Skyrim: Sky Haven ibodatxonasi. Joylashuv bo'yicha ko'rsatmalar, maslahatlar va fokuslar
Ushbu qo'llanmada siz "Skyrim: Sky Haven Temple" o'yinining asosiy hikoyasining kichik kvestining tavsifini topasiz. Bundan tashqari, joy ko'pincha "Alduin devori" deb ataladi. Bu erda biz vazifani qayerda bajarish haqida gaplashamiz, shuningdek, ushbu missiyani bajarishning barcha sirlarini ochib beramiz.
Skyrim: Sky Haven ibodatxonasi. Kvestning o'tishi
Ushbu topshiriqni qabul qilish uchun Esbern Rivervudga kelganidan keyin Sleeping Giant Taverniga borishingiz kerak. U erda siz Delfin bilan suhbatni topasiz. Suhbatdan ma'lum bo'ladiki, Dovakin "Skyrim: Samoviy bandargoh ibodatxonasi" o'yinining joylashgan joyida yashiringan narsani topishi kerak. Siz bu erga yolg'iz ham, Delfina va Esbern hamrohligida borishingiz mumkin. O'zingizni tanlang.
Kartspire
Ushbu haydalgan lager Skyrim o'yini uchun kerakli joyni topishning boshlang'ich nuqtasi bo'ladi. Sky Haven Temple sizni do'stona tarzda kutib oladi. Axir, bu joy Dovakinga e'tibor qaratishlari bilan hujum qiladigan Outcasts bilan to'la. Bundan tashqari, sizning qahramoningiz ajdaho hujumini qaytarishi kerak. Hududni bo'shatganingizdan so'ng, sizni kichik raqiblar guruhi kutayotgan joyning ichiga kiring, shuningdek, uchta aylanadigan ustunli jumboq.
Jumboqni hal qilish uchun siz ularni burishingiz kerak, shunda Dragonborn belgisi sizga qaragan tomonga chiziladi. Bu sizning chap tomoningizda yashiringan ko'prikni faollashtiradi.
Erdagi plitalar bilan jumboq
Keyingi xonada siz yangi jumboq topasiz. "Dragonborn" ning ramzi yana o'tishga yordam beradi. Tuzoqlarni erkin chetlab o'tish uchun siz faqat ushbu belgi bilan plitalarga qadam bosishingiz kerak. Xonaning narigi tomoniga etib borganingizda, siz tosh ustunni tortib olishingiz kerak - bu ittifoqchilarning o'tishiga imkon beradi. Ammo qo'shni xonaga kirishdan oldin ularni to'xtatishni unutmang, shunda ular yangi tuzoqni qo'zg'atmaydi. Bundan tashqari, plitalari bo'lgan xonalardan o'tayotganda siz "Deadly Rush" qichqirig'idan foydalanishingiz mumkin.
Blades gildiyasiga kirish
Biz Skyrim o'yinining joylashuvi bo'ylab sayohatimizni davom ettiramiz. "Osmon Makoni" (kvest) bir nechta xonalardan o'tishni o'z ichiga oladi. Ma'badga kirishdan oldin oxirgi xonada sizning xarakteringiz poldagi yuz shaklidagi platforma bilan jumboqni hal qilishi kerak. Esbern o'z maslahati bilan sizga bu topishmoqni qanday hal qilishni aytib beradi. Platformani faollashtirganingizdan so'ng, Sky Haven Templega kirish ochiladi.
Keyin ichkariga kirib, Esbern bilan gaplashishingiz kerak. Suhbatdan ma'lum bo'ladiki, keyingi o'tish uchun siz yangi qichqiriqni - "Dragonbreaker" ni o'rganishingiz kerak. Va buning uchun Dovakin qaytib kelishi kerak. Joyni tark etishdan oldin Delfin sizni kutadi, u sizga Pichoqlar ordeni qatorida yangi ishga yollanganlarni qabul qilishga tayyorligi haqida aytib beradi. Shundan so'ng, siz ushbu joyga istalgan hamrohni olib kelishingiz mumkin va u fraksiya safiga kiritiladi.
Birinchidan, vazifalarni bajarish asoslari bilan bir oz tanishish. Kompas interfeysning yuqori qismida joylashgan va teskari uchburchak belgisi joriy vazifada harakat qilishingiz kerak bo'lgan yo'nalishni ko'rsatadi:
Agar xuddi shu belgi NPC ustida "osilib qolsa" - siz unga qarab (yoki uning orqasida) harakat qilishingiz kerak:
Xaritani ochgandan so'ng (M) xuddi shu belgi xaritada siz borishingiz kerak bo'lgan joyni ko'rsatadi. Va jurnalni (J) ochib, vazifalar tavsifini o'qing va hozir bajarmoqchi bo'lgan birini tanlang (agar bir nechta bo'lsa) (hozirgi vaqtda xarita va kompasda faqat bitta vazifa belgilangan) .
Ushbu asosiy bilimlar Skyrim o'yinidagi vazifalarni bajarishga yordam beradi.
Yo‘l-yo‘riq
Elder Scrolls an'anasiga ko'ra, biz o'yinni mahbus sifatida boshlaymiz. Va endi, o'yinda paydo bo'lganingizda, siz o'zingizni qatl qilinayotgan mahbuslar orasida ko'rasiz.
Ozodlikka!
Bizni aravada olib ketayotganimizda, biz boshqa mahbuslarning suhbatini eshitamiz, shundan Skyrimda Stormcloaks boshchiligidagi qo'zg'olon bo'lganligi aniq bo'ladi. Imperatorlar bizni ulardan biri deb yanglishib o‘ylashdi va bizni qatl qilish uchun Helgenga olib borishyapti.
Kelganingizdan so'ng, belgilar muharriri mavjud bo'ladi - u ancha rivojlangan va siz o'zingizning xarakteringizning tashqi ko'rinishini o'zingiz xohlagan tarzda qilishingiz mumkin.
Muhim: 1) ismni kiritish maydoni tasdiqlangandan so'ng paydo bo'ladi 2) kiril alifbosi bilan muloqotda muammolarga duch kelmaslik uchun ismni lotin tilida ko'rsatishni tavsiya qilamiz.
Qo'lga olinganlardan biri qanday qatl etilganini ko'rasiz, ikkinchisi esa - siz. Ammo jallodning boltasi ostida allaqachon ajdaho uchadi va shaharda vahima boshlanadi. Shu nuqtada siz xarakterni boshqarishingiz mumkin bo'ladi.
