Chapaev. Shakki lautapelit
Tässä on toinen tammipeli shakkilaudalla. Sitä voivat pelata hyvin pienet lapset - kolmen vuoden iästä alkaen. Ja neljästä heistä tulee luonnosjoukkojensa todellisia ylipäälliköitä.
Peli Chapaev (tai Chapay, kuten kutsuimme sitä lapsuudessa) on nimetty kuuluisan sisällissodan osallistujan - Vasily Ivanovich Chapaevin mukaan. Luultavasti siksi, että noiden aikojen sankari katkoi vihollisia miekalla. Ja tässä on myös peli tammi.
Toisin kuin useimmissa tammipeleissä, täällä sinun ei tarvitse ajatella liikkeitä ja laskea vastustajasi liikkeitä. Ketteryys on tässä tärkeää. Tämä peli muistuttaa enemmän biljardia kuin shakkia.
Pelin tarkoitus- Napsauttamalla pudottaaksesi kaikki vastustajan nappulat laudalta yrittäen pitää ainakin yhden omasi pelissä. Kenen tammi jäi laudalle, on voittaja.
Pelin säännöt
Alussa kaikki tammi sijoitetaan samalle riville uloimmille riveille vastakkain. Ai niin, yleensä shakkilaudan laatikossa on nivel keskellä, joten peliä varten lautaa käännetään 90 astetta niin, että liitos kulkee pelaajalta toiselle.
Valkoinen pelasi aina ensimmäisenä. Ja kuka pelaa valkoista, päätettiin arvalla. Teimme sen näin. Yksi pelaaja otti valkoisen ja mustan tammun, laittoi kätensä selkänsä taakse ja vaihtoi nappuloita kädestä toiseen useita kertoja. Sitten hän ojensi kätensä eteenpäin pitämällä nappulaa jokaisessa nyrkkissään. Toinen pelaaja valitsi yhden nyrkeistä. Minkä värinen nappula oli kädessä, se väri ja peli.
Pelin ydin.
Sinun on napsautettava nappulasi, jotta se pudottaa vastustajan nappulat laudalta lennon aikana. Jos yrität, voit hylätä useita vihollisen nappuloita.
Jos hänen oma nappula lensi pois kentältä tai yksikään vastustajan nappula ei putoa, siirron saa toinen pelaaja.
Ensimmäinen kierros päättyy, kun laudalla on vain yksi väriruutu.
Voittaja rakentaa armeijansa toiselle riville, ja häviäjä jää vanhalle.
Pelin ensimmäisellä kierroksella voi olla vähintään seitsemän kierrosta - "vihollisen" rivien välisten vapaiden linjojen lukumäärän mukaan. Mutta useammin niitä on paljon enemmän. Koska ensimmäinen pelaaja voittaa, sitten toinen. Tämän seurauksena rivit törmäävät jossain keskellä peltoa. Tässä tapauksessa voittaja siirtää riviään eteenpäin ja häviäjä perääntyy yhden rivin.
Viimeinen kierros näyttää tältä:
Ensimmäinen kierros on nimeltään "Jalkaväkipeli". Kun jalkaväki on pudonnut, alkaa toinen kierros - "The Cavalry Game". Tässä oli tarpeen määrittää etukäteen, kuka muuttaisi joukkojen tyyppiä - häviäjä vai voittaja. Useimmiten se oli voittaja. Koska nappuloilla on vaikeampaa leikkiä kuin jalkaväellä. Ja "elämän vaikeaksi tekeminen" sopii vahvemmalle pelaajalle.
Ratsuväki peli- ruudut asetetaan kahden seuraavan rivin mustiin soluihin.
Tykistö peli- kaksi tammi vierekkäin, kolmas seisomaan päällä, tämä on tykki ja sen vieressä on vain nappula, tämä on tykistömies.
Tankki peli- tammi on sijoitettu romboksiin 4:llä terävässä kulmassa viholliseen.
Raskas tankkipeli- kolme tammi kolmiossa vihollisen puolella, neljäs päällä.
Tältä näyttää pelin viimeinen kierros raskaiden tankkien kanssa.
