Bewegende games in de frisse lucht. Beweegbare game "Fox in the Chicken Coop"
Een van de spelers - "Sovka" - is in een kleine cirkel (in het "nest"). De rest run en spring, met fluitende bugs, vlinderskikkers. Door een volwassen signaal: "De nacht komt!" - Iedereen stopt, en de sovice vliegt op de jacht. Alles voor het spelen op zijn plaats. Het opmerken van een stagger-speler neemt de Sovice hem bij de hand en neemt het nest in. Bij het spelen hoort: "Dag!" - Alles gaan weer bewegen. Na twee of drie herhalingen kies je een nieuwe top. Spelers zijn het meest getijden en voorzichtig, die nooit in het nest vallen.
Reglement: 1) De Sovice heeft geen recht om dezelfde speler al heel lang te bekijken.
2) Het is onmogelijk om af te breken van de sumunatie.
3) Als de Sovuka de gestempelde spelers niet opmerkt, en de "Day" -signaal klinkt, dan vliegt het in het nest één, zonder mijnbouw.
Buiten spellen
Kat met een bel
Kinderen worden in een cirkel en kiezen een visserij, die een bel krijgt. De visserij bevindt zich in het midden van de cirkel. Kinderen zeggen:
"Hier zijn leuke jongens
Liefde om te rennen en te rijden, probeer je in te halen! Maak je klaar, kijk
En iemand belt! "
In de laatste woorden raken kinderen op en proberen een sublieme plaats te vinden (bank, log, trap, penneck). De catcher moet tijd hebben om iemand uit te stellen, de bel te bellen en de klok te passeren. De visserij leidt de gedetineerden in het midden van de cirkel, daarna gaan alle spelers naar beneden en vormen weer een cirkel. Het spel gaat door met een nieuwe catcher.
Buiten spellen
Sardines
Eén speler is geselecteerd, die gaat verstoppen, terwijl iedereen hun ogen sluit en tot 30 jaar na te denken. Dan spelen. Wanneer u op zoek bent naar het vinden van verstoppen, voegt hij zich bij hem. Het doel van het spel: Hoe snel een schuilspeler vinden. De laatste speler rijdt.
Buiten spellen
Wolf en Kozdyat
Lijnen scheiden het "House of Wolf" en "House of Cats". Tussen deze "huizen" "Polyana".
Kinderen zijn verdeeld in twee teams wolven en een geit. Wolven vallen naar bed en de geiten gaan naar de clearingwandeling. Katten worden gevraagd: "Wolf, Wolf die je slaapt?" De wolf zegt: "Ik ben nog steeds". Dus meerdere keren, dan wakker worden en een geit inhalen. Het moet onverwacht zijn.
De wolf kan één kind zijn.
Buiten spellen
Behagen
Kinderen staan \u200b\u200bgezicht in een cirkel, aan de voeten van elke tas met zand. Drinken in het midden van de cirkel. Bij het signaal springen de kinderen in de cirkel en terug door de tassen, duwen twee poten uit. Drinken probeert kinderen te verzamelen totdat ze uit de cirkel sprongen. Awedy-kinderen komen uit het spel. De nieuwe toonaangevende is gekozen uit degenen die nooit de vorige leiding hebben aangeraakt.
Buiten spellen
Wie noemde, die vangst
Kinderen lopen, rennen, springen, enz. Op de site. Volwassene is een van de kinderen, hij houdt een grote bal in zijn hand. Dan noemt hij de naam van een van de kinderen en gooit de bal omhoog. De genoemde loopt op, vangt de bal en gooit het op en belt iemand van het spelen, wat op zijn beurt oploopt, de bal vangt, enz.
Buiten spellen
Kanker klimmen
In de sneeuw wordt kleurverf een grote cirkel getekend, van het in verschillende richtingen 8-10 gekleurde lijnen - stralen, hun lengte is 2,5-3 m. Aan het einde van deze lijnen zijn kinderen. De sok van het rechterbeen van elke speler ligt bij ijs. Door het signaal, stuiteren op de rechtervoet, probeert iedereen snel hun ijskluit in de cirkel te besturen. Hier kun je op twee benen staan, wachten op de andere spelers. Daarna rijdt iedereen zijn ijsklok terug, stuitert op zijn linkerbeen en probeert zich aan de getrokken lijn te houden, het ijs van een andere speler over te brengen. Het wordt eerst gevierd.
Buiten spellen
« Sovice "
Doel: een tijdje motionless-standaard leren, luister voorzichtig.
Games: Spelen zijn gratis gelegen op de site. Opzij ("In DuPell") zit of staat "uil". De leraar zegt:« Dag komt - alles komt tot leven ». Alle spelers verplaatsen zich vrij op de site en voeren verschillende bewegingen uit en imiteert de vlinders, de libelvlucht, enz.
Plotseling prononces:« Nacht komt, alles bevriest, Uil crasht ». Iedereen moet onmiddellijk stoppen in de positie waarin deze woorden werden gepakt, en niet om te bewegen."Uil" loopt langzaam door te spelen en te schenden. Die beweegt of knippert"Uil" stuurt naar zichzelf in"DUPLO". Na een tijdje stopt het spel en bereken het hoeveel mensen"Uil" ik heb mezelf genomen. Kies daarna een nieuwe"OLO" van degenen die niet bij haar kwamen. Wint ta"Uil", wat een groter aantal spelers kostte.
"Dakloze haas"
Doel: snel rennen; Navigeer in de ruimte.
Games: geselecteerd"Hunter" en "dakloze haas." De rest van de "hazen" staan \u200b\u200bin hoepels -"Dominaties". De "dakloze haas" loopt weg, en de "Hunter" -vallers. "Haas" kan dan opstaan \u200b\u200bin het huis"Haas", daar staan, moet weglopen. Wanneer"Hunter" betrapte de "haas", hij wordt zezelf, en"Haas" - "Hunter".
« Vos in kippenhok»
Doel: Leren om voorzichtig af te springen, buigende benen in de knieën; Het hielp elkaar niet, voelde van het vangen.
Games: aan één kant van de site contouren"Kip". Erin op de leidingen (op banken) zitten"Kura".
Aan de andere kant van de site is Nora Fox. Al het andere is de binnenplaats. Een van de spelers is benoemd"Fox", de rest zijn "Kura". Door het "Kura" -signaal spring hiervan, ze gaan rond de tuin, golékorrels, klapvleugels. Per signaal:"Een vos! "-" Kura " ren weg in de kippenhok en klim in een nasser en"een vos " proberen te slepen"Kip", we hadden geen tijd om te ontsnappen, en neemt het in haar gat. Rust uit"Kura" spring opnieuw van dit, en het spel wordt hervat. Het spel eindigt wanneer"een vos " betrapt twee of drieSTOEL.
"Rustig zitten"
Doel: Leer stil bewegen.
Spelreizen: kinderen zijn verdeeld in groepen van 4-5 personen worden verdeeld over drie groepen en opgesteld. Kies een leidende, hij zit in het midden van het platform en sluit zijn ogen. Bij het signaal loopt een subgroep stil aan het einde van de site. Als het rijden zal horen, zegt hij"Hou op! " en lopende stop. Zonder het oog te openen, welke drives zegt welke groep vluchtte. Als hij de groep correct heeft aangegeven, gaan de kinderen opzij. Als het verkeerd was, keren ze terug naar hun plaatsen. Dus laat alle groepen afwisselend uitvoeren. Wint de band die rustig liep en wat niet in staat was om te detecteren.
« Vliegtuigen »
Doel: Leer gemak van bewegingen, handelen na het signaal.
Stroke game: vóór het spel moet je alle game-bewegingen laten zien. Kinderen worden aan de ene kant van de site. Educator zegt« Naar de vlucht klaar. Motoren!». Kinderen maken rotatiebewegingen met de handen voor de borst. Na het signaal"Vlieg! " breek de handen aan de zijkanten en verspreid over de hal. Alarm"Voor het landen! " het spelen wordt naar hun kant van de site gestuurd.
"Haes and Wolf"
Doel: leer correct springen op twee benen; Luister naar de tekst en voer bewegingen in overeenstemming met de tekst.
Spelbeweging: een van de spelers kiezen"Wolf". De rest zijn "Haes." Aan het begin van het spel "Haes" sta in hun huizen, de wolf ligt aan de andere kant."Haes" uit de huizen, zegt de leraar:
Hazen springen scalsen, schok, scall,
Op groen op de weide.
Gras, eet,
Luister voorzichtig - of de wolf niet is.
Kinderen springen, bewegingen uitvoeren. Na deze woorden"Wolf" komt uit het ravijn en loopt voor"Haes", ze lopen hun huizen tegen. Gepakt"ZAITSEV" "WOLF" oorlogen in het ravijn.
"Jager en haas"
Doel: leren om de bal in een bewegend doel te gooien.
Spelreizen: aan de ene kant -"Jager", aan de andere kant in de getekende cirkels van 2-3"Haas". "Jager" de site omzeilen als op zoek naar sporen"Zaitsev", keert dan terug naar zichzelf. De leraar zegt:« Rende in de klier" "Haes" spring op twee benen, vooruitgang. Volgens het Woord"Hunter", "Haes" stop, keer terug naar hem, en hij, zonder van de plaats te gaan, gooit de bal erin. Tot"Haas", waarin hij kreeg"Jager", beschouwd als geweldig en"Jager" hij brengt hem naar hem toe.
« Zhmurki "
Doel: leer zorgvuldig luisteren Tekst; Ontwikkel coördinatie in de ruimte.
Games: Zhmur is geselecteerd met behulp van lezers. Zijn ogen binden hem, verwijder naar het midden van de site en draai ze verschillende keren om hen heen. Gesprek met hem:
- Cat, Cat, wat ga je?
- Op de brug.
- Wat zit er in jouw handen?
- Kvass.
- Vang muizen, niet ons!
Spelers raken op en hun bumper valt hen vangt. De gevangen speler Zhmurka moet leren, noem het op naam, zonder de verbanden te verwijderen. Hij wordt een bumper.
« Vis hengel "
Doel: leer correct te stuiteren: duw af en pak de benen op.
Games: Kinderen staan \u200b\u200bin een cirkel, in het centrum - een tutor met een touw in zijn handen, aan het einde waarvan de tas is vastgebonden. De tutor draait het touw en kinderen moeten springen.
« Wie is er meer voor de vlag?»
Game slag: kinderen worden verdeeld over verschillende commando's. Vlaggen zijn ingesteld op een afstand van 3 m van de originele functie. Volgens het signaal van de tutor moet u naar het selectievakje naar de vlag springen, ga het buigen en teruglopen naar het einde van uw kolom.
"Vogels en kat"
Doel: het leren van het signaal te gaan, ontwikkelt de behendigheid.
Game Travel: zit in een grote cirkel"Cat", achter de cirkel - "vogels". "Cat" Falls In slaap, en "Birds" sprong in de cirkel en vlieg daar, ga zitten, griezelige granen."Kat" wordt wakker en begint te vangen"Vogels", en ze rennen weg voor de cirkel. Gepakt"Vogels" cat neemt in het midden van de cirkel. De tutor telt hoeveel van hen.
"Niet uitstappen! "
Doel: leer correct springen op twee benen; Ontwikkel de behendigheid.
Spelbeweging: een snoer wordt in de vorm van een cirkel geplaatst. Alle spelers staan \u200b\u200bachter hem op een halfrond. Kies vooraan. Hij wordt in de cirkel. De rest van de kinderen springen in de cirkel en terug. Running loopt in een cirkel en probeert het spel aan te raken op het moment dat ze binnen zijn. Na 30-40s. De opvoeder stopt het spel.
« Vaders »
Doel: ontwikkel behendigheid, snelheid.
Game Move: Met de hulp van lezers is een visserij geselecteerd. Het wordt in het midden. Kinderen staan \u200b\u200baan de ene kant. Bij het signaal gaan kinderen aan de andere kant, en probeert het vissen ze te vangen. Betrapt wordt een catcher. Aan het einde van het spel zeggen ze wat een vee de meest deft is.
« Naar de titelboom»
Doel: trein in de snelle bevinding van de benoemde boom; Bevestig de namen van de bomen; Een snelle run ontwikkelen.
Game Stroy: Kies autorijden. Hij noemt een boom, alle kinderen moeten zorgvuldig luisteren naar wat een boom is genoemd, en volgens dit om van de ene boom naar de andere te rennen. Rijden volgt zorgvuldig kinderen, die nee op de boom zal lopen, neemt de bank van de boetes op.
« Zoek een blad, zoals op een boom»
DOEL: Leren om planten op een specifieke functie te classificeren; Observatie ontwikkelen.
Spelreizen: de tutor verdeelt de groep in verschillende subgroepen. Elke pakken beschouwt de bladeren op een van de bomen goed en vond dan hetzelfde op aarde. Leraar zegt:« Laten we eens kijken welk team de juiste bladeren sneller vindt». Kinderen beginnen met zoeken. Leden van elk team door de taak te voltooien, in de buurt van de boom, waar ze naar op zoek waren. Het team wint het team dat zich in de buurt van de boom van de eerste zal verzamelen, of degene die meer bladeren zal verzamelen.
« Wie zal het liefst?»
Doel: Leren om groenten en fruit te groeperen; Verlichten de snelheid van de reactie op woorden, blootstelling en discipline.
Games: kinderen zijn verdeeld in twee brigades:"Tuinmannen" en "Tuinmannen". Op de grond ligt tegen groenten en fruit en twee manden. Bij het bevel van de leraar beginnen de brigades groenten en fruit in hun winkelmand te verzamelen. Die eerst verzamelde, verhoogt de mand omhoog en wordt beschouwd als de winnaar.
« Bijen "
Doel: leer op te treden op een verbaal signaal; snelheid ontwikkelen, behendigheid; Oefening in dialogische spraak.
Games: Alle kinderen -bijen ze rennen rond de kamer, swingen de vleugels, buzz:"Jr.". Een beer verschijnt (als gewenst gekozen) en zegt:Draag beer gaat
Honing bij de bijen zal duren.
De bijen reageren:
Deze bijenkorf is ons huis.
Verlof, beer, van ons,
F-ZH ...!
Pchelen puree vleugels, zoemen, een beer runnen.
« KEVERS »
Doel: ontwikkeling van de coördinatie van bewegingen; Oriëntatie in de ruimte ontwikkelen; Oefening in ritmische, expressieve toespraak.
Games: Kevers zitten in hun huizen (op een bank) en zeggen:« Ik ben een kever, ik woon hier, gebeten, Zhuzhu: Zhd». Volgens het pedagogue-signaal"Kevers" vlieg naar de open plek, warm in de zon en de buzz, per signaal"Regen" terug naar huizen.
"Zoek een paar van jezelf"
Doel: Leren om snel te rennen, niet met elkaar te storen; Bevestig de namen van kleuren.
Spelreizen: de leraar distribueert veelkleurige vlaggen spelen. Bij de tutor van het signale rennen kinderen, met het geluid van een tamboerijn, zoek een paar kleurenvlag en neemt u de hand. Een oneven aantal kinderen moet deelnemen aan het spel, zodat men zonder een paar blijft. Hij komt uit het spel.
« Zo'n blad - vlieg naar mij»
Doel: Ontwikkel de aandacht, observatie; oefenen in het vinden van bladeren in gelijkenis; Intensiveren het woordenboek.
De loop van het spel: de leraar met kinderen beschouwt de bladeren die uit de bomen vielen. Beschrijft ze, zegt welke boom ze zijn. Na een tijdje verdeelt ze bladeren uit verschillende bomen op de site en vraagt \u200b\u200bom hem zorgvuldig naar hem te luisteren. Toont een laken van een boom en zegt:« Wie heeft hetzelfde stuk, ren naar me toe!»
« Winter- en trekvogels»
Doel: ontwikkel motoriek; Bevestig het idee van vogelgedrag in de winter.
Games: kinderen zetten vogelhoeden (migratie en overwintering). In het midden van de site, op een afstand van elkaar zijn er twee kinderen in de hoed en sneeuwvlokken."Vogels" runs lopen met de woorden:
Vogels vliegen, granen worden geassembleerd.
Kleine vogels, vogels-klein».
Na deze woorden " trekvogels» ren naar de zon, en"Winter" - naar sneeuwvlok. Wiens cirkel zal sneller verzamelen, won hij.
« Bijen en slikken»
Doel: Ontwikkel de behendigheid, de snelheid van de reactie.
Spelverkeer: kinderen spelen"Bijen" ga zitten gehurkt."Slik" - in zijn nest. "Bijen" ( zit op de weide en zang):
De bijen vliegen, ze verzamelen een naakt!
ZOOM, ZOOM, ZOOM! ZOOM, ZOOM, ZOOM!
Slik: - Zwaluw vliegen, de bijen zullen vangen.
Reinigt en vang"Bijen". Betrapt worden"Slikken".
« Lonterflagly»
Doel: ontwikkeling van de coördinatie van bewegingen; Oefening in ritmische, expressieve toespraak.
De loop van het spel: kinderen worden in een cirkel, spreek een woordkoor uit, vergezellend hun bewegingen:
Ik vloog, ik vloog, ik wist het niet.
(Soepel verhoogd.)
Sela, zat, vloog opnieuw.
(Slaap op één knie.)
Ik vond mijn vriendinnen, we hadden plezier .
(Gladde krappe handen.)
