Jelentés „A modern játéktechnológiai küldetés alkalmazása az oktatási folyamatban. A modern játéktechnikai küldetés alkalmazása az oktatási folyamatban
A kiegészítő oktatásban és általában az összes oktatásban bekövetkező változások azt eredményezik, hogy a tanár információáramlási képessége egyre nagyobb jelentőségre tesz szert. Manapság a sikeres ember nevelése érdekében már nem elég egyszerűen átadni bizonyos tantárgyi ismereteket és készségeket. Az idő megköveteli a modern diákoktól, hogy gyorsan megtalálják a hasznos információkat, elemezzék és felhasználhassák tevékenységük során, növelve az értelmi vagy fizikai munka hatékonyságát, törekedjenek az önálló döntéshozatalra, és kreatívan hozzáálljanak az oktatási vagy szakmai tevékenységekhez. Mindezt azonban nehéz tanítani a hagyományos tantárgy-tárgy tanulás folyamatában. Ismét az oktatási szolgáltatások piacán a versenyképesség kérdése továbbra is aktuális, mert ha az oktatás területén kereskedelmi javaslatokhoz fordulunk, látni fogjuk, hogy az „oktatás gamifikálása” témája ott már „túlmelegedett”. Míg a tömeges orosz oktatás egyáltalán nem a gamifikáció.
Ezért olyan népszerűek manapság az interaktív módszerek az oktatásban. Szó "Interaktív" angolból az "interact" szóból érkezett hozzánk. "Inter" "kölcsönös", "act" cselekedni. Interaktivitás Az a képesség, hogy kölcsönhatásba lépünk vagy beszélgetési módban vagyunk, párbeszédet folytatunk valakivel (személlyel) vagy valamivel (például számítógéppel). A hagyományos tanítási formákhoz képest a tanár és a tanuló közötti interakció változik az interaktív tanulásban: a tanár tevékenysége utat enged a diákok tevékenységének, a tanár feladata pedig a kezdeményezés feltételeinek megteremtése. A tanuló az oktatási folyamat teljes jogú résztvevőjévé válik, tapasztalata a nevelési ismeretek fő forrása. Pedagógus nem ad kész tudást, de ösztönzi a résztvevőket független keresésre, és asszisztensként szolgál a munkában.
Meg kell jegyezni, hogy éppen a kiegészítő oktatás rendelkezik minden szükséges feltétellel ahhoz, hogy a kreatív egyesületek óráit a "háttér" oktatás érdekes és informatív formájává alakítsa.
Az idő változik, a gyerekek változnak, a modern pedagógia gazdag interaktív megközelítések arzenáljában, amelyek közül a következőket lehet megkülönböztetni:
- kreatív feladatok;
- kiscsoportos munka;
- oktató játékok (szerepjátékok, utánzatok, üzleti játékok);
-osztályon kívüli oktatási módszerek (versenyek, interjúk, filmek, előadások, kiállítások);
- távoktatás;
- problémamegoldás ("döntési fa", "ötletelés", "esetelemzés");
- "létra és kígyó";
- képzések.
Szeretném megemlíteni az interaktív tanulás ilyen módszerét, mint küldetést. Ma a küldetés, mint oktatási eszköz, kielégíti a modern iskolások minden igényét. Bernie Dodge oktatástechnológiai szakember a következő meghatározást adta oktatási küldetés Keresési tevékenység (vagy keresés-orientált tevékenység). Ezenkívül az oktatási küldetés kifejlesztésének fő feladata éppen a hallgató idejének hatékony felhasználásának megszervezése és az információval való munkára irányuló erőfeszítéseinek irányítása, és nem annak keresése. Bernie Dodge szerint az oktatási küldetés kitágítja a hallgató látókörét, hozzájárul az elemző, kritikus és kreatív gondolkodás fejlesztéséhez, a problémamegoldó készségekhez és a csapatmunka folyamatához. Ez a fajta keresési tevékenység azonban szükséges "Oszlopok" amit a tanárnak kell biztosítania. Támaszok alatt azt értjük kötelező feltételek interaktív tréningek szervezésére, például:
- bizalmi, pozitív kapcsolat a tanár és a diákok között;
- demokratikus stílus;
- együttműködés a tanár és a diákok közötti kommunikációs folyamatban;
- a tanulók személyes ("pedagógiai") tapasztalataira való támaszkodás, feltűnő példák, tények, képek bevonása az oktatási folyamatba;
- az információk bemutatásának különféle formái és módszerei, a hallgatói tevékenység formái, mobilitása;
- a tevékenység külső és belső motivációjának, valamint a tanulók kölcsönös motivációjának bevonása.
Ezeknek az előfeltételeknek a betartása segíti a törekvés résztvevőit a kutatási terv helyes felépítésében, bevonásában a probléma megoldásába, és figyelmüket a tanulmány legfontosabb aspektusaira irányítja.
Nem tévesztendő össze "Küldetés" val vel "A világ körül" vagy "Játék az állomások szerint". A különbség a "küldetés" és az ilyen típusú játékok között a cselekmény jelenlétén túl, mint egy szerepjátékban, "csúszka" vagy "fuvarlevél" hiánya is. A küldetés során nincs egyértelmű út. Mindegyik csapat ugyanazt a küldetést teljesen más módon, teljesen más eredménnyel hajthatja végre. Ez a "küldetés", mint hatékony tanulási forma oktatási potenciálja.
Az oktatási folyamatban küldetés– ez problémás feladat szerepjáték elemeivel. Ez egy szándékos kaland, amelynek célja olyan pszichológiai készségek fejlesztése, mint az önbizalom, a kommunikációs képesség, az együttműködés, a csapatmunka, a nézőpont konstruktív védelme, a célok kitűzése és elérése, kreatív a különböző problémák megoldásában és a viselkedés rugalmassága. Az értelmi területen a küldetések potenciálisan hozzájárulnak az iskolások gondolkodásának, memóriájának és figyelmének fejlesztéséhez.
Mi legyen a küldetésben?
Először is, ez a cél játékosok számára. Az „ilyen és ilyen képzési téma befejezése” nem játékcél, hanem egy pont a jelentésekhez. Ki játszana lövöldözős vagy stratégiai játékot, amelynek célját a szerzők úgy jelölik ki, hogy "a játék befejezése"? Érdekesebben hangzik a „civilizáció helyreállítása az apokalipszis után” megfogalmazás. A konkrét cselekvéseknek a játékban kell szolgálniuk a fő küldetést. Például a pusztaságban élő szörnyeket csak akkor lehet befolyásolni, ha megértik a mutációik természetét, és most egy közönséges biológiaóra izgalmas oktatási küldetéssé változott.
A küldetés célja, a küldetés résztvevői életkora és kognitív jellemzői alapján a cselekmény. A lényeg az, hogy interaktív legyen. A normál tanulási probléma megoldása során a diákok nem kapnak visszajelzést, és mi van akkor, ha kettő plusz három egyenlő öt. De az interaktív cselekményelem szükségessé teszi a játékosok döntéseit, és reagál rájuk. Például 1941 -ben kötött ki, ha nem juttatja el időben az üzenetet a parancsnokságról a frontvonalhoz, akkor a pontot az ellenség elfogja.