Lapsuudessamme nämä olivat kaikenlaisia joukkoja pelissä. Mutta tässä katsoin Wikipediaa, niitä on paljon enemmän, voit.
Pelissä on lisäehtoja.
Ennen peliä piti sopia "Kääntyykö maa?" Jos näin on, voit joko kääntää lautaa tammella mukavaan osumaan tai siirtyä edullisempaan asentoon. Jos ei, sinun piti istua paikallaan.
Nappula, joka kääntyi lyönnissä, pidettiin "petturina", ja vastustaja pelasi sen.
Jos nappula ei lentänyt pois laudalta, vaan leijui reunan yli, se piti "tarkistaa" kiemurtelemalla sormella riippuvan reunan yli. Jos sen jälkeen hän kaatui laudalle, hän voisi jatkaa pelaamista. Joskus tällainen nappula putosi vastustajan nappulan yli (katkaisi vihollisen), vastustajan nappula poistettiin kentältä. Jos se putosi itsestään, mitään ei tapahtunut (he eivät leikkaa omaansa).
Jos pelaaja onnistui tyrmäämään kaikki vastustajan nappulat menettämättä yhtään omaansa, hän pystyi siirtämään kahta riviä kerralla.
Iskujen tyypit
1. Säännöllinen napsautus. Pelaaja napsauttaa nappulaansa, se liukuu kentän poikki ja kaataa vastustajan nappulat.
2. Jab. Jos kaksi nappulaa seisovat vierekkäin niin, että nappulaa, jonka väliin on reuna, on mahdotonta laittaa, pelaaja ei saa napsauttaa, vaan tehdä terävän työnnön (jökin).
3. Sakset. Jos samanvärinen nappula seisoo kahden toista väriä edustavan nappulan välissä, voit siirtää näitä "saksia" terävällä iskulla ja tyrmätä vastustajan nappulan.
Tässä tärkeintä ei ole pelattavuus, vaan selkeän algoritmin löytäminen, joka takaa voiton tai tasapelin. On selvää, että jos algoritmi löytyy, peli menettää jo luovansa.
16 x 8 taululla hahmot liikkuvat ympyrän, kolmion ja suorakulmion muodossa. Niihin on kirjoitettu numeroita, joiden yhdistelmät määräävät liikkeen. Peli vaati liian monimutkaisia laskelmia.
Shakki- kiistaton johtaja älyllisten ja lautapelien joukossa, ne edustavat samanaikaisesti urheilua, tiedettä ja taidetta. Mutta älä unohda opetella pelaamaan muinaista mattipeliä. Tätä valtakuntaa ei löydy miltään maantieteelliseltä kartalta, mutta se on seisonut horjumattomana puolitoista tuhatta vuotta.
Soturit, jotka eivät tunne pelkoa, taistelevat lakkaamatta, valtakunta kukoistaa, siitä tulee rikkaampi ja rikkaampi. Tämä peli laajentaa tietoa ja antaa ruokaa mielikuvitukselle. Oppimalla pelaamaan shakkia saamme elinikäisiä ystäviä.
Korttipeli I. Zhitetskyn mukaan kalmykit lainasivat sen venäläisiltä, koska pukujen nimet muutettiin vain foneettisesti. Missään muualla, kuten korttia pelatessa, kalmykkien keskuudessa ei ole havaittu tällaista jännitystä. Kalmykit pelaavat suurella innolla. Tällä hetkellä kalmykit ovat säilyttäneet pukujen ja korttien nimet: "Kresty" - "Sartg", "Spades" - "Ishtk", Worms - "Kezl", "Bubi" - "Buumn", "Tuz" - "Tus" ", ja digitaaliset nimitykset - "ten" - "arvn", "nine" - "yisn" jne.
Suurimmalle osalle väestöstä korttien pelaaminen oli yksinkertaista ajanvietettä ja hauskaa.
Tarussa tavallisista ihmisistä löytyy innokasta mieltä, poikkeuksellista kekseliäisyyttä, luontaista lahjakkuutta ja elämäntuntoa "Seitsemänkymmentäkaksi satua" ("Daln Hoir Hudl") ja "Kemyalgen" ("Yas Kemulun").