De cirkel van de cirkel werd geleid, de zon scheen.
(Waterdans.)
"Kat op het dak"
Doel: ontwikkeling van de coördinatie van bewegingen; Ontwikkel een ritmische, expressieve speech.
Games: Kinderen worden een cirkel. In het midden -"Kat." De rest van de kinderen -"Muizen". Ze zijn rustig geschikt voor"KOTU" en, bedreigend met zijn vinger, zeggen ze koor in een lage stem:Cush Mouse, Mouse Qusche ...
De kat zit op ons dak.
Muis, muis, pas op.
En het niet krijgen van mijn kat!
Na deze woorden "Cat" jaagt muizen, die weglopen. Het moet opgemerkt worden op de lijn van Myshkin House - Mink, waar"Kat" het heeft niet het recht om te rijden.
« Kraan en kikkers»
Doel: Ontwikkel de aandacht, behendigheid; Leer om door het signaal te navigeren.
De loop van het spel: een grote rechthoek wordt op de grond getekend - de rivier. Op een afstand van 50 cm zitten kinderen van haar"Frogs" op de hobbels. Achter de kinderen in hun nest zit"Zhuravl". "Frogs" ga op de hobbels zitten en begin met hun concert:
Hier met een verhoogde rot
Kikkers gingen in het water.
En, sluipen als een bubbel,
Stalen squat van water:
« KVA, KE, KE, KU, KE, KE.
Er zal een regen op de rivier zijn».
Zodra de kikkers de laatste woorden zeggen,"Zhuravl" reinigt van het nest en vangt ze."Frogs" spring in het water waar"Zhuravly" vang ze niet toegestaan. Gepakt"Kikker" blijft op de Noche zo lang als"Zhuravl" zal niet wegvliegen en eruit gaan"Kikkers" van het water.
"Zaitsev jagen"
Doel: Ontwikkel de aandacht, de behendigheid, snelle run.
GAMING: Alle jongens"Haes" en 2-3 "Hunter". "Jagers" zijn aan de andere kant waar het huis voor hen wordt getekend.
Educator: -
Niemand op het gazon.
Uitgaan, broers-bunned,
Spring, tuimelen! ..
In de sneeuwrit! ..
« Jagers " ren uit het huis en jagen naar hazen. Gepakt"Zaitsev" "jagers" breng jezelf in het huis en het spel wordt herhaald.
« Zhmurki met een bellekje»
Doel: vermaken kinderen, bevorder de creatie van een goede, vreugdevolle stemming.
De loop van het spel: een van de kinderen geeft een bel. Twee andere kinderen - Zhmurki. Ze binden hun ogen. Het kind met de klok loopt weg en de bumpers halen hem in. Als iemand van kinderen slagen om een \u200b\u200bkind met een bel te vangen, veranderen ze rollen.
« Sparobushki »
De loop van het spel: kinderen (mussen) zitten op een bank (in nesten) en slaap. Voor de woorden van de leraar:« In het nest leven de mussen en 's morgens staat alles op », kinderen openen hun ogen, zeggen luid:« Chirik Chic Chick, Chirik Chic Chick! Zo leuk zingen ». Na deze woorden verspreiden kinderen zich rond de site. Voor de woorden van de leraar:« In Nest Flew! » - keer terug naar de plaatsen.
« konijn
Doel: ontwikkel de behendigheid, snel draaiende.
De loop van het spel: 2 kinderen worden geselecteerd:"Bunny" en "Wolf". Kinderen vormen een cirkel, hand in hand. Cirkel -"Konijn". In de cirkel "Wolf". Kinderen leiden dansen en spreek een gedicht uit. MAAR"Konijn" springt over de cirkel:
Rijdt een konijntje in de buurt van Zavalinka,
Rijdt snel een konijntje, je zult het vangen!
« Wolf " probeert uit de cirkel en vangst"Konijn". Wanneer "Bunny" gevangen, gaat het spel verder met andere spelers.
« Chanterelle en Chick»
Doel: ontwikkel snelle run, behendigheid.
De loop van het spel: aan het ene uiteinde van de site staan \u200b\u200bin de kippenhok van kippen en hanen. Aan het andere - er is een chanterelle. Kip en hanen (van drie tot vijf spelers) lopen rond de site, doen alsof ze verschillende insecten, granen, enz. Pikken Toen een Chanterelle naar hen sluipt, schreeuwen Roosters:"KO-KA-RE-KU! " Op dit signaal loopt iedereen naar de kippenhok, een chanterelle wordt achter hen gehaast, wat probeert een van de spelers te beperken.
Als je het niet lukt om iemand van de spelers te bevlekken, leidt het weer.
"Haes and Bears"
Doel: Ontwikkel een behendigheid, het vermogen om te reïncarneren.
Game Move: Baby"Beer" zit hurkt en slapen. Kinderen-"Haes" spring rond en plaag hem:
Beer bruin, beer bruin,
Waarom ben je zo somber?
« Beer " stijgt, antwoorden:
het kon me niets schelen
Hier helemaal en boos.
1,2,3,4,5 – ik begin iedereen te rijden!
Daarna vangt "ZAITSEV".
"Waar we waren "
Doel: ontwikkel motoriek en vaardigheden; Ontwikkel observatie, aandacht, intelligentie, ademhaling.
De loop van het spel: de toonaangevende is gekozen. Hij gaat over de veranda. De resterende kinderen verfijnen welke bewegingen ze zullen doen. Dan nodig je een toonaangevend uit. Hij zegt:« Hallo kinderen!
Waar was je, wat heb je gedaan?»
Kinderen antwoorden:
« Waar we waren, zeggen we niet, maar wat ze hebben laten zien! »
Als het uitrijdt de beweging die door de kinderen wordt uitgevoerd, is een nieuwe toonaangevende geselecteerd. Als ik niet kon raden - rijdt opnieuw.
« Bij de beer in bor»
Doel: leer navigeren in de ruimte; De aandacht ontwikkelen.
Game Travel: op een eindsite wordt getekend. Dit is de rand van het bos. Achter de lijn, op een afstand van 2-3 stappen, schetst u de plaats voor de beer. Aan de andere kant wordt de lijn van kinderen aangeduid met de lijn. De opvoeders wijst een van de speelbeer toe (u kunt kiezen om te lezen). De rest van de spelers zijn kinderen, ze zijn thuis. De leraar zegt:"Gaan wandelen." Kinderen gaan naar de rand van het bos, verzamelen paddenstoelen, bessen, d.w.z. imiteer de bijbehorende bewegingen en zeggen:
« Beer in boru, champignons, bes, neem ik,
En de beer zit en brult op ons».
Beer met een GROEPL-stijgingen, kinderen rennen weg. De beer probeert ze te vangen (aanraking). Hij betrapte zich voor zichzelf. Het spel wordt hervat. Nadat de beer 2-3 spelers ving, wordt een nieuwe beer toegewezen of geselecteerd. Het spel wordt herhaald.
"Vlucht van vogels"
Doel: Leren in één richting te bewegen, snel wegrennen na het signaal.
Games: kinderen staan \u200b\u200bin een hoek van de plot - het zijn vogels. In een andere hoek - banken. Volgens het signaal van de leraar:"De vogels vliegen weg! ", kinderen die handen opheffen die rond de site lopen. Per signaal:"Storm! ", ren naar de banken en zit erop. Door volwassen signaal:"De storm eindigde! ", kinderen komen van de banken en blijven lopen.
« Okuchechik ... Okuchechik ...»
Doel: om het vermogen om op twee benen in de voorwaartse richting te springen; rennen zonder op elkaar te duwen; Maak gaming-acties in overeenstemming met de tekst.
De loop van het spel: aan het ene uiteinde van de hal - de opvoeder, aan de andere kant van de kinderen. Ze naderen de visserssprongen op twee benen. De leraar zegt:Okuchikchik, de cunechik ga niet naar dat paard, daar leeft de muis, je spettert de staart ». Na het einde van de rivier rennen de kinderen hun huis in. De opvoeder zegt woorden in zo'n ritme, zodat kinderen twee keer voor elk woord kunnen springen. Nadat het spel door kinderen onder de knie wordt, kan de rol van de muis worden toevertrouwd aan de meest actieve kinderen.
« Tip, neem een \u200b\u200bband!»
Doel: ontwikkel de behendigheid, waarbij eerlijkheid, gerechtigheid bij het evalueren van gedrag in het spel.
Spelbeweging: spelen opstaan \u200b\u200bin een cirkel, kies een vissen. Alles, behalve voor het vissen, neem kleurtape en legde zich achter de riem of het doel. De catcher komt in het midden van de cirkel. Volgens het teken van de leraar"Rennen! " kinderen verspreiden zich op de site. Vangen vangt ze, probeert iemands lint uit te trekken. Liggende linten verhuisden tijdelijk weg. Op het tutor-signaal "« Een twee drie. In de cirkel van snelheden, ga!» kinderen verzamelen zich in een cirkel. Catching telt het aantal linten en keert ze terug naar kinderen. Het spel hervat met een nieuwe catcher.
« Gekleurde auto's»
Doel: Leer in overeenstemming met het selectievakje Kleur voert acties uit, Orient in de ruimte.
Games: kinderen worden rond de randen van de site geplaatst, ze zijn auto's. Elke kleur cirkel. Educator in het centrum, in zijn handen heeft hij een selectievakje met drie kleuren. Hij werpt er een op, kinderen met een cirkel van deze kleur lopen in verschillende richtingen. Wanneer de opvoeder het selectievakje verlaagt, stoppen de kinderen. De tutor verhoogt het selectievakje van een andere kleur, enz.
« Aardappel "
Doel: introduceer een folk-game; Leer de bal over te dragen.
De loop van het spel: spelers komen in de cirkel en gooien de bal naar elkaar zonder het te vangen. Wanneer een speler de bal laat vallen - zit het in een cirkel (wordt "aardappelen"). Van de cirkel, stuiterend uit de zitpositie, probeert de speler de bal te vangen. Als ik betrapt, dan wordt het weer aan het spelen en de speler die de bal miste - wordt aardappelen.
Het spel gaat door totdat een speler blijft of zich niet verveeld.
« Vogels en auto's»
Doel: ontwikkel motoriek en vaardigheden; ontwikkelen van gehoorvolle aandacht; Het vermogen om te bewegen in overeenstemming met de woorden van het gedicht.
Games: Kinderen staan \u200b\u200bin een cirkel. het"Vogels" in nesten. Aan de andere kant - de tutor. Hij schildert een auto af. Na de woorden van de leraar:
Geploge vogels, vogels zijn klein
Het hebben van plezier springen, de korrels zaten vast.
Kinderen - "vogels" vlieg en spring, zwaaiende handen. Volgens het tutorignaal:« De auto loopt langs de straat, trekjes, haast, zoemt zoemend. TRA-TA-TA, pas op, vreemden" Kinderen - "vogels" ren weg van de auto.
« Mousetrap »
Doel: ontwikkel een behendigheid, het vermogen om na het signaal te handelen.
Games: spelen is verdeeld in twee ongelijke groepen. Een kleinere groep kinderen, hand in hand, vormt een cirkel. Ze tonen een muizenval. De rest van de kinderen (muizen) bevinden zich buiten de cirkel. Mousetrap dat afbeeldt, begin met het lopen in een cirkel, zeggende:
Oh, hoe muis moe is,
We scheidden ze - gewoon passie.
Allemaal gespannen, allemaal beefde,
We klimmen overal - hier is aanvallen.
Pas op, vrolijk,
We komen bij u.
Hier sluit een muizenval,
En vang je meteen!
Kinderen stoppen, verhogen de opgeheven handen omhoog, vormen een poort. Muizen rennen in een muizenval en ren eruit. Volgens het teken van de leraar"Klauw" staand in een cirkel, kinderen verlaagden handen, gehurkt - Mousetrap Slams. Muizen, hadden geen tijd om uit de cirkel (Mousetrap) te rennen, worden beschouwd als betrapt. Geprapt geworden in een cirkel, neemt de Mouseetrap toe. Wanneer de meeste kinderen worden betrapt, veranderen kinderen rollen, en wordt het spel hervat. Het spel wordt 4-5 keer herhaald. Nadat de muizenval sloeg, kunnen de muizen niet onderhevig zijn aan armen die in een cirkel staan \u200b\u200bof proberen de opgeheven handen te doorbreken. De meest deft-kinderen die nooit in een muizenval vielen, moeten worden opgemerkt.
« Loopt en niet terug»
Doel: Ontwikkel bewegingsvrijheid.
Game Slag: van grote sneeuwballen leg een ketting. De taak van spelers is om tussen de sneeuw te rennen en hen geen pijn te doen.
"Snow Baba"
DOEL: Motoractiviteit ontwikkelen.
Games: geselecteerd"Snow Baba". Het zit aan het einde van de site. Kinderen gaan naar haar, Podding,
Baba Snezhny staat,
In de ochtend slapen, slaapt.
'S Avonds wachten rustig op
'S Nachts gaat iedereen.
Deze woorden "Snow Baba" wordt wakker en vangt kinderen. Who cares, hij wordt"Snow Baba."
"Eend en milt"
Doel: kennismaken met Russische folk-games; Snelheidssnelheid ontwikkelen.
Game slag: twee spelers maken een eend en spray af. De rest vormt een cirkel en neemt de hand. De eend wordt een cirkel en de milt achter de cirkel. De milt probeert in de cirkel te glippen en de eend te vangen, en iedereen zingt:
Milt, vangst eend,
Jonge vangt grijs.
Ga, eend, thuis,
Ga, grijs, thuis.
Je hebt zeven kinderen
De achtste milt.
"Ga in de hoepel"
Doel: ontwikkel de nauwkeurigheid, oogmeter.
Game Move: Children gooien sneeuwballen in de hoepel van een afstand van 5-6 m.
"Sneeuwballen en wind"
Doel: ontwikkel motoriek.
De loop van het spel: kinderen staan \u200b\u200bin een cirkel, hand in hand. Volgens het tutorignaal:« De wind blies sterk, sterk. Schakelaar, sneeuwvlokken!» - smashed in verschillende richtingen op de site, spreid hun armen naar de zijkanten, schud, cirkelen. De leraar zegt:« Windvers! Kom terug, sneeuwvlokken in een cirkel!» - kinderen rennen weg in een cirkel en nemen handen.
« Pas op, Zororoku»
Doel: ontwikkel de behendigheid.
De loop van het spel: alle spelers gaan aan de ene kant van de site, tutor met hen.« Verlichten, pas op, inhaal en bevroren», hij zegt de leraar. Kinderen rennen naar de andere kant van de site om zich in het huis te verstoppen.
"Lege plek "
Doel: Ontwikkel de snelheid van de reactie, behendigheid, snelheid, aandacht.
De loop van het spel: de kinderen houden de hoepel met hun rechterhand en bewegen met de klok mee, en de presentator gaat in de andere kant met de woorden:
Rond het huis ga ik
En in de raamslag,
Aan één kom ik
En ik zeg rustig:
"Klop klop ".
Alle kinderen stoppen. De speler, in de buurt die de gastheer stopte, vraagt:"Wie is er gekomen? " het hoofdstuk roept de naam van het kind en vervolgt:
Je staat tegen me,
We zullen me doorlopen.
Wie is jong
Wordt snel naar huis?
De presentator en het kind lopen in tegenoverliggende zijden. Wint degene die de eerste zal zijn die een lege plaats in de cirkel maakt.
"Lohamny Dog"
Doel: Ontwikkel de aandacht, snel draaien; Leer anders aanwijzen van items in het spel.
Games: Kinderen staan \u200b\u200baan de ene kant van de site. Rijden - hond - aan de andere kant. Kinderen zijn rustig geschikt voor hem met de woorden:
Dat ligt een shaggy hond,
In mijn poten verveelden mijn neus.
Rustig, tweeling het ligt
Geen dromen, niet slapen.
Laten we naar hem toe gaan, wakker worden,
En laten we iets zien zal!
Na deze woorden springt de hond en blaft luid. Kinderen rennen weg en de hond probeert ze te vangen.
« Wij zijn grappige jongens»
Doel: Ontwikkel behendigheid, aandacht.
Game Slag: kinderen staan \u200b\u200baan de ene kant van de onderstaande site. Aan de andere kant wordt ook gehouden - het is thuis. In het midden van de site is een visserij. Het spelen van Chorus spreekt:
We zijn grappige jongens, graag rennen en springen
Nou, probeer ons in te halen.
1,2,3 – vangst!
Na het woord "vangst! " kinderen bewegen aan de andere kant van de site, en het vissen probeert ze te vangen. Degene die zorgt voor de hel, worden beschouwd als betrapt en vertrokken, passerende een punt. Na twee punten is een andere visserij geselecteerd.
« Carrousel "
Doel: Leren tegelijkertijd bewegen en spreken, handel snel na het signaal.
Games: spelen in een cirkel. Op aarde is een touw, waarvan de uiteinden zijn aangesloten. Ze komen naar het touw, tilt het uit de grond en houden haar recht (of links) handen voor haar, loop in een cirkel met de woorden:
Amper, nauwelijks, nauwelijks, nauwelijks
Voltooide carrousel,
En dan de cirkel, cirkel
Alle run, run, run.
Langzaam bewegen en na het woord"Run" RUN.
