Rapporteer "Het gebruik van moderne game-technologie-zoektocht in het onderwijsproces. Modern Game Technology Quest in Educational Process gebruiken
Veranderingen in extra opleiding, en in het hele onderwijs als geheel leiden tot het feit dat het vermogen van de leraar steeds belangrijker wordt om te navigeren in informatiestromen. Vandaag, om een \u200b\u200bsuccesvolle persoonlijkheid te verhogen, is het niet genoeg om eenvoudig specifieke objectieve kennis en vaardigheden te verzenden. Tijd vereist moderne studenten het vermogen om snel nuttige informatie te vinden, het te analyseren en het te gebruiken in hun activiteiten, waardoor de effectiviteit van intellectueel of fysiek werk wordt verhoogd, streven naar zelfstandig beslissingen te nemen, een creatieve houding tegenover educatieve of professionele activiteiten te hebben. Het is echter moeilijk voor dit alles om les te geven in het proces van een traditioneel onderwerp-object. Nogmaals, de kwestie van het concurrentievermogen in de markt van educatieve diensten is nog steeds relevant, omdat als we ons wenden tot commerciële voorstellen op het gebied van onderwijs, zullen we zien dat er al het onderwerp "gamecoming-educatie" is "overschrijft". Terwijl de enorme Russische formatie helemaal niet van gamefice is.
Dat is de reden waarom interactieve methoden in het onderwijs vandaag werden verkregen. Woord "Interactief" Het kwam ons van Engels uit het woord "Interactie". "Inter" is "wederzijds", "Act" - om te handelen. Interactiviteit - Dit is de mogelijkheid om te communiceren of te zijn in de conversatiemodus, een dialoog met iemand (persoon) of alles (bijvoorbeeld een computer). In vergelijking met traditionele klassen verandert interactief leren de interactie van de leraar en de student: de activiteit van de leraar is inferieur aan de activiteit van de student, en de taak van de leraar wordt het creëren van voorwaarden voor hun initiatief. De student wordt een volledige deelnemer aan het onderwijsproces, de ervaring dient als de belangrijkste bron van educatieve kennis. Pedagoog geeft geen kantoorgemaakte kennis maar moedigt deelnemers aan Naar onafhankelijk zoeken en voert de functie van de assistent in het werk uit.
Opgemerkt moet worden dat het de aanvullende opleiding is die alle noodzakelijke voorwaarden heeft om klassen in creatieve associaties in een interessante en informatieve vorm van "achtergrond" onderwijs te maken.
De tijd is aan het veranderen, kinderen veranderen, moderne pedagogiek is rijk aan een hele arsenaal van interactieve benaderingen, waaronder het volgende kan worden onderscheiden:
- creatieve taken;
- werk in kleine groepjes;
- Educatieve spellen (rollenspel, imitatie, zakelijke games);
- extracurriculaire onderwijsmethoden (concurrentie, interviews, films, uitvoeringen, tentoonstellingen);
- afstand leren;
- Oplossing van problemen ("Tree of Solutions", "Brainstormen", "Case Analyse");
- "trappen en slangen";
- Trainingen.
Ik zou deze methode van interactief leren als de zoektocht noteren. Tegenwoordig voldoet de zoektocht, als een educatief hulpmiddel, voldoet aan alle behoeften van de moderne schoolkinderen. Specialist op het gebied van educatieve technologieën van Bernie Dodge gaf de volgende definitie educatieve zoektocht - Dit is een zoekactiviteit (of zoekgericht). Bovendien is de hoofdtaak om een \u200b\u200beducatieve zoektocht te ontwikkelen de organisatie van het effectieve gebruik van de tijd van de schoolkinderen en de richting van zijn inspanningen om met informatie te werken en niet te zoeken. Volgens Bernie Dodge breidt de educatieve zoektocht de horizon van de student uit, draagt \u200b\u200bbij aan de ontwikkeling van analytische, kritische en creatieve denken, taakoplossingen en in het proces van werken in een team. Dit type zoekactiviteit nodig heeft echter "Ondersteunt"dat moet een leraar bieden. Onder de steunen begrijpen we verplichte omstandigheden Voor de organisatie van interactief leren, zoals:
- Vertrouwen, een positieve relatie tussen opleiding en studenten;
- Democratische stijl;
- samenwerking in het proces van communiceren van leren en studenten onderling;
- Ondersteuning voor persoonlijke ("pedagogische") ervaring van studenten, opname in het onderwijsproces van heldere voorbeelden, feiten, afbeeldingen;
- Diversiteit van vormen en methoden voor het presenteren van informatie, vormen van studentenactiviteit, hun mobiliteit;
- opname van de externe en interne motivatie van activiteit, evenals interominatie van studenten.
Het is de naleving van deze verplichte omstandigheden die de deelnemers aan de quest correct helpen een onderzoeksplan op te bouwen, hen inhoudt bij het oplossen van het probleem, de aandacht richt op de belangrijkste aspecten van studie.
Wees niet in de war "Zoektocht" van "Rond de wereld" of "Speelstations." Distinion of "Quest" uit dit soort games is naast de aanwezigheid van een perceel, zoals in een rollenspel, ook het ontbreken van een "runner" of "reistak". Tijdens de passage van de quest is er geen duidelijk pad. Elk team kan absoluut anders dezelfde zoektocht doorgeven, met absoluut verschillende resultaten. Dit is het educatieve potentieel van "Quest" als een effectieve gamingvorm van training.
In het educatieve proces zoektocht– dit is een probleemtaak met rollenspel elementen. Dit bewuste avontuur is gericht op de ontwikkeling van dergelijke psychologische vaardigheden, als zelfvertrouwen, het vermogen om te communiceren, samen te werken, werken in een team, het vermogen om hun standpunt constructief te verdedigen, om een \u200b\u200bdoel te bereiken en te bereiken, die creatief is van verschillende taken en gedragsflexibiliteit. In de intellectuele speurtochten draagt \u200b\u200bmogelijk bij aan de ontwikkeling van denken, geheugen en aandacht van schoolkinderen.
Wat moet erop zijn?
Allereerst, dit is een doel Voor spelers. "Ga door zo'n trainingsthema" is geen gaming-doel, maar een item voor uw rapportage. Wie zou spelen in een shooter of strategie, waarvan het doel wordt aangegeven door de auteurs hoe te "door de game gaan"? De formulering "Restore Civilization na de Apocalypse" klinkt interessanter. Specifieke stappen in het spel moeten dienen als de belangrijkste missie. Bijvoorbeeld, op monsters die leeg blijven, kan het worden beïnvloed, alleen ontnuchterend in de aard van hun mutaties, en hier is de gebruikelijke les van biologie omgezet in een opwindende educatieve zoektocht.
Gebaseerd op het doel van de quest, leeftijd en cognitieve kenmerken van de deelnemers aan de zoektocht verhaal.Het belangrijkste is dat het interactief is. Tijdens de oplossing van de gebruikelijke leertaak ontvangen studenten geen feedback, en dat met het feit dat twee plus drie vijf is. Maar het interactieve element van de plot maakt de oplossingen van de spelers die nodig zijn en reageert op hen. U was bijvoorbeeld in 1941, als u geen bericht van het hoofdkwartier op tijd levert, wordt het artikel door de tegenstander vastgelegd.