Pohjimmiltaan tämä on dialogi, jota käydään pässin 25 (viimeisen) nikaman ympärillä, jonka väitetään joutuneen vahingossa haastateltujen käsiin. Tässä nikamassa on 12 mutkaa ja ulkonemaa, joiden allegorinen merkitys selitetään runollisesti. Jokaisen oli lueteltava 12 merkkiä tämän nikaman viisaudesta. Tässä karitsan luussa, joka sijaitsee 24 nikaman takana terminaalisen luun edessä, nimeltään häntäluu, on 99 ominaisuutta, 9 prosessia tai kärkeä, ja sitä kutsutaan Erdenin linnoitukseksi.
Jokainen Kalmyk tiesi hyvin tämän luun pienimmätkin yksityiskohdat, koska ne kaikki toimivat eräänlaisena muistivälineenä. Yleensä kalmykit oppivat Kemyalgenin lapsuudesta lähtien vanhempiensa sanoista: lapset kysyivät toisiltaan kysymyksiä ja vastasivat niihin. Tämä on eräänlainen koe oman kansansa historian, sen tapojen ja perinteiden tuntemisesta, ihmisen nokkeluuden, kekseliäisyyden, kekseliäisyyden testi - ihmisten keskuudessa arvostetut ominaisuudet. Kemyalgenin erinomaista suorituskykyä ei pidetty pelkästään oman arvokkuuden loistavana puolustajana, vaan myös perheen, klaanin ja jopa aimag, uluksen kunnian tukena.
Kalmykin historiallisen koodin tärkein elementti on numeroita.
Esitellemme lapsen numerot 1,2,3, opetamme jo hänelle, kuinka tehdä ongelmia, suoria ja käänteisiä. Yhden yksinkertaisen tehtävän sijaan ratkaise kerralla "keskittyneiden tehtävien kolmikko" samoilla numerosarjoilla:
3 + 2 = 5 5 – 2 = 3 5 – 3 = 2
Kuten vastavuoroinen tehtävä, "kolmio ..." johtaa sellaiseen käsitteeseen kuin looginen painaminen. Tehtävien kolmikot muodostavat tiedon syklisen täydellisyyden, eheyden, joka varmistaa muistamisen vahvuuden.
Mielenkiintoisia ovat myös nopeaa järkeä vaativat numeeriset arvoitukset. Numeeriset arvoitukset erottuvat ensinnäkin niiden rakenteesta, jotka osoittavat johdonmukaisesti kymmenen ensimmäisen numerot.
Yksi... Kerran nähty esine tunnetaan.
Kaksi. Molemmilla käsillä pidettyä tavaraa ei missata.
Kolme. Jaloista vajoanut hevonen ei lähde minnekään jne.
Vapaa-ajallaan kalmykit pitivät sanallisia kolmikkokilpailuja. Ne olivat erityisen mielenkiintoinen muoto. Triadin arvoitus rakennettu kolmen objektin yhteisyyteen, aivan kuten numeeriset, se ilmaistaan kerronnallisessa tai kyselymuodossa:
Kolme valkoista.
Maailmassa asuvan hampaat ovat valkoiset,
Huolesta roikkuneen säikeet ovat valkoiset,
Kuolleen luut ovat valkoiset.
Mitkä ovat kolme asiaa maailmassa, jotka ovat aina punaisia?
Arotulppaani on punainen,
Laskevalla auringolla on punainen pohja
Veremme on punaista.
Kalmyk "Raamattu" - sankarieepos "Jangr" on ylikuormitettu monenlaisilla numeerisilla symboleilla, laskelmilla, digitaalisilla symboleilla, heillä on tapana nähdä tässä "esoteerisen matematiikan" tekstissä salattu oppikirja muinaisesta taikuudesta. "Kalmyk-koodin" numeerinen mittaus jätti merkittävän jäljen Oiratin kasvatukseen ja ajattelutapaan.
