Jeux d'intérieur amusants. Cubes arithmétiques
1. MME MUBL
10 à 15 personnes sont assises en cercle. On commence le jeu par la question suivante adressée au voisin de droite : « Est-ce que Mme Mable est chez elle ? Il doit répondre : « Je ne sais pas, je vais demander à mon voisin. » Et il pose au voisin la même question, à laquelle il reçoit la même réponse. Les participants tirent tout le plaisir de la façon dont les mots sont prononcés. Ils doivent être prononcés sans montrer les dents, c'est-à-dire se mordant les lèvres.
2. ROBBIE
Vous avez besoin de 5 personnes ou plus pour jouer. L'hôte dit quelques commandes. S'il dit: Robbie dit .... (faites ceci), alors les autres suivent la commande. Si le chef dit simplement une commande (faire quelque chose), il n'est pas nécessaire de l'exécuter. Quiconque commet une erreur est hors jeu. Les commandes peuvent être les suivantes : ferme les yeux, lève les bras, baisse les bras, saute, miaule, etc. Celui qui reste le dernier gagne.
3. SOUVENEZ-VOUS DES CHOSES
15-20 sont disposés sur la table Divers articles. Les joueurs ont 30 secondes pour s'en souvenir. Ensuite, les articles sont couverts. Chaque participant écrit ce dont il se souvient. Celui qui mémorise le plus d'objets gagne. Le jeu peut devenir un jeu d'équipe, c'est-à-dire que ce n'est pas une personne qui se souvient, mais une équipe ; L'équipe avec le plus d'objets gagne.
4 moutons perdus
Jeu pour enfants sur le thème : "Jésus le Bon Pasteur". Pensée clé : Le Seigneur sait toujours où nous sommes et peut toujours nous trouver comme un bon berger. 5 à 50 personnes jouent. Une personne quitte la pièce, à ce moment un "mouton" se cache - une sorte d'objet. Le "berger" entre et commence à chercher, et tous les autres l'aident en frappant dans leurs mains, selon le principe "froid-chaud".
5. SAC
Le jeu est bon pour analyser l'histoire de la Bible sur la guérison des aveugles. L'animateur invite les enfants à s'imaginer aveugles et à deviner des objets au toucher. Pour cela, un sac est pris dans lequel le plus Objets divers: montre, pomme, allumettes, verre, etc. Si vous le souhaitez, tout le monde peut mettre la main dans le sac et retirer les objets un par un, en les devinant.
6. Crocodiles
Un minimum de 4 personnes est requis pour jouer. Les joueurs sont divisés en deux équipes avec approximativement le même nombre de personnes. La première équipe pense à un mot, par exemple "étudiant". Ensuite, ils appellent n'importe quel joueur de l'équipe adverse et lui disent ce mot caché. La tâche de ce joueur est de mimer ce mot pour que son équipe le devine. Lorsque le joueur montre le mot caché, son équipe commence à deviner à haute voix. Par exemple : montrez-vous l'école ? A quoi le joueur peut répondre par un hochement de tête, mais ne doit prononcer aucun mot ni son. Lorsque le mot est deviné, les équipes changent de rôle.
7. CONDUCTEUR
Un minimum de 5 personnes est requis pour jouer. Tout le monde se met en cercle, un joueur sort. Une personne est choisie pour être le "chef d'orchestre". Il montrera comme s'il jouait sur instruments de musique, et répétez après lui. Le joueur qui devine entre et tout le monde commence à jouer, en répétant après le "chef d'orchestre", le joueur qui devine doit découvrir qui est le "chef d'orchestre". S'il a deviné correctement en moins de trois tentatives, alors il devient dans un cercle et le «chef d'orchestre» sort à sa place, et s'il n'a pas deviné deux fois, alors il devine à nouveau, seul un nouveau chef d'orchestre est choisi.
8. LA BONNE VOIX
Le jeu est bon pour le sujet de la leçon : comment suivre Jésus. Il faut au moins 5 personnes et une salle de jeu ou un espace dans la rue, dans la cour, dans la forêt. Un joueur a les yeux bandés. Parmi les joueurs restants, un est sélectionné, qui sera le "vote requis". Dans la salle (cour, forêt), de nombreux obstacles différents sont indiqués. Le joueur aux yeux bandés doit parcourir un certain chemin entre ces objets instruits, tandis que tout le monde lui conseille comment aller. La "bonne voix" dit toujours la vérité, mais les autres sont trompeurs et essaient de nous égarer. Le voyageur doit comprendre quelle voix dit la vérité et ensuite l'écouter constamment.
9. SALADE
Bien que ce jeu soit très simple, il peut devenir votre favori. Cela vaut la peine d'y jouer une fois et vous l'aimerez! Le jeu nécessite une chaise de moins que le nombre de joueurs. Jouez à 10-20 personnes. Tout le monde s'assoit sur des chaises, on reste en cercle. Il donne à chacun le nom des fruits et des légumes. Par exemple, il s'est avéré, 3 pommes, 3 poires et 4 bananes (celle qui se tient en cercle prend aussi le nom du fruit). Le jeu commence. Se tenir en cercle crie un nom : une poire ! Ceux qui ont reçu ce fruit doivent changer de place. Encore une fois, il n'en reste plus qu'un. Il appelle également le nom du fruit, ou peut-être deux à la fois. Si le mot "salade" est crié, tous les joueurs doivent changer de place. Le jeu peut continuer indéfiniment.
10. TRANSFERT À UN AUTRE
Le jeu nécessite deux équipes de 5 à 7 personnes. Ce jeu est similaire au jeu Crocodile. Seulement ici, la première équipe ne pense pas à un mot, mais à toute une histoire biblique, par exemple, comment Noé a conduit les animaux dans l'arche. Ensuite, la première équipe appelle un joueur de la deuxième équipe et lui dit ce qui est caché. Contrairement au jeu "Crocodile", les joueurs de la deuxième équipe à ce moment doivent être dans une autre pièce. Ils sont appelés un par un.
Ainsi, le premier joueur de la deuxième équipe a appris sa tâche : décrire comment Noé a amené les animaux dans l'arche. Le deuxième joueur de la deuxième équipe est appelé, à qui le premier joueur en pantomime dépeint une histoire cachée. Il ne le fait qu'une seule fois, et le deuxième joueur ne fait que regarder et ne demande rien. La tâche du deuxième joueur est de comprendre ce qu'il a deviné, afin de pouvoir ensuite transmettre l'histoire au troisième joueur de son équipe. Ainsi, toute l'histoire est transmise le long de la chaîne d'un joueur à l'autre. Si le devineur connaît l'histoire, il ne lui sera pas difficile de la représenter lui-même en pantomime, mais s'il n'a pas deviné, il commencera à lui montrer des mouvements incompréhensibles, dont tous les autres seront tout simplement ravis.
Le dernier joueur de la deuxième équipe, après avoir regardé la pantomime, doit dire de quel genre d'histoire il s'agit. Il peut arriver qu'il nomme une histoire complètement différente, ce qui provoquera le rire général. Ensuite, on demande à chacun ce qu'il a compris et ce qu'il a dépeint. Après cela, les équipes changent de place.
11. À LA PIÈCE
Nécessite 10 à 20 personnes. Chacun est divisé en deux équipes, debout ou assis l'un en face de l'autre, cachant ses mains derrière le dos de son voisin. Le leader est situé à une extrémité des chaînes. Un objet est placé à l'autre bout : une pomme, une boîte d'allumettes, etc. Le chef lance une pièce de monnaie et les joueurs extrêmes des équipes regardent ce qui tombe, tandis que tous les autres doivent regarder la pomme (boîtes). Si "pile" tombe, alors rien ne se passe et la pièce est retournée ; si "face" tombe, alors les joueurs extrêmes des équipes doivent serrer la main de leur voisin, et il transmet le signal jusqu'à ce qu'il atteigne l'extrémité opposée . Ce dernier, ayant reçu un signal, doit saisir la pomme. Dans l'équipe qui a attrapé la pomme, un mouvement se fait : celui qui l'a attrapée s'assoit à l'autre bout de la chaîne, et tout le monde bouge. Maintenant, il regarde la pièce tomber. L'équipe avec le mouvement le plus rapide de tous les joueurs gagne.
