Ulkopelien luokittelu. Ulkopelien monimutkaisuus ja vaihtelevuus eri ikäryhmissä
Ulkopelit luokitellaan iän, lapsen liikkumisasteen mukaan pelissä (pelit, joissa on vähän, keskisuurta, suurta liikkuvuutta), liikkeiden tyyppien (juoksu-, heittopelit jne.) mukaan, sisällön mukaan (ulkopelit säännöt ja urheilupelejä).
Teoriassa ja metodologiassa liikunta Seuraava peliluokitus on otettu käyttöön.
Säännöllisiä ulkopelejä ovat mm tarinallisia ja ei-tarinapelejä. Urheilupelejä ovat koripallo, gorodki, pöytätennis, jääkiekko, jalkapallo jne.
Juonipohjaiset ulkopelit heijastavat elämää tai satujaksoa perinteisessä muodossa. Lapsi kiehtoo leikkisät kuvat. Hän ilmentää itseään luovasti niissä kuvaamalla kissaa, varpusta, autoa, susia, hanhia, apinaa jne.
Tarinapohjaisia ulkopelejä sisältää motorisia pelitehtäviä, jotka kiinnostavat lapsia ja johtavat tavoitteiden saavuttamiseen. Nämä pelit on jaettu peleihin, kuten viivat, ansoja; pelit, joissa on kilpailuelementtejä ("Kuka juoksee lipulleen nopeimmin?" jne.); viestipelit ("Kuka syöttää pallon aikaisemmin?"); pelit esineillä (pallot, vanteet, serso, keila jne.). Työskennellessään pienimpien lasten kanssa he käyttävät hauskoja pelejä ("Ladushki", "Sarveinen vuohi" jne.).
Ulkopelien johtamismetodologia sisältää rajattomat mahdollisuudet erilaisten lapsen persoonallisuuden muotoilemiseen tähtäävien tekniikoiden integroituun käyttöön ja pelin taitavaan didaktiseen ohjaukseen.
Erityisen tärkeitä ovat ammattilaiskoulutus kouluttaja, pedagoginen havainto ja ennakointi. Kiihottamalla lapsen kiinnostusta leikkiin, saattamalla hänet leikkitoimintaan, opettaja huomaa ja korostaa tärkeitä tekijöitä hänen kehityksessään ja käytöksessään; määrittää (joskus yksittäisissä vedoissa) todellisia muutoksia tiedoissa, taidoissa ja kyvyissä. On tärkeää auttaa lasta lujittumaan positiivisia piirteitä ja vähitellen voittaa negatiiviset. Pedagoginen havainnointi ja rakkaus lapsia kohtaan antavat opettajalle mahdollisuuden harkiten valita menetelmiä ohjata toimintaansa, korjata lapsen käyttäytymistä ja omaa; luoda iloisen, ystävällisen ilmapiirin ryhmässä. Leikkiin liittyvä lasten ilo myötävaikuttaa lapsen fyysisten, henkisten, henkisten, esteettisten ja moraalisten ominaisuuksien muodostumiseen.
Ulkoleikin johtamismenetelmällä pyritään kasvattamaan emotionaalista lasta, joka toimii tietoisesti parhaan kykynsä mukaan ja jolla on monipuoliset motoriset taidot. Opettajan hyväntahtoisen, huomaavaisen ohjauksen alaisena muodostuu luovasti ajatteleva ihminen, joka osaa navigoida ympäristöön, voittaa aktiivisesti kohtaamat vaikeudet, c: osoita ystävällistä asennetta tovereita kohtaan, kestävyyttä, itsehillintää. ja Onnistuneiden ulkopelien edellytys on jokaisen lapsen yksilöllisten ominaisuuksien huomioon ottaminen. Käyttäytyminen pelissä riippuu pitkälti olemassa olevista motorisista taidoista ja hermoston typologisista ominaisuuksista. Aktiivinen motoriikka ja aktiivisuusharjoittelu hermosto lapsi, auttaa tasapainottamaan viritys- ja estoprosesseja.
Ulkopelien valinta riippuu kunkin ikäryhmän työoloista: yleinen fyysinen taso, henkistä kehitystä lapset, heidän motoriset taitonsa; kunkin lapsen terveydentila, hänen yksilölliset typologiset ominaisuudet, vuodenaika, päivärytmi, leikkipaikka, lasten kiinnostuksen kohteet.
Juonipohjaisia ulkopelejä valittaessa tulee ottaa huomioon lasten kehittämät ajatukset pelattavasta juonesta. Edellytyksenä opettajan valmentamiselle ulkopelien suorittamiseen on liikkeiden alustava oppiminen, sekä jäljittelevän että fyysinen harjoitus, toiminnot, joita lapset tekevät pelissä. Opettaja kiinnittää huomiota motoristen toimien oikeaan, rentoon, ilmeikkääseen suoritukseen. varten parempi ymmärrys pelijuoni, opettaja tekee esityötä: lukee taideteokset, järjestää havaintoja luonnosta, eläimistä, eri ammattien ihmisten (kuljettajat, urheilijat jne.) toimintaa, videoiden, elokuvien ja elokuvanauhojen katselua, keskusteluja. Opettaja kiinnittää paljon huomiota pelin ominaisuuksien valmisteluun - hän tekee attribuutit yhdessä lasten kanssa tai heidän läsnä ollessaan (iästä riippuen).
On tärkeää järjestää peli oikein sisällön ja tehtävien järjestyksen suhteen. Peliä voi pelata samanaikaisesti kaikkien lasten kanssa tai pienellä ryhmällä. Opettaja vaihtelee pelien organisointitapoja niiden rakenteen ja luonteen sekä liikkeiden sijainnin mukaan. Mieti tapoja kerätä lapset peliin ja esitellä pelin ominaisuuksia.
Lasten esittely uuteen peliin tapahtuu selkeästi, ytimekkäästi, kuvaannollisesti, tunnepitoisesti ja kestää 1,5-2 minuuttia. Selitys juonipohjaisesta ulkopelistä, kuten jo todettiin, annetaan tämän jälkeen alustava työ ideoiden muodostumisesta pelikuvista.
Juonipohjaisten ulkopelien teemoja vaihtelevia: nämä voivat olla jaksoja ihmisten elämästä, luonnonilmiöitä, eläinten tapojen jäljitelmiä. Uuden pelin selityksen yhteydessä lapsille asetetaan pelitavoite, joka auttaa aktivoimaan ajattelua, ymmärtämään pelin sääntöjä sekä muodostamaan ja kehittämään motorisia taitoja. Peliä selitettäessä käytetään lyhyttä kuvaannollista tarinaa. Se muuttuu muuttaakseen lapsen paremmin leikkisäksi kuvaksi, kehittääkseen ilmaisukykyä, kauneutta, siroja liikkeitä, fantasiaa ja mielikuvitusta. Juonitarina on samanlainen kuin satu, joka herättää lapsissa rakentavan mielikuvituksen - visuaalisen havainnon kaikista leikkitilanteista ja toiminnoista, jotka stimuloivat heitä tunnehavaintoon.
Tarinan juonen ja sen sisällön tulee olla lapsille ymmärrettäviä, joten tämän tekniikan käyttö edellyttää opettajan aikaisemman työn suunnittelua ja ajattelua, jotta lapset saavat käsityksen pelattavasta juonen. Opettaja tarkkailee luonnossa, asuinalueella lintujen ja eläinten käyttäytymistä; lukee fiktiota, näyttää elokuvanauhoja, videoita, elokuvia, luomalla pelin onnistuneeseen toteuttamiseen tarvittavia esityksiä. Pelin tilanneselvityksen sijaan opettaja käyttää ennen ensimmäistä peliä pientä satua tai juonitarinaa, joka sisältää pelin säännöt ja signaalin. Heidän selityksensä kestää samat 1,5-2 minuuttia, jotka tekniikalla on varattu, ja joskus vähemmän. Tällaisen selityksen kasvatuksellinen vaikutus on suuri - lapset kehittävät mielikuvitusta ja fantasiaa. Juonitarina auttaa pääsemään hahmoon ja kehittämään ilmeikkäitä liikkeitä. Säännöt ja signaali on punottu pelin selitykseen.
Juonitarinoita käytetään kaikissa ikäryhmät. Opettajan on usein vaikea keksiä selitystä pelille. Tehtävän helpottamiseksi voit käyttää runoutta. Esimerkiksi:
Harjakana tuli ulos,
Hänen kanssaan on keltaisia kanoja.
Kana naputtaa:
"Ko-ko, älä mene pitkälle."
Lapset - "kanat" kävelevät nurmikolla, keräävät jyviä kuljettajalle ja juovat vettä lätäköstä. Lähestyessään kuljettajaa - "kissa", "kana" (opettaja) sanoo:
Penkillä, polun varrella.
Kissa on asettunut alas ja torkkuilee.
"Kanat" tulevat lähelle "kissaa", "kana" sanoo:
Kissa avaa silmänsä (Miau: "Miau-miau.")
Ja kanat saavat kiinni.
Selittäessään ei-tarinapeliä opettaja paljastaa järjestyksen pelin toimintoja, pelisäännöt ja signaali. Se osoittaa pelaajien sijainnin ja pelin attribuutit käyttämällä tilaterminologiaa (in junioriryhmät keskittyen aiheeseen, eläkeläisillä - ilman sitä). Peliä selitettäessä opettajaa ei saa häiritä lapsille suunnatuista kommenteista. Hän tarkistaa kysymysten avulla, kuinka lapset ymmärtävät pelin. Jos säännöt ovat heille selvät, peli on hauskaa ja jännittävää.
Selittäessään pelejä kilpailuelementeillä opettaja selventää kilpailun säännöt, pelitekniikat ja -olosuhteet. Ilmaisee luottamusta siihen, että kaikki lapset yrittävät tehdä hyvää työtä pelitehtävät, mikä ei tarkoita vain nopeutta, vaan myös korkealaatuista suoritusta ("Kuka juoksee lippua nopeammin", "Kumpi joukkue ei pudota palloa"). Liikkeiden oikea suorittaminen antaa lapsille nautintoa, luo luottamusta ja halua kehittyä.
Yhdistämällä pelaajat ryhmiin, joukkueisiin, opettaja ottaa huomioon fyysisen kehityksen ja yksilölliset ominaisuudet lapset. Valitsee yhtä vahvoja tyyppejä joukkueisiin; aktivoida epävarmoja, ujoja lapsia, se yhdistää heidät rohkeiden ja aktiivisten lasten kanssa.
