L'enseignant distribue des balles de 2-3 couleurs correspondant à la couleur du drapeau. Suggère ensuite de voir de quelle couleur a chaque balle, debout contre le drapeau de la même couleur et de rouler la balle. Lorsque tous les enfants montent les balles, l'enseignant demande à les plier dans le panier, puis les distribue à nouveau aux enfants et le jeu est répété.
Pères avec une balle
But: Transférer la balle, coordonnant précisément le mouvement avec le rythme des mots prononcés.
Le jeu passe la même chose que les précédents, mais la pêche doit être attendue par une balle courante.
Carrousel de snowborished
Objet: Exercice dans l'orientation de la localité.
Description du jeu: Tenir la main Les enfants forment un cercle, ce sont des flocons de neige. Au signal pédagogue, les flocons de neige ont volé! " Les enfants accélèrent pas, puis courir en rythme modéré. Assis dans une direction par le signal, les enfants s'arrêtent et courent de l'autre côté. Par le signal "Verset de vent!" , Les flocons de neige ralentissent, puis arrêtez-vous.
Règles du jeu: Le cercle doit être lisse, tous les enfants doivent courir dans un pas. Le cercle ne peut pas être brisé.
Abeilles et abeilles
Objectif: apprendre le chevauchement de "passe" à travers des obstacles.
Les enfants sont distribués en deux groupes égaux, un ours, le reste d'eux-mêmes. À une distance de 3 m de la maison des abeilles décrit la forêt, où se trouvent les ours.
Sur le côté opposé à une distance de 8-10m -Lug. Les abeilles sont situées sur leur propre maison - sur l'élévation (mur, banc, petit journal). À un signal pédagogue, ils volent au miel de Meadow et à bourdonner. À ce moment-là, les ours sont fermés dans la ruche et le grand miel. Selon le signe de l'enseignant "Bears! »Les abeilles volent à leurs ruches et de choses (toucher) ces ours qui n'avaient pas le temps de s'échapper dans la forêt. Les abeilles sont ensuite retournées à la ruche et le jeu est repris. Lors de la répétition du jeu, les enfants changent de rôle.
Oies de cygne
Objectif: Continuer à enseigner de corréler vos propres actions avec les actions des participants au jeu, attachez la capacité de sauter.
Les participants au jeu choisissent le loup et l'hôte, tous les autres sont des cygnes d'oies. D'un côté du site, la maison où le propriétaire habite et des oies, de l'autre - le loup sous la montagne. Le propriétaire lance des oies sur le terrain pour faire une promenade, noyau verte herbe. Les oies quittent la maison loin. Après un certain temps, le propriétaire appelle oies:"Gus-Swans, maison!" Réponse des oies:"Vieux loup sous la montagne!" - "Qu'est-ce qu'il fait là?" - "Serey, goupilles de Whitewinks" .- "Bien, courir à la maison!" Les oies courent la maison et le loup les attrape. Attrapé sortir du jeu. Le jeu se termine lorsque toutes les oies ont attrapé.
des règles
1. Les oies peuvent voler à la maison et le loup ne les attraper qu'après des mots:"Eh bien, courez à la maison!"
2. Oies, sortir dans le domaine, devrait casser tout au long du site.
Qui est mieux sautant
Objectif: Continuer à enseigner de corréler vos propres actions avec les actions des participants au jeu, réparer la capacité de sauter
Description: Les enfants conviennent aux lignes dessinées sur la terre et sautent autant que possible. Qui a sauté plus loin, il a gagné. Règles: Sauter suit deux jambes. Terre sur chaussettes. Manuels: balle pour la ligne de dessin.
Fox dans la coopérative de poulet.
Objet: Exercice en cours, la capacité d'agir à travers le signal du tuteur, sautez du banc.
La plate-forme est limitée de quatre côtés par des bancs de gymnastique, formant une "cooper au poulet". Choisissez un "renard". Les joueurs représentent des "poules", qui sont dans la "cooper au poulet". "Lisa" est en dehors de la "cooper au poulet".
Aux instructions de l'enseignant, commencez le jeu. "FOX" essaie de pénétrer dans la "cooper au poulet" et attraper, tacher le "poulet". Pour échapper à "Fox", "poulets sauter dans les Supers" (bancs de gymnastique).
Dès que "Fox" est enlevé, "poulets" saute d'eux. "Fox" à un moment opportun d'essayer de tacher jouer. Changements tachés avec le "renard" dans des endroits. Le jeu continue.
Il est impossible de se tenir sur un banc pendant une longue période: dès que "Fox" est enlevé, il est nécessaire de les sauter. Vous ne pouvez vous échapper que du "Fox" en sautant sur le banc.
Le jeu peut être fait avec deux arrosoirs. Avant le match, effectuez l'atterrissage correct sur le sol, puis du banc.
Avion
Objectif:exercice dans la course, la capacité d'agir sur le signal de tuteur, sauter du banc.
Le jeu est organisé comme une occupation sportive d'une série d'exercices, avec un enfant ou avec un groupe d'enfants, avec l'organisation de participation d'un adulte.
Adulte - Dispatcher, il donne aux équipes et gère un escadron de vol. Enfants - Aircraft, ils effectuent la commande du répartiteur d'exercices - Chiffres de pilotage.
UPR. 1. Allez au vol. Courir sur le site, les mains sur les côtés.
UPR. 2. Ailes de mesure - maigre à droite, à gauche.
UPR. 3. Décidez. Marcher dans le semi-homme - les mains sur les parties. Nous gagnons la vitesse - se leva et courut.
UPR. 4. Manœuvre. Tourner à droite, à gauche - tour du corps.
Qui est plus rapide sur la piste
But: Apprendre à effectuer des sauts avec des séries, sautant de latéralement.