Door teamteam"Beurt! " ze nemen snel het touw met de andere hand en rennen in de tegenovergestelde richting. In woorden:
Stiller, stiller, haast je niet
Stopcarrousel
Tijden en twee keer en twee
Dat eindigde het spel.
De beweging van de carrousel wordt geleidelijk vertraagd en met de laatste woorden stopt. Speelt touw op de grond en loop op de site. Bij het signaal haasten ze zich weer op de carrousel, dat wil zeggen, om een \u200b\u200bhandje voor het touw te nemen, en het spel wordt hervat. U kunt alleen plaatsvinden op de carrousel voor de derde oproep (katoen). Niet aan de carrousel rijdt.
"Kittens and Puppies"
Doel: Leren is prachtig bewegen op de sokken, sluit de beweging met de woorden aan; Ontwikkel de behendigheid.
Spelstreken: Spelen in twee groepen. Kinderen van dezelfde groep verbeelden"Kittens", de andere - "pups". "Kittens" zijn in de buurt van de bank;"Puppies" - aan de andere kant van de site. De opvoeder suggereert"Kittens" ren gemakkelijk, voorzichtig. Op het woord leraar:"Puppies! "- de tweede groep kinderen klimt door banken. Ze rennen voor"Kittens" en schors: "AV-AV-AV". "Kittens", meowka, klimt snel op de bank. De opvoeder is de hele tijd in de buurt."Puppies" keer terug naar je huizen. Na 2-3 herhalingen veranderen kinderen rollen en gaat het spel verder.
« Bubbel "
Doel: Leer kinderen om een \u200b\u200bcirkel te vormen door de grootte ervan te veranderen afhankelijk van de game-acties; Om het vermogen te vormen om acties met uitgesproken woorden te coördineren.
Games: Kinderen met de opvoeder, hand in hand, vormen een cirkel en spreekwoorden uit:
Ontdek een bubbel, blaas groot.
Blijf dus wees niet ziek.
Spelen in overeenstemming met de tekst vertrekt terug om de handen te behouden totdat de opvoedator zegt"The Bubble Burst! " Dan hebben spelers gehurkt en zeggen"Klauw! " En ga naar de cirkelcirkel met geluid"Sh-sh-sh". dan komen ze weer in de cirkel.
"Kat Vaska"
Doel: Ontwikkel aandacht, behendigheid.
Grondspel: kinderen leiden dans in het midden"Slaap" -kat.
Muizen water gieten
Op het leggen van een dromende kat.
Stiller, muis, zorg er niet voor
Cat Vaska zal dat niet zijn.
Hoe Vaska Cat te lonen
Obet onze dans.
De kat wordt wakker, vangt muizen. Muizen rennen weg in huizen.
« Kool "
Doel: ontwikkel de behendigheid van bewegingen.
De loop van het spel: de cirkel is een moestuin. In het midden zijn er sjaals die kool aanwijzen."Meester " zit naast de kool en zegt:
Ik zit op de kiezelsteen, de krijtjes pinnen de telen
Crayfold Pegs Tranen, de tuin is horror.
Zodat de kool niet is gestolen, nam het niet toevlucht tot de tuin
Wolven en tieten, bevers en cunits,
Hare Rashers, Beer Kosolapiy.
Kinderen proberen tegen te komen"Tuin", grijp "kool" en ontsnapping. Wie "host" catch - verlaat het spel.
"Wie leeft waar"
Doel: het onderwijzen van een groep planten in hun structuur; Ontwikkel aandacht, geheugen, oriëntatie in de ruimte.
De loop van het spel: kinderen zijn onderverdeeld in twee groepen:"Squirrels" en "Bunnies". "Squirrels" op zoek naar planten waarvoor ze zich kunnen verbergen, en"BATES" - waaronder het kan verbergen."Squirrels" verstop je achter de bomen, en"BATES" - voor struiken. Kies een toonaangevende -"Vos". "Bates" en "eekhoorns" ren in de weide. Per signaal:« Gevaar - FOX!"-" Squirrels "Ren naar de boom," Haes "- naar de struiken. Die verkeerd aan de taak vervulde, die"FOX" vangt.
"Kinderen en wolf"
Doel: ontwikkel motoriek en vaardigheden; Leer om de werkwoorden van de afgelopen tijd en de werkwoorden van de dwingende incline te begrijpen en te gebruiken.
De loop van het spel: aan de ene kant van de site vóór de tekening zijn kinderen. Aan de andere kant, achter de "boom" (stoel of kolom), is de "wolf" presentator. De leraar zegt:
Kinderen in het bos liepen, de aardbeien werden verzameld,
Veel bessen overal - en op de hobbels en in het gras.
Kinderen divergeren op de site, rennen. De opvoeders vervolgt:
Maar de teef schudde ...
Kinderen, kinderen, niet garen,
Wolf voor FIR, - Reloze!
Kinderen rennen weg"Wolf" ze vangen ze. Betrapt baby wordt"Wolf", en het spel begint eerst.
« Vlinders, kikkers en reigers»
Doel: ontwikkel motorische activiteit, aandacht.
Games: kinderen lopen vrij op de site. Volgens het signaal van de tutor beginnen ze de bewegingen van vlinders te imiteren (Mahut"Vleugels", gedraaid), kikkers (daal op alle fours en springen), Herkel (bevriezen, staande op één been). Zodra de opvoedator zegt:"Werk opnieuw! ", ze beginnen opnieuw rond de site in willekeurige aanwijzingen te rennen.
« Duif "
Doel: ontwikkeling van de coördinatie van bewegingen, oriëntatie in de ruimte; Oefenen in de uitspraak van geluiden.
Game Travel: Children kiezen"Yastreb" en "Meesteres". De rest van de kinderen -"Duiven". "Havik" wordt opzij, en"Meesteres" drijft "duiven": "Kysh, Kysh! "" Duiven "vliegen uit, en de" Hawk "vangt ze vangt ze. Dan belt de "Meesteres": "Guli-Guli-Guli" - en "duiven" vliegen naar de "gastvrouw". Degene die "havik" betrapt, wordt"Hawk", en de voormalige "Hawk" - "gastvrouw".
Senior groep
Derde wiel
Doel: Leren om de regels van het spel te volgen, de behendigheid en snelheid van hardloop te ontwikkelen.
Het spelen worden koppels in een cirkelgezicht in het midden, zodat een van het paar voorop staat, en de andere is achter hem. De afstand tussen paren is 1-2 m. Twee watering neemt een plaats in voor de cirkel: men loopt weg, een andere vangt het. Opslaan vanuit de achtervolging, weglopen kan een paar voorstellen. Daarna blijkt achter de rug 'derde overschot' te zijn en weg te rennen van de tweede leiding. Als het inhalen de runaway aanraakt, veranderen ze rollen. Niemand mag interfereren met de speler om weg te lopen van de achtervolger.
Spelvariëteiten
1. Staand in de rug in het 'derde extra' paar mag niet weglopen, maar inhalen met de tweede leiding.
2. Spelers staan \u200b\u200bin het paar met elkaar en houden handen vast. Running kan tussen handen staan. Aan wie hij terug zal stijgen, dat "de derde extra" en weggaat.
3. Een wandeling maken in een cirkel in paren, houd elkaar met de handen, en losse handen op de riem. Running, vluchten van vervolging, kan op elk moment iemand in de hand nemen. Dan staat aan de andere kant weg. Hetzelfde spel kan worden gedaan aan de muziek.
Doel: leer in de ruimte navigeren, interesse ontwikkelen in het spel.
Kies een toonaangevend - "Sovka", de rest van de kinderen verbeelden de vogels.
Vogels lopen vrij op de site en zwaait zijn handen als vleugels.
"Sovuka" zit in een hol (aangewezen op de site).
Wanneer de leider het woord "nacht" uitspreekt, vliegt de Sovuka uit de holte en loopt rond de rechtbank, daagde de vogels uit.
Vogels op het "Night" -signaal moeten op zijn plaats stoppen en niet bewegen.
Wie zal bewegen, dat "Sovka" naar zijn huis zal leiden, en zichzelf weer wegloopt naar het platform.
Wanneer de leider "dag" zal zeggen, verbergt "Sovice" in de holte, en vogels, naast de Tidwing, beginnen te vliegen.
Het spel wordt onderbroken wanneer de Sovice 3 vogels leidt.
Dan kies je een nieuwe summistry en wordt het spel hervat.
Wie is de beroemdste
Doel: Ontwikkel onafhankelijkheid, smelten, moed.
Voor het spel heb je sticks (op aantal deelnemers) nodig met puntige uiteinden, het vervangen van speren, een lengte van 0,5-1 m. Op de grond, de lijn wordt getekend, 10 m van het - een cirkel met een diameter met een medium maat plaat. De eerste speler gooit een "speer", probeert in de cirkel te komen. Na hem gooit op zijn beurt de rest van de "speren". Het doel krijgt de naam "Tagged".
Met een groot aantal deelnemers kunt u 2-3 mokken tekenen en de spelers verdelen naar het team.
Wiens link liever
Doel: leren rennen voor snelheid.
Bij kinderen, veelkleurige en verschillende geometrische vormen. Symbolen worden gepost op verschillende plaatsen van de groep. Kinderen moeten hun plaats (in kleur en grootte) definiëren.
Wolf en Kozdyat
Doel: Leren van gamingactiviteiten met strikte naleving van de regels.
Deelnemers worden door armen genomen en vormen een ketting - het zijn kinderen. Vooruit is een geit. De wolf jaagt achter hen op, maar hij kan alleen de laatste geit vangen. De geit probeert hem te verstoren, sluit de jongeren en de rest van de geiten bewegen erachter, die de handen niet blussen.
Wolf greep een geit? Oorlogen in de hol.
Het spel eindigt wanneer de wolf alle geiten stroomt.
Naald, draad, knobbel
Doel: Ontwikkel snelheid en reactie, breng moed op.
Hij leefde - er was een chanterelle die wilde leren hoe te naaien, maar de naald met een draad en de knoop gaf haar niet aan haar.
Dus, wie zal een Chanterelle Who-naald, die draad, en wie is een knoop? Kies?
De rest van de deelnemers staan \u200b\u200bop in een cirkel en neemt elkaar met de hand. Een naald, draad en knobbeltjes vormen een ketting en rennen van de vos. Ze zullen een cirkel tegenkomen, ze zullen er op zijn. En vos achter hen. Als ze een deel van hen beheert om te vangen of iemand zijn handen breekt, neemt Lisa onmiddellijk zijn plaats. De speler keert terug naar de cirkel en de rest van de deelnemers kiezen voor een nieuwe Chanterelle.
Goed en springen
Aan de andere kant van de site worden lijnen uitgevoerd op een afstand van 10 m van elkaar - het is thuis. Spelen zijn verdeeld in 2-3 groepen en staan \u200b\u200bop één regel. Kinderen die zijn aangewezen door gieter op de tegenovergestelde richting en staan \u200b\u200bop de lijn, elk tegenover hun groep.
Het spel start de eerste nummers. Bij het signaal rennen ze naar de andere lijn, ze zijn succesvol om te leiden, raak ze door uitgestrekte palmen en keren snel terug. Lassen proberen in te halen rennen en OSAL.
Als de speler wordt gewacht, gaat hij naar de kant van de leiding en staat vooruit. Spelers die erin slaagden onredelijk te laten, stijgen naar het einde van hun rij. Het spel eindigt wanneer de laatste spelers actief zijn. De groep is verslagen waarbij er minder speldeelnemers zijn.
Richtlijnen
Als het gebied van de speeltuin het toelaat, kan de afstand tussen de huizen worden verhoogd tot 30 m. Het aantal spelers is niet beperkt. Als er meer dan 25 mensen deelnemen aan het spel, moet je ze in 4 groepen verdelen.
Pompen
Doel: Ontwikkel de motoractiviteit, vaardigheidsprong in lengte.
reglement
Richtlijnen
Optiespel
Het hertenhuis is groot
Doel: Bevestig het vermogen om beweging met de tekst te correleren.
Toont op de fase Verzamelt de volgende woorden, bij het vergezellen door bewegingen: het hertenhuis is groot, hij kijkt zijn raam in. De haas rende door het bos, bonsde naar hem. Tuk - tuk -tuk, - herten, open. Er is een slechte jager in het bos. Haas, haas, rennen, druk op
De presentator leert de woorden met kinderen en legt uit dat elk woord de bijbehorende handbewegingen verslaat. Het tempo groeit voortdurend.
Het hertenhuis is groot,
Hij kijkt zijn raam in.
Haas op het bos loopt.
In de deur klopt hij hem:
"Tuk, tuk, open de deur,
Daar in het Forest Hunter Evil!
Open de deur om te openen
Poot voor mij
Vedas Solliciteer op de jongens: om ons te spelen in een interessant spel, moet je vissen en beweging leren. Herhaal. Vedas De volgende woorden refracteert: - Het hertenhuis is groot (verhoogt de handen boven zijn hoofd en afschilderde van een hertenhoorns). - Hij kijkt in zijn venster (imiteert het raam). - Haas op het veld loopt (toont op de plek). - Bij de deur klopt (kloppend in de denkbeeldige deur). - Tuk, tuk, open de deur (imiteert de klop op de deur en trekt de hendel van de denkbeeldige deur). Daar in het Bos Hunter Evil (toont een duim terug en bootst het pistool na te bootsen). - Haas, Hare Round (ze maken handen over zijn hoofd, met de oren van de haas, maken dan een uitnodigend gebaar). "Kom op de poot (greep je handen in het kasteel)." Wanneer de jongens de woorden herinneren, putten ze ze uit en maken ze bewegingen in een sneller tempo.
Een of twee
Deelnemers staan \u200b\u200bin paren bij elkaar, vlak in het midden van de cirkel. Het spel begint twee, een van hen - gedreven, het kost 3-4 trappen achter die van hem weglopen.
Looplaps drie keer in zijn handen, nadat de derde katoen van de leidende loopt. Om niet uitstekend te zijn, komt hij voor op elk stel. Alvorens op te staan, schreeuwt het op de vlucht:"Veel drie, genoeg twee". Degene die in dit spel de moeite waard is, de laatste loopt weg van de leiding.
Als je erin geslaagd bent om de weg te dragen, veranderen ze rollen.
reglement
1. Tijdens het spel kun je de cirkel niet doorlopen.
2. De Runaway kan niet met meer dan twee cirkels worden uitgevoerd.
3. Zodra hij in een cirkel loopt, moet hij onmiddellijk een paar voorstellen. Geschonden deze regel wordt leidend.
Richtlijnen
Als je erin geslaagd was om de weg te dragen en ze van rollen veranderden, kan de Runaway na een korte termijn een van de paren voorkomen.
Soms is het niet mogelijk om te inhalen met spelers die van hem weglopen, omdat ze sterker en vastgemaakt zijn. In dit geval is het noodzakelijk om het te vervangen, maar niet om te verwijten, maar om zijn inspanningen positief te waarderen.
Zwijgend
Doel: Leren duidelijk, ritmisch, met goede houding en coördinatie van bewegingen (om te lopen als een middel van onderwijs in het uithoudingsvermogen van kinderen).
Meerdere spelers binden hun ogen. Ze worden paren tegen elkaar op de afstand van de langwerpige handen. Elk paar vormt een "poort". De rest van de spelers, crashen in groepen (volgens het aantal poorten), probeer een voor een door de poort. Het is noodzakelijk om stil te gaan, zorgvuldig, je kunt gezwollen of gecrawld zijn. Met het geringste geritsel, kan spelen, in de poort staan, de handen opheffen om het pad te blokkeren, voorbijgaande vertraging.
We verslaan die spelers die in staat zullen zijn om veilig door de poort te gaan.
Welke bladeren groter zijn
Doel: ontwikkeling van snelheid, denken, behendigheid.
Kinderen divergeren door het bos en verzamelen verschillende gevallen bladeren van verschillende bomen. Dan gaan ze samen en leggen ze op zijn beurt de bladeren in hun vorm in boeketten, bellen met welke boom ze zijn. Vergelijk wat het meest verlaat en wat weinig. Een volwassene verklaart waarom sommige bladeren veel bleken te zijn, en er zijn maar weinig anderen. Als de kinderen een vel vonden met zo'n boom, dat niet op deze plaats groeit, vraagt \u200b\u200bhij hoe het vel hier kon komen.
Die gewoon gewoon op één been geeft
Sta op, handen op de riem, buig het rechterbeen, het plaatsen van de voet op het been. Ogen dicht. Wint iemand die in staat was om een \u200b\u200bconstante positie langer te houden.
Zhmurki.
Doel: leer snel te handelen wanneer er een verlies van evenwicht is.
Kinderen spelen vaak en gewillig bumpers, vooral juveniel, omdat deze game heel eenvoudig is. De plaats waarvoor er een grote, ruime kamer of een schone tuin wordt verkozen.
Kinderen kiezen een van hun omgevingen, zetten een verband op zijn ogen, met behulp van een schone zakdoek of zo verder. Volgens dit signaal, neemt deel aan het spel in verschillende richtingen en een jongen met een verband voor de binnenplaats of kamer probeert om te vangen wie - in het lopen.
Nadat hij met hem rollen is veranderd, dat wil zeggen, hij legde een verband op zijn ogen en hij probeert op zijn beurt iemand van zijn kameraden te vangen.