A küldetés létrehozásának következő előfeltétele a játékosok szerepének jelenléte. A játszótéren belül a diákok játszható karakterekként viselkednek. Tudósok, akik az ISS -t építik, az ókori egyiptomiak piramis építésével próbálkoznak stb. Minden a cselekményen és a fő célon múlik. Vagy inkább csak a képzeletedből. Egy másik fontos feltétel egy küldetés létrehozásakor a játék bonyolultsága, szerepjáték elemeket adhat hozzá - együttműködési akciók. Ebben az esetben minden résztvevőt csoportokra kell osztani, versenyt kell adni, egyes játékosoknak személyes célokat kell megadni. Az a helyzet, amelyben minden résztvevő elvégzi a munkájának részét, és másokra vár, nem sokban különbözik a leckében szereplő példák szokásos megoldásától. Ezért az együttműködés jól működik. Például egyes játékosok rendelkeznek a megoldási módszerrel, míg mások az adatokkal.
Végül, rejtvények és rejtvények, egyetlen tanárnak sem lehet problémája ezzel a résszel. A gyűjteményekből és tankönyvekből származó, a játék kontextusában bemutatott oktatási feladatok alkalmasak feladatként. A legfontosabb dolog, amire emlékeznünk kell, hogy az értelmetlen dolgokra sokkal rosszabbul emlékezünk, mint azokra, amelyeken valami múlik.
Fontos: a feladatnak feltételnek kell lennie a továbblépéshez. Például csak sakkjáték után kapom meg a kulcsot, és léphetek tovább. És persze ne felejtsük el a szabályokat, és itt nemcsak a biztonsági óvintézkedésekről beszélünk, hogy mit lehet és mit nem lehet tenni, hanem arról is, hogy bizonyos elemek hogyan működnek a világban, milyen szabályok vonatkoznak rá. Például a továbblépéshez össze kell gyűjteni egy erőforrást. Vagy minden következő lépésnél a játékosok további lehetőségeket kapnak. A legjobb, ha a játékosoknak lehetőségük van dönteni arról, hogy mit kell tenniük. Ez növeli az érzelmi elkötelezettséget, és megtanít megfontolni a különböző lehetőségeket. Csak ezt követően feltételezhetjük, hogy a fő téglákat leraktuk, és a küldetés készen áll. Természetesen először magának kell többször végigjárnia az útvonalat, hogy kiszámítsa az időzítést, és elrendezze a borítékokat feladatokkal és flash meghajtókat anyagokkal a félreeső helyeken.
Az interaktív tanulás megfigyelésének és megszervezésének másik előfeltétele a különböző multimédiás források és alkalmazások használata. És itt nem csak multimédiás prezentációkról vagy interaktív táblákról beszélünk. Például az alkalmazás használatához Pliskers, csak a tanári telefonra van szüksége a telepített alkalmazással és a résztvevők nyomtatott kártyakészletével. Ez egy nagyon gyors és egyszerű módja a kollektív döntéseknek és szavazásoknak. Be is illesztheti a kinyomtatottat QR -kódok amelyek az információs oldalra vezetnek. Ehhez létre kell hoznia oldalakat, amelyekre a hivatkozásokat átalakítja, és a kódgenerátort kell használnia. A diákok okostelefonjainak olyannak kell lenniük QR -olvasók, az ilyen ingyenes alkalmazások letöltése nem nehéz. Az ilyen kódú kártyák a játékban is pénznemek lehetnek, amelyeket a feladatok elvégzésével kaphat. Vagy talán ősi pecsétek halott civilizációk leleteiről, amelyeket át kell vizsgálni.
Az interaktív tanítási módszerek alkalmazása során a tanár szerepe drámaian megváltozik, megszűnik központi szerepet játszani. Ő csak szabályozza a folyamatot és foglalkozik annak általános szervezésével, de ez az, ami az interaktív tanítási formák és módszerek használatát hatékonyá teszi és garantált eredményt ad.
2. függelék
A modern játéktechnológiai küldetés alkalmazása az oktatási folyamatban.
„A játék a világ megismerésének útja, amelyben ők (gyerekek)
élnek, és akik változásra hivatottak. "
M. Gorkij
A játék, mint pedagógiai technológia soha nem veszíti el relevanciáját.
Az emberek régóta használják a játékot tanítási módszerként. És most megtalálja a legszélesebb alkalmazást a pedagógiában.
A modern oktatásban a játéktevékenységet aktív tanítási módszerként használják a tanulmányi tantárgyak elsajátítására, valamint csoportos és egyéni munkára egyaránt, ami lehetővé teszi a vizsgált téma iránti érdeklődés növelését, a motiváció fokozását.
Ma az oktatás céljai arra kényszerítenek bennünket, hogy olyan oktatási módszereket és munkaszervezési formákat válasszunk, amelyek hozzájárulnak az aktív tanulási folyamathoz, amelyek fejlesztik a tanulási képességet: megtalálják a szükséges információkat, különféle információforrásokat használnak, emlékeznek, gondolkodnak, ítélnek, döntenek , megszervezze magát a munkában.
A "Quest" szó viszonylag új a közönségünk számára.
Szó szerint angolul ez egy "keresés", amely kalandhoz vagy játékhoz társítható; a számítógépes játékok egyik fajtájának jelölésére is szolgál.
Más módon a küldetésjátékokat "elmejátékoknak" és titkoknak nevezik.
Minden céljának eléréséhez a küldetés hősének megfelelően kell használnia a játékvilág elemeit. A küldetés teljes cselekménye tele van különféle tippekkel, amelyek segítenek eldönteni, hogy pontosan hogyan tud megbirkózni egy adott nehézséggel. Így a küldetés folyamata némileg emlékeztet egyfajta rejtvény megoldására.
A küldetés a felfedezés módja.
A Quest játékok minden korosztály körében népszerűek. Segítenek a felnőtteknek, hogy elvonják a figyelmüket és ellazuljanak, a gyerekeknek pedig - hogy fejlesszék a helyes gondolkodás képességét és megtalálják a kiutat nehéz helyzetükből.
Mik az élő küldetések? Az élő küldetések olyan játékok, amelyek a való világban játszódnak, nem a képernyőn. Minden játékos átalakul az egyik hősré, de ha a filmben minden előre ismert, akkor a résztvevők határozzák meg az élő küldetés menetét és kimenetelét. A játék kommunikációban játszódik, de nem egy asztalnál.
Teljes elmerülés a kalandok légkörében, valamint a tettek és események hihetetlen koncentrációja - ezek az élő küldetés alapvető alkotóelemei, amelyek, mint egy jó film vagy könyv, élénk emlékeket hagynak maguk után és elgondolkodtatnak.
Hogyan oldja meg a modern oktatástechnológiai küldetés a következőket feladatokat:
Nevelési - mindenkit bevonni egy aktív kognitív folyamatba. A résztvevők egyéni és csoportos tevékenységeinek szervezése, a témában való önálló munkavégzéshez szükséges készségek és képességek azonosítása.
Fejlesztés - a tevékenység, a résztvevők kreativitása, fantáziája iránti érdeklődés fejlesztése; kutatási készségek fejlesztése, információval való önálló munkavégzés készségei; látókör bővítése, műveltség, motiváció.
Nevelési - személyes felelősségvállalás elősegítése a feladat elvégzéséért, a kulturális hagyományok, a történelem, az egészség megőrzése.
A küldetés szabályai
A játékfeladatok világában számos kimondatlan szabály létezik.
Első szabály: ha meglát egy tárgyat, mindenképpen vegye el - mi van, ha jól jön?
