Raportti "Modernin seikkailupeliteknologian käyttö opetusprosessissa. Nykyaikaisen peliteknologian käyttö koulutusprosessissa
Täydennyskoulutuksessa ja koko koulutuksessa tapahtuvat muutokset johtavat siihen, että opettajan kyky navigoida tietovirroissa on yhä tärkeämpää. Tänä päivänä menestyvän ihmisen kouluttamiseen ei enää riitä vain tiettyjen ainetietojen ja taitojen siirtäminen. Aika vaatii nykyaikaisilta opiskelijoilta kykyä löytää nopeasti hyödyllistä tietoa, analysoida sitä ja käyttää sitä toiminnassaan, mikä lisää henkisen tai fyysisen työn tehokkuutta, pyrkiä itsenäiseen päätöksentekoon sekä luovaa asennetta koulutus- tai ammatilliseen toimintaan. Kaikkea tätä on kuitenkin vaikea opettaa perinteisessä aine-olio-oppimisprosessissa. Koulutuspalvelumarkkinoiden kilpailukykykysymys on jälleen ajankohtainen, sillä jos käännymme koulutusalan kaupallisiin tarjouksiin, näemme, että "koulutuksen pelillistäminen" on siellä jo "ylikuumentunut". Vaikka venäläinen massakoulutus on kaukana pelillistämisestä.
Siksi interaktiiviset menetelmät koulutuksessa ovat saavuttaneet niin suosittuja nykyään. Sana "interaktiivinen" tuli meille englannista sanasta "interact". "Inter" on "keskinäinen", "toimi" on toimia. interaktiivisuus- tämä on kyky olla vuorovaikutuksessa tai olla keskustelutilassa, vuoropuhelu jonkun (henkilön) tai jonkin (esimerkiksi tietokoneen) kanssa. Perinteisiin tuntien johtamismuotoihin verrattuna vuorovaikutteisessa oppimisessa opettajan ja opiskelijan välinen vuorovaikutus muuttuu: opettajan toiminta väistyy opiskelijoiden aktiivisuudelle, ja opettajan tehtävänä on luoda edellytyksiä heidän oma-aloitteisuudelleen. Opiskelijasta tulee täysi osallistuja koulutusprosessiin, hänen kokemuksensa toimii koulutustiedon pääasiallisena lähteenä. opettaja ei tarjoa valmista tietoa, mutta kannustaa osallistujia itsenäiseen etsintään ja suorittaa työssä avustajan tehtävää.
On huomattava, että lisäkoulutuksella on kaikki tarvittavat edellytykset muuttaa luovien yhdistysten luokat mielenkiintoiseksi ja informatiiviseksi "taustakoulutuksen" muodoksi.
Aika muuttuu, lapset muuttuvat, moderni pedagogiikka on rikas vuorovaikutteisten lähestymistapojen arsenaali, joihin kuuluvat seuraavat:
- luovia tehtäviä;
– työskennellä pienryhmissä;
- koulutuspelit (roolipelit, simulaatiot, liikepelit);
- koulun ulkopuoliset opetusmenetelmät (kilpailut, haastattelut, elokuvat, esitykset, näyttelyt);
- etäopiskelu;
– ongelmanratkaisu ("päätöspuu", "aivoriihi", "tapausanalyysi");
- "portaat ja käärmeet";
- koulutukset.
Haluaisin mainita tällaisen interaktiivisen oppimisen menetelmän tehtävänä. Nykyään quest koulutusvälineenä täyttää kaikki nykyaikaisten koululaisten tarpeet. Koulutusteknologian asiantuntija Bernie Dodge antoi seuraavan määritelmän: koulutustehtävä on hakutoiminto (tai hakusuuntautunut toiminta). Lisäksi koulutustehtävän kehittämisen päätehtävä on juuri opiskelijan ajan tehokkaan käytön järjestäminen ja hänen ponnistelujensa suuntaaminen työskennellä tiedon kanssa, ei sen etsiminen. Bernie Dodgen mukaan koulutustehtävä laajentaa opiskelijan näköaloja, edistää analyyttisen, kriittisen ja luovan ajattelun kehittymistä, ongelmanratkaisutaitoja sekä tiimityöskentelyä. Tämän tyyppinen hakutoiminta vaatii kuitenkin "tukee" opettajan antamana. Tuilla tarkoitamme pakolliset ehdot interaktiivisen oppimisen järjestämiseen, kuten:
- luottamuksellinen, myönteinen suhde opettajan ja oppilaiden välillä;
- demokraattinen tyyli;
- yhteistyö opettajan ja opiskelijoiden välisessä kommunikaatioprosessissa;
- tukeutuminen opiskelijoiden henkilökohtaiseen ("pedagogiseen") kokemukseen, elävien esimerkkien, tosiasioiden, kuvien sisällyttäminen koulutusprosessiin;
- monipuoliset tiedon esittämisen muodot ja menetelmät, opiskelijatoiminnan muodot, heidän liikkuvuutensa;
- toiminnan ulkoisen ja sisäisen motivaation sisällyttäminen sekä opiskelijoiden keskinäinen motivaatio.
Juuri näiden pakollisten ehtojen noudattaminen auttaa matkan osallistujia rakentamaan oikein tutkimussuunnitelman, ottaa heidät mukaan ongelman ratkaisemiseen, ohjaa huomion tutkimuksen oleellisimpiin puoliin.
Ei pidä hämmentää "tehtävä" Kanssa "maailman ympäri" tai "asemien mukaan soittaminen". Erona "tehtävän" ja tämän tyyppisten pelien välillä on juonen olemassaolon lisäksi, kuten roolipelissä, myös "juoksijan" tai "rahtikirjan" puuttuminen. Tehtävän aikana ei ole selkeää polkua. Jokainen joukkue voi käydä läpi saman tehtävän täysin eri tavoilla, täysin erilaisin tuloksin. Tämä on "questin" koulutuspotentiaali tehokkaana oppimisen pelimuotona.
Koulutusprosessissa tehtävä– tämä on ongelmallinen kysymys roolipelin elementeillä. Tämä on tietoinen seikkailu, jonka tavoitteena on kehittää psykologisia taitoja, kuten itseluottamusta, kykyä kommunikoida, tehdä yhteistyötä, työskennellä ryhmässä, kykyä rakentavasti puolustaa omaa näkökulmaansa, asettaa ja saavuttaa tavoitteita, lähestyä luovasti erilaisia ongelmia ja joustavuutta. käyttäytymisestä. Älyllisellä alalla tehtävät voivat mahdollisesti edistää koululaisten ajattelun, muistin ja huomion kehittymistä.
Mitä tehtävässä pitäisi olla?
Ensinnäkin, tämä on tavoite pelaajille. "Täydennä sellainen ja sellainen koulutusaihe" ei ole pelitavoite, vaan pointti raportoinnille. Kuka pelaisi ampujaa tai strategiaa, jonka maalin kirjoittajat ovat nimenneet "pelin lyömiseksi"? Sanamuoto "palauttaa sivilisaation maailmanlopun jälkeen" kuulostaa mielenkiintoisemmalta. Pelin erityistoimintojen tulee palvella päätehtävää. Esimerkiksi joutomailla asuviin hirviöihin voidaan vaikuttaa vain ymmärtämällä niiden mutaatioiden luonne, ja nyt tavallisesta biologian oppitunnista on tullut jännittävä koulutustehtävä.
Tehtävän tarkoituksen, seikkailun osallistujien iän ja kognitiivisten ominaisuuksien perusteella, a juoni. Tärkeintä on, että se on interaktiivinen. Tyypillisen oppimisongelman ratkaisemisen aikana opiskelijat eivät saa palautetta, ja entä jos kaksi plus kolme on viisi. Mutta juonen interaktiivinen elementti tekee pelaajien päätökset tarpeellisiksi ja reagoi niihin. Esimerkiksi päädyit vuonna 1941, jos et toimita viestiä esikunnasta etulinjaan ajoissa, vihollinen vangitsee pisteen.