Kinderen moeten nog steeds volgen tijdens het hardlopen, zodat een van hen, wiens ogen zijn vastgebonden, niet op een bepaald onderwerp struikelde; Bij het oog op het gevaar warneren ze huilen: "Vuur!"
Van hobbels op een hobbel
Doel: Vorm-springvaardigheden in lengte.
Het is erg belangrijk om het kind te leren om je lichaam te beheersen en het uit te oefenen in de belangrijkste soorten bewegingen.
Wandelen in de tuin of in het park, uit de staaf op de site een grote cirkel - het is een moeras. Op het moeras veel taarten - cirkels (diameter ZO-35SM) in een willekeurige of checker-bestelling. Rond de moerassen zijn kikkers. Mam biedt een kikker om van de bult op de hamer (op twee benen) te springen, zonder de poten te franen. Het spel kan 3-4 keer worden herhaald.
Muizeval
Twee raken tegen elkaar, verbinden hun armen en verhogen ze hoger.
Beide koren zeggen:
- Hoe muizen we moe, ze sliepen alles, iedereen heeft ingediend. Mousetrap We zullen doen en muizen dan vangen dan!
De taak om te spelen terwijl de leiding de gedichten zegt, onder hun koppelingshanden lopen. Maar in de laatste woorden die scherp gezekte handen leiden en iemand van de spelers absoluut vangen. Hij die in een muizenval viel, sluit zich aan bij de vangsten. Mousetrap groeit. Het spel gaat door totdat een muis blijft - de winnaar.
Paarden
DOEL: Ontwikkel snelheid en uithoudingsvermogen.
Alle deelnemers aan het spel zijn verdeeld in de top drie, in elke drie Kutcher en twee paarden. Rijden langs het spel geeft verschillende teams, de paarden voeren ze uit, en Kucher controleert en ziet er zorgvuldig uit, wordt precies uitgevoerd door paarden alle bewegingen. Paarden gaan een stap, ren gallop in een cirkel, draaien naar rechts, links enzovoort.
Op de woorden van de leiding:"Paarden, in verschillende richtingen!" - Kucher wordt de ingang vrijgegeven en de paarden verspreiden zich snel op de site. Voor woorden: "Vind je Kucher!" - Zij vinden zo snel mogelijk hun Goon. Toen herhaling, verandert het spel in elke reis.
reglement
1. Paarden moeten nauwkeurig alle commando's uitvoeren.
2. Kucher, wiens paarden ongelijk hebben, krijgt een prima - aan zijn veroordeelden binden een blauw lint.
Richtlijnen
Het moeilijkste in dit spel is de rol van een leidende, die met verschillende bewegingen voor paarden komt. Daarom, wanneer het spel voor de eerste keer wordt uitgevoerd, wordt de rol van het water uitgevoerd door een volwassene. Aan het einde van het spel, zodat de troepen samen gaan, kun je een nieuwe taak geven:"Kucher, vind je paarden!"
Het spel eindigt, zodra hij in de top drie de rol van CUTERON zal vervullen. Aan het einde van het spel is er een betere trojka.
Kat en muis
Doel: Blijf leren om de regels van het spel te volgen, om de motoractiviteit te activeren.
Taken: de ontwikkeling van gemeenschappelijke motorische vaardigheden; Duidelijke aandacht; optische-ruimtelijke representaties; coördinatie van spraak, beweging en muziek; Melodieuze gehoor; zingen en spraak ademhalen; prosodische componenten van spraak; reminstallaties; Geduld en snelheid van de reactie; schakelbaarheid; Ontwikkeling van creatieve vaardigheden.
Materiaal: kattenrij of kattenkostuum, u kunt muizenkappen gebruiken.
Spelverkeer: Kinderen, met de hulp van een leraar of onafhankelijk, kiezen ze een kat, de rest van de kinderen worden muizen. De kat "woont" in zijn huis (kinderstoel, de muizen "live" in hun huizen (stoelen). De huizen liggen tegenover elkaar, op een afstand van 5 - 6 meter.
De kat leest een gedicht door beweging in de tekst uit te voeren:
Ik ben een mooie rode kat
Ik heb een pluizige staart
Ik hou heel veel van muizen
Ik vang ze, vangen, vangen.
Dan zit de kat op de stoel (in het huis, "valt in slaap".
"Muizen" zitten in het huis, zing een kat Lullaby Song:
Slaap, Tsight, Slaap, Anya.
De kat is pluizig, slaap.
/ Je kunt zingen op een bekende kalmte (lullaby) melodie of bedenk met een nieuw /
Dan staan \u200b\u200b"muizen" op en met de woorden "stiller, muizen, de kat zal" verhuizen naar het huis van de kat.
Kinderen bewegen in het ritme van de muziek.
Klinkt plotseling een luide akkoord (of een slag voor de tamboerijn, "kat" wakker en begint in te halen met "muizen". "Muizen" proberen te ontsnappen in hun huizen.
De kat wordt een betrapt baby of gekozen als aan het begin van het spel.
Zingen kan worden vervangen door vooruitgang.
Hoeken
Doel: bevestig de behendigheid, snelheid.
Voor dit spel moet je een kwadrilateraal tekenen. Deelnemers zijn 5 personen, een van hen die leidt, en vier bezetten de hoeken. Rijden komt naar een van de spelers en zegt: "Kumushka, geeft sleutels!" Staand in de hoek Antwoorden: "Ga, daar zeg ik!" Op dit moment raken de resterende spelers uit de hoek. Als het rijden erin slagen om een \u200b\u200bhoek te ondernemen, dan komt de speler die zonder een hoek opkomt op zijn plaats.
Keuze
De spelers staan \u200b\u200bop in een cirkel, elk zijn plaats markeert een kiezelsteen of schetst een kleine cirkel. In het midden van de grote cirkel is de moeite waard. Hij komt naar een van de spelers en zegt: "Kumushka, geeft sleutels!" Hij wordt beantwoord: "Ga, hier zeggen ze!" Terwijl de toonaangeven naar de volgende speler gaat, veranderen kinderen van de kinderen.
De leidende mogen niet gieren en proberen een cirkel te nemen. De resterende speler zonder een plaats wordt leidend.
Richtlijnen
Het spel had verschillende namen: "Sleutels", "buren", "Corners". Het spel is goed gedaan op het grote platform. Aanvankelijk moeten de hoeken dicht bij een van de ander worden geplaatst, dan is het gemakkelijker om een \u200b\u200bhoek te nemen. Dan kan de afstand worden verhoogd. Als er bomen op het perceel zijn, dicht bij elkaar gelegen, staan \u200b\u200bde spelers op bij de bomen. De leidende woorden kunnen zeggen:
Vind waar verborgen
Doel: Leer om in de ruimte te navigeren.
Kinderen zitten aan de ene kant van de site. De leraar toont de kinderen speelgoed of het selectievakje dat hij zich verstopt. De opvoeders biedt kinderen op te staan, omdraaien naar de muur. De leraar vertrekt zelf van kinderen een paar stappen en verbergt de vlag, waarna hij zegt: "Zoek naar!" Kinderen beginnen te zoeken. Wie vindt het selectievakje eerst, hij heeft het recht hem te verbergen bij herhaling van het spel. Het spel eindigt wanneer 3-5 jongens het selectievakje vinden.
Wolf in RMU
Doel: Leer sprongen.
In het midden van de site zijn er twee parallelle lijnen op een afstand van 1 meter een van de andere. Dit is "Sloot", een - twee "Wolf" wordt RW. Alle anderen zijn "geiten", worden aan één kant van de site geplaatst - "weiland". Op het signaal "Geiten" runnen op "weiland" en spring over door Sloot. "Wolves", zonder de RvA te verlaten, probeer dan zoveel mogelijk geiten te lopen. De uitkomsten vertrekken terzijde, ze worden geteld. Vervolgens bewegen door het signaal van de geit opnieuw aan de andere kant, in het huis, en hun wolven halen ze in de RW.
Na 2-4 worden nieuwe wolven gekozen. Win geiten, ongecompareerde nooit, en Wolven ving meer geiten.
Gehoorzone bladeren
De opvoeder luidt een gedicht:
Vallen, herfstbladeren,
In ons bos, bladeren,
Gele, rode bladeren
In de wind gaan we, vliegen ...
Dan neemt een lichte sjaal of ring met veelkleurige linten van verschillende lengtes vastgebonden, golven over zijn hoofd en zegt tegen kinderen: "Ik ben de wind, je bent bladeren. De wind slaapt, en de bladeren vielen in slaap (alles is gehurkt, gesloten hun ogen). Breng de wind en reed de bladeren (kinderen bewegen in verschillende richtingen - rechts, zijwaarts, terug naar voren), gerinkte bladeren op zijn plaats; Verse wind, bladeren rusten. "
"Wat hoor ik?". Suggereer kinderen om te luisteren, de ogen sluiten, hoe de bladeren vallen, de wind is luidruchtig. Zwelling blad in het lopen, niet de benen uit de grond afnemen ("Skitape"), cirkelen ter plaatse en met voorschot, gooi de bladeren ondersteboven.
Onafhankelijke activiteit: houtklimmen (zorgen voor verzekering), vogelobservatie, verlaat collectie, eikels.
We-Chauffery
Doel: Leren om zorgvuldig naar de lerarenteams te luisteren, de aandacht te ontwikkelen.
Aan de ene kant heeft de site twee "garages" (teken twee parallelle lijnen op een afstand van 5 - 6 stappen één van een ander). Op de lijnen om plaatsen te maken voor "auto's"; zet kubussen. In één garage zijn er auto's met rode besturing (op kubussen zijn er rode cirkels), en in de andere auto's met groen stuurwiel (in de kubussen zijn er groene mokken). Kinderen - "chauffs", zijn verdeeld in twee gelijke groepen, worden een gezicht tot hun auto's, elk in de buurt van hun stuurwiel, die op kubussen liggen. De opvoeder die aan de rol van een politieagent voldoet, staat op dezelfde afstand van twee garages en leidt de beweging van machines. Wanneer hij zijn linkerhand in de zijkant verwijdert, kinderen - chaufferen van de garage staande aan de linkerkant, buigen, neem het stuur met beide handen mee en bereid je voor op de afslag (kolom). Op verhoogd omhoog het groene selectievakje, verlaten kinderen de garage en slingeren over de hele site. Het rode selectievakje stopt, gaat verder op groen. Op de woorden van de opvoeders: "in de garage" keren auto's terug naar hun plaatsen. De tutor neemt op attente chauffeur, die eerder terugkeerde naar de garage. Dan neemt de leraar de hand naar de zijkant en de kinderen zijn de chauffeners die aan de rechterkant staan, doen hetzelfde.
Vind schimmel
Doel: Luister voorzichtig naar het team van de leraren, de aandacht te ontwikkelen, volg de juistheid van de taak.
In de paddenstoel gaat een van de volwassenen van tevoren in het bos, waar kinderen gaan lopen, en rond deze plaats doet elke 5-10 stappen zelfgemaakte symptomen: de pijl - ga rechtdoor; Pijl met een beurt - ga naar rechts of links; Twee pijlen geurig - er is geen passage; Het beeld op de speler is schimmel - wees attent, de schimmel groeit vrij nauw. Niet ver van het laatste teken, voorbereiden kinderen een verrassing - in het gras of onder het vel van Fern, een mand met champignons is over.
Kinderen, die bij voorwaardelijke borden hebben geleerd, komen naar het bos en op het voorstel van een volwassene worden verzonden om te zoeken naar champignons. Hoeveel vreugde geeft hen een onverwachte vondst!
Branders
Doel: Leren om de regels van het spel te volgen, over het signaal van de tutor te handelen, de behoefte te ontwikkelen.
Kinderen, hand in hand, worden koppels voor elkaar. Vooruit, op een afstand van 3-4 meter, rijdt. Zodra de jongens een zin afmaken, ontkoppelt het eerste paar de handen en loopt u naar voren om weer verbinding te maken dan de functie waar het niet langer kan vangen. Hij moet een van de jongens vangen, anders moet hij weer rijden. De leidende wordt een paar van iedereen samen met het kind dat gepakt is.
Een ander van dit paar wordt leidend.
Schuin, schuin,
Ga niet nauwelijks
En loop de OBHT
Poten
Als jij het wilt,
Wolves Hare zal niet vinden
Vind je geen beer.
Kom naar buiten, je verbrandt!
Korshun en de ijver
Doel: leren rennen, elkaar houden, naar het tutor-signaal luisteren.
Er zijn verschillende kinderen in het spel. Een van de spelers wordt gekozen door de wortel, de andere - de ijver. De rest van de kinderen zijn kippen, ze worden achter de ijver, die elkaar houden en staan \u200b\u200b- voor de ijver. Aan de andere kant van de site schetst de cirkel - het nest van de Korshun. Volgens het volwassen signaal "Korshun!" Het kind-Koreaanse vliegt uit het nest en probeert de kip in de laatste in de kolom te vangen. De zoomlens, verspreiden de vleugels (het uitrekken van zijn handen naar de zijkanten), beschermt zijn kippen, geeft de kip van Kerching niet. Alle kippen worden gevolgd door de bewegingen van de Korshun en bewegen achter de ijver, zonder uit elkaar te breken, proberen te voorkomen dat de Korshun de laatste vangen.
Gevangen kip Korshun neemt naar zichzelf en nestelt. Toen hij 2 - 3 kippen betrapt, worden andere kinderen gekozen op de rol van Korshun en de ijver.
Als je meer dan 10 personen speelt, kun je twee groepen op hun beurt spelen. Je kunt spelen en tegelijkertijd (als er een voldoende plaats is) met twee groepen.
Regels van het spel: de zoomlening mag niet genoeg zijn met zijn handen, ze kan hem alleen het pad blokkeren; Korshun vliegt alleen uit het nest na een volwassen signaal; Tijdens de visserskip moet de Korea niet genoeg zijn om een \u200b\u200bhandbestendig te hebben.
Doel: Leren uitvoeren, elkaar houden, luisteren naar het tutor-signaal.
Bovendien: pluggen van flessen op aantal deelnemers
Ik blaas op de kurken uit flessen zodat ze zo ver mogelijk vliegen.
Stoplicht
Doel: overweeg kennis van de betekenis van het verkeerslicht.
Verkeerslicht - een vrolijke mobiele game voor kinderen van vier jaar, ontwikkelt attentiviteit en reactie. Het kan op elk moment van het jaar in de buitenlucht worden gespeeld.
Beschrijving
Op aarde zijn er twee lijnen van meters 4-5 van elkaar, de leiding (verkeerslicht) wordt tussen deze lijnen, en alle spelers moeten opstaan \u200b\u200bvoor een van hen. De presentator, wending van de spelers roept wat kleur en alle spelers die zo'n kleur in kleding hebben, gaan voor een andere regel. Degenen die geen kleding van deze kleur hebben, moeten worden uitgevoerd door het "verkeerslicht", en hij moet op zijn beurt iemand van de "overtreders" ongedaan maken. De "overtreders" wordt het toonaangevende "verkeerslicht" wordt de leiding.
Regels van het spel
Teken twee lijnen op aarde.
Wijs het lead-verkeerslicht toe, het moet tussen deze regels staan. Spelers worden achter een van de lijnen.
Het "verkeerslicht" draait zich af van de spelers en noemt een kleur, spelers met dergelijke kleurenkleding gaan over een andere regel.
Al het resterende wordt "overtreders" en moeten worden uitgevoerd door het "verkeerslicht" voor een andere regel.
De presentator "overtreders" wordt de volgende toonaangevende.
Scheef
Het spel begint met het feit dat we jongens met paren bouwen. Ze lopen langs het bos of veldpad met koppels, zelfs, matige stap. Volgens het team van volwassene, of het nu een opvoeder of ouder is, het laatste paar is kapot: men gaat aan de linkerkant, de tweede is rechts van de kolom. Ze halen iedereen in en staan \u200b\u200bop de kolom. Belangrijke opmerking: inhalen mag snel gaan, maar u kunt niet rennen. De taak kan een beetje ingewikkeld worden, suggereert gewoon de jongens om dezelfde taak uit te voeren, maar bij het lopen in de kolom. Twee laatste bypass-kolom. De komst moet eerst de kolom staan. Tijdens het spel leren kinderen om veranderd te handelen, één paar, team, niet laat, en integendeel, haal je kameraad niet in een paar in. Het spel is erg handig voor kinderen, zoals de jongens onderwijst om onderscheid te maken tussen waar het recht, en waar links is.
Koud heet
Doel: om de vervulling van de juiste techniek in de eerder ontwikkelde wandelingen te bereiken.
Met dit spel is het goed om een \u200b\u200bkind te geven in een pre-verborgen verrassing / geschenk, omdat In het kind in het proces van het vinden, is interesse in een geschenk verbeterd (net als een heerlijke geur van de keuken verbetert de eetlust voor de lunch).
Beschrijving
Van een kind van tevoren verbergen een verrassing / geschenk. Hij moet het vinden in de aanwijzingen van de leiding:
Volledig bevroren - Het betekent dat de verrassing heel ver weg is en het kind op zoek is naar absoluut niet in de richting
Verkoudheid - Het betekent dat het kind op zoek is naar die plaats niet
Winter Winter kwam weer - betekent dat het kind in de verkeerde richting gaat, na het juiste
Al warmer - betekent dat het kind in de goede richting veranderde
Warmer - Het betekent dat het kind blijft gaan / in de juiste richting zoeken
Heet - Het kind is dicht bij verrassing
Heet - Het kind is dichtbij te verrassen
Een volledig vuur! - kind in verschillende centimeters uit zijn geschenk
Uiteraard is een beloningskind een geschenk gevonden.