Lasten kiinnostus kilpailua sisältäviä pelejä kohtaan lisääntyy, jos he käyttävät univormua ja valitsevat joukkueen kapteenit, erotuomarin ja hänen avustajansa. Joukkueet saavat pisteitä tehtävien oikeasta ja nopeasta suorittamisesta. Laskennan tulos määrittää kunkin ryhmän tehtävän suorittamisen ja yhteistoiminnan laadun arvioinnin. Kilpailun elementtejä sisältävien pelien ohjaaminen vaatii suurta pedagogista tahdikkuutta, objektiivisuutta ja oikeudenmukaisuutta joukkueiden toiminnan arvioinnissa, ystävällisyyden ja toveruuden edistämistä lasten suhteissa.
Hallinto Opettajan aktiivinen leikki sisältää myös roolien jakamisen. Opettaja voi nimittää kuljettajan, valita laskentariimin avulla tai pyytää lapsia valitsemaan kuljettajan itse ja pyytää heitä sitten selittämään, miksi he antavat roolin juuri tälle lapselle. voi ottaa johtavan roolin tai valita jonkun, joka haluaa olla kuljettaja. Nuoremmissa ryhmissä johtajan roolia hoitaa aluksi opettaja, joka tekee sen emotionaalisesti ja kuvaannollisesti. Vähitellen johtajan roolia aletaan uskoa lapsille.
Pelin aikana Opettaja kiinnittää huomiota siihen, että lapset noudattavat sääntöjä ja analysoivat huolellisesti syyt heidän rikkomiseensa. Lapsi voi rikkoa pelin sääntöjä, jos hän ei ymmärtänyt opettajan selitystä tarpeeksi tarkasti, halusi todella voittaa, oli välinpitämätön jne. Opettajan tulee seurata pelin lasten liikkeitä, ihmissuhteita, kuormitusta ja tunnetilaa.
Huomattavaa huomiota tulisi kiinnittää ulkopelien vaihtoehtoihin, jotka eivät vain lisää kiinnostusta peliin, vaan myös vaikeuttavat henkisiä ja fyysisiä tehtäviä; parantaa liikkeitä, lisätä lapsen psykofyysisiä ominaisuuksia.
Aluksi opettaja keksii pelivaihtoehdot itse tai valitsee ne ulkopelikokoelmista. Tässä tapauksessa sääntöjä tulisi asteittain monimutkaista. Esimerkiksi opettaja muuttaa intonaation mukaan signaalin väliä: "Yksi, kaksi, kolme, saa kiinni!", "Yksi-kaksi-kolme kiinni!" jne.; se voi muuttaa lasten ja liikunnan apuvälineiden järjestystä pelissä; valita useita ohjaimia; sisällytä peliin sääntöjä, jotka edellyttävät lapselta kestävyyttä, itsehillintää jne.
Lapset osallistuvat vähitellen vaihtoehtojen luomiseen, mikä edistää lasten luovuuden kehittymistä.
Peliä johtamalla opettaja muodostaa oikeaa itsetuntoa, ystävällisiä ihmissuhteita, ystävyyttä ja keskinäistä apua sekä opettaa lapsia voittamaan vaikeuksia. P. Kapterev kutsui vaikeuksien voittamista moraaliseksi kovettumiseksi, yhdistäen sen korkean henkisen potentiaalin muodostumiseen. Pelin oikea pedagoginen ohjaus auttaa lasta ymmärtämään itseään ja tovereitaan, varmistaa luovien voimiensa kehittymisen ja toteutumisen sekä vaikuttaa psykokorrektioon ja psykoterapeuttiseen vaikutukseen.
Yhteenvetona pelistä opettaja panee merkille lapset, jotka suorittivat roolinsa hyvin, osoittivat kekseliäisyyttä, kestävyyttä, keskinäistä apua ja luovuutta.
Huomioi pelin ehtoja ja sääntöjä rikkoneiden lasten toiminnan, opettaja luottaa siihen, että seuraavan kerran lapset yrittävät pelata paremmin.
Ulkoleikki on välttämätön keino kehittää lasten liikkeitä, aistillisia, kognitiivisia ja luovia kykyjä, mutta sen kasvatuksellinen arvo riippuu mm. kunnollinen opastus se, taitavasti toteutettu.
Nykyään kaikki opettajat huomaavat lasten kiinnostuksen ulkopeleihin vähentyneen. Tämä tapahtuu mielestämme seuraavista syistä.
Ensinnäkin leikkihalua ei välttämättä synny, jos pelin juoni ei vastaa lasten maailmaa koskevia tietoja. Nykyajan lapselle Erilaisia tietolähteitä on saatavilla, hänellä on monenlaista tietoa, mikä ei yleensä näy ulkopeleissä.
Toiseksi, Opettajat, kun he hallitsevat uutta ulkopeliä lasten kanssa, rajoittuvat usein vain kahteen vaiheeseen: pelin oppimiseen ja sen lujittamiseen, jättäen pois kolmannen vaiheen - liikkeiden parantamisen ulkopelissä.
Kolmas, Opettajat pitävät peliä usein vain välineenä motoristen taitojen lujittamiseksi, toisin sanoen he rajoittavat sen periaatteeseen "Liikkaa liikkeen vuoksi".
Ulkopelien määrä lähes kaikissa esiopetuslaitosten ohjelmissa on pieni, poikkeuksena ehkä Lasten koulutusohjelma (M.: Kustantaja "Esikouluikäisten lasten koulutus", 2004) ). Tämä johtuu siitä, että opettajan on ensin opittava peli lasten kanssa, sitten lujitettava se ja vasta sitten tarjottava erilaisia vaihtoehtoja sen täytäntöönpano.
Mitä nämä vaihtoehdot voisivat olla? Monessa opetusvälineet Erilaisia ulkopelejä esitetään, mutta pääsääntöisesti niiden pelaamiseen ei ole vaihtoehtoja. Käsikirjassa V.A. Shishki-noy, M.V. Mashchenko "Millaista liikuntakasvatusta esikoululainen tarvitsee" (M., 1998) esimerkin avulla istuvat pelit("Etsi ja ole hiljaa", "Älä putoa" jne.) annetaan suosituksia, kuinka vältetään yksitoikkoisuus pelissä. Kirjoittajat suosittelevat etsimään joka kerta erilaisia esineitä, pitämään kädestä, kävelemään taaksepäin tietyn kaavan mukaan jne.
Juna peli
Erilaisia vaihtoehtoja ulkopelien järjestämiseen ovat sen sääntöjen säilyttäminen ja lasten liikkeiden parantaminen ottaen huomioon heidän yksilölliset ominaisuudet. Esimerkiksi järjestelyissä Juna pelit(toisessa juniori- ja keskiryhmässä) voit muuttaa sen perinteistä alkua ("lapset rivittyvät sarakkeeseen yksi kerrallaan - pitämättä kiinni toisistaan") ottamalla käyttöön junalippuja myyvän konduktöörin roolin. Tämä rooli voidaan tarjota ujoille lapsille tai lapselle, jolla on huono itsetunto. Myös muut "Juna"-pelin variantit ovat mahdollisia.
1. Veturi kiertää esteitä - lapset liikkuvat kuin käärme tuolien ja kuutioiden välillä.
2. Höyryveturi kulkee tunnelin läpi - lapset ryömivät holvien alla.
3. Opettaja säätelee veturin liikettä liikennevalolla: nostaa punaisen lipun - lasten tulee pysähtyä; keltainen - mene; vihreä - juokse.
On suositeltavaa tuoda peliin erilaisia lasten liikkeitä "asemalla".
1. Lapset kuvaavat kuinka he keräävät sieniä, marjoja, poimivat villit omenat, astua piikkisten pensaiden yli (kävely levein askelin), kävellä hummockien yli (sivuaskelma) jne.
2. Lapset jäljittelevät metsän asukkaiden tottumuksia: karhu (kävelee jalan ulkopuolella, kädet hieman kyynärpäistä koukussa, edessä), kettu (kävelee varpailla), peura (kävelee polvet korkealle, kädet ristissä pään yläpuolella, jänis (hyppy eteenpäin), perhonen (juoksu sulavilla käsiliikkeillä), toukat (ryömii).
3. Junalla lapset voivat tulla eläintarhaan - ne kuvaavat tiikeria (kävelee kädet edessään), krokotiilia (kävelee suorat kädet edessä), kirahvia (kävelee polvillaan, kädet ristissä) selän takana), norsu (kävelee käsien ja jalkojen tukemana), boa constrictor (liikkuu eteenpäin, taivuttaa ja avaa jalkoja polvissa, tukee selkää käsissä) jne.; arvoitusten maahan - he arvaavat arvoituksen ja "kuvaavat vastauksen"; suosikkisatujen maahan - ne kuvaavat yhden tai toisen sadun sankareita.
4. Lapset siirtyvät T. Volginan runon “Veturi” tekstiin.
Tsemppiä! Tsemppiä!
Juna ryntää täydellä nopeudella.
Tsemppiä! Tsemppiä!
Ooooh!
puhjenen, puhjenen, puhjenen,
Vedän sataa vaunua!
Ooooh!
(Liikenopeus kasvaa.)
Höyryveturi, höyryveturi,
Mitä toit meille lahjaksi?
- Eläimet. Zaychikov (lapset pysähtyvät ja tekevät jäljitelmäliikkeitä).
Veturi vihelsi
Ja hän toi trailerit:
Hoo-choo! Hoo-choo!
Heitän sinut pitkälle (lapset nousevat veturiin).
Veturi tuo kaneja, sammakoita, karhunpentuja, kanoja, varpusia jne. Lapset matkivat heidän liikkeitään ja ”ääniään”.
Seuraavat ovat ehdotettuja vaihtoehtoja ulkopelien järjestämiseen (katso: Penzulaeva L.I. Ulkopelejä ja leikkiharjoituksia 5-7-vuotiaille lapsille. - M: VLADOS, 2001. Fomina A.I. Liikuntatunteja ja urheilupelejä päiväkodissa. - M: Enlightenment, 1984. Chistyakova M.I. Psyko-voimistelu. - M.: Koulutus, 1995).
Vaihtoehtoja ulkopelien järjestämiseen
"Etsi paikkasi"
Jokainen pelaaja valitsee itselleen talon: tuolin, ympyrän, voimistelupenkin jne. Opettajan merkistä lapset juoksevat ulos leikkikentälle, juoksevat kevyesti ja yrittävät olla pitämättä melua. eri suuntiin. Merkin "Etsi paikkasi" jälkeen he palaavat paikoilleen.