Kalmykit ovat syntyperäisiä karjankasvattajia. Kasvattaen neljää tyyppiä karjaa, kalmykit tutkivat täydellisesti eläinten anatomiaa, tiesivät hyvin niiden luurankojen rakenteen ja kunkin luun tarkoituksen.
Kalmykit tiesivät erityisen hyvin sekä tarkoituksen että kaikkien erityispiirteet lampaan luut: 8 tukevaa, 2 lapaluua, 26 selkänikamaa ja 6 kaulanikamaa, rinta- ja lantion luut. Jokaisen olisi pitänyt tietää lapaluun erityispiirteet.
Jokainen, joka ei älykkyydessään kyennyt kertomaan lapaluiden erityispiirteistä, sai tehtävän. Ensin porataan yksi reikä lapaluun harjanteeseen (yläosaan) ja 3 reikää lapaluun kämmenen reunaan. Kaikkien reikien läpi pujotetaan kova lanka, jonka toinen pää on sidottu tiukasti silmukkaan ja toinen pää pidetään. Sitä, joka teki virheen merkeissä, tarjotaan vapauttaa lapaluu ankarasta langasta. Tämän vaikean, kekseliäisyyttä ja laskelmia vaativan tehtävän ratkaisua pidetään kalmykkien suurena taiteena.
Kalmykkien joukossa on monia hyviä matemaatikoita, "Numeerinen tietoisuus" ja taipumus loogiseen ajatteluun on havaittavissa oiratien jälkeläisissä. Ilmeisesti täältä, tästä omituisesta "oirat-pythagoralaisuudesta", pitäisi etsiä syitä shakkipelin suosioon kalmykkien keskuudessa.
Sangadzhiev Yakov Kharaevich, valmistunut Yashkulin lukiosta. Kotikoulussaan hän työskenteli useita vuosia fysiikan ja matematiikan opettajana. Yakov Kharaevich'in shakilla on omat nimensä: pelinappulat - "sudet", kuningas - "leijona", kuningatar - "karhu", torni - "kameli", piispa - "piispa", ritari - "hevonen".
Johtopäätös
Viihteenä pelaaminen on yksi hyödyllisimmistä toiminnoista, koska se tarjoaa terveyttä ja pitkäikäisyyttä; auttaa luomaan hyviä ihmissuhteita; lievittää henkistä ylikuormitusta; opettaa sinua rentoutumaan ja pitämään hauskaa; tarjoaa iloisen hyvinvoinnin.
Leikkiminen vapaa-ajanviettovälineenä on yksi hyödyllisimmistä toiminnoista, sillä se turvaa terveyden ja pitkäikäisyyden; auttaa luomaan hyviä ihmissuhteita; lievittää henkistä ylikuormitusta; opettaa sinua rentoutumaan ja pitämään hauskaa; tarjoaa iloista hyvinvointia jne. Peliperinteiden elpyminen on eräänlainen paluu joihinkin peleihin myöhemmissä elämänvaiheissa, joka liittyy uuden sukupolven kasvatukseen, peliperinteiden siirtymiseen "perinnöllisesti". Kansanleikkikulttuuri kehittyi vuosisatojen historiallisen käytännön aikana äärimmäisen vaihtelevissa luonnon- ja maantieteellisissä olosuhteissa, heijasteli kaikkia kansanelämän osa-alueita muinaisista ajoista nykypäivään ja vastasi ihmisten kiireellisiin vapaa-ajan tarpeisiin.
Pelissä harjoitettiin luonnollista kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä, ajattelun nopeutta, orientoitumista todellista elämää lähellä olevassa tilanteessa, kun oli tarpeen tehdä nopea ja oikea päätös.
Monien Venäjän kansojen pelien pääsisältö oli taloudellinen toiminta, jota muuttivat ihmisen fantasia, mielikuvitus.
Yhteenvetona voidaan todeta, että leikki on ainoa toiminta, joka vie ihmisen jokapäiväisen elämänsä ulkopuolelle, laajentaa kykyjensä horisonttia, muuttuu lahjakkuudeksi ja älykkyyden asteittaiseen kehittämiseen.