Sur Terre, diverses lignes sont effectuées - ce sont des pistes. Jouer sur eux les uns avec les autres, faire des virages complexes, tout en maintenant la balance. Vous devez courir le long de la piste, le jeu peut être fait avec n'importe quel nombre de participants. La longueur de la piste peut être arbitraire, mais pas moins de 3 m. Ce jeu peut être tenu sur la concurrence. Dessinez une ligne de lignes légèrement identique, à la fin de chaque pour mettre des cases à cocher couleur. Celui qui est le premier des joueurs se réjouira avant que le drapeau ne devienne rapidement la soulever de sa tête sur la ligne, n'interfère pas les uns avec les autres et ne montez pas devant la course à pied.
Cavaliers
But: apprendre des sauts sur deux jambes avec de l'avant de 2-3m.
Sur la terre dessine un cercle. Un des joueurs se lève au milieu du cercle - il est un cinquième. Au signal, les enfants sautent à travers la ligne du cercle et, s'il ne menace pas le danger d'être exceptionnel, restez à l'intérieur du cercle pendant un certain temps. Continuez à sauter sur deux jambes en place ou d'avancer vers le centre du cercle. Les participants au jeu tentent d'esquiver des taches et de sauter du cercle dans le temps. L'encours devient un tronc.
des règles
1. Jouer du cercle n'est autorisé que de sauter. Celui qui quitte le cercle sort du jeu.
2. L'endroit poursuit la lecture, sautant également sur deux jambes.
Des lignes directrices
La magnitude du cercle dépend du nombre de joueurs. Avant le début du jeu, vous devez négocier comment les enfants sauteront sur la ligne de roue: sur une jambe (à droite ou à gauche), à \u200b\u200bdroite ou sur latéralement sur deux jambes.
Jeu d'option
Le jeu commence de la même manière, mais l'exceptionnel du cercle ne sort pas, mais devient un assistant de la broche. Dès que le nombre de cinquièmes augmente à 5, quatre aller pour un cercle et celui qui a été marqué pour la dernière fois. Le jeu est répété.
À qui la case à cocher
Description du jeu:
Les enfants obtiennent deux couleurs cochons: certains - bleu, autres - rouge.
Le tuteur devient sur un côté du site et garde le bleu dans une main, à la case à cocher rouge. Les enfants avec des drapeaux bleus sont librement regroupés près de l'enseignant en face du drapeau bleu, des enfants avec des drapeaux rouges - en face du rouge. L'enseignant invite ensuite tout le monde à marcher, et les enfants commencent à marcher et à courir autour de la cour. L'éducateur à ce moment passe de l'autre côté du site et dit: "Une fois, deux, trois, plus comme un voyage" et s'étire sur les côtés de la main avec des drapeaux, les enfants courent vers lui et se rassemblent près de la main avec un Drapeau de la couleur appropriée. Lorsque tous les enfants se rassemblent, l'éducateur propose d'élever les drapeaux et de les agiter.
Le jeu est effectué 4-5 fois.
Règles du jeu:
1. Vous ne pouvez diverger que sur le site que par la Parole de l'enseignant "Go pour une promenade".
2. Courez vers le tuteur et devenir contre le drapeau de ma couleur seulement après les mots: «Une fois, deux, trois, plus souvent ici! "
Des lignes directrices:
L'enseignant peut changer les drapeaux, les déplacer d'une main à une autre afin que les enfants vont à droite, à gauche de lui.
L'éducateur comprend le "stop". Selon ce signal, la lecture s'arrête et ferma les yeux. L'enseignant, quant à lui, va silencieusement dans un autre lieu du site et dit: "Une fois, deux, trois, plus facile ici ici! «Les enfants courent au tuteur et deviennent contre le drapeau de leur couleur.
Au lieu de drapeaux, les enfants peuvent être liés sur la main du ruban de la couleur appropriée ou donnez les mouchoirs de la même couleur. Avec des mouchoirs, les enfants peuvent payer, puis au signal pour se réunir près du tuteur.
Relais avec des cerceaux
Objectif: exercer dans des sauts avec avance, se transformant en cerceau, pour mettre en place une dextérité, une volonté.
Deux lignes sont maintenues sur la piste à une distance de 20 à 25 m d'une autre. Chaque joueur doit rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir en arrière et transférer le cerceau à son ami. L'équipe gagne l'équipe qui complète plus tôt le relais.
Jeter un bâton
Objectif: Exercice en litige dans une cible horizontale, à la caisse sous le cordon.
Description du jeu
Pour ce jeu, ils prennent deux petits bâtons identiques, chaque joueur marque sa baguette et devient une ligne de départ. Sur le signal, vous devez jeter votre bâton autant que possible et courir immédiatement derrière le bâton de l'ennemi. Celui qui retourne pour la première fois avec la baguette de quelqu'un d'autre.
Règles du jeu
Sur la terre tracez une ligne de départ, deux petits bâtons identiques sont marqués pour des différences.
Au signal, les joueurs jettent leurs propres bâtons autant que possible (la direction de distribution peut être installée à l'avance).
Après le lancer, les joueurs fuient les bâtons ennemis, les élever et revenir à la ligne de départ.
Le gagnant est celui qui vient d'abord avec un bâton de l'ennemi.
Lièvres et bugs
Objectif: Exercice en litige dans une cible horizontale, à la caisse sous le cordon.
D'un côté de la salle (plates-formes), un bug de chien, et sur les autres, des lièvres (leurs maisons, des trous peuvent être désignés par des cerceaux). Au milieu de la salle (plates-formes) - "clôture" (désignée par une corde s'étira à une hauteur de 30 à 40 cm du sol; il peut être attaché aux racks ou juste le garder). Derrière la clôture se trouve un jardin qui protège le bug.
Avant le début du jeu, les lièvres sont à Norah et le bug est à la maison. S'il y a beaucoup de lièvres, ils sont assis dans une paire marquée (trois). L'enseignant soumet l'équipe "HARES, au jardin!" Les lièvres à leur tour sautent sur la clôture (vous devez atterrir sur les deux jambes) et être dans le jardin, manger du chou (course, saut).