De volgende vereiste voor de zoektocht is de aanwezigheid van een rol voor spelers.In de spelruimte fungeren studenten als gaming-personages. Wetenschappers die een ISS, oude Egyptenaren in pogingen bouwen om een \u200b\u200bpiramide, enz. Te bouwen Het hangt allemaal af van de plot en het hoofddoel. En eerder, alleen van je verbeelding. Een andere belangrijke voorwaarde voor het maken van een zoektocht is de complicatie van het spel, je kunt rollenspel elementen toevoegen - coöperatieve acties. In dit geval moeten alle deelnemers in groepen worden verdeeld, concurrentievermogen toevoegen, persoonlijke doelen van spelers geven. De situatie waarin elke deelnemer haar deel van het werk maakt en wacht op anderen, is er weinig anders dan de gebruikelijke oplossing van voorbeelden in de les. Daarom werkt de samenwerking goed. Sommige spelers bezitten bijvoorbeeld een oplossingsmethode, terwijl andere - gegevens.
Tenslotte raadsels en puzzels, Met dit deel moet geen leraar problemen hebben. Elke trainingstaken uit collecties en handboeken zijn geschikt als taken, die in de game-context worden gepresenteerd. Het belangrijkste is om te onthouden dat zinloze dingen die we nog veel slechter herinneren dan die waarop iets afhangt.
Belangrijk: De taak moet een voorwaarde zijn om verder te gaan. Bijvoorbeeld, alleen spelen in een schaakspel, ik krijg de sleutel en kan verder gaan. En natuurlijk moet u de regels niet vergeten, en hier gaat het niet alleen om de veiligheidstechniek, wat mogelijk is en wat niet kan worden gedaan, maar ook hoe die of andere elementen in uw wereld werken, welke regels hij is ondergeschikt. Om verder te gaan, moet u de bron verzamelen. Of met elkaar stappen ontvangen spelers extra functies. Het beste van alles, als de spelers de mogelijkheid hebben om een \u200b\u200bkeuze te maken, hoe te doen. Dit verhoogt emotionele betrokkenheid en leert om verschillende opties te overwegen. Pas daarna kunnen we aannemen dat de hoofdstenen worden gelegd, en de zoektocht is klaar. Natuurlijk zullen ze in het begin verschillende keren langs de route zelf moeten lopen om de timing te berekenen en enveloppen te ontbinden met taken en flash-drives met materialen in afgelegen plaatsen.
Een andere noodzakelijke voorwaarde voor de naleving en organisatie van interactief leren is om verschillende multimedia-bronnen en -toepassingen te gebruiken. En hier gaat het niet alleen over multimedia-presentaties of interactieve borden. Bijvoorbeeld om de applicatie te gebruiken Plichters.We hebben alleen de telefoon van een leraar nodig met een geïnstalleerde applicatie en een set bedrukte kaarten van deelnemers. Dit is een zeer snelle en gemakkelijke manier voor collectieve oplossingen en stemmen. Ook op het kabinet kan worden afgedrukt QR-codesdie naar een pagina met informatie leiden. Maak hiervoor pagina's, koppelingen waarnaar wordt geconverteerd en de code generator gebruiken. Op smartphones van studenten zou moeten staan QR-lezers Download dergelijke gratis applicaties is niet moeilijk. Kaarten met dergelijke codes kunnen ook een gaming-valuta zijn die u krijgt, taken uitvoeren. En misschien oude zegels op de artefacten van de dode beschavingen die moeten worden gescand.
Bij gebruik van interactieve leermethoden verandert de rol van de leraar dramatisch, stopt met Centraal. Het regelt alleen het proces en deals met zijn algemene organisatie, maar het is precies dit dat het gebruik van interactieve vormen en methoden voor het lesgeven efficiënt maken en een gegarandeerd resultaat geven.
Bijlage 2.
Het gebruik van moderne game-technologie-quest in het onderwijsproces.
"Het spel is het pad naar de kennis van de wereld waarin ze (kinderen)
wonen en die zijn ontworpen om te veranderen. "
M. Gorky
Het spel als pedagogische technologie verliest nooit zijn relevantie.
Als een methode om het spel te leren, gebruikten mensen voor een lange tijd. En nu vindt het de bredere applicatie in pedagogiek.
In het moderne onderwijs worden gamingactiviteiten gebruikt als een actieve leermethode voor de ontwikkeling van trainingsitems en kunnen zowel voor groeps- als individuele werkzaamheden worden gebruikt, wat het mogelijk maakt om de interesse in het onderwerp te vergroten, de motivatie te versterken.
Tegenwoordig worden de doelstellingen van de formatie gedwongen om de curricula en vormen van werkorganisatie te kiezen, die het vermogen ontwikkelen om te leren: de nodige informatie vinden, gebruik verschillende informatiebronnen, onthoud, denk, oordeelt, besluit, organiseer zichzelf in het werk.
Het woord "Quest" is relatief nieuw voor ons publiek.
Letterlijk uit Engels is een "zoekopdracht", die kan worden geassocieerd met avonturen of spel; Dient ook om een \u200b\u200bvan de variëteiten van computerspellen aan te duiden.
Anders, Quest Games worden genoemd - "Mind Games" en Secrets.
Om al zijn doelen te bereiken, moet de held van de zoektocht de objecten van de spelwereld goed gebruiken. De volledige quest-plot is vol met verschillende aanwijzingen, die u helpen beslissen hoe u met een of andere moeilijkheid kunt omgaan. Dus de passage van de zoektocht met iets herinnert de oplossing van een soort puzzel aan.
Quest is een manier om te studeren.
Quest Games zijn populair bij mensen van alle leeftijden. Volwassenen die ze helpen af \u200b\u200bte leiden en te ontspannen, en kinderen om het vermogen om correct te ontwikkelen en de uitgang van hun moeilijke situaties te vinden.
Wat zijn levende speurtochten? Levende speurtochten zijn games die de echte wereld doorgeven, en niet op het scherm. Elke speler is gereïncarneerd in een van de helden, maar als alles van tevoren bekend is in de film, definiëren de cursus en de kruising van een levende zoektocht de deelnemers. Het spel vindt plaats in communicatie, maar niet aan één tafel.
Volledige onderdompeling in de atmosfeer van avontuur en de ongelooflijke concentratie van acties en evenementen zijn de verplichte componenten van een levende zoektocht, wat is als een goede film of een boek, laat de heldere herinneringen achter jezelf en laat je denken.
Als een moderne educatieve technologie beslist de zoektocht het volgende taken:
Leerzaam - de betrokkenheid van iedereen in het actieve cognitieve proces. Organisatie van individuele en groepsactiviteiten van deelnemers, het identificeren van vaardigheden en capaciteiten om onafhankelijk van het onderwerp te werken.
Ontwikkelen - ontwikkeling van belangstelling voor het onderwerp van activiteit, creatieve vaardigheden, de verbeelding van deelnemers; de vorming van onderzoeksvaardigheden, de capaciteiten van onafhankelijk werk met informatie; Expansie van de horizon, eruditie, motivatie.