Atrofdagi hamma narsa qulab tushsa-da, hech qanday murakkab narsa yo'q, asosiysi shov-shuvga tushmaslik va NPC ustidagi kompas va ko'rsatkichlarga qarashdir. Deyarli darhol tanlov beriladi - sizni ro'yxatda tekshirgan Nordga ergashish yoki uning vagon qo'shnisiga ergashish. Tanlovda deyarli hech qanday farq yo'q. Shunchaki, agar siz isyonchi bilan boradigan bo'lsangiz, yo'lda siz uchrashadigan barcha odamlar sizga dushman bo'ladi. Va agar siz imperator tomonini tanlasangiz, unda ko'plab koridorlar va xonalar bo'ylab ittifoqchilarni uchratasiz - ehtiyot bo'ling, ularni urmang. Ammo agar siz hali ham ularni bir necha marta urgan bo'lsangiz (birinchi zarbada ular "Siz umuman kimsiz?" Deyishadi), va ular sizga hujum qilishni boshlaydilar - qurolingizni qo'ying, ular to'xtashadi.
Yangi hamkoringizni kuzatib borganingizda, siz jihozlar bilan jihozlangan sandiqlarni topasiz, qulflarni qanday tanlashni, yashirincha otishni va boshqalarni o'rganasiz. Darhaqiqat, "Ozodlik!" tarbiyaviy hisoblanadi. Bu g'ordan qanday chiqishingiz bilan tugaydi. Bundan buyon Skyrimning butun dunyosi siz uchun ochiq. Va qaerga borish kerak, nima qilish kerak - faqat siz tanlashingiz mumkin!
Bo'rondan oldin
G'orni tark etishingiz bilanoq, yangi vazifa boshlanadi - "Bo'rondan oldin", bu vazifadagi eng qiyin payt sherigingiz "Endi biz ajralishimiz kerak" deyishi bilan bog'liq, lekin aslida siz shunday qilasiz. bo'linish kerak emas - unga ergashing. Yo'lda u kuch toshlarini ko'rsatadi (yoki ular nima deb atalsa) - ulardan birini (sehrgar, o'g'ri, jangchi) faollashtirish orqali tegishli yo'nalishdagi mahorat 20% tezroq pompalanadi.
Sherikingizga ergashishda davom etsangiz, siz Riverwoodga kelasiz - kichik qishloq. Hamkor sizni o'z oilasiga olib boradi, u erda sizga tungi ovqat va turar joy taklif etiladi. Suhbat davomida ular bizga Whiterunga borib, Xelgenda sodir bo'lgan voqeani aytib berishimiz kerakligini aytishadi. Ammo ketishga shoshilmang, oila boshlig'i - Alvor temirchi, o'z ustasi. U temirchilikni o'rganishga yordam beradigan yon topshiriqlarga ega.
Qishloqda boshqa yon topshiriqlarni ham topishingiz mumkin. Va asosiy vazifani davom ettirish uchun - Whiterunga boring (kompasni kuzatib boring, shuningdek, siz xaritani ochib, shahargacha bo'lgan masofani taxmin qilishingiz mumkin).
Whiterunda soqchi sizga yaqinlashadi - unga Riverwooddan, Jarlga kelganingizni ayting - ular sizni o'tkazishga ruxsat berishadi. Shaharda sizga eng yuqori qismida kattaroq bino kerak - Dragon Redistribution. Va Jarl katta zalda, taxtda o'tiradi. U bilan gaplashing.
shamolli cho'qqi
Jarl bilan suhbat paytida, siz unga ajdaho hujumi haqida gapirganingizdan so'ng, u sizni Farengarga olib boradi. Bu sehrgar va alkimyogar uzoq vaqtdan beri ajdarlar bilan shug'ullangan va u siz aytgan voqeaga shubhasiz qiziqadi. Shuningdek, u Alchemy va Enchantment uchun jadvallarni topishi mumkin.
Farengar sizga yangi vazifa beradi - Shamolli cho'qqiga boring va u erda Ajdaho toshini toping.
Shamolli cho'qqi - tosh ustidagi ma'bad (uni topish uchun hali ham xarita va kompasdan foydalaning). Yo'lda siz ikki guruh banditlarni uchratasiz. Ma'badni qoya tepasida topib, uning buyukligiga ko'ra ichkariga kiring (katta yarim doira eshiklar) va u erda bir vaqtlar ajdaholarga sig'inishganligi ma'lum bo'ladi. Dastlab, bir nechta qaroqchilar bo'ladi, lekin qanchalik chuqurroq bo'lsa, shunchalik xavfli raqiblarni uchratasiz.
Windy Peak-da ikkita boshqotirma bor. Birinchisi, siz aylantirilishi mumkin bo'lgan tosh raqamlarni joylashtirishingiz kerak. To'g'ri joylashuv, shundan so'ng tutqichni tortib, eshik ochiladi:
Oldinga boring, draglar va o'rgimchaklarni o'ldiring. Siz tarmoqqa duch kelasiz - u orqali o'tish uchun avval uni qurol bilan otib tashlashingiz kerak (faqat tarmoqqa hujum qiling). Katta o'rgimchak bo'lgan xonada tarmoqdagi bandit bo'ladi. U bizni qiziqtirgan mavzuga ega, ajdaho panjasi. Siz uni o'ldirishingiz mumkin, agar u qochib ketgan bo'lsa, unchalik uzoq bo'lmaganda, siz uning jasadini topasiz. Uni Ajdaho panjasini qidirganingizga ishonch hosil qiling.
Ikkinchi jumboq birinchisiga o'xshaydi, bu erda siz uchta doirani to'g'ri joyga qo'yishingiz kerak:
Maslahat ajdaho panjasining orqa tomonida (inventardagi narsalarni sichqoncha bilan aylantirish mumkin).
Katta xonaga tushmaguningizcha uzoqroqqa boring, uning markazida ajdarlar tilida matn yozilgan yarim doira bo'ladi. Bu devorga yaqinlashib, siz bitta parchani o'qiysiz. Bu vaqtda, Draugr Lordi sizning orqangizdagi qabrlardan biridan chiqadi - siz qattiq kurashasiz. U bilan muomala qilib, uning jasadidan Ajdaho toshini oling, endi chiqishga o'tish joyini toping (orqaga qaytishning hojati yo'q, siz oldinda zindondan ikkinchi chiqishni topasiz).
Skyrimga kirganingizdan so'ng, xaritani oching va Drakonik Shohlikka tez sayohat qiling. Farengarga boring va unga toshni bering.
Biz ushbu topshiriq bilan barcha savollarni oltin tirnoq sahifasida muhokama qilamiz.
osmondagi ajdaho
Farengarni tark etishga shoshilmang va undan ham ko'proq - unga ergashing. Siz qiziqarli suhbatni eshitasiz, uning oxirida qorovul yugurib kelib, g'arbiy qo'riqchi minorasiga ajdaho hujum qilganini aytadi. Endi siz Arilet ayoliga ergashishingiz kerak. U o‘zi bilan bir necha askar olib, g‘arbiy qorovul minorasi tomon yo‘l oladi. U erda siz ajdaho bilan birinchi jangingizni o'tkazasiz.
