Vanhimman kulku. Esittely päätarinasta
The Elder Scrolls V: Skyrim alkaa välikohtauksella, joka alkaa vaunumatkalla, joka vie sinut teloitukseen. Useat ihmiset ajavat vaunussa päähenkilön kanssa. Saapuessaan pieneen Helgen-nimiseen kylään sankari saa tietää, ettei hän ole teloituksiin tuomittujen listalla, mutta vartijat haluavat teloittaa kaikki rikolliset. Ei väliä mitä. Ensimmäinen rikollinen teloitettiin, ja päähenkilön vuoro on tulossa. Sankarin teloituksen aikana lohikäärme lentää kylään ja alkoi kaataa tulta kaikkia. Tämä video päättyy ja päähenkilö aloittaa tehtävän kulun. Aikaa tuhlaamatta, liekkipylväitä välttäen tunkeudumme tuhoutuneen tornin läpi ja seinässä olevan reiän läpi hyppäämme alas ja seuraamme eteenpäin, sitten siirrymme Ralofin (joka menee oikealle) perään tai valitsemme toisen vaihtoehdon, seuraamme imperiumin sotilas. Päästyämme huoneeseen, jossa poistamme kaikki esineet ja aseet tapetulta kyläläiseltä. Sitten, kun olet saanut aseen, sinun on taisteltava kahden keisarillisen kanssa. Seuraamme Ralofia, joka avaa oven, seuraamme häntä edelleen, menemme alas, taistelemme kahden keisarillisen sotilaan kanssa. Etsimme ruumiit ja seuraamme sitten liittolaisia. Menemme luolan läpi tappaen keisarillisia, myrkyllisiä hämähäkkejä ja muita olentoja matkan varrella. Luolan päässä on nukkuva karhu, jonka voit joko tappaa tai pudota sen ohi huomaamatta pelaajan harkinnan mukaan ja sitten mennä ulos.
Videon esittely tehtävästä: "Vapauteen!"
Tehtävän kulku: "Ennen myrskyä".
Ralof kertoo sankarille edelleen, että hänellä on sisar nimeltä Gerdur, joka asuu Riverwoodin kylässä, joka voi auttaa sankaria. Seuraamme kaupunkia näytön yläreunassa olevan kompassin tai kartan (näppäin "M") ohjaamana. Tavattuamme Ralofin siskon kerromme hänelle lohikäärmeestä, minkä jälkeen Gerdur pyytää sankaria jatkamaan Whiteruniin Whiterunin jarlin luokse, pyytäen lähettämään sotilaita puolustamaan Riverwoodia. Seuraamme Whiteruniin, löydämme tien kartalta, matkan varrella käsittelemme vankeja saattavia keisarillisia sotilaita. Lähellä Whiterunin porttia vartijat pysäyttävät sankarin, puhumme vierailun tarkoituksesta, he päästävät meidät läpi ja selittävät kuinka päästä jarlin luo. Ylitämme kaupungin ja kuljemme portaiden läpi Dragon's Reachille. Ylitämme rajan ja puhumme jarlin kanssa ilmestyneestä lohikäärmeestä ja Riverwoodia uhkaavasta vaarasta.
Videokohta tehtävästä: "Ennen myrskyä"
Tehtävän kulku: "Wind Peak".
Yhdessä jarlin kanssa menemme hovin taikurin luo, puhumme hänelle, sitten saamme häneltä tehtävän tuoda lohikäärmekivi Windy Peakistä. Tuulisen huipun saavuttaminen ja vastustajien tuhoaminen temppelin portilla. Kuljemme temppeliin ja seuraamme eteenpäin tappaen kaikki, jotka kohtaavat matkalla. Seuraavaksi tulee lukittu portti, jonka vasemmalla puolella on kolme obeliskiä eläinten kuvilla. Portin avaamiseksi sinun on käännettävä obeliskit seuraavassa järjestyksessä - käärme, käärme, kala. (Skyrim-pelissä on monia samankaltaisia lukkoja varustettuja luolia, joiden lukituksen avausjärjestys määräytyy vihjeissä. Seinillä tai sen läheisyydessä on kirja, jossa on lukituksen avausjärjestys, tai käytämme valintamenetelmää, joka on pitkiä ja ei kiinnostavia, avattavia portteja on monia, joita käytetään kynsien muodossa portin avaamiseen, niissä kuvatut eläinten piirustukset on asetettava määrätyllä tavalla, joka on kuvattu kynnen sisäpinnalla ). Avaamme portin ja seuraamme eteenpäin. Tapamme pahantahtoisen, menemme alas portaita, saavuttuamme verkon, leikkaamme sen ja seuraamme eteenpäin. Sitten taistelemme jättimäisen pakkashämähäkin kanssa, kurkkaamme sen ruumiin läpi ja tapaamme verkkoon kietoutuvan Arveliuksen. Kun pelastamme Arveliuksen, hän pakenee heti luotamme, ohitamme hänet ja tapamme hänet tai luurangot tappavat hänet, sitten tutkimme hänen ruumiinsa ja löydämme kultaisen kynnen. Kuljemme eteenpäin ohittaen ansoja ja käytävän läpi akselien muodossa olevilla heilureilla. Menemme pyhäkköön ja tuhoamme siellä kaikki, menemme yläkertaan ja menemme rautaovesta sisään. Seuraavaksi pelaajaa odottaa seuraava palapelilinna, asetamme kuvasarjan seuraavassa järjestyksessä: iso ympyrä on karhu, keskimmäinen on koi ja pieni ympyrä on pöllö. Painamme keskellä olevaa painiketta, asetamme kultaisen kynnen, portti avautuu. Kuljettuamme pidemmälle menemme huoneeseen, jossa patsas sijaitsee, ja taistelemme Daugrin johtajan kanssa. Tutkittuamme hänen ruumiinsa löydämme lohikäärmekiven. Lisäksi tässä huoneessa voit oppia yhden huudoista. Otettuamme kaikki esineet, seuraamme Dragon's Reachia ja annamme kiven hovin taikurille.
Videon esittely tehtävästä: "Wind Peak"
Tehtävän kohta: "Lohikäärme taivaalla."
Airileth lähestyy ja sanoo, että kaupungin lähellä on lohikäärme. Ayrilethin kanssa siirrymme jarlin luo ja valmistelemme toimintasuunnitelman. Sitten etenemme Airilethin ja muutaman sotilaan kanssa läntiseen vartiotorniin. Kun lohikäärme ilmestyy, tapamme sen jousella tai taikuudella, voit myös tuhota lohikäärmeen miekalla. Lohikäärmeen kuoleman jälkeen sankari imee lohikäärmeen sielun, jonka voi imeä vain Dovakin - lohikäärme, jonka avulla sankari voi oppia huutoja, voit käyttää näitä huutoja painamalla "Z"-näppäintä . Tutkittuamme lohikäärmeen ruumiin otamme saaliin ja menemme jarlin luo ja kerromme hänelle voitosta lohikäärmeestä.
Videon esittely tehtävästä: "Dragon in the sky"
Matka: "Äänen tie".
Kun sana leviää, että voit käyttää ääntäsi ja olet Dragonborn, he kutsuvat sinua High Hrothgarille. Nousemme heidän luokseen vuoren huipulle, jota kutsutaan Maailman kurkuksi. Vuorelle kiipeämällä menemme linnoitukseen ja puhumme Arngeirin kanssa, huudamme häntä, ja sitten puhumme Einartille, hän opettaa meille kuinka huutaa, tai pikemminkin lisää "Armottoman voiman" huudon voimaa. Kun olet oppinut tämän huudon "Z"-näppäimellä, sinun on tuhottava 3 harmaan parran luomaa kuvaa. Sitten menemme ulos pihalle juttelemaan Borrin kanssa, joka opettaa huudon "Swift Rush". Sitten läpäisimme kokeen. On tarpeen huutaa "Rapid dash" painamalla "Z", mennä portin läpi, avata hetkeksi.
Videon esittely tehtävästä: "The Way of the Voice".
Matka: "Jurgenin sarvi".
Näiden huutokokeilujen jälkeen harmaapartat saavat tehtäväkseen saada Jurgen Windcallerin torvi. Suuntaamme Hjaalmarkin suolle määrittämällä liikkeen suunnan kartalta, menemme ulos Ustengravin hautakartalle. Tuhottuamme vastustajat portilla, menemme sisään ja siirrymme eteenpäin tuhoten luurankoja ja erilaisia rosvoja. Toisen oven ohitettuamme laskeudumme vielä syvemmälle. Kun olemme saavuttaneet kolme suljettua porttia, käytämme huutoa "Rapid dash" ja menemme nopeasti nykäyksellä kaikkien kolmen oven läpi kerralla. Kun siirryt pidemmälle, voit kuulla metallin äänen, tämä on paloansan ääni. Yritämme kävellä kivillä, joiden päälle voit astua ja odottaa kunnes hämähäkit kuolevat tuleen. Tuhoamme verkon, avaamme oven luolaan, jota varten otamme renkaan ketjuun. Kulkiessamme sillan yli poimimme tavaroita, äläkä unohda poimia huoneen keskellä olevaa muistiinpanoa. Kuljemme seuraavan oven läpi ja löydämme arkun, tutkimme sitä. Lukemalla nuottia ymmärrämme, että torvi on jo viety ennen meitä, ja sitä pitää henkilö, joka odottaa Sleeping Giant -tavernassa Riverwoodissa. Poistumme luolasta ja seuraamme Riverwoodiin. Vuokraamme huoneen ullakolla olevasta tavernasta. Huoneesta siirrymme Delphinen kanssa ja saavutamme kellariin, josta poimimme Jurgen Windcallerin torven. Torvella meidät siirretään vanhimpien luo, opetamme heille huutoa "Armottoman voiman" loppuun asti.
Videojakso tehtävästä: "Jurgenin sarvi".
Tehtävän kohta: "Terä pimeydessä."
Jatkaksemme tehtävää siirrymme Delphinen kanssa Keen Grovesiin. Keskustelemalla paikallisten asukkaiden kanssa saamme selville, että he ovat peloissaan lohikäärmeen ilmestymisestä. Delphinen kanssa etsimme Salonir-nimistä lohikäärmettä ja tuhoamme hänet ja imemme hänen sielunsa. Puhumme Delphinen kanssa ja kysymme kaikki luettelon kysymykset.
Videokohta tehtävästä: "Terä pimeässä."
Matka: "Diplomatic Immunity".
Pelin aikana opimme, että lohikäärmeet tulivat Thalmorista ja että lohikäärmeet eivät vain palanneet Skyrimiin (ja tämä ei riitä), vaan tämän lisäksi he elvyttävät kuolleita sukulaisia. Delphine sitoutuu auttamaan Talmarin suurlähetystön tunkeutumisessa. Riverwoodissa tapaamme Delphinen, ja tapaamista varten yhteyshenkilön kanssa seuraamme Solitudeen. Saavuttuamme Yksinäisyyteen suuntaamme Laughing Rat -tavernaan, keskustelemme yhteyshenkilön Malbornin kanssa, kerromme, että seuraamme yhteiseltä ystävältä, siirrämme yhteyshenkilölle kaikki tavarat, joista voi olla myöhemmin hyötyä suurlähetystössä, koska ase itseään ei voi vetää sinne. Katlan tilalla otamme Delphineltä elegantin puvun päälle, ennen kuin riisumme panssarit, jopa hanskat ja kypärän. Otamme Delphineltä pois kutsun suurlähetystöön, annamme hänelle aseen, josta haluamme lähteä. Suurlähetystössä, kutsusta, esittelemme sen sisäänkäynnin lähellä seisovalle vartijalle, menemme rakennuksen sisään. Sisällä tapaamme Elenwenin, esittelemme itsemme ja puhumme Malbornin kanssa, sitten ottamalla lasillisen seuraamme Razelania, kohtelemme häntä ja pyydämme häntä pitämään melua ja kääntämään huomion pois. Lähestymme Malbornia, joka avaa oven keittiöön. Menemme sinne ja otamme tavaramme, jotka oli aiemmin luovutettu hänelle. Sitten hän poistuu huoneesta, ja me tapamme viholliset ja seuraamme sisäpihalle, jossa tapamme vielä muutaman vastustajan. Sitten pääsemme Elenvenin huoneeseen, tapamme vartijat, arkusta löydämme kirjeen ja useita kirjoja. Luettuamme ne, seuraamme kellariin, jossa vanki sijaitsee, tappamme siellä olevat sotilaat, luemme sieltä löytyneen kirjan ja menemme sitten Malbornin apuun. Saatuamme avaimen vartijalta, seuraamme tupakoivaan luolaan vapauttamisen jälkeen Etienne Rarnisin. Poistuessamme käsittelemme jääpeikkoa luolan sisällä tai karkaamme siitä Riverwoodiin, missä raportoimme Delfinalle kaikki saamamme tiedot.
Videojakso tehtävästä: "Diplomatic Immunity".
Tehtävän kohta: "Kulmaan ajettu rotta."
Seuraavaksi sinulla on tehtävänä löytää "terä" lohikäärmeiden tapojen tuntija, jonka nimi on Esbern. Haku alkaa Riftenin kaupungista. Taivuttelemme vartijat juoksemaan kaupunkiin, löydämme sieltä "Mehiläinen ja Sting" -tavernan. Tapaamme Brynjolfin, yritämme saada häneltä tietoa Esbernistä, jos se ei onnistu, niin suoritat hänen sivutehtävät, jos et halua käydä niitä läpi, niin mene tavernaan emännille ja ottaa häneltä tietoja. Seuraavaksi seuraamme slummeihin nimeltä "Rat Hole". Siellä, matkalla, käsittelemme kaikkia vastustajia, saavutamme ansoja, tässä on vaihtoehtoja mennä niiden läpi tai ohittaa ansoja, avaamalla portin "asiantuntija" vaikeusasteella. Sitten pääsemme "Rampant Flask" -tavernaan, yritämme saada hänet antamaan tarvittavat tiedot, jos se ei toimi, niin lahjomme hänet. Edelleen varaston läpi siirrymme "muurahaispesään", jossa tapaaminen talmorilaisten kanssa. Etsimme huonetta, jossa Esberna sijaitsee, sanomme Delphinen ehdollisen lauseen, vanha mies avaa oven, selität hänelle tilanteen, sanot, että olet Dovakin ja tarvitset hänen apuaan. Vanha mies valmistautuu ja sinä menet Riverwoodiin.
Tehtävän videokohta: "Rotta nurkkaan".
Matka: "Alduinin muuri".
Saavuttuamme Esbernin kanssa Riverwoodiin, seuraamme tavernaa ja menemme salaiseen huoneeseen. Siellä kuuntelemme Esbernia, nostamme kirjan pöydältä. Luemme sen ja seuraamme Sky Havenin temppeliä yhdessä Delphinen ja Esbernin kanssa. Menemme ulos, missä lohikäärme hyökkää kimppuusi, käsittelemme lohikäärmettä ja jatkamme eteenpäin. Matkalla törmäät toistuvasti lohikäärmeisiin. Saavuttuamme Kartsspiren luolan läheisyyteen tuhoamme rosvot. Sitten seuraamme luolaan, tuhoamme vastustajat, menemme pidemmälle, lepäämme kohotettua siltaa vasten, laskemme sitä asettamalla symbolit nuolilla niin, että nuolet osoittavat alaspäin. Sitten etsimme turvallisinta polkua, jota seuraamme nuolien muodossa olevien osoittimien mukaisesti. Panemme ketjun toimintaan, seuraamme pidemmälle ja menemme näin temppeliin. Päästäksemme temppeliin seisomme ympyrässä suuren pään edessä ja aktivoimme ympyrän vuodattamalla sen päälle verta. Menemme eteenpäin portaita ylös, seuraamme vasemmalle ja katsomme Alduinin muuria yrittäen keksiä tavan tuhota lohikäärmeet, sitten puhumme Delphinen kanssa uudesta huudosta, jonka Esbern sai tietää katsomalla seinää. Tehtävän kulun aikana tarkastamme arkut ja otamme niistä tavaroita.
Videon esittely tehtävästä: "Alduinin muuri".
Matka: "Maailman kurkku".
Seuraavaksi seuraamme vanhimpia jättäen Esbernin ja Delphinen temppeliin saadakseen vanhimmilta selville huudosta, joka kaataa lohikäärmeen, joka on ilmassa. Saapuessamme harmaapartaisena, puhumme Arngeirin kanssa, pyydämme sinua opettamaan sinulle "Dragonbane" -huudon. Arngeir ei ole samaa mieltä, odotamme hieman, minkä seurauksena hän suostuu (mutta hän itse ei ole koulutettu tähän huutoon). Arngeir suostuu antamaan tietoja siitä, kuka omistaa "Dragonbane" -huudon ja voi opettaa sen. Vanhina kutsutaan Paarthurnaxiksi, ja hän asuu vuoren huipulla, ja hänet on mahdollista tavoittaa vain huudolla "Clear Sky". Arngeir opettaa sinulle "Clear Sky" -huudon. Seuraamme osoitettuun suuntaan hajottaen tuulta vuoren huipulle huudon "Clear Sky" avulla. Päästyämme huipulle löydämme sieltä valtavan lohikäärmeen (mutta älä pelkää sitä), joka osoittautui Paarthurnaxiksi. Mutta käy ilmi, että hän ei ole koulutettu huutoon "lohikäärmetappaja". Tämän huudon sijaan hän opettaa sinulle "Fire Breath" -huudon ja selittää, että pohjoiset pystyivät lähettämään Alduinin tulevaisuuteen kauan sitten. Saavumme Upper Hrothgariin ja puhumme Arngeirin kanssa, sitten seuraamme Winterhalliin taikurien korkeakouluun. Seuraamme siltaa korkeakoululle, törmäämme suljettuihin oviin ja mennäksesi niiden läpi, sinun on otettava niiden avain Faraldalta, mutta hän ei anna sitä sinulle ennen kuin esität hänelle häikäilemättömän voiman taidon. Kun astumme taikurien korkeakouluun, vasemmalla näemme ovet Arcaneumiin ja astumme sinne. Arcaneumissa keskustelemme kirjastonhoitajan Urag gro-Shubomin kanssa ja olemme kiinnostuneita hänen muinaisista kääröistään esittelemällä itsemme Dovakinina. Hän antaa sinulle kaksi kirjaa, joiden lukemisen jälkeen opit hullun muistiinpanoista, puhumme hänestä kirjastonhoitajan kanssa. Hän kertoo sinulle Septimius Segoniuksesta ja mistä etsiä häntä. Lähdemme etsimään asuntoa Septimiukselle, joka sijaitsee jääluolassa. Päästäksemme luolaan menemme alas siltaa, käännymme sitten vasemmalle ja menemme alas. Septimius on riittämättömässä tilassa, mutta suoritat silti tehtävän, jonka hän pyytää. Septimius antaa sinulle tehtävän, pallon kopioitavaksi. Suorittaaksesi tämän tehtävän, seuraa Alftandia, mene jäisiin raunioihin ja mene pidemmälle ja syvemmälle tappaen vastustajia. Laskeuduttuamme loppuun, seuraamme Alftandin katedraalia. Tapamme Falmerin ja aktivoimme vivun ja seuraamme sitten portaita ylös. Tuhoamme Dwemer-koneen (centurioni), löydämme siitä avaimen nostolaitteeseen. Jatkamalla tuhoamme Sullui Trebatian ja Umanan. Kytkemme mekanismin päälle ja löydämme itsemme mustasta rajasta. Oikealla olevasta varsijousityyppisestä laitteesta voit rikkoa Dwemer-pallon. Harhauduttuamme Black Limit -rajaa pitkin löydämme Mzark-tornin, joka sijaitsee lähellä Dwemer-pumppuasemaa. Torniin astuessa astumme sisään ovesta ja seuraamme, nousemme spiraalipolkua ja lähestymme laitetta painikkeilla. Asetamme Septimiuksen pallon telineeseen. Sitten kytkemme päälle kaksi oikeaa painiketta, kunnes vasen painike aktivoituu, napsauta sitä kahdesti, sitten toinen painike vasemmalla aktivoituu, napsauta painiketta. Mekanismi avautuu. Otamme muinaisen kirjakäärön ja pallon kopioitavaksi ja nousemme tornista. Seuraamme Maailman Kurkkua, etsimme erityistä paikkaa, jossa käytämme Black Limitista löytämäämme rullaa. Sen vaikutuksen alaisena meidät kuljetetaan menneisyyteen ja näemme kuinka joku tuhoaa lohikäärmeen ja Alduin potkitaan ulos.