1. Lapset matkivat liikkeitä: talvella hiihtelemme (kävellään levein askelin eteenpäin), luistellaan (kävellään jalat sivulle, vartalo kallistettuna, kädet takana), tehdään lumipalloja ja heitetään niitä (“ otti lumi" - kallistaa, kosketti lattiaa molemmin käsin, "tei lumipallon", "heitti" - heittää), lämmittely (juoksu); kesällä uimme (juoksemme käsivarsien liikkeillä - "rintauinti"), sukeltamme (juoksemme pysähtyen ja kyykkyn kanssa), juoksemme sudenkorentojen ja perhosten perässä ja pyöräilemme.
2. Lapset voidaan jakaa kahteen joukkueeseen.
"Etsi värisi"
Opettaja jakaa punaisia, sinisiä, keltaisia ja vihreitä lippuja. Lapset kokoontuvat sisään eri kulmat huoneet, jotka opettaja on merkinnyt etukäteen lipulla tiettyä väriä. Signaalilla "Mene kävelylle" he hajaantuvat ympäri huonetta eri suuntiin; "Etsi värisi" -signaalin kohdalla he kokoontuvat lähelle vastaavan väristä lippua. Nopeimmin kokoontuva ryhmä voittaa.
Pelivaihtoehdot (toinen juniori, keskiryhmä)
1. Lapset voivat kokoontua vanteen lähelle, jonka väri vastaa heidän lipun väriä.
2. Lapset voivat kokoontua lähelle vannetta, jossa on lippunsa kanssa samanvärinen neula.
3. Opettaja nostaa lipun ja nimeää sen värin. Lapset samoilla lipuilla juoksevat opettajan luo, loput pakenevat häntä.
4. Lapset seisovat ympyrässä, jokaisella on muki kädessään eri väriä. Kouluttaja: ”Iso ympyrä on kukkapenkki. Hänessä on väriä erilaisia kukkia"(asettaa kukkien keskikohdat). Signaalilla "Etsi värisi" lapset juoksevat vastaavan värin ympyrän luo ja asettavat kukkasen.
5. Lapsilla on punaiset ja keltaiset nauhat. Lapset seisovat lähellä keltaisia ja punaisia renkaita - tämä on aurinko. Signaalilla "Etsi värisi" he juoksevat vastaavan värin renkaaseen ja asettavat nauhat - "auringon säteet".
6. Opettaja sitoo jokaiseen lapseen nauhan. Siinä pitäisi olla kaksi samanväristä nauhaa. ”Etsi värisi” -signaalin kohdalla lasten on löydettävä pari, jossa on samanvärinen nauha.
"Ilma-alus"
Lapset jaetaan kolmeen joukkueeseen ja sijoitetaan salin eri puolille yksi erivärinen esine (kuutio, neula jne.). Opettajan käskystä ”Valmistaudu lentämään” lapset tekevät pyöriviä liikkeitä taivutetuilla käsivarsilla- käynnistä moottorit. "Lennä" -merkin jälkeen he nostavat kätensä suoraan sivuille ja juoksevat eri suuntiin koko alueen läpi. "Lasku"-käskystä lapset asettuvat riviin ja laskeutuvat toiselle polvilleen kädet suoraan sivuille (koneet palaavat ja laskeutuvat). Nopeimmin ja kauneimmin rakennettu linkki merkitään muistiin.
Pelivaihtoehdot (toinen juniori, keskiryhmä)
1. Lapset täyttävät lentokoneita bensiinillä (käden liike).
2. "Paraati" - lapset juoksevat eri suuntiin pareittain.
"Värilliset autot"
Lapset seisovat huoneen seinillä - nämä ovat autotallissa olevia autoja. Jokaisella on käsissään lippu tai sormus tai sininen, keltainen tai vihreä pahvilevy. Opettaja seisoo huoneen keskellä pelaajia päin, käsissään kolme vastaavan väristä lippua. Hän poimii yhden heistä, lapset, joilla on tämän värinen esine, juoksevat ympäri leikkikenttää ja jäljittelevät auton ajoa, soivat äänitorveaan. Kun opettaja laskee lipun, autot pysähtyvät ja menevät autotalliin.
Pelivaihtoehdot (keski, vanhempi ryhmä)
1. Opettaja ei näytä lippuja lapsille, vaan käyttää vain suullisia ohjeita.
2. Opettaja laskee yhden lipun ja sanoo: "Laita auto talliin" - lapset juoksevat ennalta määrättyyn paikkaan.
3. Opettaja laskee yhden lipun (sininen) ja sanoo: "Laita auto autotalliin." Lapset, joilla on sininen ohjauspyörä, palaavat autotalliin vastaavalla kyltillä (sininen tappi).
4. Opettajalla on kaksi lippua - vihreä ja punainen. Lapsilla on eriväriset ohjauspyörät, mutta eivät vihreät tai punaiset. Heitä pyydetään juoksemaan aukion vastakkaiselle puolelle ja takaisin ja samalla seuraamaan liikennevaloja: pa vihreä väri- juokse, kun valo muuttuu punaiseksi - pysähdy.
5. "Autot" ylittävät esteet: ne kiertävät töyssyjä (nastat, kuutiot, pehmeät moduulit jne.).
6. Opettaja antaa ohjeita: aja nopeasti, hitaasti, käännä, jarruta, äänitä.
"Karhun luona metsässä"
Tontin (salin) toisella puolella on karhun luola (ympyrä), toisella (linjan takana) on lasten talo. He lähtevät talosta ja menevät luolaan sanoen:
Karhun luona metsässä
Otan sieniä ja marjoja,
Mutta karhu ei nuku
Ja hän murisee meille!
Viimeisellä sanalla karhu juoksee ulos luolasta ja nappaa (suolaa) pelaajat. Lapset juoksevat kotiinsa.
1. Kuljettajan paikan vaihtaminen (hallin keskellä, sivulle).
2. Kuljettajan alkuasennon muuttaminen (seisominen, istuminen tuolilla, kyykky, selkä, ryhmässä jne.).
3- Lapset jäljittelevät liikkeitä: sienien ja marjojen poimiminen (kumartuminen, suoristaminen), piikkien pensaiden yli astuminen (jalat korkealle), puunjuurien alle ryömiminen (sivuttain ryömiminen), omenoiden poimiminen (varpailla seisominen ja käden nostaminen) .
4. Luolan edessä on este: puro (kaksi hyppynarua), jonka yli sinun tulee hypätä. Karhu ryömii ulos ber-logista (ryömii hengen alla).
(Tämä vaihtoehto on hyväksyttävä eri-ikäiselle ryhmälle, kun karhun roolia esittää vanhempi lapsi)
"Pöllö"
Paikalle on merkitty pöllön pesä (ympyrä). Loput pelaajat: hiiret, ötökät, perhoset - sijaitsevat koko salissa. "Päivä"-opettajan signaalista kaikki kävelevät ja juoksevat leikkikentän ympäri välittäen kuvan luonteen yrittäen olla satuttamatta toisiaan. Hetken kuluttua opettaja sanoo "Yö", ja kaikki jäätyvät ja jäävät paikalleen, josta ryhmä löysi heidät. Pöllö herää, lentää ulos pesästä ja ottaa muuttajan pesäänsä. Päivä-merkillä pöllö lentää pois, ja hiiret, hyönteiset ja perhoset alkavat taas leikkimään.
Pelivaihtoehdot (keski-, senioriryhmät)
1. Opettaja kysyy arvoituksia, ja lapset arvaamalla ne välittävät kuvan luonteen liikkeessä.
Sarvet tulivat polulle.
Etkö päihitä?
Kosketin niitä hieman
Sarvet piiloutuivat taas.
(Etana)
Lentäminen koko päivän
Kaikki kyllästyvät.
Yö tulee
Sitten se pysähtyy.
(Lentää)
Pieni kasvu
Pitkä häntä,
Harmaa turkki,
Terävät hampaat.
(Hiiri)
Siivekäs fashionista,
Raidallinen mekko,
Kokonaan, vaikkakin pieni,
Jos hän puree, se on paha!
(Mehiläinen, ampiainen)
Kukka nukkui
Ja yhtäkkiä heräsin
En halunnut enää nukkua
Hän liikkui, hän aloitti,
Hän nousi ylös ja lensi pois.
(Perhonen)
Nukkapallo,
Pitkä korva
Hyppää taitavasti
Rakastaa porkkanoita.
(Jänis)
2. Opettaja pyytää lapsia suorittamaan logorytmisiä harjoituksia. Ötökät
Saapui meille eilen
raidallinen mehiläinen,
Ja hänen takanaan on kimalainen
Ja iloinen perhonen,
Kaksi kovakuoriaista ja sudenkorento
Kuin lyhdyt, silmät.
He suristivat, he lensivät,
He putosivat väsymyksestä.
Sammakko
Metsän reunaa pitkin hyppäämässä
Kaksi hauskaa sammakkoa
Hyppy-hyppy, hyppy-hyp-
On hauskaa hypätä, kaveri.
Bug
Kuoriainen lentää, surina, surina
Ja hän liikuttaa viiksiään.
"Apinoiden pyydystäminen"
Lapset on jaettu kahteen ryhmään: apinoihin ja niiden pyydystäjään. "Apinat" sijoitetaan sivuston toiselle puolelle, sieppaajat toiselle puolelle. He sopivat keskenään, mitä liikkeitä tekevät. Näytettyään ne, sieppaajat astuvat sivuun. Apinat kiipeävät alas korkeista paikoista (puista, kannoista) ja toistavat sieppaajien liikkeitä. "Siepparit" -merkillä apinat juoksevat paikoilleen yrittäen seistä kukkulalla, ja sieppaajat yrittävät ottaa kiinni ne, jotka eivät ole onnistuneet kiipeämään puuhun tai johonkin muuhun esineeseen, ja viedä heidät paikoilleen. Toistaessaan lapset vaihtavat rooleja.
Pelivaihtoehdot (keski-, senioriryhmät)
1. Metsästäjä (opettaja tai lapsi) näyttää liikkeitä, jotka välittävät apinan luonnetta.
. "Tuhma apina." I.p. - jalat hartioiden leveydellä, kädet kyynärpäistä koukussa, sivuille leviäneet, sormet levitettyinä. Taipuu sivuille, eteenpäin, hyppää (paikallaan ja liikkuu eteenpäin).
. "Apina kiusoittelee." IP. - seisoo kädet kyynärpäistä koukussa edessäsi. "Nenän" jäljitelmä.
. "Apina piiloutui." IP. - o.s. Istu alas ja peitä kasvosi käsilläsi.
. "Apina pesee itsensä." IP. - istu ylös, tartu jalkaan käsilläsi. "Pesumisen" jäljitelmä.
. "Apina juoksee." Juoksemassa ympyröissä.