- Ajdaho uchayotganda uni kamon bilan otib tashlang;
- U o'tirganda, uni urish uchun yon tomondan yoki orqa tomondan yaqinlashishga harakat qiling;
- Ajdaho boshqa qo'riqchilar tomonidan chalg'itadigan daqiqalardan foydalaning.
G'alaba qozonganingizdan so'ng, siz ajdahoning ruhini o'zlashtirasiz va birinchi ajdaho qichqirig'i siz uchun mavjud bo'ladi - Bardoshsiz kuch.
Jarlga qayting va nima bo'lganini aytib bering.
Mukofot: Thane unvoni, Whiterunda shaxsiy uy sotib olish imkoniyati, shaxsiy yollanma askar - Lidiya.
Ovoz yo'li
Endi siz Whiterunning sharqidagi qoyada baland, baland bo'lgan Greybeardsga borishingiz kerak.
Muhim: u erga to'g'ridan-to'g'ri kompasda borish deyarli mumkin emas. Sharqqa yo'l bo'ylab yuring, u tog'ni aylanib o'tib, sizni ularning ma'badiga olib boradi. Yo'lda men ikkita trolni (juda kuchli raqib, yugurib ketdi - Alt kaliti) va qilich tishli yo'lbarsni (kuchli raqib, lekin muvaffaq) uchratdim. Va shuningdek, ajdaho tomonidan hujumga uchragan (skriptli voqea yoki tasodifiy uchrashuv xs). Umuman olganda, siz yo'lda zerikmaysiz, tez-tez saqlang.
Ma'badning o'zida siz birinchi navbatda ovozingizdan foydalanishingiz mumkinligini isbotlashingiz kerak - Unrelenting Force qichqirig'idan foydalaning, shuningdek, sizga yangisini - Swift Dash-ni o'rgating, uning yordamida siz bir zumda qisqa masofani bosib o'tishingiz mumkin.
Trening yakunida sizga navbatdagi test topshiriladi.
Yurgen shoxi
Greysoqollar sizni so'nggi sinovga jo'natmoqda - Xjaalmarch botqog'idagi Ustengravdagi qabridan Yurgen Vindkallerning shoxini olish.
Biz xaritaga qaraymiz va qabrga boramiz, bu mohiyatan boshqa, katta zindon bo'lib, muntazam topishmoqlar bilan. Men to'g'ridan-to'g'ri ularga boraman:
Topishmoq №1
Siz uchta panjara bilan yopilgan o'tish joyiga suyanasiz va ularning oldida uchta sehrli tosh bor, ular yaqinlashganda panjaralardan biri ko'tariladi, lekin siz uzoqlashishingiz bilan panjara tushadi. Muntazam yugurish bilan yugura olmaysiz, nima qilish kerak?
Siz o'tish joyining ro'parasida, toshlar oldida turibsiz, faol qichqiriqga "Swift Dash" ni qo'ying, chapni bosib turing. muqobil va uchinchi toshning yonida bo'lishingiz bilanoq, o'tish joyi tomon yugurishni boshlang va u faollashadi - bosing Z- tez tebranish qiling, shundan so'ng biroz yugurish qoladi va tamom. Men buni birinchi marta to'g'ri tushundim.
Men ularning qanchalik og'riqli qovurilganini tekshirmadim, umuman olganda, bu bosqich Swift Dash Shout yordamida ham o'tadi.
Va oxirida sizni kutilmagan syujetli burilish kutadi, ma'lum bo'lishicha, kimdir sizdan oldin shoxni olgan (kvest muvaffaqiyatsizlikka uchraganligi haqida xabar paydo bo'ladi), lekin katta sandiqda yozuv qoldirgan:
Shoxni qidirish muvaffaqiyatsiz deb belgilanadi, bu normaldir.
Biz Riverwoodga jo'nab ketamiz, taverna topamiz va Delfindan chodirda xonani ijaraga olamiz. U chodirda joy yo'qligini aytadi, lekin "siz u erga boring". Uning so'zlariga ko'ra (menga belgi bo'yicha rahbarlik qilganman) xonaga kirib, Delfin sizga ergashadi va u sizga eslatma qoldirganligini aytadi va unga ergashishni taklif qiladi. U sizni yashirin xonasiga olib boradi va sizga kerakligingizni aytadi.
Ushbu bosqichda biz egri dialogga duch keldik, men tafsilotlarga kirmayman ... umuman olganda, Delfindan "men tayyorman, ketamiz" kabi ibora paydo bo'lmaguncha xonasidan chiqmasdan so'rang, shundan keyin qo'shimcha vazifa boshlanadi.
Zulmatda pichoq
Delfin - pichoqlarning oxirgisi va xuddi siz kabi, u Skyrimda ajdaholarning paydo bo'lishining sababini ochib beradi. Uning e'tiqodi shundaki, ajdarlar qaytib kelmaydi, ular "tiriladi". Bunga ishonch hosil qilish va ehtimol tirilishning oldini olish uchun siz Keen Grovega borasiz.
Siz u bilan borishingiz yoki o'zingiz borishingiz mumkin. Men birinchi variantni tanladim - chunki. Men nima va qaerga borish haqida o'ylashni xohlamadim. Va shuning uchun - Delfinning orqasidan yuguring va tamom.
Yetib kelish joyida siz bir ajdaho boshqasini qanday jonlantirishini ko'rasiz va jang boshlanadi.
Ajdahoni o'ldirgandan so'ng, Delfin sizning Dovakin ekanligingizga ishonch hosil qiladi va sizga yangi vazifa haqida aytib beradi. Ammo uning oldiga borishdan oldin, men kulrang soqollarni sinovdan o'tkazish uchun bordim.
Yurgen shoxi (oxiri)
Biz High Hrothgarga tezda o'tamiz. Biz "asosiy" kulrang soqolni topamiz (bu muammoga olib kelishi mumkin, chunki kompas odamga ishora qilganda ba'zan yonadi, umuman olganda, topmaguningizcha, uning ma'badida yuguring). Va unga shoxni bering. U endi sizni Dovakin sifatida rasman tan olishingiz va shu bilan birga yangi so'zni o'rgatishingiz kerakligini aytadi.
Biz tan olish protsedurasidan o'tamiz, shu bilan birga "Shafqatsiz kuch" qichqirig'idagi uchinchi so'zni o'rganamiz. Endi siz Delfinlar vazifasiga qaytishingiz mumkin.
