Aptariame „Call of Duty: Infinite Warfare“ kampaniją su pasakojimo režisieriumi Tayloru Kurosaki. Geriau nei žurnalas „Visos žvaigždės“ - kas pasirodė „Call of Duty“? ⇡ pokylio tęsinys
Vyksta už Žemės ribų - žaidėjai atsiduria karo, apimančio visą Saulės sistemą, viduryje. Žaidimo herojus kapitonas Reyesas netikėtai perima „Retribution“, vieno iš likusių žemės laivyno karo laivų, komandą.
Mes susėdome su Taylor Kurosaki, „Infinity Ward“ pasakojimo direktoriumi, pasikalbėti apie „Call of Duty: Infinite Warfare“ epinę istoriją ir vystymosi procesą.
Pradėkime nuo pradžių. Kaip patekote į žaidimų kūrimo pramonę?
Taylor Kurosaki: Pirmasis mano žaidimas buvo „Crash Bandicoot“. Aš buvau antrasis „Naughty Dog“ darbuotojas, o didžiąją žaidimo dalį sukūrė penkių žmonių komanda, įskaitant du įmonės įkūrėjus. Kiek pamenu, išleidimo metu mūsų buvo aštuoni. Po darbo su „Crash Bandicoot“ nusprendžiau pailsėti nuo vaizdo žaidimų. Jau turėjau patirties televizijoje ir kino industrijoje, todėl grįžau į televizijos pasaulį. Po kurio laiko, 2003 m. Pabaigoje, „Naughty Dog“ man paskambino ir paklausė: „Ei, ar galėtum mums padėti su kai kuriomis scenomis ir dialogais?“ Taigi aš grįžau į „Naughty Dog“. Iki to laiko jų buvo 35 arba 40. Aš dirbau prie „Jak 3“ ir dar apie dešimt metų visose keturiose „Uncharted“ serijos dalyse, kol perėjau prie „Infinity Ward“ 2014 m.
Papasakok mums, kaip pažodžiui ištraukei Jacobą Minkoffą, savo buvusį neklaužadaus šuns kolegą, iš džiunglių, kad galėtum prisijungti prie „Infinite Warfare“?
Taylor Kurosaki: Mes su Džeikobu Minkoffu daug išgyvenome ir daug metų kartu dirbome „Naughty Dog“. Tačiau vieną dieną jis tiesiog nusprendė padaryti pertrauką nuo verslo, pardavė namą ir sunkvežimį, padovanojo kažkam savo šunį, atsikratė daugybės kitų dalykų ir apsigyveno su manimi prieš išvykdamas į džiungles, laukdamas, kol viskas bus baigta sandorių.
Kol jis gyveno mano namuose, aš pradėjau kalbėtis su „Infinity Ward“ apie galimybę su jais dirbti, o mes su Džeikobu pradėjome žiūrėti senus karo filmus, vaidinti „Call of Duty“ ir keistis idėjomis, ką galėtume padaryti dėl „Call of Duty“ kartu .... Aš pasakiau: „Žiūrėk, aš tikrai norėčiau su tavimi dirbti šiame projekte. Aš nenoriu, kad tu eitum į džiungles “. Ir jis pasakė: „Taip, tai būtų smagu, bet galbūt kitą kartą“.
Jis išskrido, ir aš tęsiau savo bendravimą su „Infinity Ward“. Kai jie man pasiūlė, aš parašiau el. Laišką Jokūbui ir gavau automatinį atsakymą, kad jis pakilo aukštyn ir bus visiškai nepasiekiamas. Po maždaug mėnesio jis pasiekė artimiausią miestą ir galėjo patikrinti savo paštą. Nusiunčiau jam žinutę ir tiesiog parašiau: „Labai norėčiau, kad dirbtumėte su manimi, bet suprantu, kad tai nėra lemta. Tikiuosi, kai po poros savaičių gausite šią žinutę, žinosite, kad mano pasiūlymas vis dar galioja “.
Kitą dieną iš Jokūbo gavau atsakymą. Jis vis dar buvo mieste ir rašė: „O, dauguma mano stovyklos žmonių susirgo maliarija, ir aš to nenorėčiau, todėl užsiimu verslu“. Ir jis tiesiog išskrido iš džiunglių į „Infinity Ward“, ir netrukus pradėjome kartu kurti „Infinite Warfare“.
Pakalbėkime apie žaidimo siužetą. Kodėl pasirinkote erdvę kaip naujo žaidimo aplinką?
Taylor Kurosaki: „Infinity Ward“ komanda turėjo labai įdomių idėjų, ką galėtų nuveikti kitame „Call of Duty“. Pavyzdžiui, vientisas žaidimo būdas puikiai tiko mums ir Džeikobui. Nėra įkėlimo ekranų. Tik įsivaizduokite: paimate žaidimų planšetę ir niekas jūsų neblaško. Mus tai labai įkvėpė.