12. DEVINEZ LA MELODIE
Le jeu implique 10-15 personnes. Tout le monde reste dans la chambre, on sort. Les joueurs pensent à une chanson, par exemple, "Un arbre de Noël est né dans la forêt". La première ligne de la chanson est prise, à partir de laquelle chacun reçoit un mot. Il le chantera. Le devineur entre et tout le monde commence à ne chanter que son mot. La tâche est de deviner la chanson.
13. SONNERIE
8 à 20 personnes jouent. Pour le jeu, vous avez besoin d'un fil et d'un anneau. Le fil est enfilé dans un anneau et les extrémités sont nouées. Tout le monde se tient en cercle, tenant le fil devant eux avec les deux mains. Le fil doit être tendu. Une personne est au centre du cercle. Il doit trouver l'anneau, que les autres joueurs déplacent constamment le long du fil. La prochaine personne à entrer dans le cercle est celle qui a l'anneau.
14. N'OUBLIEZ PAS LES DÉTAILS
Le jeu nécessite 5 à 15 personnes. L'hôte avec un joueur sort et change quelques détails dans l'apparence de ce joueur. Par exemple, ils déboutonnent un bouton, retroussent une manche ou changent de coiffure. Ils retournent ensuite vers le reste des joueurs, qui doivent deviner ce qui a changé.
15. VALISE
Jeu pour le développement de la mémoire. 3 à 12 personnes jouent. Le premier joueur dit : "Je prends une valise et j'y mets... un concombre." Le deuxième joueur poursuit : "Je prends une valise et j'y mets un concombre, un arbre." Et ainsi de suite. Chacun ajoute son mot à la chaîne. La dernière personne à nommer correctement toute la chaîne gagne.
16. ÉLÉPHANT BLANC ou COMMENT OFFRIR DES CADEAUX
Jeu spécial Nouvel An
Pourquoi "White Elephant", je ne sais pas, mais c'est comme ça que ça s'appelle.
Ce jeu est bon à jouer le soir du Nouvel An ou la veille de Noël. Mais ceci est facultatif.
Ainsi, chaque participant au jeu (7 à 25 personnes) apporte avec lui un cadeau emballé de telle manière qu'il est impossible de deviner ce qu'il y a à l'intérieur. Tous les cadeaux sont placés sous le sapin.
Tous les joueurs se rassemblent dans une pièce et regardent ce qui se passe. Le jeu commence. Le premier participant va à l'arbre de Noël et prend n'importe quel cadeau qu'il aime. Il le déplie devant tout le monde, le montre, le démontre et s'assied avec un cadeau à sa place. Ensuite, le deuxième participant se lève et choisit un cadeau pour lui-même. Il peut prendre le cadeau sous l'arbre ou prendre le cadeau du premier joueur. Ainsi, chaque participant suivant peut prendre un cadeau sous le sapin de Noël ou récupérer un cadeau déjà déballé chez l'un des joueurs. Si un cadeau a été retiré à quelqu'un, alors cette personne choisit nouveau cadeau. Il peut à nouveau prendre quelque chose sous l'arbre ou le prendre à quelqu'un d'autre. Mais il ne peut pas reprendre le cadeau qui vient de lui être enlevé. La partie est considérée comme terminée lorsqu'il n'y a plus de cadeaux sous le sapin.
Pendant le jeu, chaque personne qui a déjà reçu un cadeau ne doit pas le cacher aux autres, mais plutôt annoncer quel merveilleux cadeau il a, prenez qui veut, je ne me sens pas désolé. Ce jeu enseigne le sacrifice.
REMARQUE : pour jouer à ce jeu, vous devez avertir tout le monde à l'avance qu'il y aura un "éléphant blanc", en expliquant les règles. Les cadeaux doivent être tels qu'ils peuvent être utiles à la fois au garçon et à la fille.
17. APPELANT
Tout le monde a les yeux bandés, sauf l'hôte. Il doit constamment se déplacer dans la pièce avec une cloche à la main. Les autres essaient d'attraper le chef en sonnant la cloche. Parfois, ils se rattrapent et sont persuadés qu'ils se sont trompés en entendant au loin le tintement d'une cloche. Le joueur qui a attrapé et reconnu l'appelant devient le meneur.
18. QUI N'EST PAS ?
Les participants sont assis sur des chaises. Le chef quitte la salle. A ce moment, l'un des joueurs est recouvert d'une couverture, les autres joueurs changent de place. Ensuite, le chef est appelé. Il devra trouver et déterminer au plus vite : qui n'est pas dans la pièce. Si le meneur appelle la personne qui se cache, ce dernier devient le meneur. Le gagnant est celui qui a rapidement déterminé : qui ne l'est pas.
19. QUI GOURBE PLUS LONGTEMPS ?
Trouvez des volontaires pour sortir devant le groupe. Tout le monde prend de l'eau dans la bouche et commence à gargouiller. L'ingestion n'est pas autorisée ! Vous pouvez vous arrêter quelques secondes pour respirer. De rires et de gargouillis, de l'eau est éclaboussé sur le sol - puis le participant est disqualifié.
20. Blinds et bluffs dans le noir
Attachez un petit morceau de papier au dos de chaque joueur. Bandez les yeux de chaque œil. Donnez ensuite un crayon à chaque joueur. Le but du jeu est de parcourir la pièce et de reconnaître les personnes que vous rencontrez tout en essayant de cacher votre propre identité. Cela peut être réalisé en changeant la voix, en refusant de parler, en changeant la trajectoire du mouvement dans la pièce, en ne permettant à personne de vous toucher. Au dos de chaque personne qu'il rencontre, le joueur doit écrire qui, selon lui, est cette personne. Le jeu continue jusqu'à ce que vous sentiez que la plupart des joueurs ont pu écrire quelque chose à chaque tour.
21. MERDE UN AMI
Demandez à tous les membres de l'équipe entrant dans la pièce d'enlever leurs chaussures et de les mettre dans un sac. Laissez le colis dans chambre voisine. Dans chaque équipe, un coureur est sélectionné qui courra après les chaussures décrites par chacun des joueurs de son équipe. Ainsi, le premier décrit les signes de ses chaussures, le coureur court après elle, apporte, le second dit les signes de ses chaussures. Le but du jeu est que le coureur trouve et ramène rapidement les chaussures de son équipe.
22. ENCYCLOPÉDIE
Cette commande jeu intellectuel sûr que vous l'aimerez. C'est bien qu'il lui reste 1 à 3 heures, par exemple, si vous rencontrez Nouvelle année en compagnie amicale.
Il faut un peu de préparation pour jouer. Laissez l'hôte prendre Dictionnaire encyclopédique et écrivez quelques mots inconnus sur une feuille de papier. Par exemple, ceux-ci :
. LOPAR - le nom des peuples Sami utilisé dans la littérature
. RETOUR - un nom obsolète pour le lait écrémé qui était retourné des laiteries aux fermes pour nourrir les veaux
. PERCAL - tissu technique fin en coton fabriqué à partir de fils non retordus
. RECHITSA - une ville de la région de Gomel, une jetée sur le Dniepr
. SUTRA - dans la littérature indienne ancienne, une déclaration laconique et fragmentaire
. Kimbundu - la langue du peuple Bambundu
. Melon - dans l'architecture russe des XVe-XVIIe siècles, détail décoratif, épaississement des piliers, colonnes des cadres de fenêtres
. GOKCHA - ancien nom Lac Sévan
. SCOTSIA - (du grec - obscurité) - une déception architecturale asymétrique avec un profil concave de deux arcs de rayons différents
Après cela, vous pouvez jouer. Jouez 4-5 équipes de 1-5 personnes chacune. Toutes les équipes reçoivent le même des draps propres papier, exactement le même sur lequel le présentateur a écrit les mots pour lui-même. L'animateur lit le premier mot sans révéler sa signification. Chaque équipe écrit sa propre signification de ce mot (c'est-à-dire invente). Ensuite, l'animateur rassemble toutes les feuilles, met sa feuille avec la bonne réponse, mélange et commence à lire. Après avoir lu toutes les versions (ainsi que la bonne réponse), chaque équipe doit deviner la bonne réponse. Si elle a deviné juste, elle obtient un point. Si sa réponse a été acceptée par l'autre équipe comme correcte, alors elle obtient un point de plus (ou deux, ou trois, si deux ou trois équipes ont cru sa réponse).