Diplomatik immunitet
Birinchi o'yindagi eng tushunarsiz vazifalardan biri. Ammo, sizni ishontirib aytamanki, takroriy parchalar bilan siz undan zavq olasiz.
Riverwoodga qaytib, biz Delfin bilan gaplashamiz. U sizga Talmor elchixonasiga kirishingiz va ulardan ajdaho haqida bilib olishingiz kerakligini aytadi. Va aslida, siz yo'lingizni bosib o'tishingiz shart emas - u siz uchun hamma narsani tashkil qiladi. Sizning vazifangiz Solitude-ga borish va u erda Malborn bilan uchrashishdir.
Omon qolishingiz uchun Malborn siz uchun "old eshik" dan qurolsiz va zirhsiz kirganingizda bir nechta narsalarni olib yurishi mumkin. U bilan suhbatda bitta narsani bilish juda muhim - Skyrim-da mos keladigan oyna paydo bo'lganda R tugmachasini bosib narsalarni hamrohlarga o'tkazishingiz mumkin. Qurollarni Malbornga topshirish kifoya.
O'tdi - endi biz Delfinga boramiz, u allaqachon yaqin, shahar tashqarisida otxonada (biz kompasga qaraymiz va muammo yo'q). U sizga rasmiy kiyim beradi va xavfsizlik uchun barcha qurol va zirhlarni unga topshirishingizni so'raydi. Siz uni unga berishingiz yoki yaqin atrofdagi joyga tashlashingiz mumkin. Biz narsalarni beramiz, rasmiy kiyimlarni kiyamiz, tayyormiz va ... siz allaqachon "bayramli kechadasiz" deb aytamiz.
Biz qo'riqchiga yaqinlashamiz, biz taklifnomani topshiramiz, o'tamiz. Malborn sizni oshxonaga olib borishi uchun sizga dam oluvchilarni chalg'itadigan narsa kerak. Buning uchun biz undan ichimlik olamiz ("Men ichmoqchiman" dialogida), shundan so'ng biz ushbu do'st bilan suhbatni boshlaymiz:
Unga ichimlik bering, keyin bir yaxshilik so'rang -> shovqin qiling.
Keyin biz Malbornga yaqinlashamiz. Muloqotni boshlash shart emas. Razelan g'azablana boshlaganida, u o'zi oshxonaga eshikni ochadi va uni siz bergan narsalar yotadigan ko'kragiga olib boradi. Ko'krak yonida eshik bor - siz u erga borasiz. Bundan buyon siz hammani ketma-ket kesishingiz mumkin.
Siz bitta binoni tozalashingiz kerak, keyin hovliga chiqing, u erda hammani o'ldiring, qiynoqlar binosiga kiring, u erda hammani o'ldiring va 2 sandiqni talon-taroj qiling, shundan so'ng belgilar yo'qoladi (bu sizni yana tiqinga qo'yadi), lekin siz faqat qiynoqqa solingan odam bilan gaplashish kerak (kameraning kaliti sehrgardan chiqariladi), uni ozod qiling va keyin chiqib ketishni taklif qiling. U lyukka yaqinlashadi, undan nima uchun qiynoqqa solinganini so'rang - va siz topshiriqda nima kerakligini bilib olasiz. Endi faqat tashqariga chiqish qoladi va lyuk yopiq, nima qilishim kerak? Taxminan shu vaqt ichida, yoki ehtimol siz biroz kutishingiz kerak bo'ladi - soqchilar uyga "taslim bo'ling, biz sizning sherikingizni oldik" degan so'zlar bilan kirishadi - ularni o'ldiring (sizga yordam bergan elf tezda o'ladi ... aftidan, yo'q. uni qutqarish yo'li) va yangi kelgan soqchilarning biridan siz kalitni lyukdan olib tashlaysiz - u tayyor, faqat zindondan chiqish (ehtiyotkorlik bilan, trol bor) va Delfina bilan uchrashish qoladi.
Natijada, siz bir ko'ylakda "qattiq bolalar" ga kelganingizda, siz cho'ntaklar bilan to'la zirh, qurol, iksir va boshqa keraksiz narsalar bilan ketasiz. Va siz ham yaxshi ishlayapsiz!
Kalamush burchakka o'ralgan
Biz Rivervudga qaytamiz va Delfinga ajdarlar haqida bilib olganlarimizni aytib beramiz. Keyingi vazifa Esbernni topishdir. Buning uchun biz Riftenga (o'g'rilar va qaroqchilar shahri) boramiz va u erda Brynjolfni topamiz (mening holatimda u Bee va Sting mehmonxonasida edi), u, aytmoqchi, o'g'rilar gildiyasining rahbari. Nima uchun asosiy voqea o'g'rilar bilan bog'liqligini bilmayman, lekin qidiruvda oldinga siljish uchun bitta o'g'ri vazifasini bajarishingiz kerak bo'ladi.
Ushbu topshiriqning batafsil tavsifi uchun O'g'rilar gildiyasi sahifasiga qarang. Kichkina maslahat - agar cho'ntak o'g'irligi pompalanmasa - o'g'irlikdan oldin saqlang - shunda muvaffaqiyatsiz bo'lsa, darhol ishga tushiring va qayta urinib ko'ring.
Brynjolfning topshirig'ini bajarib bo'lgach, biz Riften ostidagi zindonlarga tushamiz (suvga boramiz, zinapoyani topamiz va u erda eshik bor), zindonlar chuqur, bir nechta pastki darajalardan iborat:
- 1-daraja - qaroqchilar, barchani jasorat bilan o'ldirish;
- 2-bosqich - o'g'rilar gildiyasining shtab-kvartirasi (agar xohlasangiz, ularning vazifalarini bajarishda davom etishingiz mumkin);
- 3-daraja - Talmor agentlari, hammani o'ldiring;
- 4-daraja - siz nihoyat Esbern bilan xonani topadigan daraja.
U bilan gaplashing, kimdanligingizni va kimligingizni ayting - u eshikni ochadi. Va qiziqarli narsalarni aytib bering. Bu vaqtda bu vazifa tugaydi va darhol yangisi boshlanadi.
Esbern aytmasa nima qilish kerak:
1. Konsolni oching (~), tcl buyrug'ini kiriting, eshikdan o'ting va esbern bilan gaplashing.
2. U eshikni bosishni boshlaydi - biz kutamiz
3. Agar u chertib, tinchlansa, lekin eshik ochilmasa, biz yana gapiramiz. Eshik ochilguncha va hokazo.
Alduin devori
Chol o'z narsalarini yig'adi va bu teshikdan chiqish vaqti keldi ... lekin u erda emas edi, Talmor agentlari xonaga kirishadi va jang boshlanadi. Chol ajoyib sehrgar bo'lib chiqadi va dushmanlarga yaxshi qarshilik ko'rsatadi.
