Vanhempien esikoulun ikäisten lasten didaktinen peli "näyttää ja muista. Gamesin korttitiedosto "Didaktiset pelit vanhemmille lapsille henkisten toimintojen kehityksestä
Lasten viestinnän tärkeimmät ongelmat liittyvät lapsen kiinnostuksen puutteeseen muiden ihmisten kokemuksiin, väärinkäsitys niille, joiden kanssa hän kommunikoi, kyvyttömyys ilmaista tunteitaan. Valitettavasti aikuiset, vähän kiinnostuneita lasten ajatuksista ja tunteista, bannereita lapsen kokemuksiin, pahentaa näitä ongelmia.
Koulutuksen didaktic-pelien avulla voit opettaa lapsen tunteiden kielellä, kyky ymmärtää ehto, tunne, tuntemus, kokemukset eivät ole vain omia, myös muita ihmisiä. Näitä pelejä opetetaan paitsi ymmärtämään, vaan myös ilmaisemaan emotionaalista tilaa sanan, kasvojen ilmaisujen, pantomiimen kautta.
Ne edistävät lapsen sisällyttämistä yhteiskuntaan suhteissa vertaisryhmiin ja aikuisiin. Pelin prosessissa lapset master-roolin pelaaminen, oppivat luomaan yhteyksiä suullisiin ja ei-sanallisiin viestintään, ratkaisemaan riita-asiat ja konfliktit, ilmaisevat sijaintia, sympatiaa, liikearvoa, tekevät kohteliaisuuksia, on kohteliaisuus, löytää a yksityiskohtaisesti kriittisistä tilanteista.
Nämä didaktinen pelikoulutus on suunniteltu 5-6-vuotiaille lapsille. Voit pelata niitä kaikkialla ja eri osanottajien kanssa. Pelin kesto riippuu lasten kiinnostuksesta. Tärkeintä on luoda vapauden, ilon, luomisen ja yhteisön ilmapiirin, joka kommunikoi lapsen kanssa syvällisyys hengellisyyden ja humanismin periaatteista.
"Filmprobes".
Tarkoitus: Kehittää kykyä hallita tunteita, ilmaisevat sen ehdot suullisen ja ei-sanallisen viestintävälineen kautta.
Laitteet: "Cynokamera" "Operaattori".
Kaupankäyntipeli käynnissä
Lapsi - elokuva - kutsuu "näyttelijöitä" vuorotellen elokuvan jalostukseen, joka tarjoaa heille esitellä erilaisia \u200b\u200bemotionaalisesti rikkaita tilanteita (esimerkiksi Cinderella, onnellinen, iloinen, kaunis tanssi pallolla tai cinderella palaa pallosta hyvin surullinen, hän ei enää näe prinssiä, kyllä \u200b\u200blisäksi hän vielä kadonnut kengät ... Karabas Barabas on erittäin onnellinen: Nyt hän kiinni Pinocchio tai Karabas Barabas hänen jalat, heiluttaen hänen nyrkensä, hän on hyvin vihainen: kaikki Nuket pakenivat häneltä. Operaattori "poistaa" jaksot. Sitten he päättävät yhdessä "johtajan" kanssa, jotka ilmaisivat ilmaisemattomia tunteita ja jolla on merkittävä rooli.
Elokuvan "skripti" varten voit käyttää suosikkien satuja ja suosittuja sarjakuvia.
Keskustelusta pelistä on tärkeää kiinnittää lasten huomiota siihen, mikä on tyytyväinen ja järkyttynyt positiivisia ja negatiivisia sankareita.
"Gusto".
Laitteet: Rintamerkit, hatut, nauhuri.
Aivohalvauspeli
Kun olet lukenut K.I. Chukovsky "Dr. Aibolit" Kouluttaja kutsuu lapsia pelaamaan. Yksi lapsi on Aibolit, loput lapset ovat sairaita eläimiä. He kuvaavat erilaisia \u200b\u200beläimiä, itkeä, pitää jonkun takana vatsan takana, joka on posken takana, joka on pään takana jne., Valvoa: "Voi, Voi, sattuu!" Dr. Aibolit antaa heille lääkkeitä, yrittäen konsolia heidät (aivohalvaus pää, poski, olkapää jne.). Pienet eläimet suoristetaan ja tanssivat tohtori Aibolit.
Didaktiset pelit ovat tehokas tapa oppia ja kouluttaa esikoulun ikäisiä lapsia.
Didaktisten pelien pääpiirre määräytyy nimensä mukaan: Nämä ovat koulutuspelejä.
Nämä pelit edistävät kognitiivisten toimien kehittämistä, henkistä toimintaa, jotka perustuvat koulutuksen perusteella. Didaktisille peleille koulutusmerkintöjä on ominaista koulutustehtävä.
Lapsi houkuttelee peliä, ei ole koulutustehtävä, joka on asetettu siihen ja kyky ilmaista aktiivista, suorittaa toistotoimia, saavuttaa tuloksen, voittaa. Jos pelin osallistuja ei kuitenkaan hallitse tietoa, henkistä toimintaa, joka määritellään oppimisen tehtävänä, se ei pysty onnistumaan toimimaan onnistuneesti, saavuttaa tuloksia.
Näin ollen aktiivisesti enemmän kuin didaktisen pelin voitot riippuvat siitä, kuinka paljon lapsi on oppinut oppimisen tehtävän sanelemien tietoihin ja taitoihin. Se kannustaa lapsia olemaan tarkkaavainen, muistomerkki, verrata, luokittelee, selventää tietämystään. Joten didaktinen peli auttaa häntä oppimaan oppimaan kevyessä ja rennossa muodossa.
Didaktiset pelit, harjoitukset, jotka koskevat kieliopillisesti oikean puhetta lapsista, jotka minua kehittivät vanhempien ja valmistelevan ikän lapsille yhdistettynä kolmeen ryhmään:
- rikastuttaa kieliopillista järjestelmää;
- työskennellä ehdotuksessa;
- sanan muodostumista varten
Didaktiset harjoitukset ja pelit vanhemmassa ryhmässä
Harjoitukset kieliopillisessa puhejärjestelmässä yhdessä tietojenkäsittelyn kanssa
« Rohkea yozh »
Tarkoitus:korjaa lapsille kyky palauttaa tekstin omilla sanoillaan, koordinoi substantiiveja adjektiivien kanssa.
Visuaalinen materiaali:magneettinen teatteriluvut, aiheita, jotka kuvaavat metsän asukkaat.
Teksti:
Tuulen kuusen puiden melu
Hedgehog meidän kotimme kiire,
Ja tavata hänet susi,
Hedgehog hampaat - kenkä!
Yozh Igelki näytti
Susi juoksi pois pelosta.
Kysymyksiä tekstille:
- Missä hedgehog kiire?
- Kuka hän tapasi metsässä?
- Miksi susi juoksi pois hedgehog?
Kouluttaja kysyy kaverit peittämään tekstin sisällön omilla sanoillaan, aiheesta valitsemalla ne, joihin toimijat on kuvattu ja vastaa oikein:
Metsässä asuu paha (kuka?) Wolf.
Metsässä elää paljon pahaa (kuka?) Susia.
Yöllä metsässä, paha (kuka?) Susia.
Isoäiti kertoi satuista pahasta (noin com?) Wolf.
« Pupu ja sade »
Tarkoitus:varmista kyky palauttaa tekstin omin sanoin; Käytä oikein substantiiveja useita ja ainoita numeroita nivelissä.
Visuaalinen materiaali:desktop tai magneettinen teatteri.
Teksti:
Istuu pupu selvitykseen,
Lämmittää auringossa (metsä, glada, pupu, aurinko).
Mutta täällä kiipesi,
Pilvi suljettu ja sulki aurinko pilvi). Bunny piiloutuu pensaissa. Bushin kuivana turkki ei märkä jäniksessä.
Kysymyksiä lapsille:
- Missä oli pupu?
- Miksi pupu piiloutui pensaan alla?
Kouluttaja kysyy kaverit peittämään tekstin omilla sanoillaan.
« Kesä »
Tarkoitus:varmista kyky palauttaa teksti; Käytä puhe-verbeissä, jotka merkitsevät vastakkaisia \u200b\u200btoimia; Opi muodostamaan ensimmäisen henkilön verbit kolmannen osapuolen verbistä (analogisesti); Turvallinen oikein käyttämällä substantiiveja epäsuorissa tapauksissa tekosyyllä.
Teksti:
Tanya ja Olya kävelivät niittyllä. He keräsivät kukkia, vuotojen seppeleitä. Ja lähellä jokea virtaa. Tanya juoksi ja Olya joelle. Vesi on puhdas, lämmin. Kuinka et uida! Nyt he nousevat ja uivat.
Kysymyksiä lapsille:
- Mitä tytöt tekivät niityllä?
- Missä Tanya ja Olya juoksivat?
Kouluttaja kysyy kaverit tekemään uudelleen tarkastamista lähelle tekstiä; Vastaa vastakkaisia \u200b\u200btoimia (osoitettujen toimien mukaan):
Tanya Mekot. - Olya Undresses.
Tanya on sammunut. - Olya on yhdistetty.
Tanya sitominen. - Olya vapauttaa.
Lapset kutsuvat sitten analogisesti:
Olya kylpee, ja minä ui.
Olya Mekot, ja minä pukeutua.
Olya pestiin ja pesen.
Opettaja pyytää heitä sanomaan oikein:
Lapset menivät uimaan (missä?) Joella.
Lapset uivat (missä?) Joella.
Lapset laulavat (mitä?) Joki.
Veneet kelluvat (missä?) Joella.
Työskentele ehdotuksen kanssa
Didaktinen peli "vahingossa"
Tarkoitus:opeta lapsia laatimaan monimutkaisia \u200b\u200btarjouksia, käytä unionia koska.
Aivohalvauspeli
Teksti satu A.rebakova "noin, koska ja miksi":
Olisi voinut olla siksi ja miksi? He näkevät ne - loki.
Miksi se liikkuu? - Kysyi miksi.
Se rullaa, koska se on pyöreä, - vastasi, koska.
Miksi emme tee jotain kierrosta? - Kysyi miksi.
Tähän tuli sitten miksi ja siksi tiukkaa, sahausta, ja se osoittautui heillä oli pyöreä pyörä. He istuivat alas ja rullautuivat maahan. He rullaavat ja katso: lintu lentää.
Miksi hän lentää? - Kysyi miksi.
Lintu lentää, koska hänellä on siipi ", vastasi, koska.
Sitten siksi, miksi siivet, ja osoittautui tasossa. Ja he lentävät yllätyksen.
Täällä, kaverit, koska kaikki tehdään maailmassa, joten miksi.
Kysymyksiä lapsille:
- Mitä kysymyksiä kysyi miksi?
- Miten vastasit, koska?
Lapset tekevät ehdotuksia asioista:
- Miksi lääkäri tuli?
- Miksi ihmiset vievät sateenvarjot?
- Miksi linnut lentävät pois?
- Miksi talvella on mahdotonta uida?
- miksi turkis takki kulumista kesällä?
- Miksi käytät sipukkaat?
Didaktinen liikunta "Tietoja Mishutkusta"
Tarkoitus: Käytä puhe-verbeissä, joissa on osoitettuja toimia.
Visuaalinen materiaali: Desktop Theatre - Talo, Metsä, Mishutka.
Teksti:
Nyt keksimme keiju-tarina Mishukasta. Aloitan tämän keijaisen tarinan, ja autat. "Hän asui Mishutassa metsässä. Kun hän käveli metsän läpi ja näki talon selvityksessä. Mishutka taloon (mitä sait?) Se tuli ylös .. Mishautka talon ympärillä (mitä teit?) Menin. Ja sitten talossa (mitä teit?) Menin. Hän löysi hunajaa siellä. Ja sitten hän talosta (mitä se teki?). Porch (mitä teit?) Menin. Selvityksen kautta (mitä teit?) Menin ja menin kotiin. Ja nyt me itsemme laatii keiju-tarinan Mishutkasta. Tarina kertoa ilmeikäs.
Didaktinen harjoitus "Mitä lapset tekevät?"
Tarkoitus:anna verbit konsoliin puheeksi.
Visuaalinen materiaali: Pariksi tontti kuvia.
Kysymyksiä lapsille:
- Mitä poika tekee? (Piirtää.)
- Mitä poika teki? (Piirretty.)
Verbien kupongit: Lepit - sokeutunut, pesu - pesty, laulu - i lauloi, pelaaminen - pelattu, käveli - käveli.
Sananmuodostus
Didaktinen harjoitus "urheilijat"
Tarkoitus:opeta lapsia muodostamaan substantiiveja suffikseilla.
Visuaalinen materiaali:kuvat, jotka kuvaavat urheilijoita.
Kouluttaja alkaa tarjota ja lapset viimeistely.
Urheilija, joka menee sukset - ... (hiihtäjä).
Urheilija, joka menee sukset - ... (hiihtäjä).
Hyppää veteen ... (hyppääjä, hyppy).
Sanasto:runner - Runcher, Gymnast - Voimistelu, Uimari - Plovcih.
Didaktinen harjoitus ", joka palvelee armeijamme"
Tarkoitus: Opeta lasten sanan muodostumista suffikseilla.
Visuaalinen materiaali: Kuvat kuvaavat erilaisten joukkojen soturit.
Sanasto:
Chick - IST.
raketti säiliöalus
laastiviestintä
pilottihankki
antiaircrafter
Didaktinen harjoitus "monimutkaiset sanat"
Tarkoitus:opeta lapsia muodostamaan monimutkaisia \u200b\u200bsanoja kahden emäksen fuusiolla.
Visuaalinen materiaali:kuvia.
Sanasto:
kala saaliit ... (Fisherman),
mehiläinen rotu ... (mehiläishoitaja),
itsensä lentää ... (taso),
metsät hierovat ... (Lumberjack).
Sananmuodostus
Didaktinen peli "Kuka on mitä äiti"
Tarkoitus:Opeta lapsia muodostamaan substantiiveja suffiksien avulla (- IC, - ne, - OK).
Visuaalinen materiaali:kuvia, jotka kuvaavat eläimiä.
Sanasto:
lioness Bone-vasikka (lehmä)
peura Lamb (Lampaat)
lisa hedgehog varsa (hevonen)
piggy susi (sika)
karhu kana (kana)
kameli
Didaktinen peli "Nimi Ammatti"
Tarkoitus:opeta lapsia muodostamaan substantiiveja suffiksien avulla - Poker, - Tel, - itä.
watchmaker Builder Pianisti
cranemanin opettajan puskutraktori
mason Tractor Driver
lasikuiva
Didaktinen harjoitus "Soita autoon yhdellä nimellä"
Tarkoitus:Harjoittele lapsia monimutkaisten sanojen muodostumisessa.
Pelinliikenne:
Kouluttaja kertoo lapsille: "Auto, joka puhdistaa perunat, - peruna".
Sanasto:kahvinkeitin, kahvimylly, vihannesleikkuri, juicer, pölynimuri, kenttä, rinne.
Didaktiset harjoitukset "Kerro yhdellä sanalla"
Sanasto:pitkä korva - pitkä syntynyt, lyhyt häntä - lyhyt aika, pitkät sarvet - pitkäjalkainen, punainen haired häntä - punapää, rakastaa työtä - ahkera, kävelee nopeasti - nopea. Jne.
Didaktinen harjoitus "Kerro minulle, mitä he tekevät"
Tarkoitus:Opeta lapsia muodostamaan sanoja selityksellä.
Pelinliikenne:
Kouluttaja pyytää lapsia:
- Kuka kasvaa leipää? (Satama.)
- Kuka kasvaa viinirypäleitä? (Viljet.)
- Kuka kasvaa teetä? (Teetä.)
- Kuka kasvaa punajuuret? (Becklovodes.)
- Kuka kasvaa puuvillaa? (Kiristin.)
Harjoitukset tekstin uudelleentarkastelussa
Didaktinen harjoitus "Winter"
Tarkoitus:Opeta lapsia retell-tekstiä, levittämällä kaikki yksinkertainen ehdotus jo tuttuja sanoja - adjektiivit. Opi valitsemaan adjektiivit sanoihin lumi, eläimet, puut, talvi, luistimet. Jatka opettaa lapsia muodostamaan oppimisen lapsia muodostamaan yksikämineet sanat ( karhu, Lisa, Orava, jänis). Valitse sanat: Epitellit:
Millaista lunta? - Valkoinen, pehmeä, pörröinen, kevyt ...
Mitä luistimia? - Silitys, terävä, kiiltävä, lasten ...
Teksti:
Talvi tuli. Ympyrä on lunta. Puut ovat alasti. Eläimet olivat reikissä. Lapset ovat iloisia talvella. He hiihtävät ja luistimet.
Kysymyksiä tekstille:
- Mikä vuosi tulee?
- Mikä on maan päällä?
- Mistä pedot piiloutuivat?
Didaktinen harjoitus "buncher"
Tarkoitus:Opeta lapsia peittää ensimmäisen henkilön tekstin.
Teksti:
Sasha päätti tehdä lintuhoidon. Hän otti sukat, näki, taistelivat huoneistoja. Niistä Birdhouse oli busty. Dowel ripusti puuhun. Anna skvortien hyvä koti.
Tehtävä:peittää ensimmäisen henkilön teksti; Muista, kuka hän asuu (linnunkasvatus, Fox, Fox, Berorga jne.).