Dans ce jeu, la tâche de chaque équipe n'est pas seulement de deviner la bonne réponse, mais d'écrire sa propre réponse pour qu'elle ressemble à la vérité, et que tout le monde croie cette "vérité".
L'équipe qui reçoit le plus grand nombre points.
23. GOMME GANTÉE
C'est un mini relais.
Deux équipes avec le même nombre de joueurs obtiennent une paire des gants en caoutchouc, un emballage hermétiquement fermé, et qui contient des bonbons pour chaque joueur. Au commandement du meneur, le premier joueur de chaque équipe enfile les gants, ouvre le sac, sort et déplie le bonbon, l'empoisonne dans sa bouche, ferme le sac hermétiquement, enlève ses gants et passe le tout au joueur suivant . L'équipe qui termine cette opération en premier gagne.
24. RIP SAVON
C'est aussi un mini relais.
Chaque équipe reçoit un bol d'eau et un pain de savon. Sur ordre de l'animateur, chaque équipe essaie de laver le savon en utilisant uniquement les mains et l'eau. Au bout d'un certain temps, l'animateur vérifie la taille du savon de chaque équipe. Eh bien, bien sûr, un petit morceau .....
25. QU'EST-CE QUE J'EMPORTE AVEC MOI À L'ÉTRANGER ?
10 à 15 personnes jouent. Il est possible que 2-3 personnes sachent quelle est l'essence du jeu. Le chef est un représentant des douanes.
Alors, chacun dit à son tour : « Je pars à l'étranger et j'emporte avec moi... (une table, un poulet, un volcan, etc.). Si une personne appelle un objet par la première lettre de son nom, puis le chef (douanier) dit: "je saute" Par exemple: Dima - argent, Tanya - TV
Sinon, le douanier ne vous laissera pas passer. La tâche des joueurs est de comprendre selon quel critère ils sont autorisés à partir à l'étranger.
26. Chignon
jeu pour ceux qui aiment rire
Mettre dans la bouche d'un homme gros morceau petits pains au point qu'il pouvait à peine parler. Puis on lui donne un texte à lire. Il commence à lire avec expression (que ce soit un verset inconnu).
Une autre personne écrit pour lui ce qu'il a compris, puis lit à haute voix à tout le monde. Son texte est comparé à l'original.
27. COUVERTURE
Pour le jeu, vous avez besoin de 15 à 40 personnes. Les gens devraient au moins se connaître mutuellement, mais il vaut mieux se connaître bien. Une personne sort par la porte. Certains des autres sont assis sur une chaise et recouverts d'une couverture. La personne qui a quitté la porte rentre. Sa tâche est de deviner qui est sous les couvertures. S'il y a beaucoup de monde, ce ne sera pas si facile à faire.
28. PRIX POUR TROIS
Deux participants se font face - devant eux sur une chaise se trouve un prix. L'animateur compte : « Un, deux, trois... cent, un, deux, trois... onze, un, deux, trois... vingt », etc. Le gagnant est celui qui est le plus attentif et le premier à remporter le prix lorsque l'hôte dit "trois"
29. Concombre
Les joueurs se placent en cercle, au centre duquel se trouve le meneur. Le cercle doit être serré - épaule contre épaule et les mains derrière. Prenez l'habituel concombre frais, de préférence plus grand et passé en cercle. La tâche du présentateur est de déterminer entre les mains de qui se trouve maintenant ce concombre. Et la tâche des joueurs est de se passer le concombre et, lorsque l'hôte ne regarde pas, de mordre un morceau. Vous devez mâcher très soigneusement pour ne pas éveiller les soupçons de l'hôte. Si l'opération a réussi et que le concombre a été mangé sans que l'hôte s'en aperçoive, alors cette même victime de sa propre inattention réalisera le désir de la réunion déjà pleine!
30. FORCE DU NEZ
Pour le concours, une couverture est tirée de boîte d'allumettes et mettre sur le nez (plus fort). La tâche consiste à retirer le couvercle à l'aide de mouvements du visage. Meilleur résultat obtenu lorsque la boîte est portée serrée sur le nez
31. RUSLAN ET LA TÊTE
L'hôte est choisi - Ruslan, le reste des participants jouent le rôle de "chef". Pour ce faire, il est nécessaire de diviser comme suit: l'un joue le rôle de l'œil gauche, l'autre - le rôle du droit, le troisième - le nez, le quatrième - l'oreille, etc. Ensuite, vous devez composer un tel une mise en scène pour former une figure ressemblant à une tête de géant. S'il y a beaucoup de participants, alors il est bon dans ce cas de donner à quelqu'un le rôle de gauche et main droite. Ruslan se tient devant la "tête" et fait les manipulations les plus simples. Par exemple, il peut faire un clin d'œil, puis bâiller, éternuer, se gratter l'oreille, etc. "The Giant's Head" devrait reproduire fidèlement toutes ces actions. Vous pouvez terminer la tâche à un rythme légèrement plus lent.
32. J'AI UN OISEAU...
Jeu pour rire. 5 à 15 personnes participent. Une allumette est insérée dans la bouche entre les dents afin que la bouche ne puisse pas être fermée. Puis chacun à son tour dit : « Salut ! Je m'appelle ... J'ai un oiseau, son nom est ... (coucou, rossignol, moineau, etc.) Tous les autres doivent deviner le nom de l'oiseau.
33. CHIFFRES
Ce jeu est joué par 7 à 15 personnes. Chaque joueur se voit attribuer un numéro de 1 à 15 (selon le nombre de participants). Tout le monde s'assoit en cercle, le jeu commence. Les joueurs font de tels mouvements: deux applaudissements, deux paumes sur les genoux. Tout le monde le fait en même temps, c'est ainsi que le rythme du jeu se maintient. Le premier commence : "Un-un (deux claps), cinq-cinq ! (deux paumes sur les genoux)". Le joueur avec le chiffre cinq continue : "cinq-cinq, huit-huit". Donc, jusqu'à ce que quelqu'un s'égare : rate ou s'égare. Ensuite, ce joueur est éliminé. Et son numéro ne peut plus être prononcé, sinon il sera également considéré comme une erreur. Il devrait y avoir deux gagnants.
34. GESTES
Le jeu est similaire au jeu "Numbers", mais au lieu de chiffres, chacun s'invente un geste. Par exemple, grattez votre oreille, tapez dans vos mains, montrez vos cornes, etc. C'est beaucoup plus amusant et plus difficile.
35. CHAUSSURE POUR CENDRILLON
Les invités sont divisés en deux équipes. Chacun a un capitaine. Les équipes sont assises l'une en face de l'autre, chacun enlève une chaussure ou une botte et la jette au centre en une seule pile : vous pouvez mettre des chaussures supplémentaires. Les capitaines ne le voient pas. La tâche du capitaine est de chausser son équipe. La première équipe à porter les chaussures gagne.
1. THÉÂTRE KABUKI.
Les participants au jeu sont divisés en 2 équipes. L'animateur explique les règles du jeu :Il y a 3 personnages dans le théâtre Kabuki :
Le samouraï bat le dragon, le dragon bat la princesse, la princesse bat le samouraï.
Les équipes, s'étant mises d'accord, sur ordre de l'animateur, montrent l'un des personnages. Le jeu va soit pour les points, soit l'équipe gagnante rattrape l'ennemi et tire les joueurs rattrapés à ses côtés.