Videokierros tehtävästä: "Maailman kurkku".
Kohta tehtävästä: "Alduinin kirous".
Palatakseni aikaanne, sinun on tuhottava Alduin henkilökohtaisesti. Tehdäksemme tämän huutamalla "Dragonbreaker" lyömme hänet alas ja lopetamme hänet maahan. Varaa sitä ennen parantavaa juomaa. Käytämme "Dragonbreakeria" huolellisesti, jotta emme vahingoita Paarthurnaxia.
Videokohta tehtävästä: "Alduinin kirous".
Tehtävän jakso: "Kaatunut".
Taistelun jälkeen Alduin pakenee, puhut Paarthurnaxille ja jatkat sitten Dragonreachille. Saavutettuamme rajan tapaamme Jarl Balgruufin, jota pyydämme auttamaan Alduinin etsinnässä ja vangitsemisessa houkuttelemalla hänet Dragon's Reachille. Balgruuf suostuu tähän sillä ehdolla, että vanhimmat järjestävät aselevon Myrskyviipujen ja keisarillisten välillä. Seuraamme harmaapartaisia ja osallistumme neuvotteluihin. Puhumme Arngeirin kanssa, joka neuvoo sinua tapaamaan kenraali Tulliusin ja jarl Ulfricin. Seuraamme kenraali Tulliusa yksinäisyydessä ja jarl Ulfricia Windhelmissa ja kehotamme heitä tulemaan High Hrothgarin vanhimpien luo osallistumaan neuvotteluihin. Sen jälkeen palaamme High Hrothgariin ja osallistumme neuvotteluihin, minkä jälkeen tapaamme Esbernin. Esbern paljastaa, että Paarthurnax oli kerran Alduinin liittolainen, ja määrää, että jos haluat hänen ja Delphinen auttavan sinua, sinun on tapettava Paarthurnax. Seuraamme Dragon's Reachille, puhumme Balgruufin kanssa, kutsumme lohikäärmettä Odaviniksi galleriasta huudolla "Dragon Call". Aloitamme taistelun Odavinin kanssa, ja kun hänen terveydentilansa on puolet, saamme hänet kiinni ansaan. Puhumme lohikäärmeen kanssa, joka kertoo missä Alduin piileskelee. Keskustelun lopussa voit vapauttaa lohikäärmeen käskemällä vartijoita löysäämään vyöt, Odavin auttaa matkalla Skuldafniin.
Videokohta tehtävästä: "Fallen".
Matka: "Maailman syöjän talo".
Saavuttuamme Skuldafniin, seuraamme eteenpäin, tuhoten tyttärejä ja lohikäärmeitä matkan varrella. Menemme temppeliin, tuhoamme vihollisia matkan varrella ja jatkamme eteenpäin, seisomme kolmen sarakkeen edessä, joihin on kiinnitetty piirroksia eläimistä, kirjoitamme salauksen seuraavassa järjestyksessä lintu-käärme-lintu, katsomme vipua , vasemmalta oikealle. Kuljemme portin läpi, seuraamme edelleen ja kuljemme luolaan murtaen pakkashämähäkkejä ja tyttäriä. Lepäämme seuraavia pylväitä vasten kolmen kappaleen verran, avausyhdistelmä on käärmeen alemmassa sarakkeessa ja ylemmässä pylväässä vasemmalta oikealle kalalintu. Avaamme portin, seuraamme eteenpäin ja portin läpi mentyämme taistelemme tyttären - hallitsijan kanssa, sitten otamme ruumiista timanttikynnen, joka avaa muut portit, salaus on kynnen sisäpinnalla (ulommalta ympyrältä sisempään: susi - koi - lohikäärme.). Seuraamme portin läpi ja menemme yläkertaan ja seuraamme portaalin läpi ja löydämme itsemme Sovngardesta.
Videokohta tehtävästä: "Maailman syöjän talo".
Tehtävän jakso: "Sovngarde".
Seuraamme tietä sumun läpi raivaamalla tietä huudolla "Clear Sky". Tapaamme Tsunin, puhumme hänen kanssaan ja sitten taistelu alkaa. Vihollinen on vakava, meidän on pudotettava terveys puoleen (me emme saa tappaa häntä). Sitten seuraamme Valor-saliin ja puhumme Ysgramorin kanssa, joka esittelee sinulle Hakon One-Eye, Felldir the Old ja Gormlith Goldenhandle, jotka ovat hänen kokeneimmat soturinsa. Yhdessä heidän kanssaan sinun on hajotettava sumu ja kohdattava päävihollinen Alduin.
Videojakso tehtävästä: "Sovngarde".
Tehtävän jakso: "Dragon Slayer".
Suuntaamme sillalle, käytämme huutoa "Clear Sky", jonka sovelluksen jälkeen Alduin ilmestyy. Taistelemme Alduinin kanssa, kuten tavallisen lohikäärmeen kanssa, huuto "Dragonbreaker" hidastaa lohikäärmettä ja liittoutuneiden soturit auttavat tappamaan vihollisen. Hänen päihittämisensä päättää The Elder Scrolls V: Skyrimin päätarinalinjan. Sen jälkeen, jos haluat, seuraa Skyrimiä ja aloita sivutehtävien suorittaminen. Pelissä on paljon tällaisia tehtäviä.
Videojakso tehtävästä: "Dragon Slayer".
Ensin pieni johdatus tehtävien suorittamisen perusteisiin. Kompassi sijaitsee käyttöliittymän yläosassa, ja käänteinen kolmiokuvake osoittaa suunnan, johon sinun on siirryttävä nykyisessä tehtävässä:
Jos sama kuvake "roikkuu" NPC:n päällä - sinun on siirryttävä häntä kohti (tai hänen takanaan):
Kun olet avannut kartan (M), sama kuvake osoittaa kartalla pisteen, johon sinun on mentävä. Ja avaamalla päiväkirjan (J) lue tehtävien kuvaus ja valitse (jos niitä on useita) se, jonka haluat suorittaa tällä hetkellä (tällä hetkellä karttaan ja kompassiin on merkitty vain yksi tehtävä) .
Nämä perustiedot auttavat sinua suorittamaan tehtäviä Skyrim-pelissä.
Ohjaus
The Elder Scrollsin perinteen mukaisesti aloitamme pelin vankina. Ja nyt, kun ilmestyt peliin, näet itsesi vankien joukossa, jotka viedään teloitukseen.
Vapauteen!
Samalla kun meitä kuljetetaan kärryissä, kuulemme muiden vankien keskustelua, josta käy selväksi, että Skyrimissä on nyt kapina Myrskypukujen johdolla. Keisarilliset ovat virheellisesti luulleet meidän olevan yksi heistä, ja meidät viedään Helgeniin teloitusta varten.
Saapuessasi hahmoeditori on käytettävissä - se on melko edistynyt, ja voit tehdä hahmosi ulkonäön juuri sellaisen kuin haluat.
Tärkeä: 1) nimen syöttökenttä tulee näkyviin vahvistuksen jälkeen. 2) Suosittelemme, että määrität nimen latinaksi, jotta vältetään ongelmat kyrillisissä dialogeissa.
Näet kuinka yksi kiinni jääneistä teloitetaan, ja seuraava - sinä. Mutta jo teloittajan kirveen alla lentää lohikäärme, ja kaupungissa alkaa paniikki. Tässä vaiheessa voit hallita hahmoa.
Vaikka kaikki ympärillä romahtaa ja palaa, ei ole mitään vaikeaa, tärkeintä on olla hälyttämättä ja katsoa kompassia ja osoittimia NPC:n yläpuolella. Melkein välittömästi annetaan valinta - seurata sinua listalta tarkistanutta Nordia vai seurata hänen vaununaapuriaan. Valinnassa ei käytännössä ole enää eroa. Se on vain niin, että jos menet kapinallisen kanssa, kaikki tapaamasi ihmiset ovat vihollisi. Ja jos valitset Imperiumin puolen, tapaat liittolaisia lukuisten käytävien ja huoneiden varrella - ole varovainen, älä lyö heitä. Mutta jos lyöt silti heitä useita kertoja (ensimmäisellä osumalla he sanovat "Kenen puolesta sinä ylipäätään olet?"), Ja he alkavat hyökätä sinua - laita aseesi pois, he pysähtyvät.
Kun seuraat uutta kumppaniasi, löydät arkkuja varusteineen, opit poimimaan lukkoja, ampumaan varkain jne. Itse asiassa tehtävä "Freedom!" on opettavaista. Se päättyy siihen, kuinka poistut luolasta. Tästä eteenpäin koko Skyrimin maailma on avoinna sinulle. Ja minne mennä, mitä tehdä - vain sinä voit valita!
Ennen myrskyä
Heti kun poistut luolasta, alkaa uusi tehtävä - "Ennen myrskyä", vaikein hetki tässä tehtävässä liittyy siihen, että kumppanisi sanoo "Nyt meidän täytyy erota", mutta itse asiassa sinä teet. ei tarvitse erota - seuraa häntä. Matkalla hän näyttää voimakivet (tai miksi niitä kutsutaan) - aktivoimalla yksi niistä (mage, varas, soturi), vastaavan suunnan taidot pumpataan 20% nopeammin.
Jatkamalla kumppanisi seuraamista tulet Riverwoodiin - pieneen kylään. Kumppani vie sinut perheensä luo, jossa sinulle tarjotaan ruokaa ja majoitusta yöksi. Keskustelun aikana he kertovat meille, että meidän on mentävä Whiteruniin ja raportoitava mitä Helgenissä tapahtui. Mutta älä kiirehdi lähtemään, perheen pää - Alvor, on seppä, jolla on oma tako. Hänellä on sivutehtäviä, jotka auttavat sinua oppimaan seppätyötä.
Kylästä löytyy myös muita sivutehtäviä. Ja jatkaaksesi päätehtävää - mene Whiteruniin (seuraa kompassia ja voit myös avata kartan ja arvioida etäisyyden kaupunkiin).
Whiterunissa vartija lähestyy sinua - kerro hänelle, että olet Riverwoodista, Jarlille - he päästävät sinut läpi. Kaupungissa tarvitset suuremman rakennuksen huipulle - Dragon Redistribution. Jarl istuu pääsalissa, valtaistuimella. Puhu hänelle.
tuulinen huippu
Keskustelun aikana Jarlin kanssa, kerrottuasi hänelle lohikäärmehyökkäyksestä, hän vie sinut Farengariin. Tämä taikuri ja alkemisti on pitkään ollut mukana lohikäärmeissä, ja hän on epäilemättä kiinnostunut kertomastasi tapauksesta. Hän löytää myös Alchemy- ja Enchantment-pöytiä.
Farengar antaa sinulle uuden tehtävän - mene Windy Peakiin ja löydä lohikäärmekivi sieltä.
Windy Peak - temppeli korkealla kalliolla (käytä silti karttaa ja kompassia löytääksesi sen). Matkalla tapaat kaksi rosvoryhmää. Kun olet löytänyt temppelin kallion huipulta, mene sisään (isot puoliympyrän muotoiset ovet) sen suuruuden mukaan, ja sisätiloihin tulee selväksi, että siinä palvottiin aikoinaan lohikäärmeitä. Aluksi siellä on muutama rosvo, mutta mitä syvemmälle, sitä vaarallisempia vastustajia kohtaat.
Windy Peakissä on kaksi palapeliä. Ensimmäinen on, että sinun on asetettava kivihahmoja, joita voidaan kääntää. Oikea sijainti, jonka jälkeen ovi aukeaa vivusta vetämällä:
Mene pidemmälle, tapa draugot ja hämähäkit. Törmäät verkkoon - päästäksesi sen läpi, sinun on ensin ammuttava se alas aseella (vain hyökätä verkkoon). Huoneessa, jossa on iso hämähäkki, verkossa on rosvo. Hänellä on meitä kiinnostava aihe, lohikäärmeen kynsi. Voit tappaa hänet, ja jos hän pakeni, niin ei kauaa, menemällä hieman kauemmaksi löydät hänen ruumiinsa. Muista etsiä siitä Dragon Claw.
Toinen palapeli on samanlainen kuin ensimmäinen, tässä sinun on asetettava kolme ympyrää oikeaan asentoon:
Vihje on lohikäärmeen kynnen takana (varaston kohteita voidaan pyörittää hiirellä).
Mene yhä pidemmälle, kunnes päädyt suureen huoneeseen, jonka keskellä on puoliympyrä lohikäärmeiden kielellä. Kun lähestyt tätä seinää, luet yhden kohdan. Tällä hetkellä Draugrin herra nousee yhdestä haudasta selkäsi takaa - sinulla on edessäsi kova taistelu. Kun olet käsitellyt häntä, ota lohikäärmekivi hänen ruumiiltaan, etsi nyt kulkuväylä uloskäyntiin (ei tarvitse mennä takaisin, löydät toisen uloskäynnin vankityrmistä eteenpäin).
Kun olet Skyrimissa, avaa kartta ja matkusta nopeasti Draconic Realmiin. Mene Farengariin ja anna hänelle kivi.
Keskustelemme kaikista tähän tehtävään liittyvistä kysymyksistä kultakynsisivulla.
lohikäärme taivaalla
Älä kiirehdi lähtemään Farengarista, ja vielä enemmän - seuraa häntä. Kuulet mielenkiintoisen keskustelun, jonka lopussa vartija juoksee ja kertoo, että lohikäärme hyökkäsi läntisen vartiotornin kimppuun. Nyt sinun täytyy seurata naista Ariylet. Hän ottaa muutaman sotilaan mukanaan ja suuntaa kohti läntistä vartiotornia. Siellä sinulla on ensimmäinen taistelusi lohikäärmeen kanssa.
- Ammu lohikäärmettä jousella sen lentää;
- Kun hän istuu, yritä lähestyä häntä sivulta tai takaa lyödäksesi häntä;
- Hyödynnä hetkiä, jolloin muut vartijat häiritsevät lohikäärmettä.
Voiton jälkeen imetät lohikäärmeen sielun, ja ensimmäinen lohikäärmehuuto on käytettävissäsi - Relenting Force.
Palaa Jarlin luo ja kerro mitä tapahtui.
Palkinto: Thanen arvonimi, mahdollisuus ostaa henkilökohtainen talo Whiterunista, henkilökohtainen palkkasoturi - Lydia.
Äänen polku
Nyt sinun täytyy päästä Greybebarsiin, jotka ovat korkealla, korkealla kalliolla Whiterunin itäpuolella.
Tärkeää: Sinne pääseminen suoraan kompassilla on lähes mahdotonta. Seuraa tietä itään, joka vuoren kiertämisen jälkeen johtaa sinut heidän temppeliinsä. Matkalla tapasin kaksi peikkoa (erittäin vahva vastustaja, sprintti pois - Alt-näppäin) ja miekkahammastiikerin (vahva vastustaja, mutta onnistui). Ja myös lohikäärme hyökkäsi (käsikirjoitettu tapahtuma tai satunnainen tapaaminen xs). Yleensä et kyllästy tiellä, säästä useammin.
Itse temppelissä sinun on ensin todistettava, että osaat käyttää ääntäsi - käytä Unrelenting Force -huutoa ja opeta sinulle myös uusi - Swift Dash, jolla voit siirtyä hetkessä lyhyen matkan.
Koulutuksen päätteeksi saat seuraavan kokeen.
Jürgenin sarvi
Harmapartrat lähettävät sinut viimeiseen kokeeseen - noutamaan Jurgen Windcallerin sarvea hänen haudastaan Ustengravissa, Hjaalmarchin suolla.
Katsomme karttaa ja menemme haudalle, joka on pohjimmiltaan toinen, suuri vankityrmä, jossa on tavallisia arvoituksia. Menen suoraan niihin:
Arvoitus #1
Lepäät käytävää vasten, joka on suljettu kolmella ritilällä, ja niiden edessä on kolme taikakiveä, joita lähestyessä yksi ritiloista nousee, mutta heti kun siirryt pois, ritilä putoaa. Et voi juosta tavallisella juoksulla, mitä tehdä?
Seisot täsmälleen käytävää vastapäätä, kivien edessä, laitat "Swift Dash" aktiiviseen huutoon, pidät vasenta alt ja aloita juokseminen kohti käytävää, heti kun olet kolmannen kiven vieressä ja se aktivoituu - paina Z- tee nopea nykäisy, jonka jälkeen jää vielä vähän juosta ja siinä se. Sain sen oikein ensimmäisellä kerralla.