Story K. Ushinsky "Neljä toiveita"
Tarkoitus:pidä oppimisen lapsia muodostamaan adjektiivi vertaileva tutkinto.
Pelinliikenne:
Kouluttaja kertoo lapsille:
Joka kerta, poika tuntui paremmalta kuin edellinen. Kesä oli hyvä, ja syksy on parempi. Nyt vertaillaan. Kevät on lämmin, ja kesä on lämpimämpi tai erittäin lämmin. Ruoho on vihreää. Myöhään syksy aurinko. kylmäja talvella kylmä tai kylmä.
Iloinen - hauskempaa - iloisempi.
Korkea - yllä - erittäin korkea.
Slender - ohut - enemmän hoikka.
Helppo - helpompi - erittäin kevyt.
Puheen ehtoollinen
Didaktinen harjoitus "esitellä ehdotus"
Pelinliikenne:
Kouluttaja osoittaa lapset, joista vihreää mäntyä on kuvattu ja ehdottaa ehdotuksia seuraavista lauseista:
nuori mänty (metsän reunalla kasvoi nuori mänty); Korkea nuori mänty (on korkea nuori männyn kaunis pitkä neulat); Vihreään mäntyön (kaverit tulivat vihreään mäntyihin); vihreä mänty (he ihailivat vihreää mäntyä); Greening Pine (opettaja luki runon vihreästä mäntyistä).
Peli toteutetaan vasta sen jälkeen, kun kaikki lapset ymmärsivät sakramentin muodostavien kieliopillisten muotojen merkityksen.
Didaktinen harjoitus "Japling Hares"
Pelinliikenne:
Kouluttaja sanoo lapsille, että Nina on erittäin mielenkiintoinen lelu - hyppäänyt jänikset ja tarjoaa näiden lausekkeiden perusteella ehdotuksia tästä leluista.
Hyppy jänikset (Nina on pomppiva jänteet).
Hyppäämällä Zaitsev (Bouncing Zaitsev on pehmeä villa).
Bouncing Hares (Nina tuo porkkanoita hyppäämään jänikset).
Hyppäämällä jänikset (Nina usein pelaa bouncing-jäniksensä kanssa).
Tietoja hyppäämistä (hän \u200b\u200bvälittää aina hyppäämistä).
Ehdotusten laatiminen
Didaktinen harjoitus "Kerro minulle eri tavalla"
Tarkoitus:harjoittele lapsia ilmaisulla samoja ajatuksia erilaisilla syntaktisilla rakenteilla.
Pelinliikenne:
Kouluttaja kutsuu lapsia ehdotuksen esimerkiksi: "Metsässä näimme kukkiva kirsikka" ja ehdottaa eri tavalla. Mahdolliset lapset:
Metsässä näimme vauvan, joka kukkii.
Metsässä näimme kukkiva kirsikka.
Lapsiin kiinnostuksen kohteena lauseita voidaan käyttää lauseissa, jotka merkitsevät eläimiä, joita lapset näkevät metsässä tai eläintarhassa.
Metsässä näimme oravan hyppäämällä sivuliikkeistä haara.
Metsässä näimme oravan, hän hyppäsi sivuliikkeestä sivuliikkeeseen.
Metsässä näimme oravan, joka hyppäsi sivuliikkeestä sivuliikkeeseen.
Didaktinen peli "liikennevalo"
Tarkoitus:Kohtuullisessa muodossa asetetaan tehtävä monimutkaisten ehdotusten suunnittelussa lasten edessä, auttaa heitä esittämään lauseen sanoja osoitettujen lelujen ja toimien kanssa, kannustavat kaverit itsenäiseen liikevaihtoon verbaalisen materiaalin valintaan sisällyttämään sen tarjoukseen.
Visuaalinen materiaali: Kuljetus - Lelut, työpöydän valo.
Pelinliikenne:
Opettaja luo pöydälle pelaamisen: liikenne kadulla ja pysäyttää sen liikennevalon risteyksessä. Kun punainen valo liikennevalolla "syttyy", opettaja sanoo: "Punainen valo syttyi palamaan liikennevaloon ja autot pysähtyivät." "Kun punainen valo palaa liikennevaloon, kuljetus pysähtyi." "Bussit ja vaunubussit pysähtyivät, koska punainen valo ilmestyi liikennevaloon." Lapset ääntävät tarjoukset, käytännöllisesti katsoen nämä mallit.
Kouluttaja näyttää uuden jakson: liikennevalon vihreällä valolla. Määrittää lapsen lapsen: "Mitä ja miten sanot?" Lapset puhuvat, rakentamaan ehdotuksia assimiloitua malleja varten.
Didaktinen peli "Puhelin"
Tarkoitus:Parantaa lasten kykyä laatia monimutkaisia \u200b\u200behdotuksia.
Pelinliikenne:
Lapset puhuvat toisilleen jotain, kysy jotain, ja sitten he sanoivat ehdotuksista:
Petya sanoi, että tänään on huono sää.
Irina pyysi minua antamaan maaleilleen.
Tolya vastasi, ettei hänellä ollut kirjaa.
Didaktinen valvonta "Kerro minulle oikealle"
Tarkoitus:opi lapsia kuulemaan ehdotetut ehdotukset.
Pelinliikenne:
Kouluttaja lukee pari ehdotusta ja kehottaa lapsia valitsemaan oikean lauseen mielessä:
Kate antoi kirjan, koska hänellä oli syntymäpäivä, koska hänellä oli syntymäpäivä.
Katilla oli syntymäpäivä, koska hänet esiteltiin kirjan kanssa.
Aurinko kysyi, koska siitä tuli lämmin.
Se tuli lämmin, koska aurinko nousi.
Ruchies lensi, koska kevät tuli.
Kevät tuli, koska Ridges lensi.
Kaverit menivät uimaan, koska päivä oli kuuma.
Päivä oli kuuma, koska kaverit menivät uimaan.
Didaktinen peli "päinvastoin"
Tarkoitus:Opeta lapsia rakentaa lausuntoja ehdotetun tarinan avulla.
Visuaalinen materiaali: Lelut.
Pelinliikenne:
Kouluttaja luo pelitilanteen, kuvaa nauhurin tonttia. (Proteiini on onnekas kuin nukkeja. Matryoshki kuljettaa proteiinia.) Ja antaa näyte sanomasta:
Aluksi orava oli onnekas nukkeiden kelkoilla, ja sitten kalliot käärittiin SLEDS Squirreliin.
Kun proteiini ratsasti Matryoshki kelkkailussa, Matryoshka alkoi rullata sitä.
Kun orava paljasti kellojen nukkeja, Nepheys alkoi rullata häntä.
Sitten tarjolla lapsille uusi tontti (karhu on onnekas kissan kelkoissa saappaissa, jänis, Chanterelle ja orava. Kissa saappaat, jänis, Chanterelle ja orava ratsastaa karhu.).
Lapset muodostavat monimutkaisia \u200b\u200behdotuksia ohjaajan puhekuvella.
Didaktiset harjoitukset "bussipysäkillä"
Tarkoitus:harjoittele lapsia monimutkaisten ehdotusten valmistelussa painamalla syitä.
Visuaalinen materiaali:opettajan pöydällä on kuljetus (trolybus, bussi, raitiovaunu); pysähtyy (Trolleybus, bussi, raitiovaunu); Useita nuket.
Pelinliikenne:
Kouluttaja selittää esimerkin lapsista, mikä ja miten sanoa: "raitiovaunulla matkustajat voivat päästä rinteeseen, bussilla nukketeatteriin. Snow Maiden halusi mennä rinkiin ja Pinocchio - nukketeatterissa. Miksi Snow Maiden tuli raitiovaunupysäkki ja Pinocchio - bussilla? " (Dolls paikkoja näissä pysähdyksissä.)
Näytteen vastaus:"Snow Maiden tuli raitiovaunupysäkille, koska hänen on päästävä rinkki, ja Pinocchio tuli bussipysäkille, kun bussi vie sen nukketeatteriin."
Kysymyksiä lapsille:
Miksi Snow Maiden tuli raitiovaunupysäkki ja Pinocchio - bussille?
Lapset lausuvat ehdotuksen näyteopettajaksi.
Didaktinen peli "oletus"
Tarkoitus:Harjoittele lapsia monimutkaisten ehdotusten valmistelussa ilmeisiin syihin, tavoitteisiin.
Pelinliikenne:
Kouluttaja sanoo ehdotuksen alku ja lapset täydentävät sitä ilmeisiksi, muodostaen monimutkaisen ehdotuksen. Grammar Designs Kirjoita etukäteen:
Meillä on vettä kukkia, koska ... (niiden kasvulle tarvitaan kosteutta).
Lapset loppuivat pihalle lämpimissä vaatteissa, koska ... (talvella).
Puut ja pensaat peitettiin kanssani, koska ... (se tuli kylmäksi).
Peleissä ei ollut lehtiä, koska ... (myöhään syksy tuli).
Tulimme tontille lapioilla, jotta ....
Kolya otti lelun, jotta .... Jne.
Didaktiset pelit matemaattisella sisällöllä
Vanhempi esikoulu ikä
Kun opetat matematiikan alkua, pelejä käytetään laajalti. Heidän avunsa muodostetaan, selkeytetään ja lujitetaan lasten toimittamisesta numeroista, niiden suhteista, kunkin numeron koostumuksesta geometrisilla luvuilla, tilapäisillä ja alueellisilla edustustoilla. Pelit edistävät tarkkailun, huomion, muistin, ajattelun, puheen kehittämistä. Niitä voidaan muokata, koska ohjelmiston sisältö on monimutkainen ja erilaisten visuaalisen materiaalin käyttö mahdollistaa pelin monipuolistumisen vaan myös houkuttelevaksi lapsille.
Didactic-pelin pitäisi säilyttää tyypilliset viihdyttävät ja emotionaaliset pelit, joiden ansiosta lasten suorituskyky kasvaa.
Matemaattisten ideoiden assimilaation ja konsolidoinnin onnistuminen pelin aikana riippuu opettajan asianmukaisesta ohjauksesta. Temppu, pelin kesto, lasten vastausten arviointi, rauhallinen, liike, ystävällinen, ystävällinen vastaus lasten virheisiin, oikea käyttö matemaattisten ehtojen hallitsee ja lähetetään opettaja.
Artikkeli tarjoaa pelejä, joita voidaan käyttää sekä luokissa että jokapäiväisessä elämässä.
Vanhempi esikoulu ikä
"Fort the virhe"
Peli osallistuu tilin harjoitukseen, taitojen konsolidointi merkitsee vastaavan numeron eri määrää. Peli voi käyttää laskettavia tikapuita tai flanelegapsia, jossa on joukko volumetristä tai tason laskentamateriaalia, eri värejä, laskettavia kortteja, kortteja, joissa on erilaisia \u200b\u200besineitä, numeroita.
Pelin käynnistäminen kouluttaja asettaa useita esineitä Flannelugphiin. Esimerkiksi 4 pyramidit, 2 joulukuusi. Lapset auttavat asettamaan vastaavan numeron jokaisen esineiden ryhmän vieressä. Sitten he sulkevat silmänsä. Kouluttaja muuttaa numeroita paikoissa. Esimerkiksi se korvaa kolmen kohteen ryhmään numeroon 4 ja ryhmä neljään kohteeseen. Kuva 2. Silmien avaaminen, lasten on havaittavissa virheitä. Joku hallituksen korjaa virheet ja selittää sen toimet.
Vuoden alussa lapset pitävät esineitä ja nimeävät numeronsa 5 sisällä ja sitten 10 sisällä tehtävien määrä ja monimutkaisuus vaiheessa kasvussa. Joten ensinnäkin opettaja mahdollistaa 1-2 virheiden "muuttamalla numeroita vain numeroita sekä kasvavia esineiden (jopa 7-8) ryhmiä" virheiden "määrää voidaan myös kasvattaa. On myös esineitä, kun taas numerot pysyvät edellisissä paikoissa. Objektiivisten ryhmien ja numeroiden sijaintia voidaan muuttaa, lisätä tai poistaa 1-2 kohdetta. Näin ollen tämän esineiden ryhmän vieressä oleva kuva. Tutor voi jättää laskentamateriaalin ja luvut häiritsemättä niiden välistä kirjeenvaihtoa, mutta pyytämällä virheen löytämistä. Lapsen olisi määriteltävä, ettei virheitä ole, kaikki pysyy ennallaan.
Peli toistetaan useita kertoja. Kun tiedon tuntemus on laskenut lapset, pelin tempo kasvaa.
"Nimeä naapurit"
Peli pyrkii varmistamaan ideat määrällisistä suhteista peräkkäisten numeroiden, menettelyn jälkeen luonnollisen lukumäärän jälkeen. Peli voi käyttää numeroita, kortteja, kuutio, jossa on numeroita.
Pelin säännöt. Kouluttaja asettaa lapsia numeron. Lapset löytävät tämän numeron "naapurit" (aiemmat ja sen jälkeen) ja selittävät, miksi nämä numerot ovat nimettyjen numerojen "naapurit", yksi - edellinen, toinen. Peli toistetaan useita kertoja. Se voi olla monia vaihtoehtoja. Esimerkiksi kouluttaja heittää kuution, joiden reunat ovat hakeneet. Lapset katsovat, mitä luku kääntyy heille ja soittaa tämän numeron ilmoittaman numeron "naapurit". Voit asettaa numeron, joka roikkuu erilaisia \u200b\u200bnumeerisia kortteja laudalla tai jälkikäteen jonkin verran laukausta vasaralla.
Voit tarjota kortteja, joissa on erilaisia \u200b\u200bpiirretyt kohteet tai numeeriset kortit sekä erityiset kortit, joissa on tyhjät ikkunat ennen tiettyä numeroa ja sen jälkeen (numero voidaan merkitä ympyröillä tai numerolla). Eri tavoin olisi järjestettävä lasten vastaukset. He voivat suullisesti kutsua numeron "naapureita", voivat näyttää heille numeroita tai numeerisia kortteja.
Kun esikoululaiset ovat vasta alkamassa määrällisiä suhteita lukujen välillä, tutustutaan termeihin "myöhempi" ja "edellinen", on suositeltavaa asettaa numeerinen rivi levylle, jonka avulla lapset voivat nopeasti navigoida numerot. Sitten vähitellen "kärki" puhdistetaan.
Ohjelman ohjeiden mukaan pelin vauhti kasvaa.
Peli on suunnattu assimilointi luonnollisen rivin lukumäärästä, liikunnan suorassa ja lähtölaskennalla, huomion, muistin kehityksen.
"Ihana laukku"
Peli on suunnattu lasten käyttämiseen eri analysaattoreiden avulla, ideoiden konsolidoinnin määrällisten suhteiden välillä.
"Ihana laukku" on laskettava materiaali: pienet lelut, luonnollinen materiaali 2-3 esineitä tai leluja. Lyijy valitsee jonkun lapsilta ja pyytää laskemaan niin monta esinettä kuin lapsi kuulee vasaran, tamburiinin tai niin monien esineiden iskut, kuinka monta piirejä numeerisella kortilla on lähetetty laudalle. Lyijyä ei saa kutsua, mitkä kohteet laskevat lapsen ja tehdä arvoitukselle tämän arvoituksen. Esimerkiksi "Kuka Bump Bump Blawed ja heitti pähkinät alas?" Lapsi antoi tapoja ja laskee pullan nimen. Sitten esittelijä tarjoaa lapsia, jotka haluavat tehdä tehtävänsä, joka seisoo laudalla. Tehtävien on oltava monipuolisia: hypätä niin monta kertaa, kun se on ottanut kohteita tai istua ainakin vähemmän (enemmän), koputtaa Tambourine, indeksoida kädet niin monta kertaa (enemmän, vähemmän), kuinka monta vähemmän) Tuotteet sai laukusta tai löytää numeerisen kortin, joka vastaa kohteiden lähtölaskennan tai numeron määrää, lue määritetystä numerosta suoraan tai päinvastaisessa järjestyksessä, nimetä tämän numeron "naapurit". Lapsi, joka on suorittanut tehtävän oikein, tulee johtavaksi. Hän kutsuu jonkun lapsilta ja pyytää laskemaan tiettyyn määrään kohteita. Peli toistetaan useita kertoja.
"Ei väärässä"
Peli pyrkii konsolidoimaan ideoiden määrällisiä suhteita lukujen määrällisistä suhteista, harjoituksia myöhemmän ja edellisen numeron löytämisessä tilin harjoituksessa kuulo- ja visuaalisia analysaattoreita, kehittää kykyä nimetä useita määriä vastaava numero. Peli käyttää kuulostavia kohteita, laskettavia materiaaleja, numeroita, numeerisia kortteja. Ennen pelin aloittamista esittelijä antaa lapsille tehtävän: "Sulje silmäsi, minä istun vasaralla. Kuuntele huolellisesti ja näytä sitten numero, joka merkitsee iskujen määrää. " Laskemalla puhaltaa, lapset näyttävät numeron ja selittävät, miksi he osoittivat sen. Esimerkiksi: "Osoitin numeroa 4, kun kuulin 4 lyöntiä." Lapsen tehtävien ja taitojen mukaan opettaja voi käyttää erilaisia \u200b\u200bpelin vaihtoehtoja: Lue laukaukset avoimilla silmillä tai suljetuilla, näytä numeeriset kortit tai numerot, jotka osoittavat iskujen lukumäärän, laskevat samat kohteet tai vielä yksi (yksi vähemmän) ) määritetystä numerosta. Peli toistetaan useita kertoja.