Második szabály : Amikor új karakterrel találkozik, mindenképpen beszéljen vele - mi van, ha valami fontosat mond?
Harmadik szabály: új helyen találja magát. Olvassa el figyelmesen a leírást - mi van, ha a szöveg tartalmaz valamilyen utalást? Az eszköztippek három kategóriába sorolhatók: elemek, karakterek és "mit kell tenni?"
Quest szótár
- Egy hely. Bármilyen, elég nagy szoba megteszi. Vegye figyelembe a résztvevők számát, ha lehetséges, ossza őket csapatokra.
- Átfutási idő - a játék folyamán eltöltött idő.
- Kötelező viselet. Az ideális öltözködési kód a póló és a farmer. Jelvényeket vagy érmeket mutathat be minden résztvevőnek, és témát, dátumot és bonyolult küldetésmottót írhat rájuk.
- Dekor. Nem árt, ha mindenféle kémfogással, hamis térképekkel, tippekkel, zászlókkal ellátott kártyákkal díszíti a szobát. Újságkivágásokból kollázsokat is készíthet. A dekoráció része lehet közvetlenül, és része a tippeknek és magának a küldetésnek.
- Feladatok - a játék forgatókönyvének egy szakasza, amely egy vagy több kérdésből áll.
- Kapitány - kötelező csapattag, aki érdekeit képviseli a szervezők előtt.
- Parancs - a játékban való részvételre regisztrált önkéntes egyesület.
- Térkép A terület térképe
- Címkék - ezek azok a tippek, amelyek lehetővé teszik a feladatok megtalálását és elvégzését, és néha lehetővé teszik, hogy megfejtse és befejezze magát a feladatot, ami közelebb visz a végső és a győzelemhez.
Műveltség
- A szóalkotási modellek elemzése, mint a tanulók helyesírási műveltségének javítására szolgáló eszköz
- A középiskolások helyesírási és írásjeleinek javítása, mint a helyesírási műveltség szintjének növelésének eszköze. Absztrakt
- A helyesírás tanításának modern módszerei általános iskolákban
- Az orosz nyelvű tanórán kívüli rendezvény forgatókönyve, amely az írástudás napjának szentelt: "Kezdetben volt a szó"
- Műveltség az információtechnológiai korban: a fogalmi egységet keresve
- Az információs műveltség az UNESCO információs mindenkinek program prioritásaként: Orosz nézet a problémáról
Elena Melnichenko
Mesterkurzus "A küldetésjáték, mint oktatási technológia és alkalmazása az óvodai oktatási intézmény oktatási folyamatában"
Téma: « A küldetésjáték, mint oktatási technológia és alkalmazása az óvodai nevelési -oktatási intézmény oktatási folyamatában».
Cél: gyakorlati segítségnyújtás a pedagógusoknak a használatában Quest technológiák az óvodai nevelési intézmények oktatási folyamatában.
Feladatok:
1. Forma a résztvevőkkel fő-- reprezentációs osztály kb Keresse meg a technológiákat egy óvodai nevelési -oktatási intézményben.
2. A gyakorlati tervezési készségek népszerűsítése oktatási tevékenységek a Quest technológia segítségével.
Agyvérzés Mesterkurzus:
bevezető rész:
Kedves kollégák!
Ma megmutatjuk, hogyan használhatja küldetés-játék a gyerekekkel való munkában. Cél és feladatok fő--a képernyőn látható osztály. (bemutatás)
A legújabb tendenciák fényében, amikor a szövetségi állami oktatási szabvány hatályba lépett, az óvodai programok végrehajtása oktatás az óvodásokra jellemző formában fordul elő - játékban, kognitív és kutatási tevékenységben, kreatív tevékenységben. Nevelési tevékenységek formátumban küldetés tökéletesen illeszkedik a DO Szövetségi Oktatási Standard által meghatározott koncepcióba. És kiváló lehetőség lesz arra, hogy a tanár és a gyerekek izgalmasan és eredetileg szervezzék meg az óvodai életet.
A küldetés egyfajta cselekmény(irodalmi, számítógépes, játék, amelyben a tervezett célhoz vezető út számos nehézség leküzdésén megy keresztül.
Alatt QUESTA a gyerekek mindenben fejlődnek nevelési területek és különböző típusok tevékenységek:
o Játszószoba
o Kommunikatív
o Kognitív kutatás
o Motor
o Képi
o Musical
o A szépirodalom és a folklór felfogása
Quest, szinte korlátlan lehetőségeivel felbecsülhetetlen segítséget nyújt a tanárnak, lehetőséget biztosítva diverzifikálni az oktatási folyamatot, legyen szokatlan, emlékezetes, izgalmas, szórakoztató, játékos. Ennek előnye a technológia az hogy nem igényel különösebb pedagógusképzést, kiegészítő berendezések beszerzését vagy pénzeszközök befektetését. A fő dolog a tanári kar nagy vágya, hogy az óvodáskorú gyermekkorban lefektesse a teljes értékű, társadalmilag sikeres személyiség alapjait.
Osztályozás küldetési technológiák
Ma különböző becslések szerint szokás több típust megkülönböztetni. Tervezéskor és előkészítéskor küldetés fontos szerepet játszik maga a cselekmény, majd nevelési a tér, ahol a játék lesz. Legyen ez zárt tér vagy szélesebb tevékenységi terület, hány résztvevő és szervező lesz, ahonnan a résztvevők indulnak, bizonyos sorrendben mozognak, vagy önállóan választják meg az útvonalat. Ennek függvényében küldetések nagyjából három csoportra osztható (Nézetek küldetések) .
Nézetek küldetésekátmeneti módszerrel
o Lineáris - a játék láncba épül - az egyik feladat megoldása után a résztvevők megkapják a következőt. És így tovább, amíg a teljes útvonal befejeződik.
o Támadás (nem lineáris)- a játékosok megkapják a fő feladatot és a pontok listáját tippekkel. De ugyanakkor önállóan választják a problémák megoldásának módjait.
o Gyűrű - ugyanazt jelenti "lineáris" küldetés, de körbe zárva. A csapatok különböző pontokból indulnak, ezek lesznek a célpontjaik.
Leggyakrabban lineárisat használunk küldetések ahol a résztvevők egy bizonyos útvonalon egy pontról mennek, és egy másik ponton, a végállomáson találkoznak.
Végrehajtási idő szerint küldetések megkülönböztetik: rövid időszak - cél: a tudás elmélyítése és integrálása, egy -három ülésre; hosszútávú - cél: elmélyítése és tudás átalakítása, hosszú időre tervezték - talán egy félévre vagy egy tanévre.
A pedagógus-mentor szerepe a küldetés- szervezeti játék, vagyis a tanár határozza meg a küldetés oktatási célkitűzései, összeállítja a játék történetét, értékeli folyamat a gyermekek tevékenységeit és a végeredményt, megszervezi a keresést és a kutatást oktatási tevékenységek.
A fő minőségi kritériumok küldetés a résztvevők biztonsága, eredetisége, következetessége, integritása, egy bizonyos cselekménynek való alárendeltsége, és nem csak a téma, hangulatot teremt a játéktérben.
Az általános játékcél a kezdetektől fogva ismert a résztvevők számára, és meghatározza a játékot "Legenda", a feladatok jellemzői és szabályai. Függetlenül attól, hogy van -e verseny eleme a játékban vagy sem, a végső játékcél minden csapat számára közös. Az általános cél a legfontosabb "A program belső motivátora".