Jie taip pat turėjo keletą idėjų apie šalutinių misijų pasirinkimą, kuris vėl buvo kažkas naujo „Call of Duty“ serijoje. Tai buvo tikrai įdomus iššūkis, nes visi mūsų ankstesni žaidimai buvo gana linijinės struktūros.
Peržiūrėję daug filmų ir perskaitę knygas apie karą, pastebėjome du modelius. Yra istorijų, pasakojamų iš eilinio kareivio, pėstininko, ir yra istorijos iš vado perspektyvos. Mes manėme, kad kadangi jūs galite pasirinkti šalutines užduotis, žinoma, jūs esate lyderis. Jūs nusprendžiate, ką daryti toliau.
Taigi mes pradėjome nuo to ir niekada nesustojome. Mes nusprendėme papasakoti istoriją iš lyderio perspektyvos, ir kaip jūs galbūt pastebėjote, lyderio tikslas nėra kovoti kartu su draugais ir visus parvežti namo. Lyderio tikslas yra atlikti užduotį, o užduotis turi būti pirmoji.
„Gelbėdamas eilinį Ryaną“ kapitonas Milleris (Tomas Hanksas) sužino, kad svarbiausia negrįžti namo pas žmoną, neatiduoti visų pavaldinių savo artimiesiems, svarbiausia išgelbėti eilinį Ryaną. Mes norėjome papasakoti istoriją, kuri vadovaujasi tais pačiais principais, todėl turime kapitoną Reyesą, kuris per labai trumpą laiką turi suprasti, kad jis jau ne tik būrio vadas, kuris turi parvežti visus savo vaikinus namo, bet ir tikras lyderis , o jam svarbiausia - užduoties įvykdymas.
Auka tikslui yra svarbi „Infinite Warfare“ istorijos dalis. Kodėl šis klausimas jums toks svarbus?
Taylor Kurosaki: Norėjome papasakoti tikrovišką istoriją. Jei norite kalbėti apie lyderystės naštą, turite patikimai parodyti, kas yra siųsti žmones į ugnį ir gyventi su pasekmėmis. Ir visada yra pasekmių. Mes nenorime pasakoti istorijų, kuriose būtumėte superherojų būrio narys, o visos misijos vyktų ramiai ir saugiai. Mes norime pagerbti tikrų karių tarnybą, papasakoti apie tai be pagražinimų.
Vienas iš neįprastų žaidimo personažų yra patobulintas taktinis humanoid modelis 3 (e3n) arba tiesiog Etanas. Jis yra robotas, tačiau daugeliu atžvilgių atrodo labiau žmogiškas nei kai kurie žmogaus personažai, kuriuos sutinkame per visą istoriją. Papasakokite daugiau apie jo sukūrimo istoriją. Ar šis herojus iš pradžių buvo sumanytas kaip protinga mašina?
Taylor Kurosaki A: Kai pradedame dirbti su herojais, nesame prisirišę prie lyties ar rasės. Piešiame schemas, diskutuojame. Mes žinojome, kad mums reikia pagrindinio veikėjo. Žinojome, kad jam reikės geriausio draugo ir dešinės rankos, bet taip pat žinojome, kad prie jų turi prisijungti kažkas kitas. Ir dėl to šis „kitas“ tapo „visiškai kitoks“. Automobiliu.
Tada ne. Iš pradžių Etanas nebuvo sumanytas mašina, o Salteris - ne moteris. Visa esmė buvo atskleisti jų charakterius, rasti „lustą“. Mes nepadarytume Etano robotu, jei suprastume, kad jo charakteris taip neveiks. Nuo pat pradžių pažadėjome sau, kad nepadarysime jo robotu, jei pajusime, kad toks herojus netelpa į „Call of Duty“ visatą.
Robotų herojai rodomi daugelyje žaidimų, TV laidų ir filmų. Mes sau pasakėme: „Kuo ypatingas mūsų vaikinas? Kodėl jis turėtų būti robotas? " - ir beveik tą pačią akimirką supratome, kad norime sukurti universalų karį. Toks karys turėtų būti ne tik geriausias mūšio lauke, bet ir idealus palaikymas savo būriui.
Tai reiškia, kad jei pažvelgsite į karą iš kareivio pusės, pamatysite, kad jam svarbiausia yra apsaugoti savo bendražygį. Svarbiausia, kad visi grįžtų namo. Todėl svarbiausias Etano tikslas yra visada apsaugoti savo bendrininkus, o kai kuriais atvejais ir Reyesą, savo vadą. Tai jo mąstymo būdas.