2. Metsästäjä (opettaja tai lapsi) näyttää musiikin tahdissa rytmisiä liikkeitä, jotka välittävät apinan luonnetta.
. "Apina heiluttaa häntäänsä." I.p.- vasen jalka sivuun, oikea käsi vyöllä, vasen käsi nyrkkiin vedettynä sivulle. Pyöreät liikkeet vasemmalla kädellä - hännän kiertämisen jäljitelmä, jalan rytmiset liikkeet nostamatta kantapää lattiasta.
. "Apina leikkii kepposia." Niitä. - jalat hartioiden leveydellä, kädet kyynärpäistä koukussa, sivuille leviäneet, sormet levitettyinä. Nosta ja siirrä jalkaasi sivulle ja yritä yhdistää polvi kyynärpäähän.
. "Apina tanssii." Niitä. — jalat hartioiden leveydellä, kädet kyynärpäistä koukussa, sivuille leviäneet, sormet levitettyinä. Aseta jalkasi eteenpäin sivulle kantapäällesi, rytmiset liikkeet puolikyykkyssä ympärilläsi.
"Pallo kuljettajalle"
Pelaajat asettuvat riviin kahteen tai kolmeen sarakkeeseen. 1 metrin etäisyydellä heistä on kuljettajia iso pallo kädessä. Niiden välillä on raja, jota ei voi ylittää. Kuljettaja heittää pallon ensimmäisenä pylväässä olevalle pelaajalle; hän heittää sen takaisin ja juoksee kolonnin loppuun, sitten kuljettaja heittää pallon toiselle jne. Kun sarakkeen ensimmäinen pelaaja on palannut paikalleen, hän nostaa kätensä ylös.
1. Käytä erikokoisia palloja (pieni - halkaisija 100-120 mm, suuri - halkaisija 200-250 mm).
2. Kuljettaja heittäessään pallon pelaajalle nimeää jonkin yleisen sanan, esimerkiksi niitty (joki, metsä, liikenne, lelut, vaatteet, astiat jne.). Muiden lasten on palloa vastaanottaessaan lausuttava sanat, jotka yhdistetään tähän yleistävään sanaan, esimerkiksi kasvi on kukka, ruoho, kamomilla jne.
"Rakenna viiva, ympyrä, sarake"
Lapset, jotka on jaettu kahteen ryhmään, asettuvat riviin leikkipaikan tai huoneen vastakkaisille puolille kahdessa rivissä, vastakkain. Opettajan signaalista he kävelevät tai juoksevat (riippuen temposta ja rytmistä, jotka asetetaan lyömällä tamburiinia) koko leikkikentän läpi. Lopetettuaan tamburiinin lyömisen opettaja käskee: "Rakenna viiva (ympyrä, sarake)!" - ja lapset asettuvat paikoilleen riviin (ympyrä, sarake). Nopeimmin ja oikein muodostava ryhmä voittaa.
Pelivaihtoehdot (vanhimmat, koulun valmisteluryhmät)
1. Ennen pelin alkua opettaja ilmoittaa: sinun täytyy kävellä tamburiinin luo, juosta hitaasti kelloa kohti ja juosta nopeasti helistimen ääniin.
2. Signaalin jälkeen sinun on seisottava tarkalleen paikallasi.
3. Jokainen ryhmä on rakennettu tietyn väristen tappien ympärille.
4. Opettaja antaa signaalin näyttämällä korttia, jossa on kuva sarakkeesta (viiva, ympyrä).
5. Opettaja antaa signaalin näyttämällä korttia, jossa on kuva viivasta tai sarakkeesta (korkeuden mukaan, käänteisessä järjestyksessä).
"Polku"
Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen yhtä paljon osallistuvat. Kunkin joukkueen osallistujat yhdistävät kädet muodostaen kaksi ympyrää, ja johtajan merkistä he alkavat liikkua ympyrässä oikealle, kunnes musiikki lakkaa. Sitten ohjaaja antaa tehtävän molemmille joukkueille. "Polku"-komennolla kunkin joukkueen osallistujat seisovat peräkkäin, laittavat kätensä edessä olevan henkilön hartioille, kyykkyvät hieman päätään kumartaen. Komennolla "Kopna" kaikki pelin osallistujat menevät ympyränsä keskelle ja yhdistävät kätensä. Käskystä "Kochki" kyykyttää kädet päänsä päällä. Nämä tehtävät vuorottelevat. Se, joka suorittaa ne nopeammin, saa pisteen.
Pelivaihtoehdot (vanhimmat, koulun valmisteluryhmät)
1. Lapset muodostavat yhden tai kolme ympyrää.
2. Lapset voivat kävellä pylväässä, yksi kerrallaan tai pareittain.
3." omenatarha"- pelin osallistujat seisovat ympyrässä.
I.p.- jalat yhdessä, kädet kyynärpäistä koukussa, hajallaan, sormet yhdistetty. "Dubrava" - osallistujat seisovat hajallaan.
I.p. - jalat hartioiden leveydellä, suorat kädet kohotettuina ja sivuille levinneinä. "El-nik" - osallistujat seisovat sarakkeessa.
I.p.- kantapäät yhdessä, varpaat erillään, kädet alhaalla, mutta ei vartaloa vasten, kämmenet leviävät sivuille, sormet yhdessä.
4. Lapset kävelevät sarakkeessa pareittain. "Mänty"
Seiso selkä toisiaan vasten. I.p.- kantapäät yhdessä, varpaat erillään, kädet alaspäin, mutta ei vartaloa vasten. Kämmenet asetetaan sivuille, sormet yhteen. "Paju" - seisokaa sivuttain toisiaan vasten. I.p.- jalat yhdessä, toinen käsi (toisella lapsella vasen, toisella oikea) asetetaan sivulle ja taivutetaan kyynärpäästä sormet alas. "Koivu"
Seiso toisiaan päin. Niitä. - jalat yhdessä, kädet kyynärpäistä koukussa, hajallaan, sormet yhdistetty. "Koti" - seiso ympyrässä ja pidä kädestä. "Aita!" - seistä jonossa. "Portit!" -seiso pareittain vastakkain.
"Kolme elementtiä: maa, ilma, vesi"
Sivusto on jaettu kolmeen vyöhykkeeseen - maa, ilma, vesi. Esittäjä nimeää kohteen: lentokone - pelaajat juoksevat vyöhykkeelle, joka merkitsee "ilmaa"; "höyrylaiva" - "vesi"-alueelle; "puu" - "maa"-alueelle. Sääntöjä rikkova pelaaja poistetaan pelistä.
Pelivaihtoehdot
1. Elementit voivat olla erilaisia: "Joki,
suo, meri", "Kalat, linnut, eläimet" jne.
2. Johtaja ei anna käskyä, vaan näyttää kortin, jossa on kuva tietyn elementin edustajasta.
3. Esittäjä kysyy arvoituksia kunkin elementin edustajista.
Piikikäs, mutta ei siili. Kuka tämä on?
(Ruff.)
Keväällä hän seuraa kyntäjää, ja talvella lähtee huutaen.
(Rook.)
4. Otettuaan paikan yhdessä tai toisessa elementissä lasten tulee kuvata mitä nimettiin.
Viestipelit
Voit monipuolistaa games-esta-feta. Tärkeintä niissä ei ole vain lasten motoristen taitojen parantaminen, vaan myös kognitiivisten, aistillisten, luovuus. Siis sisällössä kilpailupelejä On suositeltavaa sisällyttää ongelmallisia tehtäviä, jotka aktivoivat henkisiä prosesseja (tarkkailu, ajattelu, muisti, mielikuvitus).
Vaihtoehdot viestipeleihin
1. Aseta figuuri liikuntavälineistä (liput, kuutiot, keilat, vanteet, voimistelukepit jne.).
2. Järjestä liikuntavälineet näytteen mukaisesti.
3. Valitse yksi kuutio (kirjaimella) kortissa olevan sanan mukaan.
4. Valitse useista geometrisista muodoista (neliö, kolmio, ympyrä) yksi muoto - ei neliö tai kolmio.
5. Valitse useista kuutioista (keltainen, punainen, sinisen väristä) kuutio ei ole keltainen eikä sininen.
6. Valitse useista luonnonvaraisia ja kotieläimiä kuvaavista korteista kortti, joka kuvaa eläintä Afrikassa.
Ennen pelin tarjoamista lapset on viritettävä siihen ja lievitettävä psykoemotionaalista stressiä. Jos opettaja käyttää erilaisia vaihtoehtoja ulkopelit, tämä edistää lasten aloitteellisuuden ja luovuuden kehittymistä.
S. PRESSCHEPA,
ehdokas pedagogiset tieteet, laitoksen apulaisprofessori esikoulu-opetus IPK ja PRNO MO.
Vaatteet S. Hyppää, hyppää, hyppää! On hauskaa hypätä, kaveri. (Kuinka monipuolistaa ulkopelejä) // Esiopetus, 2005. Nro 6. s. 23-28.
Mukhamedzhanova Zifa
Ulkopelien tyypit ja merkitys
Siirrettävä pelissä on valtava merkitys kokonaisvaltaiseen kehittämiseen vauva: fyysinen, henkinen, emotionaalinen, sosiaalinen.
Peleissä lapset kehittävät älykkyyttä, fantasiaa, mielikuvitusta, muistia ja puhetta. Pelin sääntöjen tietoinen noudattaminen muodostaa tahtoa, kehittää itsehillintää, kestävyyttä ja kykyä hallita toimintaansa ja käyttäytymistään. Peli kehittää sellaisia henkilökohtaisia ominaisuuksia kuin aktiivisuus, rehellisyys, kuri, oikeudenmukaisuus. Pelin aikana tapahtuu kaikkea harmonista kehitystä lapsi.
Siirrettävä leikki on tietoista aktiivista työtä lapsi, jolle on ominaista kaikille pelaajille pakollisiin sääntöihin liittyvien tehtävien tarkka ja oikea-aikainen suorittaminen.
Suorittaessaan ulkopelit on otettava huomioon:
lasten ikä ja psykologiset ja pedagogiset ominaisuudet;
keskittyä esikouluikäisten lasten perusliikkeiden ja psykofysiologisten ominaisuuksien kehittämiseen;
lapsen etujen ja tarpeiden ala;
pelin tavoitteiden, tehtävien, pelisääntöjen ja ehtojen asteittainen monimutkaisuus.
Oleminen tärkeitä keinoja liikunta, liikkuva Pelillä on samanaikaisesti parantava vaikutus lapsen kehoon. Terveysvaikutus mobiili pelit paranevat, kun niitä pelataan raikas ilma; pelissä lapset harjoittelevat monenlaisia liikkeet: juoksu, hyppy, kiipeily, heitto, heitto, kiinniotto. Suuri määrä liikkeet aktivoi hengitystä, verenkiertoa ja aineenvaihduntaprosesseja, on hyödyllinen vaikutus henkisen toiminnan suhteen.