Unga o'tishda hech qanday murakkab narsa yo'q, faqat borish juda uzoq, shuningdek, yo'l bo'ylab hujum qilgan uchta ajdaho. Va men Alduin devorining o'zi haqida gapirmayman, birinchi taassurotni buzmaslik uchun sizga faqat keyingi topishmoqlar haqida gapirib beraman (bu safar qiyin emas):
Topishmoq №1
Bir bosqichdan o'tish uchun siz ko'prikni tushirishingiz kerak, buning uchun skrinshotda ko'rsatilganidek, tosh figuralarni joylashtirishingiz kerak.
Topishmoq №2
Yong'in tuzog'i bo'lgan xona (u juda og'riqli qovuriladi) va oldindan javob beradigan pechkalar. Yechim faqat ajdahoni ko'rsatadigan plitalarga borishdir (skrinshotga qarang), siz olovli o'rnatishga etib borasiz, tutqichni torting va tuzoq o'chadi.
Oxirida sizga tarixga ekskursiya beriladi, so'ngra hech narsa aniq emasligi ayon bo'ladigan dialog bo'ladi. Va yana kulrang soqollarga borishingiz kerak.
Ushbu vazifada sheriklarning xatti-harakatlari uchun ishlab chiquvchilarga alohida rahmat aytmoqchiman. Tirik odamlar kabi - ular sharhlaydilar, atrof-muhitni hisobga oladilar, jumboqlarni muhokama qiladilar va hokazo.
Dunyoning tomog'i
Ushbu vazifani bajarishda uzoq davom etadigan suhbatlarga tayyor bo'ling.
Biz kulrang soqollilarga qaytamiz. Ularning rahbarini yana qidiring va suhbatni boshlang. Siz "Paarthurnax" -> "Men u bilan uchrashishni xohlayman" mavzusiga intishingiz kerak. Shundan so'ng sizga yangi faryod o'rgatiladi va ular yo'lni ko'rsatadilar.
Paarthurnaxga boradigan butun yo'l qandaydir g'alati tuman ichida, bu qandaydir tarzda xarakterga yomon ta'sir qiladi (men unda tursam nima bo'lishini sinab ko'rmadim), lekin yangi qichqiriq bilan bu tuman oldinga uzoq masofani tezlashtiradi. , shuning uchun qichqiriq yordamida va tepaga, eng muhim "kulrang soqol" ga o'ting.
Yuqori qismida siz qiziqarli syujetli burilish, yangi qichqiriq va keyingi yo'lni tanlashni topasiz - kulrang soqollar yoki pichoqlar.
qadimiy bilim
Topshiriq bo'yicha tanlov bor - kulrang soqollarga yoki Esbernga (pichoqlar) murojaat qilish. Men Esbern bilan variantni tanladim (sharhlarga ko'ra, bu tanlov o'rtasida unchalik farq yo'q) - biz devorga qaytamiz (u "orqa" chiqishda bo'ladi) va unga qadimiy o'ram haqida gapirib beramiz.
U sehrgarlarga murojaat qilish kerakligini aytadi, chunki. ularning katta kutubxonasi va asriy bilimlari bor. Va u sizni Vinterxold kollejiga yuboradi, u ham sehrgarlar gildiyasi (uni xaritada belgilang), u ... dunyoning oxirida joylashgan. Biz u erga boramiz, kiraverishda ular sizga shunchaki kira olmasligingizni aytishadi - siz gildiyaga qo'shilishingiz kerak. Va qo'shilish - sehrdan foydalanishingiz mumkinligini ko'rsatish. Sizdan sehrlardan birini namoyish qilishingiz so'raladi, agar sizda yo'q bo'lsa, NPC uni sizga sotishni taklif qiladi. Biz sotib olamiz, sehrli qobiliyatlarni namoyish qilamiz - u tayyor, sizni hatto binoga olib ketishadi. Biz unda asosiy narsani qidirmoqdamiz - Urag gro-Shuba. Biz u bilan o'ram haqida gaplashamiz, u qo'shimcha topshiriq bermaguncha undan ma'lumotni o'chirib tashlaymiz - "Sholidor asarlari".
Shalidor asarlari
Eslatma: Bu topshiriq turli joylarda bajarilishi mumkin.
Biz bitta olimning yozuvlarini topishimiz kerak - biz belgilangan zindonga boramiz. Zindonda bitta, allaqachon tanish topishmoq bo'ladi - tutqich, aylanuvchi haykallar va noto'g'ri tanlanganda qo'zg'atuvchi tuzoq. Qaysi haykalni qaysi tomonga burish kerakligi haqida ma'lumot - qarama-qarshi tomonga qarang. Ikkita haykal qaysi raqamni joylashtirish kerakligini ko'rsatadi.
Keyin yana bir kutilmagan lahza bo'ladi - siz kuchli o'lik odamni uchratasiz, qotillikdan keyin u yana hayotga qaytadi. Lekin, aslida, bu holatda hech qanday sir yo'q - uni bir necha marta o'ldiring va u tirilishni to'xtatadi. Olimning eslatmalarini olib, Vinterxold kollejiga qayting.
Biz Urag gro-Shuba bilan uchrashamiz va unga topilgan eslatmalarni beramiz. U shifrlash uchun vaqt kerakligini aytadi. Ikki kun davomida aylantiring - va yana gapiring. Qo'lyozmalar shifrlangan va o'qish uchun stolda kitob paydo bo'ladi:
Shundan so'ng biz yana Urag gro-Shuba bilan gaplashamiz va yana bir qo'shimcha vazifa boshlanadi.
Oddiydan tashqari
Suhbat Draemerga juda qiziqqan, keyin shimolga borib, g'oyib bo'lgan bitta olim borligi haqida bo'ladi. Siz uni izlashingiz kerak. Shimolga nuqta qo'yiladi - biz u erga boramiz.
Biz u erda olimni topamiz va uzoq suhbatdan so'ng biz ikkita narsani olamiz - dremer kubi va to'p va xaritada yangi belgilangan nuqta. U erda bizni katta dremer zindonlari kutmoqda. Aytgancha, ularda siz alkimyoga 15% bonusli tumorni topishingiz mumkin.
Zindonlar katta, ammo maxsus sirlar yo'q. Albatta, tuzoqsiz va qulflangan eshiklarsiz, siz "qayerdan topasiz" dastagisiz qilolmaysiz, bu erda tutqichni qidirishning eng qiyin usullaridan biri:
Panjara pastki qismida, uni ochadigan tutqich esa tepada joylashgan.