2. VACHE BLEUE.
Les participants sont divisés en 2 équipes et chaque équipe pense à un mot. Ensuite, les membres d'une des équipes choisissent un joueur adverse et lui disent le mot caché. Ce joueur doit expliquer à son équipe sans mots, chiffres, lettres, le mot caché. Si l'équipe a pu deviner le mot, elle obtient un point. Puis c'est au tour de l'autre équipe.3. POULS.
Pour jouer, vous aurez besoin d'un petit ballon ou d'une petite peluche. Les participants sont divisés en 2 équipes et se tiennent en 2 lignes face à face, main dans la main. À une extrémité, il y a une chaise avec un jouet ou une balle, à l'autre - le leader tient les mains des deux derniers joueurs. Imperceptiblement, il serre les mains des deux joueurs en même temps (leur envoie une impulsion), la tâche des participants est de transférer l'impulsion à leur équipe le plus rapidement possible, les derniers joueurs de l'autre côté doivent avoir le temps de saisir le jouet. L'équipe avec le jouet gagne.4. SALADE DE FRUITS.
Les participants sont assis en cercle sur des chaises. Il est nécessaire de payer pour les pommes, les bananes, les oranges et autres fruits. Le chef se tient en cercle. Au commandement "pommes" ou oranges, les fruits nommés changent de place, la tâche du chef est de prendre une chaise libre. Sur commande" Macédoine- tous les participants changent de place.5. TREMBLEMENT DE TERRE.
Les participants sont divisés par trois. Les deux se tiennent la main et se font face. Ils sont chez eux. Le troisième participant se tient entre eux. C'est un humain. Au commandement du chef "maison", toutes les maisons, sans se dégager les mains, courent chercher une autre personne, le chef essaie à ce moment de prendre la place d'une personne dans l'une des "maisons". Celui qui reste seul devient le chef. Au commandement "man", tous les joueurs - les gens changent de "maisons". Sur la commande "tremblement de terre", tous les joueurs changent de place, c'est-à-dire qu'ils recherchent de nouveaux partenaires de jeu.6. LA VIE D'UN PIRATE.
Tous les participants forment un cercle. L'animateur dit les noms des personnages et explique comment les montrer :Les participants commencent à se déplacer au hasard. Au commandement du chef, ils doivent s'unir et représenter la figure nommée. Les participants qui sont restés à l'extérieur de la figure sont capturés par les pirates, c'est-à-dire qu'ils quittent le jeu et chantent la chanson: "La vie d'un pirate, la vie d'un pirate - c'est pour moi!"
7. ÉLÉPHANTS, BUFFLES, GELÉES.
Les participants forment un cercle. L'hôte fixe les chiffres pour 3 personnes debout côte à côte.8. UN, DEUX, TROIS.
Tous les participants forment un cercle, le meneur compte jusqu'à 3. Sur le compte 1 - tous exposent index main gauche, au détriment de 2 - paume droite couvrir l'index du voisin de droite, au détriment de 3 - chacun essaie de saisir le doigt du voisin et a le temps de retirer le sien.9. SPAGHETTI, KETCHUP, COC - COLA.
Tous les participants se tiennent en cercle, se tournent vers la droite, tiennent leur main à la taille. Avec les mots "Chili, chili, kan, chili-chili-kan, spaghetti, ketchup, Coca-Cola", faites le tour d'un cercle. Ensuite, vous devez saisir la taille du joueur à côté du voisin et faire le tour d'un autre cercle, puis du troisième, et ainsi de suite.Bête inconnue de la science
Ce jeu réunira les enfants en créant une œuvre d'art commune. Bien que, bien sûr, cela soit dit à haute voix par rapport à l'image obtenue à la fin du jeu.
Prenez quelques feuilles de papier à l'avance et pliez chacune plusieurs fois, "accordéon", puis dépliez à nouveau. Donnez une feuille de papier montrant les plis à chaque enfant assis en cercle. Demandez à chaque joueur de commencer à dessiner la tête d'un animal en haut. Cela doit être fait de manière à ce que les autres ne voient pas et ne sachent pas ce que l'enfant a l'intention de représenter. Après avoir dessiné la tête sur la partie supérieure, vous devez tracer une ligne du cou, dépassant légèrement la ligne de pli, plier la feuille et transférer le dessin au voisin de droite. Lui, ne voyant que deux lignes indiquant l'extrémité du cou, continue de dessiner le corps de l'animal (lequel il choisit), ayant atteint la ligne de pliage suivante, il commence la ligne de contour derrière, plie la feuille et la repasse . Ainsi, selon le nombre de lignes de pliage que vous réalisez, le dessin passe entre les mains de trois ou quatre artistes. Ce dernier dessine les pieds (pattes, griffes, etc.). Après cela, les dessins sont transférés à l'adulte principal, qui les déplie et montre aux invités ce qu'ils ont fait. Habituellement, il s'avère un animal étrange inconnu de la science.
Note. De tels dessins peuvent décorer la pièce où se déroule la célébration.
arbre de cadeau
Demandez aux enfants s'ils savent d'où viennent les cadeaux. Où ont-ils trouvé les cadeaux d'anniversaire (si vous célébrez l'anniversaire de votre enfant) ? Bien sûr, vous entendrez des explications plausibles des tout-petits et des explications humoristiques des enfants plus âgés. Et puis vous pouvez leur dire votre version : ils disent, vous ne savez pas où, comment, mais vous avez des souvenirs pour les invités qui poussent sur un arbre. Vous ne croyez pas ? Allez, montrons !
Maintenant, conduisez hardiment les gars dans la pièce, où vous avez accroché diverses surprises sur des cordes à une branche tentaculaire attachée au placard. Ça peut être stylos à bille, petits carnets, chocolats, autocollants, décorations - en un mot, tout jolie petite chose, dont le poids sera supporté par la branche que vous aurez choisie.
Expliquez aux enfants que l'arbre ne peut être utilisé que d'une manière spéciale, afin que le cadeau soit toujours une surprise, une surprise. Par conséquent, maintenant tous les enfants auront les yeux bandés à tour de rôle, sans torsion sur place, puis ils recevront des ciseaux, avec lesquels ils iront à la plante généreuse et se tailleront une sorte de cadeau
Note. Avec les enfants plus âgés, vous pouvez ajouter du frisson à ce jeu en accrochant des ballons gonflés aux branches. Ensuite, périodiquement, les joueurs éclateront accidentellement les balles avec des ciseaux (cela provoque généralement de la peur et de la joie en même temps).
hahaha
Ce jeu est remarquable en ce qu'il a des règles simples et réjouit tous ceux qui y jouent, ceux qui ont déjà perdu et ceux qui ne font que regarder tout cela.
Faites asseoir les enfants en cercle. L'un d'eux avec le regard le plus sérieux dira le mot "Ha!". Le joueur à sa droite doit déjà le dire deux fois ("Ha ha"), la personne à côté de lui à sa droite doit le dire trois fois ("Ha ha ha") et ainsi de suite, en ajoutant à chaque fois un "ha" supplémentaire " . Quiconque ne supporte pas une mine sérieuse et rit ou sourit ouvertement est hors jeu. Il se déplace à l'extérieur du cercle et a l'occasion de faire des grimaces et des grimaces, amusant les joueurs et compliquant ainsi leur tâche. S'il y a des gagnants à ce jeu - ceux qui ont pu dire "ha" le plus longtemps sans l'ombre d'un sourire, et sans se tromper parmi eux, méritent une récompense - préparez des souvenirs amusants pour un tel cas.
Note. Ce jeu, bien qu'il semble très enfantin, mais justement à cause de cela, il peut aussi faire plaisir aux adolescents. Ce sera drôle pour eux qu'ils, déjà si mûrs et sérieux, disent "ha" avec le regard le plus ridicule, même si pendant un certain temps ils peuvent tenir sur une note sérieuse, démontrant leur non-implication dans toutes ces bêtises.
trompeurs
Bien sûr, tricher n'est pas bon. Mais pour la joie générale et même pour le développement de l'attention, vous le pouvez.