Pedagogisessa käytännössä käytetään kahta päätyyppiä ulkopelit:
1. Pelit ovat ilmaisia, luovia tai vapaaehtoisia, joissa osallistujat hahmottelevat itse pelisuunnitelman ja toteuttavat itse aiotun tavoitteen (roolipelaaminen).
2. Järjestetty liikkuva pelit kanssa vahvistetut säännöt, jotka vaativat aikuisten johtajien tai johtajalapsien opastusta.
a) yksinkertainen ei-komento ulkopelit, jossa jokainen osallistuja taistelee sääntöjä noudattaen itsestään. Pääasia näissä peleissä on merkitys hankkii henkilökohtaisen aloitteellisuuden ja kyvyn käyttää tarkoituksenmukaisesti omia ominaisuuksiaan ja motorisia kykyjään;
b) monimutkaisempi, siirtymävaihe komentoon ulkopelit, jossa pelaajat puolustavat ensisijaisesti omia etujaan, mutta joskus heidän henkilökohtaisesta pyynnöstään he auttavat tovereitaan, auttavat heitä, auttavat heitä pakenemaan hyökkääjää pelissä. ("Salki - anna kätesi", "Väliviivat vankeudella"). Joskus pelaaja voi ryhtyä väliaikaiseen yhteistyöhön muiden pelaajien kanssa tavoitteen saavuttamiseksi. Joissakin peleissä tällaisesta yhteistyöstä määrätään jopa säännöissä. ("Jääkarhut", "Rutsikarppi ja hauki");
c) joukkue ulkopelit, jossa pelaajat muodostavat erilliset joukkueet. Koko joukkueen onni riippuu kunkin pelaajan toimista. Joukkuepeleissä sinun on sovitettava toimintasi yhteen tovereidesi kanssa. Usein joukkuepeleissä joukkueen kapteenit valitaan koordinoimaan toimia ja tarjoamaan yleistä johtajuutta.
Ulkopeli"Hiirit tanssivat ympyröissä"
Kohde: kehittää motorista toimintaa
Kuvaus: ennen pelin aloittamista sinun on valittava kuljettaja - "kissa". Kissa valitsee "liesi"(se voi toimia penkkinä tai tuolina, istu alas sille ja sulje silmäsi. Kaikki muut osallistujat yhdistävät kädet ja alkavat tanssia kissan ympärillä sanat:
älä tee melua,
älä herätä minua
tulee heräämään
Hän katkaisee pyöreän tanssimme!"
Viimeisiä sanoja lausuessaan kissa venyttelee, avaa silmänsä ja alkaa jahtaamaan hiiriä. Kiinni jääneestä osallistujasta tulee kissa, ja peli alkaa alusta.
Peli "Auringonpaiste ja sade"
Tehtävät: Opeta lapsia löytämään paikkansa pelissä, navigoimaan avaruudessa, kehittämään kykyä suorittaa toimintoja opettajan merkillä.
Kuvaus: Lapset istuvat aulassa tuoleilla. Tuolit ovat heidän "talo". Sanojen jälkeen opettaja: "Mikä hyvä sää, mene kävelylle!", kaverit nousevat ylös ja alkavat liikkua satunnaiseen suuntaan. Heti kun opettaja aikoo sanoa: "Sataa, juokse kotiin!", lasten täytyy juosta tuoleille ja sijoittua paikalleen. Opettajan lauseita "Tipaus - tippu - tippu!". Vähitellen sade laantuu ja opettaja puhuu: "Mene kävelylle. Sade on lakannut!".
Peli "Varpuset ja kissa"
Tehtävät: opeta lapsia hyppäämään pois kevyesti polvia taivutellen, juoksemaan, väistämään kuljettajaa, juoksemaan karkuun, löytämään paikkansa.
Kuvaus: Ympyrät piirretään maahan - "pesät". Lapset - "varpuset" istuu heidän "pesät" sivuston toisella puolella. Sivuston toisella puolella sijaitsee "kissa". Niin pian kuin "kissa" tulee nukahtamaan "varpuset" He lentävät tielle, lentävät paikasta toiseen etsiessään murusia ja jyviä. "Kissa" herää, miau, juoksee varpusten perässä, joiden täytyy lentää pesiinsä.
Rooli ensin "kissa" Opettaja tekee sen, sitten yksi lapsista tekee sen.
Ulkopeli"Varpuset ja auto"
Toinen peli 3-5-vuotiaille lapsille varpusista.
Tehtävät: opeta lapsia juoksemaan eri suuntiin, aloittamaan liikkuminen tai muuttamaan sitä johtajan merkistä, löytämään paikkansa.
Kuvaus: Lapset - "varpuset", istuu heidän "pesät" (penkillä). Opettaja teeskentelee "auto". Heti kun opettaja tulee lausumaan: "Varpuset lensivät polulle", lapset nousevat penkiltä ja alkavat juosta ympäri leikkipaikkaa. Signaalissa opettaja: "Auto liikkuu, varpuset lentävät pesiinsä!" - "auto" lähtee alkaen "autotalli", ja lasten on palattava "pesät" (istu penkille). "Auto" palaa kohtaan "autotalli".
Peli "Kissa ja hiiret"
Lapsille on tarjolla monia pelejä, joissa on mukana kissoja ja hiiriä. Tässä on yksi niistä.
Tehtävät: Tämä liikkuva Peli auttaa lapsia kehittämään kykyä tehdä liikkeitä vihjeiden mukaan. Harjoittele juoksemista eri suuntiin.
Kuvaus: Lapset - "hiiret" istuu koloissa (tuoleilla seinän vieressä). Istuu yhdessä sivuston kulmista "kissa"- opettaja. Kissa nukahtaa ja hiiret hajallaan ympäri huonetta. Kissa herää, miau ja alkaa pyydystää hiiriä, jotka juoksevat reikiinsä ja ottavat paikkansa. Kun kaikki hiiret palaavat koloihinsa, kissa kävelee uudelleen käytävän läpi, palaa sitten paikalleen ja nukahtaa.
Siirrettävä peli esikouluikäisille "Karhumetsässä"
Tehtävät: kehittää reaktionopeutta sanalliseen signaaliin, harjoitella lapsia juoksussa, kehittää huomiota.
Kuvaus: Osallistujien joukosta valitaan yksi kuljettaja, joka tulee "karhu". Piirrä leikkikentälle kaksi ympyrää. Ensimmäinen ympyrä on karhun luola, toinen ympyrä on muiden pelin osallistujien koti. Peli alkaa, kun lapset lähtevät kotoa sanat:
Ja hän murisee meille.
Heti kun lapset sanoivat nämä sanat, "karhu" juoksee ulos luolasta ja ottaa lapset kiinni. Se, joka ei ehtinyt päästä kotiin ja jäi kiinni "karhu", tulee ajamaan ( "karhu").
Virran läpi (aktiivinen peli hyppäämällä)
Tehtävät: Opeta hyppäämään oikein, kävelemään kapeaa polkua pitkin ja säilyttämään tasapaino.
Kuvaus: Sivulle piirretään kaksi viivaa 1,5 - 2 metrin etäisyydelle toisistaan. Tällä etäisyydellä kiviä vedetään tietylle etäisyydelle toisistaan.
Pelaajat seisovat linjalla - puron rannalla heidän on ylitettävä (hyppää yli) kivien yli kastelematta jalkojasi. Ne, jotka kompastuivat ja saivat jalkansa kastumaan, menevät kuivaamaan niitä auringossa ja istumaan penkille. Sitten he palaavat peliin.
Peli "Linnut ja kissa"
Tehtävät: Opi noudattamaan pelin sääntöjä. Reagoi signaaliin.
Kuvaus: peliin tarvitset kissan ja linnun naamion sekä piirretyn suuren ympyrän.
Lapset seisovat ympyrässä ulkopuolella. Yksi lapsi seisoo ympyrän keskellä (kissa nukahtaa (sulkee silmänsä ja linnut hyppäävät ympyrään ja lentävät sinne nokkien jyviä. Kissa herää ja alkaa napata lintuja, ja ne pakenevat ympyrän ulkopuolella.
Peli "Lumihiutaleet ja tuuli"
Tehtävät: Harjoittele juoksemista eri suuntiin törmäämättä toisiinsa, toimi signaalin mukaan.
Kuvaus: Signaali päällä "Tuuli!" lapset - "lumihiutaleet"- juosta ympäri sivustoa eri suuntiin, pyörien ( "Tuuli pyörittää lumihiutaleita ilmassa"). Signaalissa "Ei tuulta!"- kyykky ( "lumihiutaleet putosivat maahan").
Ulkopeli"Etsi itsellesi kumppani"
Tehtävät: kehittää lapsilla kykyä suorittaa toimia signaalin perusteella, muodostaa nopeasti pareiksi.
Kuvaus: Osallistujat seisovat seinän vieressä. Jokainen heistä saa lipun. Heti kun opettaja antaa merkin, lapset hajallaan leikkikentän ympärille. Komennon jälkeen "Etsi itsellesi kumppani", osallistujat, joilla on samanväriset liput, laitetaan pariksi. Peliin tulee osallistua pariton määrä lapsia ja pelin lopussa yksi jää ilman paria.
Kaikki nämä liikkuva Pelejä voidaan käyttää onnistuneesti leikkimiseen päiväkodissa ryhmässä tai kävelyllä. Erilaisia lapsia ikä: 3-vuotiaista vauvoista lapsille keskimmäinen ryhmä 4-5-vuotiaat leikkivät heidän kanssaan mielellään.
Siirrettävä pelejä 5-7 vuotiaille lapsille
5-6, 6-7 vuotiailla lapsilla on luonne leikkitoimintaa muuttuu jonkin verran. Nyt niitä alkaa jo kiinnostaa lopputulos ulkopeli, he pyrkivät ilmaisemaan tunteitaan, toiveitaan ja toteuttamaan suunnitelmansa. Jäljitelmä ja matkiminen eivät kuitenkaan katoa, ja niillä on edelleen tärkeä rooli vanhemman esikoululaisen elämässä. Näitä pelejä voi pelata myös päiväkodissa.
Peli "Karhu ja mehiläiset"
Tehtävät: harjoittele juoksua, noudata pelin sääntöjä.