Seuraava edellytys tehtävän luomiselle on roolin läsnäolo pelaajille. Leikkitilassa oppilaat toimivat pelihahmoina. Tutkijat rakentavat ISS:ää, muinaiset egyptiläiset yrittävät rakentaa pyramidia ja niin edelleen. Kaikki riippuu juonesta ja päätavoitteesta. Tai pikemminkin vain mielikuvituksestasi. Toinen tärkeä ehto tehtävää luotaessa on pelin monimutkaisuus, voit lisätä roolipelielementtejä - yhteistyötoimia. Tässä tapauksessa kaikki osallistujat on jaettava ryhmiin, lisättävä kilpailua, annettava joillekin pelaajille henkilökohtaiset tavoitteet. Tilanne, jossa jokainen osallistuja tekee oman osan työstään ja odottaa muita, ei juurikaan eroa oppitunnin tavanomaisesta esimerkkiratkaisusta. Yhteistyö toimii siis hyvin. Esimerkiksi jotkut pelaajat omistavat ratkaisumenetelmän, kun taas toiset omistavat tiedot.
Ja lopuksi arvoituksia ja arvoituksia, kenelläkään opettajalla ei pitäisi olla ongelmia tämän osan kanssa. Tehtäviksi sopivat kaikki kokoelmien ja oppikirjojen opetustehtävät, jotka esitetään pelikontekstissa. Tärkeintä on muistaa, että muistamme merkityksettömät asiat paljon huonommin kuin ne, joista jokin riippuu.
Tärkeä: tehtävän on oltava ehto, jotta voidaan jatkaa. Esimerkiksi vain pelaamalla shakkia saan avaimen ja voin jatkaa eteenpäin. Ja tietenkään älä unohda sääntöjä, ja täällä emme puhu vain turvallisuudesta, mitä voidaan ja ei saa tehdä, vaan myös siitä, kuinka tietyt elementit toimivat maailmassasi, mitä sääntöjä se koskee. Esimerkiksi jatkaaksesi eteenpäin sinun on kerättävä resurssi. Tai jokaisella seuraavalla askeleella pelaajat saavat lisämahdollisuuksia. On parasta, jos pelaajilla on mahdollisuus valita, miten he toimivat. Tämä lisää emotionaalista osallistumista ja opettaa sinua pohtimaan erilaisia vaihtoehtoja. Vasta sen jälkeen voimme olettaa, että päätiilet on asetettu ja tehtävä on valmis. Aluksi sinun on tietysti käveltävä reitin varrella useita kertoja, jotta voit laskea ajoituksen ja laittaa kirjekuoret tehtävillä ja flash-asemat materiaaleilla syrjäisiin paikkoihin.
Toinen välttämätön edellytys interaktiivisen oppimisen noudattamiselle ja järjestämiselle on erilaisten multimediaresurssien ja -sovellusten käyttö. Ja tässä emme puhu vain multimediaesityksistä tai interaktiivisista tauluista. Esimerkiksi sovelluksen käyttämiseen Plickers, tarvitset vain opettajan puhelimen, johon on asennettu sovellus, sekä sarjan osallistujien tulostettuja kortteja. Tämä on erittäin nopea ja helppo tapa tehdä kollektiivisia päätöksiä ja äänestää. Myös toimistossa voit liittää painettuina QR-koodit, jotka johtavat tietoja sisältävälle sivulle. Tätä varten sinun on luotava sivuja, joiden linkit muunnetaan, ja käytettävä koodigeneraattoria. Opiskelijoiden älypuhelimilla tulee olla QR-lukijat, tällaisten ilmaisten sovellusten lataaminen ei ole vaikeaa. Tällaisilla koodeilla varustetut kortit voivat myös olla pelin sisäistä valuuttaa, jonka saat suorittamalla tehtäviä. Tai ehkä muinaisia sinettejä kuolleiden sivilisaatioiden esineissä, jotka täytyy skannata.
Vuorovaikutteisia opetusmenetelmiä käytettäessä opettajan rooli muuttuu dramaattisesti, lakkaa olemasta keskeinen. Hän vain säätelee prosessia ja on mukana sen yleisessä organisoinnissa, mutta juuri tämä tekee interaktiivisten muotojen ja opetusmenetelmien käytöstä tehokasta ja takaa taatun tuloksen.
Liite 2
Nykyaikaisen peliteknologian käyttö koulutusprosessissa.
"Peli on tie tuntemaan maailmaa, jossa he (lapset)
elää ja jotka on kutsuttu muuttumaan.
M. Gorki
Peli pedagogisena teknologiana ei koskaan menetä merkitystään.
Oppimismenetelmänä peli on ollut ihmisten käytössä muinaisista ajoista lähtien. Ja nyt se löytää laajimman sovelluksen pedagogiikassa.
Nykyaikaisessa koulutuksessa pelitoimintaa käytetään aktiivisena opetusmenetelmänä oppiaineiden oppimiseen, ja sitä voidaan käyttää sekä ryhmä- että yksilötyössä, mikä mahdollistaa kiinnostuksen lisäämisen tutkittavaan aiheeseen, lisää motivaatiota.
Nykyään koulutuksen tavoitteet pakottavat meidät valitsemaan aktiiviseen kognitiiviseen prosessiin vaikuttavia kasvatusmenetelmiä ja työn organisointimuotoja, jotka kehittävät kykyä oppia: löytää tarvittavaa tietoa, käyttää erilaisia tietolähteitä, muistaa, ajatella, tuomita, päättää. , järjestäytyä työssä.
Sana "Quest" on suhteellisen uusi yleisömme.
Kirjaimellisesti englannista se on "haku", joka voidaan yhdistää seikkailuun tai peliin; toimii myös nimeämään yhden tietokonepelien lajikkeista.
Toisella tavalla seikkailupelejä kutsutaan "mielepeleiksi" ja salaisuuksiksi.
Saavuttaakseen kaikki tavoitteensa tehtävän sankarin tulee käyttää pelimaailman esineitä oikein. Tehtävän koko juoni on täynnä erilaisia vihjeitä, jotka auttavat sinua päättämään, kuinka tarkalleen voit selviytyä tästä tai tuosta syntyneestä vaikeudesta. Siten tehtävän kulku muistuttaa jonkin verran eräänlaisen pulman ratkaisemista.
Quest on tapa tutkia.
Quest-pelit ovat suosittuja kaikenikäisten ihmisten keskuudessa. Ne auttavat aikuisia hajaantumaan ja rentoutumaan ja lapsia kehittämään kykyä ajatella oikein ja löytää ulospääsy vaikeista tilanteistaan.
Mitä ovat live-tehtävät? Livetehtävät ovat pelejä, jotka tapahtuvat todellisessa maailmassa, eivät ruudulla. Jokainen pelaaja muuttuu yhdeksi hahmoista, mutta jos kaikki elokuvassa tiedetään etukäteen, osallistujat päättävät live-tehtävän kulun ja tuloksen. Peli tapahtuu viestinnässä, mutta ei samassa pöydässä.
Täydellinen uppoutuminen seikkailun ilmapiiriin ja uskomaton toimintojen ja tapahtumien keskittyminen - nämä ovat olennaisia osia live-tehtävässä, joka hyvän elokuvan tai kirjan tavoin jättää jälkeensä eloisia muistoja ja saa sinut ajattelemaan.
Kuinka nykyaikainen koulutusteknologian tehtävä ratkaisee seuraavan tehtäviä:
Koulutuksellinen - Kaikkien osallistuminen aktiiviseen kognitiiviseen prosessiin. Osallistujien yksilö- ja ryhmätoiminnan organisointi, taitojen ja kykyjen tunnistaminen itsenäiseen työskentelyyn aiheen parissa.