Quand l'enseignant dit: "Bug!" ou "Gav-Gav!" - Le bogue commence à attraper les lièvres (vous devez toucher la main de lièvre, et il reste en place). Les lièvres courent vers Noram, où ils sont en sécurité. Le lièvre doit courir dans le son, pas dans le trou voisin. Les chambres se lèvent derrière les files d'attente d'attente courent dans le jardin. L'enseignant célèbre les lièvres capturés et les laissa aller aux trous (plus tard, ils peuvent visiter le jardin à nouveau). Bug passe à sa place. Par les conditions du jeu, il peut: ne fonctionner que avant la clôture; Sautez sur la clôture et poursuivez les lièvres à leurs trous. Les plus destructeurs sont les gars qui n'ont jamais chuté comme un bug.
Lieu vide
Jouer entrer dans le cercle, choisissez un dirigeant. Démarrer le jeu, il passe devant les joueurs, l'un d'entre eux est des endroits et continue de courir plus loin dans un cercle. Tacheté est rapidement dirigé dans la direction opposée de la tête. Lequel d'entre eux obtiendra le premier à la place libre dans le cercle, il l'occupe et la fin devient en tête.
des règles
1. Les participants ne fonctionnent que pour le cercle.
2. Debout dans un cercle ne devrait pas retarder les coureurs.
3. Si les participants sont recours à un endroit libre en même temps, ils se lèvent tous deux dans un cercle et un nouveau dirigeant est sélectionné.
Des lignes directrices
Jouez à ce jeu à tout moment de l'année sur une grande plate-forme, où vous pouvez courir sans interférence.
Les participants au jeu se lèvent en cercle à une distance de l'autre, les mains de chacun sont omises. S'il y a beaucoup d'enfants, il est préférable d'organiser deux cercles de jeu.
Faire comprendre
Objectif: apprendre à effectuer des actions sur le signal, ne pas pousser les uns aux autres
Au signal de tuteur, tous les enfants courent autour du hall (plate-forme). Sur le prochain signal (poinçon dans le tambourin), tous les joueurs s'arrêtent en place, où ils les ont trouvés et acceptent toute posture. L'enseignant célèbre ceux dont il a aimé les chiffres (s'est révélé le plus réussi). Le jeu est répété 2-3 fois (peut être prescrit, choisir un dirigeant, qui déterminera le personnage de qui est meilleur).
Flag Flash
But: Apprendre à lancer des boules de neige dans la cible, développez la précision. Attention.
Les enfants se situent à deux rangs les uns des autres, entre leurs mains au premier rang des balles, des sacs de sable. En avant à une distance 4-5 m. il y a plusieurs drapeaux au même niveau. Les enfants jettent simultanément des sacs avec du sable de derrière la tête avec deux mains ou une, essayant de les jeter derrière la ligne des drapeaux. L'éducateur compte combien d'enfants ont abandonné les sacs pour les cases à cocher. Ensuite, les enfants soulevent les sacs, courent et les transmettent à leur paire. Jette la prochaine ranc, puis les résultats sont comparés.
Sly Fox
But: Développer la dextérité, la vitesse de course, l'attention
Les enfants deviennent une épaule de cercle à l'épaule, tout le monde derrière son dos. Un enfant sort du cercle. Il donne un jouet Chanterelle. En accrochant autour du cercle de l'extérieur, il met imperceptiblement quelqu'un entre les mains d'une chanterelle et devient au centre du cercle, parlant avec jouer:
"Sunshine Fox, où es-tu?"
Fox d'abord silencieux, et après une triple répétition, la question saute au milieu du cercle et crie: "Me voici!" Les enfants dispersent et occupent les "maisons" convenues. Qui n'a pas eu le temps, reste au milieu du renard. Tous les joueurs rejoignent ces enfants, formant un nouveau cercle. Le jouet est transmis à quelqu'un d'autre. Le jeu est répété plusieurs fois.
Qui fera moins de saut
But: Continuez à apprendre à sauter par des étapes géantes, démarrez le jeu sur le signal du tuteur.
Description: Plusieurs enfants (3-5) en fonction de la présence d'espace libre deviennent derrière la ligne et dans le signal adulte Sauter sur le côté opposé du site à l'endroit désigné de la place (5-6 m.) Chacun des Les joueurs essaient de faire des sauts plus longtemps. Compte de saut. À la fin des sauts, les enfants disent qui a fait du nombre de sauts et de déterminer qui sont moins. Gagne un. Qui a moins sauté. Règles: sautez seulement sur deux jambes. Vous pouvez diversifier le jeu, donner une tâche à sauter un pied en avant, tous les enfants doivent être sautés d'une manière d'une manière.
CANNE À PÊCHE. Description: Les enfants se tiennent dans un cercle. Éducateur au centre du cercle. Dans les mains du cordon de tuteur, à la fin de laquelle le sac avec du sable est attaché. L'enseignant tourne la corde avec un sac en cercle sur le sol sous les jambes chez les enfants et les enfants sautent, essayant de faire le sac de ne pas cacher leurs pieds. Règles: Ne pas se produire sur la corde. Avantages: cordon et pochette de sable.
Chien et moineau
Objet: Exercice dans la course dans différentes directions, la possibilité de naviguer dans l'espace, de mettre fin rapidement à la bizarrerie et de s'asseoir sur eux.
Skok Bakok.
Skok Bakok.
Promenades, chevauche le moineau
En cliquant sur les jeunes enfants
Ciboulette, ciboulette, ciboulette
Jeter la mépassement de miettes
Je vais dormir une chanson
Chigik!
(Imitez le mouvement du moineau: sauter sur deux jambes, rampant les mains.)
Soudain, le chien est venu courir
Vorobukha rage.
