Rapportér "brugen af \u200b\u200bmoderne spilteknologi quest i uddannelsesprocessen. Brug af moderne spilteknologi quest i uddannelsesproces
Ændringer i yderligere uddannelse, og i hele uddannelsen som helhed fører til, at lærerens evne bliver stadig vigtigere at navigere i informationsstrømme. I dag for at øge en vellykket personlighed er det ikke nok at simpelthen overføre specifik objektiv viden og færdigheder. Tid kræver, at moderne studerende evnen til hurtigt at finde nyttige oplysninger, analysere det og bruge det i deres aktiviteter, hvilket øger effektiviteten af \u200b\u200bintellektuelt eller fysisk arbejde, stræber efter selvstændighed at træffe beslutninger, have en kreativ holdning til uddannelsesmæssige eller faglige aktiviteter. Det er dog vanskeligt for alt dette at undervise i processen med en traditionel faglig læring. Igen er spørgsmålet om konkurrenceevne på markedet for uddannelsestjenester stadig relevant, for hvis vi vender sig til kommercielle forslag på uddannelsesområdet, vil vi se, at der er emnet "Gamecoming Education" allerede "overrare". Mens den massive russiske formation er langt fra GameFice overhovedet.
Derfor blev der opnået interaktive metoder i uddannelse i dag. Ord "Interactive" Det kom til os fra engelsk fra ordet "Interact." "Inter" er "gensidig", "handling" - at handle. Interaktivitet. - Dette er evnen til at interagere eller være i samtalemodus, en dialog med nogen (person) eller noget (for eksempel en computer). Sammenlignet med traditionelle former for klasser ændrer interaktiv læring samspillet mellem læreren og den studerende: Lærerens aktivitet er ringere end elevens aktivitet, og lærerens opgave bliver skabelsen af \u200b\u200bforhold for deres initiativ. Den studerende bliver en fuld deltager i uddannelsesprocessen, dens erfaring tjener som den vigtigste kilde til uddannelsesmæssig viden. Pædagoge. giver ikke klar-gjort viden, men opfordrer deltagerne Til uafhængig søgning og udfører funktionen af \u200b\u200bassistenten i arbejdet.
Det skal bemærkes, at det er den ekstra uddannelse, der har alle nødvendige betingelser for at gøre klasser i kreative foreninger til en interessant og informativ form for "baggrund" uddannelse.
Tiden ændrer sig, børnsændringer, moderne pædagogik er rig på en hel arsenal af interaktive tilgange, blandt hvilke følgende kan skelnes mellem:
- kreative opgaver
- arbejde i små grupper
- Uddannelsesspil (rollespil, efterligning, forretningsspil);
- ekstracurricular undervisningsmetoder (konkurrence, interviews, film, forestillinger, udstillinger);
- fjernundervisning;
- Beslutning af problemer ("Træ af løsninger", "brainstorming", "caseanalyse");
- "trapper og slanger"
- Uddannelser.
Jeg vil gerne bemærke denne metode til interaktiv læring som questen. I dag opfylder søgen som et uddannelsesværktøj alle behovene hos moderne skolebørn. Specialist inden for uddannelsesteknologier af Bernie Dodge gav følgende definition educational Quest. - Dette er en søgning aktivitet (eller søgeorienteret). Desuden er den vigtigste opgave at udvikle en pædagogisk quest tilrettelæggelsen af \u200b\u200bden effektive anvendelse af skolebørns tid og retningen af \u200b\u200bsine bestræbelser på at arbejde med information og ikke at søge. Ifølge Bernie Dodge udvider den uddannelsesmæssige quest elevens horisont, bidrager til udviklingen af \u200b\u200banalytiske, kritiske og kreative tænkning, opgave løsninger og i processen med at arbejde i et hold. Denne type søgning har dog brug for denne type søgning "Bakker op"der skal give en lærer. Under de understøtninger forstår vi obligatoriske betingelser Til tilrettelæggelse af interaktiv læring, som:
- tillid, positivt forhold mellem uddannelse og studerende
- Demokratisk stil
- samarbejde i processen med at kommunikere læring og studerende indbyrdes
- støtte til personlig ("pædagogisk") erfaring med studerende, optagelse i uddannelsesprocessen for lyse eksempler, fakta, billeder;
- Mangfoldighed af former og metoder til at præsentere oplysninger, former for elevernes aktivitet, deres mobilitet
- Inddragelse af ekstern og intern drift af aktivitet samt intervination af studerende.
Det er overholdelsen af \u200b\u200bdisse obligatoriske forhold, der hjælper deltagerne i questen korrekt at opbygge en studieplan, involverer dem i at løse problemet, retter opmærksomheden på de væsentligste aspekter af studiet.
Vær ikke forvirret "Søgen" fra "Jorden rundt" eller "Spillestationer." Destinion of "Quest" fra denne slags spil er ud over tilstedeværelsen af \u200b\u200bet plot, som i et rollespil, også manglen på en "løber" eller "rejseark". I løbet af søgen af \u200b\u200bquesten er der ingen klar vej. Hvert hold kan absolut anderledes passerer samme quest med absolut forskellige resultater. Dette er uddannelsespotentialet for "Quest" som en effektiv spilform for træning.
I uddannelsesproces søgen– dette er en problemopgave med rollespil elementer. Dette bevidste eventyr rettet mod udviklingen af \u200b\u200bsådanne psykologiske færdigheder, som selvtillid, evnen til at kommunikere, samarbejde, arbejde i et hold, evnen til konstruktivt at forsvare deres synspunkt, at sætte og nå et mål, der nøje nærmer sig løsningen af forskellige opgaver og adfærdsfleksibilitet. I den intellektuelle sfære af quests potentielt bidrager til udviklingen af \u200b\u200btænkning, hukommelse og opmærksomhed af skolebørn.
Hvad skal være i quest?
Først og fremmest, dette er et mål For spillere. "Gå gennem et sådant træningstema" er ikke et spilmål, men et emne til din rapportering. Hvem ville spille i en skydespil eller strategi, hvis formål er angivet af forfatterne, hvordan man "gå gennem spillet"? Ordlyden "genoprette civilisationen efter apokalypsen" lyder mere interessant. Specifikke trin i spillet skal tjene som hovedmission. For eksempel på monstre, der beboer tomt, kan det påvirkes, kun beroligende i arten af \u200b\u200bderes mutationer, og her er den sædvanlige lektion af biologi omdannet til en spændende uddannelsesmæssig søgning.