Bibliografia.
1. Kalmykin eepos "Dzhangr". Elista. - KKI 1979
2. "Viihdyttäviä pelejä ja viihdettä". E. Geek - M., 2001
3. "Kultainen kevät" K. Erendzhenov. Elista. - CCI 1980.
4. "Korttipelejä kalmykkeille". B. Shantaev E., 2001
5. Kalmyk irtolehtikalenteri. Elista. - KKI 1998.
6. "Oirats and Kalmyks" V. Bembeev Elista. 2007
7. "Kansanviisauden lähteet" B. Okonov. Elista. - KKI 1997
8. Monografia "Seitsemän tähteä". D. Basaev. Elista. - CCI. 2004
9. "Kalmyk-koodin salaisuudet". - "Nezavisimaya Gazeta" - M. 2014.
10. Aikakauslehti "Bayr". Elista 1998
11. Sanomalehti "Halmg Үnn". Elista. 2012
Samanlaisia tietoja.
Lautapelit ovat olleet olemassa jo vuosia, ja niillä on tärkeä paikka lähes jokaisen ihmisen, myös lasten, elämässä. Tällä hetkellä on olemassa huomattava määrä sellaisia pelejä, jotka eroavat toisistaan merkittävästi. Shakki on erityinen paikka heidän joukossaan. Tämä on erittäin koukuttava lautapeli, joka edistää loogisen ajattelun, taktiikan ja kykyä ajatella monia liikkeitä eteenpäin. Shakkipelien pelaaminen on nautintoa, jota on vaikea verrata mihinkään muuhun.
Mikä on shakkilaudan monipuolisuus
B pelataan sopivalla laudalla. Tämä on pelikenttä, joka on neliöpinta, joka on jaettu soluihin kirjaimilla ja numeroilla. Sen monipuolisuuden ansiosta voit pelata sillä erilaisia pelejä ilman, että sinun tarvitsee lisätä pelikenttään lisäelementtejä.
Kompaktin kokonsa ansiosta shakkilauta sopii erinomaisesti matkalle mukaan otettavaksi. Sitä voidaan käyttää melkein missä tahansa - kotona, kadulla, sisäänkäynnissä, jopa keskellä villiä.
Mitä pelejä shakkilaudalla on
- Shakki
Peli, jota varten tämä lauta luotiin. Se sisältää eri tasoisia hahmoja. Tavoitteena on ottaa kaikki vastustajan nappulat tai neutraloida hänen kuningas (samkmatti). Voit myös pakottaa vastustajasi antautumaan tekemällä hänen vastarintansa hyödyttömäksi.
- Tammi
Erittäin suosittu lautapeli, jota pelataan litteillä ja pyöristetyillä pelielementeillä. Pohjimmiltaan tammi eroaa huomattavasti shakista, mutta tavoite on melko samanlainen - se on kaikkien vastustajan nappuloiden poistaminen tai hänen pakottaminen antautumaan.
- Chapaevassa
Vastaamalla kysymykseen, mitä pelejä shakkilaudalla on, ei voi olla mainitsematta niin melko yksinkertaista, mutta ei vähemmän jännittävää peliä, kuten Chapaev. Se on monella tapaa samanlainen kuin biljardi. Pelielementtien liikkumiselle ei ole rajoituksia. Pelaajien sormet yksinkertaisesti työntävät niitä vihollisen "sotilaiden" syrjäyttämiseksi pelikentältä.
- Kulmat
Peli, jossa käytetään nappuloita. Kulmat muistuttavat monella tapaa. Avain voittoon on siirtää kaikki nappulasi vastustajan "kotiin", ja tämä on tehtävä nopeammin kuin toinen pelaaja.
Shakkilauta on yleinen työkalu lautapeleihin
Tässä on lueteltu vain suosituimmat pelit, jotka ovat saatavilla juuri shakkilaudan ansiosta. Tämän pelikentän avulla voit viettää vapaa-aikaasi mahdollisimman jännittävästi ja tiettyjä etuja hyödyntäen.
- Mene hevoselle.
- Painu vittuun...