Kaip kariai, esantys karo veiksmuose, vienas kitą palaiko? Daugeliu atvejų humoras jiems padeda. Keista, bet anekdotai padeda įveikti visą šią bėdą. Kare yra daug rutinos ir nuobodulio, yra daug nepaprastai pavojingų, stresinių situacijų ir labai mažai akimirkų tarp šių kraštutinumų.
Norėdami visa tai išgyventi, išgyventi pavojingose situacijose ir įtemptomis akimirkomis, kariai pasitelkia humorą, kad atitrauktų vienas kitą nuo minties, kad mirtis jų gali laukti tiesiogine prasme už kampo. Etanas sugeba juokauti - ir ši jo asmenybės dalis suteikia jam galimybę tilpti į gyvų kovotojų būrį.
Jis labai skiriasi nuo jų. Jis neatrodo kaip niekas kitas. Buvo labai svarbu suteikti jam galimybę susituokti su kitais kovotojais mūšyje. Su tokiais kaip Omaras. Omaras yra tikras kovotojas, kuris tiki ginklų galia ir kova akis į akį, nesinaudodamas techniniais dalykais-todėl jis skeptiškai vertina Ethaną. Tačiau Omaras nėra kvailys. Pamažu jis pripažįsta Ethaną kaip vertingą komandos narį ir galiausiai priima „už savo“.
Anksčiau minėjote eilinio Ryano gelbėjimą. Kokie kiti darbai jums tapo įkvėpimo šaltiniais?
Taylor Kurosaki A: Kalbant apie istorijas apie karą, mes ištyrėme didžiulį medžiagos kiekį - nuo Stepheno Pressfieldo „Ugnies vartų“, kuriame kalbama apie Spartos karius Thermopylae, iki „Juodojo vanago nuopuolio“ ir „Saving Private“. Ryanas “.
Jei kalbėsime apie mokslinės fantastikos įkvėpimo šaltinius, tada Jameso Camerono juostose galime atskirai pažymėti pramoninį dizainą - jis visada sumaniai derino atpažįstamus elementus su nepažįstamais. Teisingai sumaišius, jūsų išgalvota visata taps kasdieniškesnė ir panaši į tikrąją.
„Call of Duty“ serija visada vyksta visatoje, kurioje nėra monstrų, ateivių ar milžiniškų mėlynų humanoidų. „Begaliniame kare“ mes pasakojame apie žmonių konfliktą tikroviškos ateities aplinkoje. Keliaudami į nepažįstamus pasaulius, pasiimame pažįstamus elementus - kaip ir Davidas Cameronas. Stikliniai lėktuvų kabinos, sunkūs vožtuvai ant durų, šalmai, atrodantys kaip tiesiai iš Vietnamo karo.
Atidžiai pažvelgėme į šiuolaikinio karinio jūrų laivyno estetiką ir kruopščiai įtraukėme į žaidimą elementus, kurie sudaro tikrus karo laivus. Mes atkūrėme spalvas, medžiagas, estetiką, o tada derinome tai su dizainu, kurio seka NASA, - nes mūsų laivai plaukioja ne jūromis, o erdvės platumais.
Sujungę visus šiuos elementus, sukūrėme „Retribution“ - laivą, kuris atrodo tikras, nes susideda iš daugelio tikrų jūrų ir NASA technologijų elementų. Daugelis žaidėjų tikriausiai niekada nebuvo tikrame karo laive, tačiau esu beveik 100% tikras, kad nė vienas iš jų niekada nebuvo „Titan“ ar „Europa“ ar Marso paviršiuje. Nuvykę į fantastiškas vietas, pasiimate su savimi kažką pažįstamo, namų dalelę - būtent to mes ir bandėme pasiekti kurdami žaidimą.
Siužetinė kampanija kupina įvairių žaidimo situacijų - klasikinių susišaudymų, siaubo kosmose, kovotojų dvikovų ir daug daugiau. Sudėti viską ir padaryti tai viename žaidime yra labai sunku. Papasakokite apie sunkiausias užduotis, su kuriomis susidūrėte kūrimo metu?
Taylor Kurosaki: Mes visada savęs klausiame: „Ar tai jaučiasi„ Call of Duty “dalimi?“ - ar galime pridėti tam tikrų elementų, iš esmės nekeisdami žaidimo koncepcijos? „Call of Duty“, „Call of Duty 2“, „Modern Warfare“ yra žaidimai, kurie mums padarė didžiulį poveikį. Kuriant žaidimą mūsų tikslas buvo pagerbti legendinės žaidimų serijos šaknis, bet kartu kokybiškai išvystyti jos komponentus.