Baseret på formålet med quest, alder og kognitive egenskaber hos deltagerne i Quest Invent grund.Det vigtigste er, at det er interaktivt. Under løsningen af \u200b\u200bden sædvanlige læringsopgave modtager eleverne ikke feedback, og det med det faktum, at to plus tre er fem. Men det interaktive element i plottet gør løsninger af de nødvendige spillere og reagerer på dem. For eksempel var du i 1941, hvis du ikke leverer en besked fra hovedkvarteret til tiden, vil varen blive fanget af modstanderen.
Den næste forudsætning for questen er tilstedeværelsen af \u200b\u200ben rolle for spillere.Inde i spillet rum fungerer eleverne som spillekarakterer. Forskere, der bygger på ISS, gamle egyptere i forsøg på at bygge en pyramide mv. Det hele afhænger af plottet og hovedmålet. Og snarere kun fra din fantasi. En anden vigtig betingelse for at skabe en søgen er komplikationen af \u200b\u200bspillet, du kan tilføje rollespil elementer - samarbejdsaktioner. I dette tilfælde skal alle deltagere opdeles i grupper, tilføje konkurrenceevne, give nogle personers personlige mål. Situationen, hvor hver deltager gør sin del af arbejdet og venter på andre, der er lidt anderledes end den sædvanlige løsning af eksempler i lektionen. Derfor fungerer samarbejdet godt. For eksempel ejer nogle spillere en løsningsmetode, mens andre - data.
Langt om længe gåder og puslespil, Med denne del skal ingen lærer have problemer. Eventuelle træningsopgaver fra samlinger og lærebøger er egnede som opgaver, som er præsenteret i spillekonteksten. Det vigtigste er at huske på, at meningsløse ting vi husker meget værre end dem, som noget afhænger af.
Vigtig: Opgaven skal være en betingelse for at gå videre. For eksempel, kun at spille i et skakspil, får jeg nøglen og kan fortsætte. Og selvfølgelig bør du ikke glemme reglerne, og her handler det ikke kun om sikkerhedsteknikken, hvilket er muligt, og hvad der ikke kan gøres, men også hvordan de eller andre elementer arbejder i din verden, hvilke regler han er underordnet. For eksempel at fortsætte, skal du samle ressourcen. Eller med hvert andet trin modtager spillerne yderligere funktioner. Bedst af alt, hvis spillerne har mulighed for at vælge, hvordan man gør det. Dette øger følelsesmæssigt engagement og lærer at overveje forskellige muligheder. Først efter det kan vi antage, at de vigtigste mursten er lagt, og questen er klar. Selvfølgelig skal de først gå flere gange langs ruten selv for at beregne timingen og nedbryde konvolutterne med opgaver og flashdrev med materialer på afsondret steder.
En anden nødvendig betingelse for overholdelse og tilrettelæggelse af interaktiv læring er at anvende forskellige multimediessressourcer og applikationer. Og her handler det ikke kun om multimediepræsentationer eller interaktive brædder. For eksempel at bruge applikationen Pliskers.Vi har kun brug for en lærers telefon med en installeret applikation og et sæt trykte kort fra deltagerne. Dette er en meget hurtig og nem måde for kollektive løsninger og stemmer. Også på kabinettet kan udsættes udskrevet QR-koderder fører til en side med oplysninger. For at gøre dette skal du oprette sider, links, som vil blive konverteret, og bruge kodegeneratoren. På smartphones af eleverne skal stå QR-læsere Download sådanne gratis applikationer er ikke svært. Kort med sådanne koder kan også være en spillevaluta, som du får, udfører opgaver. Og måske gamle sæler på artefakter af de døde civilisationer, der skal scannes.
Når man bruger interaktive læringsmetoder, ændres lærerens rolle dramatisk, ophører med at være centrale. Det regulerer kun processen og beskæftiger sig med sin generelle organisation, men det er netop dette, der gør brugen af \u200b\u200binteraktive former og metoder til at undervise effektiv og give et garanteret resultat.
Tillæg 2.
Brugen af \u200b\u200bmoderne spilteknologi quest i uddannelsesprocessen.
"Spillet er vejen til den viden om den verden, hvor de (børn)
live og hvem er designet til at ændre. "
M. GORKY.
Spillet som en pædagogisk teknologi taber aldrig sin relevans.
Som en metode til at lære spillet, der blev brugt i lang tid. Og nu finder den den bredere anvendelse i pædagogik.
I moderne uddannelse anvendes spilaktiviteter som en aktiv læringsmetode til udvikling af træningsposter og kan bruges både til gruppe og individuelt arbejde, hvilket gør det muligt at øge interessen for emnet under undersøgelse, styrke motivationen.
I dag er målene for dannelsen tvunget til at vælge læseplaner og former for arbejde, der udvikler evnen til at lære: Find de nødvendige oplysninger, brug forskellige informationskilder, husk, tænk, dommer, beslutte, organisere sig i arbejde.
Ordet "quest" er relativt nyt til vores publikum.
Bogstaveligt talt fra engelsk er en "søgning", som kan være forbundet med eventyr eller spil; Tjener også til at udpege en af \u200b\u200bsorterne af computerspil.
Forskelligt kaldes Quest Games - "Mind Games" og Secrets.
For at nå alle sine mål skal questens helt korrekt bruge genstandene i spilverdenen. Hele Quest Plot er fyldt med forskellige beskeder, som hjælper dig med at bestemme, hvordan du kan klare det ene eller et andet problem. Således minder søgningen af \u200b\u200bquesten med noget løsningen af \u200b\u200ben slags puslespil.
Quest er en måde at undersøge på.
Quest Games er populære blandt folk i alle aldre. Voksne de hjælper med at distrahere og slappe af og børn til at udvikle evnen til at tænke korrekt og finde udgangen af \u200b\u200bderes vanskelige situationer.
Hvad er levende quests? Living Quests er spil, der passerer i den virkelige verden, og ikke på skærmen. Hver spiller er reinkarneret i en af \u200b\u200bhelterne, men hvis alt er kendt på forhånd i filmen, definerer kurset og krydset af en levende quest deltagere. Spillet foregår i kommunikation, men ikke ved et bord.
Fuld nedsænkning i atmosfæren af \u200b\u200beventyr og den utrolige koncentration af handlinger og begivenheder er de obligatoriske komponenter i en levende quest, som er som en god film eller en bog, efterlader de lyse minder efter dig selv og får dig til at tænke.
Som en moderne uddannelsesteknologi beslutter søgen følgende opgaver.:
Educational. - Inddragelse af alle i den aktive kognitive proces. Organisering af individuelle og koncernaktiviteter af deltagere, der identificerer færdigheder og evner til at arbejde uafhængigt af emnet.