Szervezni küldetés játék szükséges:
A játék előkészítési terve:
o Készítsen forgatókönyvet
o Hozzon létre környezetet minden akcióterülethez
o Készítsen zenei kíséretet
o Prezentáció tervezése a bevezetéshez
o Vizuális anyagok tervezése ( "kártyák")
o Gondolja át a játékfeladatok módszertanát és szervezését
o Készítse elő a szükséges feltételeket az egyes tesztek letételéhez.
Szerkezet küldetés
Szervezési pillanat - az előadó bevezető beszéde annak érdekében, hogy a gyermekek figyelmét a közelgő tevékenységre irányítsa, növelje az érdeklődést és megfelelő érzelmi hangulatot teremtsen.
A gyermekek 5-7 fős csoportokra osztása
A szabályok megbeszélése küldetés
A zónák áthaladásának sorrendjét bemutató térképek és útmutatók terjesztése
Utazás a zónákon és játékfeladatok elvégzése (LÉPÉSEK, KÉRDÉSEK LISTA, stb.).
A zónák elhelyezkedése és az egyes csapatok útvonala így van megszervezve út
Visszaverődés (az esemény összefoglalása és értékelése) A tanár 4 típusú reflexióra összpontosít az értékeléshez tevékenység:
Kommunikáció - eszmecsere és új információk a gyermekek és a tanárok között;
Információs - új ismeretek elsajátítása a gyermekek körében;
Motivációs - a gyermekek és a szülők ösztönzése az információs terület további bővítésére;
Értékelő - új információk és a gyermekek már meglévő ismereteinek összefüggése, saját hozzáállásuk kifejezése, értékelés folyamat.
A reflexiót ösztönző mechanizmus kérdés lehet beszélgetések: "Mit tanultál?", - Mi volt érdekes?, - Mi lepett meg?, - Mi volt nehéz?, - Minden úgy alakult, ahogy szeretted volna?.
Óvodánkban küldetések különböző korcsoportokban kerül megrendezésre, kezdve a legfiatalabbakkal. De leggyakrabban idősebb csoportok vesznek részt bennük, ahol a gyerekek már rendelkeznek készségekkel, valamint bizonyos ismeretekkel és készségekkel. Oktatási küldetések az óvoda területén, csoportszobákban tartják. Az útvonal megtervezéséhez mást használunk lehetőségek:
Útvonallap (egyszerűen írható egymás után az állomások és azok elhelyezkedése; vagy lehetnek rejtvények, megcáfolások, titkosított szavak, amelyekre a válasz az a hely, ahol követni kell);
"Varázslabda"(a cérna golyóján egymás után csatolt jegyzetek találhatók, ahová menni kell. Fokozatosan kicsavarva a labdát a gyerekek állomásról állomásra mozognak);
Térkép (vázlatos útvonal képe) ;
"Mágikus képernyő"(táblagép vagy laptop, ahol a résztvevők által követendő helyek fényképei egymás után helyezkednek el)
A résztvevők megtudhatják, merre tovább, ha az állomáson elvégzik a feladatot (a szervezőtől; a feladatra a válasz a következő állomás neve; egy rejtett nyomot kell találnia egy bizonyos területen), stb. a zónák és az egyes csapatok útvonala úgy van megszervezve út hogy ne keresztezze őket.
Az albumok keresése minimális képzést igényel, és gyakorlatilag nincs segítő. A legegyszerűbb változatban a gyerekek a gyorsítótárra mutató feljegyzést kapnak, a gyorsítótárban van egy másik megjegyzés a következő gyorsítótár címével. Az egyik gyorsítótárból a másikba lépve a gyerekek a végső kincstárhoz érnek. De mi van, ha a gyermek nem tud olvasni?
Számos módja van ennek a problémának a kiküszöbölésére. Például, a megjegyzés tartalmazhatja a szoba tervét, amelyen a következő gyorsítótárat kereszt jelzi (de előre meg kell tanítania a gyermeket a terv szerinti keresésre)... Gyorsítótárat is rajzolhat, fényképet vagy képet csatolhat vele kép hasonló tárgy. Gyorsítótárak a küldetésnek ilyennek kell lennie hogy minden egyes cetlit ki kellett aknázni és megtalálni. Változatok rejtekhelyeket:
o Fagyassza le jégkockában.
o Hagyja tejjel vagy citromlével. Csomagolja be ezt a lapot gyertyával és öngyújtóval.
o Tegye egy edénybe, kössön rá egy zsinórt, és lógjon ki az ablakon. A gyermek feladata, hogy a ceruza köré tekerje a zsinórt, amíg meg nem jelenik a jegyzet.
o Helyezze az elemmutatókat a gyorsítótár következő helyére, vagy jelölje meg az útvonalat matricákkal.
o Nevezzen meg egy objektumot, amelyből több van (asztal, ablakpárkány, cipő)- a gyermek feladata az lesz, hogy emlékezzen és keressen minden ilyen helyet.
o temesse egy tál gabonába. További feltétel lehet, hogy itt nem kézzel turkálni kell, hanem botokat, villákat vagy kis gabonaféléket felfújni egy koktélcsövön keresztül.
o Keressen egy olyan tárolóedényt, amelyben meg kell érinteni a jegyzetet. Jó lenne előállni egy természetes korlátozással. Például, rejtse el a cetlit, és vele - mindenféle kis játékot, cipősdobozban, óvatosan zárja le szalaggal, és készítsen lyukat az egyik kezére.
o Hagyja, hogy a tartályban lévő cetli lebegjen a vízben. De először rögzítsen egy hurkot a tartályhoz, amelyhez horgászbottal szerezheti be. Vagy készíthet több tartályt - egy megjegyzéssel és hamisakat, és meghívhatja a gyermeket, hogy hálóval vegye ki őket a vízből.
o Bújjon el a dobozban, és csukható zárral zárja be. A kulcs megtalálása külön szórakoztató lehet.
o Készítsen sok csomagot, és csak az egyikben rejtse el a megjegyzést.
o Írja be a szöveget fehér viaszkrétával. A gyermek feladata festékekkel átfesteni a lapot, hogy a szöveg jól látható legyen.
o Helyezze a tartályt elég magasra, és felajánlja, hogy legyűri gyűrött papírból készült „hógolyókkal”.
o Adjon nevet a következő gyorsítótár helyett. A következő jegyzet fogadásához a gyermeknek el kell végeznie ennek a személynek a feladatát.
Gyakorlati rész
Ezért szeretnénk meghívni Önt, hogy vegyen részt küldetés játék"Kincskeresés".
Az útvonalhoz térképet fogunk használni.
Egy mesés történettel kezdjük veled az utunkat.