- Mene hevoselle, en näe vuosisataa!
Lautapelit olivat olennainen osa meidän ensin lasten ja sitten teinien vapaa-aikaa. Et voi juosta jalkapalloa koko päivää - myös jalat tarvitsevat lepoa. Siksi soitimme niitä paljon ja mielellään. Kotona, sisäänkäynnissä, koulussa luokkahuoneessa, pioneerileireillä, sähköjunissa. Sateisella ja kylmällä säällä.
Puhun vain shakkilaudan peleistä. Niitä ei ole niin paljon:
Shakki
Tammi
Arvonta shakissa ja tammissa
Kulmat
Chapaev tammi (napsautuksia)
Hevoset (nopan kanssa)
Noppashakki
Linjat
Siinä ehkä kaikki.
Eniten olen onnistunut shakissa. Yksi setä, eläkeläinen ja iso shakkifani, asui laivallamme. Niinpä hän tottui tulemaan luokseni iltaisin pelaamaan shakkia pari peliä varten. Lisäksi, jotta minulla olisi ainakin jonkin verran kiinnostusta, sain etumatkan - pelasin ilman kuningatarta tai ilman molempia tornia. No, nämä ovat ensimmäiset vuodet, sitten ritarit ja piispat alkoivat esiintyä vammaisina, sitten he lakkasivat antamasta etumatkaa ...
Ensimmäisinä vuosina peliä pelattiin yhden skenaarion mukaan - menin heti "sokeaan puolustukseen", ja vastustajani työnsi sitä systemaattisesti läpi. Samoin toveri. Bender, en hemmotellu setäni erilaisilla avauksilla, ensimmäisessä pelissä pelasin Sisilian puolustusta, toisessa - Nimzowitsch Defenseä. Mutta toisaalta näiden puolustusten vahvuus kasvoi jatkuvasti. Sallittuani läpimurron missä tahansa, löysin vastatoimia vapaa-ajallani ja seuraavan kerran tällainen roska ei toiminut.
Shakkieepoksen apoteoosi oli päivä, jolloin vastustajalleni yllättäen siirryin hyökkäykseen. Hän oli tottunut siihen, että puolustin vain itseäni ja annoin vapauksia teosteni rakentamisessa. Joten hän selvisi vain 15-20 minuutissa!
Kun minulla oli tällainen sparrauskumppani, tunsin itseni varsin itsevarmaksi leikkiessään ikätovereideni ja vanhempien poikien kanssa.
Mutta tammi ei jostain syystä annettu minulle. Kaikesta näennäisestä taktiikan ja strategian yksinkertaisuudesta huolimatta. Jonkin aikaa yritin ymmärtää joidenkin ystävieni jatkuvien voittojen salaisuudet, mutta siihen ei ollut hyvää kannustinta. Kauempana kuin kirjastossa otettu kirja (ja niin loppuun asti ja lukematta jäänyt) asia ei liikahtanut.
Haluan huomauttaa, että uuden (meille) pelin ilmestyminen pihalle aiheutti puomin. Joskus päiväksi, joskus kuukaudeksi. Luokittelen "Corners" ja "Konyashki" sellaisiksi peliksi shakkilaudalla ja kerron niistä tarkemmin - yhtäkkiä joku ei tiedä tai on unohtanut. Plus kauden uutuus - "Lines".
Kulmat.
On olemassa useita tapoja asettaa tammi kulmapeleihin. Myös tammimäärä voi olla erilainen - neliölle 9 tai 16, kolmiolle 10 tai 15.
Pelin säännöt.
1. Pelin tavoitteena on miehittää nappuloillasi solut, joissa vastustajan nappulat alun perin sijaitsevat. Se, joka tekee sen nopeammin, voitti.
2. Voit siirtää yhtä ruutua mihin tahansa suuntaan (vaaka-, pysty- ja vinottain). Luonnollisesti solun, johon nappula siirretään, tulee olla vapaa omasta ja muiden nappuloista.
3. Tammi voi hypätä oman ja muiden nappuloiden yli. Hyppyjä voi olla mikä tahansa määrä - kaikki lasketaan yhdellä liikkeellä.