Udvikle. - udvikling af interesse for aktivitet, kreative evner, deltagernes fantasi dannelsen af \u200b\u200bforskningsfærdigheder, evner af uafhængigt arbejde med information; Udvidelse af horisonten, erudition, motivation.
Educational. - Uddannelse af personligt ansvar for at opfylde opgaven, opdragelse af respekt for kulturelle traditioner, historie, sundhedsbesparelser.
Quest regler
I World of Game Quests er der en række ulovlige regler.
Regel først: Se en slags emne, skal du sørge for at tage det - pludselig vil det være nyttigt?
Regel anden : Efter at have mødt en ny karakter, skal du sørge for at tale med ham - pludselig vil han fortælle noget vigtigt?
Regel Tredje: En gang på et nyt sted. Læs omhyggeligt beskrivelsen - pludselig vil der være noget tip i teksten? Tips er brudt i tre kategorier: Objekter, tegn og "Hvad skal man gøre?"
Quests Dictionary.
- Et sted. Ethvert egnet rum er egnet. Tage hensyn til antallet af deltagere, hvis det er muligt, bryde dem på holdet.
- Passage tid - Tid, der bruges på passagen af \u200b\u200bspillet.
- Dress code. Den perfekte kjolekode er en t-shirt og jeans. Du kan give alle deltagere til ikonerne eller medaljonerne, og skrive emnet, datoen og det indviklede motto af questen.
- Indretning. Det vil ikke skade for at omorganisere rummet med alle slags spyware, stød konfigurer kort, tips, kort med flag. Du kan også oprette collager fra avis klipning. En del af indretningen kan være direkte og en del af vejledningen og questen.
- Opgaver. - Fasen af \u200b\u200bspilskriptet, der består af et eller flere spørgsmål.
- Kaptajn - Obligatoriske holdmedlemmer, der repræsenterer sine interesser foran arrangørerne.
- Hold - Frivillig forening registreret til at deltage i spillet.
- Kort - Dette er et terrænkort
- Tags. - Disse er de mest beskeder, der giver dig mulighed for at finde og udføre opgaver, og nogle gange giver dig mulighed for at dechiffrere og udføre opgaven selv, hvilket bringer til finalen og sejren.
Læsefærdigheder.
- Analyse af orddannelsesmodeller som et middel til at øge stavemæssige færdigheder af studerende
- Korrektion af stavnings- og tegnsætningskompetencer og high school-færdigheder som et middel til at øge niveauet af proprietær læsefærdighed. Abstrakt
- Moderne tilgange til at lære stavning i primære klasser
- Scenariet for ekstracurricular aktiviteter i det russiske sprog dedikeret til læsedagen: "I starten var der et ord"
- Læsefærdighed i alder af informationsteknologi: på jagt efter konceptuel enhed
- Informationskendskab som prioritering af UNESCO-programmet "Information for alle": russisk look på problemet
Elena Melnichenko.
Master Class "Quest-Game som en uddannelsesteknologi og anvendelsen af \u200b\u200bdet i DW's uddannelsesproces"
Emne: « Quest spiller som uddannelsesteknologi og anvendelse af det i uddannelsesprocessen».
formål: At yde praktisk hjælp til undervisere til brug Quest teknologier i uddannelsesprocessen.
Opgaver.:
1. At danne som deltagere mestre- klasse af ideer om Quest Technologies i en førskoles uddannelsesinstitution.
2. lette den praktiske udvikling af design færdigheder uddannelsesaktiviteter ved hjælp af Quest Technology.
Bevæge sig master Class.:
input Part.:
Kære kollegaer!
I dag vil vi vise dig, hvordan du bruger søgen- Spil i arbejde med børn. Mål og opgaver. mestre-Class du ser på skærmen. (præsentation)
I lyset af de seneste tendenser, da GEF trådte i kraft til gennemførelsen af \u200b\u200bførskoleprogrammer uddannelse Det forekommer i en bestemt form for førskolebørn - i spillet, kognitive og forskningsaktiviteter, kreativ aktivitet. Uddannelse AKTIVITETER I FORMAT søgen Bemærkelsesværdigt passer ind i det koncept, der er angivet af GEF til. Og det bliver en glimrende mulighed for lærer og børn at excits og oprindeligt organisere livet i børnehave.
Quest er typen af \u200b\u200bplot(litterær, computer, spil, hvor rejsen til det tilsigtede mål passerer gennem at overvinde en række vanskeligheder.
I løbet Søgen Børn udvikler sig på alle educational. regioner og implementeres forskellige typer aKTIVITETER:
o Game.
o kommunikative
o kognitiv-forskning
o motor.
o. Bøde
o musikalsk
o Opfattelse af fiktion og folklore
Søgen, med sine næsten ubegrænsede muligheder giver uvurderlig hjælp til læreren, hvilket giver mulighed diversificere uddannelsesprocessen, gør det usædvanligt, mindeværdigt, fascinerende, muntert, spil. Fordel for dette teknologier i Tom.at det ikke kræver nogen særlig forberedelse af lærere, der køber ekstra udstyr eller kontantinvesteringer. Det vigtigste er det enorme ønske om det pædagogiske hold, der ligger grundlaget for en fuldbygget socialt vellykket personlighed under førskolens barndom.
Klassifikation quest Technologies.
Til dato, ifølge forskellige estimater, er det sædvanligt at skelne mellem flere arter. Ved planlægning og træning søgen En vigtig rolle spilles af selve plottet og det educational. Plads hvor spillet vil passere. Vil dette lukkede rum eller et bredere aktivitetsområde, hvor mange deltagere og arrangører vil være, hvorfra deltagerne vil starte, vil bevæge sig i en vis sekvens eller vælge ruten uafhængigt. Afhængigt af dette quests. kan opdeles i tre grupper (Udsigter. quests.) .
Visninger. quests. Ifølge fremgangsmåden til passage
o Lineært spil er bygget på en kæde, der løser en opgave, deltagerne modtager følgende. Og så indtil hele ruten går.
o Assault. (ikke lineær)- Spillere får hovedopgaven og listen over point med prompter. Men på samme tid vælger uafhængigt løsninger på problemer.
o ring-repræsenterer det samme "Lineær" søgenMen lukket i en cirkel. Kommandoer starter fra forskellige punkter, der vil være færdige for dem.
Oftest bruger vi lineære i dit arbejde quests.Hvor deltagerne går fra et punkt på en bestemt rute og forekommer på et andet punkt, ved slutstationen.
For en gennemførelsesperiode quests skelnes: kort sigt - mål: uddybende viden og deres integration, designet til en ting - tre lektioner; Langsigtet - mål: Depression I. videnstransformationBeregnet i lang tid - måske på semesteret eller akademisk år.