Koulutuksellinen - kiinnostuksen kehittäminen toiminnan aihetta kohtaan, luovuus, osallistujien mielikuvitus; tutkimustaitojen muodostuminen, itsenäisen tiedon kanssa työskentelyn taidot; horisonttien laajentaminen, opiskelu, motivaatio.
Koulutuksellinen - henkilökohtaisen vastuun kasvatus tehtävän suorittamisesta, kulttuuriperinteiden kunnioittamisen, historian, terveyssäästöjen kasvatus.
Tehtäväsäännöt
Pelitehtävämaailmassa on useita sanattomia sääntöjä.
Sääntö yksi: Kun näet esineen, muista ottaa se - entä jos se on hyödyllinen?
Sääntö kaksi : kun tapaat uuden hahmon, muista puhua hänen kanssaan - entä jos hän sanoo jotain tärkeää?
Sääntö kolme: olla uudessa paikassa. Lue kuvaus huolellisesti - entä jos tekstissä annetaan jokin vihje? Vihjeet on jaettu kolmeen luokkaan: kohteet, hahmot ja "mitä tehdä?"
Quest Sanakirja
- Paikka. Mikä tahansa tarpeeksi suuri huone käy. Harkitse osallistujien määrää, jos mahdollista, jaa heidät ryhmiin.
- Matkustusaika - pelin läpäisemiseen käytetty aika.
- Pukukoodi. Ihanteellinen pukukoodi on T-paita ja farkut. Voit antaa merkit tai medaljongit kaikille osallistujille ja kirjoittaa niihin tehtävän teeman, päivämäärän ja monimutkaisen motton.
- Sisustus. Ei haittaa sisustaa huonetta kaikenlaisilla vakoilutarvikkeilla, väärennetyillä korteilla, vinkeillä, lippukorteilla. Voit myös luoda kollaaseja sanomalehtileikkeistä. Osa sisustuksesta voi olla suoraan ja osa vihjeitä ja itse tehtävää.
- Tehtävät - peliskenaarion vaihe, joka koostuu yhdestä tai useammasta kysymyksestä.
- Kapteeni - joukkueen pakollinen jäsen, joka edustaa sen etuja järjestäjien edessä.
- Tiimi – vapaaehtoinen yhdistys, joka on rekisteröity osallistumaan peliin.
- Kartta on alueen kartta
- Tunnisteet - Nämä ovat juuri ne vinkit, joiden avulla voit löytää ja suorittaa tehtäviä, ja joskus voit tulkita ja suorittaa itse tehtävän, mikä vie sinut lähemmäksi loppua ja voittoa.
Luku-ja kirjoitustaito
- Sananmuodostusmallien analyysi keinona parantaa opiskelijoiden oikeinkirjoituslukutaitoa
- Lukiolaisten oikeinkirjoituksen ja välimerkkien korjaus keinona nostaa oikeinkirjoituslukutaitoa. abstrakti
- Nykyaikaiset lähestymistavat oikeinkirjoituksen opettamiseen ala-asteella
- Skenaario venäjänkielisestä oppitunnin ulkopuolisesta tapahtumasta, joka on omistettu lukutaidon päivälle: "Alussa oli sana"
- Lukutaito informaation aikakaudella: Käsitteellistä yhtenäisyyttä etsimässä
- Tietolukutaito Unescon Tietoa kaikille -ohjelman prioriteettina: Venäjän näkökulma ongelmaan
Elena Melnichenko
Mestarikurssi "Quest-peli koulutusteknologiana ja sen soveltaminen esikoulujen koulutusprosessissa"
Aihe: « Quest-peli koulutusteknologiana ja sen soveltaminen esikoulun koulutusprosessissa».
Kohde: käytännön avun antaminen opettajille käytössä Quest-teknologiat esikoulujen koulutusprosessissa.
Tehtävät:
1. Muodosta osallistujat hallita- edustusluokka noin Quest-teknologiat esikoulussa.
2. Edistää suunnittelutaitojen käytännön kehittämistä koulutustoimintaa Quest-teknologiaa käyttäen.
liikkua mestarikurssi:
johdanto-osa:
Hyvät kollegat!
Tänään näytämme sinulle, kuinka sitä käytetään tehtävä- leikkiä lasten kanssa. Tavoite ja tehtävät hallita-luokka, jonka näet näytöllä. (esitys)
Viimeaikaisten suuntausten valossa, kun liittovaltion koulutusstandardi tuli voimaan, esikouluohjelmien täytäntöönpano koulutus esiintyy esikoululaisille ominaisessa muodossa - pelissä, kognitiivisessa ja tutkimustoiminnassa, luovassa toiminnassa. koulutuksellinen toimintoja muodossa tehtävä sopii täydellisesti Federal State Educational Standardin asettamiin käsitteisiin. Ja siitä tulee erinomainen tilaisuus opettajalle ja lapsille järjestää elämää päiväkodissa jännittävällä ja omaperäisellä tavalla.
Quest on eräänlainen juoni(kirjallisuus, tietokone, peli, jossa matka aiottuun päämäärään kulkee useiden vaikeuksien voittamiseksi.
Aikana QUEST lapset kehittyvät kaikessa koulutuksellinen alueita ja erilaisia toimintaa:
o Pelaaminen
o kommunikatiivisia
o Kognitiivinen tutkimus
o Moottori
o kuvallinen
o Musikaali
o Käsitys fiktiosta ja kansanperinteestä
Quest, lähes rajattomilla mahdollisuuksilla, tarjoaa opettajalle korvaamatonta apua ja tarjoaa mahdollisuuden monipuolistaa koulutusprosessia, jotta se olisi epätavallinen, mieleenpainuva, jännittävä, hauska, leikkisä. Tämän etuna teknologiat mukaan lukien että se ei vaadi opettajien erityiskoulutusta, lisälaitteiden hankintaa tai varojen sijoittamista. Tärkeintä on opettajien suuri halu luoda perusta täysimittaiselle sosiaalisesti menestyvälle persoonallisuudelle esikoulun aikana.
Luokittelu quest-tekniikoita
Tähän mennessä eri arvioiden mukaan on tapana erottaa useita tyyppejä. Suunnittelussa ja valmistelussa tehtävä Juoni itsessään on tärkeässä roolissa koulutuksellinen tila, jossa peli pelataan. Onko kyseessä suljettu tila vai laajempi toimintakenttä, kuinka paljon osallistujia ja järjestäjiä tulee olemaan, mistä osallistujat lähtevät liikkeelle, liikkuvatko he tietyssä järjestyksessä vai valitsevatko reitin itse. Riippuen tästä tehtäviä voidaan jakaa kolmeen ryhmään (Erilaisia tehtäviä) .
Erilaisia tehtäviä passitusmenetelmällä
o Lineaarinen - peli on rakennettu ketjuun - yhden tehtävän ratkaistuaan osallistujat saavat seuraavan. Ja niin edelleen, kunnes koko reitti on valmis.
o Hyökkäys (ei lineaarinen)- pelaajat saavat päätehtävän ja pisteluettelon vihjeineen. Mutta samalla he valitsevat omat tapansa ratkaista ongelmia.
o Ring - edustaa samaa "lineaarinen" tehtävä, mutta suljettu ympyrään. Joukkueet aloittavat eri pisteistä, jotka ovat niiden maalipisteet.
Useimmiten käytämme lineaarista tehtäviä, jossa osallistujat menevät yhdestä pisteestä tiettyä reittiä pitkin ja tapaavat toisessa kohdassa, pääteasemalla.
Toteutusajan mukaan tehtävät erottavat: Lyhytaikainen - tarkoitus: tiedon syventäminen ja niiden integrointi, suunniteltu yhdestä kolmeen oppitunnille; pitkäaikainen - tarkoitus: syventäminen ja tiedon muutos, suunniteltu pitkäksi ajaksi - ehkä lukukaudeksi tai lukuvuodeksi.