Leerzaam - Onderwijs van persoonlijke verantwoordelijkheid voor het vervullen van de taak, opvoeding voor culturele tradities, geschiedenis, gezondheidssparen.
Quest-regels
In de wereld van game-speurtochten zijn er een aantal onwettige regels.
Regel eerst: Zien van een soort onderwerp, zorg ervoor dat je het plotseling nuttig bent?
Regel tweede : Nadat ik een nieuw personage heb ontmoet, moet je met hem praten - plotseling zal hij iets belangrijks vertellen?
Regel derde: Eenmaal op een nieuwe plaats. Lees de beschrijving aandachtig - plotseling zal er een hint in de tekst zijn? Tips worden in drie categorieën gebroken: objecten, personages en "wat te doen?"
Zoekwoorden woordenboek
- Een plek. Elke geschikte kamer is geschikt. Houd rekening met het aantal deelnemers, verbreek ze indien mogelijk in het team.
- Doorgangstijd - tijd die wordt besteed aan de passage van het spel.
- Kledingvoorschrift. De perfecte dresscode is een t-shirt en een spijkerbroek. Je kunt alle deelnemers aan de pictogrammen of medaillons geven en het onderwerp, de datum en het ingewikkelde motto van de zoektocht schrijven.
- Decor. Het zal geen pijn doen om de kamer te reorganiseren met allerlei spyware, kont configureert kaarten, tips, kaarten met vlaggen. U kunt ook collages maken van krantenknipping. Een deel van het decor kan direct en deel uitmaken van de aanwijzingen en de zoektocht.
- Taken - de fase van het spelscript, dat uit een of meer vragen bestaat.
- Gezagvoerder - Verplichte teamleden die zijn interesses voor de organisatoren vertegenwoordigen.
- Team - Vrijwillige vereniging geregistreerd om deel te nemen aan het spel.
- kaart - Dit is een terreinkaart
- Tags - Dit zijn de meest aanwijzingen die u in staat stellen om taken te vinden en uit te voeren, en laten u soms toestaan \u200b\u200bom de opdracht zelf uit te voeren en uit te voeren, die naar de finale en de overwinning brengt.
Geletterdheid
- Analyse van woordvormingsmodellen als een middel om spellingliteratuur van studenten te vergroten
- Correctie van spelling- en leestekeningsvaardigheden en middelbare schoolvaardigheden als een middel om het niveau van gepatenteerde geletterdheid te vergroten. Abstract
- Moderne benaderingen voor het leren van spelling in primaire klassen
- Het scenario van buitenschoolse activiteiten in de Russische taal gewijd aan de geletterde dag: "In het begin was er een woord"
- Geletterdheid in de leeftijd van informatietechnologie: op zoek naar conceptuele eenheid
- Informatiefabrialiteit als prioriteit van UNESCO-programma "Informatie voor iedereen": Russisch Kijk naar het probleem
Elena Melnichenko
Master Class "Quest-game als educatieve technologie en de toepassing ervan in het educatieve proces van DW"
Onderwerpen: « Zoektocht als educatieve technologie en toepassing ervan in het onderwijsproces».
doel: Praktische hulp bieden aan opvoeders om te gebruiken Quest-technologieën in het onderwijsproces.
Taken:
1. Om als deelnemers te vormen meester- Klasse van ideeën over Quest-technologieën in een voorschoolse onderwijsinstelling.
2. Faciliteer de praktische ontwikkeling van ontwerpvaardigheden educatieve activiteiten met Quest-technologie.
Actie masterclass:
ingangsdeel:
Beste collega's!
Vandaag zullen we u laten zien hoe te gebruiken zoektocht- Speel in het werken met kinderen. Doel en taken meester-Klasse die u op het scherm ziet. (presentatie)
In het licht van de nieuwste trends, wanneer Gef in werking is getreden op de implementatie van Preschool-programma's onderwijs Het komt voor in een specifieke vorm voor kleuters - in het spel, cognitieve en onderzoeksactiviteiten, creatieve activiteit. Onderwijs Activiteiten in het formaat zoektocht Opmerkelijk past in het concept gespecificeerd door GEF naar. En het wordt een uitstekende mogelijkheid voor leraar en kinderen om het leven in de kleuterklas te organiseren en oorspronkelijk te organiseren.
Quest is het type plot(Literair, computer, gamen, waarin de reis naar het beoogde doel passeert door het overwinnen van een aantal moeilijkheden.
In de cursus Zoektocht Kinderen ontwikkelen op alles leerzaam regio's en worden verschillende typen geïmplementeerd activiteiten:
o Game
o Communicatief
o Cognitief-onderzoek
o Motor
o. Prima
o Musical
o perceptie van fictie en folklore
Zoektocht, met zijn bijna onbegrensde kansen, zorgt voor onschatbare hulp aan de leraar, die de mogelijkheid biedt diversificeer het onderwijsproces, maak het ongebruikelijk, gedenkwaardig, fascinerend, vrolijk, spel. Voordeel hiervoor technologieën in Tomdat het geen speciale voorbereiding van opvoeders vereist, extra apparatuur of contante investering koopt. Het belangrijkste is de enorme verlangen van het pedagogisch team lag de grondslagen van een volwaardige sociaal succesvolle persoonlijkheid tijdens de kinderjaren.
Classificatie quest Technologies
Tot op heden is het volgens verschillende schattingen gebruikelijk om onderscheid te maken tussen verschillende soorten. Bij planning en training zoektocht Een belangrijke rol wordt gespeeld door de plot zelf en dat leerzaam Ruimte waar het spel zal passeren. Zal deze gesloten ruimte of een bredere activiteitsveld, hoeveel deelnemers en organisatoren zullen zijn, vanwaar de deelnemers zullen starten, zullen in een bepaalde reeks bewegen of de route onafhankelijk kiezen. Afhankelijk van dit speurtochten kan worden onderverdeeld in drie groepen (Keer bekeken speurtochten) .
Keer bekeken speurtochten Volgens de methode van passage
o Lineair spel is gebouwd op een ketting, het oplossen van één taak, de deelnemers ontvangen het volgende. En dus totdat de hele route gaat.
o Assault (niet lineair)- Spelers krijgen de hoofdtaak en lijst met punten met aanwijzingen. Maar tegelijkertijd zelfstandig oplossingen voor problemen kiezen.
o Ring- vertegenwoordigt hetzelfde "lineair" zoektochtMaar gesloten in een cirkel. Opdrachten beginnen bij verschillende punten die voor hen zijn voltooid.
Meestal gebruiken we lineair in je werk speurtochtenWaar deelnemers van het ene punt op een specifieke route gaan en op een ander punt voorkomen, op het eindstation.
Voor een implementatietermijn speurtochten worden onderscheiden: korte termijn - doelwit: verdieping van kennis en hun integratie, ontworpen voor één ding - drie klassen; Langetermijn - doelwit: Depressie I. knowledge TransformationBerekend voor een lange tijd - misschien op het semester of het academisch jaar.