À Sanki.
Objectif: Exercice en cours d'exécution dans différentes directions, la capacité de naviguer dans l'espace, de mettre fin rapidement à la brochette et de s'asseoir sur eux.
Sansians mettait sur un côté du site par un seul de moins que de jouer. Les enfants courent arbitrairement, encerclant de l'autre côté du site. Dès qu'un adulte prononce: "à Sanki!", J'ai besoin d'atteindre rapidement Sanok et de m'asseoir sur eux. Les vestiges tardives sans lieu.
Porte dorée
But: Développer l'attention.
Description du jeu
Dans le jeu "Golden Gate", deux joueurs reçoivent un ami avec un ami et se tenant la main, levez la main. Obtenez des "bottes". Le reste des enfants se lève les uns avec les autres et mettre les mains sur les épaules qui vont de l'avant soit de prendre la main. La chaîne doit aller sous le but.
"Bottes" Prononcez:
Porte dorée
Ne pas toujours!
Pour la première fois dit
La seconde est interdite
Et pour la troisième fois
Vous ne manquez pas!
Après ces mots, les "Matchi" ont fortement baissé les mains et ces enfants capturés, deviennent également des "prortes". Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent une "porte".
Règles du jeu
Deux joueurs reçoivent un ami avec un ami et se tenant la main, levez la main. Obtenez des "bottes".
Le reste des enfants se lève les uns avec les autres et mettre les mains sur les épaules qui vont de l'avant soit de prendre la main. La chaîne doit aller sous le but.
le serpent, qui s'est avéré être attrapé, devenez également des "prortes". Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue.
Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent «but»
Entrer dans la boîte
But: Former la précision des lancers
1ère option. À une distance de 2 à 3 mètres les uns des autres, placez deux boîtes remplies de jouets différents (de préférence de la même taille, le nombre de jouets dans les boîtes est identique). En face de chaque boîte - une équipe avec des enfants (les équipes devraient être deux). La distance entre les cases des enfants devrait être de 5 mètres. Marquez la ligne de départ (indicateurs, par exemple). Par un signal, les enfants un par un (de chaque équipe), fonctionnant qu'il y a de la force à leur boîte, prenez tous les jouets et retourner à leurs équipes. Dès que l'enfant a traversé la ligne, il y a une file d'attente de nouveaux participants. Et ainsi, tant que tous les jouets ne sont pas proches de la ligne de départ (pour cela mettre des boîtes vides).
Porter la balle n'a pas franchi le kebul
Les participants sont divisés en deux équipes. La ligne de début et d'arrivée est célébrée à une distance de 14 à 16 mètres de l'autre, deux ou trois Kegli sont installés le long de la ligne. Les équipes de guidage se fixent entre les jambes (au-dessus des genoux) volley-ball ou une balle piquante. Selon le signal, les guides commencent à progresser dans les sauts de rubans de manière à ne pas les blesser et à atteindre la ligne de départ opposée, transférer les balles vers les colonnes de tête. Donc, il y a tous les joueurs. Si la balle est tombée au sol, elle doit ramasser, serrer ses pieds et seulement continuer le relais. Les participants qui ont fini par le relais deviennent la fin de la colonne. L'équipe gagne, dont les joueurs finiront le relais.
Poisson la balle
But: Apprenez à lancer une balle dans une course, effectuez des tâches de l'équipe.
Mettez une grande balle sur le tabouret.
Bébé, debout devant un tabouret sur une distance de 1,5 à 2 m, au signal "poisson la balle!" Jette une petite balle (diamètre jusqu'à 10 cm) en gros, essayant de le frapper.
Potokashi
Objectif: Exercice dans les pistes courues.
Les jeux dans les taches se produisent soit dans une pièce spacieuse, soit dans l'air, où les enfants sont assemblés de n'importe quelle quantité, en commençant par 4-5 et se terminant 25 de plus.
Après avoir rassemblé, les enfants de leur support en choisissent un, et donnez-lui un surnom de taches; Son rôle est qu'il surveille soigneusement les coureurs dans différentes directions d'enfants et essaie d'en prendre un et de tacher, c'est-à-dire de toucher sa main.
Pris a retardé de cette manière et se transforme en un "spot" "en même temps, son nom est prononcé dans tout ce que les camarades savent qui ils devraient être perdus.
Seulement lui, à son tour, attrapa quelqu'un des participants, tire immédiatement son rôle, se déplaçant au groupe d'enfants s'échapper.
Ce jeu devrait être poursuivi jusqu'à ce que les enfants conservent un intérêt vivant dans elle et ne se sentent pas fatigués.
Les jeux dans les astuces sont principalement basés sur le déménagement; Ils peuvent toutefois se diversifier, introduire divers éléments, par exemple, jeter la balle et similaires.
Obstacles de piste
Objet: Apprenez à coordonner les mouvements les uns avec les autres, développez le mètre des yeux.
Ce jeu joyeux fonctionne bien les muscles, la dextérité, la coordination des mouvements et l'indépendance de vos miettes. À la maison, vous pouvez organiser le bébé "cours du jeune combattant": offrez-lui de passer par la route avec des obstacles. À la maison, utilisez des fauteuils de différentes hauteurs, des couvertures laminées, des oreillers, des planches, des boîtes. Laissez le bébé passer la barre de l'obstacle seul, mais dans des endroits difficiles le soutenait. À travers quelque chose, il va descendre, grimper quelque chose, puis descendre, quelque chose sera enveloppé dans quelque chose. Tout dans votre maison restera à l'envers, mais les impressions les plus mémorables seront. À propos, ce jeu peut être effectué sans succès de la nature. Utilisez des journaux, des buissons, des branches avec lesquelles vous pouvez construire une «piste». N'oubliez pas de protéger l'enfant dans des moments difficiles et dangereux pour éviter les blessures.