"Mikä käsi kuinka paljon?"
Peli vaikuttaa kahden pienemmän numeron tunnuksen lujittamiseen, huomion muodostamisen, muistin. Pelin materiaalit voivat palvella pieniä esineitä: helmiä, pähkinöitä, kiviä jne. (Ts. Kaikki tämä on hyvä, voidaan piilottaa lasten kädessä). Kouluttaja osoittaa pelin keitetyt lapset, laskevat heidän kanssaan. Sitten niin, että lapset eivät näe, aseta nämä kohteet molemmissa käsissä. Jotta opettaja neuvottelee pelin vauhdista, neuvottelee lapsen kanssa, kuinka monta kohdetta vasemmalla kädellä, ja sitten - kuinka paljon oikeassa ja sitten puhuvat, kuinka paljon se osoittautuu yhteen. Esimerkiksi "kolme ja neljä ja yhdessä seitsemän", "yksi ja viisi ja yhdessä kuusi" jne. Opettajan käsissä kiviä hajoaa siten, että se muuttuu jonkin mahdollisista numeron suoritusmuodoista. Lapset, jotka haluavat arvata tätä erityistä vaihtoehtoa, luetella kaikki mahdolliset vaihtoehdot, kunnes lopulta ei kutsuta suunniteltuksi opettajaksi. Lapset, jotka kutsutaan oikein, kutsutaan yhtenä numeron suoritusmuodoista, mutta ei sellaista, joka on suunnannut, opettaja vastaa: "Kolme ja kolme yhdessä kuusi. Joten ehkä, mutta minulla on eri tavalla. " Tuo lapsi, joka todella kutsuu, missä kädessä monet piilotetut kohteet ovat piilossa, tulee lyijyksi. Nyt hän laskee kohteet kahdessa kädessä ja aiheuttavat lapsia, kunnes joku kutsuu numeron määrän suoritusmuotoa. Joten peli toistetaan useita kertoja.
Kun lapset tutustuvat tiettyjen kahden pienemmän numeron koostumukseen, on suositeltavaa laittaa kaikki mahdolliset vaihtoehdot tähän numeroon vihjeeksi laudalle tai Flannelhemphille. Kun koostumus imeytyy visuaalisten materiaalien muutoksiin.
Didaktiset pelit ja harjoitukset valmistelukoulun ryhmässä.
"Mikä muuttui?"
Peli osallistuu konsolidointiin määräyksen esittämisen järjestyksestä, alueellisten suuntaviivojen kehittämiseen sekä havainnon, muistin kehittämisen. Pelin materiaali voi olla aihe, laskettava materiaali, lelut. Ennen lapsia pöydällä tai taululla useita leluja tai kohteita. Kouluttaja ehdottaa niiden uudelleen laskemista järjestyksessä (ensimmäinen, toinen, kolmas, neljäs jne.). Sitten silmät suljetaan, ja lyijy muuttaa 1-2 esinettä. Silmien avaaminen, lasten on kerrottava, missä lelu tai kuva oli peräkkäin ennen ja mikä hän on nyt.
Johto voi ohjata lasten huomion määrittää yhden aiheen sijainnin suhteessa toiseen. Silmien avaaminen, kaverit on sanottava, mikä on muuttunut. Mitkä kohteet olivat vasemmalle ja oikealle käänteisestä erästä, jotka ovat vasemmalla ja juuri nyt, sekä aiheiden kohteena poistettiin ja kääntyi.
Peli toistetaan useita kertoja. Permutaatioiden määrä ja pelin tahti määräytyvät tietämyksen, havainnon ja kyvyn pelaamisen kyvystä toisesta tehtävästä toiseen.
"Sekaannus"
Peli vaikuttaa numeroiden tiedon konsolidointiin, havainnon, muistin kehityksen. Peli käyttää laudalle asetettuja numeroita järjestyksessä. Peli on, että lapset sulkevat silmänsä, ja tällä hetkellä ohjaaja puhdistaa jonkin numeron. Silmien avaaminen, kaverit pitäisi havaita ", mikä on integroitu" ja laittaa numero paikkaan. Yksi lapsista tulee lyijyksi. Kun pelaajat sulavat pelin säännöt, irrottamalla luku, kouluttaja voi siirtää jäljellä olevia lukuja, jotta niiden välillä ei ole tilaa muuttaa numeroita joissakin paikoissa, murtaa numeerisen sarjan järjestyksen, lisää numeron ei ollut pelin alussa. Voit myös jättää numeerisen sarjan ennallaan, mutta samalla kuulee lapsia kysymyksellä "Mikä on tarkoitettu?" Lapsen on vastattava, että tällä kertaa kaikki numerot pysyvät järjestyksessä.
Peli toistetaan useita kertoja, pelin vauhtia nopeutetaan. Vuoden alussa peli toteutetaan numeroilla 5 sisällä, sitten numeroita 0-10.
"Nimi pian"
peli vaikuttaa muistaa viikon päivisin, huomion, älykkyyden kehityksen. Peli pidetään pallon kanssa. Lapset tulevat ympyrään. Esittelijä heittää pallon ja kysyy: "Mikä viikonpäivänä on sunnuntaina; Mitkä ympäristön edessä, mikä viikonpäivä on tiistaina perjantaina tiistaina ja torstaina lauantaina ja maanantaina. Mikä viikonpäivä on joka toinen päivä maanantaina, päivä torstaina? " Ja niin edelleen. Pelin tahti riippuu lasten tuntemuksesta ja vastauksen nopeudesta. Tutorilla pitäisi pyrkiä lisäämään pelin vauhtia. On toivottavaa, että suurin määrä lapsia osallistuu peliin.
"Etsi lelu"
Peli pyrkii kehittämään kykyä muuttaa suunta liikkeen aikana, suuntaamalla avaruudessa. Peli käyttää leluja, jotka on piilotettu eri paikoissa huoneen, korjattu "kirje".
Kouluttaja sanoo: "Yöllä, kun lapset eivät olleet ryhmässä. Carlson lensi meille ja toi leluja lahjaksi. Carlson rakastaa kaikenlaisia \u200b\u200bvitsejä, joten hän piilottaa lelut kirjeessä kirjoitti, miten löytää ne. "
Hän tulostaa kirjekuoren ja lukee: "Sinun täytyy nousta pöydälle, mene suoraan." Jotkut lapset tekevät tehtävän, menee ja tulee kaappiin, jossa auto sijaitsee laatikossa. Toinen lapsi suorittaa seuraavan tehtävän: Sopii ikkunaan, kääntyy vasemmalle, kyykky, kulkee verhon takana. Carlsonin kirjaimet "voivat olla 3-4.
"Tule valintaruutuun"
Peli pyrkii kehittämään muistia, huomiota. Ennen luokkien alkua opettaja asettaa valintaruudun eri paikkoihin. Pinocchio tai toinen upea hahmo opettajan avulla antaa lapsille tehtävän: "Ota ikkunaan, ota kolme askelta oikealle." Lapsi suorittaa tehtävän ja löytää laatikon. Kun lapset eivät voi luottavaisesti luottavaisesti muuttaa liikkeen suuntaa, tehtävien määrä kasvaa. Esimerkiksi: "Tule eteenpäin viisi vaihetta, käänny vasemmalle, ota vielä kaksi vaihetta, käänny oikealle. Sieltä löydät valintaruutu. "
Peli toistetaan useita kertoja.
"Arvaa missä mitä?"
Peli pyrkii kehittämään lasten kykyä navigoida avaruudessa. Kouluttaja kutsuu esikoululaisia \u200b\u200bnähdäksesi, mitkä kohteet tai lapset ovat vasemmalla, oikealla edessä.
Esimerkiksi opettaja vetoaa eri lapsille, joilla on kysymys: "Mikä on edessäsi?"
Yksi lapsi on vastuussa siitä, että hänen edessänne on Blackboard, tuoli on edessänsä, kolmas on vaatekaappi eteenpäin. Kun olet kuunnellut vastauksia 3-4 lasta, opettaja kysyy: "Mikä on sinun vasemmalla?" Kaverit, joita opettaja kysyy, kutsuvat eri kohteita, jotka jäävät heistä toistamatta toisiaan.
Jokaisesta oikeasta vastauksesta lapsi saa sirun. Pelin lopussa lasketaan vastaanotettujen pisteiden määrä - siruja.
Luettelo käytetyistä materiaaleista:
1. Bondarenko A. K. "Didaktiset pelit Kindergartenissa". M., 1990.
2. Vasilyeva M. A. "Lasten johtajuus esikoululaitoksissa." M., 1986.
3. Herbova V. V. "Lasten nostaminen". M., 1981.
4. Sorokina A. I. "Didaktiset pelit Kindergartenissa." M., 1982.
5. USOVA A. T. "Pelin rooli lasten kasvaessa." M., 1976.
6. "Didaktiset pelit puhetta" - "esikoululuokas 1988. №4.
7. "Didaktiset pelit matematiikan kanssa" - "esikouluopetus" 1986. №6.
Kouluttaja MBDou №39
Nikishin Z.n.
Joten kesällä lensi. Se oli kukinta. Loppujen lopuksi se on kesällä, joka kukkii eniten puutarhoissa, puistoissa, kaupungin ulkopuolella ... lapset rakastavat ihailla kukkia, kerätä ne kukkakimppuihin. Onko lapset tietävät kukkia hyvin, tiedätkö, milloin ja missä he kukkivat? Tarjoamme valikoiman pelejä, jotka auttavat esikoululaisia, on parempi muistaa värejä ja niiden merkkejä, opettaa kääntämällä yhdistettyjä tarinoita ja laajentaa mielikuvitusta ja visuaalista huomiota.
Didaktinen peli vanhemman esikoulun lapsille "kerätä kukka".
Tavoite: Yhteenveto lapsien osaamisesta kasvien osista, käyttää substantiivien käyttöä vanhempien tapauksessa, ainoa ja moninkertainen luku, kehittää visuaalista huomiota, muistia.
Materiaali: Kortit, joissa on kuva varret, lehdet, kortit, joissa on värit.
Pelinliikenne:
Vaihtoehto 1. Opettaja jakaa lasten kortteja varret lehtien varret. Lapset näyttävät kortin, jossa on erilaisia \u200b\u200bkasveja kukkia.
Opettaja. Vihreät lehdet tulevat elämään
Ja kukka löytää.
Lapsi, jolla on kuva lehtiä ja varret tähän kukka vastauksiin: "Tunnistan sinut, kamomilla, olet minun varsi." Vauva saa kortin ja tekee kukka.
Vaihtoehto 2. Opettajalla on varsi lehdistä, lapsilla - kukkia.
Opettaja. Kukka, kukka, tulee elämään, ja löytää lehtiä!
Lapsi. Olen oppinut sinut, sinä. LÄHETÄÄN BELLIN.
Pelin aikana ohjaaja voi pyytää lapsia kysymyksiä: "Mitä muuta tiedät kamomiilistä? Missä hän haluaa kasvaa? Kun kukoistaa? Onko kamomilla erityisiä merkkejä? Vertaa kamomilla ja kelloa vastaavilla merkkeillä, mikä on ero kamomien välillä Poppy? " jne.
Didaktinen peli vanhuksille esikoululaisille "laittaa kukkia kukka".
Tavoite: Yhteenveto lasten tuntemuksesta kaudesta, kukinta-aikaa ja kasvavien värejä, junaa kuvailevien tarinoiden valmistelussa: kehittää liitetty puheen, visuaalinen huomio, muisti. Tuoda huolellinen asenne kasveihin.
Laitteet: suuret pahvi kortit, joissa on kuva kukkia kukkakimppuja, pieniä kortteja yhdellä kukkakuva kukka sängyt.
Aivohalvauspeli
Opettaja. Jokainen meistä on mukava ihailla kauniita kukkia, jotka kasvavat kaupungin kukkapenkillä. Ja mitä luulet, että voit repiä heidät ja kerätä kukkakimppuja? (Lasten vastaukset)
Tietenkin sinun ei tarvitse kerätä kukkia kukkakimppuissa, täällä voit "kasvi" kukka. Sinulle asetetaan kortit, jotka kuvaavat kenttiä (puutarha, primroses) kukkia. Etsi pieniä kortteja valituista väreistä ja "istu" kukkapenkkiin. (Lasten työ)
Hyvin tehty, mitä kauniita kukkia kukkii kukka sängyt. Ja nyt, soittamatta kukkia itse, kerro kaikesta hänestä (kun heilut, missä hän rakastaa kasvaa, mikä väri).
Didaktinen peli vanhempien esikoululaisille "kasvaa, kukka, kukkiva."
Tavoite: Laajentaa lasten tuntemusta kasvien kehittämisen prosessista; liikunta yhdistettyjen tarinoiden laatimisessa syy-yhteyksien luomisessa; Kehittää visuaalista huomiota (synteesianalyysi, vertailu).
Laitteet: kartonkipiiri, erotettu 8 segmentillä, 8 eri segmenttiä, jotka kuvaavat kasvin kehittämisen eri vaiheita.
Aivohalvauspeli
Kouluttaja: kaverit, niin että kukka kasvoi, sinun täytyy ensin laittaa pieni siemen maa maahan, huolehtia siitä, kun itään tulee, suoristaa rikkaruohoja. Joten kasvaa puutarhan kukkia. Kuitenkin niityllä metsässä monet eri värit kasvavat kentällä, vaikka kukaan ei pelastanut heitä eikä välittänyt. Luonto itse huolehtii niistä. Tuuli toi siemenensä, hänen sateensa kasteltiin, aurinko muotoiltu auringon - ja kaunis kukka kasvoi
Arvaa nyt arvoitus.
Kukkivat keltaiset sisaret ruoho.
Olemme kääntäneet, ja tuuli lensi.
Maalla putoaa, he kukkivat uudelleen. (Voikukka)
Oletko löytänyt siitä, mitä kukka on mysteeri? (Lasten vastaus) Se on oikein, tämä on voikukka. Kerro nyt, kiitos, miten tämä kukka kasvaa. Ja autat sinua näiden kuvien kanssa. Tarkastele niitä huolellisesti: kullakin kortilla on kuvattu tietty kasvien kehittämisen vaihe, joka alkaa siemenistä. Aseta nämä kuvat ympyrässä myötäpäivään oikeassa järjestyksessä.
Lapset muodostavat itsenäisesti ympyrän segmentit, ja kaikki kertovat "sen" kasvien kehittämisvaiheesta
Pelin aikana opettaja auttaa oppilaita, joilla on merkintäkysymyksiä, joihin lapset antavat laajennetun vastauksen esimerkiksi: "Mitä tarvitset siemen itään?" (Jotta se on siementen tarve: vesi, lämpö ja valo). Mikä on kasvi lehtien muodossa? (Polyolistiset kasvit). Mikä väri kukka? Näytä varsi, lehdet, bud, kukkainen kukka. Miksi hajallaan voikukka? (Voikukka tajusimme, koska tuuli puhalsi. Tuuli rikkoo siemeniä, ja ne putoavat maahan ja pian kasvavat uusia voikuisia).
Kehitys didaktinen peli "tietokone Ponaroshka".
Tarkoitus: tiivistää tietoon laitoksen tärkeimmistä osista, laitoksen kasvun ja kehityksen edellyttämät edellytykset; Kehitä visuaalinen käsitys, huomio, muisti, ajattelu, mielikuvitus, laajentaa ajatusta ympäristöstä ja ihmisen vuorovaikutuksesta luonteeltaan.
Laitteet: kotitekoinen lelu-tietokone, levykkeet, kuutiot, joissa kuva esineiden kuvioista.
Aivohalvauspeli
Opettaja. Levitä kuutioita kuvia, tehtäväksi levykkeen yli.
1. Kasvien kasvua ja kehittämistä koskevat edellytykset (maaperä, vesi, valo, lämpö).
2. kasvien perusosat (juuret, varsi, lehti, kukka).
Liikkuva peli vanhempi esikoululaisille "vierailla väreissä."
Tarkoitus: kehittää kuuleva huomio, mielikuvitus, liikkeiden ilmaisu ja kasvojen ilmaisut, kouluttaa kiinnostusta kasvi maailmaan.
Laitteet: Caps (kamomilla, violetti, unikko, kello), äänen tallennus "Waltz kukat" TCHAIKOVSKI baletti "Pähkinänsärkijä".
Alustava työ: kukkapenkkien havainto, kukkien nimet, lukeminen värejä, raidat mysteerit, laulaa kappaleita.
Aivohalvauspeli
Ryhmä hiljaa kuulostaa "Waltz Flowers" Tchaikovsky
Opettaja. Kaverit, nyt valitset itsesi värit hatut ja juokse matolle. Luen tarinan väreistä, kun joku kuulee, että puhumme hänen kukansa, hänen täytyy nousta ja tehdä liikkeitä tekstin mukaan.