De rol van de leraar-mentor in zoektocht- Organisatie, d.w.z. Leraar bepaalt educatieve doelen QuestMaakt de verhaallijn van het spel, evalueert werkwijze Activiteiten voor kinderen en het eindresultaat, organiseert een zoek- en onderzoek schoolactiviteiten.
De belangrijkste kwaliteitscriteria zoektocht Het is veiligheid voor deelnemers, originaliteit, logicaliteit, integriteit, ondergeschiktheid aan een bepaald perceel, en niet alleen het onderwerp, waardoor een sfeer van game-ruimte wordt gecreëerd.
Generaal gamen is vanaf het begin door deelnemers bestemd en bepaalt het spel "Legende", Kenmerken en takenregels. Ongeacht of het element van de concurrentie wordt gelegd of niet, het laatste gaming-doel is gebruikelijk voor alle teams. Het gemeenschappelijke doel is de belangrijkste "Internal Program Motivator".
Organiseren quest Game is nodig:
Spelbereidingsplan:
o Ontwikkel een script
o Creëer entourage voor elke actieve zone
o Muzikale begeleiding voorbereiden
o Ontwikkel een presentatie voor het inleidende deel
o Ga verder met visuele materialen ( "kaarten")
o Denken de methodologie en organisatie van gaming-taken
o Maak de nodige rekwisieten voor om elke test door te geven.
Structuur zoektocht
Het organisatorische moment is het inleidende woord van de leiding om de aandacht van kinderen naar de aankomende activiteiten te schakelen, een toename van de rente, het creëren van een geschikte emotionele houding.
Besluit van kinderen in groepen van 5 - 7 personen
Bespreking van regels zoektocht
Distributie van kaarten en gidsen, die de procedure voor het passeren van zones presenteert
Reizen rond zones en het uitvoeren van game-opdrachten (Stadia van passage, lijst met vragen, enz.).
De locatie van de zones en de route van elk team worden dus georganiseerd manier
Reflectie (samenvatting en evaluatie van het evenement) De opvoeder richt zich op 4 soorten reflectie om te evalueren gebeurtenissen:
Communicatie - uitwisseling van meningen en nieuwe informatie tussen kinderen en docenten;
Informatie - de acquisitie van de nieuwe kennis van kinderen;
Motivational - de aanwijzing van kinderen en ouders om het informatieveld verder uit te breiden;
Evaluatie - Correlatie van nieuwe informatie en al verkrijgbaar bij kinderen van kennis, zelfrespect, beoordeling werkwijze.
Het mechanisme van het stimuleren van reflectie kan vragen voor zijn gesprekken: "Wat is er nieuw geleerd?", "Wat was interessant?", "Wat verbaasde je?", "Wat was moeilijk?", "Kreeg je de manier waarop ik wilde?".
In onze kleuterschool speurtochten gehouden in verschillende leeftijdsgroepen, beginnend met de jongere. Maar meestal betrekken ze oudere groepen, waar kinderen al vaardigheden en een bepaalde voorraad kennis en vaardigheden hebben. Educatieve speurtochten Doorgeven op het grondgebied van de kleuterschool, in groepsruimten. Om een \u200b\u200broute te maken die we anders gebruiken opties:
De routelijst (het kan eenvoudig in een sequentieel station worden geschreven en waar ze zich bevinden; en er kunnen raadsels zijn, rebussen, gecodeerd woord, het antwoord waarnaar de plaats is waar het nodig is om te volgen);
"Magic Tangle" (Notities worden consequent bevestigd aan de tank van schroefdraad met de naam van de plaats waar het nodig is om te gaan. Afwijden van de wirwar, gaan kinderen van het station naar het station.
Kaart (schematisch afbeelding van de route) ;
"Magisch scherm" (Tablet of laptop, waar foto's van die plaatsen waar deelnemers moeten volgen)
Deelnemers kunnen leren over waar te gaan na de instelling van het station (van de organisator; antwoord op de taak en is de naam van het volgende station; je moet een verborgen hint op een bepaald gebied vinden), enz. De locatie van de zones en de route van elk team worden dus georganiseerd manierOm hun kruising met elkaar te vermijden.
Zoeken op herinneringen vereist minimale voorbereiding en heeft praktisch geen voorsprong nodig. In de eenvoudigste versie krijgen kinderen een notitie die naar de cache wijzend, in de cache een andere opmerking met de volgende cache. Kinderen van de ene cache bereiken de kinderen de laatste schatkist. Maar net als het zijn, als het kind niet weet hoe te lezen?
Er zijn verschillende manieren om dit probleem om te gaan. bijvoorbeeldDe notitie bevat een kamerplan waarop een andere cache wordt gemarkeerd door een kruis (Maar je moet het kind volgens plan leren). Je kunt ook een cache tekenen, om zijn foto of foto met te investeren beeld Vergelijkbaar object. Cains B. quests moeten zo zijnZodat elke noot moest krijgen en ontdekken. Opties caapers:
o bevriezen in ijsblokje.
o Schrijf met melk of citroensap. Pak dit blad samen met een kaars en lichter.
o Zet in de container, om het touw aan te binden en rond te hangen. De taak van het kind is om de touw op het potlood te winden totdat de notitie verschijnt.
o Leg naar de plaats van de volgende cache-pointers van items of markeer het pad met stickers.
o Bel het onderwerp in de kamer verschillende (tabel, vensterbank, boot) - De taak van het kind zal zich herinneren en al dergelijke plaatsen doorzoeken.
o Schrijf in een kom met een ontbijtgranen. Een extra voorwaarde hier mag niet worden gehuild, maar om sticks, vorken te gebruiken of een ondiep kamp te blazen door een cocktailbuis.
o Zoek een container met een opmerking. Het zou leuk zijn om met een natuurlijke beperking te komen. bijvoorbeeld, verberg de notitie, en daarmee, alle soorten kleine speelgoed, in een schoenendoos, plakken het grondig met een scotch en maak een gat voor één hand.
o Opmerking in de container om in het water te zwemmen. Maar eerst om aan de luscontainer te bevestigen, waarvoor het gebruik van een hengel. En je kunt verschillende containers maken - met een notitie en nep en het kind aanbieden om ze uit het water te vangen met een SOCC.
o Verbergen in de kist en sluit het op het gemonteerde slot. Sleutel zoeken kan gescheiden entertainment zijn.
o Maak veel bits, en alleen in een van hen verbergt een notitie.
o Schrijf tekst met wit wax krijt. De taak van het kind is om het blad met verven te schilderen, zodat de tekst goed zichtbaar wordt.
o Zet de container hoog genoeg en aanbod om het neer te slaan door de "sneeuwballen" van het verfrommeld papier.
o Geef in plaats van de volgende cache-naam. Om de volgende noot te verkrijgen, moet het kind deze persoon taken.
Praktisch onderdeel
Dus we willen je aanbieden om deel te nemen quest-game"Cland Search".
Voor de route gebruiken we de kaart.
Onze reis met jou begint met een fantastisch verhaal.