En tarkistanut kuinka tuskallisesti ne paistavat, yleensä tämä vaihe ohitetaan myös Swift Dash Shoutin avulla.
Ja lopussa sinua odottaa odottamaton juonenkäänne, käy ilmi, että joku on jo ottanut torven ennen sinua (näyttöön tulee viesti, että tehtävä on epäonnistunut), mutta jätti suureen rintaan huomautuksen:
Äänitorven haku merkitään epäonnistuneeksi, tämä on normaalia.
Lähdemme Riverwoodiin, etsimme tavernan ja vuokraamme huoneen ullakolta Delphineltä. Hän sanoo, että ullakolla ei ole tilaa, mutta "mennä sinne". Saapuessaan huoneeseen, jonka hän sanoo (minua ohjasi kyltti), Delphine seuraa sinua ja sanoo jättäneensä sinulle viestin ja tarjoutuu seuraamaan häntä. Hän vie sinut salaiseen huoneeseensa ja kertoo, että hän tarvitsee sinua.
Tässä vaiheessa edessämme on kiero dialogi, en mene yksityiskohtiin... yleensä, kysy Delphineeltä poistumatta hänen huoneestaan, kunnes tulee lause "olen valmis, mennään", jonka jälkeen tehtävä alkaa.
Terä pimeässä
Delphine on viimeinen teri, ja aivan kuten sinäkin, hän selvittää syyn lohikäärmeiden ilmestymiseen Skyrimiin. Hänen uskomuksensa on, että lohikäärmeet eivät tule takaisin, ne "heräävät henkiin". Ja varmistaaksesi tämän ja ehkäistäksesi ylösnousemuksen, menet Keen Groveen.
Voit mennä hänen kanssaan tai päästä sinne itse. Valitsin ensimmäisen vaihtoehdon - koska. En halunnut miettiä mitä ja minne mennä. Ja niin - juokse vain Dolphinin perässä ja se on siinä.
Saapumispisteessä näet kuinka lohikäärme herättää toisen henkiin, ja taistelu alkaa.
Lohikäärmeen tappamisen jälkeen Dolphin varmistaa, että olet Dovakin ja kertoo sinulle uudesta tehtävästä. Mutta ennen kuin menin hänen luokseen, menin suorittamaan harmaapartatestin.
Jürgenin sarvi (loppu)
Teemme nopean siirtymisen High Hrothgariin. Löydämme "pää" harmaapartan (tämä voi aiheuttaa ongelmia, koska kompassi kytkeytyy toisinaan päälle, kun osoittaa henkilöä, yleensä juokse hänen temppelinsä ympäri, kunnes löydät sen). Ja anna hänelle sarvi. Hän sanoo, että nyt sinun täytyy tunnustaa sinut virallisesti Dovakiniksi ja samalla opettaa sinulle uusi sana.
Käymme läpi tunnistusmenettelyn ja samalla tutkimme huudon "Armoton voima" kolmatta sanaa. Nyt voit palata Dolphins-tehtävään.
Diplomaattinen immuniteetti
Yksi käsittämättömimmistä tehtävistä ensimmäisellä pelikierroksella. Mutta vakuutan teille, että saat siitä iloa toistuvien kohtien myötä.
Palatakseni Riverwoodiin, puhumme Delphinen kanssa. Hän kertoo sinulle, että sinun täytyy päästä Thalmorin suurlähetystöön ja ottaa heiltä selvää lohikäärmeestä. Ja itse asiassa sinun ei tarvitse edetä - hän järjestää kaiken puolestasi. Sinun tehtäväsi on mennä Solitudeen ja tavata Malborn siellä.
Jotta voit selviytyä, Malborn voi kuljettaa sinulle muutamia esineitä, kun astut sisään "etuovesta" ilman aseita ja panssareita. Keskustelussa hänen kanssaan on tärkeää tietää yksi asia - Skyrimissä voit siirtää kohteita kumppaneille painamalla R, kun vastaava ikkuna tulee näkyviin. Riittää, kun luovutat aseet Malbornille.
Hyväksytty - nyt menemme Delphineen, hän on jo lähellä, kaupungin ulkopuolella tallilla (katsomme kompassia ja ei ongelmia). Hän antaa sinulle juhlavaatteet ja pyytää sinua siirtämään kaikki aseet ja panssarit hänelle turvallisuuden vuoksi. Voit antaa sen hänelle tai heittää sen jonnekin lähelle. Annamme tavaroita, pukeudumme juhlavaatteisiin, sanomme, että olemme valmiita ja ... olet jo "juhlissa".
Lähestymme vartijaa, ohitamme kutsun, ohitamme. Jotta Malborn johdattaisi sinut keittiöön, tarvitset jotain, joka häiritsee lomailijoita. Tätä varten otamme häneltä juoman (dialogissa "Haluan juoda), jonka jälkeen aloitamme keskustelun tämän ystävän kanssa:
Anna hänelle juotavaa ja pyydä sitten yksi palvelus -> tee melua.
Sitten lähestymme Malbornia. Dialogin aloittaminen ei ole välttämätöntä. Kun Razelan alkaa raivota, hän itse avaa oven keittiöön ja johdattaa hänet arkun luo, jossa makaavat hänelle antamasi tavarat. Arkun vieressä on ovi - mene sinne. Tästä lähtien voit pilkkoa kaikki peräkkäin.
Sinun täytyy tyhjentää yksi rakennus, mennä sitten pihalle, tappaa kaikki siellä olevat, mennä kidutusrakennukseen, tappaa kaikki siellä ja ryöstää 2 arkkua, minkä jälkeen merkit katoavat (mikä taas laittaa sinut tulppaan), mutta sinä täytyy vain puhua kidutetun henkilön kanssa (kameran avain poistetaan taikurilta), vapauttaa hänet ja tarjoutua sitten ulos. Hän lähestyy luukkua ja kysyy häneltä, miksi häntä kidutettiin - ja saat selville, mitä tarvitset tehtävässä. Nyt on vain päästä ulos, ja luukku on suljettu, mitä minun pitäisi tehdä? Noin tähän aikaan, tai ehkä sinun on odotettava hieman - vartijat tulevat taloon sanoilla "anna, otimme rikoskumppanisi" - tapa heidät (sinua auttanut tonttu kuolee nopeasti ... ilmeisesti ei ole olemassa tapa pelastaa hänet), ja yhdeltä uusilta vartijoilta poistat avaimen luukusta - se on valmis, jäljellä on vain mennä ulos luolaskun läpi (varovasti, siellä on peikko) ja tavata Delfina.
Tämän seurauksena, kun tulet "kovien poikien" luo samassa paidassa, lähdet taskut täynnä panssaria, aseita, juomia ja muuta roskaa. Ja sinäkin voit hyvin!
Rotta nurkkaan
Palaamme Riverwoodiin ja kerromme Delphinelle kaiken, mitä opimme lohikäärmeistä. Seuraava tehtävä on löytää Esbern. Tätä varten menemme Rifteniin (varkaiden ja rosvojen kaupunki) ja löydämme sieltä Brynjolfin (minun tapauksessani hän oli Bee and Sting -majatalossa), joka muuten on varkaiden kiltan pää. En tiedä miksi pääjuttu liittyy varkaisiin, mutta sinun on suoritettava yksi varastehtävä, jotta etsinnässä etenet.
Yksityiskohtainen esittely tästä tehtävästä on Thieves Guild -sivulla. Pieni neuvo - jos taskuvarkauksia ei pumpata - säästä ennen itse varkautta - jotta epäonnistumisen sattuessa käynnistä heti ja yritä uudelleen.
Kun Brynjolfin tehtävä on suoritettu, menemme alas Riftenin alla oleviin vankityrmiin (menemme veteen, löydämme tikkaat alas ja siellä on ovi), vankityrmät ovat syviä, koostuvat useista alatasoista:
- Taso 1 - rosvot, tappakaa kaikki rohkeasti;
- Taso 2 - varkaiden killan päämaja (jos haluat, voit jatkaa heidän tehtäviensä suorittamista);
- Taso 3 - Thalmor-agentit, tappakaa kaikki;
- Taso 4 on taso, jolla löydät vihdoin huoneen Esbernin kanssa.
Puhu hänelle, kerro hänelle, kenestä olet kotoisin ja kuka olet - hän avaa oven. Ja kerro mielenkiintoisia asioita. Tässä vaiheessa tämä tehtävä päättyy ja heti alkaa uusi.
Mitä tehdä, jos Esbern ei sano:
1. Avaa konsoli (~), anna tcl-komento, mene ovesta sisään ja puhu esbernille
2. Hän alkaa napsauttaa ovea - odotamme
3. Jos hän napsahti ja rauhoittui, mutta ovi ei avautunut, puhumme uudelleen. Ja niin edelleen, kunnes ovi aukeaa.
Alduinin muuri
Vanha mies kerää tavaransa, ja on aika päästä ulos tästä kolosta... mutta se ei ollut siellä, Thalmor-agentit murtautuvat huoneeseen ja taistelu alkaa. Vanha mies osoittautuu erinomaiseksi taikuriksi ja antaa vihollisille hyvän torjunnan.
Sen kulku ei ole mitään monimutkaista, paitsi se, että matka on hyvin kaukana, plus kolme lohikäärmettä hyökkäsivät tien varrella. Enkä kerro itse Alduinin seinästä, jotta en pilaa ensivaikutelmaa, kerron vain seuraavista arvoituksista (tällä kertaa ei vaikea):
Arvoitus #1
Jotta voit käydä läpi yhden vaiheen, sinun on laskettava silta, jota varten sinun on asetettava kivihahmot kuvakaappauksen mukaisesti.
Arvoitus #2
Huone, jossa paloloukku (se paistaa erittäin tuskallisesti) ja uunit, jotka reagoivat etenemiseen. Ratkaisu on mennä vain Dovakinia edustavia levyjä pitkin (katso kuvakaappaus), tulet tuliseen asennukseen, vedä vivusta ja ansa sammuu.
Lopussa sinulle annetaan retki historiaan, sitten dialogi, josta käy selväksi, että mikään ei ole selvää. Ja sinun täytyy mennä taas harmaapartaisiin.
Haluan kiittää erityisesti kehittäjiä kumppaneiden käyttäytymisestä tässä tehtävässä. Kuten elävät ihmiset - he kommentoivat, huomioivat ympäristön, keskustelevat arvoimista jne.
Maailman kurkku
Valmistaudu tässä tehtävässä tuskallisen pitkiin dialogeihin.
Palaamme harmaapartaisiin. Etsi heidän johtajansa uudelleen ja aloita vuoropuhelu. Sinun on pyrittävä teemaan "Paarthurnax" -> "Haluan tavata hänet." Sen jälkeen sinulle opetetaan uusi huuto, ja he näyttävät tien.
Koko tie Paarthurnaxiin on jossain oudossa sumussa, jolla on jotenkin huono vaikutus hahmoon (en kokeillut mitä tapahtuisi jos seisoisin siinä), mutta uudella Shoutilla tämä sumu kiihdyttää pitkän matkan eteenpäin , joten huudon avulla siirrytään huipulle, tärkeimpään "harmaapartaan".
Ylhäältä löydät mielenkiintoisen juonenkäänteen, uuden huudon ja valinnan jatkopoluille - harmaapartat tai terät.
muinaista tietoa
Tehtävässä on valinnanvaraa - kääntyä harmaapartan puoleen tai Esberniin (terät). Valitsin vaihtoehdon Esbernin kanssa (vaikka kommenttien perusteella tämän valinnan välillä ei ole paljon eroa) - palaamme seinälle (se on "takauloskäynnissä") ja kerromme hänelle muinaisesta kääröstä.
Hän sanoo, että sinun on käännyttävä taikurien puoleen, koska. heillä on suuri kirjasto ja vuosisatojen tieto. Ja hän lähettää sinut College of Winterholdille, se on myös taikurien kilta (merkitkää se karttaan), se sijaitsee ... maailman lopussa. Saavumme sinne, sisäänkäynnillä he kertovat sinulle, että et voi vain mennä sisään - sinun täytyy liittyä kiltaan. Ja liittyä - näyttää, että osaat käyttää taikuutta. Sinua pyydetään esittelemään yksi loitsuista, jos sinulla ei ole sitä, NPC tarjoutuu myymään sen sinulle. Ostamme, esittelemme maagisia taitoja - se on valmis, sinut viedään jopa rakennukseen. Etsimme siitä pääasiaa - Urag gro-Shubaa. Puhumme hänen kanssaan rullasta, tyrmäämme häneltä tietoja, kunnes hän antaa lisätehtävän - "Shalidorin teokset".
Shalidorin teoksia
Huomautus: Tämä tehtävä voidaan suorittaa eri paikoissa.
Meidän on löydettävä yhden tiedemiehen tiedot - menemme merkittyyn vankityrmään. Dungeonissa tulee olemaan yksi jo tuttu arvoitus - vipu, pyörivät patsaat ja väärin valittuna laukeava ansa. Vihje, mikä patsas kääntää kummalle puolelle - katso vastakkaiselle puolelle. Kaksi patsasta näyttää, mikä hahmo on otettava käyttöön.
Sitten tulee toinen odottamaton hetki - tapaat vahvan kuolleen miehen, murhan jälkeen hän syntyy uudelleen elämään. Mutta itse asiassa tässä tapauksessa ei ole mysteeriä - tapa hänet useita kertoja, ja hän lopettaa heräämisen. Tee tiedemiehen muistiinpanoja ja palaa College of Winterholdiin.
Tapaamme Urag gro-Shuban ja annamme hänelle löydetyt muistiinpanot. Hän sanoo, että sen tulkitseminen vie aikaa. Selaa kaksi päivää - ja puhu uudelleen. Käsikirjoitukset puretaan, ja pöydälle ilmestyy kirja luettavaksi:
Sen jälkeen puhumme jälleen Urag gro-Shuban kanssa, ja toinen lisätehtävä alkaa.
Tavallista pidemmälle
Keskustelu tulee olemaan siitä tosiasiasta, että oli yksi tiedemies, joka oli erittäin kiinnostunut Draemeristä, sitten meni pohjoiseen ja katosi. Sinun täytyy etsiä se. Piste pohjoiseen merkitään - menemme sinne.
Löydämme sieltä tiedemiehen, ja pitkän keskustelun jälkeen saamme kaksi esinettä - dremer-kuution ja pallon sekä uuden merkityn pisteen kartalle. Siellä odottavat meitä valtavat dremer-vankityrmät. Muuten, heistä löydät amuletin, jossa on 15% bonus alkemialle.
Dungeons ovat suuria, mutta niissä ei ole erityisiä mysteereitä. Tietenkään ilman ansoja ja lukittuja ovia ei voi tehdä ilman vipua "löydät missä" et voi tehdä sitä, tässä on yksi vaikeimmista vivun etsinnöistä:
Ritilä on alhaalla ja sen avaava vipu on ylhäällä.
Tuloksena pääsemme huoneeseen, jossa on mielenkiintoinen laite. Etsi sieltä "ohjauspaneeli" ja asenna kuutio:
Sen jälkeen tehtävä "Ancient Knowledge" on suoritettu, mutta meidän on silti tallennettava "pelimme" palloon. Voit tehdä tämän poistamalla paneeliin asentamasi kuution ja palauttamalla sen raivostuttavalle tiedemiehelle.
Käsittelemme tätä tehtävää erikseen Dwemer-mekanismisivulla.
Alduinin kirous
Taistelu tapahtuu päälohikäärmeen - Alduinin - kanssa, mutta ennen sitä Dragonbreaker-huuto tulee saataville. Pääpahis itse ei istu alas maahan, sinun täytyy ampua hänet alas lohikäärmetappajalla ja sitten pilkkoa / paistaa / jäädyttää käyttämällä lohikäärmetappaajan huutoa palautuksessa (jos et käytä sitä, hän tekee lentää taas pois ja kiertää).
Voitamme hänet, mutta hän sanoo, että häntä on mahdotonta tappaa, ja lentää pois.
Pudonnut
Voiton jälkeen puhu parthurnaxille. Hän kertoo suunnitelmansa, kuinka vihdoin kukistaa konna. Tätä varten tarvitsemme Jarlin apua, menemme hänen luokseen.
Loputon aika
Tehtävä itsessään ei ole vaikea, mutta löydät paljon dialogeja.
Puhumme Jarlin kanssa lohikäärmeestä ja maailman lopusta. Hän suostuu auttamaan sinua, mutta vasta sen jälkeen, kun Skyrimin sota on lopetettu. Nyt meidän on tehtävä mahdoton - sovittaa ne kaksi osapuolta, jotka eivät tule sovintoon, ja jokainen ajattelee vain omaa voittoaan. En liittynyt millekään puolelle, joten toimin neutraalisti. En tiedä, miten dialogit siellä etenevät, jos asettuisit Imperiumin tai Myrskyviittojen puolelle.
Menemme harmaapartaisten luo, puhumme Arpgeirin kanssa, pyydämme häntä ilmoittamaan kokouksen rauhan solmimisesta.
Menemme keisarillisten luo, puhumme Tulliuksen kanssa, saamme hänet neuvottelemaan.
Menemme kapinallisten luo, puhumme Ulfricin kanssa, saamme hänet neuvottelemaan.
Palataan harmaapartaisiin, siellä tapaaminen vasta alkaa, ja myös vanhat tutut terämme tulevat ilman kutsua. Ja se, mitä neuvotteluissa tapahtuu (jos siihen perehtyy), on yleensä kauheaa. Jokainen ajattelee vain omaansa, mutta jotenkin me (vaikka mielestäni huonoa lopputulosta ei ole, mutta tilanne on jännittynyt) taivutamme heidät luomaan väliaikaisen rauhan.
Rauhan päätyttyä tehtävä on suoritettu, mutta Delphine laittaa myös viisi senttiä - hän sanoo, että parturnaxin on kuoltava. Keskustelusi avaa uuden Paarthurnax-tehtävän.
Kaatunut (jatkuu)
Väliaikaisen rauhan päätyttyä on aika asettaa ansa Odahviingille. Tätä varten palaamme lohikäärmeen uudelleenjakoon ja puhumme Jarlin kanssa. Hän sanoo, että kaikki on valmis, kaikki odottavat päätöstäsi.