Regels van het spel
In een afgelegen plaats (om niet onmiddellijk te raden) verbergen een verrassing / geschenk.
Het kind is op zoek naar een verborgen verrassing, volgens de bovenstaande aanwijzingen van de leiding.
Het kind geniet van het gevonden geschenk. :)
Opmerkingen
Als het kind niet alleen is, maar met een paar, dan onmiddellijk doorzoek al deze kinderen. Voor dit geval moet een geschenk geschikt zijn!
Vaders met squats
Doel: leren om de regels van het spel te volgen.
In deze game is het onmogelijk om het kind te vangen die erin slaagde te gaan zitten.
Inhaal hun paar
Doel: Voer bewegingen op het signaal van de tutor uit, focus duidelijk wanneer u uw paar vindt.
Twee kinderen worden een na de andere op een afstand van 2-3 stappen aan de rand van de site. Per signaal: "Eens twee, drie - run!" - Permanent vooruitloopt aan de andere kant van de site, waar het kenmerk wordt uitgevoerd, waarvoor het onmogelijk is om te vangen. Standing van achteren moet vangen voordat het een lijn bereikt. Als het vangst de wegloper niet vangt, vervullen ze de taak opnieuw, en als u betrapt wordt, veranderen kinderen rollen.
Cysheka-Pebble
Doel: duidelijk leren en snel draaien zonder te stoppen.
Kinderen staan \u200b\u200bop de top drie en hand in hand, vormen een cirkel. Elk van de trojka wordt genoemd: "Bumps", "Acorns", "Nuts". De presentator bevindt zich buiten de cirkel. De meester spreekt het woord "noten" (of "hobbels" uit, "Acorning"), en alle spelers die deze naam hebben, worden door plaatsen veranderd en de leiding probeert iemands plaats te nemen. Als hij slaagt, wordt hij een noot ("Zhomit", "Shishkoy"), en degene die zonder een plaats bleef, wordt de plaats van de leiding ....
Uur
Doel: Leren duidelijk, ritmisch, met een goede houding en coördinatie van bewegingen.
Voor het spel zet twee rijen stoelen bij elkaar, één stoeltjes is minder dan het aantal spelers. Een van de spelers is aangewezen en hand voor hem het zwaard (pistool) - een gewone stok. "Factuur" gaat rond de stoelen en achter hem - Guskom - de rest van de spelers.
"Factuur" met een pistool in de hand is traag, dan snel, zelfs hardlopen, bedriegen, en zit dan wanneer dit het minst verwacht. Iedereen snelt op dit punt naar hun "loopgraven" - stoelen (op straat die u kleine putten kunt bouwen). Degene die blijft zonder een plaats, "horloge" neemt "gevangenschap" in (in een hoek). "Factuur" opnieuw begint Bypass, iedereen gaat hem achter (en nog een van de stoelen is al verwijderd). Als gevolg hiervan ontbreekt de volgende keer dat één plaats opnieuw ontbreekt. Nogmaals, een van de spelers valt in "Captivity" "Watch". Ten slotte, wanneer er maar drie spelers blijven, vormen ze een "militaire rechtbank", voorgezeten door het "horloge", dat wordt aangesteld door de "militaire officier van justitie".
"Court" -zitjes en begint "gevangenen" te bellen. Een van de "Court Leden" bouwt er enkele "beschuldiging" op - ze zijn beschermd. De "aanklager" kan de straf verminderen, maar de volledige vergiffenis gebeurt nooit, en de "hofzin" moet onmiddellijk worden vervuld.
Deze game lijkt veel gevallen en persen, en lof en grap - zowel "rechters" als "beschuldigen", en vooral - "aanklager". "Straffen" moeten kort zijn, binnenkort, niet om de rest van de spelers te vermoeien.
Niet vallen
Doel: Bevestig het vermogen om de bal heen en weer met rechte handen over te dragen.
In games met wandelen "We hebben plezier", "paren voor een wandeling", "Sun and Rain" introduceerden een langdurige trage cirkel op zijn plaats.
Furven-aanstekelijk
Doel: leer uw acties met de acties van kameraden te coördineren.
Aan de andere kant van de site zijn er twee huizen met lijnen, de afstand tussen hen is 10-20 m. De deelnemers aan het spel zijn verdeeld in twee gelijke groepen en bezetten thuis. In het midden van de site is er een toonaangevend. Spelers moeten van de ene naar de andere gaan. Het drinken van ze mist het niet, hij probeert weg te lopen. De buitenstand komt uit het spel. De groep is verslagen waarin een groter aantal spelers aan het einde van het spel is.
Aap
Doel: leren vol vertrouwen het touw te beklimmen.
Je weet dat Monkeys items niet alleen met handen kunnen pakken, maar ook benen en staart. Natuurlijk hebben we geen staart, maar er zijn benen.
Plaats twee kinderen emmer op de vloer en scat kleine items (wasknijpers, bonen, verfrommelde papieren, enz.). Wie zal ze meer in hun emmer winnen met de hulp van benen, won hij.
Vriendelijke paren
Doel: Leer bij het lopen, observeer het gemak van bewegingen en goede houding.
Het spel wordt uitgevoerd in de winter met behulp van de scheef. Teams zijn in paren in de kolommen gebouwd. Bij het eerste paar slee. Op het team "Let op!" Paren bereidt zich voor op de lancering: één zit in Sanki, de andere neemt het touw en, die haar uitrekt, wachtend op het team "Marsh!". Voor dit team dragen de eerste spelers hun eigen op de sleddingspartners naar het rek (vlag), gelegen op een afstand van 10-15 m vanaf het begin.
In het rek veranderen partners snel plaats en keren terug naar de startlijn. Daar zenden ze slee naar het tweede paar, wat dezelfde taak uitvoert, enz. Het team dat met de eerste eindigde, wordt de winnaar. De leraar moet ervoor zorgen dat de paren in de teams worden gemaakt rekening houdend met de fysieke fitness, groei en gewicht van de spelers.
Afkeer
Doel: Leer tijdens het wandelen, observeer het gemak van bewegingen en goede houding.
In games met wandelen "We hebben plezier", "Paren voor een wandeling", "Sun and Rain" worden op korte termijn langzame cirkel op zijn plaats geïntroduceerd.
Cystricten
Doel: Leren om de regels van het spel te volgen, snel te handelen, teutraal, oefenen in hardlopen.
Moderne versie van het vorige spel. Calcuting is gekozen. Hand in hand, alle andere deelnemers beweegt in een cirkel en komen neer:
Gladde cirkel voor elkaar
We gaan naar stap stap.
Sta ter plekke, zeg vriendelijk
Dan doen we ... zoals deze.
Nadat de woorden "stilstaand" staan, spreiden zich hun handen en wacht op de beweging van de inname. Het criterium toont wat beweging en iedereen herhaalt het.
Na twee of drie herhalingen van het spel wijst de CLatter een vervanging toe. Elke volgende inname komt met iets nieuws dat wordt weergegeven.
Wij - Vrolijke jongensmaar
Doel: leren om de regels van het spel te volgen, snel te handelen, teutraal, oefenen
Aan de twee tegenovergestelde zijden van de getekende lijnen en aan de zijkant - verschillende cirkels. Dit is een waterhuis. Playing Achter de lijn aan één kant van de site en koor spreek uit:
Wij, grappige jongens
Liefde om te rennen en te rijden.
Nou, probeer ons te vangen!
Eens, twee, drie - vangst!
Na het woord "Catch!" Alleen allemaal aan de andere kant van de site. De leidende zou een van de running moeten vangen voordat hij de tweede regel oversteekt. Betrapt wordt in een cirkel - een huis van water. Dan lezen kinderen weer gedichten en verplaatsen het platform in de tegenovergestelde richting.
Na 2-3 tellen pogingen tellen hoeveel kinderen worden gepakt, kies een nieuwe toonaangevende en het spel gaat door.
Verven
Doel: Leren om een \u200b\u200bketting te laten werken die elkaar vasthouden en naar het leidende signaal luisteren, aandacht, snelheid, behendigheid ontwikkelt
Kinderen zitten halve cirkel voor de tutor. Hij vertelt de inhoud van het spel, specifiek stoppen met belangrijke elementen van het spel, dan kunnen kinderen dit spel spelen. Voor dit spel moet je de eigenaar van de verven en een gok kiezen, degene die verven zal raden, zoals Vanya Ivanova. Alle anderen zullen verven zijn.
De naam van de verf kan de eigenaar of zij zelf kiezen.
Men zegt: ik zal witte verf zijn!
De andere zegt: ik zal zwarte verf zijn!
De derde zegt: ik zal rood zijn!
De vierde zegt: ik zal groen zijn!
Kortom, elk van de spelers kiest wat kleur. Als de deelnemers aan het spel meer zijn dan de hoofdkleuren van verf, is het mogelijk om goud, zilver, grijs, donkerblauw, lichtblauw te noemen - zodat voor elke deelnemer de game de naam was.
Maar het is onmogelijk om twee identieke verf te zijn. De eigenaar moet goed herinneren welke verfkleur elk van de spelers koos.
Wanneer de namen worden gegeven, zitten verf en de eigenaar op stoelen en doen alsof ze in slaap vallen.
Hier met grappen en gieken aan de schilderschap Geschikte Vanya Ivanov. Geschikt, groeit meerdere keren voet of klopt de juiste vuist in zijn linker palm, als op de deur en zegt:
Vanya Ivanov. Klop klop!
Meester( wakker worden, staat op ) Wie is hier?
VANYA IVANOV.Dit is mij, Vanchka Ivanov.
Meester. Waarom kwam het Vanya?
VANYA IVANOV. Ik kwam voor verf!
Meester. Wat voor soort verf komt voor, Vanya?
Vanya Ivanov. Ik kwam voor rode verf!
Als er geen kleur is onder de verven, zegt de eigenaar:
We hebben geen verf!
En alle kleuren klappen in je handen en veroordeeld.
Verven.
Ga op een rode loopbrug
Je zult rode laarzen vinden,
POSS, PONY
En we brengen!
Daarna gaat VanEchka Ivanov naar de zijkant en keert dan weer terug en gaat verder met het voormalige gesprek van de eigenaar.
VANYA IVANOV. Klop klop!
Meester.Wie is hier?
VANYA IVANOV. Dit is mij, Vanchka Ivanov.
Meester.Waarom kwam het Vanya?
VANYA IVANOV. Ik kwam voor verf!
Meester.Welk soort verf ben je gekomen?
Vanya Ivanov. Ik kwam voor blauwe verf.
Als er een blauwe verf is, staat ze op en VanEchka Ivanov neemt het in hun huis en keert dan terug naar de eigenaar na een andere verf.
Dus vanchka Ivanov neemt alle kleuren van de eigenaar, en het spel eindigt ermee.
Je kunt spelen en een beetje anders. Als de vanjechka-verf verfroepen, wat is er een van de spelers (bijvoorbeeld Golden), zegt de eigenaar tegen hem:
Er is een goud! Neem haar!
VanEchka Ivanov zou nu moeten raden wat voor soort kleuren.
Hij zal er een passen, aanraken, en zij:
Ik ben niet goud!
Geschikt voor een andere verf, gooit haar, en zij:
Ik ben niet goud!
Geschikt voor de derde, gooit haar, en zij:
Ik ben niet goud!
Dus de vanchka loopt van verf naar de verf, totdat het de gouden raakt. Dan neemt hij gouden verf bij de hand en neemt het in zijn huis
Je kunt het einde van het spel op deze manier veranderen. Vanya Ivanov roept wat verf. Zijn antwoord:
We hebben niet zo!
Hij noemt een ander. Hij wordt opnieuw beantwoord:
We hebben niet zo!
En zo blijft door totdat de vanchka de verf noemt, die een van de spelers is. De eerste verf, correct gebeld door Vanya, "leunde door hem," gaat rijden, en wordt Vanya Ivanov en de voormalige vanchka gaat naar de kleuren en het spel begint eerste.
Brandweerlieden bij het leren
Doelen:
Introduceer kinderen met moeite met brandweerlieden;
Consolideer de kennis van kinderen over de gedragsregels in het geval van een brand;
Consolideer kennis van brandveiligheidsregels, brandblusfaciliteiten;
Ken het telefoonnummer van de brandeenheid en kan het gebruiken;
Verhoog de persoonlijke verantwoordelijkheid voor hun acties, vormdiscipline, gevoel van schulden; Ontwikkel aandacht, geheugen, spraak;
Verbeter fysieke kwaliteiten: behendigheid, snelheid, uithoudingsvermogen, kracht, moed; Het opleiden van respect voor arbeid van brandbeschermingswerkers.
Kinderen worden geconfronteerd met een gymnastiekwand op een afstand van 4-5 stappen eruit in 3-5 kolommen (door het aantal overspanningen). Op elke overspanning wordt de bel opgehangen aan de bovenkant (rammelaar). Bij het signaal, kinderen staan \u200b\u200bvoor het eerst rennen naar de muur, klimmen erop en bel. Plas vervolgens en ga naar het einde van de kolom. Merkt op degene die het eerst heeft gebeld.
De volgende kinderen lopen. Het wordt berekend in welke kolom meer gewonnen is.
Regels: Sluit de gevestigde methode (willekeurig of afwisselend een stap); Mis geen dwarsballen; Ga naar het einde, spring niet uit.
Vlucht van vogels
De speeltuin is de "zee", de trap is "hek". Kinderen - "vogels" vliegen over de zee (ren in verschillende richtingen, het erven van de bewegingen van vogels). Op het geluid "Y - Y - Y!", Wat betekent dat de storm begint, de vogels worden snel gered van de storm (ze zullen liggen op een gymnastiekwand, 2 m hoogte). Wanneer de Storm eenden, vliegen de vogels naar buiten (afdalen vanaf de trap) en begin opnieuw om rond de site te rennen. Het spel wordt herhaald.
Niet vallen
Doel: oefenen in het rennen in verschillende richtingen, ontwikkel langzame en snelle jogging.
Als u een sluw type bent, dan zult u deze games leuk vinden. Om je superioriteit te bewijzen, moet je uiterst voorzichtig zijn om je vijand niet te krijgen. Het kan een schoolleraar of -docator zijn. Predateer je manier om onopgemerkt te zijn!
Knooppunt
Doel: Blijf lesgeven om in paren te rennen.
Kinderen staan \u200b\u200bin kolommen in paren aan één kant van de onderstaande site. Aan de andere kant van de site zijn onderworpen aan objecten (keGLI, kubussen, enz.) Door het aantal links. Bij het volwassen signaleert de eerste paren van kinderen uit de kolommen, hand in hand, rennen om te staaner zijn voorwerpen voor hen, enveler ze en keren terug naar het einde van hun kolommen. Het volgende signaal loopt de tweede paren, enz. Het paar, gescheiden door de handen, wordt beschouwd als een verliezer.
Inshoop
Doel: ontwikkel de nauwkeurigheid.
Beschrijving
Regels van het spel
Kinderen gooien een kleine bal vanwege de rug over zijn schouder rechts of de linkerhand, proberen in de hoepel te komen (op een afstand van 2m).
Gevangen nemen
Doel: Ontwikkel de oogmeter, bereik een goed resultaat.
Elk paar kinderen krijgt een grote opblaasbare bal. Stop vervolgens, ze zetten het op de schouders, drukten op hun hoofden. Het signaal gaat of loopt naar de conventionele plaats en terug en probeert de bal niet te laten vallen. We verslaan degenen die met succes de taak vervulden en eerst terugkwamen.
Regels: De bal houdt zijn handen niet vast, alleen het hoofd: als de bal verloren is, moet je terugkeren naar de plaats waar het viel, en van daaruit blijven rennen.
In het doel komen
Doel: leer de richting van het vliegende object te volgen, om bewegingen te berekenen en uit te voeren.
Wilt u uw nauwkeurigheid en snelheid van de reactie testen? Dan is een nieuw spel uit de categorie Beste Two Games wat je nodig hebt. Deze game zal zeker genieten van alle spelers van elke leeftijd. Je zult in staat zijn om een \u200b\u200bpiloot van een echte helikopter te voelen. In een speciaal vliegveld moet je deelnemen aan de Air Battle. Kies iemand uit je vrienden uit je tegenstander. Samen speel je veel leuker. Bovendien zult u genieten van de tijd.
Counter Minbeans
Doel: Blijf lesgeven en springen, zonder de kameraad uit te duwen.
Twee groepen kinderen met een gelijk aantal spelers raken aan de andere kant van de site achter de lijnen in de rangen (de afstand tussen de kinderen in de rangen is ten minste een stap). Elke groep kinderen in handen van linten van hun kleur is blauw, geel. Door volwassen signaal: "Blauw!" - Kinderen met blauwe linten lopen naar het tegenovergesteldekant Standing op het tegengestrekt de handpalmen en wacht op de hardlopers om ze aan te raken. Degene die aanraakt, rijdt aan de andere kant, draait en verhoogt zijn hand omhoog.
Twee vorst
Doel: leren om de karakteristieke bewegingen op de inhoud van het spel uit te voeren, de behoefte aan de behoefte, snelheid.