In sommige koninkrijk was er in een of andere staat een leraar. Hij werkte lange tijd in de kleuterklas. In totaal vdovol: en kennis en vaardigheden. Hij hoorde de bevoegde man, had een geweldige ervaring en was blij om de warmte van zijn ziel aan kinderen klein te geven. De leraar zat zelfverzekerd, wist dat hij meester van zijn bedrijf, en trots op. Enige tijd, een pedagoog zat onder de boom van wijsheid, genoot van de geluiden van de natuur, het geruis van de stroom, het tjilpen van vogels - en was op de zeer goede locatie van de Geest. Ik dacht, ik dacht de leraar, hoe deed hij een prachtig, wondermiddel geweldig - om een \u200b\u200bpedagogisch te maken werkwijze interessanter en spannender, moderne technologieën toepassen. Maar hier verzameld boven de wolken, blies de windverandering (Angstig muziekgeluiden) en bracht GEF naar. Standaard is geschreven, allemaal op divo. Alles is soepel en mooi. Maar hoe het te implementeren? Vergat om uit te leggen om uit te leggen. De leraar sprong van verrassing en GEF hij spreekt: Gef: Twist niet, ervaring en kennis die je genoeg hebt. Ik zal je vertellen over de borst met drie kastelen waarin er een samenvatting is van modern technologieën, van toepassing zijn Dat kan fascinerend en oorspronkelijk georganiseerd in de kleuterschool.
Hier moet je het Miracle-Prachtig helpen - een magische kaart die zal helpen bij het vinden van een kist. Je hebt 3 taken. Voor elke juiste taak krijgt u de sleutel. Als u 3 sleutels krijgt, kunt u alle 3 sloten openen en een snelheid krijgen over modern technologieën. Hier is mijn kaart. Ik geloof in jou!
En je zou deze borst willen vinden? (Ja)
Maar om te zijn ga naar de borstWe moeten de balie van obstakels op de GEF-kaart passeren, d.w.z. om verschillende taken uit te voeren en hun sleutels te krijgen voor de juiste uitvoering. Je bent klaar? (Ja)
Terwijl het team sleutels, collega's vindt (die in de hal bleef) Uitgevoerd dezelfde taken op het scherm.
Laten we naar de kaart kijken.
Waar leidt de schutter? (recht naar de groene mok)
Rechtsaf….
We hebben een tafel met een groene kip. En hier zullen we waarschijnlijk de eerste test taken
1 Test.
Diagnostisch spel "Experts quest games» . U moet een ticket van het pakket met een vraag nemen en het juiste antwoord geven. Alle teamleden kunnen helpen, voorstellen elkaar.
Lijstopties voor het maken van een route in quest game?
Wat zoektocht vereist minimale training en heeft praktisch geen voorsprong nodig?
(Zoektocht door memorisatie)
Wat gebeurt er speurtochten Looptijd?
(Kortetermijn of kortetermijn
Langdurig of langdurig)
Lijst soorten speurtochten Volgens de methode van passage
(Lineair, aanval (niet lineair, ring).
Dus we kregen de eerste sleutel. Je kunt doorgaan.
Rechtsaf….
We hebben een tafel met een rode chef. En hier zullen we een tweede test hebben.
2-test
"Praktijk"
(Deelnemers analyseren twee abstracts knooppunten, je moet uit hen kiezen die overeenkomt met de structuur zoektocht. Twee andere abstracts met onoplettend lezen om mee te verwarren zoektocht).
Dus we hebben de tweede sleutel. Je kunt doorgaan.
Hoeveel sleutels moeten we vinden om de borst te openen?
Hoeveel hebben we gevonden?
Dus hoeveel andere tests blijven?
We hebben dus de laatste taak.
3-test
(de namen van de principes en hun betekenissen zijn in de war. Je moet ze verbinden.)
Bouwprincipes zoekt naar
Navigatieprincipe. Pedagoog handelt als coördinator onderwijsproces, verzendt kinderen "Powers" Op de juiste beslissing, maar de eindconclusies worden alleen gemaakt door de kinderen. Een taak pedagoog: Motiveer het kind voor een onafhankelijke zoektocht naar informatie. Teacher's leraar (specialist die helpt om het belangrijkste in het leven te bereiken - geluk).
Het principe van toegankelijkheid van taken. De taken komen overeen met de leeftijd en individuele kenmerken van kleuters.
Het principe van het systeem. Taken zijn logisch verbonden met elkaar, evenals met de taken van eerder bedekt speurtochten.
Het principe van emotionele schildertaken. Methodical I. leerzaam De taken zijn verborgen achter de gametechnieken.
Het principe van integratie. Gebruik van verschillende soorten activiteiten en integratie leerzaam Regio's tijdens het uitvoeren speurtochten.
Het principe van tijdintelligentie Speurtochten In de voorschoolse leeftijd kan er op korte termijn zijn, en ze kunnen lang dragen wanneer taken meerdere dagen halen. Tegelijkertijd organisatoren speurtochten Moet rekening houden met de leeftijd eigenaardigheden van de herinnering aan kinderen van voorschoolse leeftijd.
Principe van vrijwilligheid educatieve acties van het kind. Het moment van verbintenis vermindert de motivatie in de voorschoolse tijd. Leraar moet zo bouwen educatief procesOm het kind zo veel en in die mate te wijzigen die hem in staat zal stellen om onze verzoeken te vervullen (taken) vrijwillig, zonder dwang en autoritarisme. Voor deze taak moet interessant zijn voor kleuters. Als het kind de taken vrijwillig maakt, maar het zal saai zijn, het betekent dat er geen interesse is. Als de taken voor het kind interessant zijn, maar het gedwongen zijn "Onder de stick" - Er is geen verlangen, positief en vrijheid. Vrijwilligheid is ook de receptie (maakt het mogelijk om het kind te onthullen). Vereiste aanvragen vinden plaats
wees maar in minimaal volume ( diversiteit De sjablonen geven aanleiding tot de oprechtheid van het kind in relatie tot de leraar).
Het principe van de aanwezigheid van keuze. Soms is de leraar erg belangrijk dat het kind iets zal doen, dan moet je het presenteren zodat het kind de taak waarnam, als gevolg van zijn eigen verlangen, hij moet een enorme selectie van fondsen geven - een heldere manier om te vormen "De illusies van vrijwilligheid". Het is niet goed Volwassenen die slechts 2 opties geven, het is noodzakelijk om 6-7 taken te geven en om ze te implementeren.
Beginsel "Shahryzada". Continuïteit van het houden zoektocht in de tijd. Niet nodig om te voltooien zoektocht. Zoektocht-Igra gaat langzaam in een Perceel-rolspel. Onderwerp zoektocht Het kan de hele dag worden gebruikt, de week als een verhaal van Shaherazade. Dan houdt het gevoel van verwachting het kind op een bepaald moment een emotioneel positief en de wens om de antwoorden op de vragen van rente te achterhalen, zullen leiden tot een onafhankelijke zoektocht naar informatie.
Nou, kreeg de derde sleutel.
Dus hoeveel sleutels hebben we? (drie).
En waar is de kist met modern technologie? Laten we ernaar zoeken. (Zoek een kist)
Alle obstakels werden overwonnen en de gekoesterde kist ontvangen.
(Eventueel openen ze elk kasteel. In de borstboekjes « quest Game in Dow» )
Vond je de les leuk?