Kuvaus: osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen - "karhut" Ja "mehiläiset". Ennen kuin peli alkaa "mehiläiset" ottaa paikkoja heidän "mehiläispesät" (penkit ja tikkaat voivat toimia nokkosihotteina). Johtajan käskystä "mehiläiset" lentää niitylle hunajaa hakemaan, ja tähän aikaan "karhut" kiivetä sisään "nokkosihottuma" ja nauti hunajasta. Signaalin kuuleminen "Karhut!", Kaikki "mehiläiset" palata "nokkosihottuma" Ja "pisto" (salaattia) niille, joilla ei ollut aikaa paeta "karhut". Seuraavalla kerralla pisti "karhu" ei enää mene ulos hakemaan hunajaa, vaan jää luolaan.
Peli "Burners"
Tehtävät: harjoittele juoksua, vastaa signaaliin, noudata pelin sääntöjä.
Kuvaus: Peli sisältää parittoman määrän lapsia, jotka muodostavat pareja ja pitävät kädestä. Pylvään edessä on kuljettaja, joka katsoo eteenpäin. Lapset toistavat kuorossa sanat:
Kellot
Kerran! Kaksi! Kolme! Juosta!
Heti kun osallistujat sanovat sanan "Juosta!" sarakkeen viimeisessä parissa seisovat vapauttavat kätensä ja juoksevat eteenpäin saraketta pitkin, yksi kanssa oikea puoli, toinen on vasemmalla. Heidän tehtävänsä on juosta eteenpäin, seisoa kuljettajan edessä ja yhdistää taas kädet. Kuljettajan on puolestaan saatava yksi näistä pareista kiinni ennen kuin he pitävät kädestä. Jos onnistut saamaan kiinni, muodostuvat kuljettaja ja kiinni uusi pari, ja ilman paria jäänyt osallistuja johtaa nyt.
Ulkopeli"Kaksi pakkasta"
Tunnettu peli esikoululaisille yksinkertaiset säännöt. Tehtävät: kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan, harjoitella juoksua.
Kuvaus: Sivuston vastakkaisilla puolilla on kaksi taloa, viivoilla merkittynä. Pelaajat sijoitetaan kentän toiselle puolelle. Opettaja valitsee kaksi henkilöä, joista tulee kuljettajia. Ne sijaitsevat keskellä talojen välistä aluetta lapsia päin. Nämä ovat kaksi huurretta - Red Nose Frost ja Blue Nose Frost. Opettajan merkistä "Aloitetaan!" molemmat Frosts lausuvat sanat: ”Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi rohkeaa pakkasta. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä päättää lähteä tälle pienelle polulle?" Kaikki pelaajat vastaus: "Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta" ja juoksevat paikan vastakkaisella puolella olevaan taloon, ja pakkaset yrittävät jäädyttää ne, eli koskettaa niitä käsillään. Ne kaverit, joita Frost kosketti, jäätyvät paikoilleen ja pysyvät sellaisina juoksun loppuun asti. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.
Peli "Sly Fox"
Kohde: kehittää ketteryyttä, nopeutta, koordinaatiota.
Kuvaus: Sivuston toiselle puolelle piirretään siis viiva merkitty"Ketun talo". Opettaja pyytää lapsia, jotka sijaitsevat ympyrässä, sulkemaan silmänsä. Opettaja kävelee muodostuneen ympyrän ympäri lasten takana, koskettaa yhtä osallistujaa, joka siitä hetkestä tulee « ovela kettu» .
Tämän jälkeen opettaja kehottaa lapsia avaamaan silmänsä ja yrittämään ympärilleen katsoen selvittää, kuka on viekas kettu. Seuraavaksi lapset kysyvät 3 ajat: "Viekas kettu, missä olet?". Samaan aikaan kysyjät katsovat toisiaan. Kun lapset kysyivät kolmannen kerran, ovela kettu hyppää ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja huutaa: "Olen täällä!". Kaikki osallistujat hajallaan ympäri sivustoa kaikkiin suuntiin, ja viekas kettu yrittää saada jonkun kiinni. Kun 2-3 ihmistä on saatu kiinni, opettaja puhuu: "Ympyrässä!" ja peli alkaa taas.
Peli "Deer Catching"
Tehtävät: harjoittele juoksua eri suuntiin, ketteryyttä.
Kuvaus: Osallistujien joukosta valitaan kaksi paimenta. Loput pelaajat ovat peuroja, jotka sijaitsevat piirretyn ympyrän sisällä. Paimenet ovat ympyrän takana toisiaan vastapäätä. Johtajan merkistä paimenet heittävät vuorotellen palloa kauriin, jotka yrittävät väistää palloa. Hirvi, johon pallo osui, katsotaan kiinni ja poistuu ympyrästä. Useiden toistojen jälkeen hän laskee pyydettyjen kaurioiden määrän.
Peli "Onki"
Tehtävät: kehittää kätevyyttä, huomiota, reaktionopeutta.
Kuvaus: Osallistujat istuvat ympyrässä. Keskellä on kuljettaja - opettaja. Hän pitää käsissään narua, jonka päähän on sidottu pieni pussi hiekkaa. Kuljettaja pyörittää köyttä ympyrässä juuri maanpinnan yläpuolella. Lapset hyppäävät niin, että köysi ei kosketa heidän jalkojaan. Ne osallistujat, joiden jalkoihin köysi osui, eliminoidaan pelistä.
Peli "Metsästäjät ja haukat"
Tehtävät: harjoittele juoksua.
Kuvaus: Kaikki osallistujat - haukat - ovat hallin toisella puolella. Hallin keskellä on kaksi metsästäjää. Heti kun opettaja antaa signaali: "Haukat, lennä!" osallistujien tulee juosta salin vastakkaiselle puolelle. Metsästäjien tehtävänä on saada kiinni (tummua) mahdollisimman monta haukkaa ennen kuin he ehtivät ylittää ehdollisen rajan. Toista peli 2-3 kertaa ja vaihda sitten ajurit.
Peli "Hämähäkki ja lentää"
Tehtävät
Kuvaus: jossakin salin kulmassa ympyrässä tarkoittaa verkkoa, jossa on hämähäkki - kuljettaja. Kaikki muut kaverit ovat kärpäsiä. Kaikki kärpäset "lentää" ympäri hallia, surinaa. Johtajan merkistä "Hämähäkki!" kärpäset jäätyvät. Hämähäkki tulee ulos piilosta ja tutkii huolellisesti kaikki kärpäset. Hän ottaa ne, jotka muuttavat hänen verkkoonsa. Kahden tai kolmen toiston jälkeen lasketaan kiinni saatujen kärpästen määrä.
Ulkopeli"Hiirenloukku"
Tehtävät: kehittää lasten kykyä suorittaa toimia signaalin perusteella.
Kuvaus: Kaksi osallistujaa vastakkain, yhdistävät kätensä ja nostavat ne korkeammalle. Sen jälkeen molemmat yhdessä He sanovat:
"Kuinka väsyneitä olemme hiiriin, ne näräsivät kaiken, söivät kaiken!
Asennamme hiirenloukun ja sitten saamme hiiret kiinni!"
Kun osallistujat sanovat näitä sanoja, muiden tyyppien täytyy juosta käsiensä alla. Päällä viimeiset sanat Esittäjät laskevat yhtäkkiä kätensä ja nappaavat yhden osallistujista. Pyydetty liittyy sieppaajiin ja nyt niitä on kolme. Joten hiirenloukku kasvaa vähitellen. Viimeinen jäljellä oleva osallistuja on voittaja.
Irina Rusakova
Neuvonta kasvattajille "Ulkopelityypit"
Ulkopelien tyypit
Siirrettävä Pelit ovat sisällöltään ja organisaatioltaan erittäin erilaisia. Käytännössä päiväkoti pelejä juonella, ilman juonia, kansanmusiikkia lasten pelejä, hauskoja pelejä ja pelejä erilaisissa luonnonolosuhteissa ovat laajalti käytössä.
Kaiken monimuotoisuuden joukossa mobiili lasten pelit, juonipohjaiset tulisi erityisesti korostaa ulkopelit, jonka aikana kaikki pelaajat ovat välttämättä mukana aktiivisissa motorisissa toimissa. Tarinapelejä käytetään laajasti erilaiset olosuhteet ja kanssa eri tarkoituksiin. Niiden pääominaisuus on kyky vaikuttaa lapsiin kuvien ja sääntöjen kautta, joita he noudattavat. Pelihahmoiksi muuttuessaan ja tarinapelien rooleista ihastuessaan lapset käyttäytyvät hyvin spontaanisti.
Juonen kehittämisen ja pelisääntöjen vahvistamisen perustana ovat lasten ideat ja ympäristötieto. elämää: ammateista, kulkuvälineistä, luonnonilmiöistä, eläinten ja lintujen elämäntavoista ja tavoista.
Pelin juoni ja säännöt määräävät liikkeiden luonteen ja pelaajien väliset suhteet. Yhdessä tapauksessa lapset jäljittelevät hevosia ja juoksevat nostaen polvensa korkealle, toisessa - he hyppäävät kuin puput, kolmannessa - heidän on kyettävä kiipeämään tikkaille, kuten palomies. Joissakin tarinapeleissä ("Karhulla metsässä", "Hanhet ja joutsenet", "Jänikset ja susi" jne.) toiminnot määritellään tekstillä. Tarinapeleissä suoritetut liikkeet ovat siksi pääosin jäljitelmäluonteisia.
Juoni liikkuva Pelit ovat enimmäkseen kollektiivisia, pelaajien määrä voi vaihdella (5-25). Lasten teot niissä liittyvät läheisesti toisiinsa. Yleensä pääryhmä kuvaa esimerkiksi lintuja, kaneja, ja yhdestä lapsesta tulee vastuullisen roolin esiintyjä - susi, kettu, kissa. Suden roolissa olevan lapsen toiminta rohkaisee kaikkia peliin osallistujia liikkumaan nopeammin ja energisemmin.
Juonetta ohjattaessa mobiili pelejä lasten kanssa, voit käyttää hattuja, pukuelementtejä, itse pukuja korostaen ominaisuuksia hahmoja: kissa, karhu, susi, kukko jne. Muille peliin osallistuville lapsille hiirinä, lintuina, kanoja, hattuja ei vaadita. Mutta jos peli pidetään juhlallisella matineella tai vapaa-ajan illalla, niin kaikille lapsille voidaan laittaa hatut luomaan heihin tietty juhlatunnelma.
Juonittomia pelejä
Plottless pelejä kuten "ansat", ajatusviivat ovat hyvin lähellä juonen viivoja - ne eivät vain sisällä kuvia, joita lapset matkivat; kaikki muut komponentit Sama: sääntöjen läsnäolo, vastuulliset roolit, kaikkien osallistujien toisiinsa liittyvät pelitoiminnot. Nämä pelit, kuten myös tarinat, perustuvat yksinkertaiset liikkeet, useimmiten juoksemassa yhdessä pyydystämisen ja piilottelun kanssa.