Sanomme, että aloitamme, ja seuraamme häntä. Kuinka kutsua ja saada kiinni Odahviingista? Mene ulos parvekkeelle, käytä "Dragon Challenge" -huutoa (älä unohda pitää sitä alhaalla, jotta huuto päättyy), lohikäärme saapuu, ammumme sen alas "Dragonbreakerilla", jonka jälkeen (ei tarvitse tapa se!) - vetäydy vähitellen "parvekkeen" syvyyksiin, peruuta lohikäärmetappajalla, jotta hän ei lennä pois. Hän seuraa sinua syvyyksiin, ja sitten hän putoaa ansaan.
House of the World Eater
Puhu Odahviingin kanssa. Nyt sinun täytyy päästää hänet menemään. Voit tehdä tämän menemällä yläkertaan ja puhumalla vartijan kanssa.
Sen jälkeen odotamme hänen tulevan ulos parvekkeen reunalle, puhuvan hänelle uudelleen ja menevän lohikäärmeen selkään Skuldafniin.
Meidän on tyhjennettävä alue ja vankityrmät täynnä Draugeja sekä uusia pulmia:
Ensimmäinen palapeli siirrettävillä levyillä, ensimmäinen asento avaa oikean ritilän (siellä on arkku, jossa on roskaa), toinen - vasen, jota pitkin jatkamme vankityrmän tutkimista:
Ja kolmas arvoitus, jossa on ovi pyörivillä renkailla, sen edessä tulee olemaan veli, jonka tappamisen jälkeen poistamme siitä "Timanttikynnen", jonka takana annetaan vihje:
Sen jälkeen menemme ulos portaaliin, mutta älä kiirehdi teleportoimaan, jossain lähellä on alamaailman viileä edustaja - Nakrin. Kun hänet on tapettu, poistamme hänen naamionsa (+50 taikuudelle, tuho- ja ennallistamisloitsut kuluttavat 20 % vähemmän taikuutta) ja henkilökunta. Henkilökuntaa tarvitaan portaalin käynnistämiseen uudelleen (seiso tehtävän osoittamassa paikassa ja paina E), sitten hyppää siihen.
sovngarde
Tervetuloa kuolleiden valtakuntaan. Erittäin kaunis paikka, mutta Alduinin mustamaa. Kuljemme nuolta pitkin, tapaamme Tsunin, läpäisemme kokeen ja pääsemme muinaisten saliin.
Lohikäärmeentappaja
Onnittelut, olet päässyt aivan loppuun.
Voiton jälkeen puhu Tsunille palataksesi kuolevaisten maailmaan.
P.S.
Tarina on loistava. Pelien tarinat eivät ole pitkään aikaan olleet niin vaikuttavia. Tärkeintä on pelata korkeimmalla mahdollisella vaikeudella, jotta "voitto" tuntuisi todelliselta voitolta.
Nyt käyttämällä huutoa "Dragon's Call" avoimella alueella, lohikäärme Odahviing lentää avuksesi.
Yksinkertaiset lohikäärmeet jäävät silti kiinni yksinkertaisina hirviöinä.
Pääjutun loppuun saattaminen kesti 40 tuntia, mutta jokin muu häiritsi vain hieman.
Kohdan kuvaus on kirjoitettu yhden kohdan jälkeen, tietysti se voi olla jossain epätäydellinen tai subjektiivinen. Esitä kysymyksiä, lisää - teen muutoksia. Lukuun ottamatta itse juoni - yritin puhua siitä mahdollisimman vähän, jotta en pilaa ensivaikutelmaasi henkilökohtaisesta kohdasta.
Passage |
Elder Scrolls ovat kärryissä kolme muuta rikollista ja turvat edessä ja takana
Kun kärryt pysähtyvät ja valmistautua kuolemaan
Nyt meidän täytyy tapaamme keisarillisen Hadvarin, hän auttaa pääsemään linnoituksen päätorniin. Sitten juonessa on pieni haarukka - menemme joko Ralofin kanssa (tappaa keisarilliset matkan varrella) tai Hadvarin kanssa (tappaa kapinalliset).
Ennen myrskyä
Matka Whiteruniin. Vartijat eivät päästä sinua ensin läpi, mutta kun he saavat tietää, että olet Riverwoodista, he avaavat portin. Kun olet saavuttanut palatsin, jota kutsutaan "Dragon's Reachiksi", sinun on raportoitava jarl Balgruuf vanhemmalle tapauksesta Helgenissä. Hän lähettää yksikön Riverwoodiin, antaa keisarillisen kirassin ja toimeksiannon auttaa Farengaria lohikäärmeiden tutkimisessa.
tuulinen huippu
Farengar pyytää sinua tuomaan lohikäärmekiven yksityiskohtaista lohikäärmetutkimusta varten.
Tämän tehtävän esittely on kirjoitettu tehtävää varten
lohikäärme taivaalla
Annettuaan lohikäärmekiven Farengarille Airileth soittaa teille molemmille. Lähestyessäsi jarlia saat selville mitä tapahtui, nimittäin lohikäärmeen hyökkäyksen vartiotornille. Sinun ja vartijoiden on tarkastettava torni. Yhdessä vartijoiden kanssa pääset torniin, tornin tarkastuksen jälkeen kuulet lohikäärmeen karjuvan - hän on palannut.
Sinun täytyy voittaa lohikäärme, taistelusta tulee pitkä ja uuvuttava. Tappamalla lohikäärmeen saat sen sielun ja avaa huudon, voit jopa kokeilla sitä. Otettuasi kaiken arvokkaimman, mitä lohikäärmeellä oli, sinun on palattava ja raportoitava jarlille tapahtuneesta. Kuten käy ilmi, ennustus oli totta - lohikäärmeet ovat palanneet, ja sinä olet Dovakin - mies, jonka suonissa lohikäärmeen veri virtaa.
Kun olet raportoinut Whiterunin jarlille, saat Thane-tittelin, mahdollisuuden ostaa henkilökohtaisen talon Whiterunista ja Huscarl Lydian.
Äänen polku
Harmapartat kutsuvat sinut temppeliinsä, High Hrothgariin, Maailman Kurkun rinteeseen.
Jos luulet pääseväsi perille nopeasti, olet väärässä. Päätehtäväsi on päästä Ivarsteadin kaupunkiin, josta alkavat kuuluisat 7000 askelmaa High Hrothgariin. Pääsy suoraan sinne on lähes mahdotonta, sinun täytyy mennä portaita ylös ja varoa vihollisia, joita täällä on runsaasti.
Pian tulet temppeliin, Arngeir tapaa sinut sisällä. Hän pyytää sinua osoittamaan "heltymätön voima" -huudon. Kun olet vahvistanut olevasi Dovakin, hän alkaa kertoa sinulle huudoista ja äänen voimasta, minkä jälkeen hän pyytää Einartia opettamaan sinulle toisen voimasanan.
Jürgenin sarvi
Mutta alapuolella törmäät käytävään, joka on suljettu kolmella ritilällä, ja niiden edessä on kolme taikakiveä, joita lähestyessä yksi ritiloista nousee, mutta heti kun siirryt pois, ritilä putoaa.
Sinun tehtäväsi on valmistella ja aktivoida "Rapid Rush" -huuto ajoissa, juoksemalla viimeisenä taikakiven käytävälle, aktivoida huuto, niin löydät itsesi rautakiltojen takaa.
Edessäsi odottaa lämmin tervetulotoivotus: laatat, joille astut kosketettaessa, vapauttavat tuliset suihkut. Edessäsi on myös lautasia, samoin kuin hämähäkkejä, joista yksi on erittäin suuri, ja nämä samat lautaset auttavat sinua käsittelemään sitä.
Saavuttuaan kaupunkiin, mene tavernaan ja kysy Delphineltä, hän sanoo, ettei hänellä ole sellaista huonetta, ja tarjoaa toisen. Huoneeseen astuessaan hän sanoo, että Delfina seuraa sinua ja sanoo jättäneensä sinulle viestin ja tarjoutuu seuraamaan häntä. Hän vie sinut salaiseen huoneeseensa, joka sijaitsee vaatekaapissa, ja kertoo, että hän tarvitsee sinua.
Ymmärtääkseen, että olet juuri se, jota tarvitaan, hän kertoo sinulle teristä, jotka ovat vartioineet lohikäärmettä vuosisatojen ajan, ja kertoo hänen arvauksensa lohikäärmeiden heräämisestä. Hän antaa sinulle myös Jürgenin torven. Kun sarvi on palautettu Harmapartoille, sinun tulee käydä läpi Dovahkiinin tervehdysrituaali. Sinulle opetetaan myös hellittämättömän voiman huudon kolmas sana.
Terä pimeässä
Annettuaan torven Delphinelle hän kertoo sinulle, että lohikäärmeen pitäisi nyt herätä, sinun tulee seurata Keen Groveen.
Kun tapat lohikäärmeen, imetät sen sielun. Tämän nähdessään Delphine varmasti uskoo sinua ja kertoo sinulle arvauksistaan, hän uskoo, että Thalmor on syypää kaikkeen, hän kostaa tappion viime sodassa ja haluaa heikentää Imperiumia lohikäärmeiden avulla. Mutta ollakseen täysin varma tästä, hän puhuu uudesta suunnitelmastaan: livahtaa Thalmorin suurlähetystöön.
Diplomaattinen immuniteetti
Tavernasta löydämme hermostuneen Malbornin, jolle on mahdollista antaa kaikki tarvittavat varusteet, kaikki mitä annat hänelle, hän kuljettaa suurlähettilään kartanoon. Saatuaan kutsun lähdemme kaupungista ja menemme talliin, missä Delphine odottaa meitä, vaatteiden kanssa vastaanottoa varten. Hän ottaa myös kaikki varusteesi, hän piilottaa ne piilopaikkaansa. Kiipeämme vaunuun ja menemme vastaanottoon.
Ota konjakki Malbornilta tai palvelijalta. Lähesty tiukkaa Razelania, hän ei välitä juomisesta, mutta vastineeksi pyydä häneltä palvelusta - tehdäkseen pienen hälinän.
Tässä talossa meidän on ensin perehdyttävä asiakirjoihin toisen kerroksen huoneessa, jonka jälkeen tarvitset avaimen, joka avaa kellariin johtavan oven. Avaimen voi ottaa rinnasta.
Avattuamme oven avaimella tai yleisavaimilla, pääsemme kellariin, siellä näet yhden vartijan ja Rulindirin, jos et tappanut häntä aiemmin. Kun olet käsitellyt vastustajia, etsi rintakehä ja pelasta vanki - Etienne Rornis, hän kertoo sinulle kaiken, mitä hän tietää.
Heti kun pelastat Etiennen, vartijat saapuvat yhtäkkiä sisään, mikä tuo Malbornin kuulusteluun. Kun olet tappanut vartijat, ota heiltä luukun avain. Luukku johtaa luolaan, jossa jääpeikko asuu. Helpoin tapa tappaa hänet on tulipalo.
Matkallamme suurlähetystöön saimme tietää, että Thalmorilla ei ole mitään tekemistä lohikäärmeiden kanssa - he yrittävät myös selvittää, miksi lohikäärmeet yhtäkkiä alkoivat herätä henkiin. Ja heillä on yksi johtolanka - Bladesin vanha jäsen nimeltä Esbern, jonka huhutaan piileskelevän jossain Riftenissä. Näiden tietojen avulla palaamme Delphineen Riverwoodiin ja saamme seuraavan tehtävän - Esbernin löytämisen. Älä unohda ottaa kaikkea omaisuuttasi Delphinen arkusta.
Rotta nurkkaan
Delfina uskoo, että Thieves Guildin jäsen Brynjolf voi auttaa sinua. Löydät sen Ragged Flaskista tai Kauppatorilta.
Brynjolf ei kerro sinulle mitään, mutta voit myös kuulustella Vekel soturia. Hän sanoo, että eräs vanha mies, kuvaukseltaan samanlainen kuin Esbern, asuu Muurahaispesässä, mutta jotkut tontut ovat myös kiinnostuneita hänestä.
Alduinin muuri
Kun Esbern on valmis, hän on valmis seuraamaan sinua Riverwoodiin, Delphineen. Mutta ennen kuin yhdistät, sinun on murtauduttava Thalmor-sotilaiden läpi, jotka jo seisovat oven lähellä. Nouse pintaan ja suuntaa Sleeping Giantiin.
Polkusi johtaa Sky Haven -temppeliin, mutta polkusi vie sinut Karthspiren, leirin, joka on täynnä sotaisaisia karkoittuja, läpi. Sinun ei tarvitse kulkea koko leirin läpi, voit yksinkertaisesti mennä itse temppeliin.
Päästäksesi pidemmälle, sinun on vuodatettava veresi - lohikäärmeen veri ympyrän keskellä olevan sinetin päällä. Sen jälkeen voit mennä Sky Haven -temppeliin. Seuraa Esbernia, kun hän oppii Akavirin taiteesta. Kiipeämällä portaita ylös näet Alduinin muurin. Kuuntele kaikki mitä Esbernillä on sanottavana lukiessaan muinaista profetiaa.
Maailman kurkku
Delphine vastustaa tapaamistasi harmaapartaisten kanssa, mutta muuta vaihtoehtoa ei ole, ja sinun on jälleen kiivettävä High Hrothgariin. Kun saavut luostariin, etsi Arngeir sieltä. Sinulla on vaikea keskustelu hänen kanssaan, mutta siitä huolimatta hän muistaa Einartin avulla todellisen tarkoituksensa.
Sinä, muiden harmaapartaisten kanssa, jatkat sisäpihalle, jossa he selittävät sinulle, että vain viisain harmaapartaista, Paarthurnax, tietää huudon "Dragonbreaker". Mutta päästäksesi siihen, sinun on kiivettävä Skyrimin korkeimpaan kohtaan - Maailman kurkkuun. Mutta kiivetäksesi sinne, sinun on tiedettävä huuto "Clear Sky", jonka harmaapartat opettavat sinulle.
Matkalla tapaat jäähaamuja ja peikkoja, jotka ovat alttiita tulelle. Saavuttuasi Maailman Kurkun löydät vihdoin Paarthurnaxin. Hän kertoo sinulle Alduinista, mutta hän ei voi opettaa sinulle lohikäärmeenmurskaajan huutoa, mutta hän tietää ikivanhan kääröstä, joka voi auttaa sinua, mutta sen sijaintia ei tiedetä. Mutta vastineeksi hän antaa sinun oppia huudon "Fire Breath", hän pyytää sinua kokeilemaan huutoa hänen päällänsä ymmärtääkseen Dragonbornin äänen voiman.
muinaista tietoa
Harmapartojen vanhin, lohikäärme Paarthurnax ei tiedä käärön olinpaikasta. Tästä syystä sinun tulee ottaa yhteyttä Arngeiriin High Hrothgarissa tai Esberniin, joka sijaitsee Sky Havenin temppelissä.
Joka tapauksessa sinut lähetetään College of Winterholdille. Siellä sinun on keskusteltava kirjojen ja kääröjen pitäjän - Urag gro-Shubin kanssa, hän ei itse voi auttaa paljon, mutta antaa useita kirjoja tästä aiheesta. Yhdessä niistä löytyy Urag sanoo, että sen on kirjoittanut Septimius Segonius, joka on tällä hetkellä jossain pohjoisessa.
Tavallista pidemmälle
Sinun täytyy löytää suojaa Septimius "Septimius Segoniuksen paasto", löydät itse Septimiuksen, hän on hieman sekaisin, mutta silti hän kertoo sinulle rauniot, joissa käärön pitäisi olla , se myös antaa sinulle Dwemerin pallo ja kuutio.
Polkusi on Alftand Mzarkissa
Hetken kuluttua sinä Umanu ja Sulla Trebatia. dwemer-mekanismi, pääset sisään Blackreachille.
Blackreach Sinderion Scarlet Nirnroot . Mutta tavoitteesi on muinainen käärö, jotta voit ottaa sen, sinun on selviydyttävä mekanismin kanssa Mzarkin tornit.
Ensin sinun on asetettava Septimiukselta saatu sanakirja erityiseen telineeseen, jonka jälkeen sinun on painettava kahta ensimmäistä painiketta avataksesi seuraavan. Muutaman viimeisen neljännen painikkeen manipuloinnin jälkeen pystyt siihen poimi ANTIENT SCROLL.
Alduinin kirous
sinun täytyy mennä maailman kurkussa. Katso kuinka pohjoisten muinaiset sankarit taistelivat Alduinin kanssa, mutta kaikki ei mennyt sujuvasti ja Alduin lähetettiin tulevaisuuteen, myös sinä oppia huuto "Dragonbreaker".
Voit torjua lohikäärmettä tehokkaimmin käyttämällä Dragonbreakeria ja yrittää sitten tehdä niin paljon vahinkoa kuin mahdollista, mutta vältä lohikäärmeen sylkemiä tulipaloja.
Pudonnut
Kovan taistelun jälkeen Alduin, häntä jalkojen välissä, lentää pois tuntematon suunta. Paarthurnax
raivoaa
"Dragonbreaker" ja houkutella hänet ansaan. Kun lohikäärme ei ole vaarallinen, ja voit puhua hänelle. Hän kertoo sinulle, missä Alduin on nyt.
Loputon aika
Neuvotella. Sinun tehtäväsi on ilmoittaa kahden leirin komentajille ja tulla neuvotteluihin. Löydät monia poliittisia juonitteluja, joihin voit vaikuttaa. Neuvottelujen jälkeen voit jatkaa päätehtävään.
House of the World Eater
- Lintu
- Lintu
- Lintu
- Lintu
- Lintu
- Lintu
- Kettu
- Perhonen
- Lohikäärme
Kynnen laittaminen oveen avaa sen. Ja ystävykset odottavat sinua jälleen, murtautumalla, jonka läpi löydät tien ulos. Nyt sinun täytyy mennä portaaliin ja taistella Nikriniä, yhtä lohikäärmepapeista, vastaan. Hänen ruumiistaan sinun on otettava lohikäärmepapin henkilökunta, jota tarvitaan portaalin avaamiseen. Vain Sovngarde on edellä!
sovngarde
Todistettuaan voimansa hänelle, hän päästää sinut ohi. Sillan ylityksen jälkeen pääset Valor-saliin. Siellä tapaat monia kuuluisia pohjoismaisten legendojen sankareita. Siellä tapaat ne kolme, jotka taistelivat Alduinia vastaan ensimmäistä kertaa, he ovat innokkaita taistelemaan pahinta vihollistaan vastaan uudelleen. He kertovat sinulle suunnitelman Alduinin tappamisesta ja menevät jälleen kuolevaisten taisteluun.