Beschrijving
Aan de tegenovergestelde zijden van de site zijn op een afstand van 10-20 meter het "huis" en "school" -lijnen gemarkeerd. Twee "vorst" zijn geselecteerd. De resterende jongens bevinden zich achter de lijn "huizen", er zijn twee "vorst" in het midden. "Vorst" draaien tot de jongens: "Wij zijn twee broers jong, twee vorst worden verwijderd." Men zegt: "I Frost - een rode neus," zegt een ander - "I Frost - Blue Nose." Samen zeggen ze: "Wie en zullen beslissen in het pad van de weg?" All the Guys Antwoord: "We zijn niet bang voor bedreigingen, en je bent niet bang voor vorst!" Na deze woorden vluchten de jongens uit het "huis" in "school". "Vorst" vangen ze en bevroren. De rest stop en sta roerloos. "Vorst" draaien naar de jongens met dezelfde woorden, en die rennen terug naar het "huis", wat betreft kinderen, "ontdooien" ze. "Vorst" proberen de resterende deelnemers te "bevriezen". Nadat twee kudden ongehuwd zijn voorschrijven een nieuw paar "vorst", en de betrapt op los. Herhaald 3-4 keer. Het winnen van het paar dat meer jongens betrapt.
Regels van het spel
Aan de tegenovergestelde zijden van de site zijn op een afstand van 10-20 meter het "huis" en "school" -lijnen gemarkeerd. Twee "vorst" zijn geselecteerd. De resterende jongens bevinden zich achter de lijn "huizen", er zijn twee "vorst" in het midden.
"Vorst" draaien tot de jongens: "Wij zijn twee broers jong, twee vorst worden verwijderd." Men zegt: "I Frost - een rode neus," zegt een ander - "I Frost - Blue Nose." Samen zeggen ze: "Wie en zullen beslissen in het pad van de weg?" All the Guys Antwoord: "We zijn niet bang voor bedreigingen, en je bent niet bang voor vorst!"
Na deze woorden vluchten de jongens uit het "huis" in "school". "Vorst" vangen ze en bevroren. De rest stop en sta roerloos. "Vorst" draaien naar de jongens met dezelfde woorden, en die rennen terug naar het "huis", wat betreft kinderen, "ontdooien" ze. "Vorst" proberen de resterende deelnemers te "bevriezen". Nadat twee kudden ongehuwd zijn voorschrijven een nieuw paar "vorst", en de betrapt op los.
Herhaald 3-4 keer. Het winnen van het paar dat meer jongens betrapt.
Koni.
Doel:leren om de karakteristieke bewegingen op de inhoud van het spel uit te voeren, ontwikkelt de behendigheid, snelheid.
De loop van het spel. Kinderen tonen paarden. De leraar verzamelt ze aan het ene uiteinde van de kamer of de site en leest een gedicht:
GOP GOP! Je downloadt naar Galop!
Je vliegt, paard, binnenkort
Door rivieren, door de bergen,
Alles in de galop, in de galop!
GOP GOP!
Met de laatste woorden komen kinderen mee, verhuizen vooruit. Door het teken van de tutor "Home! »GUYS RETAILLEN NAAR DE PLAATS. De leraar herhaalt de tekst, en "paarden" springt weer over de hele kamer.,
Opmerking voor het spel. Het moet strikt worden gevolgd, zodat kinderen niet van de plaats bewegen totdat de tutor het gedicht is voltooid.
Schitteren
Materiaal. Plastic kegli, ballen.
De loop van het spel. De KeGLI moet met tussenpozen van 10-15 cm van elkaar worden geïnstalleerd. Kinderen rolden een bal van een afstand van 1-1, 5 m. De leraar notities die in de keGLI komt; Helpt bij degenen die niet slagen zonder de aandacht te vestigen op falen.
Kati in doel
Het doel van het ontwikkelen van coördinatie van bewegingen.
Materiaal. Veelkleurige ballen (ballen) met een diameter van 6-8 cm; Selectievakje, mandje.
De loop van het spel. De opvoeder geeft kinderen multi-gekleurde ballen of ballen van een klein formaat en aanbiedingen om ze te rollen vóór de vlag (lijnen op korte afstand van kinderen. De leraar viert degenen die de bal goed voelen, moedigt aan wie de taak niet aanmoedigt , maakt het mogelijk om de bal en opnieuw te rijden. Wanneer kinderen meerdere keren ballen rijden, stelt de opvoeder voor om ze allemaal in de mand te verzamelen.
Rijd de bal naar je vlag
Materiaal. 2-3 Vlag van verschillende kleuren, ballen van geschikte kleuren (door het aantal deelnemers).
De loop van het spel. Aan de ene kant van de site of kamer maken ze een lijn, gevolgd door kinderen. Aan de andere kant op een afstand van 1-1, 5 m gemarkeerde vlaggen, verschillend van kleur. De leraar distribueert ballen van 2-3 kleuren die overeenkomen met de vlagkleur. Dan suggereert om te zien welke kleur elke bal heeft, opstaan \u200b\u200btegen de vlag van dezelfde kleur en rol de bal er naar toe. Wanneer alle kinderen de ballen rijden, vraagt \u200b\u200bde leraar om ze in de mand te vouwen en verdeelt ze vervolgens opnieuw aan kinderen en wordt het spel herhaald.
Vaders met een bal
Doel: Breng de bal over, het nauwkeurig coördineren van de beweging met het ritme van uitgesproken woorden.
Het spel passeert hetzelfde als de vorige, maar de visserij moet worden afgewacht door een loopbal.
Snowbeked Carrousel
Doel: Oefening in localiteit oriëntatie.
Spelbeschrijving: Hand in hand De kinderen vormen een cirkel, ze zijn sneeuwvlokken. Op het pedagogue-signaal vloog de sneeuwvlokken! " Kinderen versnellen stap en ren dan in matig tempo. In één richting zitten door het signaal, stoppen kinderen en rennen naar de andere kant. Door het signaal "Windvers!" , Sneeuwvlokken vertragen, stop dan.
Regels van het spel: De cirkel moet soepel zijn, alle kinderen moeten in één tempo rennen. De cirkel kan niet worden verbroken.
Bijen en bijen
Doel: om te leren Overlappende "Pass" door obstakels.
Kinderen worden verdeeld in twee gelijke groepen, één beren, de rest van zichzelf. Op een afstand van 3m van het huis van de bijen schetst het bos, waar de beren worden gevonden.
Aan de andere kant op een afstand van 8-10m -Lug. De bijen bevinden zich op hun eigen huis - op de hoogte (muur, bank, laag logboek). Bij een pedagogue-signaal vliegen ze naar weide honing en buzz. Op dit moment zijn de beren gesloten in de bijenkorf en lange honing. Volgens het teken "Beren van de leraar! »Bijen vliegen naar hun netelroos en dingen (aanraking) die beren die geen tijd hadden om in het bos te ontsnappen. De bijen worden dan teruggebracht naar de bijenkorf en het spel wordt hervat. Bij het herhalen van het spel veranderen kinderen rollen.
Zwaan ganzen
Doel: Blijf leren Correleer je eigen acties met de acties van de deelnemers aan het spel, maak het vermogen om te springen vast te maken.
Deelnemers aan het spel kiezen de wolf en gastheer, al de rest zijn ganzenzwanen. Aan de ene kant van de site, het huis waar de eigenaar woont en ganzen, aan de andere kant - de wolf onder de berg. De eigenaar lanceert ganzen in het veld om een \u200b\u200bwandeling te maken, kern groen gras. Ganzen verlaten ver. Na enige tijd roept de eigenaar ganzen:"Gus-Swans, Home!" GANZEN ANTWOORD:"Oude wolf onder de berg!" - "Wat doet hij hier?" - "Serey, whitewinks pins" .- "Wel, ren naar huis!" Ganzen rennen naar huis en de wolf valt ze vangt. Betrapt uit het spel. Het spel eindigt wanneer alle ganzen gepakt zijn.
reglement
1. Ganzen kunnen naar huis vliegen en wolf ze alleen na woorden vangen:"Nou, ren naar huis!"
2. Ganzen, uitgaan in het veld, moeten op de hele site breken.
Wie is beter springen
Doel: Blijf leren Correleer je eigen acties met de acties van de deelnemers aan het spel, fixeer het vermogen om te springen
Beschrijving: Kinderen zijn geschikt voor lijnen die op aarde worden getrokken en zo veel mogelijk springen. Die verder sprong, won hij. Regels: sprong volgt twee benen. Land op sokken. Handleidingen: bal voor tekenlijn.
Vos in de kippenhok.
Doel: oefenen in run, het vermogen om te handelen over het signaal van de tutor, spring van de bank.
Het platform is beperkt van vier zijden door gymnastiekbanken, die een "kip coop" vormt. Kies een toonaangevende - "Fox". Spelers tonen "kippen", die in de "kip coop" zijn. "Lisa" is buiten de "kip coop".
Bij de instructies van de leraar beginnen het spel. "FOX" probeert de "kip coop" te penetreren en vangen, de "kip". Om te ontsnappen aan "Fox", "springen kippen in de pesters" (gymnastiekbanken).
Zodra "vos" is verwijderd, springen "kippen" van hen. "Fox" op een handig moment probeert te vlekken spelen. Gevlekte veranderingen met de "vos" op plaatsen. Het spel gaat door.
Het is onmogelijk om lange tijd op een bank te staan: zodra "vos" is verwijderd, is het noodzakelijk om er van te springen. Je kunt alleen ontsnappen aan de "vos" door op de bank te springen.
Het spel kan worden gedaan met twee water. Voer voor het spel de juiste landing op de vloer uit en vervolgens van de bank.
Vliegtuig
Doel:oefening in de run, het vermogen om over het tutor-signaal te handelen, springt van de bank.
Het spel wordt gehouden als een sportbezetting van een reeks oefeningen, met één kind of met een groep kinderen, met de organiserende deelname van een volwassene.
Volwassene - Dispatcher, hij geeft teams en beheert een vlucht Squadron. Kinderen - Vliegtuigen, ze voeren het commando van de trainingsdispatcher uit - loodsencijfers.
UPR. 1. Ga naar de vlucht. Draai op de site, handen aan de zijkanten.
UPR. 2. Mastenvleugels - Lean naar rechts, links.
UPR. 3. Bepaal. Wandelen in de semi-man - handen op de partijen. We winnen snelheid - stonden op en rende.
UPR. 4. Manoeuvreren. Draai naar rechts, naar links - beurt van het lichaam.
Wie is sneller op de baan
Doel: het leren van sprongen met serie, zijdelings springen.
Op aarde worden verschillende lijnen uitgevoerd - dit zijn tracks. Playing Run On ze met elkaar, maak complexe bochten, terwijl het evenwicht wordt gehandhaafd. Je moet langs de baan rennen, het spel kan worden gedaan met een aantal deelnemers. De lengte van de baan kan willekeurig zijn, maar niet minder dan 3 m. Deze game kan op de concurrentie worden gehouden. Teken een enigszins identieke lijnlijnen, aan het einde van elk om kleur selectievakjes te plaatsen. Degene die de eerste van de spelers is, verrassen vóór de vlag moet het snel over zijn hoofd opheffen die op de lijn komt, het niet interfereren met elkaar en kom niet vooruit op het rennen.
Truien
Doel: leer springt op twee benen met vooruitgang naar 2-3m.
Trek op aarde een cirkel. Een van de spelers staat in het midden van de cirkel - hij is een vijfde. Bij het signaal springen de kinderen door de lijn van de cirkel en als het niet het gevaar dreigt om uitstekend in de cirkel te blijven. Blijf op zijn plaats op twee poten springen of vooruitgaan naar het midden van de cirkel. De deelnemers aan het spel proberen te ontwijken om uit de vlekken te ontwijken en in de tijd uit de cirkel te springen. Het uitstaande wordt een kofferbak.
reglement
1. Afspelen vanuit de cirkel is alleen toegestaan \u200b\u200bom uit te springen. Iemand die de cirkel verlaat, komt uit het spel.
2. De spot volgt het spelen, springt ook op twee benen.
Richtlijnen
De magnitude van de cirkel is afhankelijk van het aantal spelers. Vóór het begin van het spel moet u onderhandelen hoe kinderen over de wiellijn zullen springen: op één been (rechts of links), rechts of zijwaarts op twee benen.
Optiespel
Het spel begint op dezelfde manier, maar het uitstaande van de cirkel gaat niet uit, maar wordt een spilassistent. Zodra het aantal vijfde stijging tot 5, vier, gaan vier voor een cirkel, en degene die het laatst werd gelopen, blijft een span. Het spel wordt herhaald.
Aan wie het selectievakje
Spelbeschrijving:
Kinderen krijgen twee kleuren selectievakjes: sommige - blauw, anderen - rood.
De tutor wordt aan de ene kant van de site en houdt blauw in één hand, naar een ander - rood selectievakje. Kinderen met blauwe vlaggen zijn vrij gegroepeerd in de buurt van de leraar tegenover de blauwe vlag, kinderen met rode vlaggen - tegenover het rood. De leraar nodigt dan iedereen uit om te lopen, en kinderen beginnen te lopen en rond het Hof te rennen. De opvoeder loopt op dit moment aan de andere kant van de site en zegt: "Eens, twee, drie, meer als een reis" en strekt zich uit aan de zijkanten van de hand met vlaggen, kinderen rennen naar hem en verzamelen zich in de buurt van de hand met een Vlag van de juiste kleur. Wanneer alle kinderen verzamelen, stelt de opvoeder voor om de vlaggen omhoog te brengen en ze te zwaaien.
Het spel wordt 4-5 keer uitgevoerd.
Regels van het spel:
1. Je kunt alleen op de site divergeren door het woord van de leraar "Ga voor een wandeling".
2. Ren naar de tutor en word alleen tegen de vlag van mijn kleur na de woorden: "Eens, twee, drie, vaker hier! "
Richtlijnen:
De leraar kan de vlaggen veranderen, waardoor ze van de ene hand naar de andere verschoven, zodat de kinderen naar rechts gaan, aan de linkerkant van hem.
De opvoeders omvat de "stop". Volgens dit signaal, het spelen van stops en gesloten hun ogen. De leraar gaat ondertussen stil naar een andere plaats van de site en zegt: "Eens, twee, drie, hoe gemakkelijker hier hier! "Kinderen rennen naar de tutor en worden tegen de vlag van hun kleur.
In plaats van vlaggen kunnen kinderen worden vastgebonden aan de hand het lint van de juiste kleur of geven de zakdoeken van dezelfde kleur. Met zakdoeken kunnen kinderen betalen, en vervolgens bij het signaal om bij elkaar in de buurt van de tutor te komen.
Relais met hoepels
Doel: uitoefenen in sprongen met voorschot, die in de hoepel wordt, om een \u200b\u200bbehendigheid, doelgerichtheid op te nemen.
Twee lijnen worden op het spoor gehouden op een afstand van 20 - 25 m van een ander. Elke speler moet de hoepel van de eerste naar de tweede regel rollen, teruggaan en de hoepel naar zijn vriend overbrengen. Het team wint het team dat eerder het relais zal voltooien.
Gooien
Doel: oefenen in het gooien van een horizontaal doelwit, afrekenen onder het snoer.
Beschrijving
Voor dit spel nemen ze twee kleine identieke sticks, elke speler markeert zijn toverstok en wordt een startlijn. Op het signaal moet je je stok zo ver mogelijk gooien en direct achter de stok van de vijand rent. Degene die voor het eerst terugkeert met de toverstaf van iemand anders.
Regels van het spel
Teken op aarde een startlijn, zijn twee kleine identieke sticks gemarkeerd voor verschillen.
Bij het signaal gooien spelers hun eigen sticks zo ver mogelijk (de gietrichting kan vooraf worden geïnstalleerd).
Na de worp vluchten spelers de vijandige sticks, omhoog en keer ze terug naar de startlijn.
De winnaar is degene die voor het eerst komt rennen met een stok van de vijand.
Hazen en bug
Doel: Oefening in het gooien van een horizontaal doelwit, afrekenen onder het snoer.
Aan de ene kant van de hal (platforms), een hondenbug, en aan de andere - hazen (hun huizen, gaten kunnen worden aangewezen door hoepels). In het midden van de hal (platforms) - "omheining" (aangegeven door een touw uitgerekt op een hoogte van 30-40 cm van de vloer; het kan aan de rekken worden vastgebonden of gewoon bewaren). Achter het hek is een tuin die de bug beschermt.
Vóór het begin van het spel zijn de hazen in Norah, en de bug is thuis. Als er veel hazen zijn, zitten ze in een gelabelde paren (drie). De leraar dient het team "Haes, to the garden!" De hazen springen op zijn beurt over het hek (je moet op beide benen landen), en eet in de tuin, eet kool (run, jump).
Wanneer de leraar zegt: "Bug!" of "GAV-GAV!" - De bug begint de hazen te vangen (je moet de haashand aanraken en het blijft op zijn plaats). Hazen rennen naar Noram, waar ze veilig zijn. De haas moet de zijne tegenkomen, niet in het naburige gat. Kamers staan \u200b\u200bop achter de wachtrijen naar de tuin. De leraar viert de betrapt hazen en laat ze naar de gaten gaan (later kunnen ze de tuin opnieuw bezoeken). Bug gaat naar zijn plaats. Door de voorwaarden van het spel, kan het: alleen rennen voor het hek; Spring over het hek en volg de hazen naar hun gaten. De meest destructieve zijn de jongens die nooit als een bug vielen.