On huomioitava, että juonittomat pelit vaativat enemmän riippumattomuutta lapsilta kuin juonipohjaiset pelit, liikkeiden nopeutta ja ketteryyttä sekä parempaa avaruudessa suuntautumista.
Juonittomissa peleissä "Skittles", "Ring Toss", "Ball School" lapset esittävät komplekseja liikettä: heitto, heitto-kiinnitys. Lapset esikouluikäinen He ovat hyviä sellaisissa liikkeissä. Tällaisia liikkeitä käytetään peliharjoituksissa "Lyö maalia", "Heitä korkealle" jne. Näitä toimintoja harjoittamalla lapset hallitsevat vähitellen taidot ja kyvyt toimia. erilaisia esineitä (pallot, pallot, renkaat) jne. Ne kehittävät silmää, liikkeiden koordinaatiota ja kätevyyttä.
Huolimatta siitä, että juonittomia pelejä ei käytetä lasten kanssa niin laajasti kuin juonipohjaisia pelejä, lapset osallistuvat niihin suurella mielenkiinnolla. Tämä selittyy sillä, että tällaisissa peleissä opettaja on aktiivinen osallistuja. Hän näyttää lapsille, kuinka suorittaa tiettyjä tehtäviä, hän itse on vastuullinen rooli, ohjaa koko pelin kulkua, valmistaa lapsia emotionaalisesti auttamalla heitä suorittamaan erilaisia liikkeitä.
Peliharjoitukset ja ulkopelit ovat yhteydessä toisiinsa, kuitenkin aiottuun tarkoitukseen, pedagogiset tehtävät, sisältö ja metodologia, ne eivät ole identtisiä. Siirrettävä pelin ytimessä on erityinen muotoilu (kuvaannollinen tai ehdollinen). Harjoitukset ovat järjestelmällisesti organisoituja motorisia toimintoja, jotka on valittu erityisesti fyysistä tarkoitusta varten koulutus; niiden ydin on suorittaa tiettyjä toimia ( "Mene kärryyn", “Pidä kiirettä paikoillesi” jne.).
Peliharjoituksia voidaan käyttää tunneilla fyysinen kulttuuri ja ennen kaikkea sisään yksilöllistä työtä liikkeiden kehittymisestä. Useimmiten ne suoritetaan pienryhmien tai tiettyjen lasten kanssa.
Esikoululaisten kanssa työskennellessä käytetään myös ns. hauskoja pelejä ja nähtävyyksiä. Niitä pidetään usein vapaa-ajalla, urheilufestivaaleilla.
Moottoritehtävät näissä peleissä suoritetaan sisään epätavalliset olosuhteet ja sisältää usein yllätyksen elementti: juokse pitämällä lusikkaa, jossa on pallo, äläkä pudota mitään; juosta pussissa; suorittaa liike sidottuina. Tällaisia tehtäviä suorittaa kaksi tai kolme vanhempi esikouluikäistä lasta tai aikuista (vanhemmat, kasvattajat Suurin osa lapsista on katsojia. Hauskat pelit ovat hauska spektaakkeli, viihdettä lapsille, tuoden heille iloa, mutta samalla ne vaativat osallistujilta motorisia taitoja, näppäryyttä ja näppäryyttä.
Lasten kansanpelit juurtuvat vuosisatoja vanhaan yhteiskunnan historiaan, kansallisia perinteitä etnisyys, kansojen muinaiset tavat ja rituaalit. Kansanpelit ovat sisällöltään lakonisia, ilmeikkäitä ja lasten ulottuvilla. Ne stimuloivat aktiivista ajattelua, auttavat laajentamaan ideoita ympäröivästä maailmasta ja kehittävät muistia ja mielikuvitusta. Kansanpelien säännöt edellyttävät pelaajilta kätevyyttä, voimaa, kätevyyttä, kykyä hillitä itsensä, kekseliäisyyttä, rohkeutta ja rehellisyyttä.
Kansanpeleissä lapset ovat erityisen kiinnostuneita alkuista, hauskoista laskuriimeistä, arpamisesta, puheesta "kiusanteko" (dialogit). Heillä on paljon vitsejä, huumoria ja kilpailuhenkeä. Siksi ne antavat energiaa, parantavat mielialaa ja tuovat iloa. Pelien aikana käytetään hauskaa, joka usein muuttuu teatteritoiminnaksi, joka houkuttelee kaikkia lapsia.
Urheiluvälinepeleissä motoriset tehtävät perustuvat lasten olemassa oleviin taitoihin. Kun hallitset taitoja, esimerkiksi kelkkailua, voit varhaisesta esikouluiästä lähtien järjestää pelejä, kuten "Poron kelkat", "kelkkailu". Vanhemmat lapset ovat kiinnostuneita hiihtopeleistä ( "Kuka on nopein", "Mitä kauempana sen parempi").
Pelit urheiluvälineillä järjestetään yleensä luonnollisissa olosuhteissa eri vuodenaikoina vuoden.
Ulkopelien systemaattinen toisto, joista jokainen perustuu
mikä tahansa liike, edistää tämän liikkeen assimilaatiota ja parantamista,
johtaa lasten hyvän pelitilanteen orientoitumisen kehittymiseen, muodostumiseen
nopea ja mielekäs reagointi pelaajien toimintaan. Pelien ja harjoitusten toisto
edistää myös lapsen ajattelukykyjen kehittymistä, koulutusta
organisaatio, kyky alistaa toimintansa tiimille yhteisille säännöille.
Pienet lapset (kolmas elinvuosi) oppivat melko hitaasti tarpeellisen
taidot. Siksi opettaja voi toistaa heille tuttuja pelejä ilman pelkoa, että he tekevät
pitkästyä. Pelin sisällön, sen sääntöjen asteittainen assimilaatio ja sen seurauksena lisääntyminen
itsenäisyys tuo lapsille iloa ja ylläpitää kiinnostusta peliin. Lasten kanssa
Kolmantena elinvuotena on suositeltavaa toistaa Uusi peli 3-4 kertaa peräkkäin, jonka jälkeen
vaihtaa johonkin toiseen heidän jo tuntemiensa joukosta, ja sitten pitäisi uudelleen
palaa opittavan pelin toistamiseen.
Ulkopelien kasvatuksellinen ja opettavainen puoli tehostuu, jos
niiden toistaminen muuttaa ja mutkistaa niitä hieman. Tämä voidaan saavuttaa eri tavoin
tavoilla. Peliä voi monimutkaista muuttaa hieman sääntöjä ja nostaa niille asetettuja vaatimuksia
suoritus, mukaan lukien uudet liikkeet (kävele tai juokse, astu yli tai
kiivetä), muuttavat vauhtiaan, mikä vaatii tarkempaa moottorin suorittamista
tehtäviä. Pelissä samanaikaisesti toimivien lasten lukumäärä, heidän muotonsa
Myös heidän ja opettajan väliset suhteet antavat pelille erilaisen luonteen.
Esimerkiksi pienessä tiimissä pieni lapsi se on helpompi navigoida, se on kevyempi
löytää paikkansa; peli on mielenkiintoisempaa, jos kuljettajan rooli on mukana
opettaja
Erityisen tärkeää on muuttaa pelejä hieman, kun niitä toistetaan lapsiryhmissä.
neljäs elinvuosi. Tämän ikäisten lasten kokemus, heidän kykynsä ovat paljon laajemmat,
siksi he omaksuvat nopeasti heille tarjottujen pelien sisällön ja säännöt, mestari
liikkeitä, toimi rohkeammin ikätovereiden ryhmässä. Tässä iässä lapset ovat jo
monet pelit ovat tuttuja. Peleihin, joita toistetaan usein ja ilman muutoksia, ne häviävät nopeasti
kiinnostuksen kohde.
Ulkopelivaihtoehtojen luominen neljännen ikävuoden lapsille on mahdollista
joidenkin muutosten vuoksi niiden suorittamisen edellytyksissä, tehden lisäyksiä moottoriin
tehtäviä. Esimerkiksi toistettaessa ulkopelejä "Pesissä linnut", "Varpuset"
ja kissa" voit tehdä seuraavat muutokset: ensin voit laittaa lapset tuoleille (in
pesät) sijoitettuna yhteen riviin; hetken kuluttua, kun peliä toistetaan
lintujen pesät tehdään samoista tuoleista, mutta sijoitetaan 4-5 eri tuoleihin
paikkoja hallissa. Tämä mahdollistaa juoksumatkan lisäämisen, mikä vaikeuttaa sitä
lasten suuntautuminen avaruudessa. Jos ensimmäisessä vaihtoehdossa lapset näyttelevät roolia
linnut, varpuset, signaalin jälkeen niitä uhkaavasta vaarasta, ne kaikki pakenevat yhdessä
suuntaan, niin toisessa heidän on muistettava talonsa sijainti ja sen jälkeen
signaali ajaa eri suuntiin, yrittää olla sekoittamatta taloja ja olla
sai kiinni. Näiden pelien seuraavissa versioissa taloja, pesiä
muita apuvälineitä voidaan käyttää: vanteet, matalat penkit, kuutiot, narut jne.
Uudet edut itsessään herättävät lasten huomion ja saavat heidät haluamaan
pelata; Lisäksi niiden käyttäminen peleissä mahdollistaa liikkeiden monimutkaisuuden ja muuttamisen
merkki. Jos pelin "Sparrows and the Cat" ensimmäisissä versioissa lapset nousevat tuoliltaan
ja juoksevat ulos keskelle huonetta, sali, jäljittelevät lintujen lentoa, sitten kun sitä käytetään
suurten tai pienten vanteiden pesinä ne hyppäävät niistä ulos ja sitten
lentää. Matalien penkkien käyttö mahdollistaa lasten harjoittelun
hyppäämällä, opeta heitä laskeutumaan pehmeästi ("Sinun täytyy hypätä hiljaa, kuten
linnut"). Näin ollen laitteiden vaihtaminen lisää tutun tehokkuutta
pelejä.