Opettaja-mentorin rooli tehtävä- organisatorinen peli, eli opettaja määrää matkan koulutustavoitteet, säveltää pelin juonen, arvioi prosessi lasten toimintaa ja lopputulosta, järjestää haun ja tutkimuksen koulutustoimintaa.
Tärkeimmät laatukriteerit tehtävä sen turvallisuus osallistujille, omaperäisyys, johdonmukaisuus, eheys, tietyn juonen, ei vain teeman, alistaminen ja pelitilan tunnelman luominen puoltavat.
Pelin kokonaistavoite on osallistujien tiedossa alusta alkaen ja ratkaisee pelin "legenda", tehtävien ominaisuudet ja säännöt. Riippumatta siitä, onko pelissä kilpailuelementtiä vai ei, perimmäinen pelitavoite on yhteinen kaikille joukkueille. Yhteinen tavoite on tärkein "ohjelman sisäinen motivaattori".
Järjestellä seikkailupeli tarvitaan:
Pelin valmistelusuunnitelma:
o Kehitä skenaario
o Luo seurue jokaiselle toimintavyöhykkeelle
o Valmista musiikillinen säestys
o Kehitä esitys johdanto-osaa varten
o Suunnittele visuaalisia materiaaleja ( "kortit")
o Mieti pelitehtävien metodologiaa ja organisointia
o Valmistele tarvittavat rekvisiitta jokaisen kokeen läpäisemiseksi.
Rakenne tehtävä
Organisatorinen hetki - johtajan johdantosana lasten huomion kääntämiseksi tulevaan toimintaan, kiinnostuksen lisäämiseen, sopivan tunnetunteen luomiseen.
Lapset jaetaan 5-7 hengen ryhmiin
Keskustelu säännöistä tehtävä
Karttojen ja oppaiden jakelu, jotka osoittavat vyöhykkeiden kulkujärjestyksen
Matka alueiden läpi ja suorita pelitehtävät (VAIHEET, KYSYMYSLUETTELO, JNE.).
Vyöhykkeiden sijainti ja kunkin joukkueen reitti on järjestetty siten tapa
Heijastus (tapahtuman yhteenveto ja arviointi) Opettaja keskittyy arvioinnissa neljään reflektointityyppiin Tapahtumat:
Viestintä - mielipiteiden ja uuden tiedon vaihto lasten ja opettajien välillä;
Informatiivinen - lasten hankkiminen uuden tiedon;
Motivoiva - lasten ja vanhempien rohkaiseminen laajentamaan edelleen tietokenttää;
Arvioiva - korreloi lapsille jo saatavilla olevaa uutta tietoa ja tietoa, ilmaisee omaa asennetta, arviointia prosessi.
Heijastuksen stimulointimekanismi voi olla kysymyksiä keskusteluja: "Mitä olet oppinut?", "Mikä oli mielenkiintoista?", "Mikä sinut yllätti?", "Mikä oli vaikeaa?", "Onko kaikki mennyt niin kuin halusit?".
Meidän päiväkodissa tehtäviä järjestetään eri ikäryhmissä nuorimmasta alkaen. Mutta useimmiten niihin liittyy vanhempia ryhmiä, joissa lapsilla on jo taitoja ja tietty määrä tietoa ja taitoja. Koulutustehtävät tapahtuvat päiväkodin alueella, ryhmähuoneissa. Reitin suunnitteluun käytämme erilaisia vaihtoehtoja:
Reittitaulukko (siihen voidaan yksinkertaisesti kirjoittaa asemat ja niiden sijainti; tai voi olla arvoituksia, rebusteja, salattu sana, jonka vastaus on paikka, jota sinun on seurattava);
"Maaginen pallo"(langapalloon kiinnitetään peräkkäin muistiinpanoja, joissa on käyntikohteen nimi. Kun palloa vähitellen irrotetaan, lapset liikkuvat asemalta toiselle);
Kartta (kaaviomainen reitin kuva) ;
"Maaginen näyttö"(tabletti tai kannettava tietokone, jossa on peräkkäin kuvat paikoista, joita osallistujien tulisi seurata)
Osallistujat voivat oppia minne mennä seuraavaksi suoritettuaan tehtävän asemalla (järjestäjältä; tehtävän vastaus on seuraavan aseman nimi; sinun on löydettävä piilotettu vihje tietystä alueesta) jne. vyöhykkeiden sijainti ja kunkin joukkueen reitti on järjestetty siten tapa jotta ne eivät risteä toistensa kanssa.
Muistiinpanojen etsiminen vaatii minimaalista valmistautumista eikä käytännössä vaadi johtajaa. Yksinkertaisimmassa versiossa lapset saavat muistiinpanon, joka osoittaa välimuistiin, välimuistissa on toinen muistiinpano, jossa on seuraavan välimuistin osoite. Kulkiessaan piilopaikasta toiseen lapset saavuttavat lopullisen aarteen. Mutta entä jos lapsi ei osaa lukea?
On olemassa useita tapoja kiertää tämä ongelma. esimerkiksi, muistiinpano voi sisältää huonesuunnitelman, johon seuraava kätkö on merkitty ristillä (mutta sinun on opetettava lapsesi etsimään etukäteen suunnitelman mukaan). Voit myös piirtää välimuistin, liittää sen valokuvan tai kuvan kuva samanlainen kohde. Tallentaa välimuistiin tehtävän pitäisi olla tällainen niin että jokainen seteli oli kaivettava ja löydettävä. Vaihtoehdot piilopaikkoja:
o Pakasta jääpalassa.
o Kirjoita maidolla tai sitruunamehulla. Pakkaa tämä esite kynttilän ja sytyttimen mukana.
o Laita astiaan, sido siihen naru ja ripusta se ulos ikkunasta. Lapsen tehtävänä on kiertää lankaa kynän ympärille, kunnes nuotti ilmestyy.
o Aseta osoittimia kohteista seuraavan kätkön paikkaan tai merkitse polku tarroilla.
o Nimeä esine, jota huoneessa on useita (pöytä, ikkunalauta, kenkä)- Lapsen tehtävänä on muistaa ja etsiä kaikki tällaiset paikat.
o Hauta rouhekulhoon. Lisäedellytyksenä tässä ei välttämättä ole käsin turhauttaminen, vaan tikkojen, haarukoiden käyttäminen tai pienten murojen täyttäminen cocktailputken läpi.
o Etsi säilö, jossa on kosketusmerkintä. Tässä olisi kiva keksiä luonnollinen rajoitus. esimerkiksi, piilota muistiinpano ja sen mukana kaikenlaiset pienet lelut kenkälaatikkoon, sulje se huolellisesti teipillä ja tee reikä toiselle kädelle.
o Anna säiliössä olevan setelin kellua vedessä. Kiinnitä kuitenkin ensin silmukka säiliöön, johon saat sen onkivavalla. Ja voit tehdä useita astioita - muistiinpanolla ja väärennetyillä - ja kutsua lasta nappaamaan ne vedestä verkolla.
o Piilota laatikkoon ja sulje se riippulukolla. Avaimen löytämisestä voi tulla erillinen viihde.
o Tee paljon nippuja ja piilota muistiinpano vain yhteen niistä.
o Kirjoita teksti valkoisella vahaliidulla. Lapsen tehtävänä on maalata arkki maaleilla niin, että teksti tulee selvästi näkyviin.
o Aseta astia riittävän korkealle ja tarjoa, että se kaadetaan rypistyneen paperin "lumipalloilla".
o Määritä nimi seuraavan välimuistin sijaan. Saadakseen seuraavan huomautuksen lapsen on suoritettava tämän henkilön tehtävä.
Käytännön osa
Joten haluamme kutsua sinut osallistumaan seikkailupeli"Aarreetsintä".
Käytämme reittiä varten karttaa.
Aloitamme matkamme kanssasi upealla tarinalla.