Lærer-mentorens rolle i søgen- organisatorisk, dvs. lærer bestemmer uddannelsesmål Quest.Gør historien om spillet, evaluerer behandle Børns aktiviteter og det endelige resultat organiserer en søgning og forskning uddannelsesaktiviteter..
De vigtigste kriterier for kvalitet søgen Det er sikkerhed for deltagere, originalitet, logicalitet, integritet, underordnet til en bestemt plot, og ikke kun emnet, hvilket skaber en atmosfære af spilplads.
General Gaming er beregnet af deltagerne fra begyndelsen og bestemmer spillet "Legende", Funktioner og regler for opgaver. Uanset om konkurrencementets element er lagt eller ej, er det endelige spilmål almindeligt for alle hold. Det fælles mål er den vigtigste "Intern programmotivator".
At organisere quest spil er nødvendigt:
Spilforberedelsesplan:
o Udvikle et script
o Opret entourage for hver handling zone
o Forbered musikalsk akkompagnement
o Udvikle en præsentation for indledende del
o Fortsæt til visuelle materialer ( "kort")
o Tænker ud af metoden og organisationen af \u200b\u200bspilopgaver
o Forbered de nødvendige rekvisitter til at bestå hver test.
Struktur søgen
Det organisatoriske øjeblik er det indledende ord af føringen for at skifte børns opmærksomhed på de kommende aktiviteter, en stigning i renter, skabelse af en passende følelsesmæssig holdning.
Beslutning af børn i grupper på 5 - 7 personer
Diskussion af regler søgen
Distribution af kort og vejledninger, som præsenterer proceduren for passerende zoner
Rejser omkring zoner og udfører spilopgaver (Faser af passage, liste over spørgsmål osv.).
Placeringen af \u200b\u200bzoner og ruten for hvert hold er organiseret så vej
Afspejling (opsummering og evaluering af arrangementet) Uddannelsen fokuserer på 4 typer refleksion for at evaluere begivenheder:
Kommunikation - udveksling af udtalelser og nye oplysninger mellem børn og lærere
Information - erhvervelse af børns nye viden
Motiverende - Spørgsmålet om børn og forældre for yderligere at udvide informationsområdet
Evaluering - Korrelation af ny information og allerede tilgængelig hos børn af viden, selvværd, vurdering behandle.
Mekanismen for at stimulere refleksion kan være spørgsmål til samtaler.: "Hvad er nyt lært?", "Hvad var interessant?", "Hvad overraskede dig?", "Hvad var hårdt?", "Fik du den måde, jeg ønskede?".
I vores børnehave quests. holdt i forskellige aldersgrupper, der starter med den yngre. Men oftest involverer de ældre grupper, hvor børn allerede har færdigheder og en vis bestand af viden og færdigheder. Uddannelsesmæssige quests. Pass på børnehaven på børnehaven, i gruppelokaler. For at lave en rute bruger vi forskellige muligheder:
Rutelisten (den kan simpelthen skrives i en sekventiel station, og hvor de er placeret; og der kan være gåafstand, rebuser, krypteret ord, hvis svar vil være det sted, hvor det er nødvendigt at følge);
"Magic Tangle" (Noter er konsekvent fastgjort på tråde af tråde med navnet på det sted, hvor det er nødvendigt at gå. Gradvist afvikler tangle, børn bevæger sig fra stationen til stationen);
Kort (skematisk billede af ruten) ;
"Magic Screen" (Tablet eller laptop, hvor billeder af de steder, hvor deltagerne skal følge)
Deltagerne kan lære om, hvor man skal gå efter stationens indstilling (fra arrangøren; svar på opgaven og er navnet på den næste station; du skal finde et skjult tip på et bestemt område) osv. Placeringen af zoner og ruten for hvert hold er organiseret således vejFor at undgå deres kryds med hinanden.
Søg efter minder kræver minimal forberedelse og praktisk taget behøver ikke en bly. I den enkleste version får børn en note, der peger på cachen, i cache en anden note med følgende cache. Drejer fra en cache til en anden, når børnene den endelige statskasse. Men ligesom at være, hvis barnet ikke ved, hvordan man læser?
Der er flere måder at komme omkring dette problem på. for eksempelNoten indeholder en rumplan, hvor en anden cache er markeret med et kryds (men du skal lære barnet efter planen på forhånd). Du kan også tegne en cache, for at investere sit foto eller billede med billede Lignende objekt. Cains B. quests bør være sådanSå hver note måtte få og finde ud af. Muligheder cains.:
o Freeze in Ice Cube.
o Skriv med mælk eller citronsaft. Pak dette blad sammen med et stearinlys og lettere.
o Sæt i beholderen for at binde garnet på det og hænge ud. Barnets opgave er at vinde garnet på blyanten, indtil noten vises.
o Læg til stedet for de næste cache-pointers fra varer eller markerer stien med klistermærker.
o Ring emnet i rummet flere (Tabel, Windowsill, Boot) - Barnets opgave vil huske og søge alle sådanne steder.
o Skriv i en skål med en korn. En yderligere tilstand her må ikke være rummaged, men at bruge pinde, gafler eller blæse en lavt lejr gennem et cocktailrør.
o Find en beholder med en note på berøring. Det ville være rart at komme op med en naturlig begrænsning. for eksempel, skjul notatet, og med det - alle slags små legetøj, i en skoboks, hold det grundigt med en scotch og lav et hul i en hånd.
o Bemærk i beholderen for at svømme i vandet. Men først at vedhæfte til loop container, for hvilket og få det ved hjælp af en fiskestang. Og du kan lave flere containere - med en note og falsk og tilbyde barnet at fange dem ud af vandet med en Sacc.
o Skjul ind i kisten og luk den på den monterede lås. Nøgle søgning kan være separat underholdning.
o Gør mange bits, og kun i en af \u200b\u200bdem gemmer en note.
o Skriv tekst med hvid voks kridt. Barnets opgave er at male bladet med maling, så teksten bliver godt synlig.
o Sæt beholderen højt nok og tilbyder at banke det ned af "sneboldene" fra det krøllede papir.
o Angiv i stedet for det næste cache-navn. For at få den næste note skal barnet have brug for denne person.
Praktisk Part.
Så vi ønsker at tilbyde dig at deltage i quest-Game."KONTROLLER SØG".
For ruten bruger vi kortet.
Vores rejse med dig vil begynde med en fabelagtig historie.