Chasseurs et lièvres
Objectif:: Enseignez-vous à coordonner les mouvements les uns avec les autres, développez le mètre des yeux.
le centre de la zone de jeu est noté par le lieu (le cercle est placé, le cercle central a déjà été dessiné) pour le chasseur, les joueurs de hare restants traversent toute la cour de jeu. C'est juste dans la maison au chasseur qu'ils ne peuvent pas aller. Qui vient au cercle marqué, il abandonne (tombe dans le piège). Au chasseur entre les mains du ballon. Le signal commence le jeu. La tâche du chasseur de jeter la balle dans les lièvres et la tâche des lièvres de cette balle est creusée. Le chasseur lui-même fonctionne pour ses "cartouches" (balle). Jeté - a pris, etc.
C'étaient les règles habituelles du jeu et voyons maintenant comment ils peuvent être modifiés ou complétés:
1. Le joueur du centre peut être immédiatement mis quelques objectifs (5-10), nous considérons combien de fois tombera pour toutes les lancers, après quoi ils le changent. Pour complications, nous pouvons supposer que chaque balle joue jusqu'au bout, cela signifie que les balles abandonnées restantes sur le champ de jeu sont considérées comme le danger qui ne peut pas être touché. Le joueur qui a touché la balle couché est considéré comme assommé.
2. Notez plusieurs maisons dans tout le terrain de jeu (3-8 - en fonction de la taille de la zone de jeu). Cela est particulièrement vrai lorsque le terrain de jeu est grand. Depuis dans ce cas, les lièvres peuvent obstruer le coin le plus éloigné et calmement diligemment des balles volant d'une longue distance.
3. Permettre aux lièvres de défendre. Pour ce faire, vous pouvez utiliser un inventaire principal: bagues en caoutchouc, "bosses", balles, etc. Dans ce cas, le "lièvre", dans lequel la balle vole, peut-être que cette balle battra sa défense. S'il réussissait, il reste dans le jeu. En outre, il peut être considéré comme une «bougie» qui permet d'économiser l'un des joueurs déjà attrapés ou reste sur la réserve pour l'avenir. S'il n'y a rien d'intéressant à portée de main, vous pouvez être autorisé à défendre vos mains. Il a réussi à couper la paume ou l'arrière du pinceau - sauvé, a obtenu la balle au-dessus (dans l'avant-bras, l'épaule, etc.) - frappe.
Nez rouge gelée
Objectif: Apprenez habilement et courez rapidement sur la plate-forme.
Sur les côtés opposés du site indiquent deux maisons, dans l'une d'entre elles, il y a des joueurs. Au milieu de la plate-forme monte pour conduire - nez rouge gelée. Il dit:
Je suis un nez rouge gelée.
Qui d'entre vous décidera
Dans le chemin de la route pour vider?
Jeu de réponse:
Nous n'avons pas peur des menaces
Et le gel n'est pas inquiet.
Après cela, les enfants traversent le terrain de jeu à une autre maison. Le gel les attrape et essaie de geler (toucher avec la main). Frozen s'arrête à l'endroit où ils sont hors de gel et se tiennent jusqu'à la fin de la course. Après plusieurs jours, choisissez l'autre meneur.
Live Labyrinthe
Objet: Développer un sentiment d'équilibre, de dextérité, de vitesse des mouvements. Entraînez la cohérence de l'action collective, de la vitesse de réaction et de la fusion
Trouver la route dans le labyrinthe est toujours difficile, et si avec des yeux fermés! C'est une tâche. Et essayons de le faire face.
Avant de recevoir les yeux, examinez soigneusement le chemin de votre labyrinthe - il aura lieu entre divers objets situés sur le sol: jouets, seaux, bassins, etc. étudiés?
Maintenant, attachez vos yeux et allez audacieusement sur la route. Il suffit de ne laisser tomber aucun sujet! Passé votre chemin avec succès? Vous êtes bien fait !!!
Qui restera dans un cercle.
Objet: Développer un sentiment d'équilibre, de dextérité, de vitesse des mouvements. Former la cohérence de l'action collective, la vitesse de la réaction et de la fusion.
Tracez un cercle d'un diamètre de 2 mètres. Les joueurs se classe dans le cercle de 3 à 5 personnes. Vous devez rester sur un pied et sur l'équipe menant à commencer à sauter, essayant de pousser le reste. Gagne celui qui restera seul.
Transférer des objets
Objet: Apprenez à transférer des objets un à un, développez une précision, une vitesse, une dextérité.
Sur le sol, 2-4 cercle tire (d'un diamètre de 50 cm) à une distance de 8 à 10 m. Dans un cercle, plusieurs articles différents sont mis (Kegli, cubes, jouets), l'autre reste libre. L'enfant se lève au cercle libre et au signal adulte commence à supporter ici des articles l'un des autres cercle. Deux équipes peuvent jouer simultanément.
Avec des enfants d'âge préscolaire senior, ce jeu peut être organisé avec l'élément de la compétition: quelqu'un préférera poster des objets. Dans ce cas, plusieurs enfants ou même 2-3 groupes participent au jeu. Ensuite, sur le site dessine les cercles du nombre d'enfants ou de groupes en jouant, dans chaque cercle, mettez le même nombre d'articles. Si vous jouez quelques enfants, l'enseignant regarde qui transmettra les objets plus rapidement et avec précaution dans un cercle libre. S'ils jouent avec des groupes, le nombre d'enfants de chaque groupe devrait être identique et le nombre d'objets en cercles doit correspondre au nombre d'enfants. Au signal du tuteur, les enfants debout d'abord dans leurs groupes commencent à courir. La seconde ne peut s'échapper que lorsque la première a recours, mettez un article dans un cercle libre et touchez le joueur suivant avec votre main. Dans ce cas, l'équipe gagne qui transférera rapidement des objets et ne violera pas les règles.
Gusi-gus.