Tietyssä valtakunnassa, tietyssä valtiossa, asui Opettaja. Hän työskenteli pitkään päiväkodissa. Kaiken kaikkiaan hänellä on tarpeeksi: sekä tiedot että taidot. Hänet tunnettiin pätevänä ihmisenä, hänellä oli suuri kokemus ja hän antoi mielellään sielunsa lämpöä pienille lapsille. Opettaja oli itsevarma, tiesi sen taitonsa mestari ja oli ylpeä siitä. Kerran Opettaja istui viisaudenpuun alla, nautti luonnon äänistä, puron kohinasta, lintujen viserrystä - ja oli parhaimmillaan. Opettaja ajatteli ja ajatteli, kuinka hän voisi luoda ihmeellisen ihmeen, suuren ihmeen - luoda pedagogisen prosessi vielä mielenkiintoisempi ja jännittävämpi käyttämällä nykyaikaista teknologiaa. Mutta täällä pilvet kerääntyivät puun päälle muutoksen tuuli puhalsi (häiritsevä musiikin toisto) ja toi GEF DO:n. Standardi on kirjoitettu, kaikkien yllätykseksi. Kaikki siinä on sileää ja kaunista. Mutta miten se toteutetaan? Unohtui selittää. Opettaja hyppäsi ylös yllättyneenä ja Federal State Educational Standard puhuu: GEF: Älä huoli, sinulla on runsaasti kokemusta ja tietoa. Kerron teille kolmella lukolla varustetusta arkusta, joka sisältää vihjeen modernista teknologioita, soveltamalla joka voi olla hauskaa ja omaperäistä järjestää elämää päiväkodissa.
Tässä on ihme apunasi - taikakortti, joka auttaa sinua löytämään arkun. Sinun on suoritettava 3 tehtävää. Jokaisesta oikein suoritetusta tehtävästä saat avaimen. Jos keräät 3 avainta, voit avata kaikki 3 lukkoa ja saada vihjeen modernista teknologioita. Tässä on karttani. Uskon sinuun!
Haluatko löytää tämän arkun? (Joo)
Mutta jotta päästä rintaan, meidän on käytävä läpi esterata GEF-kartalla, eli suoritettava useita tehtäviä ja hankittava avaimet niiden oikeaan suorittamiseen. Sinä olet valmis? (Joo)
Kun tiimi löytää avaimet, kollegat (joka jäi saliin) suoritti samat tehtävät näytöllä.
Katsotaanpa karttaa.
Mihin nuoli johtaa? (suoraan vihreään ympyrään)
Oikein….
Olemme pöydässä vihreän sirun kanssa. Ja tässä odotellaan ensimmäisen testin tehtävää
1 testi.
Diagnostinen peli "Tutkijat seikkailupelit» . Sinun on otettava paketista yksi lippu kysymyksellä ja annettava oikea vastaus. Kaikki tiimin jäsenet voivat auttaa toisiaan.
Listaa vaihtoehdot matkareitin suunnitteluun seikkailupeli?
Mikä tehtävä vaatii vähän koulutusta eikä käytännössä tarvitse johtajaa?
(Etsi muistiinpanojen mukaan)
Mitä ovat tehtäviä keston mukaan?
(Lyhyt tai lyhytaikainen
pitkällä tai pitkällä aikavälillä)
Listaa lajit tehtäviä passitusmenetelmällä
(Lineaarinen, hyökkäys (ei lineaarinen, pyöreä).
Joten saimme ensimmäisen avaimen. Voit mennä pidemmälle.
Oikein….
Olemme pöydässä punaisella sirulla. Ja tässä odotellaan toista testiä.
2 testi
"Harjoija"
(Osallistujat analysoivat kahta GCD:n abstraktia, sinun on valittava niistä se, joka vastaa rakenteeltaan tehtävä. Kaksi muuta abstraktia sekoitetaan, jos niitä luetaan huomaamattomasti tehtävä).
Joten saimme toisen avaimen. Voit mennä pidemmälle.
Kuinka monta avainta meidän on löydettävä avataksemme arkun?
Kuinka monta löysimme?
Kuinka monta testiä on vielä läpäistävä?
Edessämme on siis viimeinen tehtävä.
3 testi
(Periaatteiden nimet ja niiden merkitykset ovat sekaisin. Sinun on yhdistettävä ne.)
Rakentamisen periaatteet tehtävän arvo
Navigoinnin periaate. Opettaja toimii ohjaajana koulutusprosessi, opastaa lapsia, "työntää" oikeasta päätöksestä, mutta lopulliset johtopäätökset tekevät lapset itse. Tehtävä opettaja: motivoida lasta itsenäiseen tiedonhakuun. Opettaja-valmentaja (asiantuntija, joka auttaa saavuttamaan elämän tärkeimmän asian - onnen).
Tehtävien saatavuuden periaate. Tehtävät vastaavat esikoululaisten ikää ja yksilöllisiä ominaisuuksia.
Järjestelmän periaate. Tehtävät liittyvät loogisesti toisiinsa, samoin kuin aiemmin suoritettuihin tehtäviin tehtäviä.
Tehtävien tunnevärjäyksen periaate. Metodinen ja koulutuksellinen tehtävät ovat piilossa pelitekniikoiden takana.
Integraation periaate. Erilaisten lasten toimintojen käyttö ja integrointi koulutuksellinen alueilla aikana tehtäviä.
Kohtuullisuuden periaate ajassa Tehtävät esikouluiässä ne voivat olla lyhytaikaisia tai pitkäaikaisia, jolloin tehtävien suorittaminen kestää useita päiviä. Samalla järjestäjät tehtäviä tulee ottaa huomioon esikouluikäisten lasten muistin ikäominaisuudet.
Vapaaehtoisuuden periaate lapsen koulutustoimintaa. Sitoutumisen hetki heikentää motivaatiota esikouluiässä. Opettajan pitää rakentaa koulutusprosessi motivoida lasta siinä määrin ja siinä määrin, että hän pystyy noudattamaan pyyntöjämme (tehtävät) vapaaehtoisesti, ilman pakkoa ja autoritaarisuutta. Esikoululaisten tulisi olla kiinnostuneita tästä tehtävästä. Jos lapsi tekee tehtäviä vapaaehtoisesti, mutta hän kyllästyy, ei ole kiinnostusta. Jos tehtävät lapselle ovat mielenkiintoisia, mutta heidät pakotetaan suorittamaan "keikun alla"- ei ole halua, positiivisuutta ja vapautta. Myös vapaaehtoistyö on tervetullutta (antaa lapsen avautua). Pakollisia pyyntöjä tehdään
olla, mutta vähäisessä määrin ( monimuotoisuus mallit synnyttävät lapsen vilpittömyyttä suhteessa opettajaan).
Valinnan läsnäolon periaate. Joskus opettajalle on erittäin tärkeää, että lapsi tekee jotain, sitten on tarpeen esittää se siten, että lapsi havaitsee tehtävän oman halunsa seurauksena, hänelle on annettava valtava valikoima keinoja - a elävä tapa muodostaa "vapaaehtoisuuden illuusioita". Aikuiset, jotka antavat vain 2 vaihtoehtoa, ovat väärässä, on tarpeen antaa 6-7 tehtävää ja keinot niiden toteuttamiseen.
Periaate "Scheherazade". Jatkuvuus ajan etsiminen. Ei tarvetta täydennystä tehtävä. Quest- Peli muuttuu hitaasti roolipeliksi. Aihe tehtävä voidaan käyttää koko päivän, viikon, kuten Scheherazaden satua. Silloin jatko-odotuksen tunne pitää lapsen emotionaalisesti positiivisena tietyn ajan, ja halu saada vastauksia kiinnostaviin kysymyksiin johtaa itsenäiseen tiedonhakuun.
No, meillä on kolmas avain.
Kuinka monta avainta meillä on? (kolme).
Ja missä on rinnassa moderni teknologiaa? Syökäämme hänet. (löydä arkku)
Kaikki esteet voitettiin ja haluttu arkku vastaanotettiin.