Aamu tuli ja aurinko heräsi. Menin ulos kuistilla ja inspiroi raitista ilmaa täynnä värejä. Halusin mennä ja sanoa hei kukkia. Menin pitkin polkua ja pian
näin kourun kamomilla. (Lapsi - kamomilla nousee) hän vain heräsi ja avasi silmänsä (lapsi suorittaa toiminnon). Nähdään minua, hän nyökkäsi päänsä eteenpäin useita kertoja (vastaa
liike), vaivaa terälehdet tuulessa (vauva leviää kädet sivulle) ja hullu minua (lapsi tekee muutaman liikkuvan käden). Ehkä kukka tervehti minua. Ja hieman pidemmälle, näin sinisen kellon, joka venytti pääsiä auringolle. (Vauva suorittaa liikkeen). Oli tuulivoima tuuli, ja kukat alkoivat stagger: eteenpäin, takaisin, palaa takaisin. (Lapset suorittavat liikkeitä)
Tatyana Zakharova
Didaktiset pelit vanhempien esikoululaisten lapsille
Johdanto
Lapsen henkinen koulutus, kuten A. N. Leontyev korosti, ei voida harkita henkisen kehityksen kuilu, rikkaudesta etureunasta, muista ominaisuuksista, jotka muodostavat henkisen ulkonäköään.
Konsepti esikoulu- Koulutus suuntautuneet opettajat Kindergartenin koulutusprosessin humanisointiin "... erityinen täytäntöönpano ikä Henkiset kehitysmahdollisuudet esikoululaiset ... sopivissa aktiviteeteissa ..."Sekä etsiä tehokkaita laadun parantamismenetelmiä esikoulu-opetuslaadunvalmistukseen lapset kouluun.
Jokainen lapsi ja lapsille lapsille on ominaista tietty johtava toiminta. Kotimaisessa psykologiassa johtava toiminta ymmärretään prosessissa, jonka kvalitatiiviset muutokset ovat psyke lapsetTärkeimmät mielenterveysprosessit ja kiinteistöominaisuudet muodostetaan ja kehitetään.
Joten, alkuvaiheessa (enintään 1 vuosi, johtava toiminta on suoraan emotionaalinen viestintä; varhaislapsuudessa (1 vuosi 3 vuoteen) - aiheen toiminta; sisään esikoulu-(3-6,7 vuotta) - peli.
Olemus pelejä Johtava toimintatyyppi on siinä, että lapset heijastavat elämän eri puolia, aikuisten suhdetta, selkeyttävät tietämystään ympäröivästä todellisuudesta. Peli on eräänlainen, keino tietää todellisuuden lapsi.
Siksi psykologit ja opettajien käytännöt ovat kehittäneet periaatteita, sisällön ja henkisen koulutuksen menetelmiä lapsetjotka mahdollistavat koulutuksen koulutusvaikutuksen, joka on olennaisesti didaktinen peli.
1. Perustoiminnot didaktinen peli
Didaktinen Peli on monipuolinen, monimutkainen pedagoginen ilmiö: Hän on sekä pelin oppimismenetelmä esikoulun ikäiset lapsetja koulutuksen muoto ja itsenäinen pelaaminen ja lapsen kattava koulutus.
Didaktinen Peli pelin oppimismenetelmänä pidetään kahdessa laji: pelit - Luokat ja didaktiset tai autodidaktiset pelit. Ensimmäisessä tapauksessa johtava rooli kuuluu kasvattajalle, joka kasvaa lapset Kiinnostus oppitunnille käyttää erilaisia \u200b\u200bpelitekniikoita, luo pelitilanteen, tekee kilpailun elementtejä ja muita. Game-toiminnan komponenttien käyttö yhdistetään kysymyksiin, ohjeisiin, selityksiin, esityksiin.
Pelien avulla opettaja ei toimi vain tiettyjä tietoa, muodostaa ideoita, mutta myös opettaa lapset pelaavat. Pelien perusta lapset Tarjoile muotoiltuja ajatuksia pelinrakentamisen rakentamisesta, erilaisista pelaamisesta esineillä. On tärkeää, että olosuhteet luotiin näiden tietojen siirtämiseksi ja lähettämiseksi riippumattomaan, luovaan pelejä.
Didaktinen Peliä käytetään oppimisen yhteydessä lapset Matematiikka, äidinkieli, perehtyminen luonnon ja ulkomaailmaan, aistinvaraisen kulttuurin kehittämisessä.
Didaktinen Peli koulutuksen muodossa lapset sisältävät kaksi alkua: Koulutus (kognitiivinen) ja pelaaminen (viihdyttävä). Kouluttaja on samanaikaisesti opettaja ja osallistuja pelejä. Hän opettaa ja soittaa, ja lapset pelaavat, oppineet. Jos ympäröivän maailman tuntemus laajenee ja syventää sitten didaktinen peli(Pelit - Luokat, itse asiassa didaktiset pelit) Lapset tarjotaan tehtäviä mysteereiden, ehdotusten, kysymyksiin.
Didaktinen Peli itsenäisenä pelaamisena perustuu tämän prosessin tietoisuuteen. Riippumaton pelaaminen toteutetaan vain, jos lapset ovat kiinnostuneita pelistä, säännöistä ja toimista, jos sen säännöt ovat oppineet. Kuinka kauan lapsi voi olla kiinnostunut pelistä, jos sen sääntöjä ja sisältöä tiedetään hänelle. Lapset haluavat pelejäTunnettu, mielellään pelata niitä. Folk-vahvistus voi olla vahvistus pelejäKenen sääntöjä lapsille tunnettu: "Maalit", "Missä olimme, emme sano, mutta mitä he tekivät, osoittavat:" "Päinvastoin" ja muut. Jokaisessa tällaisessa pelissä on kiinnostusta pelata toimia. Esimerkiksi pelin "maalissa" sinun on valittava väri. Lapset valitsevat yleensä upeita ja rakastettuja värit: Golden, hopea. Valitsemalla väri, lapsi tulee jopa vaikein asia, joka kuiskaa maalin nimeä. "Hyppää polkuun yhdellä jalalla" - sanoo johtava joku, joka kutsui maaliksi, joka ei ole pelaajien keskuudessa. Kuinka monta mielenkiintoista lasten pelin toiminta! Siksi lapset pelaavat aina tällaisia pelejä.
Riippumaton pelaaminen ei sulje pois aikuisen hallintaa. Aikuisten osallistuminen käyttää epäsuoria merkki: Esimerkiksi kouluttaja, kuten kaikki osallistujat pelejäLotto, saa kortin ja yrittää Suorita tehtävä ajoissa, iloita, jos voitat, eli on yhtäläinen osallistuja pelejä. Yksin lapset voivat pelata didaktiset pelit kuten luokassaja heistä.
Didaktiset pelitArvostellut: B. esikoulu Pedagogiikka oppimismenetelmänä lapset Scene - Rolev pelejä: Kyky ottaa selvä rooli, suorita säännöt pelejä, Asenna tontti.
Didaktiset pelit ovat erittäin tärkeitä rikastuttamaan luovia pelejä vanhemmat lapset. Sellainen pelejä"Älykkäät autot", "maitotila", ", jotka tarvitsevat työtä", ei voi jättää kaverit välinpitämättömäksi, heillä on halu pelata rakentajia, cheerbobes, lykkääjät.
Didaktinen Peli toimii keinona kattavaa koulutusta lapsen persoonallisuudesta.
Henkinen koulutus. Sisältö didaktiset pelit muodot lapsilla Oikea asenne julkisen elämän ilmiöihin, luontoon, ympäröivän maailman aiheisiin, järjestelmällistää ja syventää kotimaa, armeijaa, ammattia, työtoimintaa.
Ympäröivän elämän tuntemus antaa lapsille tietyssä järjestelmässä. Joten, perehtynyt lapset Vaikeuksin tapahtuu sellaisessa sekvenssit: lapset Ensinnäkin he tutustuvat tietyntyyppisen työvoiman sisältöön, sitten koneiden kanssa, jotka auttavat ihmisiä työvoiman helpottamisessa, tuotantovaiheessa luodessasi tarvittavat kohteet, tuotteet, minkä jälkeen ne paljastavat kaikenlaisen työvoiman arvon ennen lapsia.
Kautta didaktinen Pelien opettaja opettaa lapset Itsenäisesti ajattelu, käytä eri olosuhteissa saatua tietämystä tehtävän mukaisesti.
Didaktiset pelit Kehittää aistien kykyjä lapset. Sensaatiot ja havaintoprosessit ovat ympäristön tuntemuksen alaisia. Tutustuminen esikoululaiset väreillä, muoto, aiheen arvo sallii luoda järjestelmä didaktinen Pelit ja harjoitukset aistinvaraisesta koulutuksesta, jonka tarkoituksena on parantaa käsitystä ominaista objektin ominaispiirteitä.
Didaktiset pelit kehittävät puhetta lasten: Sanakirja täydennetään ja sanakirja on aktivoitu, oikea ääni käsitellään, johdonmukainen puhe kehittää, kyky oikein ilmaista ajatuksiaan. Jonkin verran pelit vaativat lapsia Esimerkiksi geneeristen, lajien käsitteiden aktiivinen käyttö "nimi yhdellä sanalla" tai "kutsua kolme aihetta". Antonyymit, synonyymit, samankaltaiset äänet - monien suullisten pelien päätehtävä.
Pelien prosessissa ajattelua ja puhetta toteutetaan erottamattomana yhteyden. Pelissä "Arvaa, että olemme luoneet" sinun täytyy pystyä asettamaan kysymyksiä, joihin lapset vastaavat vain kahdella sanalla "kyllä" tai "ei".
Moraalinen koulutus. W. esikoululahjat Moraalinen ajatus ympäröiville aihealueille, leluja aikuisten teoksista, käyttäytymisen normeista, suhteista ikäisille ja aikuisille, persoonallisuuden positiivisista ja kielteisistä ominaisuuksista muodostuu. Lapsen persoonallisuuden moraalisten ominaisuuksien koulutuksessa erityinen rooli kuuluu sisältöön ja sääntöihin pelejä. Työskennellä lasten kanssa nuorempi ikä Tärkein sisältö didaktinen Pelit ovat kulttuuristen ja hygieenisten taitojen assimilaatio.
Käyttämällä didaktinen Pelit työskentelevät lasten kanssa vanhempi Ratkaisee joitakin muita tehtäviä - moraalisten tunteiden ja suhteiden kasvatus.
Työkoulutus. Monet didaktiset pelit Lapsilla Työn kunnioittaminen, he ovat kiinnostuneita aikuisten työstä, halu työskennellä. Esimerkiksi pelissä "joka rakensi tämän talon", lapset oppivat, että ennen talon arkkitehtien rakentamista työskentelee piirustuksessa ja niin edelleen.
Jotkut työvoimataidot hankitaan materiaalin valmistuksessa didaktiset pelit.
Esteettinen kasvatus. Didaktinen Materiaalin on vastattava hygieenisiä ja esteettisiä vaatimukset: Lelut on maalattava kirkkaalla väreillä, taiteellisella. Tällaiset lelut houkuttelevat huomiota, koska halu pelata heidän kanssaan.
Liikunta. Peli luo positiivisen emotionaalisen nousun, aiheuttaa hyvää hyvinvointia, ja samalla edellyttää hermoston jännitettä. Erityisen tärkeää pelit, joilla on didaktiset lelutJos käden pienet lihakset kehittyvät ja vahvistuvat, ja tämä vaikuttaa henkiseen kehitykseen käden valmistelussa kirjeeseen, visuaaliseen toimintaan, eli koulukoulutukseen.
2. Päätyypit pelejä
Kaikki didaktiset pelit voidaan jakaa kolmeen pääosaan näkymä: pelit esineillä(lelut, luonnonmateriaali, seinäpainettu ja sanallinen pelejä.
Pelit esineillä
Pelissä, joissa on esineitä, leluja ja todellisia kohteita, jotka pelaavat heidän kanssaan, lapset oppivat vertaamaan, luomaan samankaltaisuuksia ja eroja kohteissa. Näiden pelien arvo on, että heidän avustaan, lapset tutustuvat esineiden ominaisuuksiin ja niiden merkkejä: Väri, määrä, muoto, laatu. Pelit ratkaise vertailun tehtävät, luokittelu, sekvenssin asettaminen tehtäviin. Kun lapset hallitsevat uutta tietoa pelien tehtävän objektiivisesta ympäristöstä saattaa loppuun: Kaverit harjoitetaan esineen määritelmässä minkä tahansa laadun mukaan, yhdistää esineet tällä perusteella (väri, muoto, laatu, nimittäminen jne., Mikä on erittäin tärkeä hajamielinen, looginen ajattelu.
SISÄÄN vanhempi Ryhmä käyttää tällaisia \u200b\u200besineitä, joissa niiden välinen ero on havaittavissa. Pelit, joissa on esineitä, lapset tekevät tehtäviä, jotka edellyttävät objektien määrän ja sijainnin tietoista muistin, löytäen asiaankuuluvan aiheen. Pelaa, lapset hankkivat taidot taitamaan koko osat, nauhat esineet (pallot, helmet, asettavat kuvioita useista muodoista.
SISÄÄN didaktinen Pelit käytetään laajalti erilaisia \u200b\u200bleluja. Ne ovat voimakkaita värejä, muoto, tarkoitus, suuruus, materiaali, josta ne tehdään. Näin voit käyttää lapset Ratkaisuksessa tiettyjä didaktiset tehtävätValitse esimerkiksi kaikki lelut, jotka on valmistettu puusta (metalli, muovit, keramiikka tai lelut, jotka tarvitaan eri luoville pelejä: varten semide-pelit, rakentajat jne. Käyttämällä didaktiset pelit Tällaisella sisällöllä opettaja onnistuu aiheuttamaan kiinnostusta itsenäiseen peliin, kertovat heille pelien ajatuksen valittujen lelujen avulla.
Pelejä Luonnollisella materiaalilla (Kasvien siemenet, lehdet, monipuoliset kukat, kiviä, kuoret) Kouluttaja koskee sellaista didaktiset pelitMiten "Kenen lapset ovat sitä?", "Minkä puiden arkin?" "Kerää syksyn lehtien kukkakimppu" ja muut. Kouluttaja järjestää ne kävelemällä, suoraan yhteyttä luontoon. Tieto on kiinnitetty tällaisiin peleihin lapset Mieliprosessit muodostetaan niiden ympäristöstä (Analyysi, synteesi, luokittelu) Ja rakkauden luontoa tuodaan ylös, kunnioittaa sitä.
Pelit, joissa esineet kuuluvat tonttiin didaktiset pelit ja lavastuspelit. Tontissa didaktinen Pelin lapset tekevät tiettyjä rooleja, myyjälle, ostajalle tyypin "myymälä", leipurit pelin "leipomo" ja muut. Pelejä- Asetukset auttavat selkeyttämään ideoita erilaisista kotitaloustilanteista, kirjallisesta teoksesta "Journetaan satuihin", käyttäytymisen normeista "Mikä on hyvä ja mikä on huono?".
Huomautus painettu pelejä
Huomautus painettu pelejä - mielenkiintoinen opetus lapset. Ne ovat monipuolisia näkymät: pariksi kuvat, Lotto, Domino. Erilaiset ja kehittävät tehtäviä, jotka ratkaistaan \u200b\u200bniiden käytön aikana.
Valikoima pareittain. Yksinkertaisin tehtävä tällaisessa pelissä - löytää eri kuvia sama: kaksi korkkia, sama väri, muoti jne. Sitten tehtävä saattaa loppuun: Lapsi yhdistää kuvia paitsi ulkoisille merkkeihin, vaan myös merkitys: Etsi kaikki kuvat kaksi ilma-alusta. Kuvassa esitetyt lentokoneet voivat olla erilaisia \u200b\u200bja muotoja, ja värinä, mutta ne ovat yhdistyneitä, ne ovat samanlaisia \u200b\u200bkuin yksi tyyppinen esine.
Valikoima kuvia yhteisesti. Se vaatii jonkin verran yleistämistä, luomalla esineiden välisen yhteyden. Esimerkiksi pelissä "Mikä kasvaa puutarhassa (metsä, kaupunki?" Lapset valitsivat sopivia kuvia kasveista, korreloi kasvupaikkansa, yhdistää yksi merkki kuvasta. Tai peli "Mitä myöhemmin oli?" : Lapset poimia kuvia siitä, mitä tai satu tarina ottaen huomioon tontin sekvenssi.
Kuvien kokoonpanon, määrän ja sijainnin muistaminen. Esimerkiksi pelissä "arvaa mitä kuva i piilotti", lasten on muistettava kuvien sisältö ja sitten määrittää, mitä ne laskivat piirustuksen. Tämä peli on suunnattu kehittämään muistia, muistiinpanoa ja muistaa. Peli didaktinen Tämäntyyppisten pelien tehtävät vahvistavat myös lapset Kvantitatiivisen ja järjestyksen tuntemus pöydässä olevien kuvien spatiaalisesta sijainnista, kyky kertoa huolenaiheista, jotka tapahtuivat kuvia, niiden sisältöä.
Jaettujen kuvien ja kuutioiden kokoaminen. Tämäntyyppisten pelien tehtävänä on oppia lapset Looginen ajattelu, kehittää taitoa yksittäisistä osista koko aiheesta. SISÄÄN vanhempi Ryhmyhmät jaetaan 8 - 10 osalla. Varten vanhempi Kuvassa on tuttuja satuja, taiteellisia teoksia, jotka ovat tuttu lapsille.