Įsivaizduokite apleistą kasybos koloniją, esančią greitai besisukančiame asteroide netoli Saulės. Kas čia atsitiko? Kur dingo kalnakasiai? Paslaptis. Kitas klausimas - ar galime pasakoti tokią istoriją „Call of Duty“? Ar tai atrodys kaip „Call of Duty“? Kai kuriais momentais mes sau sakydavome: „Taip, tai realu tai padaryti!“ - ir mes tai padarėme. Pajutę, kad nukrypstame nuo kanono, pasakėme: „Stop!“ - ir pradėjome kurti kitą koncepciją.
Legendinė „Kosminė odisėja 2010“ mus vienareikšmiškai įspėjo, kad geriau nesikišti į Europą, tačiau būtent šiame Jupiterio mėnulyje prasideda „Begalinio karo“ įvykiai. Pripažinkite - ar tai sąmoninga nuoroda į klasiką?
Taylor Kurosaki: Taip, mus labai įkvėpė mokslinė fantastika, tokia kaip Roberto Heinleino „Mėnulis yra atšiauri šeimininkė“. Žinoma, mes gerai žinome kitus populiarius kūrinius ir jų versijas apie kosmosą, planetas ir mėnulius.
Esmė ta, kad Europoje yra daug vandens. Ši vieta, kurią tikrai norėsite pasisavinti, yra išteklių šaltinis, o kare išteklių turėjimas yra pagrindinis pergalės veiksnys. Jei tas ar kitas išteklius pasibaigs Žemėje ir tuo pat metu retai bus aptinkamas Saulės sistemos platybėse, tarp norinčių išvengti bus kilęs konfliktas.
Ši mintis buvo puikus atspirties taškas - būdami mokslinės fantastikos ir karo istorijų gerbėjai, pasakojimą kūrėme įkvėpti iš jų. Begaliniame kare galite pamatyti mūsų darbo vaisius.
Papildomos informacijos apie „Call of Duty“ galima rasti oficialiame „Facebook“ puslapyje „Call of Duty“ rusų kalba, taip pat „@CallofDuty“ ir „@InfinityWard“ paskyrose
Žaidimas išbandomasŽaidimų stotis 4
Žiūrovai naująjį „Call of Duty“ iš pradžių sutiko su nemeiliu - anonsas buvo antroje vietoje vaizdo įrašų, kuriuose daugiausiai „nepatinka“ „YouTube“, sąraše. Kūrėjams nepavyko atimti karūnos iš Justino Bieberio, tačiau jie vis tiek gavo sidabro medalį šiame abejotiname maratone. Tada viena iš istorijos misijų buvo parodyta „E3 2016“, o tada daugelis stebėjosi, ar neskuba daryti išvadų. Kaip parodė išleidimas, mes skubėjome. Jie labai skubėjo.
⇡ Pirmyn į ateitį
Kiekvieną rudenį „Activision“ siūlo mums naują garsiosios serijos dalį, kadaise skirtą Antrojo pasaulinio karo įvykiams. Tačiau pastaraisiais metais „Call of Duty“ matėme dvigubus šuolius, bėgimą sienomis, egzoskeletus ir kitokį futurizmą. Štai kodėl visi buvo labai patenkinti „Battlefield 1“ paskelbimu: apkasai, apkasai, arkliai, kastuvai, senoviniai ginklai - žodžiu, žaidimas priešingai buvo labai sėkmingas DICE. Plėtros studija taip pat turėjo problemų - po košmariškų vaiduoklių „Infinity Ward“ patikimumas buvo beveik išsekęs.
Dėl to paaiškėjo, kad „Infinite Warfare“ nereikėtų iš anksto nurašyti. „Infinity Ward“ atsižvelgė į klaidas (tiek jų pačių, tiek jų kolegų) ir pasiūlė vieną geriausių pastarųjų metų „Call of Duty“ istorijų kampanijų. Tai nėra nenuoseklus pamišėlio kliedesys, kuris buvo „Black Ops 3“ istorija, o paprasta, trijų kapeikų istorija apie tai, kaip žemiečiai ėjo ieškoti išteklių kitose planetose, tačiau galiausiai juos užpuolė piktoji korporacija, kurios būstinė yra Marse. Dėl susiklosčiusių aplinkybių pagrindinis veikėjas yra paskirtas kapitonu, tačiau jis neketina sėdėti ir duoti nurodymų - jis pats eina su savo partneriais atlikti visas užduotis ir siekia nugalėti visus „Galaktikos“ blogiukus.