Muutosten tai lisäysten tekeminen peleihin ei muuta niiden sisältöä ja
säännöt, mutta uutuuselementit lisäävät lasten kiinnostusta peliin ja rohkaisevat heitä siihen
enemmän aktiivisuutta, aloitteellisuutta, itsenäisyyttä ja usein luovuutta,
fiktiota. Joten peliin "Juna" voidaan tehdä seuraavat lisäykset: ensinnäkin lapset
he yksinkertaisesti liikkuvat peräkkäin sarakkeessa yksi kerrallaan - he matkustavat junalla, juna tekee
pysähtyminen äänimerkillä tai kun opettaja heiluttaa punaista lippua; sitten mennessä
opettajan ohjeiden mukaan juna voi liikkua joko nopeammin tai hitaammin; seuraavassa
Pelin toistoja, opettaja kutsuu lapset lähtemään ulos kävelylle junan pysähtyessä.
nurmikkoa, poimia kukkia, marjoja jne. Näitä toimia matkimalla lapset tekevät sarjan
liikkeet: juoksu, taipuminen, kyykky, hyppääminen jne. Usein lapset itse
täydentää ja laajentaa pelin juonen. Keräämällä kuvitteellisia kukkia ja marjoja, he tuovat
opettajalleen ja sano: "Ihan kuin sinulla olisi kori, me täytämme sen nyt ja lähdemme
kotiin." Näin ollen pelaajien mielikuvitus ja kekseliäisyys voivat joskus vihjailla aikuiselle
Mielenkiintoinen suunta pelinhallinnassa. Seuraavalla kerralla kun taas pelataan
Opettaja kehottaa lapsia hyppäämään linja-autopysäkin (lattialle) uran yli
köydet), pelata palloa jne. Näin ollen joidenkin lisäysten ansiosta
yksinkertaisia pelejä, jotka lapset tuntevat hyvin, voidaan toistaa monta kertaa
lukuvuonna saadakseen heidät seuraamaan selvemmin liikkeitä ja sääntöjä. Tämä
voit rajoittaa itsesi suhteellisen pieneen määrään pelejä.
Se on tärkeää pelattaessa ulkopelejä esikouluikäisten lasten kanssa
Varmista, etteivät lapset ole liian väsyneitä tai innostuneita.
Pelin aikana fyysinen aktiivisuus muuttuu jatkuvasti. Pelien rakenne
säännöissä määrätään lasten aktiivisten toimien asianmukaisesta vuorottelusta
levätä. Niiden kesto ja intensiteetti eivät kuitenkaan ole vakaita. Käyttämällä juoni ja
pelisääntöjä, opettaja voi oman harkintansa mukaan lisätä tai vähentää
pelijaksojen kesto, aseta niiden vuoro, lisää intensiteettiä
liikkeet. Saada liikunta pelin toistojen määrä tai
harjoituksia yhdessä harjoituksessa.
Peliä johtaessaan opettajan tulee pyrkiä lisäämään sitä
tehokkuutta ja samalla varmistaa, ettei liikakäyttöä tapahdu
fyysinen aktiivisuus, joka vaikuttaa negatiivisesti lapsen vartaloon, joka ei ole vielä vahvistunut.
Vaikea kasvojen punoitus lapsilla (ja joillakin päinvastoin liiallinen kalpeus),
hikoilu, nopea hengitys, liiallinen kiihtyneisyys, hajamielinen huomio
osoittavat, että leikki tulee keskeyttää tai keskeyttää, jotta lapset voivat
rentoutua. Taukojen aikana voit puhua lasten kanssa, selventää sääntöjä, toistaa
tekstiä jne. Kuten kokemus osoittaa, ulkoleikkejä neljännen elinvuoden lasten kanssa voi
suoritetaan 4-6 kertaa peräkkäin.
Saman pelin toistaminen ympäri vuoden tulisi tapahtua eri tavalla
olosuhteet: ryhmähuoneessa, salissa, ryhmätyömaalla, raivaamalla. Välttämätön
käyttää laajemmin luonnolliset olosuhteet. Tämä auttaa myös lisääntymään
ulkopelien vaikutuksen tehokkuuteen kokonaisvaltaista kehitystä lapsi.
On suositeltavaa toistaa uusia pelejä lasten kanssa 2-3 päivää peräkkäin. Edelleen
pelejä on vaihdettava muiden kanssa käyttämällä niiden eri muunnelmia toistettaessa.
Lasten hyvin tuntemat pelit voidaan toistaa 7-10 päivän kuluttua. Tässä tapauksessa
lapset ovat jälleen kiinnostuneita heistä.
Opettajan tulee pyrkiä varmistamaan, että lapset
rakastui ulkopeleihin ja osoitti halua pelata niitä
omillaan. Ehtojen luominen peleille ja
harjoitukset
Ulkopelien ja harjoitusten järjestämiseen kaikissa esikouluissa
tarvitaan erilaisia liikuntavälineitä, joita voi olla
asennettuna sekä paikan päällä (ryhmätiloihin) että ryhmähuoneisiin. Se
käytetään laajasti järjestäytyneen liikuntatunnit Ja
ulkopelejä ja stimuloi myös itsenäistä motorista toimintaa lapset.
Kävely- ja juoksuharjoituksiin, kävelyyn tasapainoa säilyttäen, sinulla on oltava
tällaiset apuvälineet: taso, jossa on tikkaat molemmilla puolilla, taso, jossa on tikkaat ja ramppi,
voimistelupenkit, tukit (pyöreät tai katkaistut), yksinkertaiset ja
koukut niiden kiinnittämiseen voimisteluseiniin, telineisiin, laatikoihin, puisiin
korkeintaan 20 cm korkeat tangot, keinut ja keinutuolit erilaisia malleja, telineet (korkeus
130-140 cm), nauhat tai köydet, joiden päissä on painot telineisiin ripustamista varten.
Työmaalla ja sisätiloissa tulee olla apuvälineitä kiipeilyharjoitteluun.
Koska nämä harjoitukset ovat melko yksitoikkoisia, on tärkeää, että käsikirjat ovat erilaisia;
harjoituksia varten erilaisia etuja tekee niistä mielenkiintoisempia ja hyödyllisempiä
vauvoille. Kiipeilyapuvälineet: voimisteluseinä, tikkaat,
kiinnitetty tikkaat koukuilla, kiinnitetty ramppi koukuilla.
Ryömimiseen ja ryömimiseen käytetään kaaria, vanteita, voimistelupenkkejä,
tukit, puiset laatikot, vaaka- ja kaltevuudet jne.
Lapset käyttävät palloja heittääkseen, heittääkseen, ottaakseen kiinni ja osuakseen maaliin.
eri kokoja, puu- ja selluloidipalloja, hiekkapusseja (paino
150-200 g), samoin kuin käpyjä, kiviä ja muita esineitä. Kohteina
Voit käyttää vanteita, koreja ja erilaisia verkkoja.
Kun suoritat hyppyjä, tarvitset naruja, litteitä vanteita, matalia penkkejä
tai laatikoita.
SISÄÄN talviaika ulkopelejä varten alue puhdistetaan lumesta ja rakennetaan
matalat lumipenkit, pienet liukumäet, liukuradat, lumi
hahmot maaliin osumiseen, lumilabyrintit (kävelyyn, juoksuun, kiipeilyyn).
Keväällä ja kesällä kävelylenkkien aikana lasten tulee leikkiä ja harjoitella
hyödyntää ympäröivän alueen luonnonolosuhteita. Urat, kukkulat,
kaatuneet puut, kannot, purot, puut, pensaat ovat kauniita
"edut" lapsille välttämättömien ja hyödyllisten luonnollisten taitojen hankkimiseen
liikkeet. Ne voivat toimia esteinä, jotka on voitettava pelien aikana tai
harjoitukset. Lapset oppivat liikkumaan oikein eri ympäristöissä: taitavasti
juokse puiden välissä säilyttäen tasapainon; kävellä kapeita polkuja pitkin metsässä ja
alalla; kumartumalla päästäksesi pensaiden väliin; kiivetä kannot; astua yli
yli kuoppia; ryömi hirsien yli jne. Lasten motorinen kokemus rikastuu,
lapsen kehon toimintakyky paranee.
Raitissa ilmassa on tärkeää pelata pelejä liikkeillä, kuten juoksu,
heittää palloja, heittää kiviä, käpyjä jne., eli niitä, joihin tarvitset
tilaa.
Sisätiloissa, kuten myös työmaalla, kannattaa olla liikuntaapuvälineitä
V erilaisia tyyppejä perusliikkeet. Lisäksi sisäpeleihin voit
Käytä erilaisia huonekaluja: pöytiä, tuoleja, jakkarat, sohvat. Kyllä, läpi
Lapset voivat astua tuolien istuimiin sijoitetun kiskon yli tai ryömiä alle.
pyöritä palloja, palloja jne. tuolin jalkojen välissä.
Yllä lueteltujen apuvälineiden ja tarvikkeiden lisäksi peleihin ja peleihin
harjoituksia, jotka sinun tulee olla riittävä määrä erilaisia pieniä etuja ja
leluja, joita voidaan käyttää sekä sisällä että ulkona. Nämä ovat settejä
liput, helistimet, erikokoiset pallot, pallot, värilliset nauhat, hyppynarut, narut
pitkät ja lyhyet, ohjakset, vanteet, pienet renkaat, vaneri tai pahvi
ympyrät, kuutiot, tikut, keilat.
Kaiken tämän avulla voit monipuolistaa peliharjoituksia ja muuttaa olosuhteita
motoristen tehtävien suorittaminen peleissä.
Pienten päästöoikeuksien käytön helpottamiseksi
jokaisessa on telineitä, verkkoja, koreja. Ne on asennettu niin, että lapset
he itse voisivat ottaa heiltä mitä he tarvitsivat peliin ja laittaa sen takaisin pelin loppuun. Tämä
tärkeää juurruttaessaan lapsiin itsenäisyyttä, huolellista suhtautumista etuihin,
tietyn järjestyksen noudattaminen.
Kun ohjaat tarinapohjaisia ulkopelejä lasten kanssa lapselle,
suorittamalla vastuullisen roolin (kissa, karhu, susi, kukko jne.) johtavat, voit
käytä hattuja, joitain pukuelementtejä, jotka korostavat ominaisuuksia
hahmoja. Loput lapset osallistuvat hiirinä, lintuina, kanoina,
hatut ovat valinnaisia. Mutta jos peliä pelataan juhlamatiineella tai klo
iltana vapaa-ajan, sitten hatut voidaan laittaa kaikille lapsille luoda tiettyjä
juhlava tunnelma.
Huoneen tai paikan valmistelu, sopivien laitteiden valinta,
edut ovat tarvittavat ehdot varten kunnollinen organisaatio suorittaa
ulkopelit.
Kuvaus ulkopeleistä ja peleistä
harjoitukset
Timofeeva E.A. Ulkopelit esikouluikäisten lasten kanssa: käsikirja opettajille / E.A. Timofejeva. – M.: Koulutus, 1986. – 67 s.