Lege plek
Spelen in de cirkel, kies een toonaangevend. Het spel starten, loopt hij langs de spelers, een van hen is spots en blijft verder rennen in een cirkel. Spotte snel draait in de tegenovergestelde richting van de leiding. Welke van hen zal de eerste op de vrije plaats in de cirkel bereiken, hij bezet het, en de late wordt leidend.
reglement
1. Deelnemers lopen alleen voor de cirkel.
2. Staand in een cirkel moet de hardlopers niet uitstellen.
3. Als de deelnemers tegelijkertijd naar een vrije plek zijn, staan \u200b\u200bze allebei op in een cirkel en is een nieuwe toonaangevende geselecteerd.
Richtlijnen
Speel dit spel op elk moment van het jaar op een groot platform, waar u zonder interferentie kunt uitvoeren.
De deelnemers aan het spel staan \u200b\u200bop een cirkel op een afstand van een stap van elkaar, de handen van iedereen zijn weggelaten. Als er veel kinderen zijn, is het beter om twee spelende cirkels te organiseren.
Figuur
Doel: leer acties op het signaal uit te voeren, niet op elkaar duwen
Op het tutor-signaal lopen alle kinderen rond de hal (platform). Op het volgende signaal (Punch in the Tambourine) stoppen alle spelers op zijn plaats, waar ze ze vonden en accepteren elke houding. De leraar viert die wiens figuren die hij leuk vond (bleek het meest succesvol te zijn). Het spel wordt 2-3 keer herhaald (kan worden voorgeschreven, kies een toonaangevende, die bepaalt wiens figuur beter is).
Flag Flash
Doel: leren om sneeuwballen in het doelwit te gooien, de nauwkeurigheid te ontwikkelen. Aandacht.
Kinderen staan \u200b\u200bin twee gerangschikt elkaar, in hun handen bij de eerste rangballen, zandzakken. Vooruit op een afstand 4-5 m. er zijn verschillende vlaggen op hetzelfde niveau. Kinderen gooien tegelijkertijd tassen met zand van achter het hoofd met twee handen of één, proberen ze achter de vlaggenlijn te gooien. De opvoeder telt hoeveel kinderen de tassen voor de selectievakjes verlaten. Dan verhogen kinderen de tassen, rennen en zend ze naar hun paar. Gooit de volgende ranc, dan worden de resultaten vergeleken.
Sluwe vos
Doel: ontwikkelen behendigheid, snelheid, aandacht
Kinderen worden een cirkelschouder aan de schouder, iedereen achter zijn rug. Eén kind komt uit de cirkel. Hij geeft een speelgoed-chanterelle. Door rond de cirkel van buiten te hangen, legt hij onmerkbaar iemand in handen van een chanterelle en wordt hij in het midden van de cirkel, spreekt samen met het spelen:
"Sunshine Fox, waar ben je?"
Fox Eerste stil, en na een drievoudige herhaling springt de vraag in het midden van de cirkel en schreeuwt: "Hier ben ik!" Kinderen verspreiden en bezetten de overeengekomen "huizen". Die geen tijd had, blijft in het midden van de vos. Alle spelers sluiten zich aan bij deze kinderen, die een nieuwe cirkel vormen. Het speelgoed wordt doorgegeven aan iemand anders. Het spel wordt verschillende keren herhaald.
Wie zal minder springen maken
Doel: Blijf leren door gigantische stappen te springen, start het spel op het tutorignaal.
Beschrijving: Verschillende kinderen (3-5) Afhankelijk van de aanwezigheid van vrije ruimte worden achter de lijn en in het signaal voor volwassenen aan de andere kant van de site naar de aangewezen plaats van de plaats (5-6 m.) Elk van de Spelers proberen de sprongen langer te maken. Springtelling. Aan het einde van de sprongen zeggen de kinderen die hebben gemaakt van hoeveel sprongen en bepalen wie minder zijn. Wint er een. Die minder springt. Regels: Spring alleen op twee benen. Je kunt het spel diversifiëren, een taak geven om één voet naar voren te springen, alle kinderen moeten op de een of andere manier worden gesprongen.
VIS HENGEL. Beschrijving: Kinderen staan \u200b\u200bin een cirkel. Opvoeder in het midden van de cirkel. In de handen van het tutorsnoer, aan het einde waarvan de tas met zand is vastgebonden. De leraar draait het touw met een tas in een cirkel boven de grond onder de benen bij kinderen, en de kinderen springen op en proberen de tas niet om hun voeten te verbergen. Regels: niet optreden op het touw. Voordelen: koord en zandzakje.
Hond en Sparrow
Doel: Oefening in het uitvoeren van in verschillende richtingen, het vermogen om in de ruimte te navigeren, snel de scheefheid te beëindigen en op hen te zitten.
Skok Bakok.
Skok Bakok.
Rijdt, rijdt Sparrow
Klikken op jonge kinderen
Bieslook, bieslook, bieslook
Gooi kruimels mus
Ik slaap een liedje
Chigrik!
(Imiteer de beweging van de mus: springen op twee benen, kruipende handen.)
Plotseling kwam de hond rennen
Vorobukha Rage.
In Sanki.
Doel: Oefening in het uitvoeren van in verschillende richtingen, het vermogen om in de ruimte te navigeren, snel de scheefheid te beëindigen en op hen te zitten.
Sansians zetten aan de ene kant van de site met één minder dan spelen. Kinderen lopen willekeurig, cirkelen aan de andere kant van de site. Zodra een volwassen pronounces: "in Sanki!", Moet ik Sanok snel bereiken en erop zitten. De late overblijfselen zonder een plaats.
gouden Poort
Doel: ontwikkel attentiviteit.
Beschrijving
In het spel "Golden Gate" krijgen twee spelers een vriend met een vriend en hand in hand te houden, de handen omhoog. Krijg "laarzen". De rest van de kinderen sta met elkaar op en legde hun handen op de schouders die doorgaan, ofwel de hand nemen. De ketting moet onder het doel gaan.
"Laarzen" spreek uit:
gouden Poort
Niet altijd!
Voor de eerste keer zegt
Ten tweede is verboden
En voor de derde keer
Mis jou niet!
Na deze woorden verlaagde de "Grotchi" scherpe handen, en die kinderen die werden gepakt, worden ook "prorts". Geleidelijk neemt het aantal "poorten" toe en neemt de keten af. Het spel eindigt wanneer alle kinderen een 'poort' worden.
Regels van het spel
Twee spelers krijgen een vriend met een vriend en hand in hand, verhogen handen omhoog. Krijg "laarzen".
De rest van de kinderen sta met elkaar op en legde hun handen op de schouders die doorgaan, ofwel de hand nemen. De ketting moet onder het doel gaan.
de slang, die bleek te worden, wordt ook "prorts" geworden. Geleidelijk neemt het aantal "poorten" toe en neemt de keten af.
Het spel eindigt wanneer alle kinderen 'doel' worden
In de doos komen
Doel: opleiding van de nauwkeurigheid van gooit
1e optie. Op een afstand van 2-3 meter van elkaar, zet twee vakken gevuld met verschillende speeltjes (bij voorkeur van dezelfde grootte, het aantal speelgoed in de vakken is hetzelfde). Tegenover elke doos - een team met kinderen (teams zouden er twee moeten zijn). Afstand van dozen tot kinderen moet 5 meter zijn. Markeer de startlijn (bijvoorbeeld vlaggen). Door een signaal, kinderen één voor één (van elk team), rennen dat er kracht is in hun doos, pak elk stuk speelgoed en keert terug naar hun teams. Zodra het kind de lijn overstak, komt er een rij nieuwe deelnemers. En dus, zolang alle speelgoed niet in de buurt zijn van de startlijn (voor deze lege dozen).
Draag de bal was de Kebul niet over
Deelnemers zijn verdeeld in twee teams. De start- en finishlijn worden gevierd op een afstand van 14 - 16 m van de ander, twee of drie keGLI zijn langs de lijn geïnstalleerd. De gids-teams klem tussen de benen (boven de knieën) volleybal of stekende bal. Volgens het signaal beginnen de gidsen naar voren te gaan naar de sprongen van de ribbies op een manier om hen niet pijn te doen en, het bereiken van de tegenovergestelde startlijn, brengt de ballen over op de kopkolommen. Dus er zijn alle spelers. Als de bal op de grond viel, moet het ophalen, zijn voeten klemmen en alleen het relais voortzetten. Deelnemers die eindigden met het relais worden het einde van de kolom. Het team wint, wiens spelers het relais zullen afmaken.
Vis de bal
Doel: leer een bal in een run te geven, voert taken uit in het team.
Zet een grote bal op de kruk.
Baby, staande voor een kruk op een afstand van 1,5-2 m, bij het signaal "vis de bal!" Gooit een kleine bal (diameter tot 10 cm) in grote, probeert hem neer te kloppen.
Potokashi
Doel: oefenen in de run-run.
Games op de vlekken komen voor in een ruime kamer, of in de lucht, waar kinderen in elk bedrag worden geassembleerd, beginnend met 4-5 en eindigt nog 25 meer.
Nadat ze zijn verzameld, kiezen kinderen uit hun medium één en geven hem een \u200b\u200bbijnaam van vlekken; Zijn rol is dat hij de hardlopers in verschillende richtingen van kinderen zorgvuldig bewaakt en probeert er een te vangen en te bevangen, dat wil zeggen, zijn hand aanraken.
Gevangen vertraagd op deze manier en verandert in een "spot" "op hetzelfde moment, zijn naam wordt uitgesproken in al die kameraden weten wie ze verloren gaan.
Alleen hij, op zijn beurt, iemand van de deelnemers betrapt, trekt hem meteen zijn rol, die zich naar de groep kinderen ontsnapt.
Dit spel moet worden voortgezet totdat kinderen een levende interesse in haar behouden en zich niet moe voelen.
Games in de trucs zijn voornamelijk gebaseerd op de verhuizing; Ze kunnen echter diversifiëren, introduceren van verschillende elementen, bijvoorbeeld het gooien van de bal en dergelijke.
Spoor obstakels
Doel: leer bewegingen met elkaar te coördineren, de oogmeter ontwikkelen.
Dit vrolijke spel werkt goed spieren, behendigheid, coördinatie van bewegingen en de onafhankelijkheid van je kruimels. Thuis kun je de baby "Cursus van de Young Fighter" regelen: bied hem aan om door de weg te gaan met obstakels. Gebruik thuis stoelen van verschillende hoogten, gerolde dekens, kussens, planken, dozen. Laat de baby alleen de balk van het obstakel passeren, maar op moeilijke plaatsen ondersteunen het. Door iets zal hij naar beneden gaan, om iets te beklimmen, en dalen dan af, iets zal in iets worden gewikkeld. Alles in je huis zal ondersteboven staan, maar de meest gedenkwaardige vertoningen zullen zijn. Trouwens, deze game kan worden uitgevoerd met niet minder succes in de natuur. Gebruik logs, struiken, takken waarmee u een "track" kunt bouwen. Vergeet niet om het kind te beschermen in moeilijke en gevaarlijke momenten om letsel te voorkomen.
Jagers en hazen
Doel:: Leer om bewegingen met elkaar te coördineren, de oogmeter te ontwikkelen.
het midden van het speelgebied wordt aangeduid met de plaats (de hoepel is geplaatst, de centrale cirkel is al getekend) voor de jager, de resterende haas-spelers rennen door de hele speeltuin. Dat is net in het huis aan de jager die ze niet kunnen gaan. Wie komt naar de gemarkeerde cirkel, verliest hij (valt in de val). Bij de jager in de handen van de bal. Het signaal begint het spel. De taak van de jager om de bal in de hazen te gooien, en de taak van de hazen uit deze bal is gegraven. De jager zelf loopt voor zijn "cartridges" (bal). Gooide - rende, nam, etc.
Dit waren de gebruikelijke regels van het spel en laten we nu eens kijken hoe ze kunnen worden gewijzigd of aangevuld:
1. De speler in het midden kan onmiddellijk een paar doelen (5-10) worden geplaatst, we beschouwen hoe vaak voor alle worpen zullen vallen, waarna ze het veranderen. Voor complicaties kunnen we aannemen dat elke bal tot het einde speelt, het betekent dat de verlaten ballen die op het speelveld blijven beschouwen als het gevaar dat niet kan worden aangeraakt. De speler die de liggende bal heeft aangeraakt, wordt beschouwd als geslagen.
2. Duid aan verschillende huizen in de speeltuin (3-8 - afhankelijk van de grootte van het spelgebied). Dit geldt vooral wanneer de speeltuin groot is. Sinds in dit geval kunnen de hazen over de verste hoek verstoppen en rustig ijverig van de ballen van een lange afstand vliegen.
3. Laat de hazen verdedigen. Om dit te doen, kunt u een primaire inventaris gebruiken: rubberen ringen, "Bumps", ballen, enz. In dit geval, de "haas", waarin de bal vliegt, zal deze bal zijn verdediging verslaan. Als hij erin slaagde, blijft hij in het spel. Bovendien kan het worden beschouwd als een "kaars" die een van de reeds getroffen spelers redt of over de reserve voor de toekomst blijft. Als er niets interessants is, kun je je handen verdedigen. Hij slaagde erin om de palm of de achterkant van de borstel te snijden - gered, kreeg de bal boven (in de onderarm, schouder, enz.) - Klopt.
Vorstrosse neus
Doel: leer verftig en snel door het platform.
Aan de tegenovergestelde zijden van de site geven twee huizen aan, in een van hen zijn er spelers. In het midden van het platform stijgt op om te rijden - vorst-rode neus. Hij zegt:
Ik ben een vorst-rode neus.
Wie van jou zal beslissen
Op het pad van de weg naar leeg?
SPEEL ANTWOORD:
We zijn niet bang voor bedreigingen
En de vorst maakt zich geen zorgen.
Daarna rennen kinderen door de speeltuin naar een ander huis. Vorst vangt ze en probeert te bevriezen (aanraken met de hand). Bevroren stopt op de plaats waar ze uit vorst zijn en staan \u200b\u200btot het einde van de vlucht. Kies na enkele dagen de andere toonaangevende.
Leef labyrint
Doel: ontwikkel een gevoel van evenwicht, behendigheid, snelheid van bewegingen. Train de samenhang van collectieve actie, snelheid van reactie en smelten
Zoek de weg in het labyrint is altijd moeilijk, en als met gesloten ogen! Dit is een taak. En laten we proberen het om te gaan.
Voordat je de ogen krijgt, bekijk je het pad van je labyrint zorgvuldig - het zal plaatsvinden tussen verschillende objecten die op de vloer zijn geplaatst: speelgoed, emmers, bassins, etc. bestudeerd?
Bind nu je ogen en stoutmoedig op de weg. Laat gewoon geen onderwerp vallen! Heb je een weg geslaagd? Je bent goed gedaan !!!
Die in een cirkel blijft.
Doel: ontwikkel een gevoel van evenwicht, behendigheid, snelheid van bewegingen. Het trainen van de samenhang van collectieve actie, de snelheid van de reactie en smelten.
Teken een cirkel met een diameter van 2 meter. Spelers staan \u200b\u200bin de cirkel van 3 tot 5 personen. Je moet op één voet staan \u200b\u200ben op het team dat leidt om te beginnen met springen, proberen om de rest uit te duwen. Wint degene die alleen zal blijven.
Objecten overbrengen
Doel: leer de objecten één voor één over te zetten, nauwkeurigheid, snelheid, behendigheid ontwikkelt.
Op de grond trekt 2-4 cirkel (met een diameter van 50 cm) op een afstand van 8-10 m. In één cirkel worden verschillende items geplaatst (KeGLI, blokjes, speelgoed), de andere blijft vrij. Het kind stijgt op de gratis cirkel en bij het volwassenenignaal begint hier te verdragen items een van de andere cirkel. Twee teams kunnen tegelijkertijd spelen.
Met hoge kleuters kan deze game worden gehouden met het element van de concurrentie: iemand stelt liever voorwerpen uit. In dit geval nemen verschillende kinderen of zelfs 2-3 groepen deel aan het spel. Dan op de site trekt de cirkels in het aantal kinderen of groepen met spelen, in elke cirkel, hetzelfde aantal items. Als je een paar kinderen speelt, kijkt de leraar wie de items sneller passeert en zorgvuldig in een gratis cirkel wordt geplaatst. Als ze met groepen spelen, dan moet het aantal kinderen in elke groep hetzelfde zijn, en het aantal objecten in cirkels moet overeenkomen met het aantal kinderen. Op het tutor-signaal beginnen kinderen eerst in hun groepen te rennen. De tweede kan alleen ontsnappen als het eerst is om een \u200b\u200bartikel in een gratis cirkel te plaatsen en de volgende speler met uw hand aan te raken. In dit geval wint het team dat snel objecten zal overbrengen en de regels niet schenden.
Gusi-Gus.
Doel:leer de objecten één voor één over te zetten, nauwkeurigheid, snelheid, behendigheid ontwikkelen.