Natijada, biz qiziqarli qurilma bo'lgan xonaga etib boramiz. U erda "boshqaruv paneli" ni toping va kubni o'rnating:
Shundan so'ng, "Qadimgi bilimlar" vazifasi bajariladi, ammo biz hali ham "o'yinimizni" to'pga yozib olishimiz kerak. Buni amalga oshirish uchun panelga o'rnatgan kubni olib tashlang va uni g'azablangan olimga qaytaring.
Biz bu vazifani Dwemer mexanizmi sahifasida alohida muhokama qilamiz.
Alduinning la'nati
Asosiy ajdaho - Alduin bilan jang bo'ladi, ammo bundan oldin Dragonbreaker faryodi mavjud bo'ladi. Asosiy yovuz odamning o'zi erga o'tirmaydi, siz uni ajdaho qotili bilan otib tashlashingiz kerak, so'ngra ajdaho qotili yordamida orqaga qaytishda yig'lab chopish / qovurish / muzlatish kerak (agar siz undan foydalanmasangiz, u " yana uchib, atrofni aylanib chiqing).
Biz uni mag'lub qilamiz, lekin u uni o'ldirish mumkin emasligini aytadi va uchib ketadi.
Yiqilgan
G'alabadan keyin parthurnax bilan gaplashing. U o'z rejasini oxir-oqibat yovuz odamni qanday mag'lub etishni aytib beradi. Buning uchun biz Jarlning yordamiga muhtojmiz, biz unga boramiz.
Cheksiz vaqt
Vazifaning o'zi qiyin emas, lekin siz juda ko'p dialoglarni topasiz.
Biz Jarl bilan ajdaho va dunyoning oxiri haqida gaplashamiz. U sizga yordam berishga rozi bo'ladi, ammo Skyrimdagi urush to'xtatilgandan keyingina. Endi biz imkonsiz narsani qilishimiz kerak - murosaga kelmaydigan va har biri faqat o'z g'alabasini o'ylaydigan ikki tomonni yarashtirishimiz kerak. Men hech bir tarafga qo'shilmaganman, shuning uchun men neytral harakat qildim. Agar siz imperiya yoki Stormcloaks tarafini olgan bo'lsangiz, u erda dialoglar qanday rivojlanishini bilmayman.
Biz kulrang soqollarga boramiz, Arpgeir bilan gaplashamiz, biz undan tinchlik bitimi bo'yicha uchrashuv e'lon qilishni so'raymiz.
Biz imperatorlarga boramiz, Tullius bilan gaplashamiz, uni muzokara qilishga ishontiramiz.
Biz isyonchilar oldiga boramiz, Ulfrik bilan gaplashamiz, uni muzokara qilishga ishontiramiz.
Biz kulrang soqollarga qaytamiz, u erda uchrashuv endi boshlanmoqda va bizning eski tanish pichoqlarimiz ham taklifsiz keladi. Va muzokaralarda nima bo'layotgani (agar siz uni o'rgansangiz) odatda dahshatli. Har kim faqat o‘zini o‘ylaydi, lekin qandaydir yo‘l bilan (menimcha, yomon oqibat yo‘q, lekin vaziyat tarang) ularni vaqtinchalik tinchlik o‘rnatishga ko‘ndirayapmiz.
Tinchlik tugagandan so'ng, vazifa bajariladi, lekin Delfin ham o'zining besh sentini qo'yadi - u tug'ruq o'lishi kerakligini aytadi. Sizning suhbatingiz Paarthurnax yangi topshirig'ini ochadi.
Yiqildi (davomi)
Vaqtinchalik tinchlik tugashi bilan Odahviing uchun tuzoq qo'yish vaqti keldi. Buning uchun biz Ajdahoning qayta taqsimlanishiga qaytamiz va Jarl bilan gaplashamiz. U hamma narsa tayyor, hamma sizning qaroringizni kutmoqda, deb aytadi.
Biz boshlayapmiz deymiz va unga ergashamiz. Odahviingni qanday chaqirish va qo'lga olish kerak? Balkonga chiqing, "Dragon Challenge" qichqirig'idan foydalaning (baqiriq tugashi uchun uni bosib turishni unutmang), ajdaho keladi, biz uni "Dragonbreaker" bilan otib tashlaymiz, shundan so'ng (kerak emas) o'ldiring!) - asta-sekin "balkon" chuqurligiga chekining, u uchib ketmasligi uchun ajdaho qotilidan foydalanib orqaga qayting. U sizni chuqurlikka kuzatib boradi, keyin esa tuzoqqa tushadi.
Dunyo Eater uyi
Odahviing bilan gaplashing. Endi siz uni qo'yib yuborishingiz kerak. Buning uchun yuqoriga chiqing va qo'riqchi bilan gaplashing.
Shundan so'ng, biz uni balkonning chetiga chiqishini kutamiz, u bilan yana gaplashamiz va Skuldafnga ajdahoda boramiz.
Biz Drauglar bilan to'la hudud va zindonlarni, shuningdek, yangi jumboqlarni tozalashimiz kerak:
Harakatlanuvchi plitalari bo'lgan birinchi jumboq, birinchi pozitsiya o'ng panjarani ochadi (axlatli ko'krak bor), ikkinchisi - chap tomonda, biz zindonni o'rganishni davom ettiramiz:
Uchinchi topishmoq, aylanuvchi halqali eshikli, uning oldida tirgak bo'ladi, uni o'ldirgandan so'ng, biz undan "Olmos panjasini" olib tashlaymiz, uning orqa tomonida maslahat berilgan:
Shundan so'ng biz ko'chaga, portalga chiqamiz, lekin teleport qilishga shoshilmang, yaqin joyda er osti dunyosining ajoyib vakili - Nakrin bo'ladi. Uni o'ldirgandan so'ng, biz uning niqobini (sehrga +50, halokat va tiklash afsunlari 20% kamroq sehr iste'mol qiladi) va xodimlarini olib tashlaymiz. Portalni qayta ishga tushirish uchun xodimlar kerak bo'ladi (topshiriqda ko'rsatilgan joyda turing va E tugmasini bosing), keyin unga o'ting.
sovngarde
O'liklar shohligiga xush kelibsiz. Juda chiroyli joy, lekin Alduin tomonidan qoraygan. Biz o'qni kuzatib boramiz, Tsun bilan uchrashamiz, sinovdan o'tamiz va qadimgi odamlar zaliga kiramiz.
Dragonslayer
Tabriklaymiz, siz oxiriga yetdingiz.
G'alabadan keyin o'lik dunyoga qaytish uchun Tsun bilan gaplashing.
P.S.