Lohikäärmeentappaja
Seuraa sankareita. He ovat valmiita taistelemaan, mutta sumu ei anna sinulle mahdollisuutta taistella, sinun täytyy hälventää se käyttämällä "Clear Sky" -huutoa yhdessä muiden kanssa. Kun olet tehnyt tämän useita kertoja, näet itse maailmansyöjän. Se on pudotettava alas "Dragonbreaker" -huutolla. Kun hän on maassa, aiheuta hänelle mahdollisimman paljon vahinkoa. Pian voit nauttia voitosta. Sen jälkeen voit olla vapaa ja suorittaa sekä erilaisia että ei-tarinallisia tehtäviä.
Juoni
Vapauteen!
Kuten olemme tottuneet, sarjan peleissä The Elder Scrolls aloitamme matkamme vankina. Me kanssa olemme vaunussa kolme muuta rikollista ja turvat edessä ja takana . Ajon aikana meidän pitäisi kuunnella keskustelua Skyrimin käsittämättömästä tilanteesta. Muutama minuutti myöhemmin saattue saapuu Helgenin linnoitukseen , siellä me odotamme teloittajaa ja väistämätöntä kuolemaa.
Kun kärryt pysähtyvät , meidät ja muut vangit tarkistetaan listojen mukaan. Kun on meidän vuoromme, voimme tehdä unelmiemme sankarin. Enemmän kuin tarpeeksi mukautusvaihtoehtoja. Hahmon luomisen jälkeen meidät johdetaan leikkuulohkoon. Polvistumme, laitamme päämme korttelin päälle ja valmistautua kuolemaan, kun yhtäkkiä "pelastus" - valtava lohikäärme istuu lähellä olevassa tornissa. Kaikki tämä herättää kohua, kun ihmiset juoksevat ympäriinsä ja kuolevat kiertelevässä lohikäärmeen tulessa, nousemme ylös ja otamme kehomme hallintaan.
Nyt meidän täytyy piiloutua torniin kapinallisten Ralofin ja Ulfricin kanssa. Sitten kun nousemme portaita ylös, näemme lohikäärmeen tuhoavan kaiken ympärillämme. Sen jälkeen meidän on kiihdytettävä ja hypättävä lohikäärmeen muodostamaan reikään. Poistuessaan palavasta rakennuksesta ja olemasta kadulla, tapaamme keisarillisen Hadvarin, hän auttaa pääsemään linnoituksen päätorniin. Sitten juonessa on pieni haarukka - menemme joko Ralofin kanssa (tappaa keisarilliset matkan varrella) tai Hadvarin kanssa (tappaa kapinalliset).
Astuessaan sisään tornin sisälle Ralof / Hadvar leikkaa kahleet ja antaa käskyn pukea haarniska ja ottaa aseita.Tapamme vastustajat ja otamme yhdeltä heistä linnan avaimen.
Sieltä, yhdessä Ralof / Hadvarin kanssa, kuljemme läpi sarjan käytäviä . Tapa puoli tusinaa vartijaa matkan varrella, muutama hämähäkki ja karhu (tai voit kävellä ohitse huomaamatta). Joten hetken kuluttua pääsemme ulos ulkona olevista luolista. Saatuaan saavutuksen "Ilmainen!" ja seuraava tehtävämme, menemme Riverwoodiin tapaamaan joko Hadvarin setä (valitsee keisarillisten puolen) tai Ralofin sisarta (valitsee Myrskyviittojen puolen).
Ennen myrskyä
Matka Whiteruniin. Vartijat eivät päästä sinua läpi, mutta jos he tietävät sinun olevan Riverwoodista, he päästävät sinut läpi. Kun olet saavuttanut palatsin, jota kutsutaan Dragon's Reachiksi, sinun on raportoitava jarl Balgruuf vanhemmalle tapauksesta Helgenissä. Hän lähettää yksikön Riverwoodiin, antaa keisarillisen kirassin ja tehtävän auttaa Faringaria lohikäärmeiden tutkimisessa.
tuulinen huippu
Faringar pyytää sinua tuomaan lohikäärmekiven yksityiskohtaista lohikäärmetutkimusta varten.
Tämän tehtävän kohta on kirjoitettu tehtävää "Golden Claw" varten.
lohikäärme taivaalla
Annettuaan lohikäärmekiven Faringarille Airileth soittaa teille molemmille. Lähestyessämme jarlia saamme selville mitä tapahtui, nimittäin lohikäärmeen hyökkäyksen vartiotornille. Yhdessä vartijoiden kanssa meidän on tarkastettava torni. Yhdessä vartijoiden kanssa pääsemme torniin, tornia tutkittuamme kuulemme lohikäärmeen karjun - hän on palannut.
Meidän on voitettava lohikäärme, taistelusta tulee pitkä ja uuvuttava. Tappamalla lohikäärmeen saamme hänen sielunsa ja avaamme huudon, voimme jopa kokeilla sitä. Otettuamme kaikki arvokkaimmat, mitä lohikäärmeellä oli, meidän on palattava ja raportoitava jarlille tapahtuneesta. Kuten käy ilmi, ennustus oli totta - lohikäärmeet ovat palanneet, ja me olemme Dovakin - mies, jonka suonissa lohikäärmeen veri virtaa.
Raportoituessaan Whiterunin jarlille hän kiittää sinua ja antaa sinulle Thanen tittelin, mahdollisuuden ostaa henkilökohtainen talo Whiterunista ja kumppani Lydia.
Harmapartat kutsuvat sinut temppeliinsä, High Hotgariin, Maailman Kurkun rinteille.
Jos luulet pääseväsi perille nopeasti, olet väärässä. Päätehtäväsi: päästä Ivarsteadin kaupunkiin, josta alkavat kuuluisat 7000 askelmaa High Hotgariin. Pääsy suoraan sinne on lähes mahdotonta, sinun täytyy mennä portaita ylös ja varoa vihollisia, joita täällä on runsaasti.
Pian tulet temppeliin, Arngeir tapaa sinut sisällä. Hän pyytää sinua osoittamaan "Armottoman voiman", vahvistaen, että olet Dragonborn, hän alkaa kertoa sinulle huudoista ja äänen voimasta, minkä jälkeen hän pyytää Einartia opettamaan sinulle toisen voimasanan.
Kun olet oppinut vielä kaksi sanaa hellittämättömän voiman huudosta, sinun on esitettävä taitosi harmaapartaisille ja kolme kertaa. Sinun on nyt seurattava Borria ulos, missä hän opettaa ja näyttää sinulle "Rapid Charge" -huudon. Kun olet oppinut uuden huudon, sinun on käytettävä sitä käytännössä, kun kaikki nämä testit on suoritettu, sinulle annetaan uusi tehtävä: saada Jurgenin sarvi.
Jürgenin sarvi
Harmapartat lähettävät sinut viimeiseen kokeeseen - Jürgen Windcallerin sarveen hakemiseen hänen haudastaan Ustengravissa, Hjaalmarchin suolla.
Saavuttuasi haudalle näet rosvot, jotka eivät jakaneet jotain taikurien kanssa. Piirit ja luurangot odottavat sinua sisällä, vain tasolla 15, joista murtautuminen ei ole vaikeaa.
Mutta alapuolella törmäät käytävään, joka on suljettu kolmella ritilällä, ja niiden edessä on kolme taikakiveä, joita lähestyessä yksi ritiloista nousee, mutta heti kun siirryt pois, ritilä putoaa.
Sinun tehtäväsi on valmistella ja aktivoida "Rapid Rush" -huuto ajoissa, juoksemalla viimeisenä taikakiven käytävälle, aktivoimalla huuto, niin löydät itsesi rautakiltojen takaa.
Edessäsi odottaa lämmin tervetuloa: laatat, joille astut koskettaessasi niitä, vapauttavat tulisuihkuja. Edessäsi on myös lautasia ja hämähäkkejä, joista yksi on erittäin suuri, ja nämä samat lautaset auttavat sinua käsittelemään sitä.
Verkon läpi murtautuessasi löydät oven, kun menemme sisään, et löydä torvea, sen sijaan jalustassa on lappu, jossa lukee, että sinun on vuokrattava huone Sleeping Giant -tavernasta Riverwoodissa, lisäksi , ullakolla.
Saavuttuaan kaupunkiin, mene tavernaan ja kysy Delphineltä, hän sanoo, ettei hänellä ole sellaista huonetta, ja tarjoaa toisen. Tultuaan huoneeseen, johon hän sanoo, Delfina seuraa sinua ja sanoo jättäneensä sinulle viestin ja tarjoutuu seuraamaan häntä. Hän vie sinut salaiseen huoneeseensa, joka sijaitsee vaatekaapissa, ja kertoo, että hän tarvitsee sinua.
Ymmärtääkseen, että olet juuri se, jota tarvitset, hän kertoo sinulle teristä, jotka ovat vartioineet lohikäärmettä vuosisatojen ajan, ja kertoo hänen arvauksensa lohikäärmeiden heräämisestä. Hän antaa sinulle myös Jürgenin torven. Kun sarvi on palautettu Harmapartoille, sinun tulee käydä läpi Dovahkiinin tervehdysrituaali. Sinulle opetetaan myös hellittämättömän voiman huudon kolmas sana.
Terä pimeässä
Annettuaan sarven sinulle Delphine sanoo, että lohikäärmeen pitäisi nyt herätä, sinun tulee seurata Keen Groveen.
Päästyäsi lehtoon Delphinen kanssa tai yksin, näet Alduinin, hän herättää henkiin haudatun lohikäärmeen nimeltä Saloknir. Sinun on taisteltava hänen kanssaan, vältettävä hänen iskujaan ja aiheutettava suurin mahdollinen vahinko.
Kun olet tappanut lohikäärmeen, älä unohda imeä hänen sieluaan, tämän nähdessään Delphine uskoo sinua varmasti ja kertoo sinulle arvauksistaan, hän uskoo, että Thalmor on syyllinen kaikkeen, hän kostaa tappion viime sodassa ja haluaa heikentää Imperiumia lohikäärmeiden avulla. Mutta varmuuden vuoksi hän puhuu uudesta suunnitelmastaan livahtaa Thalmorin suurlähetystöön.
Diplomaattinen immuniteetti
Todistaaksesi Thalmorin osallisuuden lohikäärmeiden hyökkäykseen, sinun on löydettävä syyttävät tiedot heidän suurlähetystöstään. Mutta ensin sinun on laadittava toimintasuunnitelma. Delphine varaa sinulle ajan Riverwoodissa, salaisessa piilopaikassaan, hän antaa sinulle jopa avaimen siihen.
Hän kertoo sinulle suurlähetystön vastaanotosta, joka järjestetään toissapäivänä. Ei ole mahdollista päästä vain juhlalliseen vastaanottoon - tarvitset kutsun. Mutta täällä sinun ei tarvitse vaivautua liikaa - kutsun vastaanottaa delfiinien ystävä Malborn. Meidän täytyy tavata hänet yksinäisyydessä, Laughing Rat -tavernassa.
Tavernasta löydämme hermostuneen Malbornin, jolle on mahdollista antaa kaikki tarvittavat varusteet, kaikki mitä annat hänelle, hän kuljettaa suurlähettilään kartanoon. Saatuaan kutsun lähdemme kaupungista ja menemme talliin, missä Dolphin odottaa meitä vaatteineen vastaanottoa varten. Hän ottaa myös kaikki varusteesi, hän piilottaa ne piilopaikkaansa. Kiipeämme vaunuun ja menemme vastaanottoon.
Kuljemme vartijan läpi, matkan varrella näyttäen kutsua, ja pääsemme taloon. Keskustele suurlähettilään ja muiden vieraiden kanssa, yritä käyttäytyä enemmän tai vähemmän järkevästi. Malborn, joka seisoo tiskin takana, käskee meitä jotenkin häiritsemään vierailijoiden huomion, jotta voimme lähteä huomaamatta.
Ota konjakki Malbornista tai piika tarjoilee ruokaa. Lähesty tiukkaa Razelania, hän ei välitä juomisesta, mutta vastineeksi pyydä häneltä palvelusta - tehdäkseen pienen hälinän.
Kun hän kiinnittää huomiota itseensä, sinun ja Malbornin pitäisi mennä keittiöön äreän Khajiitin ohi. Ruokakomerosta saa tavarat, jotka Malborn toi sinulle. Seuraavaksi näet kaksi vartijaa keskustelemassa toistensa kanssa, heidät voidaan tappaa tai ohittaa käyttämällä heidän varkaitaitojaan. Toisessa kerroksessa voit nähdä taikurin, hänet voidaan tappaa tai ohittaa.
Nyt sinun täytyy poistua kartanosta ja päästä toiseen taloon, joka seisoo takana. Matkan varrella tapaat toisen vartijan, voit tappaa hänet uudelleen tai yrittää livahtaa läpi huomaamatta.
Tässä talossa meidän on ensin perehdyttävä asiakirjoihin toisen kerroksen huoneessa, jonka jälkeen tarvitset avaimen, joka avaa kellariin johtavan oven. Avaimen voi ottaa rinnasta.
Avattuamme oven avaimella tai yleisavaimilla, pääsemme kellariin, siellä näet yhden vartijan ja Rulindirin, jos et tappanut häntä aiemmin. Kun olet käsitellyt vastustajia, etsi rintakehä ja pelasta vanki - Etienne Rornis, hän kertoo sinulle kaiken, mitä hän tietää.
Heti kun pelastat Etiennen, vartijat saapuvat yhtäkkiä sisään, mikä tuo Malbornin kuulusteluun. Kun olet tappanut vartijat, ota heiltä luukun avain. Luukku johtaa luolaan, jossa jääpeikko asuu. Helpoin tapa tappaa hänet on tulipalo.
Matkallamme suurlähetystöön saimme tietää, että Thalmorilla ei ole mitään tekemistä lohikäärmeiden kanssa - he yrittävät myös selvittää, miksi lohikäärmeet yhtäkkiä alkoivat herätä henkiin. Ja heillä on yksi johtolanka - Bladesin vanha jäsen nimeltä Esbern, jonka huhutaan piileskelevän jossain Riftenissä. Näiden tietojen avulla palaamme Delphineen Riverwoodiin ja saamme seuraavan tehtävän - löytää Esbern. Älä unohda ottaa kaikkia tavaroitasi Delphinen arkusta.
Rotta nurkkaan
Delphine käskee sinua löytämään Bladesin arkistonhoitaja Esbernin, mutta et ole ainoa, joka tarvitsee häntä niin paljon, vaan myös Thalmor haluaa saada hänet. Kirjasta oppineiden Thalmor-agenttien oletusten mukaan hän on Riftenissä.
Delfina uskoo, että Thieves Guildin jäsen Brynjolf voi auttaa sinua. Löydät sen Ragged Flaskista tai Kauppatorilta.
Brynjolf ei kerro sinulle mitään, mutta voit myös kuulustella Vekel soturia. Hän sanoo, että eräs vanha mies, kuvaukseltaan samanlainen kuin Esbern, asuu Muurahaispesässä, mutta jotkut tontut ovat myös kiinnostuneita hänestä.
Useat Thalmorit odottavat jo sinua sisäänkäynnillä, tapa heidät ja mene muurahaispesoon.
Esbern löytyy oven takaa usealla lukolla kerralla, joten Blade Archivist varoittaa itseään uhkailusta. Jotta hän uskoisi, ettet ole kotoisin Thalmorista, voit näyttää taivuttelulahjasi tai sanoa lauseen, jonka Delfina sanoi meille, nimittäin: "Muista 30. pakkasen alku."
Kun olet vakuuttanut hänet, hän avaa kaikki lukot ja päästää sinut vaatimattomaan asuinpaikkaansa. Hän pyytää sinua odottamaan häntä, kunnes hän on valmis, ja tämä tehtävä päättyy.
Alduinin muuri
Kun Esbern on valmis, hän on valmis seuraamaan sinua Riverwoodiin Dolphinille. Mutta ennen kuin yhdistät, sinun on murtauduttava Thalmor-sotilaiden läpi, jotka jo seisovat oven lähellä. Nouse pintaan ja suuntaa Sleeping Giantiin.
Sisään mennessäsi voit katsella kohtausta kahden vanhan tutun tapaamisesta. Sitten Delphine pyytää sinua menemään alas kammioihinsa, ja siellä kuulet jo vanhan miehen uskomattoman tarinan Alduinin muurista.
Polkusi johtaa Sky Havenin temppeliin, mutta polkusi kulkee Karthspiren, leirin, joka on täynnä sotaisaisia karkoittuja, halki. Sinun ei tarvitse kulkea koko leirin läpi, voit yksinkertaisesti mennä itse temppeliin.
Kun olet temppelissä, seisot kolmella Akaviri-symboleilla varustetulla jalustalla, jotka on asetettava Dovakin-kyltti itseesi päin, jonka jälkeen silta laskeutuu. Seuraavassa huoneessa on painelevyt. Voit myös kulkea niiden läpi Lohikäärmeen merkin kautta. Vedä sitten renkaasta, niin myös kumppanisi voivat mennä kanssasi.
Päästäksesi pidemmälle, sinun on vuodatettava veresi - lohikäärmeen veri ympyrän keskellä olevan sinetin päällä. Sen jälkeen voit mennä Sky Haven -temppeliin. Seuraa Esbernia, kun hän oppii Akavirin taiteesta. Kiipeämällä portaita ylös näet Alduinin muurin. Kuuntele kaikki mitä Esbernillä on sanottavana lukiessaan muinaista profetiaa.
Maailman kurkku
Delphine vastustaa tapaamistasi harmaapartaisten kanssa, mutta muuta vaihtoehtoa ei ole, ja sinun on jälleen kiivettävä High Hrothgariin. Kun saavut luostariin, etsi Arngeir sieltä. Sinulla on vaikea keskustelu hänen kanssaan, mutta siitä huolimatta hän muistaa Einartin avulla todellisen tarkoituksensa.
Sinä, muiden harmaapartaisten kanssa, jatkat sisäpihalle, jossa he selittävät sinulle, että vain viisain harmaapartaista, Paarthurnax, tietää huudon "Dragonbreaker". Mutta päästäksesi siihen, sinun on kiivettävä Skyrimin korkeimpaan kohtaan - Maailman kurkkuun. Mutta kiivetäksesi sinne, sinun on tiedettävä huuto "Clear Sky", jonka harmaapartat opettavat sinulle.