Kuvaus, tarina kuvasta, jossa on toiminta, liikkeet. Tällaisissa peleissä opettaja asettaa koulutuksen tehtävä: Kehitä paitsi puhe lapset, mutta myös mielikuvitus ja luovuutta. Usein lapsi, jotta pelaajat arvaamaan, mitä kuvassa on piirretty, lomakohteet liikkeiden jäljittelemiseksi tai jäljittelevät eläinten liikkeitä, hänen äänensä. Esimerkiksi pelissä "arvaa kuka se on?" Lapset kuvaavat kuvaa, joka on piirretty kuvassa, muut arvaavat, kuka on maalattu kuvassa, että ihmiset tekevät siellä, esimerkiksi palomiehet sammuttavat tulipalon, merimiehet kelluvat meren yli, rakentajat rakentavat taloja ja muita.
Nämä pelit muodostuvat lapsen identiteetin arvokkaiden ominaisuuksien mukaan, koska kykyä reinkarnaatilla luovaan hakuun tarvittavan kuvan luomisessa.
Ihana pelejä.
Ihana pelejä Sanottuja sanoja ja pelejä. Tällaisissa peleissä lapset oppivat, luottavat käytettävissä oleviin ideoihin aiheista, syventävät tietoa niistä. Koska näiden pelien on käytettävä aiemmin hankittua tietämystä uusissa yhteyksissä uusissa olosuhteissa. Lapset ratkaisevat itsenäisesti erilaisia \u200b\u200bajatustehtäviä; kuvaavat kohteita, korostamalla niiden ominaispiirteet; Gay ulos kuvaus; Löydä yhtäläisyyksiä ja eroja; Ryhmäkohteet eri ominaisuuksilla, esillä.
Nämä didaktiset pelit pidetään kaikissa ikäryhmissämutta erityisesti ne ovat tärkeitä koulutuksessa, koska ne edistävät valmistelua lapset kouluun: Kehittää kykyä kuunnella tarkkaan opettajaa huolellisesti, löytää vastaus kysymykseen, tarkasti ja selkeästi muotoilla ajatuksiaan, soveltaa tietämystä tehtävän mukaisesti.
Mukavuutta käyttää suullisia pelejä pedagogisessa prosessissa, ne voidaan yhdistää neljään ryhmään.
Ensimmäinen niistä sisältää pelejäJolla kyky kohdentaa olennaiset objektit, ilmiöt: "Arvaa?", "Shop", "Kyllä - ei" ja muut. Toinen ryhmä on muodostettu pelejäKäytetään kehittymään lasten taito vertaa, vertaa, tee oikea omlice: "Näyttää siltä, \u200b\u200bettä se näyttää", "kuka huomaa enää ilmoitusta?". PelejäJonka avulla kyky tiivistää ja luokitella erät eri ominaisuuksista yhdistetään kolmannessa ryhmä: "Kuka tarvitsee sinua?", "Nimeä kolme aihetta", "nimi yhdellä sanalla" ja muut. Erityisessä neljäs ryhmä, joka on myönnetty pelejä Huomiota, älykkyyttä, ajattelutapaa, otteita, tunteita yumora: "Pilaantunut puhelin", "maalit", "lentää - ei lennä" jne.
3. Rakenne didaktinen peli
Pakolliset rakenteelliset elementit didaktinen peli ovat: Koulutus ja nostaminen tehtävä, pelin toiminta ja säännöt.
Didaktinen tehtävä
Päättäväinen didaktinen tehtävä, on ensinnäkin tärkeää, pidä mielessä, mitä tietoa, ideoita lapset luonnostanoin ympäröivistä tuotteista, jotka koskevat sosiaalisia ilmiöitä), olisi avustettava lapset, jotka tämän henkisen toiminnan yhteydessä olisi kehitettävä, mitkä henkilökohtaiset ominaisuudet tämän yhteydessä voidaan muodostaa tämän avulla pelejä(Rehellisyys, vaatimattomuus, havainto, sitkeys jne.).
Esimerkiksi tunnettu pelin "Toy Store" didaktinen Tehtävä voidaan muotoilla niin: "Konsolidoi tietoa lapset lelut, niiden ominaisuudet, nimittäminen; kehittää johdonmukaista puhetta, kyky tunnistaa merkittävät erät; kouluttaa havaintoa, kohteliaisuutta, toimintaa. didaktinen Tehtävä auttaa opettajaa järjestämään peli: Poimia leluja, eri tarkoituksia, materiaalista, ulkonäkö; Anna näytteen kuvaus lelusta, kohtelias pääsy myyjälle jne.
Jokaisessa didaktinen Pelillä on oma oppimistyö, joka erottaa yhden pelin toisesta. Yleensä nämä tehtävät ratkaistaan \u200b\u200bjokaisessa pelissä, mutta joissakin peleissä on tarpeen kiinnittää enemmän huomiota, muistin kehittäminen muissa - ajattelemalla kolmannessa huomion yhteydessä. Kouluttajan pitäisi tietää etukäteen ja vastaavasti määrittää didaktinen tehtävä. Joten peli "Mikä on muuttunut?" Käytä harjoituksia muistomerkin, "lelukauppa" - ajattelun kehityksestä, "arvaa, mitä he ovat syntyneet" - havainto, huomio.
Pelastussäännöt
Pelin sääntöjen noudattaminen edellyttää lapset Tiettyjen tahdon ponnisteluista kyky käsitellä vertaisryhmiä, voittaa negatiiviset tunteet, jotka ilmenevät negatiivisen tuloksen vuoksi. TÄRKEÄÄ, SÄÄNNÖT pelejä, laittaa lapset tällaisissa olosuhteissajonka mukaan he saavat iloa tehtävästä.
Käyttämällä didaktinen Peli koulutusprosessissa sen sääntöjen ja toimien kautta lapset Oikeellisuus muodostuu, liikearvo, valotus.
Peliohjelmat
Didaktinen Peli eroaa pelin harjoituksista sillä, että pelisääntöjen toteutus lähetetään siinä, jota ohjaavat pelaamista. Esimerkiksi pelissä "Joten se tapahtuu vai ei?" Säännöt pyydetyt pelit: Huomaa runossa "Onko se totta vai ei?" L. Stanccheva:
Lämmin kevät nyt
Viinirypäleet kypsä kanssamme.
Hevosenkielinen niitty
Kesä hyppää lumessa.
Myöhässä karhun syksyllä
Rakastaa joen istumassa.
Ja pöly oksat
Ga-Ga-Ha Selovyn laulu.
Anna minulle vastaus -
Onko se totta vai ei?
Peli toteutetaan niin usein, että lapset puolestaan \u200b\u200bherättävät kätensä, he kutsuvat kaikki huomanneet ulkomailla asuvat. Mutta että peli on mielenkiintoisempi ja kaikki lapset olivat aktiivisia, kouluttaja esittelee pelivaikutuksen, joka huomasi runon ennennäkemättömän lukemisen, laittaa sirun. Tässä runossa kuusi ei-osaa. Joten voittajalla on kuusi sirua. Hän saa palkinnon.
Pelaamisten kehittäminen riippuu opettajan fiktiosta. Joskus lapset valmistautuvat peliin tarjoukset: "Piilota, ja joku etsii!", "Haluan harkita johtavan valinnan!"
"Selvitä kuvioelementit."
Didaktinen tehtävä. Selventää ja lujittaa ajatuksia minkä tahansa maalauksen tärkeimmistä elementeistä, oppia erottamaan kuvion yksittäisiä elementtejä, kehittämään havaintoa, huomiota, muistia ja nopeutta reaktion nopeutta, aiheuttaa kiinnostusta maalaukseen.
Materiaali. Suuret kortit, jotka on koristeltu millä tahansa maalauksella, alaosassa, jotka ovat kolme tai neljä ilmaista ikkunaa. Pikkukortit, joissa on erilliset kuviot, joista maalausvariantit eroavat värissä, yksityiskohdat.
Pelisäännöt. Määritä, mikä ehdotetuista kortteista maalauselementtien kuvassa sopii pääkortin kuvion elementteihin.
Liikkua pelejä. Saatuaan suuren kortin ja muutama pieni, huolellisesti tutkinut niitä, toistettavissa valitsemalla ne elementit, jotka löytyvät kuviosta ja asettavat ne tyhjiksi ikkunoiksi. Lyijyä seurataan oikealla tehtävällä.
Vaihtoehtoja. Pelaajat antavat suuria kortteja, johtaja on pieni. Se näyttää kortit yksi. Mikä pelaajista on tällainen elementti suurella kartalla, vie sen itselleen. VoittaaKuka nopeasti kerää kaikki kuvionsa elementit.
Pelaajat antavat suuria kortteja, pieniä - lyijystä. Saat oikean kortin, pelaajan on kuvattava sitä esimerkiksi: "Tarvitsen kortin punaisella taustalla, josta on mustaherukka." Jos tehtävä on suorittanut tarkalleen ja oikein, lyijy antaa sille kortin. Jos kuvaus antoi virheen ohittaa liikkeen.
Ennen alkua pelejä Tutori on joukko kolmea neljää korttia, joiden elementit vastaavat jonkin tuotteen kuvioa. Suuret kortit sekoitetaan. Niitä tehtävä: Voit tehdä asetuksen elementtiin valitaksesi kartan tuotteen kanssa. Voittaajotka saivat tehtävän.
Johtopäätös
Tiedemiehille ja ammattilaisille osoitettujen tutkijoiden ja ammattilaisten huomio. Kotimaisten psykologien tutkimus (Leontyeva A.N., Elkonina D. B.) Osoitettiin, että lapsen kehitys tapahtuu kaikissa toiminnoissa, mutta ennen kaikkea pelissä. Olemus pelejä Johtava toimintatyyppi on siinä, että lapset heijastavat elämän eri puolia, aikuisten suhdetta, selkeyttävät tietämystään ympäröivästä todellisuudesta. Elkonin DB korosti, että peli on monimutkainen psykologinen ilmiö, joka antaa yleisen henkisen kehityksen vaikutuksen.
Vuorostaan \u200b\u200bmetodologiset ja teoreettiset säätiöt didaktinen peliHeidän roolinsa, pedagogisen vaikutusjärjestelmän paikkaa pidetään kuuluisat menneisyyden opettajat ja nykyiset. Käyttöongelman yläpuolella didaktinen peli Kognitiivisen toiminnan muodostamisen ja kehittämisen keinona, TheEVA E. I., Leontyev A, Elkonin D. B., Krupskaya N. K., Verges L. A., Boguslavskaya Z. M., Dyachenko O. M., .vaksa n. E., Smirnova Eo, Bondarenko Ak, Mikhalenko-Kortotkov Ns et ai. . Jokainen nimettyjen tieteen edustajat tekivät korvaamattoman panoksensa teoriaan ja käytännön kysymyksiin didaktinen peli, kukin heistä suositteli käyttöä erilaisten tarkoitusten saavuttamiseksi erilaisten ratkaisemiseksi didaktiset tehtävätMutta näyttää olemus didaktinen peli pysyvät samana ja osoittavat sen nimenomaisen vaikutuksen lapsen kehitykseen esikouluttaja, yleisesti.
Tämä paperi käyttää käyttöä didaktinen peli Tapa ohjata kognitiivista toimintaa vanhemmat esikoululaiset Tätä tarkoitusta varten toteutettiin psykologisen ja pedagogisen kirjallisuuden analyysi, suoritettiin pidätys didaktinen Pelit rakentaa järjestelmä käytettäväksi didaktinen Pelit johtajana kognitiivisessa kehityksessä esikouluttaja.
Luettelo käytetystä kirjallisuudesta
1. Bondarenko A. K. Didaktiset pelit Kindergartenissa. Kindergarten-opettajien käsikirja. - M., 2010-. 154.
2. Wenger L. A. -ohjelma "Kehitys"/ Menetelmälliset suositukset kasvattajille. M., ed. vuodesta 2011 - 230s.
3. Wenger L. A., O. M. Dyachenko. Pelejä ja harjoitukset henkisten kykyjen kehittämiseen esikoululahjat. M., ed, vuodesta 2012 - alkaen. 110.
4. Lapsuus: Kehitys- ja koulutusohjelma lapset Kindergartenissa / In. I. LOGNEVA, T. I. Babayev, Akatemia. 2010.- 362C.
5. Kalicichenko A. V., Miklyaeva y. Pelaamisen kehittämisessä esikoululahjat. , 2009-. 221.
6. LOWNOVA V.I., Samrukova P. G. Preschool Pedagogiikka. C. 1 : Infra, 2008 - s. 235.
7. Maajakova A. I. Opi lapset pelaavat: Pelejä Ja käyttää kuulostamalla sanalla. Hyödynnä lasten kasvattajille puutarha: Infra, 2011 - s. 115.
8. Kindergarten / Vasiliev M. A: n kasvatus- ja koulutusohjelma, Ed: AKKKUNTA - 287C
9. Sorokina A. I., Baturin E. G. Pelejä Lasten sääntöjä puutarha: Kokoelma didaktiset ja liikkuvat pelit. DROF 2008.-. 263.
10. Udaltsova A. I. Didaktiset pelit. Hyötyä opiskelijoille esikoulu- Pedagogisen instituutin tiedekunnat / A. I. Udaltsova, Exmo 2012 -C. 458.
11. Uruntaeva G. A., Afonkina Yu. Ja työpaja preschool Psychology / G. A. Uruntaeva, Yu. A. Afonkina, Ed: Sanakirja 2011, s. 140.
Teoreettinen seminaari:
Tarkoitus: Systematisoida ja syventää opettajien tietämystä aiheesta "didaktiset lapset esikoulun lapset".
Didactic peli on monipuolinen, monimutkainen pedagoginen ilmiö: Se on molemmat pelikokemuksen esikoulun ikäisen lapsen opettamiseen sekä koulutuksen ja itsenäisen pelaamisen ja lapsen kokonaisvaltaisen koulutuksen keino.
Didaktinen peli pelin oppimismenetelmäksisitä pidetään kahdessa tyypissä: Pelit - luokat ja didaktiset tai autodortiset, pelit. Ensimmäisessä tapauksessa johtava rooli kuuluu kouluttajalle, joka käyttää erilaisia \u200b\u200blastenpelitekniikoita lapsilla, luo pelitilanteen, tekee kilpailun elementtejä ja muita. Game-toiminnan eri komponenttien käyttö yhdistetään kysymyksiin, ohjeisiin, selityksiin , näytä.
Pelien avulla opettaja ei toimi pelkästään tiettyä tietoa, muodostaa ideoita, mutta myös opettaa lapsia pelaamaan. Lasten pelejä on muotoiltu ideoita pelaamisen rakentamisesta, erilaisista pelaamisesta esineillä. On tärkeää, että olosuhteet luotiin näiden tietojen siirtämiseksi ja lähettämisestä riippumattomille, luoville peleille.
Didaktinen peli käytetään lasten matematiikan opettamisessa, äidinkielellä, luontoon ja ulkomaailmaan, aistinvaraisen kulttuurin kehittämisessä.
Didaktinen peli kuin opetuslehti Sisältää kaksi alkua: koulutus (kognitiivinen) ja pelaaminen (viihdyttävä). Kouluttaja on myös opettaja ja pelin osallistuja. Hän opettaa ja soittaa, ja lapset pelaavat, oppineet. Jos tietoa ympäri maailmaa laajennetaan ja syvennetään luokkahuoneessa, sitten didaktisessa pelissä (pelit - luokat, itse asiassa didaktiset pelit), lapsia ehdotetaan mysteereiden, ehdotusten, kysymyksiin.
Didaktinen peli itsenäisenä pelaamisena Perustuu tietoisuuteen tämän prosessin. Riippumaton pelaaminen toteutetaan vain, jos lapset ovat kiinnostuneita pelistä, säännöistä ja toimista, jos sen säännöt ovat oppineet. Kuinka kauan lapsi voi olla kiinnostunut pelistä, jos sen sääntöjä ja sisältöä tiedetään hänelle? Lapset rakastavat pelejä hyvin tuttavia, pelaavat mielellään niitä. Vahvistus on kansanpelejä, joiden säännöt ovat tiedossa: "Maalit", "Missä olimme, emme sano, ja mitä he tekivät, näyttävät" "päinvastoin" ja muut. Kussakin Tällainen peli, on kiinnostusta toimia. Esimerkiksi pelin "maalissa" sinun on valittava väri. Lapset valitsevat yleensä upeita ja rakastettuja värejä: kultaa, hopeaa. Valitsemalla väri, lapsi tulee jopa vaikein asia, joka kuiskaa maalin nimeä. "Hyppää polkuun yhdellä jalalla" - sanoo johtava joku, joka kutsui maaliksi, joka ei ole pelaajien keskuudessa. Kuinka monta mielenkiintoista pelin toimia lapsille täällä! Siksi lapset pelaavat aina tällaisia \u200b\u200bpelejä.
Kouluttaja huolehtii pelien komplikaatiosta, laajentamalla niiden vaihtelua. Jos kaverit pakenevat kiinnostusta peliin (ja tämä on viitata seinään painokoneisiin), sinun on luotettava monimutkaisempia sääntöjä heidän kanssaan.
Riippumaton pelaaminen ei sulje pois aikuisen hallintaa. Aikuisen osallistuminen on epäsuora: esimerkiksi opettaja, kuten kaikki pelin "Lotto", saa kortin ja yrittää suorittaa tehtävän ajoissa, iloitsee, jos voitat, eli pelin sama osanottaja. Yksin lapset voivat pelata didaktisia pelejä molemmissa luokissa että heistä.