Vóór het begin van het spel is het wenselijk om een \u200b\u200bgeschikt platform te kiezen, waarop 10 meter wordt aangeduid met de lijn twee huizen. Het aantal spelers kan onbeperkt zijn, zoals in het bewegende game "Sovka", maar er mag niet minder dan 5 deelnemers zijn. Eén huis is noodzakelijk voor ganzen en de andere voor hun eigenaar. Een wolf woont tussen de huizen (lijnen). Kinderen kiezen zichzelf of met behulp van een opvoeder met behulp van lezen. De wolf leidt. Het spel begint met het feit dat de eigenaar (die ook kiest, met behulp van de provincie) en ganzen deel moet uitmaken van elkaar bekende dialoog in verzen: - ganzen ganzen! - Ga-Ga-GA-HA. - Wil je? - Ja ja ja ja. - Dus vliegen, eerder! - En het is onmogelijk voor ons: de vreselijke wolf wacht op een grote berg en staat ons niet toe! Nadat ik de dialoog had gedaan, worstelde Ganzen om van hun huis naar het huis naar de eigenaar te rennen. En op dit moment loopt de wolf weg en probeert ganzen te vangen. Het spel duurt totdat de wolf de eerste gans kan vangen.
Kraai en mus
Doel: blijf kinderen leren om in het signaal te handelen, oriënteren in de ruimte
Twee teams worden geselecteerd: "Crows" en "Mussen". Gerasim zegt langzaam "Ravens!" En de kinderen zijn "Crows" vangst "Sparrow", het team "Mussen!" - Integendeel!
Niet frans
Deelnemers zijn verdeeld in teams. Voor hen - Boloto (de rand van het moeras is gemarkeerd met krijt of koord). De eerste spelers worden uitgegeven in twee middelgrote grootte van de balk (u kunt bakstenen gebruiken van het bouwmateriaal van kinderen).
De taak van het spelen is de hulp van Bruusyev, die op hen komt en afwisselend vooruitgang komt, naar de rand van het moeras gaan en terugkeren, terugkeren, het relais doorgeven aan de volgende deelnemer. Het is wenselijk dat het been van de geïmproviseerde bodie niet in het moeras komt.
Kronkelende val
Doel: leren om over obstakels en land op beide benen te springen.
Alle kinderen moeten worden onderverdeeld in 2-4 teams, afhankelijk van het aantal deelnemers aan de groep, zodat ongeveer 5-7 mensen in één team.
Dit mobiele spel wordt uitgevoerd op type relais in de ruime kamer of op straat. Jongens moeten voor elkaar worden gebouwd op de lijn van start in Sherngi. Om dit te doen, zijn er op de startlijn piramides of ander speelgoed dat het startpunt voor elke deelnemer zal zijn.
Het veld zelf, dat is uitgevoerd door spelers van dit mobiele spel, is een paar stickers (of geplaatst speelgoed) op de vloer, waarmee de deelnemer zou moeten rennen, niet op hen komen (zoals op een kronkelende track). Aan het einde van het veld is er een finishlijn waarop zachte kubussen zich bevinden (of een ander speelgoed).
De taak van de deelnemer is om langs zo'n kronkelende baan te rennen, de zachte kubus aan te raken en te stoppen. Daarna kan de volgende speler van hetzelfde team ontsnappen. Dus, aan het einde van dit mobiele spel, moeten alle jongens van de startlijn naar de finishlijn lopen.
We-DROPLETS
Doel: Leren om dubbele rijen te vormen, een breed bereik te maken, train de samenhang van collectieve actie, de snelheid van de reactie en de geur.
Taken
Leerzaam:
Het vormen van het vermogen om hardlopen uit te voeren, niet op elkaar rennen met de coördinatie van de beweging van handen en benen
Het vormen van de mogelijkheid om een \u200b\u200bstabiele lichaamspositie en de juiste houding te handhaven
Verbeter kennis op de verbinding in paren in één regel, cirkel
Coördinatie van bewegingen en binnenoriëntatie
Ontwikkeling:
Ontwikkel de beweging van verschillende vormen van motorische activiteit
Snelheid en behendigheid ontwikkelen
Ontwikkel auditieve aandacht en vaardigheden volgens tekst
Leerzaam:
Discipline en activiteit opleiden
Integratie van educatieve gebieden: communicatie, cognitie, gamingactiviteiten
Materiaal: Caps: Wolken, Zon, Schijf met muziek.
Reiscursus.
Jongens, vandaag wil ik voorstellen om het spel te spelen "Er zijn druppeltjes in een cirkel." Ik zal je moeder zijn - Cloud. En jij bent al mijn druppeltjes.
(Muziek wordt ingeschakeld en regent).
Educator: Je vloog naar naar de aarde.
Kinderen: springen, rennen, gratis spelen in de hele hal.
Educator: Maar ze werden saai om uit elkaar te springen, ze verzamelden zich in paren en vloeiden met kleine leuke bugs.
(Verandering van muziek. Muziekstroom).
Kinderen: druppels zijn in paren verbonden en vormen een stroom.
Educator: ontmoet de beken en werd een grote rivier.
(Muziekverandering. Muziekrivier)
Kinderen: druppels zijn verbonden in één ketting.
Educator: druppeltjes zweven in een grote rivier, reizen. Vertel, de rivier stroomde en kwam in een grote premonish oceaan.
(Muziekverandering. Oceaanmuziek).
Kinderen: opnieuw opbouwen in de dans en cirkelen in een cirkel, dan gehurkt.
Educator: Ze zwommen ze de druppeltjes in de oceaan, en toen herinnerden ze zich dat mama-Tuchka zich thuis heeft gestraft, en toen probeerde de zon (ik de zon). Stalen druppelslongen, uitgestrekt.
Kinderen: zoeken naar kinderen stijgen en trok vervolgens de handen omhoog.
Opvoeder: ze verdampten onder de stralen van de zon en keerde terug naar mama - Tuchka.
Kinderen: Druppeltjes zijn geschikt voor mama - Tuchka en ze knuffelt ze.
Educator: Goed gedaan, druppels, gedraagt \u200b\u200bzich goed, passanten-by the Collar klimten niet, niet plons, nu moet je bij me blijven. Ik heb je zonder jou gemist.
Inhalen
Doel: leren om de bal te vangen, zonder hem op de borst te drukken, de tutor met twee handen te gooien in overeenstemming met het ritme van uitgesproken woorden.
Actie.Kinderen staan \u200b\u200bin een cirkel, volwassen - in het midden. Hij beweegt de bal en vangt terug, zegt: "Vangen, gooien, vallen!".
Tekst spreekt langzaam uit om de tijd te hebben om de bal te vangen en te gooien. De afstand neemt geleidelijk toe: van 1 tot 2 m of meer.
Reglement:vang de bal zonder op het op de borst te drukken; Gooi precies volwassen twee handen in overeenstemming met het ritme van uitgesproken woorden.
Complicatie:kinderen staan \u200b\u200bin paren en gooien de bal naar elkaar.
Slok
Doel: leer in intermitterende stappen in verschillende richtingen te bewegen, handelen over het signaal.
Selecteert vissen. Volgens het tutorignaal:
Een twee drie,
Een twee drie,
Nou, liever ons!
kinderen lopen rond de hal (platform). Ze vangsten vangsten, zijn hand aanraken. Cuts vertrekken opzij. Wanneer 2-3 kinderen worden gepakt, is een andere visserij geselecteerd. Het spel wordt 2-3 keer herhaald.
Tip, neem tape
Doel: Verklaar de regels van het spel, het leren handelen op het signaal, ontwikkel de behendigheid.
Spelen opstaan \u200b\u200bin een cirkel, kies een vissen. Alles, behalve voor het vissen, neem kleurtape en legde zich achter de riem of het doel. De catcher komt in het midden van de cirkel. Volgens het tutor-signaal: "Run!" Kinderen verspreiden zich op de site. Catching Back-up met hen, proberen iemand van iemand uit te trekken. Liggende linten verhuisden tijdelijk weg. Volgens het tutorignaal: "Eens, twee, drie, in de cirkel van snelheidsnelheden!" Kinderen verzamelen zich in een cirkel. Catching telt het aantal linten en keert ze terug naar kinderen. Het spel hervat met een nieuwe catcher.
Ga naar de bal
Doel: Blijf oefenen stuiteren van twee benen, sla de bal tegelijkertijd met twee handen.
Om het touw aan de stands op 10 - 15 cm boven te bevestigen van de verhoogde handen van het kind. Touw om grote ballen in de netwerken (2 - 3) op een bepaalde afstand van de ander te binden. Kinderen om te planten, zodat ze degenen zien die zullen springen. De tutor roept 2 - 3 kinderen, ze zijn geschikt voor de ballen, de "Times" -signaalspringen en krijgen de bal met beide handen, waarna ze terugkeerden naar hun plaatsen. De leraar viert kinderen die de bal tegelijkertijd namen. Het spel eindigt wanneer alle kinderen de ballen krijgen.
Marine figuur
Doel: Ontwikkel de aandacht, logisch denken
Geselecteerde presentator. Hij draait zich af van de rest en zegt zo'n aantal:
De zee zorgen tijden
De zee maakt zich zorgen over twee,
De zee maakt zich bezorgd over drie,
Zeebedel
Terwijl hij zegt, zijn alle spelers chaotisch bewegen. Zodra het stopt met zeggen om te zeggen, bevriezen alle spelers, het afschilderen van "zee" -cijfers.
De presentator komt naar elke speler, aanraken van zijn hand - de speler toont wie hij precies laat zien. De taak van de leiding - om te raden wat voor soort figuur. Als een speler het onwaarschijnlijke weergeeft, wordt het water in de volgende fase.
Er is nog steeds complicatie aan de regels: als een speler tijdens de "speech" van een ander bewoog of lachte, werd hij water.
Ga ook zitten:
- Animal figuur
- vogelfiguur
- Clown-figuur
- werkende figuur
- Gekke figuur
en zo verder, welke fantasie is genoeg.
Vaderland
Doel: ontwikkel de coördinatie van bewegingen, het vermogen om de kracht van de worp te verraden.
Op de vloer of de lijn van het land of zet het touw. Op een afstand van 1-1,5 m van
het zet 2-3 grote keGLI (de afstand tussen de vaatjes is 15-20 cm).
Kinderen zijn op hun beurt geschikt voor de aangewezen plaats, nemen in de buurt in de buurt
ballen en rollen ze, probeer de boog neer te slaan. Raming 3 doelpunten, het kind loopt, verzamelt ze en
verzendt het volgende afspelen.
Om de boog neer te kloppen, moet je het proberen
Richtlijnen. Om oefening uit te voeren, moet je eerst de ballen geven
diameter 15-20 cm. Toen kinderen leren om energetisch de bal te rijden, komen er in
kEEY, ze kunnen kleinere ballen geven en de afstand voor hen vergroten.
rollend.
Vorobushki
Doel: Oefening in lopende draaiende, beslissingen, snelheid.
Op de vloer of de aarde, de cirkel met een diameter van 4m. Een water gevende "kat" wordt in het midden van de cirkel, de andere deelnemers aan het spel "Mussen". Ze zijn buiten de cirkel. Bij het signaal van de leraar "Mussen" beginnen in de cirkel te springen en eruit te springen. Betrapt is in het centrum. Wanneer alle "Mussen" tegenkomen, wordt een nieuwe kat gekozen.
Degene die nog nooit is betrapt, en de kat, die erin slaagde alle "meisjes" sneller dan anderen te vangen.
WIE BOLDER
De muis kwam op de een of andere manier uit
Zie hoe laat het is.
Een twee drie vier,
Muizen vochten voor Giri.
Plotseling was er een vreselijke rinkelen!
Bommenwerper!
De muizen renden uit!
(de kat vangst muizen-kinderen)
Sneller wind
Doel: Ontwikkel snelheidsloop, Lazania-vaardigheden.
Kies twee water geven. Het eerste lint wordt op de hand geplakt - dit is de "noordwind", de andere - de rode "zuidelijke wind". De rest van de kinderen lopen rond de site. "Noord-wind" probeert te "bevriezen" zoveel mogelijk kinderen (aanraken ze met de hand). "Bevroren" kinderen accepteren elke houding. "Southern Wind" "definieert" ze, aanraken van zijn hand, uitroept: "GRATIS!". Na 2-3 minuten. Wijs nieuwe water toe en het spel wordt herhaald.
Karasi en snoeken
Voordat u het spel start, verzamelen alle Karasi in hetzelfde gat. In het signaal drijven ze uit het asiel en proberen ze naar de andere kant van de rivier te gaan. Pike gaat op jacht. Gevangen Karasi uit het spel komt niet naar buiten, ze nemen elkaar met de handen en stappen op het midden van de speeltuin, vormen een netwerk. De resterende Karasi, slingeren aan de ene kant van de site naar de andere, passeer het netwerk. Betrapt wordt steeds meer, het netwerk is steeds langer. Maak dan vanuit het netwerk een mandje die in een cirkel gaat spelen. Deelnemers aan het spel tijdens het ontsteking zullen zeker in de mand komen. Het spel eindigt wanneer de piek alle Karas verschuift.
Regel
Pike mag niet zwemmen in het netwerk en in de mand achter de crucibles.
Richtlijnen
Hoe meer het spelen, hoe interessanter het spel gaat. Crash-gaten kunnen worden gemarkeerd met een eenvoudige functie, maar het is beter om het snoer te trekken, waaronder Karasi zeilen. Plaatsen waar de snoek zich verstopt (er kan 3-4 zijn), moet u doen aan de randen van de site.
Auste spelers kunnen een netwerk maken wanneer er niet minder dan 3-4 zijn. Als de snoek aan het begin van het spel sulde, bijvoorbeeld, slechts één speler, dan staat hij opzij en wacht meer op hen. Spelers die het netwerk weergeven, kunnen in twee rijen worden geplaatst.
Dakloze haas
Doel: oefenen in run, het vermogen om over het signaal te handelen.
Vanaf het aantal spelers wordt gekozen door een jager en dakloze haas. De resterende spelers zijn hazen, tekenen hun cirkel en komen binnen. De dakloze haas loopt weg, en zijn jager in. De haas kan ontsnappen aan de jager, rennen in elke cirkel, dan de haas die in een cirkel stond, onmiddellijk weggaat, omdat hij dakloos wordt, en de jager zal achter hem jagen.
Zodra de jager een haas ving, wordt hij zelf een haas, en de voormalige haas is een jager.
Wees niet te laat
Doel: om op enigerlei wijze onder de bank te voeren (rechts of sidel).
Het is noodzakelijk om in een cirkel van kleinere stoelen te plaatsen dan het aantal spelers (voor één, twee). De presentator plaatst een record met een ritmisch muziekinstrument dat geschikt is op een sjabloon (trommel, tamboerijn, een rammelaar, enz.), En kinderen lopen rondstoelen. Wanneer muziek stopt, moeten kinderen tijd hebben om te nemen
een plek. Een kind dat geen tijd had om op de stoel te zitten en uit het spel te laten vallen. Tegelijkertijd verwijdert het hoofd nog een of als hij het spel wil versnellen, twee krukken. Het spel gaat door totdat een speler blijft. De leiding die u nodig hebt om de tijd te variëren, in de voortzetting waarvan de muziek wordt gespeeld. Stoelen zijn bij voorkeur heel dicht bij elkaar.
Mis de bal niet
Doel: leren om de bal over te dragen, niet te laten vallen en te stoppen, om vriendelijkheid te halen.
Het is noodzakelijk om te rennen, en liever - om een \u200b\u200bbepaalde afstand te rennen door tussen de knieën van de tennisbal of matchdozen te sluiten. De tijd is val. Als de bal of dozen op de grond vallen, roept de hardloper het op, pins opnieuw met zijn knieën en blijft lopen. Wint de beste tijd.
De bal vangen
Doel: oefenen in het vermogen om de bal te vangen en te passeren.
Staan op een afstand van 1,5-2 m. Van het kind. Gooi de bal naar het kind, zodat hij hem kan vangen en het teruggooit. Tijdens dit spel kunnen we woorden zeggen: "Vang, gooien, vallen niet teleurstellen." Elk woord moet gepaard gaan met een gooi van de bal. Probeer de woorden langzaam, zodat de baby kan vangen en de bal gooien en zich niet haast.
Zoals het kind de vaardigheden van het vangen en gooien zal beheersen, kunt u de afstand vergroten.
Touw
Doel: leer op het signaal te handelen. Werk goed met uw handen, loop in een bepaalde richting, ontwikkel de snelheid van deheid.
Optioneel: stoelen, touw
Twee ontlasting worden teruggezet aan elkaar, het touw wordt onder hen gelanceerd. Op het gebied van de leider gaan twee deelnemers rond hun stoelen. Een team zit op hun stoel en trekt het touw van onder hem. Het spel wordt tot drie keer gehouden. Wie wint twee keer, krijgt hij een prijs.
Bospaden
Doel: diversifiërende bewegingen afhankelijk van de omstandigheden.
Aan het begin van het spel, kinderen met krijt op asfaltverf veelkleurige kruisende lijnen - dit zijn paden waarvoor ze door het spel moeten bewegen. Maar voordat je een manier van in beweging moet kiezen: hurken, stuiteren of achteruit. Om dit te doen, van een bosmand, trekken kinderen de gevouwen vellen papier - dit is veel. Verder begint het team te bewegen - die naar de finish komt.
Pinguïns met een bal
Doel: gecompliceerde springt op twee benen met vooruitgang met een klemitem tussen de voeten.