Matkalla tapaat jäähaamuja ja peikkoja, jotka ovat alttiita tulelle. Saavuttuasi Maailman Kurkun löydät vihdoin Paarthurnaxin. Hän kertoo sinulle Alduinista, mutta hän ei voi opettaa sinulle lohikäärmeenmurskaajan huutoa, mutta hän tietää ikivanhan kääröstä, joka voi auttaa sinua, mutta sen sijaintia ei tiedetä. Mutta vastineeksi hän antaa sinun oppia huudon "Fire Breath", hän pyytää sinua kokeilemaan huutoa hänen päällänsä ymmärtääkseen Dragonbornin äänen voiman.
muinaista tietoa
Harmapartojen vanhin, lohikäärme Paarthurnax, ei tiedä käärön olinpaikasta. Tästä syystä sinun tulee ottaa yhteyttä Arngeiriin High Hrothgarissa tai Esberniin, joka sijaitsee Sky Havenin temppelissä.
Joka tapauksessa sinut lähetetään College of Winterholdille. Siellä sinun on keskusteltava kirjojen ja kääröjen pitäjän - Urag gro-Shubin kanssa, hän ei itse voi auttaa paljon, mutta antaa useita kirjoja tästä aiheesta. Yhdestä niistä löydät käsikirjoituksia, mikä tekee kirjan lukemisen mahdottomaksi. Urag sanoo, että sen on kirjoittanut Septimus Segonius, joka on tällä hetkellä jossain pohjoisessa.
Tavallista pidemmälle
Sinun täytyy löytää suojaa Septimus , se sijaitsee kaukana pohjoisessa. Mennä johonkin"Septimius Segoniuksen paasto" löydät itse Septimuksen, ja hän on hieman sekaisin, mutta silti hän kertoo sinulle rauniot, joissa Scrollin oletetaan olevan , se myös antaa sinulle Dwemerin pallo ja kuutio.
Polkusi on Alftandissa , sinun on päästävä Mzark a. Sinun on murtauduttava toimivien mekanismien läpi ja vältettävä ansoja.
Yhdessä paikassa sinun on tuhottava Dwemer-sadanpäällikkö, jos olet maagi tai jousimies, käsittelet sen nopeasti. Kun olet tappanut sadanpäämiehen, ota avain rinnasta.
Hetken kuluttua sinä astua Falmerin asuttamaan jättimäiseen luolaan olenko minä. Sinun on jälleen kohdattava viholliset, luolan päästä löydät sisäänkäynnin Umanu ja Sulla Trebatia. He alkavat taistella toisiaan ja myös sinua vastaan. Käyttämällä dwemer-mekanismi, pääset sisään Blackreachille.
Musta raja - erittäin kaunis ja epätavallinen paikka, paikallinen kasvisto ja eläimistö on hämmästyttävää. Täältä löydät kuuluisan Cyrodiil Alchemistin laboratorion Sinderion ja hänen uuden tutkimuksensa aihe - Scarlet Nirnroot . Mutta tavoitteesi on muinainen käärö, jotta voit ottaa sen, sinun on selviydyttävä mekanismista Mzarkin tornit.
Ensin sinun on asetettava Septimuselta saatu sanakirja erityiseen telineeseen, jonka jälkeen sinun on painettava kahta ensimmäistä painiketta avataksesi seuraavan. Muutaman viimeisen neljännen painikkeen manipuloinnin jälkeen pystyt siihen poimi ANTIENT SCROLL.
Alduinin kirous
Saatuaan Elder Scrollin Mzark Towerista, sinun täytyy mennä maailman kurkussa. Paikalle saavuttuasi sinun tulee lukea kirjakäärö, jonka jälkeen sinä Katso kuinka pohjoisten muinaiset sankarit taistelivat Alduinin kanssa, mutta kaikki ei mennyt sujuvasti ja Alduin lähetettiin tulevaisuuteen, niin sinäkin oppia huuto "Dragonbreaker".
Alduin tuntee Elder Scrollin ja lentää, sinä taistele Alduinin kanssa. Voit torjua lohikäärmettä tehokkaimmin käyttämällä Dragonslayeria ja yrittää sitten tehdä niin paljon vahinkoa kuin mahdollista, mutta vältä lohikäärmeen lähettämää tulipalloa.
Pudonnut
Kovan taistelun jälkeen Alduin, häntä jalkojen välissä, lentää pois tuntematon suunta. Ota yhteyttä Esberniin saadaksesi selville kuinka Alduin saa kiinni, Paarthurnax osoitteessa tai Arngate. Kun olet puhunut yhden heistä, sinun tulee lähettää Dragonreachille. Sinun on suostuteltava jarli käyttämään linnoitusta aiottuun tarkoitukseen.
Jarli haluaa tietysti käsitellä lohikäärmeitä, mutta ensin sinun on tiedettävä kuinka houkutella hänet Dragonreachille, Esbern auttaa sinua tässä. Hän opettaa sinulle kuinka kutsua lohikäärmettä Oh raivoaa a. Keskusteltuaan jarlin kanssa hän valmistaa lohikäärmeelle ansan, sinun tehtäväsi on huudolla kutsua hänet taisteluun.
Heti kun lohikäärme saapuu, käytä"Dragonbreaker" ja houkutella hänet ansaan. Kun lohikäärme ei ole vaarallinen ja voit puhua hänelle. Hän kertoo sinulle, missä Alduin on nyt.
Loputon aika
Jos et ole lopettanut sisällissotaa, Whiterunin jarl on huolissaan maan tilanteesta eikä auta sinua sodan aikana.Vain Harmapartat voivat auttaa sinua pysäyttämään sodan. Matkusta High Hrothgariin ja puhu Arngeirin kanssa. Hän on vastahakoisesti, mutta silti samaa mieltä neuvotella. Tehtäväsi: ilmoittaa kahden leirin komentajille ja tulla neuvotteluihin. Löydät monia poliittisia juonitteluja, joihin voit vaikuttaa. Neuvottelujen jälkeen voit jatkaa päätehtävään.
House of the World Eater
Odahviing suostuu kertomaan kaiken, mitä hän tietää, nimittäin sen, että Alduin meni Skuldafniin päästäkseen Sovngardeen. Mutta tosiasia on, että Skuldafniin pääsee vain, jos osaa lentää, sinun täytyy luottaa lohikäärmeeseen ja lähteä matkalle hänen harteillaan.
Kun olet paikalla, huomaat olevasi mukana taistelussa lohikäärmeen ja draakon kanssa. Kun olet tappanut heidät, suuntaa temppeliin. Draugrit odottavat sinua jälleen sisällä, samoin kuin arvoitus.
Oikean oven avaamiseksi sinun on käännettävä kivet seuraavassa järjestyksessä:
- Lintu
- Lintu
- Lintu
Vasemman oven avaamiseksi sinun on käännettävä kivet seuraavassa järjestyksessä:
- Lintu
- Lintu
Edessäsi on tapaaminen hämähäkkien kanssa ja toinen arvoitus, jota taas vartioivat piirtäjät. Jotta pääset pidemmälle, sinun on jälleen käännettävä kivet halutussa järjestyksessä:
- Lintu
Kun silta kaatuu, voit jatkaa matkaasi. Sinun on murtauduttava temppelin toisen tason läpi. Hall of famessa sinun täytyy tappaa sotapäällikkö draugr ja ottaa timanttikynsi hänen ruumiistaan. Oven avaamiseksi sinun on käännettävä ympyrät oikeaan yhdistelmään:
- Kettu
- Perhonen
- Lohikäärme
Kynnen laittaminen oveen avaa sen. Ja draivi odottaa sinua jälleen, murtautumalla jonka läpi löydät tien ulos. Nyt sinun täytyy mennä portaaliin ja taistella Nikriniä, yhtä lohikäärmepapeista, vastaan. Hänen ruumiistaan sinun on otettava lohikäärmepapin henkilökunta, jota tarvitaan portaalin avaamiseen. Vain Sovngarde on edellä!
sovngarde
Polkusi on piilossa sumussa. Jotta voit läpäistä, sinun on käytettävä huutoa "Clear Sky". Tapaat Tsunin, koska hän ei ole nähnyt eläviä ihmisiä pitkään aikaan, hän haluaa ensin testata sinut taistelussa, koska vain arvokkaat pääsevät Shor Halliin.
Todistettuaan voimansa hänelle, hän päästää sinut ohi. Sillan ylityksen jälkeen pääset Valor-saliin. Siellä tapaat monia kuuluisia pohjoismaisten legendojen sankareita. Siellä tapaat ne kolme, jotka taistelivat Alduinia vastaan ensimmäistä kertaa, he ovat innokkaita taistelemaan pahinta vihollistaan vastaan uudelleen. He kertovat sinulle suunnitelman Alduinin tappamisesta ja menevät jälleen kuolevaisten taisteluun.
Lohikäärmeentappaja
Seuraa sankareita. He ovat valmiita taistelemaan, mutta sumu ei anna sinulle mahdollisuutta taistella, sinun täytyy hälventää se käyttämällä "Clear Sky" -huutoa yhdessä muiden kanssa. Kun olet tehnyt tämän useita kertoja, näet itse maailmansyöjän. Se on pudotettava alas "Dragonbreaker" -huutolla. Kun hän on maassa, aiheuta hänelle mahdollisimman paljon vahinkoa. Ja pian voit nauttia voitosta.
Antaa tehtävän: Ei kukaan
Maasto: Helgen
Palkinto: Puuttuu
Peli alkaa ja heräät vieressä liikkuvassa vaunussa Ulfric Stormcoak(Jarl Windhelm), Ralof(nord) ja varas. Sinut viedään Helgen teloitukseen. Pelin juonen mukaan sinut vangittiin, kun yritit ylittää rajan. Nyt sinua uhkaa kuolemantuomio. Kärry saapuu kaupunkiin ja kun nouset siitä, peli kehottaa sinua valitsemaan hahmosi ulkonäön. Kun olet luonut haluamasi lookin, sinua pyydetään keksimään nimi hahmollesi. Nyt on suorituksen vuoro. Papitar Arkeya yrittää lukea erosanat ennen teloitusta, mutta hänet pysäytetään. Pohjoista kutsutaan ensimmäiseksi, yhdeksi Myrskyviitat (Myrskyviitat), Kun olet.
Mutta kun olet lähellä kuolemaa, yhtäkkiä jotain mustaa ilmestyy taivaalle. Mikä tämä on? Se on lohikäärme Alduin. Vaikka tämä ei ole paras mahdollisuus - taistelu lohikäärmeen kanssa, mutta ainakin olet nyt vapaa. tavoittelee Ralof torniin. Nousemme ylös ja hyppäämme katolle lohikäärmeen muodostaman aukon läpi. Menemme pidemmälle ja törmäämme keisarilliseen sotilaan, joka käskee seurata häntä, jos haluat selviytyä. Seuraamme häntä ja pääsemme kaupungin uloskäynnille. Mutta uloskäynnillä tapaamme jälleen Ralof Ja edessämme on valinta - kenen kanssa mennä. KANSSA Ralof, nyt pakolainen keisarillisilta tai keisarillisen kanssa, joka aiemmin laittoi sinut kahleisiin. Sinä päätät. Valinnasta riippumatta sinun täytyy käydä läpi sarja luolia ja opetella joitain temppuja, jotka odottavat sinua tulevaisuudessa pelissä. Myös jos valitset Ralof, silloin taistelet keisarillisten sotilaiden kanssa, jos seuraat kenraalia Tullius- odottaa hyökkäystä Myrskyviitat. Lopulta pääset ulos Helgena ja sen luolissa, ja myöhemmin löydät itsesi tilavalta aukiolta. Riippuen siitä, kenen valitsit, sinun on siirryttävä jompaankumpaan Alvor, seppä alkaen Riverwood tai siihen Sigrid, sisko Ralof. Heidän kanssaan puhumisen jälkeen tehtävä päättyy.
Antaa tehtävän: Ralof tai Hadvar
Maasto: Riverwood, Whiterun
Palkinto: Lahjat Hadvarilta tai Ralofilta
Sen jälkeen kun olet puhunut Gerdur, sisko Ralof ja sahan omistaja tai Alvor, seppä samasta kaupungista, sinun täytyy mennä Whiterun. Sinne on päästävä omin jaloin. Voit myös tavata jäseniä matkan varrella. Killan seuralaiset ja jos autat heitä voittamaan jättiläisen, he tarjoavat sinulle paikan kiltassaan. Tavalla tai toisella - polkumme johtaa meidät jarliin whiterun. Vartija kuitenkin pysäyttää sinut ennen kaupunkiin tuloa. Hänen mukaansa kaupungin sisäänkäynti on suljettu lohikäärmehyökkäysten lisääntymisen vuoksi, ja nyt ketään ei päästetä kaupunkiin - vain virallisista syistä. Selitämme vartijalle mistä on kysymys ja että kaupunki on vaarassa ja polku kaupunkiin on meille avoin.
Nyt menemme Jarlin palatsiin - Dragon Limitiin. Tätä varten sinun täytyy kulkea kaupungin kahden tason läpi. Kun astut palatsiin, sinua kohtaa Jarlin kotikärry, Airilet kenelle pitää kertoa mitä tapahtui Helgene ja tietysti lohikäärme. Hän ohjaa sinut välittömästi Jarlin luo. Nyt sinun täytyy puhua hänelle. Keskustelun jälkeen jarl päättää, että sinun on lähetettävä apua jokipuu ja tehtävä on suoritettu.
Antaa tehtävän: Farengar
Maasto: tuulinen huippu
Palkinto: Puuttuu
Suoritettuaan edellisen tehtävän, Jarl whiterun tarjoaa sinulle mennä hänen kanssaan paikallisen taikurin luo - Farengar. Taikurin mukaan hän on ainoa tällainen whiterun. Koska puhuimme lohikäärmeestä Farengar kertoo meille tietystä lohikäärmekivestä. Tämä kivi löytyy temppelistä vuoren huipulla - tuulinen huippu. Suuntaa sinne. Matkan varrella tapaat rosvoja - heidän lyöminen ei ole ongelma. Tule sisään. Kulje jättämiesi rosvojen ruumiiden läpi (jotka olivat vielä elossa ennen saapumistasi), vältä ansoja ja ratkaise arvoituksia.
Snake, Snake and Fish - tämä on ratkaisu ensimmäisen oven arvoitukseen
Kun ratkaiset ensimmäisen arvoituksen, kohtaat Draugrin ensimmäistä kertaa. Nämä ovat muinaisia pohjoismaisia, jotka haudattiin vuorten syliin. Skyrim. Tapa heidät ja jatka eteenpäin. Ennemmin tai myöhemmin kohtaat hämähäkinseitteisiin sotkeutuneen huoneen ja apuasi huutavan äänen. Kun tulet lähemmäksi, valtava haavoittunut hämähäkki hyppää päällesi, ja sinun on tapettava, jotta voit jatkaa matkaasi.
Olet pelastamassa tummaa tonttua, ja hän yrittää paeta sinusta?! Jahtaat hänet alas ja tapat hänet. noukkia kultainen kynsi tarvitaan tehtävän suorittamiseen "Kultainen kynsi". Siirrymme eteenpäin. Löydämme oven, jossa on outoja symboleja. Avaa valikko ja katso kuvien järjestystä ja käännä oven mekanismeja (jos et saa, niin tee se ylhäältä alas - karhu, sudenkorento ja pöllö). Kun olet valmis, aseta kynsi oveen (erikoisuraan). Jatka eteenpäin.
Sisällä näet suuren hautakammion ja ensimmäisen (jos vain seuraat tarinamatkaa) lohikäärmeistä koostuvan seinän, johon on kirjoitettu voiman sanat. Kun pääset lähemmäksi aarretta lähellä seinää, korkeatasoinen veli nousee haudasta. Tapa hänet, koska häneltä voit ottaa lohikäärmekiven, jota niin tarvitaan Farengar. Otamme kiven ja palaamme siihen. Tehtävä suoritettu.
Antaa tehtävän: Jarl Balgruuf
Maasto: läntinen torni
Palkinto: Whiterun Axe, Lydia
Kun olet palauttanut kiven Farengar, v lohikäärmeen raja tulee Airilet ja raportoi, että vartijat näkivät lohikäärmeen. Seuraamme häntä ja saamme tietää, että lohikäärme hyökkäsi läntiseen torniin. Whiterunin jarli haluaa sinun menevän läntiseen torniin ja oppivan lisää lohikäärmeiden olemuksesta. Airilet menee jarlin sotilaiden kanssa sinne - sinun täytyy tavata hänet. Kun saavut sinne, jarlin kotikärki tarjoutuu etsimään eloonjääneitä raunioista. Vain yksi selviytyjä - hän kertoo, että lohikäärme lensi torniin ja söi kaksi hänen kumppaniaan.
Yhtäkkiä kuuluu karjunta. Selviytyjä kertoo, että lohikäärme palaa etsimään uutta ruokaa. Taistelu ensimmäisen lohikäärmeesi kanssa alkaa. Suosittelen käyttämään hyökkäyksiä kaukaa (joko taikuutta tai nuolia), koska lohikäärme lentää ympäriinsä ja laskeutuessaan lähelle siitä tulee vaarallinen (se voi syödä hahmon). Kun voitat hänet, sinä kulutat lohikäärmeen sielun. Voit oppia ensimmäisen lohikäärmehuudon, jonka opit edellisessä tehtävässä. Käytä sitä valppaana osoittaaksesi olevasi Dovakin. Kun olet valmis, palaa jarliin. Tehtävän suorittamisesta saat Axe of Winterhold ja oma Huscarl Lydia, joka palvelee sinua uskollisesti.
Antaa tehtävän: Jarl Balgruuf
Maasto: Ivarstead, High Hrothgar
Palkinto: Huudot: Ro ja Woold
Jarl Balgruuf sanoa kuulleensa puhelun Harmapartat(se itku, jonka kuulit kun palasit Whiterun) - he soittivat Dovakin. Sinulla ei ole muuta vaihtoehtoa kuin tunnustaa olevasi lohikäärme. Jarl käskee sinun mennä Maailman kurkku, missä he asuvat Harmapartat jotta voit tutkia huutoja ja selvittää tulevan kohtalosi.