Egy bizonyos királyságban, egy bizonyos államban élt egy Tanító. Hosszú ideig dolgozott az óvodában. Mindene megvan elég: tudás és készség egyaránt. Kompetens emberként ismerték, nagy tapasztalatokkal rendelkezett, és örömmel adta lelke melegségét a kisgyermekeknek. A tanár magabiztos volt, tudta, hogy ő mestersége mestere, és büszke volt rá. Egyszer a Tanító a bölcsességfa alatt ült, élvezte a természet hangjait, a patak morajlását, a madarak csicsergését - és a legjobb hangulatban volt. A tanár gondolkodott és gondolt arra, hogyan hozhat létre csodálatos csodát, csodálatos csodát - pedagógiai létrehozását folyamat még érdekesebb és izgalmasabb, a modern technológiák felhasználásával... De itt felhők gyülekeztek a fa fölött, a változás szele fújt (zavaró zenei hangok)és hozta GEF DO. A szabvány meg van írva, mindenki csodálkozik. Minden sima és gyönyörű vele kapcsolatban. De hogyan lehet megtenni? Elfelejtettem egyértelműen elmagyarázni. A tanár felugrott a meglepetéstől és a szövetségi állami oktatási szabványtól beszél: FSES: Ne csavarodj, rengeteg tapasztalatod és tudásod van. Mesélek egy ládáról, három zárral, amely nyomot tartalmaz a modernről technológiák, alkalmazásával ami szórakoztató és eredeti lehet az óvodai élet megszervezésében.
Itt egy csoda segíthet - egy varázslatos kártya, amely segít megtalálni a ládát. 3 feladatot kell elvégeznie. Minden helyesen elvégzett feladathoz kap egy kulcsot. Ha beír 3 kulcsot, akkor mind a 3 zárat ki tudja nyitni, és kap egy tippet a modernről technológiák... Itt a térképem. Hiszek benned!
Szeretné megtalálni ezt a ládát? (Igen)
De ahhoz eljutni a mellkashoz, egy akadálypályán kell keresztülmennünk az FSES térképen, vagyis több feladatot kell elvégeznünk, és kulcsokat kell szereznünk azok helyes elvégzéséhez. Készen állsz? (Igen)
Amíg a csapat megtalálja a kulcsokat, a kollégák (aki a hallban maradt) ugyanazokat a feladatokat hajtotta végre a képernyőn.
Nézzük a térképet.
Hová vezet a nyíl? (egyenesen a zöld körhöz)
Jobb….
Zöld zsetonnal ülünk az asztalnál. És itt vár ránk az első teszt feladata
1 próba.
Diagnosztikai játék "Ínyencek küldetés játékok» ... Ki kell vennie egy jegyet a csomagból egy kérdéssel, és meg kell adnia a helyes választ. A csapat minden tagja segíthet, felszólíthatja egymást.
Sorolja fel az útvonaltervezés lehetőségeit küldetés játék?
Melyik küldetés minimális képzést igényel, és gyakorlatilag nincs szüksége segítőre?
(Scrapbook küldetés)
Mik küldetések időtartam szerint?
(Rövid vagy rövid távú
Hosszú távú vagy hosszú távú)
Sorolja fel a típusokat küldetésekátmeneti módszerrel
(Lineáris, támadás (nem lineáris, kör alakú).
Tehát megkaptuk az első kulcsot. Mehet tovább.
Jobb….
Az asztalnál ülünk egy piros zsetonnal. És itt vár ránk a második teszt.
2 próba
"Gyakorló"
(A résztvevők a GCD két összefoglalóját elemezik, ki kell választani közülük egyet, amely megfelel a szerkezetének küldetés... A másik két megjegyzést, ha figyelmetlenül olvassuk, összetéveszteni kell küldetés).
Tehát megkaptuk a második kulcsot. Mehet tovább.
Hány kulcsot kell találnunk a láda kinyitásához?
Hányat találtunk?
Tehát hány teszt van még hátra?
Tehát az utolsó feladat áll előttünk.
3 próba
(Az elvek nevei és jelentéseik zavarosak. Kombinálni kell őket.)
Építési elvek küldetések jelentése
A navigáció elve. A pedagógus koordinátorként működik oktatási folyamat, vezeti a gyerekeket, "Nyomások" a helyes döntésről, de a végső következtetéseket a gyerekek maguk hozzák meg. Feladat tanár: motiválja a gyermeket az önálló információkeresésre. Tanár -edző (olyan szakember, aki segít elérni az élet legfontosabb dolgát - a boldogságot).
A feladatok elérhetőségének elve. A feladatok megfelelnek az óvodások életkorának és egyéni jellemzőinek.
A következetesség elve. A feladatok logikailag kapcsolódnak egymáshoz, valamint a korábban elvégzett feladatokhoz küldetések.
A feladatok érzelmi színezésének elve. Módszeres és nevelési feladatok rejtve vannak a játéktechnikák mögött.
Integrációs elv. Különféle típusú gyermektevékenységek használata és integrálása nevelési területeken küldetések.
Az ésszerűség elve időben Küldetésekóvodás korban lehet rövid távú, és hosszú távú is, amikor a feladatok elvégzése több napot vesz igénybe. Sőt, a szervezők küldetések figyelembe kell venni az óvodáskorú gyermekek memóriájának életkori sajátosságait.
Az önkéntesség elve a gyermek oktatási tevékenysége... A kényszer pillanata csökkenti a motivációt az óvodás korban. A tanárnak így kell sorba állnia oktatási folyamat motiválni a gyermeket olyan mértékben és mértékben, amennyire lehetővé teszi számára, hogy teljesítse kéréseinket (feladatok)önként, kényszer és önkényuralom nélkül. Ehhez a feladathoz az óvodásokat kell érdekelni. Ha a gyerek önként végzi a feladatokat, de unatkozik, akkor nincs érdeklődés. Ha a feladatok a gyermek számára érdekesek, de kénytelenek teljesíteni "A bot alatt"- nincs vágy, pozitív és szabadság. Az önkéntesség is üdvözlendő (lehetőséget ad a gyermeknek, hogy megnyíljon)... Kötelező kérésekre kerül sor
legyen, de minimális mennyiségben ( sokféleség minták adnak okot a gyermek őszinteségére a tanárral szemben).
A választás jelenlétének elve. Néha nagyon fontos a tanár számára, hogy a gyermek tegyen valamit, akkor ezt úgy kell bemutatni, hogy a gyermek a saját vágyából eredően felfogja a feladatot, és hatalmas eszközválasztást kell kapnia - a formálás fényes módja "Az önkéntesség illúziója"... Azok a felnőttek, akik csak 2 lehetőséget adnak, tévednek, 6-7 feladatot és azok végrehajtásához szükséges eszközöket kell megadni.
Elv "Scheherazades"... A vezetés folyamatossága küldetés az idő szerint... Nincs szükség befejezésre küldetés. Quest-a játék lassan szerepjátékká alakul. Tantárgy küldetés használható egész nap, hét, mint egy Scheherazade mese. Ekkor a folytatás várakozásának érzése bizonyos ideig érzelmi pozitívumban tartja a gyermeket, és a vágy, hogy megtudja a választ az érdeklődő kérdésekre, önálló információkereséshez vezet.
Nos, megkaptuk a harmadik kulcsot.
Tehát hány kulcsunk van? (három).
És hol a láda a modern technológia? Keressük őt. (keress egy ládát)
Legyőztünk minden akadályt, és megkaptuk a dédelgetett ládát.
(opcionálisan nyissa ki az összes zárat. A mellkasban füzetek találhatók « küldetés játék az óvodai nevelési -oktatási intézményben» )
Élvezte a tevékenységet?
Gondolod, hogy mindenki megbirkózott a feladatokkal?
Ki talált valami nehézséget? Mi tűnt könnyűnek?
Mit gondol, miért találtuk meg a ládát?
Marad a feladatunk, hogy felhívjuk a Szövetségi Állami Oktatási Szabványt, és azt mondjuk, hogy megtaláltuk a mellkasát, három zárral, utalásokkal a modern technológiák« Quest játék» ... És biztosan fogunk gyakorlatba ültesse.