Denk je dat iedereen met de taken heeft gekoppeld?
Wie leek moeilijk voor wie? En wat leek het gemakkelijk?
Wat denk je, waarom hebben we erin geslaagd om een \u200b\u200bkist te vinden?
Het blijft om Gef te bellen en te zeggen dat we zijn borst hebben gevonden met drie kastelen met aanwijzingen over modern technologieën« Zoektocht» . En we zullen zeker pas het in de praktijk toe.
Reflectie "Vul het vat"
Onze meester- De klas kwam tot een einde. We danken alle leraren voor activiteit. Het is erg belangrijk voor ons om uw mening te kennen, maar zal ons helpen in deze tokens. (Op de tafel is gele en rode mokken op alle deelnemers masterclass.)
Als je dat wil masterclass -"Voeg een lepel honing toe" (gele tokens).
Zo niet leuk "Voeg een lepel van teer toe" (Roodkleurig token).
Pedagogical Technology "Quest Game" als een middel om de sociaal-communicatieve kwaliteiten van de kleuter in het onderwijsproces te ontwikkelen.
In overeenstemming met de wet "op het gebied van onderwijs in de Russische Federatie" is Pre-School Education een onafhankelijk niveau van algemeen onderwijs geworden, wat de vereisten hiervoor aanzienlijk verhoogt. De ontwikkelende interactie van het kind met volwassenen en leeftijdsgenoten is de belangrijkste didactische technologie van GEF van vooronder schoolonderwijs. Een kleuterkind, een persoon die speelt, daarom komt de training in zijn leven door de "Children's Game Gate".
De huidige vereisten voor het pedagogische proces in het voorschoolse onderwijs omvatten de nauwe integratie van alle educatieve gebieden, een breed scala aan vormen van het organiseren van kinderactiviteiten, gebaseerd op continue samenwerking van kinderen en volwassenen als gelijke partners. En dit alles vindt een breed antwoord in het competent gebouwd en uitgevoerd quest-game.
In Quest (Engelse quest of avontuur) wordt altijd verondersteld een taak te zijn waarin u iets moet vinden: het onderwerp, een tip, een bericht om verder te gaan. Ze vinden plaats op een pre-ontwikkelde route, het oplossen van rebussen, puzzels en andere intellectuele raadsels, die motorische of creatieve georiënteerde collectieve taken uitvoeren en tips vinden.
Tegelijkertijd is de belangrijkste achtergrond van zo'n spel eigenlijk een cognitief verhaal en overzicht van de wereld. Dit alles kenmerkt het Quest-spel als een unieke vorm van educatieve activiteiten die verschillende soorten motor, educatieve, onderzoek, productieve, communicatieve en muzikale en artistieke activiteiten combineert.
In welke omstandigheden werd de zoektocht uitgevoerd, of het nu een aparte ruimte was, de bouw van de hele kinderachtige vorm, een straatveranda of een sportveld, de belangrijkste taken zullen zijn:
Bevordering van de uitgebreide ontwikkeling van kinderen;
Ontwikkeling van sociale en communicatieve kwaliteiten door collectieve oplossingen van gemeenschappelijke taken;
Aangevraagd bij informatieve onderzoeksactiviteiten als gevolg van onderdompeling in verschillende spelsituaties;
Zorgen voor de integratie van de inhoud van verschillende educatieve gebieden (volgens
sociaal-communicatief,
cognitief
toespraak
artistieke en esthetische en fysieke ontwikkeling;
Een positieve emotionele houding creëren.
De keuze van de plot van de zoektocht kan worden gedicteerd door agenda of projectthema's, en dus de staaf van een bepaald pedagogisch probleem. Tekens en hun nummer worden niet alleen bepaald door de verhaallijn, maar de innequiments van het verkeer van kinderen door verschillende groepen tegelijkertijd.
Het Quest Game-plan bevat de volgende verplichte items:
het schrijven van een scenario met informatieve informatie;
voorbereiding van "product" om te zoeken (schatkaart, schat, schors-cijfers,
tips, enz.);
ontwikkeling van een bewegingsroute: Ten eerste moet het ongewoon, niet-veilig zijn voor kinderen, ten tweede, om de interesse van kinderen, bewegingsmethoden te vergroten
kan anders zijn, in de derde plaats zou er genoeg moeten zijn om een \u200b\u200bbeetje geleerde "hoeken" te verdwijnen;
bij de methodologische ontwikkeling van taken is het noodzakelijk om niet alleen te vertrouwen op de bovengenoemde kennis, vaardigheden en vaardigheden van kinderen, maar ook op de zone van de dichtstbijzijnde ontwikkeling van het kind.
De inrichting van "stopt" op de zoekroute moet overeenkomen met de theatics en behouden een tip-richting om het pad voort te zetten.
Verjaardag van speurtochten De objectieve ontwikkelingsomgeving (PRS) van de instelling is altijd mobiel, wat voldoet aan de vereisten van GEF. Veranderingen in PRS, volgens een bepaald onderwerp, kunnen vooraf worden voorbereid met de hulp van kinderen en hun ouders, die constant belang blijkt te handhaven in productieve activiteiten voor de observatie van observatie bij kinderen.
Voorbereiding van de details voor elke taak.
De basis van het succes van een zoektocht is afhankelijk van het gekozen onderwerp, hoe relevant en interessant zal het zijn voor 5-7-jarige kinderen. Zelfs in kleine kennis over dit onderwerp bezitten en bepaalde vrijheid van denken en acties hebben ontvangen, met minimale interventies, zullen kinderen het gewenste resultaat onafhankelijk kunnen bereiken. De rol van de leraar in de Danommita wordt gereduceerd tot de onopvallende richting van de argumenten van kinderen in de goede richting, en geen campings tips! Aldus stimuleert het Quest-Game leraren naar de overgang van een snel werk met hoge kleuters om relaties aan te sluiten.
resultaten
Tijdens het spel - de zoektocht, die een grote emotionele lading heeft ontvangen, worden kinderen meer communiceren in communicatie, de informatieve spraakactiviteit verhogen, de taken bestuderen, wat leidt tot de cohesie van het kinderteam. Leraren laten de lessen van de enquête achter, die steeds meer afgeven in de ontwikkeling van game-technologieën.
Een groot voordeel bij het uitvoeren van een dergelijke gebeurtenis is het gezamenlijke werk van alle pre-schoolspecialisten als een enkel team (opvoeder, leraar-organizer, fysieke cultuurinstructeur, psycholoog, muziekleider).
Spelbereidingsplan:
1. Ontwikkel een script
2. Maak entourage voor elke actiezaal
3. Bereid de muzikale begeleiding voor
4. Ontwikkel een presentatie voor het inleidende deel
5. Decor Visuele materialen ( "kaarten")
6. Denk aan de techniek en organisatie van game-opdrachten
7. Maak de nodige rekwisieten voor om elke test door te geven.
De eigenaardigheid van het moderne pedagogische proces van de moderne kleuterschool wordt vooraf bepaald door de nieuwe vereisten voor het opleidingsonderwijs. In de federale staatsstandaard van het voorgeschoolde onderwijs, wordt gesteld dat de pedagogische interactie van het kind en het opleiden van volwassenen zich ertoe moeten concentreren op het waarborgen van de ontwikkeling van elk kind, het behoud van zijn uniciteit en identiteit, het creëren van kansen voor de openbaarmaking van vaardigheden, neigingen.