Päästäksesi sinne, sinun on mentävä pienelle paikkakunnalle nimeltä Ivarstead, joka sijaitsee korkeimman vuoren itäpuolella Skyrim. Jarli merkitsee tämän asutuksen karttaasi. Kun tulet sinne, näet sillan, joka johtaa ensimmäiselle seitsemästä tuhannesta askelmasta, joka vie sinut Harmaparta. Kiipeämällä ylös, varo paikallisia villieläimiä. Susia ei pidä pelätä, mutta peikko on melko vaarallinen vastustaja. Kun ohitat pyhiinvaelluksen, löydät itsesi asunnosta Harmapartat. Ensimmäinen asia, jonka he tekevät, on opettaa sinulle uusi tavu jo tunnetusta itkusta.
Osoita kykysi pitämällä huutonäppäintä painettuna (oletus Z) huutaa kaikki sanat ja huudon voima oli voimakkaampi. Myöhemmin he luovat kolme aavemaista vastustajaa, joihin heidän on myös käytettävä tätä huutoa. Sen jälkeen he päättävät, että sinun on aika opetella uusi huuto - Swift Charge. Noudata heidän ohjeitaan ja tehtävä on suoritettu.
Antaa tehtävän: Arngeir
Maasto: Ustegrev
Palkinto: Puuttuu
Kun olet kouluttautunut Harmapartat, Arngeir lähettää sinut ensimmäiseen kokeeseen - sinun on hankittava äänitorvi Jurgen Windcaller joka on hänen haudassaan Ustengrav. Itse hauta sijaitsee suolla Hjaalmarch. Haudan sisäänkäyntiä vartioi pieni joukko rosvoja - tapa heidät ja kiipeä sisään. Mene sen läpi, mutta älä lennä eteenpäin - tässä haudassa on toinen seinä, jossa on uusi lohikäärmehuuto.
Hieman kauempana lattiassa on kolme kiveä. Jos lähestyt yhtä niistä, yksi kolmesta ovesta avautuu. Tässä juuri opittu lohikäärmehuuto on hyödyllinen. Sinun on kiihdytettävä hitaasti, ja kun saavutat kolmannen kiven, huuda! Jos pääset läpi ja kanssasi on kumppani, hän kulkee ovien läpi ilman ongelmia - ne eivät nyt yksinkertaisesti sulkeudu.
Mene pidemmälle ja lähesty hautaa. Jalustalla ei ole torvea, mutta siellä on nuotti " ystävä ” (olet jo saanut sellaisen ennen kuin palaat Whiterun ensimmäisen taistelun jälkeen lohikäärmeen kanssa). Tämä " ystävä ” tarjoaa tapaavansa hänet Sleeping Giant -tavernassa, joka sijaitsee Riverwood. Jotta ei erehtyisi, ystävä ” pyytää sinua pyytämään huonetta ullakolta.
Mene jokipuu ja viitata Delfiini numeron takana. Osoittautuu, että tavernassa ei ole sellaista huonetta ja vastineeksi hän tarjoaa toista, mutta kun löydät itsesi tilatusta huoneesta, Delphine tulee luoksesi ja antaa sinulle torven. Rinnakkaistehtävä alkaa Terä pimeässä". Tehtävän suorittamisen jälkeen voit palata juergenin torviHarmaparta. Kun tuot torven, vanhimmat suorittavat sinulle vihkimisseremonian. Kaikki huutavat sinulle Harmapartat, ja sinun tarvitsee vain seistä ja ottaa isku. Tehtävän päätyttyä voit myös ottaa yhteyttä Arngueiro sanotun tulkitsemiseksi Harmapartat.
Antaa tehtävän: mystinen huomautus
Maasto: Keen Grove
Palkinto: Puuttuu
Delfiini pyytää sinua seuraamaan häntä tavernaan" nukkuva jättiläinen»tehtävän aikana « Jürgenin sarvi". Hän vie sinut makuuhuoneensa salaiseen huoneeseen, joka on kaapissa. Sisällä hän voi keskustella kanssasi rauhallisessa ilmapiirissä. Hän kertoo, että hän on vanhassa järjestyksessä - Terät ja kertoo, että hänen yhteiskuntansa on etsinyt jo pitkään lohikäärmeen syntynyt pystyy tappamaan lohikäärmeitä kokonaan. Hän tarjoutuu menemään hänen kanssaan yhdelle lohikäärmeen haudasta ja yrittämään tutkia sitä ja, jos mahdollista, estää lohikäärmeen uudestisyntymisen. Hänen mukaansa tämä hautaus sijaitsee Grove kin. Vaikka hän ei luottaisi sinuun vielä täysin, hän toivoo, että sinä edelleen Dovakin. V Grove kin sinun täytyy päästä tavernaan, jossa opit paikalliselta asukkaalta, että lehdossa lentää musta lohikäärme. Mene mukaan Delfiini hautaamiseen ja huomaat kuinka Alduin kutsuu toisen haudasta Thu'uma. Suurin osa sanoista on kuitenkin lohikäärmeen kielellä, joten nämä sanat ovat tuntemattomia meille ja sankarillemme. Kuitenkin lohikäärmeet huomaavat meidät, Alduin lentää pois, ja me pysymme käsissä Saloknira. Delfiini ja sinun täytyy voittaa lohikäärme. Kun taistelu on ohi Delfiini näkee sinun imevän lohikäärmeen sielun ja vastaat kaikkiin kysymyksiisi ja palaat takaisin jokipuu.Antaa tehtävän: Delfiini
Maasto: Eristäytyneisyys
Palkinto: Puuttuu
Taistelun jälkeen lohikäärmettä vastaan Delfiini kertoo, mikä on todennäköisimmin tämän takana Thalmor. Sinun täytyy käsitellä tämä kiipeämällä kiinteistöön Thalmor sanansaattaja ja yritä saada sieltä jotain selvää. Tätä varten sinun on saatava kutsu Thalmorin kokoukseen. Tämä auttaa meitä Malborn asua Eristäytyneisyys. Suuntaamme sinne, ja sieltä löydämme tavernan nimeltä " Naurava rotta».
Kun tulet perille, ohita Malborn esineitä, jotka haluat tuoda sisään. Loput joudut maksamaan myöhemmin Delfiini joten valinta on sinun. Keskustelun jälkeen Malborn, suunnata Katlan maatila sijaitsee lähellä tallia Eristäytyneisyys Vastaanottaja Delfiini. Keskustele hänen kanssaan, pue päällesi hienot vaatteet ja saappaat ja puhu Delfiini kun olet valmis. Sitten istut vaunuun ja menet lähettilään vastaanottoon.
Kun saavut, anna kutsu noidalle sisäänkäynnillä. Sisällä Elenwen tulee tapaamaan sinua. On parempi vaihtaa aihetta sanomalla: Oletko siis Elenwen? Minulle on kerrottu sinusta paljon!" Sen jälkeen Malborn häiritsee häntä ja voit mennä turvallisesti vastaanottoon. Jos haluat häiritä kaikkia, puhu Razelan, anna hänelle juotavaa (jos sinulla ei ole sitä, niin pyydä sitä Malborn) ja mieluummin juokse sen kanssa Malborn ovesta ulos. Suuntaa tavarasi ruokakomeroon keittiön kautta. Ota asiat, jotka ohitit aiemmin tavernassa. Nyt sinulla on mahdollisuus tehdä varkain ihmeitä tai murskata kaikki siellä olevat. Sinä päätät. Joka tapauksessa, mene haltioiden läpi ja suuntaa kohti sanansaattajan henkilökohtainen koti.
Tehtävän suorittamisen lisäksi voit ansaita siellä paljon rahaa. Toisessa kerroksessa hänen yksityisissä kammioissaan on epätavallinen kivi. Mene hänen taloonsa hänen toimistoonsa ja etsi arkku. Sisältä löydät lohikäärmeraportin ja kaksi asiakirjaa. Yksi päällä Delfiini, toisena Ulrika Petrel. Avain auttaa sinua pääsemään kidutushuoneeseen, josta löydät asiakirjat Esberna, tietty henkilö, jota Thalmorit metsästävät.
Vanki kertoo meille Etienne Rarnis ja arkun sisältö. Ja sitten yhtäkkiä Thalmor ilmestyy Malborn. He uhkaavat tappaa hänet. Pelastamme hänet ja tapamme vartijat. Menemme pidemmälle luukkuun (avain löytyy tulleiden vartijoiden mukana) ja nousemme ulos. Nyt on aika palauttaa tavarat. Suunnata jokipuu. Puhua Delfiini. Hän opastaa sinut Riften. Ota tavarat hänen huoneensa arkista. Tähän seikkailu päättyy.
Antaa tehtävän: Delfiini
Maasto: Riften, Rat Hole
Palkinto: Puuttuu
Delphine tarjoaa sinulle löytää Esberna. Kirjasta oppimiesi Thalmorin oletusten mukaan se sijaitsee Riften. Hän ajattelee niin Brynjolf voi auttaa sinua tässä asiassa. Löydät sen osoitteesta Riften- yöllä tavernassa ja päivällä torilla. Kun löydät hänet, hän tarjoaa sinulle yhden yrityksen - tehtävän " sattumanvarainen tapaaminen". Kun olet suorittanut sen, voit palata päätehtävään.
Brynjolf sanoo sen rotan reikä on aivan alapuolellasi. Menemme alas ja laituria pitkin lähestymme ovea. Siellä sinun on taisteltava ensin varkaiden kanssa ja myöhemmin, kun olet ohittanut." Rehottava pullo, tapaa Thalmor. Matkallamme Esbernu. Se on suljetun seinän takana. Kerromme hänelle lauseen, jonka hän sanoi meille Delfiini(ja yleensä, mainitse keskustelun alussa, että olet hänestä), ja hän päästää meidät sisään. Puhumme kanssa Esburn. Tehtävä suoritettu.
Tehtävä antaa: Delfiini
Maasto: Sky Havenin temppeli
Palkinto: Puuttuu
Keskustelun jälkeen Esburn, suuntaa kohti Delfiini hänen kanssaan. Kun tulet sinne, mene taas alas kellariin Delfiinit. siellä Esbern ota kirja esiin ja aloita lukeminen. Kun hän on kertonut sinulle kaikesta, suuntaa Sky Havenin temppeli mistä löydät Alduinin seinä. Kun saavut sinne, sillan edessä on kolme alaslaskettavaa sokkelia, joita ympäröivät Akaviri-symbolit. On tarpeen laittaa kolme jalustaa merkillä Dovakin(mukaan Esberna) sinua päin ja silta laskee.
Portaiden ylähuoneessa on lattia, joka on peitetty painikkeilla. Sinun tulee seurata symboloivaa merkkiä Dovakin. On parempi kävellä ja katsoa lattiaa. Sitten, melkein aivan lopussa, sinun on vedettävä rengas Esbern ja Delfiini pääsivät eteenpäin kanssasi. merkintä: kumppanisi eivät välitä noista painikkeista. He astuvat niiden päälle, eikä niille tapahdu mitään. Älä usko, että sinulle käy samoin.
Sen jälkeen löydät itsesi suuresta salista Akaviri-päällä. Kaada vertasi alustalle ja astu Sky Haven -temppeliin. Sieltä löydät Alduinin seinä, jonka näimme ensimmäisessä teaserissa. Esbern kerro meille mitä nämä Akaviri-levyt tarkoittavat. Kun hän on valmis, seikkailu suoritetaan.
Tehtävä antaa: Delphine ja Esbern
Maasto: Maailman kurkku
Palkinto: Puuttuu
Esbern Kerro mitä Alduin hävisi tietyllä huudolla. Delfiini kutsuu sinut käymään Harmaparta ja ota selvää yksityiskohdista. Keskustelun jälkeen Arngeir, mene muiden mukana harmaapartainen portille, joka johtaa Parthurnaxiin, heidän päänsä. Päästäksesi siihen, sinun on opittava uusi huuto " Kirkas taivas". Hän opettaa sinua Arngeir. Mene lähemmäs porttia ja huuda uusi huuto (pidä huutopainiketta painettuna, kunnes sankari sanoo kolme huutosanaa kokonaan).
Nouse ylös samalla kun huudat tätä huutoa ajoittain. Kun saavut sinne, älä kiirehdi hyökkäämään luoksesi lentäneen lohikäärmeen kimppuun. Hän haluaa puhua sinulle - loppujen lopuksi tämä on Paarthurnax. Hän pyytää sinua tervehtimään häntä kuten kaikkia muitakin dova (lohikäärmeet, jos venäjäksi) - antaa sinulle mahdollisuuden oppia uusi huuto. Käytä tätä huutoa häntä vastaan. Puhu hänelle. Tehtävä suoritetaan loppuun.
Tehtävä antaa: Paarthurnax
Maasto: Alftand, Black Limit
Palkinto: Puuttuu
Keskustelun jälkeen vanhimman kanssa Harmapartat, lohikäärme Paarthurnax, suunnata Esbernu tai Arngueiro. Yritä saada heiltä vähän selvää salaperäisestä huudosta " lohikäärmeentappaja"ja noin muinainen rulla. Puhu heille, niin he kertovat sinulle mitä muinainen rulla tutustumisen arvoinen Winterholdin korkeakoulut. Suuntaa sinne. Jos et ole ollut siellä aiemmin, sinun on käytettävä loitsua mennäksesi sisään maaginen valo» lattialla, lähellä velhoa. Jos sinulla ei ole tätä loitsua, voit ostaa sen häneltä. Menemme sisään. Sieltä pitää löytää Ugara gro-Shuba, pääsisään Arkanium. Kun olet puhunut hänelle Elder Scrollsista, seuraa häntä. Hän tuo sinulle kaksi kirjaa. Lue ne. Tehtävä alkaa Tavallista pidemmälle". Kun pääset torniin tehtävässä Mzark ja poimi muinainen rulla, tehtävä suoritetaan.
"Mus-kor-ta! Ihmiset ovat täällä, he kaatavat kahvia..." Tämä on vain yksi vaihtoehdoista, joka kuuluu pääteemaa kuunnellessa. Autamme pelaajia selvittämään, kaatavatko paikalliset vielä kahvia, esittelemme kirjailijan Walkthrough Skyrim (Skyrim): The Elders Scrolls 5, josta opit merkityksettömästi kaikki The Elders Scrolls 5:n maailman hienoudet. Tämä peli muistetaan myös siitä, että julkaisupäivä tapahtui maagisena päivänä - 11.11.2011. Aloitamme omamme Skyrim Walkthrough (Skyrim)!
Löydämme itsemme kärrystä kolmen meille tuntemattoman ihmisen kanssa. Todennäköisesti meidät jäi kiinni rajan ylittämisestä, ja jos niin, niin nämä ihmiset ovat epäystävällisiä meitä kohtaan. Ja sitten herää kysymys - minne sankarimme viedään?
Vapauteen!
No, tässä on vastaus kysymykseemme - kylä nimeltä "Helgen". Vartijat ottavat meidät ulos vaunusta ja luettelossa olevien ihmisten tarkastus alkaa. Välittömästi käy ilmi, ettemme ole heidän listallaan. Räätälöimme hahmon toiveidesi mukaan. Pysy vain ennallaan - sankarimme rotu (Nord) ja hänen sukupuolensa (mies).Se, että emme ole heidän luettelossaan, ei tarkoita, että emme ole vaarassa. Meidät yhdessä muiden vankien kanssa saatetaan teloituspaikalle. Meidän ei tarvitse odottaa kauan, jonkun pää on jo leikattu irti ja seuraavan pitäisi olla meidän. Kysymyksellä ei ole aikaa nousta esiin - "Mutta peli on juuri alkanut, eivätkä he voi katkaista päätämme?". Heti tyhjästä ilmestyy huomattavan kokoinen lohikäärme, joka laskeutumispaikkana huolehti rakennuksen katosta. Kaikki tämä tietysti johtaa paniikkiin ja kaaokseen ja antaa meille mahdollisuuden paeta. Kätevin suoja on torni. Törmäämme siihen ja kiipeämme ylös. Mutta ole varovainen, sinun täytyy olla ajoissa, hypätä taaksepäin, muuten meidät paistetaan, juuri se olento, jolle olemme velkaa mahdollisuudesta paeta. Alla muodostuu reikä, hyppää siihen. Jatka suoraan, kunnes olemme valinnan edessä. Tapaamme Ralofin ja käännymme hänen kanssaan oikealle.
Rakennuksessa lähestymme toveriamme, etsimme vainajan, pöytään kaatuneen ja kohtaamme välittömästi kaksi odottamatonta vierasta, joiden kanssa käsittelemme nopeasti kirvestä (aktivointinäppäin "R"; hyökkäys - hiiren vasen painike; puolustus -oikein). Älä unohda tarkastaa niitä ja mennä avoimen oven läpi. Matkan varrella käsittelemme vartijoita, viemme pois heidän vaatteet ja varusteet. Miekka tulee olemaan paljon vahvempi.
Keräämme viinaa, huumeita ja siirrymme häkkiin, menemme siihen ja etsimme kaiken mitä siellä on (mukaan lukien velhon ruumis) ja otamme pussin pöydältä käsiimme. Seuraamme liittolaisia luolien läpi. Kun tapaamme jousiampujia, käsittelemme heitä ja täydennämme arsenaaliamme jousella (ei tietenkään konekiväärillä, mutta se voi ampua kaukaa). Laskemme sillan, menemme suoraan ja oikealle. Tapaamme tarantuloja, suoristamme ja otamme niistä myrkkyä. Tarantulat eivät ole niin vahvoja vastustajia, joten taistelu on lyhytikäinen.
Keisarillinen sotilas ei edes tiedä, mikä häntä odottaa...
Skyrim Walkthrough
Ennen myrskyä
Osoittautuu, että ystävällämme Ralofilla on sisko Riverurwoodin kaupungissa. Tytöllä on oma saha ja hän voi auttaa meitä. Päästäksemme kaupunkiin seuraamme Ralofia, ja jos yhtäkkiä jäämme jälkeen, meidän on seurattava kylttejä. Löydämme hänen sisarensa, kerromme lohikäärmeestä, joka auttoi meitä pakenemaan ja hän ohjaa meidät Whiteruniin (joka on paikallinen jarli). Hänen sotilaansa voivat suojella kaupunkia. Jotta pääset hänen luokseen, sinun tulee mennä pohjoiseen kääntymättä minnekään. Tapaamme keisarilliset, joihin et voi koskea, jos haluamme päästä kaupunkiin. Jarlin talon lähellä kommunikoimme vartijan kanssa, jolle kerromme tehtävästämme ja sen jälkeen hän selittää mistä Whiterun löytyy. Menemme Dragon's Reachille, törmäämme Airilethiin, joka kieltäytyy päästämästä meitä hallitsijan luo, mutta sitten käy ilmi, että Balgraf vanhin itse haluaa puhua. Kerroimme hänelle katon rikkoneesta lohikäärmeestä ja varoitimme, että hän voi hyökätä Riverwoodiin.tuulinen huippu
Polulla etsimme Farengaria, joka pyytää meiltä apua. Tärkeintä on tämä - Tuulisen huipun temppelissä sinun on hankittava tabletti, joka osoittaa muinaisten lohikäärmeiden hautauspaikat, sen nimi on sopiva - lohikäärmekivi. Tarvitsemme hevosen (se voidaan varastaa tallilta yöllä, mutta älä unohda palauttaa sitä ajoissa). Temppelissä käsittelemme rosvoja (muuten, hevonen voi auttaa tässä). Menemme sisään emmekä käänny mihinkään. Kaikki matkalla kohtaavat saavat teurastaa ja etsiä, sieltä löytyy paljon mielenkiintoista. Käänny portilla vasemmalle ja aseta patsaat oikeaan järjestykseen (käärme-käärme-kala).Skyrimin kulku on vasta alkamassa!