Didaktiset pelit, erityisesti nuorempien ikäryhmissä, pidetään esikouluohjelmassa menetelmänä lasten opettamiseksi tontti pelejä: kyky ottaa tietty rooli, suorita pelin säännöt, astuu hänen tontti. Esimerkiksi didaktisessa pelissä "Nukkua nukke nukkumaan", opettaja opettaa nuoremman ryhmän lapsia nuken riisuttu - huolellisesti taitettu vaatteita seisova tuoli, huolellisesti kohdella nukke, laita se nukkumaan, laulaa Lullatut kappaleet. Pelin sääntöjen mukaan lasten on valittava vain ne, joita tarvitaan nukkumaan taustalla olevista tuotteista. Junior-ryhmissä on useita tällaisia \u200b\u200bpelejä: "Katiin nukkeiden syntymäpäivä", Katyan mekko kävellä "," KATYA DINTS "," uiminen Kati ". Pelit, joissa on nukkeja, ovat tehokas tapa opettaa lapsille itsenäisiä luovia tontti-roolipelejä.
Didaktiset pelit ovat erittäin tärkeitä rikastuttamaan luovia pelejä ja vanhempia lapsia. Pelit, kuten "älykäs autot", "Dairy Farm", "Kuka, mitä tarvitaan työhön" ei voi jättää kaverit välinpitämättömäksi, heillä on halu pelata rakentajia, cheerbobes, lykkääjät.
Didaktinen peli toimii lapsen persoonallisuuden kattavana koulutuksen keinona.
Henkinen koulutus.Didakticin sisältöpelit Lapset Oikea suhtautuminen julkisen elämän ilmiöihin, luontoon, ympäröivän maailman kohteisiin, systematisoi ja syventää kotimaa, armeijaa, ammattia, työtoimintaa.
Ympäröivän elämän tuntemus antaa lapsille tietyssä järjestelmässä. Joten, vaikeuksissa olevien lasten perehtyminen on tällaisessa järjestyksessä: lapset esittelevät ensin tietyntyyppisen työn sisältöä, sitten koneita, jotka auttavat ihmisiä heidän työstään helpottamaan työtä tuotannon vaiheessa, kun luodaan tarvittavat tuotteet, tuotteet jonka arvo on julkistettu ennen lapsia kaikenlaista työtä.
Didaktisten pelien avulla opettaja opettaa lapsia ajattelemaan itsenäisesti, käyttämään eri olosuhteissa saatuja tietoja tehtävän mukaisesti.
Didaktiset pelit kehittävät lasten aistien kykyjä. Sensaatiot ja havaintoprosessit ovat ympäristön tuntemuksen alaisia. Värien, muotoisten esikoululaitteiden tuttavuus, aiheen arvo mahdollisti mahdollisuuden luoda didaktisten pelien ja harjoitusjärjestelmän aistinvaraisesta koulutuksesta, jonka tarkoituksena on parantaa lapsen käsitys esineiden ominaispiirteistä.
Didaktiset pelit Kehittävät puheenvuoron: Sanakirja täydennetään ja sanakirja on aktivoitu, oikea ääni muodostuu, johdonmukainen puhe kehittää, kyky oikein ilmaista ajatuksensa. Jotkut pelit vaativat lapsia aktiivisesta käytöstä geneeristen, lajien käsitteiden käytön käytöstä, esimerkiksi "nimellä sana" tai "soittaa kolme aiheita". Antonyymit, synonyymit, samankaltaiset äänet - monien suullisten pelien päätehtävä.
Pelien prosessissa ajattelua ja puhetta toteutetaan erottamattomana yhteyden. Pelissä "Arvaa, että olemme luoneet" sinun täytyy pystyä asettamaan kysymyksiä, joihin lapset vastaavat vain kahdella sanalla "kyllä" tai "ei".
Moraalinen koulutus. Esikoululaiset muodostuvat moraalisen näkymän huolellisesta asenteesta ympäröiville aiheille, leluja aikuisilla työvoimatuotteiksi, käyttäytymisstandardoista, suhteista ikäisille ja aikuisille, henkilön positiivisista ja kielteisistä ominaisuuksista. Lapsen persoonallisuuden moraalisten ominaisuuksien kasvatuksessa erityinen rooli kuuluu pelin sisällöstä ja sääntöistä. Naisten lasten kanssa työskentelyn aikana didaktisten pelien pääpaino on kulttuuristen ja hygieenisten taitojen assimilaatio.
Didaktisten pelien käyttö vanhempien lasten kanssa ratkaisee useita muita tehtäviä - moraalisten tunteiden ja suhteiden kasvatus.
Työkoulutus. Monet didaktiset pelit muodostavat lasten kunnioitusta työskentelevälle henkilölle, he ovat kiinnostuneita aikuisten työstä, halu työskennellä. Esimerkiksi pelissä "joka rakensi tämän talon", lapset oppivat, että ennen talon arkkitehtien rakentamista työskentelee piirustuksessa ja niin edelleen.
Jotkut työvoiman lapset hankkivat materiaalin valmistuksessa didaktic-pelejä.
Esteettinen kasvatus. Didaktisen materiaalin on oltava hygieenisten ja esteettisten vaatimusten mukaisia: Lelut on maalattava kirkkaalla väreillä, taiteellisella. Tällaiset lelut houkuttelevat huomiota, koska halu pelata heidän kanssaan.
Liikunta. Peli luo positiivisen emotionaalisen nousun, aiheuttaa hyvää hyvinvointia, ja samalla edellyttää hermoston jännitettä. Erityisen tärkeitä pelejä, joilla on didaktiset lelut, joissa pienet kädet kehittyvät ja vahvistuvat, ja tämä vaikuttaa henkiseen kehitykseen, valmistella kättä kirjeeseen visuaaliseen toimintaan, ts. koulukoulutukseen.
Päätyypit pelejä.
Kaikki didaktiset pelit voidaan jakaa kolmeen päätyyppiin: pelejä, joissa on esineet (lelut, luonnonmateriaali), seinäpainetut ja sanalliset pelit.
Pelit, joissa on esineet.
Pelissä, joissa on esineitä, leluja ja todellisia kohteita, jotka pelaavat heidän kanssaan, lapset oppivat vertaamaan, luomaan samankaltaisuuksia ja eroja kohteissa. Näiden pelien arvo on se, että heidän avunsa avulla lapset tutustuvat esineiden ominaisuuksiin ja niiden merkkeihin: väri, koko, muoto, laatu. Pelit ratkaise vertailun tehtävät, luokittelu, sekvenssin asettaminen tehtäviin. Kun lapset saivat uutta tietämystä pelien objektiivisesta ympäristöstä, ovat monimutkaisempia: kaverit käyttävät aiheen määritelmässä minkä tahansa laadun mukaan, yhdistävät tämän ominaisuuden (väri, muoto, laatu, nimittäminen jne .), mikä on erittäin tärkeää abstraktin, loogisen ajattelun kehittämiseksi.
Nuoremman ryhmän lapset antavat esineitä, jotka ovat jyrkästi erilaisia \u200b\u200bkuin kiinteistöjen mukaan, koska lapset eivät vieläkään löydä tuskin havaittavia eroja esineiden välillä.
Keskikokonaisuudessa käytetään tällaisia \u200b\u200btuotteita, joissa niiden välinen ero muuttuu vähemmän havaittaviksi. Pelit, joissa on esineitä, lapset tekevät tehtäviä, jotka edellyttävät objektien määrän ja sijainnin tietoista muistin, löytäen asiaankuuluvan aiheen. Pelaa, lapset hankkivat taidot taitamaan koko osat, nauhat esineet (pallot, helmet), asettavat kuvioita erilaisista muodoista.
Monipuolisia leluja käytetään laajalti didaktisissa peleissä. Ne ovat voimakkaita värejä, muoto, tarkoitus, suuruus, materiaali, josta ne tehdään. Tämän ansiosta lapset voivat käyttää esimerkiksi tiettyjä didaktisia tehtäviä, esimerkiksi valita kaikki lelut, jotka on valmistettu puusta (metalli, muovi, keramiikka) tai erilaisille luoville peleille tarvittavia leluja: perheen, rakentajien jne. Pelaamiseen käyttämällä didaktisia pelejä Sisältö. Kouluttaja voi aiheuttaa kiinnostusta itsenäiseen peliin, kerro heille idea peleistä valittujen lelujen avulla.
Pelit luonnonmateriaalilla (kasvien siemenet, lehdet, erilaiset kukat, kiviä, kuoret) Kouluttaja koskee tällaisia \u200b\u200bdidaktisia pelejä, miten "Kenen lapset ovat?", "Minkä puun arkin?" "Kerää kukkakimppu Syksyn lehdet "ja Dr. Opettaja järjestää ne kävelemällä, suoraan yhteyttä luontoon. Tällaisissa peleissä lasten ympäristöympäristön tuntemus on vahvistettu, mielenterveysprosesseja muodostuu (analyysi, synteesi, luokittelu) ja luonnon rakkautta tuodaan siihen.
Pelit, joissa on esineitä, ovat tontti-Doaktiset pelit ja suorituspelejä. Poltoktisessa pelissä lapset suorittavat tiettyjä rooleja, myyjälle, ostajalle pelin tyyppi "myymälä", leipurit pelin "leipomo" ja muut lavastuspelit auttavat selkeyttämään ideoita erilaisista kotitaloustilanteista, kirjallisista teoksista Maa satu "normit käyttäytymisestä" Mikä on hyvä ja mikä on huono? ".
Taulukkotulostuspelejä.
Taulukkotulostuspelit ovat mielenkiintoisia miehiä lapsille. Ne vaihtelevat tyypit: pariksi, Lotto, Domino. Erilaiset ja kehittävät tehtäviä, jotka ratkaistaan \u200b\u200bniiden käytön aikana.
Valikoima pareittain. Yksinkertaisin tehtävä tällaisessa pelissä on löytää eri kuvien joukossa täsmälleen: kaksi korkkia, sama väri, muoti jne. Sitten tehtävä on monimutkaisempi: lapsi yhdistää kuvia paitsi ulkoisille merkkeihin, mutta merkitykseen : löytää kaksi ilma-alusta kaikkien kuvien kesken. Kuvassa esitetyt lentokoneet voivat olla erilaisia \u200b\u200bja muotoja, ja värinä, mutta ne ovat yhdistyneitä, ne ovat samanlaisia \u200b\u200bkuin yksi tyyppinen esine.
Valikoima kuvia yhteisesti. Se vaatii jonkin verran yleistämistä, luomalla esineiden välisen yhteyden. Esimerkiksi pelissä "Mikä kasvaa puutarhassa (metsä, kaupunki)?" Lapset valitsevat kuvia, joissa on asianmukaiset kuvat kasveista, korreloivat kasvunsa paikkaan, yhdistää kuvan kuvan. Tai peli "Mitä sitten oli?": Lapset poimia kuvituksia mihin tahansa satuun ottaen huomioon tontin sekvenssi.
Kuvien kokoonpanon, määrän ja sijainnin muistaminen. Esimerkiksi pelissä "arvaa mitä kuva i piilotti", lasten on muistettava kuvien sisältö ja sitten määrittää, mitä ne laskivat piirustuksen. Tämä peli on suunnattu kehittämään muistia, muistiinpanoa ja muistaa. Tämäntyyppisten pelien pelin didaktiset tehtävät ovat myös lujittaneet tietämystä kvantitatiivisesta ja järjestyksestä, noin kuvien spatiaalisesta järjestelystä, kyky kertoa upokkaasta muutoksista, jotka tapahtuivat kuvissa, niiden sisällöstä.
Jaettujen kuvien ja kuutioiden kokoaminen. Tämäntyyppisten pelien tehtävänä on opettaa lapsille loogista ajattelua, kehittää yksittäisten osien taitoa tehdä koko aihe. Junior-ryhmissä kuvia leikataan 2 -4 osaan, sitten keskellä ja vanhemmilla ryhmillä koko on jaettu 8 - 10 osaa. Samanaikaisesti Peli nuoremmassa ryhmässä kuvassa kuvassa kuvassa kuvassa: lelu, kasvi, vaatteet jne. Vanhempien kuvassa tontti kuvataan tutuista satuista, lapsille tuttuja taiteellisia teoksia.
Utelias. Motherland Puzlov - Englanti, syntymävuosi 1763. Tekijä - Englanti Engraver D. Spielsbari, joka teki maantieteellisen kartan mahonkista, leikkaa maita pitkin. Karttaa käytettiin didaktisena käsikirjana koulussa. 1800-luvun toisella puoliskolla palapelit ilmestyivät Euroopassa ja Amerikassa. He alkavat tehdä pahvista. Keksintö oli vallankumouksellinen havainto, keksintö oli palapeleiden erityinen tekniikka, nimittäin yksittäiset elementit kiinnittyivät toisiinsa ja oli kompakti kuvio kuin palapelit eroavat mosaiikki.
Kuvaus, tarina kuvasta, jossa on toimia, liikkeitä. Tällaisissa peleissä opettaja asettaa harjoittelun: kehittää paitsi lasten puhetta vaan myös mielikuvitusta ja luovuutta. Usein lapsi, jotta pelaajat arvaamaan, mitä kuvassa on piirretty, lomakohteet liikkeiden jäljittelemiseksi tai jäljittelevät eläinten liikkeitä, hänen äänensä. Esimerkiksi pelissä. ("Arvaa kuka se on?" Lapsi, joka on ottanut johtavan kortin, huolellisesti pitää sitä, sitten kuvaa ääntä ja liikkumista (kissoja, roosters jne.) Tämä tehtävä annetaan nuoremmille lapsille ryhmä.
Vanhemmissa ryhmissä tehtävät ratkaistaan \u200b\u200bmonimutkaisemmaksi: Jotkut lapset kuvaavat kuvassa piirrettyjä toimintoja, jotka ovat piirretty kuvassa, että ihmiset tekevät siellä, esimerkiksi palomiehet sammuttavat tulipalon, merimiehet kelluvat meren yli, rakentajat rakentavat Talot ja muut.
Nämä pelit muodostavat lapsen persoonallisuuden arvokkaat ominaisuudet, koska kykyä reinkarnaattia, luova haku luomisessa on välttämätöntäth-kuva.
Verbaaliset pelit.
Verbaaliset pelit rakennetaan sanoihin ja toimiin pelaamiseen. Tällaisissa peleissä lapset oppivat, luottavat käytettävissä olevia ideoita aiheista, syventävät tietoa niistä. Koska näiden pelien on käytettävä aiemmin hankittua tietämystä uusissa yhteyksissä uusissa olosuhteissa. Lapset ratkaisevat itsenäisesti erilaisia \u200b\u200bajatustehtäviä; kuvaavat kohteita, korostamalla niiden ominaispiirteet; Gay ulos kuvaus; Löydä yhtäläisyyksiä ja eroja; Ryhmäkohteet eri ominaisuuksilla, esillä. Nämä didaktiset pelit toteutetaan kaikissa ikäryhmissä, mutta ne ovat erityisen tärkeitä vanhempien esikoulun ikäisten lasten kasvatukseen ja koulutukseen, koska ne edistävät lasten koulutusta kouluun: kehittää kykyä kuunnella opettajaa huolellisesti, nopeasti Etsi vastaus kysymykseen, tarkasti ja selkeästi muotoilemaan ajatuksiaan, soveltaa tietoa tehtävän mukaisesti.
Mukavuutta käyttää suullisia pelejä pedagogisessa prosessissa, ne voidaan yhdistää neljään ryhmään.
Ensimmäinen niistä sisältää pelejä, joiden kyky jakaa olennaisia \u200b\u200bobjekteja, ilmiöitä: "Guess-Ka?", "Shop", "Kyllä - ei" ja muut. Toinen ryhmä on käytettävä peli Kyky verrata, verrata, tehdä oikea johtopäätös: "Näyttää siltä, \u200b\u200bettä se näyttää", "kuka huomaa enemmän ilmoitusta?". Peli, jonka avulla kyky tiivistää ja luokitella eri ominaisuudet yhdistetään kolmannelle ryhmälle: "Kuka tarvitsee?", "Nimeä kolme aihetta", "nimi yhdellä sanalla" ja muut. Neljäs ryhmä, pelit ovat korostettuja huomiota, älykkyyttä, ajattelutapaa, otteita, huumorintaju: "pilaantunut puhelin", "maalit", "lentää - ei lennä" jne.
Didaktisen pelin pakolliset rakenteelliset elementit ovat: koulutus- ja koulutustyö, pelit ja -säännöt.
Didaktinen tehtävä.
Jos haluat valita didaktic-pelin, on välttämätöntä tietää oppilaiden valmiuden taso, koska niiden on toimittava jo olemassa olevilla tiedoilla ja ideoilla.
Didaktisen tehtävän määrittäminen, ensinnäkin on syytä pitää mielessä, mitä tietoa, lasten esittämistä luonnosta ympäröivistä tuotteista, sosiaalisista ilmiöistä) olisi avustettava, että lapset ovat konsolidoituneet, mikä henkinen toiminta johtuu Tämän pitäisi kehittää, mitkä yksilön ominaisuudet tämän yhteydessä voidaan muodostaa tämän pelin avulla (rehellisyys, vaatimattomuus, havainto, sitkeys jne.).