Vienas didžiausių kampanijos privalumų čia buvo personažai. Mes visi prisimename kapitoną Price'ą ir Sope'ą iš „Modern Warfare“ ir greitai nepamiršime Ethano ir Salterio iš „Infinite Warfare“. „Call of Duty“ kūrėjams vieną kartą pavyko herojus išrašyti taip, kad jie neatrodytų kaip eiliniai kariai - jie yra įdomūs žmonės, turintys savo istorijas, humoro jausmą ir emocijas. Jūs nerimaujate dėl jų, esate pasirengęs su jais kovoti. Jų fone pagrindinis Keitho Haringtono atliekamas piktadarys atrodo išblyškęs - tarsi jis būtų sąmoningai padarytas karikatūriškai pakilęs, galintis tik stumti pompastiškas kalbas. Be to, veikėjo ekrano laikas yra kelis kartus trumpesnis nei prieš herojų Keviną Spacey iš „Advanced Warfare“. Vietoj „Sostų žaidimo“ žvaigždės jie galėjo pasiimti bet kurį kitą aktorių, ir niekas nebūtų pasikeitę.
Siužetinė kampanija, kuri tradiciškai trunka porą vakarų, vienas po kito pateikia įdomių epizodų. Kadangi karas žaidime pasiekė kosminius mastus, tik susirėmimai ant žemės (nors teisingiau būtų rašyti „Žemėje“) reikalas nėra ribojamas. Kartkartėmis pagrindinis veikėjas sėdi prie kosminio kovotojo vairo ir leidžiasi į kelionę į kitas planetas ir jų palydovus, kur jo tikrai lauks nauji priešininkai. Kapitonas Reyesas nėra pralaimėjimas - jis taip pat yra apmokytas atlikti priešraketinius manevrus, ir tokiu atveju jis visada yra pasirengęs įsitraukti į ugnies kovą be nulinės gravitacijos.
Kova su naikintuvu yra neįtikėtinai paprasta - kairė žaidimų pulto lazda yra atsakinga už judėjimą ir pagreitį, o dešinė - su fotoaparatu. Vienas mygtukas kulkosvaidžiui šaudyti, kitas-raketoms, trečias-priešraketinėms spąstams išmesti. Paspaudę L2, galite sutelkti dėmesį į konkretų priešo laivą, kad po poros sekundžių įjungtumėte automatinį taikymą ir nepaliktumėte jam jokių šansų. Visur vyksta sprogimai, šaudoma, žaidėjas vengia asteroidų, stebi spąstus, šaukia droną, kad papildytų šaudmenis ir nė sekundės nenuobodžiauja. Jei „Niekieno danguje“ kosminės kovos būtų šiek tiek panašios į vietines, jai būtų daug atleista.
Fotografavimas nulio gravitacijoje nedaug kuo skiriasi nuo kovos siauruose koridoriuose - taip, čia yra daug daugiau erdvės, tačiau esmė išlieka ta pati. Išskyrus tai, kad nelengva prisidengti nuo priešo atakų - skristi erdvėje neišeina sėdėti priedangoje. Dėl šios priežasties didelio sunkumo snaiperiniai šautuvai yra daug tinkamesnis ginklas nei greitojo šaudymo šautuvai ar pistoletai. Bet jei priešas vis dėlto priartėjo, galite jį prisitempti kabliu ir nulaužti kostiumą, kad jis atgrasytų.
„Infinite Warfare“ kūrėjai nusprendė pakeisti ne tik aplinką, bet ir kampanijos struktūrą. Po kelių istorinių misijų žaidėjas gali vaikščioti aplink laivą ir gauti prieigą prie žemėlapio originaliu „Mass Effect“ būdu. Žinoma, tai nebuvo romanai su kolegomis, tačiau leidžiama pasirinkti kitą užduotį - šoną ar siužetą. Patys lygiai vis dar išlieka koridoriais, kur tikslas visada yra vienas, ir jūs negalite nusukti kelio. Tačiau niekas netrukdo jums pasirinkti kito žingsnio ir nuspręsti, ar įlipti į priešo laivus, ar praleisti laiką naikinant naikintojus. Tai toli gražu ne naujas žanro žodis, tačiau šis sprendimas keičia „Call of Duty“ formulę į gerąją pusę. O šoninės misijos ne ką prastesnės nei pagrindinės - jos įvairios ir kartais net siūlo originalias ir netikėtas užduotis.
⇡ Banketo tęsinys
Deja, kartu su puikia ir įsimintina istorijos kampanija (kurią labai noriu dar kartą išgyventi, bet esant didesniam sunkumų lygiui) ateina labai vidutiniškas kelių žaidėjų žaidimas. Nors „Infinity Ward“ nebijojo pasiūlyti kažko naujo „single“ ir sugalvojo daug įspūdingų epizodų, internetinis komponentas yra beveik identiškas daugelio žaidėjų „Black Ops 3.“. Tai nėra gerai ar blogai - atrodo, kad tai tik bandymas sugadink tai, kas jau gerai veikia. Tačiau kasmetinio perėjimo prie naujojo „Call of Duty“ gerbėjai atsidurs keistoje padėtyje, nes teks žaisti tą patį, ką ir anksčiau.