Les enfants doivent s'asseoir en cercle. Un enfant commencera le jeu : il désignera n'importe quelle partie de son corps et l'appellera une autre partie. Par exemple, il montrera son coude et dira : "C'est mon oreille droite." Le joueur suivant doit montrer ce qui est nommé, c'est-à-dire l'oreille droite, mais dire autre chose, par exemple, qu'il s'agit du front. Ensuite, le joueur suivant montrera son front, et ainsi de suite.Ceux qui se sont fait prendre (c'est-à-dire qu'ils ont cru le trompeur et ont montré non pas ce qu'il a dit, mais ce qu'il a démontré) quittent la partie. Ainsi, les joueurs les plus attentifs restent, qui peuvent alors se voir attribuer prix de la blague, par exemple, un garçon reçoit une médaille avec l'inscription «Le meilleur trompeur de l'année» et une fille reçoit de la poudre (avec un indice qu'elle a réussi à «tromper le cerveau» des autres et à ne pas tomber elle-même dans leurs tours! ).
Note. Pour que les enfants qui ont quitté le jeu ne soient pas offensés ou méchants, vous pouvez les laisser dans le jeu, mais remettez-leur quelques objets qui symbolisent leur crédulité, comme des flotteurs (indiquant qu'ils ont été accrochés par un trompeur). Celui qui ne reçoit pas un tel badge - le gagnant - dans ce cas, vous pouvez remettre une canne à pêche symbolique (fabriquée à partir d'une branche solide avec une ligne de pêche et un hameçon attaché). Au fait, si vous voyez qu'il peut y avoir deux gagnants, arrêtez le jeu jusqu'à ce que l'un d'eux soit attrapé. Ensuite, les enfants pourront utiliser deux cannes à pêche cadeaux dans le jeu Sweet Catch, et le déroulement des vacances sera plus logique et organisé.
Jeux de masse pour les enfants à l'intérieur
Comme déjà mentionné, vous ne devriez pas vous laisser emporter par les compétitions en vacances, mais s'il s'agit de compétitions par équipes, dont l'essence n'est pas de gagner, mais de participer de manière amusante, alors c'est une autre affaire ! Vous trouverez ci-dessous une description de ces jeux de divertissement en équipe pour deux groupes d'enfants.
Parfois, il s'avère que les gars sont divisés en deux équipes tâche ardue, puisque les adultes rencontrent des caprices ("je veux être avec Sasha") ou des remarques sans tact ("je ne veux pas être avec ce Petka"). Pour éviter initialement de tels conflits, utilisez la méthode de jeu suivante consistant à diviser les enfants en groupes.
Image à partir de pièces
Selon la situation et l'âge des enfants, vous pouvez commencer le jeu immédiatement ou après leur avoir raconté la légende.
« Il était une fois, dans le même royaume, vivaient, étaient des gens sympathiques dans le monde qui s'entendaient bien les uns avec les autres. Ensemble, ils ont créé des choses merveilleuses : des peintures, des histoires, des ustensiles ménagers. Tout a fonctionné pour eux, car ils se comprenaient à demi-mot et à demi-regard et prenaient soin l'un de l'autre. Mais un jour, un sorcier maléfique a envié leur harmonie et, alors que les gens peignaient un tableau, il a lancé un sort qui a fait voler en éclats leur création et, avec ces pièces, des gens dispersés dans le monde entier. Ceux qui vivaient autrefois en parfaite harmonie ne se reconnaissent plus et vivent séparés. Mais si vous reconstituez l'image, alors peut-être qu'un miracle se produira, et tous ceux qui y ont contribué pourront trouver l'attention et la compréhension des autres créateurs de l'image - ils deviendront une équipe amicale.
Invitez les enfants à vérifier si cela est vrai ? Faites venir chacun d'eux vers vous et prenez un morceau de la carte, face blanche vers le haut (préparez deux cartes à l'avance et coupez-les de manière à ce que le nombre total de pièces soit égal au nombre d'invités, y compris vos propres enfants). Lorsque chaque invité a une partie de la carte postale entre les mains, annoncez les conditions du jeu : vous direz maintenant une phrase magique (par exemple : "Cherchez la vôtre !") Et les enfants commenceront à se déplacer dans la pièce. , se montrant les pièces. S'ils se rendent compte qu'ils ont des parties d'une carte postale, alors ils s'unissent et recherchent ensemble le reste de ses parties.
Note. Ainsi, à la fin du jeu, vous formerez naturellement deux équipes, dont chacune aura rassemblé l'image entière et montré les résultats au reste des personnes présentes. Profitez de l'esprit d'unité qui s'est manifesté au cours de cette tâche et annoncez aux équipes que les tests de la force du sort se poursuivront dans les courses de relais suivantes, où elles seront une seule équipe.
École des pompiers
Au cours de ce jeu, les enfants découvriront quels membres de l'équipe sont les plus rapides et les plus collectés (au propre comme au figuré). Invitez-les à participer aux exercices de rapidité d'habillage qui accompagnent l'apprentissage du métier de pompier (car un bon pompier doit être capable de s'habiller dans le court laps de temps où l'allumette est allumée !). Bien sûr, une telle formation lors d'une fête d'enfants sera comique.
Placez un ensemble de vêtements devant chaque équipe, comme un chapeau, un chandail, un pantalon, des bottes. Les premiers joueurs des deux équipes devraient aborder ces tas de choses et, après avoir compris de quoi il s'agit, tout mettre sur eux-mêmes le plus rapidement possible. Lorsque l'habillage est terminé, le joueur doit étendre ses bras sur les côtés et son équipe doit le soutenir avec l'exclamation "Beauty!". Après cela, il doit se déshabiller rapidement et le prochain joueur de l'équipe doit répéter toutes ces actions. L'équipe gagnante sera celle dont les membres pourront «s'habiller» et enlever leur «salopette» plus rapidement, c'est-à-dire qu'ils termineront l'entraînement en premier.
Note. Pour garder l'accent de ce jeu sur le plaisir plutôt que sur la compétition, préparez les vêtements les plus ridicules que vous puissiez trouver. Un chapeau mangé aux mites avec des oreillettes, un chapeau panama rose pour enfants, une vieille veste de grand-mère et des bottes de chasse de papa en combinaison avec un large short de plage feront l'affaire (l'essentiel est que tout cela soit grandes tailles pour le confort des joueurs). Lorsque des enfants habillés de façon festive mettront tout cela sur eux-mêmes, il sera impossible de ne pas rire. Vous ne perdez pas de temps et filmez les «mamans» avec une caméra vidéo ou un appareil photo - de telles images captureront le summum du plaisir et les souvenirs des vacances acquerront leur propre saveur unique.
pôle Nord
Ce jeu est similaire au précédent, mais il nécessite une réaction et une organisation rapides non pas de chaque individu, mais de tous les joueurs à la fois, c'est-à-dire que la cohésion d'équipe affecte le succès.
Découvrez qui dans chaque équipe est le plus curieux et n'a peur d'aucun défi. Lorsque deux casse-cou ont été choisis, expliquez aux équipes ce qu'ils vont faire. Et ils seront occupés à récupérer leur curieux camarade au pôle Nord. Comme vous le savez, cet endroit n'est pas chaud et ils n'ont que cinq minutes pour faire leurs valises. Par conséquent, la tâche de chaque équipe pendant ce temps est d'avoir le temps d'enfiler le malheureux explorateur autant de vêtements que possible. Où peux-je le recevoir? Dans un tel cas, vous devrez «donner la dernière chemise», c'est-à-dire enlever certains vêtements de vous-même.
L'équipe qui réussira à habiller son héros "plus chaud" gagnera (et peu importe si elle décide de le préparer à l'épreuve du froid en mettant une cravate supplémentaire).
Note. Il est préférable de jouer à un tel jeu pour que les enfants n'aient pas le temps de s'y habituer. Cependant, si le jeu précédent a suscité beaucoup d'émotions chez les enfants et qu'ils exigent de continuer ("Rejouons à un tel jeu!"), Après plusieurs autres jeux, vous pouvez toujours renvoyer les équipes au pôle Nord.