(jokainen lukko avataan mielellään. Arkussa on vihkoja « seikkailupeli esikoulussa» )
Nautitko toiminnasta?
Miten luulet kaikkien selviytyneen tehtävistä?
Kuka löysi jotain vaikeaa? Mikä tuntui helpolta?
Miksi luulet, että onnistuimme löytämään arkun?
Meidän on soitettava Federal State Educational Standardiin ja sanottava, että löysimme hänen rintansa kolmella lukolla, joissa on vihjeitä nykyaikaisesta teknologioita« Quest peli» . Ja varmasti teemme pane se käytäntöön.
Heijastus "Täytä tynnyri"
Meidän hallita- luokka on päättynyt. Kiitämme kaikkia opettajia aktiivisuudesta. Meille on erittäin tärkeää tietää mielipiteesi, ja tokenit auttavat meitä tässä. (Pöydällä on keltaiset ja punaiset ympyrät kaikille osallistujille mestarikurssi.)
Jos pidit Master Class -"lisää lusikallinen hunajaa" (keltainen merkki).
Jos et pitänyt "lisää kärpänen voiteen" (punainen merkki).
Pedagoginen tekniikka "Quest-peli" keinona kehittää esikoululaisen sosiaalisia ja kommunikatiivisia ominaisuuksia koulutusprosessissa.
Venäjän federaation koulutuksesta annetun lain mukaisesti esiopetuksesta on tullut itsenäinen yleissivistävä taso, mikä lisää merkittävästi sen vaatimuksia. Lapsen kehitysvuorovaikutus aikuisten ja ikätovereiden kanssa on liittovaltion esiopetuksen koulutusstandardin tärkein didaktinen tekniikka. Esikoululainen, leikkivä ihminen, siksi oppiminen tulee hänen elämäänsä "lastenleikin porttien" kautta.
Nykyaikaiset vaatimukset esiopetuksen pedagogiselle prosessille sisältävät kaikkien koulutusalueiden tiiviin integroinnin, laajan valikoiman lasten toiminnan järjestämisen muotoja, jotka perustuvat lasten ja aikuisten jatkuvaan yhteistyöhön tasavertaisina kumppaneina. Ja kaikki tämä saa laajan vastauksen hyvin rakennetussa ja suoritetussa tehtäväpelissä.
Tehtävässä (eng. quest tai seikkailupeli) on aina tehtävä, josta sinun on löydettävä jotain: esine, vihje, viesti, jotta pääset eteenpäin Motorisia tai luovia yhteisiä tehtäviä ja vihjeiden etsimistä .
Samalla tällaisen pelin taustalla on varsinainen kognitiivinen kerronta ja maailman tutkiminen. Kaikki tämä luonnehtii pelitehtävää ainutlaatuiseksi koulutustoiminnan muotoksi, jossa yhdistyvät erilaiset motoriset, kognitiiviset-tutkimukset, tuottavat, kommunikatiiviset, musiikilliset ja taiteelliset toiminnot.
Missä olosuhteissa tehtävää pidetään, olipa kyseessä sitten erillinen huone, koko päiväkodin rakennus, katuveranta tai urheilukenttä, sen päätehtävät ovat:
edistää lasten monipuolista kehitystä;
Sosiaalisten ja kommunikatiivisten ominaisuuksien kehittäminen yhteisten ongelmien kollektiivisen ratkaisun avulla;
Kannustaminen kognitiiviseen ja tutkimustoimintaan uppoutumalla erilaisiin pelitilanteisiin;
Varmistetaan eri koulutusalueiden sisältöjen integraatio (mukaan
sosiaalinen ja kommunikoiva,
kognitiivinen,
puhe,
taiteellinen, esteettinen ja fyysinen kehitys;
Positiivisen tunnetilan luominen.
Tehtävän juonen valinta voidaan sanella kalenterin tai projektin aiheiden sekä tietyn pedagogisen ongelman ratkaisun perusteella. Hahmot ja niiden lukumäärä määräytyvät paitsi tarinan, myös tarpeen siirtää lapsia useisiin ryhmiin samanaikaisesti.
Pelitehtävän valmistelusuunnitelma sisältää seuraavat pakolliset asiat:
kognitiivista tietoa sisältävän käsikirjoituksen kirjoittaminen;
"tuotteen" valmistelu hakua varten (aarrekartta, aarre, tuohi,
vihjeitä jne.);
liikkumisreitin kehittäminen: ensinnäkin sen tulee olla epätavallinen, mutta lapsille turvallinen, ja toiseksi lisätä lasten kiinnostusta, liikkumistapoja
voivat olla erilaisia, kolmanneksi, niitä pitäisi olla riittävä määrä käynneillä vähän tutkituissa "nurkissa";
Tehtävien metodisessa kehittämisessä on välttämätöntä luottaa paitsi lasten olemassa oleviin tietoihin, taitoihin ja kykyihin, myös lapsen proksimaalisen kehityksen alueelle.
Hakureitin varrella olevien "pysäkkien" koristelun tulee vastata teemaa ja sisältää vihje-suunnan polun jatkamiseen.
Tehtävien ansiosta oppilaitoksen oppiainekehitysympäristö (DS) on aina mobiili, mikä täyttää Federal State Educational Standardin vaatimukset. Muutoksia PRS:ään, tietyn aiheen mukaan, voidaan luoda etukäteen lasten ja heidän vanhempiensa avulla, mikä puolestaan auttaa ylläpitämään jatkuvaa kiinnostusta tuottavaan toimintaan ja lasten havainnoinnin kehittymistä.
Tarvikkeiden valmistaminen jokaiseen tehtävään.
Minkä tahansa tehtävän onnistumisen perusta riippuu valitusta aiheesta, kuinka merkityksellinen ja mielenkiintoinen se on 5-7-vuotiaille lapsille. Lapset voivat saavuttaa halutun tuloksen omin päin, kun heillä on vähänkin tietoa tästä aiheesta ja saatu tietty ajatus- ja toimintavapaus aikuisten minimaalisella väliintulolla. Opettajan rooli tässä tapauksessa rajoittuu lasten huomioimattomaan suuntaan oikeaan suuntaan, ei suoraksi vihjeeksi! Siten seikkailupeli rohkaisee opettajia siirtymään autoritaarisesta työskentelytyylistä vanhempien esikoululaisten kanssa kumppanuuksiin.
tuloksia
Pelitehtävän aikana suuren tunnelatauksen saaneet lapset vapautuvat kommunikaatiossa, lisäävät kognitiivista ja puheaktiivisuutta, oppivat ratkaisemaan ongelmia yhdessä, mikä johtaa lasten joukkueen kokoamiseen. Opettajat jättävät klassisen luokkamuodon ja sukeltavat yhä enemmän peliteknologian kehittämiseen.
Valtava plussa tällaisen tapahtuman järjestämisessä on kaikkien esikoululaitoksen asiantuntijoiden yhteinen työ yhtenä tiiminä (kasvattaja, opettaja-järjestäjä, liikuntaohjaaja, psykologi, musiikkijohtaja).
PELIN VALMISTELUSUUNNITELMA:
1. Kehitä käsikirjoitus
2. Luo seurue jokaiselle toimintavyöhykkeelle
3. Valmista musiikillinen säestys
4. Suunnittele esitys johdanto-osaan
5. Suunnittele visuaaliset materiaalit ( "kortit")
6. Mieti pelitehtävien metodologiaa ja organisointia
7. Valmistele jokaisen kokeen läpäisemiseen tarvittavat varusteet.
Nykyaikaisen päiväkodin nykyaikaisen pedagogisen prosessin omaperäisyyden määräävät uudet esiopetuksen vaatimukset. Liittovaltion esiopetusstandardissa todetaan, että lapsen ja kasvattajien pedagogisen vuorovaikutuksen tulee keskittyä varmistamaan jokaisen lapsen kehitys, säilyttämään sen ainutlaatuisuus ja omaperäisyys, luomaan mahdollisuuksia kykyjen ja taipumusten paljastamiseen.