Hikoya chizig'i ajoyib. Uzoq vaqt davomida o'yinlardagi hikoyalar unchalik ta'sirli emas edi. Asosiysi, "g'alaba" haqiqiy g'alaba kabi his etilishi uchun siz uchun eng yuqori qiyinchilikda o'ynash.
Endi, ochiq maydonda "Ajdaho qo'ng'irog'i" qichqirig'idan foydalanib, Odahviing ajdahosi sizning yordamingizga uchadi.
Oddiy ajdarlar hali ham oddiy yirtqich hayvonlar sifatida qo'lga olinadi.
Asosiy voqeani yakunlash uchun 40 soat kerak bo'ldi, faqat boshqa narsa biroz chalg'idi.
Parchaning tavsifi bir parchadan keyin yozilgan, albatta, u biron bir joyda to'liq yoki sub'ektiv bo'lishi mumkin. Savollar bering, qo'shing - men tuzatishlar kiritaman. Syujetning o'zi bundan mustasno - shaxsiy parcha haqidagi birinchi taassurotingizni buzmaslik uchun men bu haqda iloji boricha kamroq gapirishga harakat qildim.
O'tish |
Alduin devori - bu barelyef bo'lib, uning syujeti ajdaholar va Tamrielda yashaydigan barcha hayot o'rtasidagi abadiy qarama-qarshilik atrofida aylanadi.
Syujet
Barelyefga o'yilgan syujetda dunyo yaratilgan Alduinning tashqi ko'rinishi tasvirlangan. Afsonaga ko'ra, oxir-oqibat ajdaho dunyoni yutib, yangisini yaratish uchun qaytib keladi.
Dunyo yosh bo'lganida, ajdarlar barcha tirik mavjudotlar ustidan hukmronlik qilib, dahshat va qo'rquvni uyg'otgan. Odamlar bu jonzotlarning kuchiga qandaydir tarzda qarshilik ko'rsatishlari mumkin emas edi va ular ajdarlarni xudolar deb hurmat qila boshladilar.
Alduin devori, shuningdek, Dunyo Eaterga qarshi turish yo'lini topgan uchta jasur odam borligini aytadi. Ular uni osmondan urib, o'z dunyolaridan haydab chiqarishga muvaffaq bo'lishdi.
Biroq, barelyef tabiiy ofatlar, o'zaro urushlar, to'xtatilgan hukmron sulolalar, artefaktlarning o'g'irlanishi, shuningdek, Mehrunes Dagon sinab ko'rganida, unutish inqiroziga olib kelgan olamlarning nomutanosibligi ko'rinishidagi bir qator voqealar haqida gapiradi. odamlar dunyosiga haqiqiy qiyofasida kirish. Bularning barchasi o'zi bilan ajdaholarni olib keladigan "Dunyolarni yeyuvchi" ning qaytishi uchun zaruriy shartdir.
Ammo Alduin devori Alduinga qarshi tura oladigan qahramon haqida ham hikoya qiladi. Va bu qahramonlarni asrlar davomida himoya qilgan Pichoqlar ordeni haqida.
"Alduin devori": ko'rsatmalar va maslahatlar
Hikoya "Sleeping Gigant" tavernasidan oddiy ko'rinadigan Delfin bilan uchrashuvdan boshlanadi. U Dovakinga Esbernni Riftenda topish vazifasini beradi (batafsilroq, kalamush teshigida). Kvestdan o'tish paytida bosh qahramon Talmor ayg'oqchilari cholni ovlayotganidan xabardor bo'ladi.
Biz uni Riverwoodgacha kuzatib borishimiz kerak, keyin uning Talmor, Oq oltin konkordati va Pichoqlar taqdiri haqidagi hikoyasini tinglashimiz kerak.
Skyrim. Paarthurnax dilemmasi
Devorga boradigan yo'l unchalik qiyin emas, lekin u ko'plab raqiblarga duch keladi. Hatto ajdarlar ham hujum qilishi mumkin. Esbernning sehrgar sifatida foydaliligini ta'kidlash kerak - keksa odam jangda o'zini juda yaxshi ko'rsatadigan atronaxlarni - elementar elementlarni chaqirishi mumkin.
Tarixga qisqacha kirib borgandan so'ng, chol Esbern maxsus faryodni o'rganishni o'z ichiga olgan topshiriq beradi.
Shuni ta'kidlash kerakki, qichqiriqlar o'yinda sehrning o'ziga xos turidir. Bu ajdaho tilidagi so'zlar bo'lib, ularning talaffuzi o'ziga xos oqibatlarga ega. Bu narsalarning kuchi bilan itariladimi yoki tez harakatlanadimi yoki hatto olovni tupuradimi (ajdaho kabi) - bularning barchasi ajdaho tilidagi so'zlardir.
Ammo endi Dovakin ajdarlar emas, balki odamlar tomonidan o'ylab topilgan faryodni o'rganishi kerak. Buning uchun siz Dunyoning Tomog'iga - kulrang soqollarga borishingiz kerak.
Aslida, Paarthurnax oxir-oqibat sizga ajdahoni osmondan uloqtira oladigan Dragonbreaker faryodini hozir Sovngardda bo'lgan uchta Ovoz ustasi ixtiro qilganligini aytadi. Keyinchalik Delfina va Esbern kulrang soqolli ajdaho yetaklayotganini anglab, uni o'ldirishni buyuradilar.
Va bu erda Dovakin tanlov oldida turibdi: Pichoqlarni bu tashabbusdan qaytarish yoki hali ham itoat qilish. Afsuski, Paarthurnax dilemmasi deb nomlanuvchi ushbu tanlov faqat mod o'rnatilganda mavjud. Asl o'yinda qahramon shunchaki borib, yaxshi ajdahoni o'ldirishi yoki shunchaki izlanishni kechiktirishi kerak edi (vijdoni bilan shartnoma tuzmaslik uchun).
Xulosa
Aslida, bu kvest asosiy hikoya chizig'ining bir qismi bo'lib, u "Olamlar yeyuvchisi" uyiga - Skuldafnaga sayohatga olib keladi. Keyin Dovakin Ovoz ustalari bilan uchrashish uchun Sovngardga tashrif buyuradi. Va oxir-oqibat - dunyo bo'g'ozining tepasida Alduin bilan bosh aylanadigan jang. Bosh qahramonga Paarthurnaxning o'zi yordam beradi.
Ammo o'yin shu bilan tugamaydi, chunki o'yinchiga Skyrimning to'liq xaritasini ochishga va Alduinning paydo bo'lishi uchun zaruriy shartlar bo'lgan voqealar ko'lamini tushunishga yordam beradigan juda ko'p qiziqarli ikkinchi darajali topshiriqlar mavjud.