Les mains en l'air!
Ce jeu d'équipe peut être joué directement à la table. Demandez aux membres d'une équipe de s'asseoir d'un côté de la table et aux membres de l'autre équipe de s'asseoir du côté opposé. Donnez une pièce au joueur final d'une des équipes. Il doit le passer sous la table au joueur suivant de son équipe et ainsi de suite, le long de la chaîne. A ce moment, le commandant de l'autre équipe (les enfants peuvent jouer ce rôle à tour de rôle) compte jusqu'à dix. Il peut le faire à haute voix ou à voix basse, régulièrement ou en accélérant, puis en ralentissant le compte. Dès qu'il dit « dix », il peut commander : « Levez la main ! » Ensuite, tous les joueurs, y compris celui qui a la pièce, doivent lever les poings fermés. Ensuite, le commandant donne la commande "Mains baissées!", Et les joueurs posent leurs mains sur la table, ouvrant leurs paumes. Naturellement, le propriétaire temporaire de la pièce essaie de le faire de manière à la recouvrir de sa paume. Pendant tout ce temps, les joueurs de l'équipe adverse observent attentivement les mains des adversaires, essayant de deviner qui a la pièce. Après avoir exécuté les deux commandes, ils se concertent et nomment le joueur qui, à leur avis, détient la pièce. Si leurs hypothèses sont correctes, la pièce va dans leur tirelire en récompense de leur attention. S'ils font une erreur, la pièce reste avec la même équipe en récompense d'un tour de passe-passe.
Note. S'il n'y a pas autant d'invités, vous pouvez jouer à une autre version de ce jeu, lorsque toutes les personnes présentes sauf le chauffeur, le commandant, passent la pièce. Lui seul essaie de déterminer le propriétaire de la pièce. Soit dit en passant, ce jeu sert à la fois à divertir les enfants et à développer l'attention et la capacité de subordonner leur comportement aux règles.
Train de marchandise
Là où le jeu précédent nécessitait un tour de passe-passe, les joueurs auront désormais besoin d'un tour de passe-passe!
Laissez les membres d'une équipe s'asseoir en rang sur un canapé ou sur des chaises, la deuxième équipe sera également assise en face. A côté de chaque équipe, placez une pile du même nombre d'objets (le mieux est de prendre Peluches petite ou moyenne taille).
À la commande "Démarrer!" les gars d'une équipe devraient commencer à se passer des jouets jusqu'à ce qu'ils atteignent le dernier joueur - la «dernière voiture», qui les empilera à côté de lui. La tâche vous semble-t-elle facile ? Mais il y a un "mais" ici. Vous ne pouvez utiliser que vos pieds. Si pendant le transfert "de pieds en pieds", la chose glisse, alors il faut la soulever
Pour que le pont ne s'effondre pas,
Prenons la brique et la chaux pour la construction,
Ma belle mademoiselle.
Mille-Pattes
Jouer avec les pieds attachés apporte non seulement de la joie aux enfants, mais aussi un sentiment d'unité. Par conséquent, vous pouvez leur proposer en toute sécurité, par exemple, une telle tâche.
Divisez les gars en deux équipes et donnez à chaque corde environ cinquante centimètres de long. Avec eux, les membres d'une équipe doivent s'attacher par les jambes (au niveau des chevilles) avec un camarade proche. Ainsi, vous n'obtiendrez pas une bande d'enfants dispersés, mais deux mille-pattes (ce qui est beaucoup plus pratique à gérer !).
Maintenant, placez les deux mille-pattes sur la ligne de départ. Désormais, ils vont rivaliser dans la dextérité de leurs jambes ! Vous pouvez commencer par une tâche simple : demandez-leur d'essayer d'atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible.
Ensuite, la tâche peut être rendue plus difficile.
Par exemple, au milieu de leur chemin, placez un petit obstacle que les enfants doivent soigneusement franchir à tour de rôle, en se souvenant du « voisin ». Ou vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement en fixant des limites que vous devez contourner. Si les enfants veulent montrer acrobaties aériennes”, vous pouvez même exiger qu'ils passent également le jouet du premier au dernier membre de l'équipe au fur et à mesure qu'ils se déplacent.
Note. Il vaut mieux ne pas s'impliquer dans la complication des règles lorsque vous jouez à ce jeu avec de jeunes enfants (jusqu'à six ans), car leur régulation motrice, ainsi que la capacité de activités organisées, est encore loin d'être parfait et ils tomberont plus qu'ils n'avanceront.
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JEU EN INTÉRIEUR AVEC LES ENFANTS
Vivant - non vivant
L'hôte appelle en direct et objets inanimés, et les enfants ne répondent en chœur que "vivant", et ils se taisent jusqu'à "non-vivant". Les enfants qui font le moins d'erreurs gagnent.
doubler
Les enfants s'alignent sur une ligne dans la direction de la main du leader. Quand il parle dans tous les sens, tout le monde se disperse. Et après avoir entendu le slogan: "Les gars ont un ordre strict, tra-ta-ta, tra-ta-ta, ils connaissent toutes leurs places", ils courent et s'alignent dans une nouvelle direction. Ce dernier est considéré comme perdant.
trouver la couleur
Les enfants se tiennent en cercle et, sur ordre de l'hôte, recherchent des objets de la couleur nommée afin de les toucher. Le perdant est celui qui touche la bonne chose en dernier. Il est hors jeu.
Prédateur
Tous les enfants sont des poissons, l'un d'eux est un prédateur. Lorsqu'un adulte appelle "Ship", les poissons se cachent contre un mur, lorsqu'ils appellent "Storm" ils s'enfuient de l'autre, et au mot "predator" ils commencent à fuir, tandis que le prédateur se révèle et commence à attraper eux.
lapins du soleil
Cette activité est adaptée par temps ensoleillé. Devrait être pris petit miroir, laisser sur les murs et le plafond rayons de soleil et regardez-les avec votre enfant.
Les fugueurs sautent
Lapins ensoleillés.
Nous les appelons - ils n'y vont pas.
Étaient ici - et ils ne sont pas ici.
Saute, saute dans les coins.
Ils étaient là et ils ne sont pas là.
Où sont les lapins ? Disparu.
Les avez-vous trouvés quelque part ?
(A. Brodsky)
Écouter
Le leader siffle pour donner un signal aux joueurs aux yeux bandés et changer de direction. En vous concentrant sur les sons, vous devez trouver un adulte.
Articles
Les enfants apportent avec eux de petits objets et les rangent au même endroit. Ensuite, l'un des joueurs est choisi, qui devient son dos aux objets. Le meneur, désignant l'un des objets, demande : "Que doit faire celui qui possède cet objet ?". Tous les joueurs voient cet objet, mais l'un d'entre eux lui tourne le dos et ne sait pas vers qui pointe l'objet. Le travail de ce joueur consiste à attribuer des "pénalités", une tâche que le propriétaire de l'objet doit accomplir afin de racheter l'objet.
à travers le cerceau
Le joueur tient une raquette avec une balle de tennis de table dans une main et un cerceau de gymnastique dans l'autre. La tâche du joueur est de passer le cerceau à travers lui-même de haut en bas, puis de bas en haut, sans faire tomber le ballon. Ils jouent par paires. Le gagnant est celui qui a terminé la tâche le plus rapidement.
Cubes arithmétiques
Le jeu nécessite 3 dés. Tout le monde les lance 3 fois. Si parmi les nombres tombés ils sont identiques, ils sont additionnés (par exemple, 3, 5 et 3 sont tombés, en jouant la somme 3 + 3 = 6, et si tous les nombres différents tombent, disons 5, 2 et 3 - ils ne sont pas pris en compte). S'il arrive qu'après le lancer suivant, les 3 nombres s'avèrent être les mêmes (par exemple, 4, 4 et 4), alors la somme de ces nombres double également. Le gagnant est celui qui, à la suite de trois lancers, aura la plus grande somme de nombres.