Esimerkiksi tunnetulla pelissä "lelukauppa" didaktinen tehtävä voidaan muotoilla seuraavasti: "Kiinnitä lasten tuntemus leluista, niiden ominaisuuksista, nimittämisestä; kehittää johdonmukaista puhetta, kyky tunnistaa merkittävät objektit ; kouluttaa havaintoa, kohteliaisuutta, toimintaa. " Tällainen levittävä tehtävä auttaa opettajaa järjestämään pelin: poimia leluja, eri tarkoituksia, materiaalin mukaan ulkonäkö; Anna näytteen kuvaus lelusta, kohtelias pääsy myyjälle jne.
Kussakin didaktisessa pelissä, omalla oppimistyöllä, joka erottaa yhden pelin toisesta. Didaktisen ongelman määrittämisen yhteydessä toistoja tulisi välttää sen sisältöön, stencil-lausekkeisiin ("kouluttaa huomiota, ajattelua, muistia jne.). Yleensä nämä tehtävät ratkaistaan \u200b\u200bjokaisessa pelissä, mutta joissakin peleissä sinun on maksettava enemmän huomiota muistin kehitykseen, muissa - ajatteluissa, kolmannessa huomion yhteydessä. Kouluttajan pitäisi tietää etukäteen ja määrittää didaktinen tehtävä etukäteen. Joten peli "Mikä on muuttunut?" Käytettäväksi muistomerkin harjoitukset " Toy Store "- ajattelun kehitykselle" Arvaa mitä he ovat syntyneet "- havainto, huomio.
Pelisäännöt.
Pelin sääntöjen päätavoitteena on järjestää toimia, lasten käyttäytymistä. Säännöt voivat ratkaista, kieltää, määrätä jotain lapsille pelissä, tekee pelin viihdyttävä, jännitys.
Pelin sääntöjen noudattaminen edellyttää tiettyjen tahdon ponnisteluja, kyky käsitellä vertaisryhmiä, voittaa negatiiviset tunteet, jotka ilmenevät negatiivisen tuloksen vuoksi. On tärkeää määritellä pelin säännöt, laittaa lapset olosuhteissa, joilla heillä olisi iloa suorittamasta tehtävää.
Käyttämällä didaktic-peliä koulutus- ja koulutusprosessissa, sen sääntöjen ja lasten toimien kautta muodostuu oikeellisuus, liikearvo, ote.
Peliohjelmat.
Didaktinen peli poikkeaa peliharjoituksista sillä, että pelisääntöjen täyttyminen lähetetään siinä, jota hallitaan pelaamalla. Esimerkiksi pelissä "Joten se tapahtuu vai ei?" Pelin säännöt edellyttävät: Ilmoitus runossa "Onko se totta vai ei?" L. Stanckyva Kaikki EsbyLitsy:
Lämmin kevät nyt
Viinirypäleet kypsä kanssamme.
Hevosenkielinen niitty
Kesä hyppää lumessa.
Myöhässä karhun syksyllä
Rakastaa joen istumassa.
Ja pöly oksat
Ga-Ga-Ha Selovyn laulu.
Anna minulle vastaus -
Onko se totta vai ei?
Peli toteutetaan niin usein, että lapset puolestaan \u200b\u200bherättävät kätensä, he kutsuvat kaikki huomanneet ulkomailla asuvat. Mutta että peli on mielenkiintoisempi ja kaikki lapset olivat aktiivisia, kouluttaja esittelee pelivaikutuksen, joka huomasi runon ennennäkemättömän lukemisen, laittaa sirun. Tässä runossa kuusi ei-osaa. Joten voittajalla on kuusi sirua. Hän saa palkinnon.
Pelaamisten kehittäminen riippuu opettajan fiktiosta. Joskus lapset, valmistautuvat peliin, tekevät ehdotuksistaan: "Let's piilota, ja joku etsii!" "Haluan lukea valita valita!"
"Selvitä kuvioelementit."
Didaktinen tehtävä.Selventää ja lujittaa ajatuksia minkä tahansa maalauksen tärkeimmistä elementeistä, oppia erottamaan kuvion yksittäisiä elementtejä, kehittämään havaintoa, huomiota, muistia ja nopeutta reaktion nopeutta, aiheuttaa kiinnostusta maalaukseen.
Materiaali. Suuret kortit, jotka on koristeltu millä tahansa maalauksella, joista kolme tai neljä ilmaista ikkunaa. Pieniä kortteja, joissa on erilliset kuviot, joista maalatut maalaukset, jotka eroavat väristä, yksityiskohdat.
Pelisäännöt.Määritä, mikä ehdotetuista kortteista maalauselementtien kuvassa sopii pääkortin kuvion elementteihin.
Pelin kulku. Saatuaan suuren kortin ja muutama pieni, huolellisesti tutkinut niitä, toistettavissa valitsemalla ne elementit, jotka löytyvät kuviosta ja asettavat ne tyhjiksi ikkunoiksi. Lyijyä seurataan oikealla tehtävällä.
Vaihtoehtoja. Pelaajat antavat suuria kortteja, johtaja on pieni. Se näyttää kortit yksi. Mikä pelaajista on tällainen elementti suurella kartalla, vie sen itselleen. Voittaa sen, joka nopeasti kerää kaikki kuvionsa elementit.
Pelaajat antavat suuria kortteja, pieniä - lyijystä. Halutun kortin saamiseksi pelaajan on kuvattava se, esimerkiksi: "Tarvitsen kortin punaisella taustalla, jossa on mustaherukka." Jos tehtävä on suorittanut tarkalleen ja oikein, lyijy antaa sille kortin. Jos kuvaus antoi virheen ohittaa liikkeen.
Ennen peliä opettaja on joukko kolmesta neljästä kortteesta., Kenen elementit vastaavat jonkin tuotteen mallia. Suuret kortit sekoitetaan. Pelaajat saavat yhden kaksi laitetta. Heidän tehtävänsä on: valita kartan, jossa on tuote olemassa olevaan kohteeseen. Voittaa tehtävän, joka on suorittanut tehtävän.
Teoreettinen seminaari:
"Didaktiset pelit esikoulu lapset"
"Domino".
Didaktinen tehtävä.Varmista ajatukset minkä tahansa maalauksen tärkeimmistä elementeistä, opettaa erottamaan ja vertailevat niitä itseään, oikein soittaa, käyttämällä nimiä keksitty käsityöläisiä, kehittää havaintoa, huomiota, reaktion nopeutta, aiheuttaa kiinnostusta maalaukseen.
Materiaali. Suorakulmaiset muotokortit, jotka on jaettu kahteen osaan. Jokainen niistä kuvaa kuvioelementtiä.; Vaihtoehdot erotetaan väreillä, yksityiskohdat.
Pelaaminen käynnisti. Pelaajat asettavat kortit niin, että minkä tahansa elementin kuva vastaa täsmälleen samaa kuvaa toisesta kortille. Voittaa sen, joka on ensimmäinen, joka antaa kaikki kortit
Pelin kulku. Osallistu kahdesta tai useammasta lasta. Kaikki kortit on säädetty pöydän piirustusten keskellä - tämä on "basaari". Jokainen pelaaja saa tietyn määrän kortteja, mitä neuvotella ennen pelin alkua. Ensimmäinen tekee liikkeelle, että kenenkään on Duplet-kortti. Seuraava pelaaja löytää kortin, jolla on sama elementti ja asettaa sen ensimmäiseen. Jos ei, pelaajalla ei ole "Bazair". Jos "Bazaar" on tyhjä - ohittaa liikkua. Voittaa, kuka muu ei vapauta kortista.
Vaihtoehto. Pelaaja tekee liikkeestä ja kutsuu maalauksen elementin. Jos nimi ei ole totta, siirto ohitetaan.
"Lotto".
Didaktinen tehtävä.Sama kuin "domino",
Materiaalit. Suuret kortit, jotka kuvaavat maalausta koristeltu esineitä. Korttien reunoissa jopa kuusi solua, joissa on pohjamaalauksen elementtien kuva. Kortit, joissa on erilaisia \u200b\u200bkuvioelementtejä, jotka eroavat värissä, yksityiskohdat.
Pelisäännöt. Pelaajat poimia kortteja piirustuksen mukaisesti suurilla karttoilla. Seuraa huolellisesti pelin etenemistä, ei puuttuvia elementtejä kartalla.
Pelin kulku. Osallistu kahdesta tai useammasta lasta. Esittelijä jakaa jokaisen yhden suuren kartan, pienet sekoitukset. Sitten yksi kortti irrotetaan, lyijy pyytää sitä, että se on kuvattu ja joka tarvitsee tällaista korttia.
Vaihtoehto. Peli voidaan toteuttaa tiimikilpailun muodossa. Tällöin jokainen joukkue annetaan heti muutaman kortin samanaikaisen täyttöön.
"Etsi pari."
Didaktinen tehtävä.Sama kuin Domino.
Materiaali . Suorakulmaiset kortit jaetaan kahteen soluun: yksi kuvioelementteillä, toinen on tyhjä. Kortit, joissa kuvioelementit, jotka muodostavat paria piirustuksiin nauhoissa.
Pelisäännöt. Pelaajat poimia kortteja piirustuksen mukaisesti suurilla karttoilla. Voittaa sen, joka ensin poimia pari kaikkia elementtejä kortillaan.
Pelin kulku. Osallistu kahdesta tai useammasta lasta. Esittelijä jakaa jokaisen saman määrän kaksinkertaisia \u200b\u200bkortteja, pieni sekoitettu pöydän keskelle. Teammate, pelaajat poimia pari elementtiä kortillaan.
Vaihtoehtoja.
- Tehtävän suorittamisen jälkeen pelaaja kutsuu kaikki maalauksen elementit. Jos nimi ei ole totta, korttia ei lasketa.
- Pelaajat ottavat vuorotellen pinon kortin. Jos kortti ei ole sopiva, pelaaja asettaa sen alas kannelle ja ohittaa liikkeen.
- "ROUH" - pelaajista muodostavat kaksi joukkuetta; Yksi saa kaksinkertaiset kortit, muut - parit. Komennolla yhden ryhmän pelaajan on löydettävä puolue toisesta ryhmästä, jolla on sama kortti, joka muodostaa parin. Parit pelaajat sopivat kouluttajalle, joka tarkistaa valinnan oikeellisuuden. Lomakkeet "Rods".
- "Anna ympyrän" - pelaajilla on kolme suurta korttia, pieniä sekoituksia ja hajotetaan pöydälle kuvan kautta. Pienen kortin pelaaminen sulkee vapaan häkinsä; Jos elementti sopii - pari löytyy lisäksi oikeus ottaa seuraava kortti kanneelta; Jos kortti ei sovi, lähettää sen edelleen, ts. siirtää liikkeen.
Oppitunnin numero 1
Aihe: "Didaktinen peli Kindergartenin pedagogisessa prosessissa".
Tarkoitus: Systematisoida ja syventää opettajien tietämys perustoiminnoista, tyypeistä, didaktisen pelin rakenteesta.
Suunnitelma.
- Didaktisen pelin tärkeimmät toiminnot.
- Didaktiset pelit.
- Didaktisen pelin rakenne.
Oppitunnin numero 2:
"Organisaatiomenetelmät ja ohjeet didaktiset pelit."
Tarkoitus: Parannetaan opettajien tietämystä ja taitoja didaktisten pelien organisaation ja hallinnan menetelmän mukaisesti.
Suunnitelma:
- Menetelmät didaktisten pelien järjestämiseksi.
- Opas didaktisille peleille.
"Pelin on oltava läsnä lasten tiimissä. Lasten joukkue ei pelaa ei ole lasten tiimi ... mielikuvitus kehittyy vain tiimissä, joka on pelannut."
Makarenko A.S.
2. Didaktic-pelien järjestämisen kokous.
Didaktic Games -opettajan organisaatio toteutetaan kolmessa pääalueella: valmistelu. Peli, sen käyttäytyminen ja analyysi. (Microgroumien tehtävä: Kirjoita kunkin vaiheen pääkomponentit.
Didaktisen pelin valmistelu sisältää:
- pelin valinta koulutuksen tehtävien mukaisesti: tietämyksen syventäminen ja synteesi, aistien kykyjen kehittäminen, mielenterveyden aktivointi (muisti, huomio, ajattelu, puhe) jne.;
- valitun pelin vaatimustenmukaisuuden luominen tiettyyn ikäryhmän lasten kasvatuksen ja koulutuksen ohjelmointivaatimuksiin;
- määrittävät kätevän ajanjakson. Pelit (järjestäytyneen koulutuksen prosessissa luokkiin tai luokan vapaa-ajan ja muut järjestelmäprosessit);
- valitsemalla paikka pelata, jossa lapset voivat turvallisesti pelata häiritsemättä muita;
- määritelmä pelaajien lukumäärän (koko konserni, pienet alaryhmät, erikseen);
- vaadittavan aineksen valmistelu valitulle pelille (lelut, eri kohteet, kuvat ...);
- opettajan pelin valmistelu: Hänen on tutkittava ja ymmärtää koko pelin koko, sen paikka pelissä, manuaalisen hallinnan menetelmät;
- lapsipelin valmistelu: rikastuttaa tietämystään, ideoita aiheista ja ympäröivän elämän ilmiöistä, jotka ovat välttämättömiä pelin ongelman ratkaisemiseksi.
Laivuuden tilalla on:
- lapsien perehtyminen pelin sisällön kanssa, materiaalista, jota käytetään pelissä (näytä kohteita, kuvia, lyhyen keskustelun, jonka aikana heidän lapsen tuntemus ja esittely määritellään);
- selitys pelin aivohalvauksesta ja säännöistä. Tässä opettaja kiinnittää huomiota lasten käyttäytymiseen pelin sääntöjen mukaisesti säännösten selkeästä täytäntöönpanosta;
- gaming-toimien näyttäminen, jonka aikana opettaja opettaa lapsia tekemään asianmukaisesti toimintaa, osoittaen, että muuten peli on väärässä haluttuun tulokseen (esimerkiksi jos joku kaverit peeps, kun on välttämätöntä sulkea silmät );
- opettajan roolin määrittäminen pelissä, hänen osallistumistaan \u200b\u200bpelaajana, tuulettimena tai välimiehenä. Vihallinnan suora osallistuminen peliin määräytyy lasten hienoimmilla, niiden valmistelun tasolla, ongelman monimutkaisuus , pelisäännöt. Oppimaama pelissä opettaja ohjaa pelaajien toimintaa (neuvoja, kysymys, muistutus);
- yhteenveto peli on vastuullinen hetki manuaalisesti, koska. Tulosten mukaan, että lapset saavutetaan pelissä, on mahdollista arvioida tehokkuuttaan, riippumatta siitä, onko sitä kiinnostuneita lasten riippumattomaan pelaamiseen. Kun tiivistät tutor korosta, että voiton polku on mahdollista vain vaikeuksia, huomiota ja kurinalaisuutta.
Pelin lopussa opettaja kysyy lapsilla, jos he pitivät heistä ja lupaukset, että seuraavan kerran voit pelata uutta peliä, se on myös mielenkiintoinen. Tämä päivä odottaa yleensä tätä päivää.Pelin analyysijonka tarkoituksena on tunnistaa sen valmistelun ja käyttäytymisen vastaanotot: mitkä tekniikat olivat tehokkaita tavoitteen saavuttamisessa, mikä ei toiminut ja miksi. Tämä auttaa parantamaan sekä valmistelua että peliä, jotta vältetään virheet. Lisäksi analyysi sallii Tunnistaa yksittäiset ominaisuudet lasten käyttäytymisessä ja luonteessa ja se tarkoittaa, että yksittäinen työskentely on asianmukaisesti järjestämiseksi heidän kanssaan. Symbolinen analyysi pelin käytöstä tavoitteen saavuttaminen auttaa vaihtelemaan peliä, rikastuttaa sitä uudella materiaalilla myöhemmässä työssä.
3.Reopoding didaktiset pelit.
DID-MI-pelien menestyksekkäästi säädetään ensisijaisesti ohjelmistosisältöjen valinnasta ja ajattelusta, tehtävien selkeän määritelmän, jossa määritellään paikan ja roolin kokonaisvaltaisessa koulutusprosessissa, vuorovaikutuksessa muiden pelien ja koulutuslomien kanssa. Se olisi suunnattava Kognitiivisen toiminnan, riippumattomuuden ja myynninedistämisen edistämisen kehittäminen ja edistäminen, riippumattomuus ja edistäminen lasten aloitteet, eri tavoin pelin tehtävien ratkaisemiseksi, olisi tarjottava ystävällisiä suhteita osallistujien välillä, halukkuus auttaa tovereita.
Little Lapset pelien kanssa leluilla, esineillä, materiaalien pitäisi pystyä koputtamaan, järjestämään uudelleen, siirtämällä niitä, pura komponentit (taittuvat lelut), jälleen laatimaan jne. Mutta koska ne voivat toistuvasti toistaa samat toimet, tutor On tarpeen muuttaa asteittain lasten peli korkeammalle tasolle.
Esimerkiksi didaktinen tehtävä ", joka opettaa lapsia erottaa renkaat", toteutetaan pelin tehtävänä "Kerää turkkilainen oikeus." Lapset syntyvät oppimaan oikein. Toimintatapa on itsessään a pelin toiminta ja uusi peli sääntö. Ringlettien valitseminen renkaiden takana ja laittaa sen sauvaan, kouluttaja antaa visuaalisen näyte pelin toiminnasta. Hän pitää kätensä riskeistä ja kiinnittää lapsen huomion siihen, että Turretti on kaunis, vaikka se kootaan oikein. Kuitenkin opettaja osoittaa selvästi uuden pelin toiminnan - tarkista tornin oikeellisuus - onko lapset itse tekevät sen.