Siz qutqargan Esbern - ajdarlar va Alduin haqida foydali ma'lumotlar xazinasi. Tavernaning yashirin xonasiga tushgandan so'ng, Esbern sizga o'zi bilan olib ketgan kitobdan parchalarni o'qib beradi. Ma'lum bo'lishicha, bir vaqtlar Pichoqlar qal'asi bo'lgan Osmon Xaven ibodatxonasida Alduin devorining o'ziga xos turi mavjud bo'lib, qadimgi afsonalarga ko'ra, eng buyuk ajdarlarni qanday mag'lub etish haqida ishora tasvirlangan. Vaqt o'tishi bilan ma'badning joylashuvi, parcha-parcha ma'lumotlarga ko'ra - Reachning sharqiy qismida bir joyda yo'qolgan.
Siz Markartdan sharqda joylashgan katta Karthspir lageriga borishingiz kerak. Yirtqichlar bilan muomala qilib, xarobalarga boring. Dushmanlar yo'q, lekin jumboqlar etarli. Birinchisi, tushirilishi kerak bo'lgan ko'tarilgan ko'prik oldida bo'ladi. Ko'prik yaqinida jangchi, sehrgar va Dovakinning ramzlari bo'lgan uchta tosh bor, Dovakin belgisi barcha uchta toshga qo'yilishi kerak - o'q bilan yurak. Keyin ko'prikni pastga tushiring.
Keyingi jumboq - polda plitalari bo'lgan zaldan o'tish, u ham belgilarni ko'rsatadi. Dovakin belgilari bilan ko'rsatilgan yo'ldan boring. Zanjirli kalitga etib borganingizdan so'ng, Esbern va Delfin sizni kuzatib borishi uchun tuzoqni o'chiring.
Oxirgi xonada siz katta bosh ko'rinishidagi yodgorlikni ko'rasiz. Esbern sizga bu sir Dovakinning qonida ekanligini aytadi. O'tish joyini ochish uchun siz Dovakinning qonini to'g'ridan-to'g'ri boshingiz oldida joylashgan katta lyukka sepishingiz kerak. Shundan so'ng, o'tish joyi ochiladi, pastga tushadi va oldinga boradi.
Zinadan ko'tarilib, siz o'zingizni Sky Haven ibodatxonasida topasiz. O'ng tomonda Alduin devori bo'ladi. Esberna devorga qarab, tasvirlangan syujetni tushuntirishga harakat qiladi. Alduin devorida siz Elder Scrollsning oldingi barcha qismlarining syujetlarini ko'rishingiz mumkin.
♦ Birinchi barelyef insoniyatning ajdarlar tomonidan qul bo'lganligi haqida hikoya qiladi,
♦ ikkinchisi ovoz kuchi va qudratli artefaktlar yordamida Alduin ustidan uchta jasurning g'alabasi haqida,
♦ uchinchi - Chaos xodimlarini yo'q qilish haqida,
♦ to'rtinchisida Alduinning qaytishi uchun ikkinchi shart - dostonning ikkinchi qismidagi Numidium golem tasvirlangan,
♦ beshinchisi ajdahoning qaytishining uchinchi sharti - Morrowinddan Qizil tog'ni tasvirlaydi,
♦ oltinchisi Alduinning qaytishi uchun to'rtinchi shartni ko'rsatadi - Oblivion Gate),
♦ yettinchida - fuqarolar urushi, bu Alduinni qaytarishning oxirgi sharti,
♦ sakkizinchisida Dunyo bo'g'ozi tasvirlangan
♦ to'qqizinchi kuni - Dovakin, pichoqlar bilan birga, u nihoyat Alduinni o'ldiradi.
Shunday qilib, Alduinni ajdahoni jiddiy ravishda zaiflashtirishi mumkin bo'lgan qichqiriq bilan Dunyo Tomog'ining tepasida mag'lub etish mumkin.
Shundan so'ng siz xonani qidirishingiz va foydali narsalarni topishingiz mumkin. Shu paytdan boshlab, Pichoqlarning jonlanishi boshlanadi, siz abituriyentlarni ma'badga olib kelishingiz mumkin. Bular sizga topshiriqlarni bajarish orqali yordam bergan uy mashinalari va do'stlaringiz bo'lishi mumkin.
Yo‘l-yo‘riq 720672011 yil 20 noyabr 0:17
Vazifa beradi: Delfin
Tuproq: Sky Haven ibodatxonasi
Mukofot: Yo'qolgan
Bilan suhbatlashgandan keyin Esburn, tomon yo'nalgan Delfin u bilan. U erga borganingizda, yana podvalga tushing Delfinlar. U yerda Esbern kitobni olib, o'qishni boshlang. U sizga hamma narsani aytib bergandan so'ng, unga boring Sky Haven ibodatxonasi qayerdan topishingiz mumkin Alduin devori. U erga etib borganingizda, ko'prik oldida Akaviri belgilari bilan o'ralgan, tushirilishi kerak bo'lgan uchta plintus bo'ladi. Belgilangan uchta poydevor qo'yish kerak Dovakin(ga binoan Esberna) sizga qaragan holda ko'prik pastga tushadi.
Zinadan yuqoriga ko'tarilgan keyingi xonada siz tugmalar bilan qoplangan polni topasiz. Siz ramziy belgiga amal qilishingiz kerak Dovakin. Yurish va erga qarash yaxshidir. Keyin, deyarli eng oxirida, siz halqani tortib olishingiz kerak bo'ladi Esbern Va Delfin siz bilan oldinga siljishga muvaffaq bo'ldi. Eslatma: Sizning hamrohlaringiz bu tugmalarga ahamiyat bermaydilar. Ular ustiga qadam qo'yishadi va ularga hech narsa bo'lmaydi. Siz bilan ham xuddi shunday bo'ladi deb o'ylamang.
Shundan so'ng siz o'zingizni Akaviri boshi bo'lgan katta zalda topasiz. Qoningizni platformaga to'kib tashlang va Sky Haven ibodatxonasiga kiring. U erda siz ichkarida topasiz Alduin devori, biz birinchi tizerda ko'rdik. Esbern bizga bu Akaviri yozuvlari nimani anglatishini ayting. U tugagach, qidiruv tugallanadi.
-1) (_uWnd.alert("Siz bu maqolani allaqachon baholagansiz!","Xato",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Siz allaqachon ushbu tarkibni baholagansiz");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Rahmat" siz reyting uchun!","Siz o'z ishingizni qildingiz",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());reyting = reyting + 1;$ ("#rating_p").html(reyting);$("#rating_os").css("kursor","help").attr("title","Siz bu postni allaqachon baholagansiz"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> Menga yoqadi 33