Vis dar yra tam tikrų skirtumų - pavyzdžiui, galite atrakinti naujus ginklus ir egzoskeletus (jie čia pakeičia skirtingus „Black Ops 3“ įgūdžius turinčius personažus) nenaudodami žetonų. Jei anksčiau reikėjo gerai apgalvoti, kam išleisti ilgose kovose uždirbtą žetoną (ir kartais po kelių rungtynių gailėtis dėl sprendimo), tai čia viskas iškart tampa pasiekiama pasiekus tam tikrus lygius.
Be to, dabar prasminga baigti rungtynes, net jei pralaimėjimas neišvengiamas. Pavyzdžiui, „Destiny“ tokios problemos niekada nebuvo - net jei jūsų komanda buvo sunaikinta per porą minučių, kiekvienas gali gauti legendinių apdovanojimų. Čia idėja kiek kitokia - karinės organizacijos žaidėjui išduoda užduotis, kurias įvykdžius pakeliamas atitinkamos frakcijos lygis. O už tai savo ruožtu šiai frakcijai galite įsigyti išskirtinių rūšių ginklų ar kitų daiktų. Sąlygos labai paprastos - arba nužudyk 10 priešininkų, tada padaryk vieną „smūgį į galvą“. Kai tik užduotis bus baigta, pasirodys sudėtinga jos versija, už kurios atlikimą skiriama nedidelė premija.
Kelių žaidėjų žaidime taip pat yra amatų - įvesdami pakankamai detalių, galite sukurti patobulintą esamo ginklo versiją. Atsarginės dalys yra gaunamos padidinus frakcijų lygį ir atidarius dėžes, o kartais pradedant žaidimą jos suteikiamos kaip dienos premija. Taip pat yra mikrotransakcijų, kurios patiks ne visiems. Tačiau daug labiau erzina vėlavimo kompensavimo sistema, kuri suteikia prastų ryšių žaidėjams didelį pranašumą. Jei kelių žaidėjų žaidime jūs žūsite per pusę sekundės ir neturite laiko reaguoti tuo pačiu ginklu, tai ne jūsų kaltė - tiesiog tinklo dalis sukurta taip, kad „atsilikęs“ priešininkas jus matytų anksčiau. Šis prieštaringas sprendimas kelia daugiau klausimų nei mikromokėjimai.
Tačiau zombių režimu nėra reikšmingų klaidingų skaičiavimų - tai įdomi pramoga, pagaminta aštuntojo dešimtmečio stiliumi. Šaudyti gyvus mirusius pagal „Relax“ ir „Let It Whip“ yra smagu net su atsitiktiniais žaidėjais, o sunkumų yra daug mažiau nei praėjusių metų „Black Ops 3.“. Ten žaidėjai tiesiogine prasme buvo išmesti į žemėlapį be jokio paaiškinimo, orientyrai nuolat čia arba patarimų, taip pat naudingų patarimų. Ir mirtis nė kiek nenuliūdina, nes po mirties vartotojas atsiduria žaidimų kambaryje, kur turi vykti senoviniai arkadiniai žaidimai ir pelnyti taškus, o po to kovotojas sveikas ir sveikas grąžinamas į pramogų parką.
Daugelis juokavo apie tai, kad šiais metais pasirodys pakartotinis „Modern Warfare“ leidimas ir kad „Infinite Warfare“ yra įtraukta į dovaną. Tačiau naujasis žaidimas pasirodė labai įdomus, todėl daugelis iš karto nepasieks remasterio. Įspūdinga istorijų kampanija su įsimintinais personažais ir daugybe įspūdingų epizodų, patraukliu zombių režimu ir geru, nors ir neprincipingu kelių žaidėjų žaidimu - rinkinys, vertas dėmesio. Gaila, kad kosmose negalite skristi internetu, bet tikriausiai tai laikina. Taigi skrisime po trejų metų.
Kurį herojų pirmiausia prisimena žaidėjai Pareigos šauksmas? Teisingai - ūsuotas ir amžinai jaunas Johnas Price'as. Tačiau britų kapitonas toli gražu nėra vienintelis ryškus personažas populiariame seriale. Gerbėjai tikrai įvardins dar keliolika „legendinių“ vardų.
Pradedant nuo „Call of Duty“: pasaulis kare autoriai įtraukia į pirmojo dydžio žvaigždžių kūrimą, taip pat žaidimuose naudoja tikrų istorinių asmenybių atvaizdus. Ir dabar autoriai į scenarijus žiūri kur kas rimčiau. Čia naujame žaidime „Call of Duty“: begalinis karas susitiksime su Keithu Haringtonu ( "Sostų žaidimas"), kuris pirmą kartą savo karjeroje vaidins piktadarį, sukėlusį kosminių mastų karą.