I et kongerige, i en vis stat var der en lærer. Han arbejdede i lang tid i børnehave. I alt vDOVOL.: og viden og færdigheder. Han hørte manden kompetent, havde en stor oplevelse og var glad for at give sin sjæls varme til børn små. Læreren var sikker på, at han master of hans business, og stolt af det. Nogen tid, en pædagoge sad under visdomens træ, nød naturens lyde, murmuren af \u200b\u200bstrømmen, fugleens chirping - og var i den meget gode placering af ånden. Jeg troede, jeg troede, at læreren, hvordan skabte han en vidunderlig, mirakel vidunderlig - at skabe en pædagogisk behandle mere interessant og mere spændende, anvende moderne teknologier. Men her samlet over skyerne, blæste vinden forandringen (Ængstelig musik lyde) og bragte GEF til. Standard er skrevet, alt på Divo. Alt er glat og smukt. Men hvordan man implementerer det? Glemte at forklare at forklare. Læreren hoppede op fra overraskelse og gef han taler: Gef.: Vrid ikke, erfaring og viden, du har masser. Jeg vil fortælle dig om brystet med tre slotte, hvor der er et resumé af moderne teknologier, ansøge Som kan være fascinerende og oprindeligt organiseret i børnehave.
Her er du at hjælpe Miracle-Wonderful - et magisk kort, der vil hjælpe med at finde et bryst. Du vil have 3 opgaver. For hver korrekt opgave får du nøglen. Hvis du får 3 nøgler, kan du åbne alle 3 låse og få en hurtig om moderne teknologier. Her er mit kort. Jeg tror på dig!
Og du vil gerne finde dette bryst? (Ja)
Men at være kom til brystetVi skal passere hindringer på GEF-kortet, dvs. at udføre flere opgaver og få deres nøgler til den korrekte udførelse. Du er klar? (Ja)
Mens holdet finder nøgler, kolleger (som forblev i hallen) Udførte de samme opgaver på skærmen.
Lad os se på kortet.
Hvor fører skytteren? (lige til det grønne krus)
Ret….
Vi har et bord med en grøn kylling. Og her vil vi nok opgave den første test
1 test.
Diagnostisk spil "Eksperter quest Games.» . Du skal tage en billet fra pakken med et spørgsmål og give det rigtige svar. Alle holdmedlemmer kan hjælpe, foreslå hinanden.
Liste indstillinger for at lave en rute i quest Game.?
Hvad søgen kræver minimal træning og praktisk taget behøver ikke en bly?
(Quest by memorization.)
Hvad der sker quests. Varighed?
(Kortsigtet eller kortsigtet
Langsigtet eller langsigtet)
Liste arter. quests. Ifølge fremgangsmåden til passage
(Lineær, angreb (ikke lineær, ring).
Så vi fik den første nøgle. Du kan fortsætte.
Ret….
Vi har et bord med en rød chef. Og her vil vi have en anden test.
2 test.
"Øve sig"
(Deltagerne analyserer to abstracts af noder, du skal vælge mellem dem, der svarer til dens struktur søgen. To andre abstracts med uopmærksomslæsning for at forvirre med søgen).
Så vi fik den anden nøgle. Du kan fortsætte.
Hvor mange nøgler skal vi finde for at åbne brystet?
Hvor meget fandt vi?
Så hvor mange andre tests forbliver?
Så vi har den sidste opgave.
3 test.
(Navne på principperne og deres betydninger er forvirrede. Du skal forbinde dem.)
Principper for konstruktion. quests mening
Navigationsprincippet. Pedagogue fungerer som koordinator uddannelsesproces, sender børn "Powers" Om den rigtige beslutning, men de endelige konklusioner foretages af børnene alene. En opgave pædagoge.: Motivere barnet til en uafhængig søgning efter information. Lærerens lærer (specialist, der hjælper med at opnå det vigtigste i livet - lykke).
Princippet om tilgængelighed af opgaver. Opgaverne svarer til alder og individuelle egenskaber hos førskolebørn.
Systemets princip. Opgaver er logisk forbundet med hinanden, såvel som med de tidligere dækket opgaver quests..
Princippet om følelsesmæssige maleriopgaver. Metodisk I. educational. Opgaverne er skjult bag spilteknikkerne.
Princippet om integration. Brug af forskellige typer børns aktiviteter og integration educational. Regioner under udførelsen quests..
Princippet om tid intelligens Quests. I førskolealder kan der være kortsigtet, og de kan bære lang tid, når opgaverne tager ud flere dage. På samme tid arrangører quests. Skal tage hensyn til aldersholdbarhederne i hukommelsen af \u200b\u200bbørn af førskolealder.
Princippet om frivillighed. uddannelseshandlinger fra barnet. Forpligtelsen reducerer motivationen i førskolens alder. Lærer skal bygge så uddannelsesprocesat ændre barnet så meget og i en sådan grad, der vil give ham mulighed for at opfylde vores anmodninger (opgaver) frivilligt uden tvang og autoritarisme. For denne opgave skal være interessant at preschoolers. Hvis barnet gør opgaverne frivilligt, men det vil være kedeligt, betyder det, at der ikke er nogen interesse. Hvis opgaverne for barnet er interessant, men gør det tvunget "Under stokken" - Der er ikke lyst, positiv og frihed. Frivillighed er også modtagelse (gør det muligt at afsløre barnet). Påkrævede anmodninger finder sted
være men i minimal volumen ( mangfoldighed Skabeloner giver anledning til barnets oprigtighed i forhold til læreren).
Princippet om tilstedeværelse af valg. Nogle gange er læreren meget vigtig, at barnet vil gøre noget, så skal du præsentere det, så barnet opfattede opgaven, som følge af sit eget ønske, han har brug for at give et stort udvalg af midler - en lys måde at danne sig "Illusioner af frivillighed". Det er ikke rigtigt voksne, der kun giver 2 muligheder, det er nødvendigt at give 6-7 opgaver og midler til at gennemføre dem.
Princip "Shahryzada". Kontinuitet i Holding. quest i tide. Ingen grund til at fuldføre søgen. Søgen-Igra går langsomt ind i et plot-rollespil. Emne søgen Det kan bruges hele dagen, ugen som en fortælling om Shaherazade. Derefter vil forsendelsen af \u200b\u200bforventning holde barnet i en følelsesmæssig positiv i en vis tid, og ønsket om at finde ud af svarene på de spørgsmål, der er interesseret, vil føre til en uafhængig søgning efter information.
Nå, fik den tredje nøgle.
Så hvor mange nøgler har vi? (tre).
Og hvor er brystet med moderne teknologi? Lad os se efter det. (Find et bryst)
Alle forhindringer blev overvundet, og det værdsatte kiste modtog.