Kiinnostuksen kehittäminen pelipeleihin, vanhempien lasten pelaaminen (4-6 vuotta) saavutetaan se, että kouluttaja asettaa monimutkaisia \u200b\u200btehtäviä heidän edessään, se ei ole kiirehtimässä pelin toimia. Esikoululaitteiden pelaaminen on tietoisempi, se on tietoisempi, että se pyrkii saavuttamaan tuloksen, eikä itse prosessia. Mutta vanhempien esikoululaitteiden pitäisi olla sellainen, että lapset pysyvät asianmukaisena emotionaalisena tunnelmana, että he kokivat ilon osallistumisesta siihen ja tyydyttävällä tavalla tehtävien ratkaisemisesta.
Kouluttaja esitetään sisällön monimutkaisten pelien järjestyksessä, teki--ch-tehtävät, pelikannat ja -säännöt. Lue lisää Yksittäisiä pelejä voi olla erittäin mielenkiintoinen, mutta käyttää niitä järjestelmän ulkopuolella, on mahdotonta saavuttaa yhteinen oppiminen ja kehittäminen tulos. Siksi on selvää selvittää oppimisen vuorovaikutus luokkiin ja didaktisessa pelissä.
Varhaisen iän lapsille DID.IGRA on sopivin koulutusmuoto. Kuitenkin jo toisella ja erityisesti kolmannella vuodella lapset houkuttelevat monia aiheita ja ilmiöitä ympäröivää todellisuutta, on intensiivinen hallitseminen äidinkieli. Kolmannen elämänvuoden kognitiivisten etujen muodostuminen, puheenvuoronsa kehittäminen edellyttää, että yhdistelmä teki pelit kohdennetulla koulutuksella tiettyyn osaamisohjelmaan, taitoohjelmaan, taitoihin. Ammatilla on menestyksekkäitä kuin pelissä ja opetuksen tapoja muodostuu: mielivaltaista huomiota, kyky katsella, katsella ja nähdä, kuunnella ja kuulla ohjeita ja suorittaa ne.
On pidettävä mielessä, että Bio-pelissä on välttämätöntä tehdä oikea yhdistelmä näkyvyyttä, opettajan sanat ja lasten itsensä lelut, pelin edut, esineet jne. Vaatimukset: 1) lapset pelaavat ja jotka muodostavat pelin materiaalikeskuksen; 2) Kuvia, jotka kuvaavat esineitä ja toimintoja niiden kanssa, mikä on selvästi erotettu tarkoituksella, tärkeimmät kohteet, materiaalien ominaisuudet; 3) Visuaalinen show, selittää peliohjelmien sanat ja pelisääntöjä.
Erityiset tyypit ovat luotu: pariksi, kuten kuva Lotto, Domino Temaattiset kuvat ja muut. Suojaava näyttäminen opettaja, kokeiluversio ja ohjauskuvakkeet, pelimerkit - kaikki tämä sisältyy myös rahastoon Visuaaliset varat, joita käytetään pelien organisaatioihin ja käsikirjoihin.
Verbaalisten selitysten avulla opettajan ohjeet lähettävät lapsen huomion, täsmennetään ideoitaan, laajentaa kokemusta. Se edistää esikoululuokkien sanaston rikastusta eri koulutuslomakkeiden hallinnoinnissa Peliohjelmat.
Ohjauspelejä, kouluttaja käyttää erilaisia \u200b\u200bvaikutusvaltaa esikoululaisille. Esimerkiksi pelin osallistujana hän välittömästi ohjaa pelin, tukee heidän aloitteensa, comongs heidän kanssaan pelin iloksi. Opettaja puhuu kaikista Tapahtuma luo asianmukaisen pelin mielialan ja tukee sitä pelin aikana. Sitä ei saa olla mukana pelissä, vaan taitavana ja herkänä johtajana, joka pitää ja vapauttaa hänen amatööri, johtaa pelitoimien kehittämistä, täyttämistä Säännöt ja huomaamattomasti lapsille johtavat heidät tiettyyn tulokseen. Lasten toiminnan säätäminen ja herättäminen, opettaja tekee siitä useimmiten suoraan, mutta epäsuorasti: ilmaisee yllätyksen, vitsejä, käyttää erilaisia \u200b\u200bpelaamisia yllätyksiä jne.
On muistettava toisaalta vaarasta, liian vahvistaa koulutusmomentteja, heikentää pelaamista, antaa. Luokkien luonnetta, ja toisaalta inhiboivan inhiboivan asettamisen päästä pois tehtävästä Oppiminen.
Pelin kehittäminen määräytyy pitkälti lasten henkisen toiminnan tempo, suurempi tai vähemmän pelaamisten menestyksekäs, sääntöjen assimilaatiotaso, niiden emotionaaliset kokemukset, intohimoisuusaste. Uuden aste. Uuden Sisältö, uudet pelaamiset, säännöt ja pelin alku, tahti, luonnollisesti hidastuminen. Tulevaisuudessa, kun peli on käytössä ja lapset ovat kiinnostuneita, vauhditaan. Se on loppujen lopuksi pelin emotionaalinen nousu, kun se laskee ja tempo hidastuu uudelleen. On voitava sallia liiallinen hitaus ja tarpeettoman vauhtia pelistä: lapset, epävarmuus, pelaamisten myöhäinen toteuttaminen, sääntöjen rikkominen. Hampukuljeilla ei ole aikaa päästä peliin, ovat ylipainoisia. Pelin hidastumisvauhti tapahtuu, kun on liian yksityiskohtaisia \u200b\u200bselityksiä, monet pienet kommentit tehdään. Tämä johtaa siihen, että pelin toimet erotetaan, sääntöjä otetaan käyttöön, eikä niitä voi ohjata niitä, Sallivat häiriöt, ovat virheellisiä. Ne ovat nopeampia vähentämään emotionaalista nousua.
DID. Tavallinen on aina odottamaton laajentaminen ja sen suunnitelman rikastuminen lasten ilmeneellä aloitteella, kysymykset, ehdotukset. Tuotteet, jotka pitävät pelin asetetussa aikakaudella. Konsolivisaattori tiivistetty aika ennen kaikkea Sen selitysten vähentäminen. Tarinoita, kopio on edellytys pelin onnistuneen kehityksen ja ratkaistujen tehtävien suorittamiseen.
Opettajan pelin viimeistely on aiheutettava lasten kiinnostuksen jatkamiseen, luomaan iloinen näkökulma. On mahdollista luoda iloinen näkökulma. Se on mielenkiintoisempaa: "Uusi peli on vielä mielenkiintoisempi". Tallennin kehittää vaihtoehtoja tuttuja lasten pelejä ja luo uusia - hyödyllisiä ja kiehtovia.
Haluan lopettaa suorituskyvyn N.Krupskayan sanoilla: "Preschool-iän kaverit, peli on poikkeuksellinen merkitys: peli heille opiskelua, peli heille työtä, peli on vakava muoto koulutusta. "
Didaktisten pelien pedagoginen arvo.
(Mitä mieltä olet, mikä on pelin jalankulkivuus?)
- Didaktisissa peleissä nämä tai muut tehtävät asetetaan ennen lapsia, jonka ratkaisu vaatii keskittymistä, huomiota, henkistä työtä, kykyä ymmärtää sääntöjä, toimien järjestelyn, vaikeuksien voittamiseksi.
- Ne edistävät tunteiden ja käsityksiä esikoululaisille, ideoiden muodostumiseen, tietämyksen oppimiseen, nämä pelit mahdollistavat lapsille erilaisia \u200b\u200btaloudellisia ja järkeviä tapoja ratkaista tiettyjä henkisiä ja käytännöllisiä tehtäviä. Tässä kehitystään rooli.
- On varmistettava, että didaktinen peli ei ole vain yksittäisten tietojen ja taitojen assimilaatiota, vaan myös osaltaan lapsen yleiseen kehitykseen, joka palveli hänen kykyjensä muodostumista.
- Didaktinen peli vaikuttaa moraalisen koulutuksen ongelmien ratkaisemiseen, lasten kehitykseen lapsilla. Johdonmukaisuus on lähetetty tällaisissa olosuhteissa, jotka edellyttävät kykyä pelata yhdessä, säännellä käyttäytymistään oikeudenmukaiseksi ja rehelliseksi, yhteensopivaksi ja vaativaksi.
Oppitunnin numero 3:
Suunnittelu didaktiset pelit koulutus- ja koulutusprosessissa.
Tarkoitus:
- Anna suosituksia opettajille suunnittelun didaktisten pelien kanssa työskennellessään lasten kanssa.
- Luo syklogrammi erilaisista didaktisista peleistä lasten kanssa työskennellä lasten kanssa.
Suunnitelma.
- Temaattisen tarkastuksen tulokset: "Didaktinen peli pedagogisessa prosessissa".
- Suositukset opettajille suunnittelun didaktisille peleille.
- Syklogrammin luominen didaktisten pelien käytöstä lasten kanssa koulutusprosessissa.
1. Temaattisen tarkistuksen tulokset: "Didaktinen peli pedagogisessa prosessissa D / S":
- ei aina käyttänyt didaktisia pelejä lasten iän mukaan;
- ei järjestelmiä didaktisten pelien suunnittelussa;
- ei täysin käytetty aika ajoin,
- ei riittävästi käytetty koulutus- ja koulutustyössä lasten seinän painettujen, musikaalien ja didaktisten pelien kanssa, sanalliset didaktiset pelit.
2. Suunnittelussa on tarpeen:
- Luo tarvittavat edellytykset huoneeseen ja sivuston järjestämiseen; varustaa pedagoginen prosessi pelien ja pelimateriaalin kanssa iän, kehityksen ja lasten edun mukaisesti.
- Noudata aikaa, joka on asettunut peleille päivätilassa; varmistaa, että heidän organisaatiotaan varmistaa lapset mielenkiintoisen, merkityksellisen elämän.
- Yhteisen pelaamisen prosessissa kasvattaa sitkeyttä, ote, muodostavat myönteisen suhdetta lasten välillä: ystävällisyys, keskinäinen avunanto, taito sääntöjen toteuttamiseksi.
- Systemaattisesti muotoiltu pelin taitoja lapsilla, edistää pelin muuttamista riippumattomaan toimintaansa, kannustaa aloitteen ilmentymistä.
Suunnittelu didaktiisilla peleillä olisi oltava merkittävä paikka suunnitella kaikki koulutustyöt lasten kanssa. On olemassa tehokas oppimistyökalu, ne voivat olla olennainen osa luokkia ja varhaisen iän ryhmässä, koulutuksen organisaation päämuoto Prosessi. Lisäksi kello, joka on suunniteltu, D / pelit suunnitellaan ja järjestetään sekä lasten yhteiseen että itsenäiseen toimintaan, jossa he voivat pelata pyynnöstä koko tiimin, pieninä ryhmiksi tai erikseen. Suunnitelmaan olisi säädettävä pelien ja materiaalin valinnasta pedagogisen työn yleisen suunnitelman mukaisesti.
Havainnot riippumattomista lasten pelejä varten mahdollistavat tietämyksen tunnistamisen, henkisen kehityksen tasoon, käyttäytymisominaisuuksiin. Tämä voi kertoa opettajalle, mitä pelejä ovat hyödyllisiä lapsille, koska ne ovat vahvoja, mikä on jäljessä.
- Didaktiset pelit ovat lyhytaikaisia \u200b\u200b(10-20min);
- On erittäin tärkeää, että peli pitää lapsen intohimoa pelaamiseen, kokeilemaan niin, että tällä hetkellä pelaajien henkinen toiminta ei kuulu tehtävään.
On välttämätöntä tarjota lapsille mahdollisuus pelata eri aikoina: aamulla aamiaisen ja miehityksen välillä, luokkien välillä, kävelylle, iltapäivällä. Games in aamulla kellot vaikuttavat Iloisen, iloisen tunnelman luominen koko päivän. Voit tehdä suosikkipelejäsi haluttaessa ystävien kanssa. Älä harvoin tule lastentarhaan tiettyjen pelikohtaisten aikomusten kanssa, jatka peliä pelinaattona. Jos aamiainen keskeytettiin , on välttämätöntä antaa lapsille mahdollisuus palata hänen jälkeensä aamiaisen jälkeen. Tulevan miehityksen luonne olisi otettava huomioon. Loput fyysinen koulutus on suositeltavaa hiljaisilla peleillä ja jos ammatti vaatii Monotoninen sijainti, aktiivisemmat liikkuvat pelit tai verbaaliset moottorikomponentilla ovat toivottavia. On välttämätöntä, että pelien asettunut aika on täysin annettu peli. Jotain liiallisista kuormituksista johtuu lapsista järjestäytyneen koulutustoiminnan tai nerakin vuoksi Pelin kellonajan käyttöaika vähenee. Tämä ei ole sallittua!
Suunnittelu didaktiset pelit, opettajien on huolehdittava pelien komplikaatioista, laajentamalla vaihtelevuuttaan (on mahdollista keksiä monimutkaisempia sääntöjä).
Luokassa käytetään niitä D / pelejä, joita voidaan pitää etupuolella, kaikkien lasten kanssa. Niitä käytetään konsolidointimenetelmänä, lasten tiedon systemaattista.
Kun suunnittelet D / pelejä koulutuskoulutusprosessissa, on välttämätöntä, että oppitunnissa otetut uudet pelit pidetään yhteisten toimien alalla lasten kanssa ja joita lapset ovat käyttäneet itsenäisinä toiminnassaan samalla kun korkein Indikaattori kyvystä ottaa itsensä liikuntapyrkimyksen soveltamisen edellyttämiseen.
Useimmissa tapauksissa pidetään useimmissa tapauksissa, kun lapset ovat jo saaneet tiettyjä tietoa ja taitoja luokassa, muuten riittää, että peli on vaikea tehdä.
Esimerkiksi lapselle vain tiedon perusteella voi tehdä kosketus määrittää aiheen "Magic Bag" ja soittaa sitä tai löytää samanlaisia \u200b\u200btai erilaisia \u200b\u200bominaisuuksia kuvissa. Nämä pelit perustuvat kykyyn Lapset tietoisesti muistamaan ja lisääntyvät, mitä he havaitsevat. D / peleissä tiettyjä tuloksia, kaikki lapset saavuttivat, eikä vain niitä, jotka ilmentävät aktiivisin aktiivisesti.
D / pelejä voidaan käyttää myös lasten tiedon ja taitojen testaamiseen. Oppimistulosten indikaattori on kaikkien luokkiin kulkevien lasten assimilointi.
Useimmiten tämä tarkistetaan D / pelaamalla, prosessissa, jonka opettaja perustaa ja ymmärtää ja oppinut merenrannan sisältöä paitsi kykenee, vaan keskipitkät ja heikot lapset. Lasten osaamisen ja taitojen tasolla , on välttämätöntä hahmotella edelleen työtä puutteiden digestraareissa.
D / peli on käytännöllinen toiminta, jonka avulla voit tarkistaa, onko lapset tietävät yksityiskohtaisesti tai ovat pinnallisesti ja ne voivat soveltaa niitä, kun se on tarpeen. Tämä on rinnastettu tietämys, sitä tarkemmin, laajempi sitä voidaan soveltaa käytännössä erilaisissa olosuhteet. Usein tapahtuu, kun lapsi imee tietyn tietämyksen luokkahuoneessa, mutta ei tiedä, miten niitä käytetään muuttuneissa olosuhteissa.
Se, että D / Peli on välttämätön keino voittaa erilaiset vaikeudet lasten henkisessä kehityksessä, on välttämätöntä suunnitella D / pelejä yksilöllisessä työssä lasten kanssa. Kuinka usein ja paljon? Tarvittaessa hyvin Yksilö, riippuen tarpeista ja tasosta. Lapsien kehittäminen. Yksittäinen työ lasten käyttämillä lasten kanssa voidaan suunnitella kaikentyyppisillä ja peleillä. Yksittäiset D / pelit, jotka järjestävät opettajaa, luovat suotuisat olosuhteet suoraan lapsen kanssa , auttaa syvemmälle selvittämään lapsen peruslogi, edistää aktiivisemmin koulutusmateriaalia.
Pelissä luokassa saadut tiedot hankkivat henkilökohtaisen kokemuksen kautta saadut tiedot, aktivoidaan kognitiivisilla prosesseilla ja lisäävät jäljellä olevien lasten henkisen kehityksen tasoa.
D / pelit edistävät ihmisen kaikkien sivujen kehitystä. Jos he suorittavat elossa, ammattitaitoinen opettaja, lapset reagoivat heidän kanssaan valtavalla kiinnostuksella, ilon räjähdyksistä, mikä varmasti lisää niiden merkitystä.
Amgorky, lapsen suojelu peliin, kirjoitti: "Lapsi jopa 10-vuotias vaatii pelejä, hauskaa ja sen vaatimus on biologisesti perusteltu ja laillinen. Hän haluaa pelata, hän pelaa kaiken ja tietää ympäri maailmaa USA ensin ja helpompi peli pelissä, pelata.
Koulutuksen olisi oltava sellainen, että se aiheuttaa ajatuksensa vaivaa, mutta ei vaatinut stressiä, ei aiheuttanut väsymystä, pelkoa ja haluttomia oppia aiemmin kuin lapsi tulee kouluun.