Quest (Engelse Quest), of Adventure Game momenteel, avontuurlijke spellen, die quests worden genoemd, hebben speciale populariteit opgedaan. Zo'n naam van de hele klasse games kwam uit het Engels. Iedereen die Engels studeerde, onthoudt het woord "vraag", wat betekent "vraag", en "Quest" is een zoekopdracht, een gewilde object. Beste - dit zijn games waarin de speler naar verschillende items moet zoeken, met elkaar te vinden verschillende personages in het spel, oplossen puzzels, enz. Deze game kan zowel binnenshuis of een groep gebouwen (verplaatsen van de groep naar een muziek of fitnessruimte, zwembad en andere gebouwen van de kleuterschool) en op straat. Quest is een teamspel. Het idee van het spel is eenvoudig - commando's, bewegend op punten, voer verschillende taken uit. Maar het hoogtepunt van een dergelijke organisatie van gamingactiviteit is dat door één taak uit te voeren, kinderen een hint krijgen om het volgende uit te voeren, wat een effectief middel is om de motoractiviteit en motiverende bereidheid voor kennis en onderzoek te verbeteren. In het proces van het zoeken naar "schatten", overwinnen kinderen onafhankelijk obstakels voor het bereiken van het doel, waar de vaardigheden van de belangrijkste soorten bewegingen zijn vastgesteld (in gooien, springen, klimmen, hardlopen, flexibel en behendigheid, enz.), Het team geest, eerlijkheid, persistentie, vriendelijke relatie met elkaar, omdat Alleen de opdracht die voldoet aan de juiste taak, kan verder het pad voortzetten.
Een beetje over de technologie van het spel. Quest - Het spel begint in de groep waar het doel vóór kinderen is ingesteld. De eerste taken zijn altijd de intellectuele richting van kruiswoordraadsels, puzzels, vouwpuzzels.
Bij het oplossen van intelligente taken bij kinderen is er een verlangen om problemen in het spel op te lossen die ze begrijpen en een niet-standaardoplossing vinden. Verder, kinderen, correct opklappen van de foto - puzzels, krijgen een hint en zien waar hun team naartoe gaat. Een van de aanwijzingen is altijd een sportveld (sporthal of zwembad), waar kinderen opdrachten uitvoeren in de vorm van sportrelais, met game-inhoud: om de "oceaan" -tips te benaderen, klimmen op de "mast van het schip", Bezoek de "wijsheid" en los de taak op van de prompt, enz. Wat zijn incentive tokens. Bij het uitvoeren van fysieke oefeningen, proberen kinderen een optimale (zinvolle) relatie met dit probleem te vinden (bijvoorbeeld: een raadsel gissen, moet je door de "Web" kruipen en het juist verwijderen, de oude furo).
Een van de stadia kan een muziekzaal zijn waar kinderen taken kunnen uitvoeren met muzikaal begeleidende en het gebruik van een interactieve bord; Overwin de angst en "Trek een briefje uit onder bed, dat in één container is met verschillende insecten en reptielen). De Quest eindigt - het spel door alle taken op te lossen die voor de spelers zijn geplaatst.
Het integratieproces is ook aanwezig in de Quest - Games. Het is een unie in één geheel versnelde componenten en elementen van het systeem op basis van onderlinge afhankelijkheid en complementariteit.
Quest-Games Een van de interessante fondsen gericht op zelfonderwijs en zelfontwikkeling van het kind als een persoonlijkheid creatief, fysiek gezond, met een actieve cognitieve positie. Wat is de belangrijkste vereiste van GEF tot.
canets in speurtochten moeten zodanig zijn dat elke notitie moet krijgen en ontdekken.
Implementeer voorzichtig een chocolade-ei, om de helft van een mes te ontslaan, de "dooier" uit te trekken, leeg en plaats er een notitie in, en verzamel alles zoals het was.
Bevriezen in ijsblokje.
Schrijf met melk of citroensap. Pak dit blad samen met een kaars en lichter.
Zet in de container, om het touw aan te binden en rond te hangen. De taak van het kind is om de touw op het potlood te winden totdat de notitie verschijnt.
Bak in cookies.
Posten op de plaats van de volgende cache-pointers van items of markeer het pad met stickers.
Bel het onderwerp dat in het appartement verschillende (tabel, vensterbank, schoenen) - de taak van het kind zal onthouden en al dergelijke plaatsen doorzoeken.
Schrijf in een kom met een ontbijtgranen. Een extra voorwaarde hier mag niet worden gehuild, maar om sticks, vorken te gebruiken of een ondiep kamp te blazen door een cocktailbuis.
Zoek een container met opmerking tot aanraak. Het zou leuk zijn om met een natuurlijke beperking te komen. Verberg bijvoorbeeld een notitie en ermee - allerlei soorten kleine speelgoed, in een schoenendoos, plakken het grondig met een scotch en maak een gat voor één hand.
Een briefje in de container om in het bad te zwemmen. Maar eerst om aan de luscontainer te bevestigen, waarvoor het gebruik van een hengel. En je kunt verschillende containers maken - met een notitie en nep en het kind aanbieden om ze uit het water te vangen met een SOCC.
Verbergen in de kist en sluit het op het scharnierende slot. Sleutel zoeken kan gescheiden entertainment zijn.
Veel bits maken, en alleen in een van hen verbergt een notitie.
Schrijf tekst met wit was ondiep. De taak van het kind is om het blad met verven te schilderen, zodat de tekst goed zichtbaar wordt.
Zet de container hoog genoeg en suggereer het om het neer te slaan door de "sneeuwballen" van het verfrommeld papier.
In plaats van de volgende cache, de naam van iemand van huishoudens. Om de volgende noot te verkrijgen, moet het kind deze persoon taken.
|
Zoektocht als moderne pedagogische technologie
Elmuratova nadezhda aleksandrovna,
pedagogue van aanvullende onderwijs MAU naar "FCDO"
Adolescenten of Middle en Older Leeftijd, Moderne jeugd hebben veel nieuwe hobby's: computerspellen, avontuurlijke militanten, actie - avonturen en andere genre-specificaties. Het gebruik van een genre, een vertrouwde en populaire onder kinderen in de virtuele wereld maakt het niet alleen om veel positieve emoties te verwerven en intellectuele drive te krijgen, maar draagt \u200b\u200book bij aan de vorming van de cultuur van commando's, de ontwikkeling van communicatievaardigheden, zelfrealisatie, openbaarmaking van zijn potentiële en professionele zelfbeschikking.
"Quest" of "Adventure Game" (Translation. English. Quest - zoekopdrachten, avontuur - avontuur) - Dit is een van de belangrijkste genres van games die een deelnemer nodig hebben bij het oplossen van mentale taken om de plot te promoten. Het perceel kan vooraf worden bepaald of veel uitkomsten geven, waarvan de keuze afhangt van de acties van de speler.