(Eventuelt åbner de hvert slot. I brystbrocherne « quest spil i Dow» )
Kan du lide lektionen?
Tror du, at alle klare opgaverne?
Hvem syntes svært for hvem? Og hvad syntes let?
Hvad tror du, hvorfor lykkedes det os at finde et bryst?
Det forbliver at ringe GEF og sige, at vi fandt brystet med tre slotte med vejledninger om moderne teknologier« Quest spiller.» . Og vi vil helt sikkert anvende det i praksis.
Afspejling "Fyld keglen"
Vores mestre- Klassen kom op til en ende. Vi takker alle lærere for aktivitet. Det er meget vigtigt for os at kende din mening, men vil hjælpe os i disse tokens. (På bordet er gul og rødt krus på alle deltagere master Class..)
Hvis du kan lide master klasse -"Tilføj en skefuld honning" (gule tokens).
Hvis ikke ønsket "Tilføj en skefuld tjære" (Rødfarvet token).
Pædagogisk teknologi "Quest Game" som et middel til at udvikle de socio-kommunikative kvaliteter i førskolebaren i uddannelsesprocessen.
I overensstemmelse med loven "på uddannelse i Den Russiske Føderation" er førskoleuddannelse blevet et uafhængigt niveau af generel uddannelse, hvilket væsentligt øger kravene til det. Den udviklende interaktion mellem barnet med voksne og jævnaldrende er den vigtigste didaktiske teknologi af GEF af førskoleundervisning. Et preschooler barn, en person, der spiller, derfor træner sit liv gennem "Børns Game Gate".
De nuværende krav til den pædagogiske proces i førskoleuddannelse indebærer en tæt integration af alle uddannelsesområder, en bred vifte af former for organisering af børns aktiviteter, baseret på løbende samarbejde mellem børn og voksne som lige partnere. Og alt dette finder et bredt svar i det kompetent bygget og gennemført quest-spil.
I Quest (engelsk quest eller eventyr) antages altid at være en opgave, hvor du skal finde noget: emnet, et tip, en besked til at gå videre. De finder sted på en forududviklet rute, der løser rebuser, puslespil og andre intellektuelle gåder, udfører motor eller kreative orienterede kollektive opgaver og finde tips.
Samtidig er den vigtigste baggrund for et sådant spil faktisk en kognitiv fortælling og undersøgelse af verden. Alt dette karakteriserer Quest-spillet som en unik form for uddannelsesaktiviteter, der kombinerer forskellige typer af motor, uddannelsesmæssige, forskning, produktiv, kommunikative og musikalske og kunstneriske aktiviteter.
Uanset hvilke forholdene blev søgen udført, om det var et separat rum, opbygningen af \u200b\u200bhele den barnlige form, en gade veranda eller et sportsfelt, dets hovedopgaver vil være:
Fremme den omfattende udvikling af børn
Udvikling af sociale og kommunikative kvaliteter af kollektive løsninger af fælles opgaver
Opfordrer til informative forskningsaktiviteter på grund af nedsænkning i forskellige spilssituationer;
Sikring af integrationen af \u200b\u200bindholdet af forskellige uddannelsesområder (ifølge
socio-kommunikative,
kognitivt
tale
kunstnerisk og æstetisk og fysisk udvikling;
Skabe en positiv følelsesmæssig holdning.
Valget af Quests plot kan dikteret af kalender eller projekt temaer, og så stangen af \u200b\u200bet bestemt pædagogisk problem. Tegn og deres nummer bestemmes ikke kun af historien, men innequimenterne af bevægelsen af \u200b\u200bbørn af flere grupper samtidigt.
Quest-spilplanen indeholder følgende obligatoriske elementer:
skrive et scenario indeholdende informative oplysninger
forberedelse af "Produkt" til søgning (Treasure Map, Treasure, Bark Graders,
tips osv.);
udvikling af en bevægelsesrute: For det første må det være usædvanligt, ikke-sikkert for børn, for det andet at øge børns interesse, bevægelsesmetoder
kan være anderledes, i det tredje bør der være tilstrækkelig til at forsvinde lidt lært "hjørner";
i den metodologiske udvikling af opgaver er det nødvendigt at stole på ikke kun de ovennævnte børn, men også på zonen af \u200b\u200bden nærmeste udvikling af barnet.
Udsmykningen af \u200b\u200b"Stops" på søgeruten skal matche teatikere og opretholde en tip-retning for at fortsætte stien.
Jubilæum for quests Det objektive udviklingsmiljø (PRS) i institutionen er altid mobil, som opfylder kravene i GEF. Ændringer i PRS, ifølge et givet emne, kan udarbejdes på forhånd ved hjælp af børn og deres forældre, hvilket viser sig at opretholde konstant interesse for produktive aktiviteter til observation af observation hos børn.
Forberedelse af detaljerne for hver opgave.
Grundlaget for succesen af \u200b\u200benhver søgen afhænger af det valgte emne, hvor relevant og interessant vil det være for 5-7 årige børn. Besidder selv i lille viden om dette emne og har fået visse tanker og handlinger med minimale interventioner, vil børnene selvstændigt opnå det ønskede resultat. Lærerens rolle i Danommita er reduceret til den diskret retning af børns argumenter i den rigtige retning, og ikke et campende tips! Således stimulerer Quest-Game lærerne til overgangen af \u200b\u200bet hurtigt arbejde med senior førskolebørn til affilierede relationer.
resultater
Under spillet - efter at have fået en stor følelsesmæssig afgift, bliver børn mere kommunikeret i kommunikation, øge informativ taleaktivitet, studere opgaverne, hvilket fører til underhørigheden af \u200b\u200bbørnenes team. Lærerne forlader undersøgelsesformularen for klasser, der strækker sig mere og mere i udviklingen af \u200b\u200bspilteknologier.
En stor fordel ved udførelsen af \u200b\u200ben sådan begivenhed er det fælles arbejde hos alle førskolespecialister som et enkelt team (pædagog, lærerorganiserer, fysisk kulturinstruktør, psykolog, musikleder).
Spilforberedelsesplan:
1. Udvikle et script
2. Opret entourage for hver aktionszone
3. Forbered musikalsk akkompagnement
4. Udvikle en præsentation for den indledende del
5. Decor Visual Materials ( "kort")
6. Tænk over teknikken og organisationen af \u200b\u200bspilopgaver
7. Forbered de nødvendige rekvisitter til at bestå hver test.
Den særegenhed af den moderne pædagogiske proces i den moderne børnehave er forudbestemt af de nye krav til førskoleundervisning. I forbundsstatens standard for førskoleuddannelse erklæres det, at den pædagogiske interaktion mellem barnet og uddannelse af voksne bør fokusere på at sikre udviklingen af \u200b\u200bhvert barn, bevarelsen af \u200b\u200bdets unikke og identitet, skabelsen af \u200b\u200bmuligheder for offentliggørelsen af evner, tilbøjeligheder.