4. Voit hypätä vain yhden nappulan yli (et voi hypätä kahden vierekkäin).
5. Oli myös sellainen sääntö - jos yksi pelaaja vei kaikki nappulansa pois "kaupungistaan" (alkuperäisestä muodostumispaikasta), niin vastustajan tulee liikkua vain nappuloiden jäädessä hänen "kaupunkiinsa".
Hevoset.
Pelin säännöt.
1. Voit pelata yhdessä, kolme tai neljä. Kun pelaajia on enemmän kuin kaksi, sinun on jotenkin merkittävä nappulasi, jos ne eivät eroa muodoltaan tai väriltään.
2. Jokaisen pelaajan tammimäärä on neljä. Pelin alussa he ovat laudan vieressä, kulmissa.
3. Pelin tavoitteena on asettaa nappulasi vinottain kulmastasi. Se, joka tekee sen ensin, voittaa.
4. Pelaajat heittävät vuorotellen noppaa. Kun kuusi heittää ulos, pelaaja saa mahdollisuuden asettaa yhden nappuloistaan laudan kulmaan. Sitten hän siirtää sen laudan kehän ympäri. Kuinka monelle solulle - määrittää hänen heittämänsä nopan numeron. Tuotuaan nappulan kulmaansa hän ajaa sen vinosti laudan keskelle.
5. Ohitat vastustajan nappulan, voit hypätä sen yli. Jos heitetyn nopan numeron avulla voit peittää toisen pelaajan nappulan, vastustajan nappula poistetaan laudalta ja hänen on syötettävä se uudelleen peliin.
Jos vauvasi on jo saavuttanut kolmen vuoden iän, etkä vieläkään ole tutustuttanut häntä tammiin, on aika tehdä se. Yllätyt, mutta lapset, jopa sellaiset lapset, rakastavat tätä peliä erittäin paljon ja ymmärtävät säännöt ehdottomasti lennossa, tärkeintä on selittää tai näyttää kuinka pelata esimerkillä.
Onko vauvasi jo oppinut tammi ja jopa voittaa isäänsä vastaan? Sitten on aika opettaa hänelle uusia tammipelejä. Alla valitsemamme pelit kehittävät lapsen loogista ajattelua yhtä paljon kuin itse tammipeliä sekä kykyä ajatella eteenpäin, laskea liikkeitä ja liikkeiden koordinaatiota.
Tammipeli "Kulmat"
Tätä peliä varten tarvitset shakkilaudan ja tammi. Tammi on sijoitettava laudan kulmiin siten, että "armeija" on toisiaan vastapäätä vinosti. Pelin tarkoitus: siirrä kaikki värisi nappulat "vihollisen" asentoon. Säännöt - voit siirtää vain yhtä nappulaa kerrallaan. Voit hypätä tammi yli, mikä vie sinut nopeasti lähemmäs voittoa. Voit oppia tästä lisää alla olevasta videosta.
Videon lähde: Yana & Ruslan Ap
Lautapeli tammi "Napsautukset"
Olet luultavasti pelannut tätä tammipeliä lapsuudessasi. Muista vain se toisella nimellä: "Chapaev" -peli. Pelataksesi sinun on asetettava tammi kentän vastakkaisille reunoille. Lähetä sitten napsauttamalla "sotilasi" "vihollisen" riveihin yrittäen tyrmätä mahdollisimman monta "sotilasta". Pelin tavoitteena on pudottaa vihollinen kentältä. Jos et vieläkään ole keksinyt, kuinka pelata, katso video.
Videon lähde: 1000000Abdulla
Tammipeli "Ludo"
Tätä peliä voi pelata neljä tai kaksi. Pelataksesi tarvitset pelikentän, tammi ja pelikuution. Tehtävänä on kiertää kenttä ympyrässä ja asettaa 4 tammi "taloihin". Peli on melko yksinkertainen, koska sinun tarvitsee vain heittää noppaa ja kävellä niin monta liikettä kuin sen reuna näyttää. Kuinka pelata, saat selville videon avulla.