Objectif:apprenez à transférer des objets un par un, développez une précision, une vitesse, une dextérité.
Avant le début du jeu, il est souhaitable de choisir une plate-forme appropriée sur laquelle 10 mètres sont notés par la ligne deux maisons. Le nombre de joueurs peut être illimité, comme dans le jeu en mouvement "Sovka", mais il ne devrait y avoir pas moins de 5 participants. Une maison est nécessaire pour les oies et l'autre pour leur propriétaire. Un loup vit entre les maisons (lignes). Les enfants se choisissent ou avec l'aide d'un éducateur utilisant la lecture. Le loup conduit. Le jeu commence avec le fait que le propriétaire (qui choisit également, utiliser le comté) et les oies devraient faire partie de l'autre dialogue bien connu dans les versets: - oies oies! - Ga-Ga-Ga-ha. - Est-ce que tu veux? - Oui oui oui oui. - Alors volez plutôt! - Et c'est impossible pour nous: le terrible loup attend une grosse montagne et ne nous autorise pas à la maison! Après avoir terminé le dialogue, les oies luttant pour courir de leur maison à la maison au propriétaire. Et à ce moment-là, le loup s'enfuit et essaie d'attraper des oies. Le jeu dure jusqu'à ce que le loup puisse attraper la première oie.
Corbeau et moineau
Objectif: Continuer à apprendre aux enfants à agir dans le signal, orienter dans l'espace
Deux équipes sont sélectionnées: "corbeaux" et "moineaux". Gerasim dit lentement "Ravens!" Et les enfants sont des "corbeaux" attraper "Sparrow", l'équipe "Sparrows!" - Au contraire!
Ne pas fredouts
Les participants sont divisés en équipes. Avant eux - Boloto (la bordure du marais est marquée de la craie ou du cordon). Les premiers joueurs sont émis en deux médiums de la barre (vous pouvez utiliser des briques de matériaux de construction pour enfants).
La tâche de jouer est à l'aide de Bruusyev, de venir sur eux et d'aller de l'avant en alternance, d'aller au bord du marais et de retourner en arrière, en passant le relais au prochain participant. Il est souhaitable que la jambe du corps improvisé ne pénètre pas dans le marais.
Piège à remontage
But: Apprendre à sauter sur des obstacles et des terres sur les deux jambes.
Tous les enfants doivent être divisés en 2-4 équipes en fonction du nombre de participants au groupe, de sorte qu'environ 5 à 7 personnes dans une équipe.
Ce jeu mobile est effectué par type de relais dans la chambre spacieuse ou dans la rue. Les gars doivent être construits sur la ligne de départ à Sherngi l'un pour l'autre. Pour ce faire, sur la ligne de départ, il y a des pyramides ou d'autres jouets qui seront le point de départ de chaque participant.
Le champ lui-même, qui doit fonctionner par des joueurs de ce jeu mobile, est quelques autocollants (ou des jouets placés) sur le sol, par lequel le participant devrait courir, ne pas venir sur eux (comme sur une piste sinueuse). Au bout du champ, il y a une ligne d'arrivée sur laquelle sont situés des cubes molles (ou de tout autre jouets).
La tâche du participant est de courir le long d'une telle piste sinueuse, de toucher le cube souple et d'arrêter. Après cela, le prochain joueur de la même équipe peut s'échapper. Ainsi, à la fin de ce jeu mobile, tous les gars doivent passer de la ligne de départ à la ligne d'arrivée.
Nous-gouttelettes
Objectif: Apprendre à former des lignes doubles, faire une large gamme, former la cohérence des mesures collectives, la vitesse de la réaction et l'odeur.
Tâches
Éducatif:
Formant la capacité de fonctionner, ne pas courir les uns sur les autres avec la coordination du mouvement des mains et des jambes
Formant la capacité de maintenir une position du corps stable et de la posture correcte
Améliorer les connaissances sur la connexion par paires en une ligne, encerclez
Correction de la coordination des mouvements et de l'orientation en intérieur
Développement:
Développer le mouvement de diverses formes d'activité moteur
Développer la vitesse et la dextérité
Développer une attention auditive et un mouvement de compétence auditif selon le texte
Éducatif:
Éduquer la discipline et l'activité
Intégration des domaines éducatifs: communication, cognition, activités de jeu
Matériel: Capsules: Nuages, Soleil, Disque avec musique.
Cours de voyage.
Les gars, aujourd'hui, je veux suggérer de jouer au jeu "Il y a des gouttelettes en cercle." Je serai ta maman - nuage. Et vous êtes toutes mes gouttelettes.
(La musique s'allume et les pluies).
Educateur: Vous avez volé pour voyager sur Terre.
Enfants: saut, courir, jouer gratuit dans toute la salle.
Educateur: Mais ils sont devenus ennuyeux de sauter séparément, ils se sont rassemblés par paires et ont coulé de petits bugs amusants.
(Changement de musique. Stream de musique).
Enfants: Les gouttelettes sont connectées par paires et constituent un flux.
Educateur: Rencontrez les ruisseaux et est devenu une grande rivière.
(Changement de musique. Music River)
Enfants: Les gouttelettes sont connectées en une seule chaîne.
Educateur: Les gouttelettes flottent dans une grande rivière, voyage. Dis, la rivière a coulé et je suis entré dans un grand océan prémonish.
(Changement de musique. Musique océan).
Enfants: reconstruire dans la danse et encercler dans un cercle, puis accroché.
Educateur: Ils ont balayé, ils flottaient les gouttelettes dans l'océan, puis ils se sont souvenus de cette maman tuchka puni à la maison, puis le soleil a essayé (je montrais le soleil). Des poumons de gouttelettes en acier, étirés.
Enfants: à la recherche d'enfants se lever, puis tirez les mains vers le haut.
Educateur: Ils se sont évaporés sous les rayons du soleil et sont retournés à la maman - tuchka.