Quest (Engelsk Quest), eller eventyrspil i øjeblikket eventyrspil, der kaldes quests, har fået speciel popularitet. Et sådant navn på hele klassen af \u200b\u200bspil kom fra engelsk. Alle, der studerede engelsk husker ordet "spørgsmål", hvilket betyder "spørgsmål", og "Quest" er en søgning, et ønsket objekt. Bedste - disse er spil, hvor spilleren skal kigge efter forskellige ting, finde dem, tale med Forskellige tegn i spillet, løse puslespil osv. Dette spil kan udføres både indendørs eller en gruppe lokaler (flytter fra gruppen til en musik eller et motionscenter, swimmingpool og andre lokaler i børnehaven) og på gaden. Quest er et holdspil. Ideen om spillet er enkle - kommandoer, der bevæger sig på punkter, udfører forskellige opgaver. Men højdepunktet i en sådan tilrettelæggelse af spilaktivitet er, at ved at udføre en opgave modtager børn et tip til at udføre følgende, hvilket er et effektivt middel til at forbedre motoraktiviteten og motiverende beredskab til viden og forskning. I processen med at søge efter "Treasures" overvinder børn uafhængigt hindringer for at nå målet, hvor færdighederne hos de vigtigste typer af bevægelser er fastsat (ved kaste, hoppe, klatre, løbe, fleksibilitet og fingerfærdighed osv.), Holdet Ånd, ærlighed, vedholdenhed, venligt forhold til hinanden, fordi Kun den kommando, der opfyldte den korrekte opgave, kan fortsætte stien yderligere.
Lidt om spilets teknologi. Quest - Spillet begynder i gruppen, hvor målet er sat for børn. De første opgaver er altid den intellektuelle retning af krydsord, puslespil, folding puslespil.
Ved løsning af intelligente opgaver hos børn er der et ønske om at løse problemer i spillet, der forstår dem og finde en ikke-standardløsning. Yderligere børn, korrekt foldning af billedet - puslespil, får et tip og se, hvor deres hold vil lede. En af vejledningen er altid en sportsplads (sportshal eller pool), hvor børn udfører opgaver i form af sportsrelæ med spilindhold: at nærme sig "ocean" tips, klatre på "masten af \u200b\u200bskibet" til Besøg "visdom" og løse opgaven med prompten osv. Hvad er incitament til Knows. Ved udførelse af fysiske øvelser søger børn at finde et optimalt (meningsfuldt) forhold til dette problem (for eksempel: gætte en gåde, du skal krybe gennem "web" og fjerne det korrekte faldt fra det, den gamle Furo).
Et af stadierne kan være en musikhal, hvor børn kan udføre opgaver med musikalsk ledsagende og ved hjælp af et interaktivt bord; Overvinde frygten og "trække en note fra under seng, hvilket er i en beholder med forskellige insekter og reptiler). Quest slutter - spillet ved at løse alle de opgaver, der er fastsat foran spillerne.
Integrationsprocessen er også til stede i Quest - Spil. Det er en union i en enkelt heltal accelererede komponenter og elementer i systemet baseret på indbyrdes afhængighed og komplementaritet.
Quest-Games En af de interessante midler rettet mod selvundervisning og selvudvikling af barnet som en personlighed kreativ, fysisk sund, med en aktiv kognitiv position. Hvad er hovedkravet i GEF til.
kandidater i quests bør være sådan, at hver note skal få og finde ud af.
Udsæt forsigtigt et chokoladeæg, for at afvise en halv kniv, trække ud "æggeblommen", tøm og sæt en note i den, og saml derefter alt som det var.
Fryse i isterninger.
Skriv med mælk eller citronsaft. Pak dette blad sammen med et stearinlys og lettere.
Sæt i beholderen for at binde garnet og hænge ud. Barnets opgave er at vinde garnet på blyanten, indtil noten vises.
Bages i cookies.
At sende til stedet for de næste cache-pointers fra varer eller markere stien med klistermærker.
Ring emnet, at i lejligheden flere (bord, vindueskar, sko) - vil barnets opgave huske og søge alle sådanne steder.
Skriv i en skål med en korn. En yderligere tilstand her må ikke være rummaged, men at bruge pinde, gafler eller blæse en lavt lejr gennem et cocktailrør.
Søg en container med note til berøring. Det ville være rart at komme op med en naturlig begrænsning. For eksempel skjul en note, og med det - alle slags små legetøj, i en skoboks, hold det grundigt med en scotch og lav et hul i en hånd.
En note i beholderen til at svømme i badet. Men først at vedhæfte til loop container, for hvilket og få det ved hjælp af en fiskestang. Og du kan lave flere containere - med en note og falsk og tilbyde barnet at fange dem ud af vandet med en Sacc.
Skjul ind i kisten og luk den på den hængslede lås. Nøgle søgning kan være separat underholdning.
Lav mange bits, og kun i en af \u200b\u200bdem skjul en note.
Skriv tekst med hvid voks lavt. Barnets opgave er at male bladet med maling, så teksten bliver godt synlig.
Sæt beholderen højt nok og foreslå at slå den ned af "sneboller" fra det krøllede papir.
I stedet for den næste cache, navnet på en person fra husholdninger. For at få den næste note skal barnet have brug for denne person.
|
Quest som moderne pædagogisk teknologi
Elmuratova nadezhda aleksandrovna,
pædagoger af yderligere uddannelse MAU til "FCDO"
Ungdom i midten og ældre skolealderen har moderne ungdom mange nye hobbyer: computerspil, eventyrhowitants, action-adventures og andre genre specifikationer. Brugen af \u200b\u200ben genre, en velkendt og populær blandt børn i den virtuelle verden tillader ikke kun at erhverve mange positive følelser og få intellektuel drev, men bidrager også til dannelsen af \u200b\u200bkommandopamarbejds kultur, udvikling af kommunikationsevner, selvrealisering, offentliggørelse af dets potentielle og professionelle selvbestemmelse.
"Quest" eller "Adventure Game" (Translite. Engelsk. Quest - Søgninger, Adventure - Adventure) - Dette er en af \u200b\u200bde vigtigste genrer af spil, der kræver en deltager i at løse mentale opgaver for at fremme plottet. Grunden kan være forudbestemt eller give mange resultater, hvis valg afhænger af spillernes handlinger.