Visszaverődés "Töltsd meg a hordót"
A miénk fő-- az óra véget ért. Köszönjük minden pedagógus tevékenységét. Nagyon fontos számunkra, hogy ismerjük a véleményét, és a jelzők segítenek nekünk ebben. (Sárga és piros körök vannak az asztalon minden résztvevő számára Mesterkurzus.)
Ha tetszett Mesterkurzus -"Adjunk hozzá egy kanál mézet" (sárga jelző).
Ha nem tetszik "Adjon hozzá egy legyet a kenőcsbe" (piros jelző).
Oktatási technológia "Quest játék", mint eszköz az óvodás szociális és kommunikatív tulajdonságainak fejlesztésére az oktatási folyamatban.
Az "Oktatásról az Orosz Föderációban" törvénynek megfelelően az óvodai nevelés az általános oktatás önálló szintjévé vált, ami jelentősen növeli az ezzel kapcsolatos követelményeket. A gyermek fejlődő interakciója a felnőttekkel és a társaival a Szövetségi Állami Oktatási Standard óvodai nevelésének fő didaktikai technológiája. Egy óvodás gyermek, egy olyan személy, aki játszik, ezért a tanulás belép a "gyermekjáték kapuin" keresztül az életébe.
Az óvodai nevelési -oktatási folyamat modern követelményei feltételezik az összes oktatási terület szoros integrációját, a gyermektevékenységek megszervezésének sokféle formáját, támaszkodva a gyermekek és a felnőttek egyenlő együttműködésére. Mindez pedig széles választ kap egy jól megtervezett és lebonyolított küldetés játékban.
Egy küldetésben (angol küldetés vagy kalandjáték) mindig olyan feladatot feltételeznek, amelyben meg kell találnia valamit: tárgyat, tippet, üzenetet a továbblépéshez. A gyerekek előre kidolgozott útvonalat követnek, rejtvényeket oldanak meg, rejtvények és egyéb értelmi rejtvények, motoros vagy kreatív irányultságú csapatmunka befejezése és nyomok keresése.
Ebben az esetben egy ilyen játék fő háttere valójában a kognitív elbeszélés és a világ felfedezése. Mindez a küldetésjátékot az oktatási tevékenység egyedülálló formájaként jellemzi, amely egyesíti a különböző típusú motoros, kognitív-kutatási, produktív, kommunikatív és zenei-művészeti tevékenységeket.
Bármilyen körülmények között is zajlik a küldetés, legyen az külön szoba, az egész gyermekkert építése, utcai veranda vagy sportpálya, fő feladatai a következők lesznek:
A gyermekek átfogó fejlődésének elősegítése;
Társadalmi és kommunikációs tulajdonságok fejlesztése a közös problémák közös megoldásával;
Kognitív és kutatási tevékenységekre való ösztönzés a különböző játékhelyzetekbe való merítés miatt;
A különböző oktatási területek tartalmának integrációjának biztosítása (szerint
szociális és kommunikatív,
kognitív,
beszéd,
művészi, esztétikai és fizikai fejlődés;
Pozitív érzelmi hangulat kialakítása.
A küldetés cselekményének megválasztását diktálhatják a naptár vagy a projekt témái, valamint egy adott pedagógiai probléma megoldása. A karaktereket és azok számát nemcsak a történetvezetés határozza meg, hanem az is, hogy a gyermekeket egyszerre több csoportban kell mozgatni.
A játék-küldetés előkészítési terve a következő kötelező pontokat tartalmazza:
kognitív jellegű információkat tartalmazó forgatókönyv írása;
a "termék" előkészítése a kereséshez (kincses térkép, kincs, nyírfalevél,
tippek stb.);
mozgási útvonal kialakítása: először is szokatlannak, de biztonságosnak kell lennie a gyermekek számára, másodsorban pedig a gyermekek érdeklődésének, mozgásmódjának növelése érdekében
eltérő lehet, harmadszor, elegendő számúnak kell lenniük a kevéssé tanulmányozott "sarkok" látogatásával;
a feladatok módszertani kidolgozásakor nemcsak a gyermekek már meglévő tudására, készségeire és képességeire kell támaszkodni, hanem a gyermek proximális fejlődésének zónájára is.
A keresési útvonal mentén található "megállók" dekorációjának meg kell felelnie a témának, és tartalmaznia kell egy iránymutatást az út folytatásához.
A küldetéseknek köszönhetően az intézmény tantárgyfejlesztési környezete (PRS) mindig mobil, ami megfelel a szövetségi állami oktatási szabvány követelményeinek. A PRS -ben adott témának megfelelő változások előzetesen a gyermekek és szüleik segítségével hozhatók létre, ami viszont hozzájárul a termelési tevékenységek iránti állandó érdeklődés fenntartásához és a gyermekek megfigyelésének fejlesztéséhez.
A kellékek elkészítése minden feladathoz.
Bármely küldetés sikerének alapja a választott témától függ, mennyire releváns és érdekes lesz az 5-7 évesek számára. A gyerekek, ha csak egy kicsit is ismerik ezt a témát, és bizonyos gondolkodási és cselekvési szabadságot kapnak, minimális felnőtt beavatkozással, a gyerekek képesek önállóan elérni a kívánt eredményt. A tanár szerepe ebben az esetben a gyermekek okoskodásának feltűnésmentes irányára redukálódik, és nem közvetlen utalásra! Így a küldetés játék arra ösztönzi a tanárokat, hogy az idősebb óvodásokkal való együttműködés tekintélyelvű stílusáról a partnerkapcsolatokra térjenek át.
eredmények
A küldetés játék során, miután nagy érzelmi töltést kaptak, a gyerekek nyugodtabbá válnak a kommunikációban, fokozzák a kognitív és beszédtevékenységet, megtanulják együtt megoldani a problémákat, ami a gyermekcsapat összefogásához vezet. A tanárok elhagyják a klasszikus osztályformát, és egyre jobban belevetik magukat a játéktechnológiák fejlesztésébe.
Hatalmas plusz egy ilyen rendezvény lebonyolításában az óvodai intézmény valamennyi szakemberének közös munkája (pedagógus, tanár-szervező, testnevelő oktató, pszichológus, zeneigazgató).
JÁTÉKKÉSZÍTÉSI TERV:
1. Készítsen forgatókönyvet
2. Hozzon létre egy kíséretet minden akcióterülethez
3. Készítsen zenei kíséretet
4. Tervezzen prezentációt a bevezető részhez
5. Tervezzen vizuális anyagokat ( "kártyák")
6. Gondolja át a játékfeladatok módszertanát és szervezését
7. Készítse elő a szükséges feltételeket az egyes tesztek letételéhez.
A modern óvoda modern pedagógiai folyamatának eredetiségét az óvodai nevelés új követelményei határozzák meg. Az óvodai nevelés szövetségi állami szabványa azt jelzi, hogy a gyermek és a felnőtt nevelő pedagógiai interakciójára az egyes gyermekek fejlődésének biztosítására, egyediségének és identitásának megőrzésére kell összpontosítani, lehetőségeket kell teremteni a képességek és hajlamok nyilvánosságra hozatalára.