Het concept van "Quest" in Pedagogical Sciencebepaald als een speciale manier georganiseerdtype onderzoekom uit te voeren welke de student uitvoertzoeken naar informatieop de opgegeven adressen (in werkelijkheid), inclusief de zoektocht naar deze adressen of andere objecten, mensen of taken.
De relevantie van het gebruik van quests vandaag is op de hoogte van iedereen. De GEF van de nieuwe generatie vereist gebruik in het onderwijsproces van technologieën van activiteitentype. Het leven laat zien dat moderne kinderen kennis absorberen in het proces van onafhankelijke mijnbouw en systematiseren van nieuwe informatie. Het gebruik van speurtochten draagt \u200b\u200bbij tot de opvoeding en ontwikkeling van de kwaliteiten van de persoonlijkheid die voldoet aan de vraag van de informatiemaatschappij, de openbaarmaking van de capaciteiten en ondersteuning van de adaratence van kinderen. Educatieve speurtochten omvatten projectactiviteiten.
Quest - Projectactiviteiten op basis van de synthese van de ontwerpmethode en gametechnologieën, is een doelgerichte zoekopdracht op lange termijn geassocieerd met avonturen of een spel. Het kan verschillende vormen van implementatie hebben: educatieve web-quests; avontuur of gaming-speurtochten; "Live" quests.
Van bijzonder belang zijn "levende" speurtochten gericht op het voldoen aan een bepaalde probleemtaak die educatieve en educatieve doeleinden implementeert, met elementen van het perceel, rollenspel spel dat is gekoppeld aan het zoeken naar plaatsen, objecten, mensen, informatie. Tegelijkertijd kunnen de grondgebied middelen worden gebruikt om het doel te bereiken, in de grenzen van die beweegt, informatiebronnen.
Het is succesvol om te gebruiken in klassenprojecten.
Voordeel van Quest - Technology is het gebruik van actieve leermethoden. Quest - de les kan voor zowel groep als individuele werkzaamheden zijn bedoeld.
Studeren in het werkproces op een dergelijk Quest-project begrijpt echte processen, er zijn specifieke situaties, het is gehecht aan de penetratie van opslijving van verschijnselen, het ontwerpen van nieuwe processen, objecten. Vanuit het oogpunt van informatiebedrijven bij het werken aan een quest-project vereist zijn deelnemer, zoekt, zoek-, informatiegesparende vaardigheden, het vermogen om te bewaren, verzenden, vergelijken en op basis van vergelijking om nieuwe informatie te synthetiseren.
In april - mei 2015 werd deze pedagogische technologie getest op de Quickory "Leefde - er was een meisje",gewijd aan de 70e verjaardag van de overwinning in de grote patriottische oorlog. Kestia wordt gehouden in dezelfde kamer, kamers "uit het verleden". Jongens, die de rol van scouts hebben ontvangen, zetten de regenjas op, bleken voor de deur. Kijk het aanspringen van de Sovjet-film "Eenmaal op een tijdje Girl" Geeft door Viktor AuxMonta de start. Voor de passage van de missie hebben de jongens precies een uur. Je kunt geen minuut verliezen. Een uur later moeten de jongens de kamer uitstaan \u200b\u200ben de vragen beantwoorden: wat voor soort mensen in deze kamer waren en wat er met hen is gebeurd? De passage van het spel, de basis van de plot waarvan, werd de geschiedenis van de Leningrad Family of Savichev, veroorzaakte veel enthousiaste beoordelingen. En de jonge generatie, helaas, het beruchte lot van Tanya Savicheva was onbekend voor het spel. Daarom, sommige deelnemers, het spel veroorzaakten en tranen en glimlachen en trots
In september 2015 Quest - Technology werd gebruikt als onderdeel van het project "Unified Explorer in G.P. Fedorovsky door moderne genres van intellectuele activiteit: speurtochten (actie-voorschotten), fotoprocessen, projecten. "
Teams werden uitgenodigd om deel te nemen aan Quest - Leren 9 - 11 klassen van educatieve organisaties G.P. Fedorovsky. In totaal hebben 5 teams (FSOS nr. 1, FSOS No. 2, FSOS No. 5, FDDT en FTSO) deelgenomen aan het spel. Elk team had 6 studenten van educatieve organisaties G.P. Fedorovsky.
De duur van de quest was 5 uur, waarin elk team van het station naar het station een bepaalde route met een totale lengte - 12 km werd gehouden.
In het kader van het sociale partnerschap waren de stadsvormende ondernemingen en organisaties G.P. bij dit evenement betrokken. Fedorovsky, die hun database en specialisten voor het spel heeft verstrekt. Tijdens de Quest bezochten de jongens: de workshop van de afdeling Milieubescherming van de NGDA KOMSOMOLSJEFT, OJSC CIS,17 Detachement van de federale financiële dienst voor GPS op de Khmao - UGRA (G. FEDOROVSKY), Kinderkliniek in het Pedorovsk City Hospital, Library, Liberty, Local Forestry en PeAnt-Farm Huishouden "Compound".
Tot slot wil ik verschillende tips geven voor leraren om de zoektocht te bereiden.
bereid een interessante prestaties voor;
met formuleren van een interessante taak;
maak een plan van werk;
maak een lijst met informatiebronnen.
Student op zijn beurt:
kiest een rol;
mills Resource Search Plan;
onderzoekt informatiebronnen;
een rapport voorbereiden.
Tijdens het beschermen van uitgevoerde taken kan de student zich realiseren dat voor elke actie de taak, het probleem kan bestaan, verschillende standpunten, verschillende opties voor het oplossen van de taken. Het kind leert vergelijken, vergelijken, andere standpunten nemen. Het gebruik van de covers - Technologie draagt \u200b\u200bbij aan de vorming van educatieve informatiecompetenties, kennis en vaardigheden die bijdragen aan informatiebedrijven, het cultiveren van zelfrespect en emotionele en positieve houding tegenover zichzelf, doelgerichtheid en doorzettingsvermogen bij het bereiken van doelen, suggereren de maximale onafhankelijkheid van kinderen creativiteit.
Het is ook de moeite waard om op te merken dat als een moderne pedagogische technologie de zoektocht het volgende losttaken:
Leerzaam - elk in het actieve cognitieve proces. Organisatie van individuele en groepsactiviteiten van deelnemers, het identificeren van vaardigheden en capaciteiten om onafhankelijk van het onderwerp te werken.
Ontwikkelen - ontwikkeling van belangstelling voor het onderwerp van activiteit, creatieve vaardigheden, de verbeelding van deelnemers; Vorming van vaardigheden , de capaciteiten van onafhankelijk werk met informatie; Expansie van de horizon, eruditie, motivatie.
Leerzaam - opvoeding persoonlijke verantwoordelijkheid voor de taak, onderwijs van respect voor culturele tradities, , Health Savings.
Deze technologie is erg populair bij moderne schoolkinderen en is in staat om niet alleen de horizon van het leren uit te breiden, maar je kunt je ook actief hun kennis en vaardigheden in de praktijk toepassen en ook een verlangen naar studie als geheel inbrengen. Achter haar is de toekomst.