Enfants: Les gouttelettes conviennent à la maman - tuchka et elle les câlle.
Educateur: Bravo, des gouttelettes, bien comportés, les passants par le col ne montaient pas, n'ont pas éclaboussé, maintenant, vous devez garder avec moi. Tu m'as manqué sans toi.
Décrocher
But: Apprendre à attraper la balle, sans l'appuyer sur la poitrine, jetant le tuteur avec deux mains conformément au rythme des mots prononcés.
Bouge toi.Les enfants se tiennent dans un cercle, adulte - au centre. Il déplace la balle et se retirent en disant: "Attraper, jeter, tomber!".
Le texte prononce lentement pour avoir le temps d'attraper et de jeter la balle. La distance augmente progressivement: de 1 à 2 m ou plus.
Des règles:attraper la balle sans le pressé à la poitrine; Jeter exactement adulte deux mains conformément au rythme des mots prononcés.
Complication:les enfants se tiennent à des paires et jettent la balle les uns aux autres.
Salk
Objet: Apprenez à vous déplacer dans des étapes intermittentes dans différentes directions, agissez à travers le signal.
Sélectionne la pêche. Selon le signal de tuteur:
Un deux trois,
Un deux trois,
Eh bien, plutôt nous attraper!
les enfants courent autour du hall (plate-forme). Attraper des attrapes, toucher sa main. Les coupes partent de côté. Lorsque 2-3 enfants sont attrapés, une autre pêche est sélectionnée. Le jeu est répété 2-3 fois.
Conseil, prendre du ruban adhésif
Objectif: Expliquez les règles du jeu, apprendre à agir sur le signal, développer une dextérité.
Jouer se lever dans un cercle, choisir une pêche. Tout, à l'exception de la pêche, de prendre du ruban adhésif et de la montée derrière la ceinture ou l'objectif. Le receveur pénètre dans le centre du cercle. Selon le signal de tuteur: "Run!" Les enfants se dispersent sur le site. Catching rattrapé avec eux, essayant de tirer quelqu'un de quelqu'un. Mentir des rubans temporairement éloignés. Selon le signal de tuteur: "Une fois, deux, trois, dans le cercle des vitesses de vitesse!" Les enfants se rassemblent en cercle. Catching compte le nombre de rubans et les retourne aux enfants. Le jeu reprend avec un nouveau receveur.
Aller à la balle
But: Continuez à faire de l'exercice de deux jambes, appuyez sur la balle simultanément avec deux mains.
Pour attacher la corde aux supports sur 10 - 15 cm au-dessus des mains levées de l'enfant. En corde pour attacher de grosses boules dans les réseaux (2 - 3) à une certaine distance une de l'autre. Les enfants à planter pour qu'ils voient ceux qui vont sauter. Le tuteur appelle 2 à 3 enfants, ils conviennent aux balles, au "Times" Signaler et obtenez la balle à deux mains, après quoi elles sont retournées à leurs endroits. L'enseignant célèbre les enfants qui ont pris le ballon à la fois. Le jeu se termine lorsque tous les enfants reçoivent les balles.
Marin chiffre
But: Développer l'attention, la pensée logique
Présentateur sélectionné. Il se détourne du reste et dit un tel comte:
La mer inquiet les temps
La mer est inquiet pour deux,
La mer est inquiet pour trois,
Figure de mer
Pendant qu'il dit, tous les joueurs sont chaotiques en mouvement. Dès qu'il arrête de parler à dire, tous les joueurs gèlent, représentant des figures de «mer».
Le présentateur vient à n'importe quel joueur, touchant sa main - le joueur représente qui il montre exactement. La tâche de la tête - deviner quel genre de figure. Si un joueur représente improbable, il devient de l'eau à la prochaine étape.
Il y a toujours des complications aux règles: Si un joueur s'est déplacé ou riait pendant le "discours" d'un autre, il est devenu de l'eau.
Asseyez-vous aussi:
- figure animale
- Figure des oiseaux
- Figure de clown
- Figure de travail
- figure folle
et ainsi de suite, quel fantasme suffit-il.
Patrie
Objet: Développer la coordination des mouvements, la capacité de trahir la force du lancer.
Sur le sol ou la traction de la terre ou mettez la corde. À une distance de 1-1,5 m de
il a mis 2-3 grand kegli (la distance entre les kegs est de 15 à 20 cm).
Les enfants à leur tour conviennent à l'endroit désigné, prennent des mains allongées à proximité
des balles et les rouler, essayant de tomber dans l'arc. Raming 3 buts, l'enfant court, les collecte et
transmet la prochaine lecture.
Pour abattre l'arc, vous devez essayer
Des lignes directrices. Pour effectuer des exercices, vous devez d'abord donner les balles
diamètre de 15-20 cm. Puis quand les enfants apprennent à rouler de la balle énergiquement, entrez dans
kegley, ils peuvent donner des balles plus petites et augmenter la distance pour eux.
roulant.
Vorobushki
Objet: Exercice en cours d'exécution, décisions, rapidité.
Sur le sol ou la terre, le cercle d'un diamètre de 4 m. Un "chat" arrosant devient au milieu du cercle, les autres participants au jeu "moineaux". Ils sont en dehors du cercle. Au signal de l'enseignant "Sparrows", commencez à sauter dans le cercle et à en sortir. Attrapé est au centre. Quand tous les "moineaux" rencontrent, un nouveau chat est choisi.
Celui qui n'a jamais été attrapé et le chat, qui a réussi à attraper toutes les "filles" plus rapidement que d'autres.
Qui plus audacieux
La souris est tombée en quelque sorte
Voir quelle heure c'est.
Un deux trois quatre,
Les souris se sont battues pour Giri.
Soudain, il y avait une terrible sonnerie!
Bombardier!
Les Mousses ont couru!