Vipu avaa portin ja jatkamme eteenpäin. Tapamme rotat ja menemme portaita alas. Leikkaamme verkon miekalla ja tapamme valtavan tarantulan. Koska elintärkeistä yksiköistä on pulaa - käytämme huumeita. Tutkimme kaikkea ja keskustelemme hämähäkkivangin kanssa. Vapautamme hänet, ja hän maksaa meille pakenemalla. Saimme kiinni, ensin tapamme hänet ja sitten draaman. Entisen vangin luota löydämme Kultakynsen. Lisäksi polku kulkee pyhäkköön, mutta ole varovainen, katso jalkojesi alle äläkä putoa kirveen alle.
Sisältä pitää löytää teräsovi, mutta sitä ennen täytyy ohittaa useita ansoja ja tappaa vedot, ylös sillalle ja tässä ollaan maalissa. Edessämme on kivipalapeli, joka ratkaistaan seuraavasti: pieni - pöllö, keskikokoinen - perhonen, iso - karhu.
Avaimena käytämme Arveliukselta otettua kynsiä. Menemme suoraan patsaan luo. Valaisevassa riimussa saamme uuden maagisen kyvyn. Seuraavaksi sinun on voitettava piirtäjän herra ja nostettava kivi. Palaamme läheistä käytävää pitkin. Kartalla menemme Dragon Limitille ja annamme Farengarille sen, mitä hän pyysi.
lohikäärme taivaalla
Paikalliset kertovat lohikäärmeestä Whiterunin läheisyydessä. Seuraamme Balgrafia ja päätämme mitä tehdä. Suuntaamme sotilaiden ja Ayrilethin kanssa torniin, ja kun tulta hengittävä olento ilmestyy, suojaudumme siihen. Olemme valinnan edessä: mennä ulos käsittelemään olentoa miekan ja taikuuden avulla tai kiivetä katolle ja ampua jousella ja nuolilla. Päätös on sinun. Nostamme kuolleesta olennosta uuden rullauksen loitsun avulla (aktivoidaan painamalla "Z") ja palaamme Balgrafiin kerskumaan tehdystä työstä.Äänen polku
Maineemme on saavuttanut High Hrothgarin velhojen korviin, ja siksi meidät kutsutaan vierailemaan vuoren huipulla sijaitsevaan Maailman kurkkuun. Kun olemme hyväksyneet heidän kutsunsa ja löytäneet sisäänkäynnin, keskustelemme Arngeirin kanssa, jonka edessä osoitamme voimamme. Einart opettaa meille uuden kyvyn, ja sillä välin mestari katselee meitä hiljaa. Sitten he sparraavat käsittelemään "kilpailijoita", kannattaa käyttää "Ruthless Forcea". Taistelun lopussa mestari lähtee, seuraa häntä. Maassa huomaamme kyltin, jonka päällä sinun on seisottava ja seurattava jälleen mestaria. Portit aukeavat. Niiden ohittamiseksi sinun on käytettävä "Swift Dashia".Jürgenin sarvi
Saatuaan selville, että meitä ei ole ommeltu yhteen haaralla, vanhimpien päämies lähettää meidät Hjaalmarchin suoille Ustengravin kryptalle, Jürgenin sarven taakse. Matkalla kohtaamme heikkoja vastustajia, jotka jätämme taaksemme ja törmättyään ovelle menemme syvemmälle kryptaan.Tapamme ilkeitä draamoja ja luurankoja, menemme kolmeen suljettuun oveen. Päästäksesi läpi, sinun on käytettävä "Swift Dashia" (ei ollut turhaa, että meitä koulutettiin). Lopputulos on tämä - käytämme sitä vain, kun tulemme toiseen kiveen ja seuraavaan nykimiseen seuraavan kiven jälkeen.
Kuuletko? Lattian alla on piilotettuja mekanismeja, jotka aktivoivat tulen. Nyt joko odotellaan karvaisten olentojen nojautuvaa taaksepäin tai liikutaan varovasti kiviä pitkin. Leikkaamme kudotun verkon ja oven läpi. Vedämme "köyttä" - ovi avautuu. Alhaalla, siltaa pitkin, löydämme kirjeen kivikädessä, avaa ovi - kallis keltainen metalli, etsi laatikko. Luolan kautta Ustengraviin.
Palaamme samaa tietä kuin tulimme.
Kirjeessä sanotaan, että se, joka pääsi ennen meitä, odottaa "Sleeping Volcanossa" (älä pelkää, tämä on sellainen taverna). Saavumme sinne, vuokraamme huoneen ja menemme ylös huoneeseen. Odotamme johtajaa, joka saattaa meidät torveen. Otamme sen pois, opiskelemme uutta taikuutta, eikä täällä ole enää mitään tekemistä.
Terä pimeässä
Yhdessä Delphinen kanssa olemme matkalla Keen Groveen. Matkalla tapaamme ihmisiä, joita lohikäärme pelkää. Löydämme hänet ja tapamme hänet. Yritämme olla joutumatta jakelun alle, vaan korvaamme ystävän olkapää. Hyökkää häntä vastaan, kun hän laskeutuu. Voiton jälkeen puhumme ystävän kanssa.
Ohjaus Skyrimin läpi
Diplomaattinen immuniteetti
Osoittautuu, että nämä siivekkäät olennot voivat nousta kuolleista ja mikä vielä pahempaa, auttaa sukulaisiaan tässä. Ystäväsi luulee tämän olevan pahan Thalmorin työtä.Riverwoodissa puhumme taas tyttöystävämme kanssa ja suuntaamme Solitudeen. Etsimme vangittua Malbornia ruokalassa nimeltä "Laughing Rat". Puhumme ja jätämme hänelle aseemme (joten se on välttämätöntä).
Lähestymme Katla feraa, otamme kutsun Delphineltä ja puemme puvun ja annamme hänelle käsiraudat kypärän kanssa.
Annamme vartijalle kutsukortin, tutustumme Elenweniin ja juttelemme Malbornin kanssa. Suosittelen varaamaan syötävää (joko yhtäkkiä tarpeeseen?) Otamme alkoholin ja istumme penkille Razelanin kanssa. Juotamme ja suostuttelemme hänet hieman kiusaamaan. Palaamme Malborniin ja menemme keittiöön, jossa tavaramme ovat. Käsittelemme vastustajia ja tarkastamme lattiat. Etsimme Elenwenin makuuhuoneen ja piiloudumme oikeaan huoneeseen. Tapamme jäljellä olevan vartijan, etsimme laatikon. Menemme alas kellariin, jossa he kidutetaan jotakuta köyhää ja tapetaan hänen rikolliset. Löydämme laatikosta kirjan ja juoksemme takaisin auttamaan Malbornia.
Valitsemme avaimet vartiolta, avaamme lukon ja menemme alakertaan. Jos haluat, voit pelastaa Rarnisin, jos et, niin pahoittelut köyhälle.
Rotta nurkkaan
Meidän on löydettävä tietty Esbern, jolla on runsaasti tietoa siivellisistä tulta hengittävistä olennoista. Polku on Riftenissä. Puhumme vartijan kanssa ja menemme tavernaan "Bee and Sting", jossa puhumme Brynjolfin kanssa. Jos et onnistu suostuttelemaan häntä, saat lisätehtävän. Tein sen toisin - sain tietää Esbernistä laitoksen emännältä.
Jätämme niin upean laitoksen ja menemme Rotan Holeen. Tulemme toimeen kaikkien epäystävällisten kanssa, ja tässäkin valintana on murtaa ovi (jos olet asiantuntija) tai läpi vaarallisten ansojen ohittaminen. Tavalla tai toisella tie johtaa "Rehottavaan pulloon". Puhumme Vekelin kanssa vanhasta miehestä, jos hän kieltäytyy puhumasta, joudut vähän irrottamaan. Seuraamme muurahaiskekoa, katsottuamme sitä ennen holviin. Osoittautuu, että olemme liian myöhässä.
Esbern on oven takana, mutta päästäksesi sisään sinun on toistettava Delphinen sanoma lause. Ovi on auki. Esittelemme itsemme, puhumme tytöstä, joka tarvitsee apua. Hän suostuu auttamaan, ja seuraava tie on Riverwoodissa.
Alduinin muuri
Yhdessä hänen kanssaan käsittelemme vihollisia, se ei ole niin vaikeaa, koska hän kutsui Astronachia ja siksi vastustajat eivät muodosta erityistä uhkaa.Palattuamme kotiin menemme salaiseen huoneeseen, puhumme Esbernin kanssa ja noudamme hänen jättämänsä kirjan.
Vastaus kysymykseemme on Alduinin seinällä, joka sijaitsee Sky Havenin temppelissä. Poistumme tavernasta ja mitä näemme? Lohikäärme yrittää polttaa kaupungin. Meidän täytyy lopettaa hänet ja mennä eteenpäin, hänen sukulaisensa tapaavat matkalla. Tapa tai jätä huomiotta - valintasi. Suuri vihollisjoukko odottaa Karthspiren luolan sisäänkäynnillä. Myös sisällä on joku, jota vastaan taistella. On epätodennäköistä, että olisimme voittaneet kaikki yksin.
Jotta silta laskeutuisi, kaikkien nuolien on osoitettava alas ja vain alas.
Seuraava tehtävä on vaikeampi - etsit oikeaa polkua, joka johtaa tavoitteeseen. Suosittelen sinua seuraamaan nuolia.
Vedämme "köydestä" ja ovi aukeaa.
Sinun täytyy seistä ison pään edessä. Päämme paljastetaan meille kalliisti vasta, kun vuodatamme verta ympärysmitan muottiin. Tapahtui? Älä kiirehdi pidemmälle, katso laatikkoon. Nyt ylös ja vasemmalle. Laatikko mielenkiintoista sisältöä – älä missaa sitä. Katso nyt seinää, ehkä voit oppia jotain. Ei? Puhu sitten Delphinen kanssa.
Maailman kurkku
Tyttö Esbernin kanssa jää temppeliin tutkimaan seinäkäsikirjoitusta yksityiskohtaisesti, ja menemme vanhinten kanssa, heillä on luultavasti tarvittavat tiedot. Saapuessamme keskustelemme Arngeirin kanssa ja saamme kieltäytymisen. Me odotamme. Hän muutti mielensä, mutta sitten käy ilmi, että Arngeir ei tiedä "Dragonbreaker" -loitsua. Sen sijaan hän ohjaa kohti Partkurnaxia (se, joka tietää kaikki huudot), mutta polku kulkee vuorten halki ja niin Arngeir opettaa meille "Clear Sky". Matkalla "tutustumme" jäähaamuihin ja lopuksi törmäämme lohikäärmeeseen. Osoittautuu, että tämä lohikäärme on Paarthurnax. Hän opettaa meille "Tulen hengittämistä", myöntää, ettei hän myöskään tunne "Dragonbreakeria" ja kertoo muinaisista pohjoismaisista, jotka käyttivät kirjakääröä, joka lähettää Alduinin matkustamaan tulevaisuuteen.Palaamme temppeliin ja puhumme Arngeirin kanssa. Hänen mielestään yhden Winterholdin mestareista pitäisi tuntea Dragonbreaker-loitsu ja pystyä auttamaan meitä. Mutta tässä on huono tuuri - sillan läpi emme pääse sisälle. Portin avaamiseen tarvitsemme avaimen, mutta mistä sen saa? Puhumme tytön kanssa sillalla, hänen nimensä on Faralda. Hän pakottaa hänet huutamaan hänelle hellittämättömällä voimalla. Ohitimme ja käännyimme heti vasemmalle - löydämme itsemme Arcaneumista. Kannattaa jutella kaikkien näiden kirjojen omistajan kanssa, sillä hän varmasti tietää jotain muinaisesta kääröstä. Tämän vanhan miehen nimi on Urag gro - Shub. Esittelemme itsemme hänelle, ja hän vapaaehtoisesti auttaa meitä. Toi kirjoja. Lue ne ja kysy häneltä, tietääkö hän psykoosin muistiinpanoista. Hän varmasti kertoo sinulle tiedemies Segoniasta.
Mennään tämän tiedemiehen luo. Sillalla suoraan eteenpäin, vasemmalle ja suoraan alas rinnettä ja törmäämme jäästä tehtyyn luolaan, tässä on hänen talonsa.
Alftandtissa menemme jäisiin raunioihin ja kun menemme syvemmälle, tuhoamme kyborgit ja Falmerit. Vedä vivusta ja ylös portaat. Ilmaantuu sadanpäällikkö, joka on tuhottava, jos haluamme seurata päämääräämme. Tarpeetonta sanoa, että sinun on vältettävä hänen hengitystään etkä lähestyä tätä olentoa ollenkaan. Tapettiin, poimi avaimen ruumiista ja jatkoi liikkumista. Ennen kuin voitat Sulla Trebatiuksen, joudut tekemisiin Umanan kanssa, jolla on vahva puolustus. Laskemme Dwemer-mekanismia ja siirrymme mustaan rajaan.
Menemme torniin ja suoraan eteenpäin, avaamme oven - vasemmalle. Nousessamme lepäämme mekanismia vasten, jossa on pieni määrä painikkeita. Avaa varastosi oikeaan telineeseen ja aseta tuote. Painamme painikkeita (oikealla olevia) ja vasemmanpuoleinen painike avautuu. Napsauta sitä kahdesti ja sitten äskettäin ilmestyvää - kerran. Otimme kääröä ja nousimme ulos tästä tornista. Avaa kartta ja valitse Maailman kurkku. Kun olet oikeassa paikassa, valitse varastostasi kirja-osiossa muinainen rulla. Nyt on aika palata ajassa taaksepäin ja saada vastaus kysymykseen - "Kuinka ihmiset ajoivat ulos mahtavan Alduinin ja tappoivat lohikäärmeen?". Eteenpäin.
Alduinin kirous
Palattuamme ajoissa ymmärrämme, että meidän on pakko käsitellä Alduinia omin päin. Sinulla on nyt pääsy Dragonbreaker-loitsuun. Mutta älä unohda, että ystäväsi ja liittolainen Paarthurnax on myös tämän loitsun alainen. Toimi huolellisesti. Laske Alduin ja hyökkää vasta sitten.Pudonnut
Melkein voitimme Alduinin, mutta hän onnistuu pakenemaan. Keskusteltuamme Paarthurnaxin kanssa, lähdemme hakemaan apua Balgruufilta, joka puolestaan esittää ehdon - sovittaa imperiumi Myrskyveljesten kanssa. Keskusteltuamme Arngeirin kanssa menemme tapaamiseen kenraali Tullian ja jarl Ulfricin kanssa.Menemme Windhelmiin suostuttelemaan Ulfricin aselepoon ja samalla tarkoituksella Solitudeen Tulliusille.
Palaamme Arngeiriin ja keskustelun jälkeen menemme kuuntelemaan kuinka rauhansopimus etenee. Asiat eivät mene niin sujuvasti kuin odotettiin, mutta lopulta solmitaan aselepo. Keskustele Esbernin kanssa, hän kertoo sinulle mielenkiintoista tietoa liittoutuneesta lohikäärmeestämme. Osoittautuu, että Paarthurnax ja Alduin olivat kerran ystäviä, ja saadaksemme Delfinan ja Esbernin tuen taisteluun, meillä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin tappaa Paarthurnax.
Lähdemme keskustelemaan Balgrafin kanssa Dragonsreachissa. Käytä lohikäärmeen kutsua, kun löydät itsesi galleriasta .. Odawin lentää kutsuusi, mutta sinun ei tarvitse tappaa häntä, vain rampa ja loukussa hän paljastaa Alduinin sijainnin. Pyydämme vartijoita päästämään vangimme ja ratsastamaan hänet Skuldafniin.
Skyrim-pelin täydellinen kulku
House of the World Eater
Paikalle saavuttuasi voit mennä hitaasti tuhoten kaikki tielläsi olevat. En suosittele sinua jättämään niitä huomiotta, saatat katua sitä myöhemmin. Tie vie meidät temppelin sisäänkäynnille. Asetamme pilarit johdonmukaisesti (linnun sivuille, käärmeen keskelle).Vipu avaa meille tien. Käsittelemme ilkeitä draamoja ja löydämme sisäänkäynnin luolaan, jossa karvaiset jääolennot odottavat meitä. Seuraavassa huoneessa ratkaisemme toisen palapelin ja painamme vipua (sekvenssi: ylhäällä oikea - lintu, ylhäällä vasen - kala, alhaalla - käärme).
Menemme ylös kahdesti ja avaamme portin, joka estää oville johtavan polun. Meidät kohtaa piirtäjän johtaja, jolta takavarikoimme timantista tehdyn kynnen. Toinen palapeli (pieni ympyrä - lohikäärme, keskikokoinen - perhonen, iso - koira). Mutta kynsistä oli hyötyä - laitoimme sen koloon. Hyppäämme portaaliin yrittäen olla herättämättä hänen vartijaansa (miksi ylimääräiset ongelmat?).
sovngarde
Selvitämme taivaan "Clear Sky" -sovelluksella ja matkalla Tsuniin. Keskustelun jälkeen alkaa tappelu, ole varovainen, hän ei ole niin heikko. Tavoitteemme ei ole tappaa, vaan rampauttaa kuin lohikäärme.Sillan ylityksen jälkeen tapaamme Ysgramorin, hän antaa meille sotureita - Gormleithin kultaisen kahvan, vanhan Felldirin ja yksisilmäisen Hakonin. Hävitetään sumu ja suuntaamme uloskäynnille.