Pinces à linge
Les joueurs doivent trouver et collecter toutes les pinces à linge dans la pièce. Les pinces à linge peuvent être différentes : en plastique, en bois, colorées, transparentes, anciennes, nouvelles. Principe de base: le plus gros le meilleur. Les joueurs sont divisés en paires. Le couple reçoit un pansement avec des pinces à linge. La tâche est très simple. Un enfant a les yeux bandés. Des pinces à linge sont attachées aux vêtements du partenaire. De plus, des pinces à linge sont accrochées, et non l'enfant lui-même. Où les attacher - ils décident. Le joueur n'a pas le droit d'intervenir dans le processus. Vient ensuite l'heure pour un joueur aux yeux bandés d'agir. Sa tâche est de trouver et de retirer toutes les pinces à linge du joueur le plus rapidement possible.
Images drôles
Jeu pour le développement de la mémoire visuelle. Invitez l'enfant à examiner attentivement 10 images, chacune représentant un objet familier. Demandez ensuite à votre enfant de nommer à tour de rôle les objets dont il se souvient. Le nombre d'éléments dont l'enfant se souvient est important. Montrez à l'enfant les images qu'il n'a pas nommées. Veuillez réessayer dans 10 minutes. Proposez de vous souvenir de toutes les photos en une heure.
Obtenez la ville
Les participants au jeu prennent une position de chaussettes et cinq ensemble, leurs mains sont reliées derrière leur dos (la main d'une main attrape le poignet de l'autre). Accroupi, il doit, sans bouger de sa place et sans toucher le sol avec ses mains, soulever la ville (palette, cube, bosse, etc.) située derrière la jambe. Le gagnant est celui qui réussit plus de trois fois sur trois tentatives.
Trouver un lapin
Vous aurez besoin d'un mouchoir propre pour jouer. Vous devez le prendre par 2 extrémités adjacentes, regarder derrière lui des deux côtés et demander : "Où est notre lapin ? Où a-t-il couru ?" Après cela, vous devez nouer les extrémités de l'écharpe pour qu'elles ressemblent à des oreilles de lapin et dire: "Voici le lapin! Et où est sa queue?" À l'extrémité restante de l'écharpe, vous devez nouer un petit nœud en queue: "Voici la queue! Caressons-la."
poisson rouge
Enfant - poisson rouge, qui propose au pêcheur de réaliser son désir. Vous venez avec quelque chose de surnaturel, et il doit trouver une bonne raison pour laquelle il ne peut pas réaliser votre désir. Ensuite, vous pouvez changer de rôle.
Télécopieur cassé
Les participants s'assoient les uns après les autres. Le dernier participant dessine une image sur le dos de la personne assise devant lui. Le joueur qui a reçu le message doit le répéter le plus fidèlement possible sur le dos de la personne assise devant. Le premier joueur d'affilée, ayant reçu un message, le dessine sur papier. Après cela, les dessins des premier et dernier joueurs sont comparés et il est révélé sur quels participants au jeu le fax a échoué. Avant le tour suivant, tous les joueurs doivent changer de place.
Des formes géométriques, des lettres et des petits mots, divers symboles (signe dollar, signe euro, esperluette, copyright) peuvent être utilisés comme dessins.
Il est souhaitable de commencer le jeu avec des images géométriques simples. Pour que le jeu soit plus dynamique, vous pouvez préparer à l'avance des dessins à transmettre, secrètement des participants au jeu.
Vous pouvez mener une version d'équipe du jeu - tous les participants sont divisés en équipes de 5 à 8 personnes et transfèrent simultanément le dessin. L'équipe gagnante est l'équipe dont le dessin final est le plus proche de l'original.
chaises musicales
Après l'arrêt de la musique, asseyez-vous sur une chaise le plus rapidement possible. Celui qui l'a fait en dernier ou qui n'avait pas assez de chaise perd.
Loches
Les joueurs se tiennent en cercle et lèvent les mains, formant une "porte". L'hôte annonce deux joueurs à proximité comme des vignes. Une loche se tient en cercle et s'appelle "s'enfuir", l'autre - derrière le cercle - "rattraper". La distance de course est petite - vous devez courir une fois autour du cercle et vous tenir à votre place, mais vous devrez courir non pas en ligne droite, mais le long d'une ligne sinueuse, en vous glissant dans les «portes» d'un côté ou de l'autre .
Au signal du meneur, les deux loches s'élancent. S'il a gagné, c'est-à-dire que celui qui s'est échappé a couru plus tôt chez lui, alors une loche est nommée à sa place, et celui qui poursuit reste le même. Si celui qui poursuit a nargué celui qui s'échappe, alors celui qui poursuit choisit un remplaçant pour lui-même, et la loche qui s'échappe reste vieille.
Vous pouvez jouer le jeu avec une division en deux équipes, en comptant tous ceux qui se tiennent sur les premier et deuxième numéros, puis le coureur et rattraper les loches sont sélectionnés parmi différentes équipes, et le succès de l'un ou l'autre apporte un point à son équipe.
Nains - Géants
Les enfants se tiennent jusqu'à la taille dans l'eau. Le chef donne un signal en criant le mot : "Nains !". Tout le monde se met à l'eau. Derrière le signal : "Géants !" - tous les joueurs sautent. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Celui qui reste gagne.
article supplémentaire
L'enseignant met des lignes sur la toile de composition formes géométriques. Dans chaque rangée, une figure diffère par sa couleur (forme, taille). Les élèves doivent trouver le chiffre "supplémentaire" et expliquer pourquoi ils ont décidé ainsi. Pour une bonne réponse, l'élève reçoit un jeton.
Balle au-dessus de la ligne
Les joueurs de deux équipes entrent dans l'eau et s'alignent sur les côtés opposés de la piscine face au milieu. Le camp est pour eux dans le jeu la ligne de la maison qu'ils défendent. Le meneur lance le ballon au milieu entre les équipes. Les joueurs nagent vers lui et, après avoir pris possession du ballon, commencent à le lancer entre eux, en essayant de ne pas le donner à l'adversaire. La tâche est. S'approcher de la maison de l'adversaire et toucher le bord de la piscine avec le ballon. Sur un réservoir ouvert, le terrain de jeu est limité par des flotteurs, des chemins de flotteurs. Le jeu dure 10 minutes. L'équipe qui réussit à gagner plus toucher une fois le domicile de l'adversaire avec le ballon.
Dépêchez-vous de ramasser
Un participant avec un volley-ball dans les mains devient un cercle d'un diamètre de 1 mètre. Derrière le joueur se trouvent 8 balles de tennis (caoutchouc).
Au signal, le participant lance le ballon et, pendant qu'il est en l'air, essaie de ramasser le plus possible plus de balles et, sans quitter le cercle, attraper le ballon. Le participant qui a réussi à ramasser plus de balles gagne.
étiquette de singe
Les étiquettes de singe sont un type d'étiquette. Le conducteur rattrape l'évadé, qui change de mode de déplacement, le conducteur doit changer son mode de déplacement après l'évasion.
pêche à la chaîne
La pêche à la chaîne est un type de balise. Le début ressemble à un jeu d'attrape par paires, seuls les pilotes restent d'une seule chaîne. Ce jeu est intéressant dans la forêt ou parmi les piliers.
Congeler en place
Pour mener le jeu, un ou plusieurs participants sont désignés, qui jouent le rôle de sorciers. Celui que le sorcier touche doit s'arrêter sur place, écarter les jambes. Le joueur peut continuer le jeu si l'un des coureurs rampe entre ses pieds.
Hollandais volant
Ce jeu se joue mieux dans la forêt, surtout si tout le monde a froid. Ils chauffent très vite.