(Le chat abritant des souris-enfants)
Vent plus rapide
Objectif: Développez la vitesse de la vitesse, les compétences de Lazania.
Choisissez deux arrosoirs. Le premier ruban est enregistré sur la main - c'est le "vent nord", l'autre - le "vent sud" rouge. Le reste des enfants courir autour du site. "Wind North" essaie de "geler" autant d'enfants que possible (touchez-les avec la main). Les enfants "gelés" acceptent toute posture. "Southern Wind" "les définit", touchant sa main, exclamation: "Gratuit!". Après 2-3 minutes. Attribuez un nouvel arrosage et le jeu est répété.
Karasi et brochet
Avant de commencer la partie, tous les Karasi se rassemblent dans le même trou. Dans le signal, ils flottent de l'abri et essaient de se déplacer sur le côté opposé de la rivière. Le brochet continue de chasser. Prenez Karasi du jeu Ne sortez pas, ils se sont emmenés à la main et se rendent au milieu du terrain de jeu, forment un réseau. Le Karasi restant, balançant sur un côté du site à un autre, passez à travers le réseau. Attrapé devient de plus en plus, le réseau est de plus en plus long. Ensuite, du réseau, faites un panier de jouer dans un cercle. Les participants du jeu lors de l'allumage vont certainement courir dans le panier. Le jeu se termine lorsque le brochet se déplace tous les Karas.
Régner
Le brochet ne devrait pas nager dans le réseau et dans le panier derrière les crucibles.
Des lignes directrices
Plus le jeu, plus le jeu est intéressant. Les trous de crash peuvent être mis en évidence avec une caractéristique simple, mais il vaut mieux tirer le cordon, sous lequel Karasi navigue. Des endroits où se cachent le brochet (il peut y avoir 3-4), vous devez faire sur les bords du site.
Les joueurs incontestés peuvent créer un réseau quand il n'y a pas moins de 3-4. Si le brochet au début du jeu s'est installé, par exemple, un seul joueur, puis il se défend et les attend plus. Les joueurs décrivant le réseau peuvent être mis en deux rangées.
Lièvre sans abri
Objet: Exercice en cours, la capacité d'agir à travers le signal.
Du nombre de joueurs est choisi par un chasseur et un lièvre sans abri. Les joueurs restants sont des lièvres, dessinez leur cercle et entrez à l'intérieur. Le lièvre sans abri s'enfuit et ses capteurs de chasseur. Le lièvre peut s'échapper du chasseur, courir dans n'importe quel cercle, puis le lièvre qui se tenait dans un cercle, devrait s'enfuir immédiatement, car il devient sans abri et le chasseur chassera derrière lui.
Dès que le chasseur a attrapé un lièvre, il devient lui-même un lièvre et l'ancien lièvre est un chasseur.
Ne soyez pas en retard
But: avoir à porter sous le banc de quelque manière que ce soit (droite ou sidel).
Il est nécessaire de mettre dans un cercle de petites chaises que le nombre de joueurs (pour un, deux). Le présentateur met un enregistrement avec un instrument de musique rythmique qui convient sur un modèle (tambour, tambourin, un hochet, etc.) et des enfants courent autour des chaises. Quand la musique s'arrête, les enfants devraient avoir le temps de prendre
un endroit. Un enfant qui n'avait pas le temps de s'asseoir sur la chaise, abandonnant le match. Dans le même temps, le plomb supprime un de plus ou s'il veut accélérer le jeu, deux tabourets. Le jeu continue jusqu'à ce que un joueur reste. La tête dont vous avez besoin pour varier le temps, dans la suite de laquelle la musique est jouée. Les chaises sont de préférence très proches les unes des autres.
Ne manquez pas la balle
Objet: Apprendre à transférer la balle, pas de tomber et d'arrêter, d'élever la convivialité.
Il est nécessaire de courir et plutôt de courir une certaine distance en fermant les genoux de la balle de tennis ou des boîtes de match. Le temps est un piège. Si la balle ou les boîtes tombent sur le sol, le coureur la soulève, des épingles à nouveau avec ses genoux et continue de courir. Gagne le meilleur moment.
Attraper la balle
But: Exercice dans la capacité d'attraper et de passer la balle.
Se tenir debout à une distance de 1,5 à 2 m. De l'enfant. Jeter la balle à l'enfant pour qu'il puisse l'attraper et le jeter. Au cours de ce jeu, nous pouvons dire des mots: "Catch, lancer, tomber, ne laissez pas tomber." Chaque mot doit être accompagné d'un coup de la balle. Essayez les mots lentement pour que le bébé puisse attraper et jeter la balle ne se précipite pas.
Alors que l'enfant maîtrisera les compétences de capture et de lancement, vous pouvez augmenter la distance.
Corde
Objet: Apprenez à agir sur le signal. Travaillez sans heurts avec vos mains, courez dans une certaine direction, développez la vitesse de la dextérité.
Facultatif: Chaises, corde
Deux tabourets sont remis les uns aux autres, la corde sera lancée sous eux. Au commandement du responsable, deux participants se déplacent autour de leurs chaises. Une équipe est assise sur leur chaise et tire la corde de sous lui. Le jeu est tenu jusqu'à trois fois. Qui gagne deux fois, il obtient un prix.
Sentiers forestiers
Objectif: Diversifiez les mouvements en fonction des conditions.
Au début du jeu, les enfants de la craie sur la peinture asphaltée des lignes intersectives multicolores - ce sont des chemins pour lesquels ils doivent se déplacer autour du jeu. Mais avant de devoir choisir un moyen de déménager: accroupi, rebondissant ou en arrière. Pour ce faire, d'un panier forestier, les enfants tirent les feuilles de papier pliées - c'est beaucoup. En outre, l'équipe commence à déménager - qui va arriver à la fin.
Pingouins avec une balle
But: Complique des sauts sur deux jambes avec avancement avec un élément de serrage entre les pieds.