Quest (angol quest), vagy kalandjáték Jelenleg a kalandjátékok, amelyeket küldetéseknek neveznek, különös népszerűségre tettek szert. A játékok egész osztályának ez a neve az angol nyelvből származik. Mindenki, aki angolul tanult, emlékszik a "kérdés" szóra, ami "kérdést" jelent, a "küldetés" pedig keresés, keresett tárgy. A küldetés olyan játék, amelyben a játékosnak különféle tárgyakat kell keresnie, megtalálni azok használatát, beszélgetést különböző karakterekkel a játékban, rejtvényeket megoldani stb. Egy ilyen játék mind beltéren, mind szobacsoportban (a csoportból az óvoda zenéjébe vagy tornatermébe, medencéjébe és egyéb helyiségeibe költözve) és az utcán is végezhető. A Quest egy csapatjáték. A játék ötlete egyszerű - a csapatok a pontok mentén haladva különféle feladatokat látnak el. De a játéktevékenység ilyen szervezésének fénypontja az, hogy az egyik feladat elvégzése után a gyerekek kapnak tippet a következő feladat elvégzésére, ami hatékony eszköz a motoros aktivitás növelésére és a megismerésre és kutatásra való motivációs készség növelésére. A „kincsek” keresésének folyamatában a gyerekek önállóan leküzdik az akadályokat, hogy elérjék céljukat, ahol az alapvető mozgástípusok (dobás, ugrás, mászás, futás, rugalmasság és ügyesség stb.) Készségei megszilárdulnak, csapatszellem, őszinteség , kitartás és barátságos hozzáállás egymáshoz, mert csak az a csapat folytathatja tovább az utat, aki helyesen teljesítette a feladatot.
Egy kicsit a GAME technológiájáról. Küldetés - a játék egy csoportban kezdődik, ahol a gyerekeknek célt tűztek ki. Az első feladatok mindig a keresztrejtvények, rejtvények, rejtvényhajtogatás szellemi irányítása.
Az intellektuális feladatok megoldása során a gyerekek vágyakoznak a játékban felmerülő problémák megoldására azáltal, hogy megértik azokat, és nem szabványos megoldást találnak. Továbbá, a gyerekek, miután helyesen hajtogatták a fotókat - rejtvényeket, kapnak egy tippet, és megnézik, hová megy csapatuk. Az egyik irány mindig egy sportpálya (edzőterem vagy uszoda), ahol a gyerekek sportváltó versenyek formájában látnak el feladatokat, játéktartalommal: úsznak a csúcsig az "Óceánon", felmásznak a "hajóárbocra", keresse fel a "Bölcsit", és oldja meg a problémát, tippet stb. amiért ösztönző jelzőket kapnak. Fizikai gyakorlatok során a gyerekek arra törekszenek, hogy megtalálják az optimális (értelmes) hozzáállást ehhez a feladathoz (például: miután megoldották a rejtvényt, át kell mászniuk a "hálón", és el kell távolítaniuk belőle a helyes választ, amelyet Foureau elder tett).
Az egyik színpad lehet egy zenei szoba, ahol a gyerekek zenével és egy interaktív tábla használatával végezhetnek feladatokat; leküzdeni a félelmet és „elővenni egy cetlit a takaró alól, amely ugyanabban a tartályban van, különböző rovarokkal és hüllőkkel). A küldetés véget ér - a játék a játékosokra bízott összes feladat megoldásával.
Az integrációs folyamat a küldetéses játékokban is jelen van. Ez a rendszer korábban különbözõ elemeinek és elemeinek kombinációja, amelyek egymásrautaltság és komplementaritás alapján egyetlen egésszé válnak.
A Quest játékok az egyik érdekes eszköz, amely a gyermek önképzésére és önfejlesztésére irányul, mint kreatív, fizikailag egészséges, aktív kognitív pozícióval rendelkező személy. Ez a DO szövetségi állami oktatási szabvány fő követelménye.
a küldetésben rejtekhelyeknek olyannak kell lenniük, hogy minden hangot meg kell szerezni és meg kell találni.
Óvatosan hajtsa ki a csokoládé tojást, válassza le a felét forró késsel, húzza ki a „sárgáját”, ürítse ki és tegyen bele egy cetlit, majd gyűjtsön össze mindent, ahogy volt.
Fagyaszd le jégkockában.
Tejjel vagy citromlével hagyjuk ott. Csomagolja be ezt a lapot gyertyával és öngyújtóval.
Tegyen egy tartályba, kössön rá egy zsinórt, és akassza ki az ablakon. A gyermek feladata, hogy a ceruza köré tekerje a zsinórt, amíg meg nem jelenik a jegyzet.
Süssük sütikbe.
Helyezzen el mutatókat az elemekről a következő gyorsítótár helyére, vagy jelölje meg az útvonalat matricákkal.
Egy olyan tárgy megnevezése, amelyből több van a lakásban (asztal, ablakpárkány, cipő) - a gyermek feladata az lesz, hogy emlékezzen és átkutatja az összes ilyen helyet.
Temessük egy tálba gabonafélékkel. További feltétel lehet, hogy itt nem kézzel turkálni kell, hanem botokat, villákat vagy kis gabonaféléket felfújni egy koktélcsövön keresztül.
Keressen egy tárolóedényt, amelyen megérinthető jegyzet található. Jó lenne előállni egy természetes korlátozással. Például elrejteni egy cetlit, és vele - mindenféle kis játékot, egy cipősdobozba, óvatosan lezárni szalaggal, és lyukat készíteni az egyik kezére.
Hagyja, hogy a tartályban lévő cetli lebegjen a fürdőben. De először rögzítsen egy hurkot a tartályhoz, amelyhez horgászbottal szerezheti be. Vagy készíthet több tartályt - egy megjegyzéssel és hamisakat, és meghívhatja a gyermeket, hogy hálóval vegye ki őket a vízből.
Bújj el egy dobozban, és csukható zárral zárd le. A kulcs megtalálása külön szórakoztató lehet.
Készítsen sok csomagot, és csak az egyikben rejtse el a megjegyzést.
Írja be a szöveget fehér viaszkrétával. A gyermek feladata festékekkel átfesteni a lapot, hogy a szöveg jól látható legyen.
Helyezze a tartályt elég magasra, és felajánlja, hogy legyűri gyűrött papírból készült „hógolyókkal”.
Adja meg a következő gyorsítótár helyett a háztartási személy nevét. A következő jegyzet fogadásához a gyermeknek el kell végeznie ennek a személynek a feladatát.
|
A küldetés, mint modern pedagógiai technológia
Elmuratova Nadezhda Alexandrovna,
kiegészítő oktatás tanára UIA DO "FTSDO"
A közép- és felső tagozatos tizenéveseknek, a modern fiataloknak rengeteg új hobbija van: számítógépes játékok, kaland -thrillerek, akció -kalandjátékok és egyéb műfaji specifikációk. A virtuális világban a gyerekek körében ismerős és népszerű műfaj használata nemcsak sok pozitív érzelem megszerzését és intellektuális hajtást tesz lehetővé, hanem hozzájárul a csapatkapcsolat kultúrájának kialakulásához, a kommunikációs készségek fejlesztéséhez is , az önmegvalósítás, a lehetőségek feltárása és a szakmai önrendelkezés.
"Küldetés" vagy "Kalandjáték" (átírás. Angol küldetés - keresés, Kaland - kaland) - ez az egyik fő játékműfaj, amely megköveteli a résztvevőtől, hogy oldja meg a mentális problémákat, hogy előrehaladjon a cselekményen. A cselekmény előre meghatározott lehet, vagy sok eredményt hozhat, amelyek megválasztása a játékos cselekedeteitől függ.