Apie kitus žymius „Call of Duty“ personažus skaitykite mūsų medžiagoje!
Viktoras Reznovas („Call of Duty: World at War“)
Vienas pirmųjų tikrai įdomių herojų buvo Viktoras Reznovas, pasirodęs filme „Call of Duty: World at War“. Paskutinis, bet ne mažiau svarbus dalykas - žaidėjai jį prisiminė Gary Oldmano dėka ( „Penktasis elementas“,"Drakula"), kuris davė kareiviui savo balsą.
Kai kuriais atžvilgiais „Reznov“ yra panašus į „Price“. Sovietų vadas taip pat pasirodė keliuose serijos žaidimuose: gynė Stalingradą ir užėmė Berlyną kare „Pasaulis kare“, vadovavo sukilimui Vorkutoje. Juodos operacijos ir padėjo Alexui Masonui įeiti Juodos operacijos 2(nors pastarasis atvejis atrodo tik Masono haliucinacijos).
Reznovas yra bene tragiškiausias „Call of Duty“ herojus. Stalingrado apgulties metu jis neteko draugų ir šeimos, o po Antrojo pasaulinio karo atsidūrė Gulage. Remiantis oficialia versija, sovietų karys žuvo bandydamas pabėgti iš stovyklos, tačiau to patvirtinimo nerasta.
Aleksejus Voroninas („Call of Duty“)
Nors „Call of Duty“ kūrėjai nepradėjo rimtai vertinti savo personažų, tiesiog negalėjome ignoruoti pačios pirmosios serijos dalies. Aleksejus Voroninas yra Sovietų Sąjungos „Call of Duty“ kampanijos veikėjas. Būtent jis 1942 metais šaudydamas nuėjo per Stalingradą, o po trejų metų jis ant Reichstago stogo įrengė Pergalės vėliavą.
Apie patį herojų mažai žinoma. Karo pradžioje jis buvo eilinis raudonosios armijos karys ir pasiekė Berlyną, būdamas 150 -osios Raudonosios armijos pėstininkų divizijos leitenantas. Galbūt Aleksejus Voroninas nėra pagrindinis originalo personažas (pirmoje dalyje vaidinome dar du herojai), tačiau Rusijos žaidėjams jis tikrai yra dar viena priežastis vėl išgyventi tą patį „Call of Duty 2003“.
Johnas „Sriuba“ McTavish („Call of Duty: Modern Warfare“)
Johnas „Sriuba“ McTavish yra pagrindinis trilogijos personažas Moderni karyba... Ir jei per pirmąsias rungtynes jis buvo naujokas su „kvailu vardu“, tai iki Šiuolaikinis karas 2 pakilo į kapitono laipsnį ir tapo artimiausiu Price'o draugu.
Sriuba dalyvavo visuose pagrindiniuose trilogijos renginiuose: jis užkirto kelią JAV bombardavimui, pašalino nacionalistą Imraną Zachajevą, ištraukė Price'ą iš saugomo kalėjimo ir susekė teroristą Vladimirą Makarovą, kuris surengė žudynes oro uoste.
Tuo pačiu metu sriuba buvo rimtai sužeista kiekvienose rungtynėse. Pavyzdžiui, „Modern Warfare 2“ jis turėjo ištraukti gana didelį peilį iš savo krūtinės ir mesti jį pagrindiniam piktadariui. Trečioji McTavisho žaizda Prahoje buvo paskutinė - Jonas negyveno, kad pamatytų ligoninę.
Simonas „Vaiduoklis“ Riley („Call of Duty: Modern Warfare 2“)
Ir čia yra dar vienas „Modern Warfare“ personažas. Pirmą kartą lakoniškasis Simonas Riley pasirodė antroje trilogijos dalyje ir prisimenamas tuo, kad visas žaidimas vyko kaukėje su žmogaus kaukolės paveikslu. Vaiduoklis padėjo pagrindiniams veikėjams specialių operacijų metu ir niekada neatsirado į pirmą vietą.
Galbūt Riley būtų likęs tik dar vienas papildas, jei ne pati „įspūdinga“ herojaus mirtis. Vaiduoklis buvo nušautas, o jo kūnas buvo apipiltas benzinu ir sudegintas. O personažas būtų miręs nuo priešo rankų, tačiau jį nužudė JAV armijos generolas Shepardas, kuris pasirodė esąs išdavikas.
Kūrėjai teisingai nusprendė, kad „Ghost“ mažai dėmesio skyrė „Modern Warfare 2“, o po žaidimo išleidimo jie išleido komiksų seriją. „Modern Warfare 2: Ghost“ skirta Riley.
Kai Shepardas nužudė Ghostą, daugelis žaidėjų taip pat buvo liūdni, nes prieš sceną, parodytą šioje ekrano kopijoje, buvo atlikta ilga ir labai sunki misija. Ir viskas už ką?