Begrebet "quest" i pædagogisk videnskabbestemt som en særlig måde organiserettype forskningat udføre, som den studerende udførersøg efter informationpå de angivne adresser (i virkeligheden), herunder søgningen efter disse adresser eller andre objekter, personer eller opgaver.
Relevansen af \u200b\u200bbrugen af \u200b\u200bquests i dag er opmærksom på alle. GEF af den nye generation kræver brug i uddannelsesprocessen for teknologier af aktivitetstype. Livet viser, at moderne børn bedre absorberer viden i processen med uafhængig minedrift og systematisering af ny information. Brugen af \u200b\u200bquests bidrager til opdragelse og udvikling af de personligheds kvaliteter, der opfylder kravet fra informationssamfundet, offentliggørelsen af \u200b\u200bevner og støtte fra børns adaratens. Uddannelsesmæssige quests omfatter projektaktiviteter.
Quest - Projektaktiviteter baseret på syntesen af \u200b\u200bdesignmetoden og spilteknologier, er en langsigtet målrettet søgning i forbindelse med eventyr eller et spil. Det kan have forskellige former for implementering: uddannelsesmæssige web quests; eventyr eller gaming quests; "Live" quests.
Af særlig interesse er "levende" quests med det formål at opfylde en vis problemopgave, der gennemfører uddannelsesmæssige og uddannelsesmæssige formål, med elementer af plottet, rollespil i forbindelse med søgning efter steder, objekter, folk, information. Samtidig kan territoriumressourcerne bruges til at nå målet, i de grænser, hvor de flytter, informationsressourcer.
Det er vellykket at bruge i klasseprojekter.
Fordel ved quest - teknologi er brugen af \u200b\u200baktive læringsmetoder. Quest - Lektionen kan være beregnet til både gruppe og individuelt arbejde.
At studere i processen med arbejde på et sådant quest-projekt forstår reelle processer, der er specifikke situationer, det er knyttet til indtrængen af \u200b\u200binculsion af fænomener, der designer nye processer, objekter. Ud fra informationsaktivitetspunktet, når du arbejder på et quest-projekt, kræver deltageren søgning, informationsanalyse færdigheder, evnen til at gemme, sende, sammenligne og på grundlag af sammenligning med at syntetisere ny information.
I april - maj 2015 blev denne pædagogiske teknologi testet på questory "boet - der var en pige",dedikeret til 70-årsdagen for sejr i den store patriotiske krig. Kestia er afholdt inden for samme rum, værelser "fra fortiden". Guys, der har modtaget rollen som spejdere, satte på regnfrakkerne, viste sig for at være foran døren. Se insilering fra sovjetfilmen "En gang på en tidspige", der er instrueret af Viktor Auxmonta, giver starten. For passage af missionen har gutterne nøjagtigt en time. Du kan ikke miste et øjeblik. En time senere skal fyrene komme ud af rummet og besvare spørgsmålene: Hvilke slags mennesker var i dette rum og hvad skete der med dem? Passagen af \u200b\u200bspillet, grundlaget for plottet, som blev historien om Leningrad-familien af \u200b\u200bSavichev, forårsagede mange entusiastiske anmeldelser. Og den unge generation var desværre den berygtede skæbne af Tanya Savicheva ukendt til spillet. Derfor er nogle deltagere, spillet forårsaget og tårer og smiler og stolthed
I september 2015 Quest - Teknologi blev brugt som en del af projektet "Unified Explorer i G.P. Fedorovsky gennem moderne genrer af intellektuel aktivitet: quests (action-ugulaer), fotografier, projekter. "
Hold blev inviteret til at deltage i quest - Læring 9 - 11 Klasser af uddannelsesorganisationer G.P. Fedorovsky. I alt deltog 5 hold (FSOS nr. 1, FSOS nr. 2, FSOS nr. 5, FDDT og FTSO) i spillet. Hvert hold havde 6 studerende af uddannelsesorganisationer G.P. Fedorovsky.
Varigheden af \u200b\u200bquesten var 5 timer, hvor hvert hold fra stationen til stationen blev holdt en bestemt rute med en samlet længde - 12 km.
Inden for rammerne af det sociale partnerskab var de bydannende virksomheder og organisationer G.P. involveret i denne begivenhed. Fedorovsky, der leverede deres database og specialister til spillet. Under søgningen besøgte gutterne: Workshoppen af \u200b\u200bMiljøstyrelsen af \u200b\u200bNGDA Komsomolsknefft, OJSC CIS,17 Afmontering af Federal Financial Service for GPS på Khmao - UGRA (G. Fedorovsky), Børne klinik på Fedorovsk City Hospital, Bibliotek, Liberty, Local Skovbrug og Bonde-Farm Husholdning "Forbindelse".
Afslutningsvis vil jeg gerne give flere tips til lærere til at forberede questen.
forbered en interessant præstation
med formulere en interessant opgave
gøre en plan for arbejde
lav en liste over informationsressourcer.
Student i tur:
vælger en rolle
mills ressource søgeplan;
undersøger informationsressourcer;
udarbejde en rapport.
I processen med at beskytte udførte opgaver kan den studerende indse, at for hver handling, opgaven, kan problemet eksistere flere synspunkter, flere muligheder for løsning af opgaverne. Barnet lærer at sammenligne, sammenligne, tage andre synspunkter. Brugen af \u200b\u200bdækslerne - Teknologi bidrager til dannelsen af \u200b\u200buddannelsesinformationskompetencer, viden og færdigheder, der bidrager til informationsaktiviteter, dyrker selvværd og følelsesmæssig og positiv holdning til sig selv, målbevidsthed og udholdenhed i at nå mål, tyder på, at børns maksimale uafhængighed kreativitet.
Det er også værd at bemærke, at efter en moderne pædagogisk teknologi løser questen følgende som en moderne pædagogisk teknologi.opgaver:
Educational. - hver i den aktive kognitive proces. Organisering af individuelle og koncernaktiviteter af deltagere, der identificerer færdigheder og evner til at arbejde uafhængigt af emnet.
Udvikle. - udvikling af interesse for aktivitet, kreative evner, deltagernes fantasi Dannelse af færdigheder , evner af uafhængigt arbejde med information; Udvidelse af horisonten, erudition, motivation.
Educational. - opdragelse af personligt ansvar for opgaven, uddannelse af respekt for kulturelle traditioner , Sundhedsbesparelser.
Denne teknologi er meget populær blandt moderne skolebørn og er i stand til ikke kun at udvide læringshorisonterne, men giver dig også mulighed for aktivt at anvende deres viden og færdigheder i praksis, og også indikere et ønske om at studere som helhed. Bag hende er fremtiden.