Quest (englanniksi quest) tai seikkailupeli Tällä hetkellä seikkailupelit, joita kutsutaan seikkailuiksi, ovat saavuttaneet erityisen suosion. Tämä koko peliluokan nimi tuli englannin kielestä. Jokainen englantia opiskellut muistaa sanan "question", joka tarkoittaa "kysymystä", ja "quest" on haku, haluttu kohde. Tehtävä on peli, jossa pelaajan on etsittävä erilaisia esineitä, löydettävä käyttö puhu heille pelin eri hahmojen kanssa, ratkaise pulmia jne. Tällaista peliä voidaan pelata sekä sisätiloissa että huoneryhmässä (siirtyminen ryhmästä musiikki- tai urheiluhalliin, uimahalliin ja muihin päiväkodin tiloihin) ja kadulla. Quest on joukkuepeli. Pelin idea on yksinkertainen - pisteiden läpi liikkuvat joukkueet suorittavat erilaisia tehtäviä. Mutta tällaisen pelitoiminnan järjestämisen kohokohta on, että yhden tehtävän suorittamisen jälkeen lapset saavat vihjeen seuraavan suorittamiseen, mikä on tehokas tapa lisätä motorista aktiivisuutta ja motivoivaa valmiutta oppimiseen ja tutkimukseen. "Aarteita" etsiessään lapset ylittävät itsenäisesti esteitä saavuttaakseen tavoitteensa, joissa pääliikkeiden taidot (heitto, hyppy, kiipeily, juoksu, joustavuus ja kätevyys jne.) ovat kiinteät, joukkuehenki. , rehellisyys, sinnikkyys, ystävällinen asenne toisiaan kohtaan, koska vain tehtävän oikein suorittanut tiimi voi jatkaa matkaansa.
Hieman pelin teknologiasta. Quest - peli alkaa ryhmässä, jossa lapsille asetetaan tavoite. Ensimmäiset tehtävät ovat aina älyllistä suuntaa - ristisanatehtävät, palapelit, taittotehtävät.
Ratkaiseessaan älyllisiä tehtäviä lapsilla on halu ratkaista pelin ongelmia, ymmärtää ne ja löytää epätyypillinen ratkaisu. Lisäksi lapset, jotka ovat taitaneet valokuvapalapelit oikein, saavat vihjeen ja katsovat, minne heidän tiiminsä menee. Yksi suunta on aina urheilukenttä (kuntosali tai uima-allas), jossa lapset suorittavat tehtäviä urheiluviestien muodossa, pelisisällöllä: uida vihjeeseen "valtamerellä", kiivetä "laivan mastolle" , vieraile "Sagessa" ja ratkaise ongelman vihje jne. josta he saavat kannustinmerkkejä. Suorittaessaan fyysisiä harjoituksia lapset pyrkivät löytämään optimaalisen (merkittävän) asenteen tähän tehtävään (esimerkiksi: arvoituksen arvaamisen jälkeen sinun on kiivettävä "verkon" läpi ja poistettava siitä oikea vastaus, jonka on tehnyt vanhin Furo).
Yksi näyttämöistä voi olla musiikkihuone, jossa lapset voivat suorittaa tehtäviä musiikin säestyksellä ja interaktiivisen taulun avulla; voittaa pelko ja "vetää peiton alta muistiinpano, joka on samassa astiassa eri hyönteisten ja matelijoiden kanssa). Tehtävä päättyy - peli on ratkaisu kaikkiin pelaajille määrättyihin tehtäviin.
Integraatioprosessi on läsnä myös seikkailupeleissä. Se on yhdistelmä aiemmin eri osia ja järjestelmän elementtejä yhdeksi kokonaisuudeksi, joka perustuu keskinäiseen riippuvuuteen ja täydentävyyteen.
Quest-pelit ovat yksi mielenkiintoisista keinoista lapsen itsekoulutukseen ja itsensä kehittämiseen luovaksi, fyysisesti terveeksi henkilöksi, jolla on aktiivinen kognitiivinen asema. Mikä on liittovaltion koulutusstandardin tärkein vaatimus.
tehtävässä olevien kätköjen tulee olla sellaisia, että jokainen nuotti on louhittava ja löydettävä.
Avaa suklaamuna varovasti, irrota puolikkaat kuumalla veitsellä, vedä keltuainen ulos, tyhjennä se ja laita siihen muistiinpano ja kerää sitten kaikki sellaisenaan.
Pakasta jääpalassa.
Kirjoita maitoa tai sitruunamehua. Pakkaa tämä esite kynttilän ja sytyttimen mukana.
Laita astiaan, sido siihen naru ja ripusta se ulos ikkunasta. Lapsen tehtävänä on kiertää lankaa kynän ympärille, kunnes nuotti ilmestyy.
Paista keksiksi.
Aseta osoittimia esineistä seuraavaan piilopaikkaan tai merkitse polku tarroilla.
Nimeä esine, jota asunnossa on useita (pöytä, ikkunalauta, kenkä) - lapsen tehtävänä on muistaa ja etsiä kaikki tällaiset paikat.
Hauta kulhoon murojen kanssa. Lisäedellytyksenä tässä ei välttämättä ole käsin turhauttaminen, vaan tikkojen, haarukoiden käyttäminen tai pienten murojen täyttäminen cocktailputken läpi.
Etsi säilö, jossa on kosketusmerkintä. Tässä olisi kiva keksiä luonnollinen rajoitus. Piilota esimerkiksi muistiinpano ja sen mukana kaikenlaiset pienet lelut kenkälaatikkoon, sulje se varovasti teipillä ja tee reikä toiselle kädelle.
Anna säiliössä olevan setelin kellua kylvyssä. Kiinnitä kuitenkin ensin silmukka säiliöön, johon saat sen onkivavalla. Ja voit tehdä useita astioita - muistiinpanolla ja väärennetyillä - ja kutsua lasta nappaamaan ne vedestä verkolla.
Piilota laatikkoon ja sulje se riippulukolla. Avaimen löytämisestä voi tulla erillinen viihde.
Tee paljon nippuja ja piilota muistiinpano vain yhteen niistä.
Kirjoita teksti valkoisella vahaliidulla. Lapsen tehtävänä on maalata arkki maaleilla niin, että teksti tulee selvästi näkyviin.
Aseta astia riittävän korkealle ja tarjoa, että se kaadetaan rypistyneen paperin "lumipalloilla".
Ilmoita yhden perheenjäsenen nimi seuraavan välimuistin sijaan. Saadakseen seuraavan huomautuksen lapsen on suoritettava tämän henkilön tehtävä.
|
Quest nykyaikaisena pedagogisena teknologiana
Elmuratova Nadežda Aleksandrovna,
lisäopetuksen opettaja UIA DO "FTsDO"
Keski- ja yläkouluikäisillä nuorilla, nykynuorilla on paljon uusia harrastuksia: tietokonepelejä, toimintaseikkailuja, toimintaseikkailupelejä ja muita genre-eritelmiä. Lasten keskuudessa tutun ja suositun genren käyttö virtuaalimaailmassa mahdollistaa paitsi hankkia paljon positiivisia tunteita ja saada älyllistä voimaa, myös edistää tiimivuorovaikutuksen kulttuurin muodostumista, kommunikointitaitojen kehittämistä, itsensä toteuttaminen, potentiaalinsa paljastaminen ja ammatillinen itsemääräämiskyky.
"Quest" tai "seikkailupeli" (käännetty englanniksi Quest - searches, Adventure - seikkailu) on yksi tärkeimmistä pelien genreistä, jotka edellyttävät osallistujalta mielenterveysongelmien ratkaisemista tarinan läpi kulkemiseksi. Juoni voi olla ennalta määrätty tai antaa erilaisia tuloksia, joiden valinta riippuu pelaajan toimista.