A "küldetés" fogalma a pedagógiai tudománybankifejezetten szervezettként határozzák megtípusú kutatási tevékenység, amelynek megvalósítására a hallgató végziinformációk keresésea megadott címeken (a valóságban), beleértve ezen címek vagy más objektumok, személyek vagy feladatok keresését.
A küldetések használatának relevanciáját ma már mindenki felismeri. Az új generációs Szövetségi Állami Oktatási Standard megköveteli a tevékenység típusú technológiák használatát az oktatási folyamatban. Az élet azt mutatja, hogy a modern gyerekek jobban elsajátítják a tudást az új információk önálló megszerzése és rendszerezése során. A küldetések használata hozzájárul az információs társadalom követelményeinek megfelelő személyiségjegyek neveléséhez és fejlesztéséhez, a képességek feltárásához és a gyermekek tehetségének támogatásához. Az oktatási küldetések magukban foglalják a projekttevékenységeket.
A Quest egy projekttevékenység, amely a projektmódszer és a játéktechnológiák szintézisén alapul, és hosszú távú célirányos keresésből áll, amely kalandhoz vagy játékhoz kapcsolódik. Különféle megvalósítási formái lehetnek: oktató webes küldetések; kaland vagy játék küldetések; "Élő" küldetések.
Különösen érdekesek az "élő" küldetések, amelyek célja egy bizonyos problémás feladat elvégzése, amely oktatási és nevelési célokat valósít meg, cselekmény elemeivel, szerepjátékkal, amelyek a helyek, tárgyak, emberek, információk kereséséhez kapcsolódnak. Ugyanakkor a cél eléréséhez, annak a területnek az erőforrásaihoz, amelynek határain belül a mozgás zajlik, információs források felhasználhatók.
Sikeres a küldetésprojektek használata az osztályteremben.
A küldetéstechnológia előnye az aktív tanítási módszerek alkalmazása. Küldetés - a lecke csoportos és egyéni munkára egyaránt kialakítható.
Az ilyen küldetésprojekten dolgozó diák felismeri a valós folyamatokat, meghatározott helyzetekben él, bekapcsolódik a jelenségek mélyére való behatolásba, új folyamatok és tárgyak építésébe. Az információs tevékenység szempontjából, ha egy küldetésprojekten dolgozik, résztvevője megköveteli az információ keresésének, elemzésének készségét, az összehasonlítás alapján új információk tárolásának, továbbításának, összehasonlításának és szintetizálásának képességét.
2015 áprilisában - májusában ezt a pedagógiai technológiát tesztelték a "Volt egyszer egy lány" küldetésen,a Nagy Honvédő Háború győzelmének 70. évfordulója alkalmából. A Questoria egy szobában zajlik, egy "a múltból". A srácok, miután megkapták a cserkészek szerepét, esőkabátot viseltek, az ajtó előtt találták magukat. A Viktor Eisymont által rendezett "Volt egyszer egy lány" című szovjet film részletének nézése kezdetet ad. A srácoknak pontosan egy órájuk van a küldetés teljesítésére. Egy perc sem veszíthet. Egy óra múlva a srácoknak el kell hagyniuk a szobát, és válaszolniuk kell a kérdésekre: milyen emberek voltak ebben a szobában, és mi történt velük? A játék passzusa, amelynek a cselekmény alapja a Savichev -ek leningrádi családjának története volt, sok lelkes kritikát váltott ki. Sajnos Tanya Savicheva hírhedt sorsa a játék előtt ismeretlen volt a fiatal generáció számára. Ezért néhány résztvevő számára a játék könnyeket, mosolyt és büszkeséget okozott.
Szeptemberben2015 -ös küldetés - a technológiát az "Egyesült ECO környezet a városi településen" projekt keretében használták fel. Fedorovszkij a szellemi tevékenység modern műfajain keresztül: küldetések (akciókaland), fotokeresztezés, projektek. "
A csapatokat meghívták a küldetésre- a 9-11. évfolyam tanulóinak tanulói. Fjodorovszkij. Összesen 5 csapat vett részt a játékban (FSOSh # 1, FSOSh # 2, FSOSh # 5, PDDT és FTsDO). Minden csapat 6 diákból állt a város oktatási szervezeteiből. Fjodorovszkij.
A küldetés időtartama 5 óra volt, ezalatt minden csapat állomásról állomásra elhaladt egy bizonyos útvonalon, összesen 12 km hosszúságban.
A társadalmi partnerség keretében a település városának városképző vállalkozásait és szervezeteit vontuk be ebbe az eseménybe. Fedorovszkij, aki biztosította a bázisukat és a szakembereket a játékhoz. A küldetés során a srácok meglátogatták: a JSC "CIS" NGDU "Komsomolskneft" környezetvédelmi osztályának műhelyét,A Hanti -Manszi Autonóm Terület Állami Tűzoltóságának Szövetségi Tűzoltóságának 17. osztálya - Yugra (Fjodorovszkij városa), gyermekpoliklinika a BU "Fedorovskaya városi kórházban", könyvtár, Russkinskoye kerületi erdészeti és paraszti gazdaság "Podvorie".
Végezetül szeretnék néhány tanácsot adni a tanároknak a küldetés leckéjének elkészítéséhez:
készítsen egy érdekes beszédet;
érdekes feladatot alkotnak;
dolgozzon ki munkatervet;
készítsen listát az információs forrásokról.
A diák viszont:
szerepet választ;
tervet készít az erőforrások megtalálására;
feltárja az információs forrásokat;
jelentést készít.
A befejezett küldetési feladatok védelme során a tanuló rájöhet, hogy minden cselekvés, feladat, probléma esetén több nézőpont, több lehetőség is lehet a kijelölt feladatok megoldására. A gyermek megtanul összehasonlítani, összehasonlítani, elfogadni más nézőpontokat. A küldetéstechnika használata az osztályban hozzájárul a tanulók információs kompetenciáinak, ismereteinek és készségeinek kialakulásához, amelyek hozzájárulnak az információs tevékenységhez, elősegítik az önbecsülést és az érzelmileg pozitív hozzáállást önmagához, elkötelezettséget és kitartást a célok elérésében, feltételezve a maximális önállóságot. a gyermekek kreativitásáról.
Azt is érdemes megjegyezni, hogy modern pedagógiai technológiaként a küldetés a következőket oldja meg feladatok:
Nevelési - mindegyik aktív kognitív folyamatban. A résztvevők egyéni és csoportos tevékenységeinek szervezése, a témában való önálló munkavégzéshez szükséges készségek és képességek azonosítása.
Fejlesztés - a tevékenység, a résztvevők kreativitása, fantáziája iránti érdeklődés fejlesztése; készségfejlesztés , az információval való önálló munkavégzés készségei; látókör bővítése, műveltség, motiváció.
Nevelési - személyes felelősségvállalás elősegítése a feladat elvégzéséért, a kulturális hagyományok tiszteletének elősegítése, , egészségmegtakarítás.
Ez a technológia nagyon népszerű a modern iskolások körében, és nemcsak a diákok látókörének szélesítésére képes, hanem lehetővé teszi, hogy tudását és készségeit aktívan alkalmazza a gyakorlatban, és általában a tanulás iránti vágyat is kiváltja. Mögötte a jövő áll.