Les joueurs (10 à 30 personnes) forment un cercle et se tiennent la main. Une paire de personnes court autour du cercle. Soudain, l'un d'eux frappe les mains jointes d'une personne du cercle. Le couple qui a été frappé sur les mains doit sauter hors du cercle et courir autour de lui, la même chose est faite par le couple qui a frappé, seulement ils courent dans la direction opposée. Les deux qui courent le plus vite autour du cercle prennent une place vide. D'autres continuent à courir autour du cercle. L'histoire se répète.
bâton qui tombe
Debout en cercle, plusieurs joueurs sont comptés dans l'ordre numérique. Le participant du jeu au numéro 1 prend un bâton de gymnastique et se dirige vers le milieu du cercle. En plaçant le bâton verticalement et en le recouvrant de sa paume par le haut, il appelle à haute voix un numéro, par exemple 3, et il retourne chez lui en courant. Celui qui est nommé court en avant, essayant d'attraper le bâton qui tombe. S'il parvient à le faire, alors le participant au jeu au numéro 1 reprend le bâton et, en le plaçant verticalement, appelle un numéro, etc. Si le bâton tombe au sol, celui qui n'a pas réussi à le ramasser devient le meneur. Le jeu dure 5 à 7 minutes. Le gagnant est celui qui était moins que les autres dans le rôle de leader.
Le dernier mot
L'hôte appelle différents noms. Soudain, il l'interrompt, s'approche d'un des enfants et lui demande de répéter le dernier mot. Si l'enfant était inattentif et ne s'en souvenait pas, il reçoit un point de pénalité. Celui qui a le moins de points de pénalité gagne.
boule colorée
Le professeur lit les vers d'un poème de V. Suslov.
boule colorée
Sauter le long du chemin
Le long du chemin, le long du chemin
Du bouleau au tremble
Du virage du tremble -
Directement à Ira
Au jardin !
Les joueurs lancent ballon(boule) en cercle. Celui qui a reçu le ballon le bat sur le sol, après quoi tout le monde se disperse, et le chauffeur tente de "gifler" les participants en fuite au jeu avec le ballon. Le joueur qui a frappé la balle (balle) invite à nouveau tout le monde dans le cercle et lance la balle à n'importe quel joueur. Le ballon est à nouveau passé.
Pluie
L'enseignant invite les joueurs à s'asseoir librement dans la classe. Puis il explique les conditions du jeu, après quoi il récite des poèmes de I. Tokmakova.
Pluie, pluie, goutte
sabre à eau,
J'ai coupé une flaque d'eau, j'ai coupé une flaque d'eau,
Couper, couper, ne pas couper.
Et fatigué, et arrêté!
Tous effectuent des mouvements arbitraires. Avec le dernier mot "arrêté", tous les mouvements s'arrêtent, les participants au jeu se figent. Le chef, passant à côté d'eux, remarque celui qui a bougé. Il est hors jeu.
Encore une fois, l'hôte et un groupe de gars qui ont abandonné le jeu récitent un poème. Cela sonne fort, guilleret, mais pas très rapide. Les mouvements peuvent être très divers, mais immobiles. À la fin du jeu, l'animateur note ceux qui ont exécuté les mouvements les plus beaux ou les plus complexes. Il est possible de récompenser le participant « le plus persévérant » du jeu.
joyeuse hache
Ce jeu peut être joué à l'extérieur comme à l'intérieur. Les gars se tiennent en cercle, les mains se tiennent derrière le dos. Le leader, passant derrière les joueurs, se cache de tout joueur petit objet- "petite hachette". Ensuite, tous ensemble (ou le présentateur) prononcent le texte du poème de I. Demyanov. Celui des joueurs qui sont tombés sur derniers mots(mais de préférence pas celui qui a caché l'objet), va chercher une hache.
Yegor a pris une hache dans le coin,
Avec une hache est entré dans la cour,
Egor a commencé à réparer la clôture,
Yegor a perdu la hache.
C'est ce qu'il cherche encore.
Cherchez aussi une hache !
casquette triangulaire
Le jeu développe la pleine conscience et la coordination des mouvements. Les joueurs sont placés au hasard en cercle dans la salle de classe. L'hôte explique les conditions du jeu, puis prononce les mots :
Mon chapeau triangulaire
Ma casquette triangulaire.
Et si le chapeau est triangulaire,
Ce n'est pas mon chapeau.
En répétant les mots une seconde fois, les joueurs sur le mot "triangulaire" montrent un triangle de doigts. De plus, en plus de montrer le triangle, les joueurs doivent se frapper légèrement à la poitrine sur le mot "mon". Ensuite, en se montrant le triangle, les joueurs doivent toucher la tête sur le mot "cap". À l'avenir, tous les joueurs avec le chef prononcent les mots et effectuent les 3 actions. Les mots sont répétés de plus en plus vite à chaque répétition. Ceux qui s'égarent quittent le jeu et ne font que répéter les mots. Celui qui ne tombe pas gagne.
Faire attention!
Le jeu stimule l'attention, favorise l'apprentissage, une réponse rapide et précise aux signaux sonores.
Les gars se tiennent en groupe, librement, mais à bout de bras les uns des autres. La musique de marche (ou tout autre son rythmique). Les enfants défilent au rythme de la musique, il est possible d'effectuer des mouvements de danse.
En même temps, le chef du jeu donne des ordres arbitrairement à différents intervalles. Les enfants doivent exécuter les mouvements conformément à la commande.
Par exemple:
« Les lapins ! Les enfants sautent en imitant les mouvements d'un lièvre.
"Les chevaux!" Les enfants frappent le sol.
"Écrevisse!" Les enfants reculent.
"Des oiseaux!" Les enfants courent les bras tendus (imitation du vol des oiseaux).
"Héron!" Ils se tiennent sur une jambe.
"Grenouille!" Ils s'accroupissent et s'accroupissent.
"Chiens!" Les enfants plient les bras (imitation du mouvement quand « le chien sert ») et aboient.
"Poulets!" Les enfants marchent, "cherchent des grains" sur le sol et disent "Ko-ko-ko".
"Vaches!" Les enfants se tiennent sur leurs mains et leurs pieds et disent "Moo-moo!"
Le jeu peut durer 20 à 25 minutes. A la fin du jeu, le professeur note les plus attentifs.
Spectateurs
Le jeu contribue au développement de l'attention volontaire (volontaire).
Les enfants marchent en cercle les uns après les autres en se tenant la main. Peut-être un accompagnement musical dans le rythme de la marche. Au signal du leader, les joueurs s'arrêtent, font 4 claps, tournent à 180° et commencent à avancer dans l'autre sens. La direction change après chaque signal. Si l'enfant est confus et fait une erreur, il quitte le jeu.
C'est la pose !
Le jeu peut être utilisé pour développer l'observation et la mémoire, il contribuera au développement du relâchement des enfants, de leurs capacités de communication.
A la demande des enfants, cinq joueurs sont sélectionnés dans le groupe. L'un d'eux est le conducteur, les autres sont des spectateurs. Les enfants montrent au conducteur "leurs poses". Il marche autour des enfants et mémorise leurs positions. Ensuite, les enfants entrent dans la salle et s'assoient sur des chaises, et le chef répète les poses dans l'ordre dans lequel il les a vues.
Les "spectateurs" crient si la pose est répétée correctement ou non. Si c'est faux, l'un des "spectateurs" (facultatif) monte "sur scène" et répète la pose.
Le jeu est répété 2 à 3 fois jusqu'à ce que tout le monde soit sûr que les poses sont affichées correctement.
Proverbes mystérieux
Et ce jeu contribue au développement de la parole collégiens, pensée logique, se rattache aux origines de l'art populaire oral.
Le professeur donne des proverbes simples. Les gars devraient expliquer ce que cela signifie, quelle en est la signification, pourquoi cela est apparu dans la vie quotidienne des gens.
Le travail du maître fait peur.
Chaque maître à sa manière.
Homme à tout faire.
Le tailleur gâtera - le fer fera amende honorable.
Les pommes de terre sont mûres - mettez-vous au travail.
Sans travail, il n'y a pas de fruits dans le jardin.
Quel est le soin, tel est le fruit.
Plus d'action, moins de paroles.
Chaque personne en affaires est connue.
Il y a du chagrin - du chagrin, il y a du travail - du travail.
Vivre sans discipline n'est pas bon.
Le pain gagné est doux.
Celui qui a la compétence, il agit intelligemment.