Käsite "quest" pedagogisessa tieteessämääritelty erityisesti järjestäytyneeksitutkimustoiminnan tyyppi, jolle opiskelija esiintyyetsiä tietoamääritetyissä osoitteissa (todellisuudessa), mukaan lukien näiden osoitteiden tai muiden esineiden, ihmisten tai tehtävien haku.
Kaikki tietävät, että tehtäviä käytetään nykyään. Liittovaltion uuden sukupolven koulutusstandardi edellyttää aktiviteettityyppisten teknologioiden käyttöä koulutusprosessissa. Elämä osoittaa, että nykylapset hankkivat tietoa paremmin hankkiessaan ja systematisoidessaan uutta tietoa itsenäisesti. Tehtävällä edistetään tietoyhteiskunnan vaatimuksia vastaavien persoonallisuuden ominaisuuksien kasvattamista ja kehittämistä, kykyjen paljastamista ja lasten lahjakkuuden tukemista. Projektitoiminnan voidaan katsoa johtuvan koulutustehtävistä.
Quest on projektimenetelmän ja peliteknologioiden synteesiin perustuva projektitoiminta, joka koostuu seikkailuon tai peliin liittyvästä pitkäjänteisestä määrätietoisesta etsinnästä. Sillä voi olla erilaisia toteutusmuotoja: koulutusverkkotehtävät; seikkailu- tai pelitehtävät; "eläviä" tehtäviä.
Erityisen kiinnostavia ovat "elävät" tehtävät, joiden tarkoituksena on suorittaa tietty ongelmallinen tehtävä, joka toteuttaa kasvatustavoitteita, juonen elementeillä, roolipeli, joka liittyy paikkojen, esineiden, ihmisten ja tiedon etsimiseen. Samanaikaisesti tavoitteen saavuttamiseksi voidaan käyttää sen alueen resursseja, jolla liikkuminen tapahtuu, tietoresursseja.
Tehtäväprojektien käyttö luokkahuoneessa onnistuu.
Quest-teknologian etuna on aktiivisten opetusmenetelmien käyttö. Quest -tunti voidaan suunnitella sekä ryhmä- että yksilötyöhön.
Tällaisen etsintäprojektin parissa työskentelevä opiskelija ymmärtää todellisia prosesseja, elää läpi tiettyjä tilanteita, osallistuu tunkeutumiseen syvälle ilmiöihin, rakentaen uusia prosesseja, objekteja. Tietotoiminnan näkökulmasta seikkailuprojektin parissa työskennellessään sen osallistuja tarvitsee tiedon etsintä-, analysointitaitoja, kykyä tallentaa, välittää, vertailla ja vertailun perusteella syntetisoida uutta tietoa.
Huhti-toukokuussa 2015 tätä pedagogista tekniikkaa testattiin Questoriassa "Onpa kerran oli tyttö",omistettu suuren isänmaallisen sodan voiton 70-vuotispäivälle. Questoria tapahtuu yhdessä huoneessa, huoneessa "menneisyydestä". Kaverit, saatuaan partiolaisten roolit, pukeutuivat sadetakkeihin, löysivät itsensä oven edessä. Katselmalla ote Viktor Eisymontin ohjaamasta neuvostoelokuvasta "Olipa kerran oli tyttö" antaa alun. Pojilla on tasan tunti aikaa suorittaa tehtävä. Ei ole minuuttiakaan hävittävää. Tunnin kuluttua poikien tulisi poistua huoneesta ja vastata kysymyksiin: millaisia ihmisiä tässä huoneessa oli ja mitä heille tapahtui? Pelin kulku, jonka juonen pohjana oli Leningradin Savichevin perheen tarina, aiheutti paljon ylistäviä arvosteluja. Ja nuori sukupolvi, valitettavasti, Tanya Savichevan surullisen kohtalo ennen peliä oli tuntematon. Siksi joillekin osallistujille peli aiheutti kyyneleitä, hymyjä ja ylpeyttä
SyyskuussaVuonna 2015 quest-teknologiaa käytettiin osana "Unified ECOEnvironment in the City" -projektin toteuttamista. Fedorovsky älyllisen toiminnan nykyaikaisten genrejen kautta: seikkailut (toimintaseikkailut), valoristit, projektit.
Ryhmät kutsuttiin osallistumaan Questiin- paikkakunnan koulutusorganisaatioiden 9. - 11. luokkien opiskelijat Fedorovski. Yhteensä peliin osallistui 5 joukkuetta (FSOSH nro 1, FSOSH nro 2, FSOSH nro 5, FDDT ja FTSDO). Kuhunkin joukkueeseen kuului 6 opiskelijaa kaupungin oppilaitoksista Fedorovski.
Tehtävän kesto oli 5 tuntia, jonka aikana jokainen joukkue kulki tietyn reitin asemalta asemalle, jonka kokonaispituus oli 12 km.
Osana työmarkkinayhteistyötä kaupungin kaupunkia muodostavat yritykset ja organisaatiot Fedorovsky, joka tarjosi tukikohdan ja asiantuntijat peliin. Tehtävän aikana lapset vierailivat:17 Hanti-Mansiiskin autonomisen piirikunnan valtion palokunnan liittovaltion palokunnan yksikkö - Yugra (Fedorovsky), Fedorovskajan kaupunginsairaalan lastenpoliklinikka, kirjasto, Russkinskoje-alueen metsätalous ja Podvorjen talonpoikatila.
Lopuksi haluaisin antaa opettajille joitain neuvoja tehtävätunnin valmistelussa:
valmistele mielenkiintoinen esitys;
muotoilla mielenkiintoinen tehtävä;
laatia työsuunnitelma;
tehdä luettelo tietolähteistä.
Opiskelija vuorostaan:
valitsee roolin;
laatii resurssien hakusuunnitelman;
tutkii tietoresursseja;
valmistelee raportin.
Puolustaessaan suoritettuja tehtäviä etsinnässä opiskelija voi ymmärtää, että jokaiselle toiminnalle, tehtävälle, ongelmalle voi olla useita näkökulmia, useita vaihtoehtoja tehtävien ratkaisemiseksi. Lapsi oppii vertailemaan, vertailemaan, hyväksymään muita näkökulmia. Quest-tekniikoiden käyttö luokkahuoneessa edistää opiskelijoiden informaatiokompetenssien, tiedon ja taitojen muodostumista, jotka edistävät informaatiotoimintaa, kasvattavat itsetuntoa ja emotionaalisesti positiivista asennetta itseään, määrätietoisuutta ja sinnikkyyttä tavoitteiden saavuttamisessa, viittaavat maksimaaliseen itsenäisyyteen. lasten luovuudesta.
On myös syytä huomata, että nykyaikaisena pedagogisena teknologiana seikkailu ratkaisee seuraavat asiat tehtävät:
Koulutuksellinen - jokainen aktiivisessa kognitiivisessa prosessissa. Osallistujien yksilö- ja ryhmätoiminnan organisointi, taitojen ja kykyjen tunnistaminen itsenäiseen työskentelyyn aiheen parissa.
Koulutuksellinen - kiinnostuksen kehittäminen toiminnan aihetta kohtaan, luovuus, osallistujien mielikuvitus; taitojen rakentaminen , itsenäisen tiedonkäsittelyn taidot; horisonttien laajentaminen, opiskelu, motivaatio.
Koulutuksellinen - henkilökohtaisen vastuun kasvatus tehtävän suorittamisesta, kulttuuriperinteiden kunnioittamisen koulutus, , terveyden säästäminen.
Tämä tekniikka on erittäin suosittu nykyaikaisten koululaisten keskuudessa, ja se pystyy paitsi laajentamaan opiskelijoiden näköaloja, myös antaa heille mahdollisuuden soveltaa aktiivisesti tietojaan ja taitojaan käytännössä, ja se herättää myös halua opiskella yleensä. Hänen takanaan on tulevaisuus.