Ištikimas šuo
Specialiojo padalinio „Vaiduokliai“, į kurį įeis labiausiai patyrę operatyvininkai, idėja sklandė jau seniai ir dėl to buvo įkūnyta „Call of Duty“: vaiduokliai... Pats žaidimas pasirodė mėgėjiškas, tačiau ten buvo vienas „herojus“, apie kurį niekaip negalite pamiršti.
Mes kalbame apie vokiečių aviganį vardu Riley (žinoma, vaiduoklio garbei), kuris tapo išleidimo simboliu. Kai kurių užduočių metu šuniui gali būti duodami nurodymai. Tokiomis akimirkomis Riley virsta tikra žudymo mašina: jis tampa nepažeidžiamas ir vienas dantimis ištisai būriais skaldo priešus. Ir kartais jūs galite patys suvaldyti šunį, prasmukti pro krūmus į priešo stovyklą ir įkąsti dantimis į ... priešo skerdeną.
Dar prieš išleidžiant „Call of Duty: Ghosts“, studijos darbuotojai Begalybės palata pristatė Riley kaip vieną iš pagrindinių žaidimo bruožų. Šis požiūris neliko nepastebėtas: žaidėjų jėgų dėka šuo greitai tapo memu.
Raulis Menendezas („Call of Duty: Black Ops 2“)
„Call of Duty“ serialas pažįsta ne tik drąsių herojų, bet ir išprotėjusių piktadarių. Prie pastarųjų, be jokios abejonės, priskiriamas Raulis Menendezas, politikas iš Nikaragvos, revoliucionierius ir organizacijos „Cordis Die“ įkūrėjas, kurio tikslas yra sunaikinti kapitalistines supervalstybes.
Menendezas yra vienas ryškiausių „Call of Duty“ personažų. Jis nesiekia nužudyti kuo daugiau civilių gyventojų (tokios aukos, jo nuomone, yra tik išlaidos), bet nori atkeršyti tiems, kurie kalti dėl jo jaunesnės sesers mirties.
Tokio personažo pasirodymas „Call of Duty“ nėra atsitiktinumas. „Black Ops 2“ scenarijų parašė Davidas Goyeris ( "Ašmenys","Tamsos riteris"), ir jums reikia padėkoti jam už herojaus charakterį.
Jonathanas Ironsas („Call of Duty: Advanced Warfare“)
Gary Oldmanas nėra vienintelis aktorius, dalyvaujantis kuriant „Call of Duty“. Taigi, į Išplėstinis karas pagrindinį piktadarį vaidino Kevinas Spacey ( Los Andželo paslaptys,"Kortų namelis"). Ir jis žaidė, tiesa, puikiai. Tiesa, šį kartą kūrėjai apsistojo be Goyerio pagalbos, todėl istorija prarado pateikimo kokybę ir rado keletą „netikėtų“ posūkių.
Tačiau dėl to pats Jonathanas Ironsas nėra mažiau įdomus personažas. Jis yra privačios karinės korporacijos „Atlas“, vienos galingiausių pasaulyje, vadovas. Iš pradžių Ironsas net bando padėti pagrindiniam veikėjui: jis po sunkios traumos paima jį į darbą, suteikia prieigą prie moderniausių ginklų ir implantų (serija pagaliau persikėlė į ateitį).
Tačiau neribotos galios troškimas yra bruožas, dažniausiai būdingas piktadariams. Geležis tampa tokiu, tačiau jis neturi laiko įgyvendinti svajonės apie viešpatavimą pasaulyje, žuvo kaip tipiškiausias piktadarys.
Salen Kotch („Call of Duty: Infinite Warfare“)
Tačiau Salenas Kotchas nekeičia tokių smulkmenų kaip viešpatavimas pasaulyje. Jo tikslas yra kosminis karas, Žemės, kitų planetų užgrobimas ir visų nesutarimų sunaikinimas.
Niekšiško „Settlement Defense Front“ vadą „Call of Duty: Infinite Warfare“ vaidina Kit Harington ( "Sostų žaidimas",„Silent Hill 2“). Apie admirolo Kotcho motyvus žinoma nedaug, tačiau, sprendžiant pagal SDF pavadinimą, Salena nebuvo patenkinta Žemės politika kolonijų atžvilgiu. Dėl to, ką „Jon Snow“ iš tikrųjų perėjo į tamsiąją pajėgų pusę ir nusprendė išlaisvinti tarpgalaktines skerdynes, sužinosime lapkričio 4 d.
Beje, pasakojimo režisierius Tayloras Kurosaki (kitaip tariant, jis yra atsakingas už scenarijų), anksčiau dirbęs Išdykęs šuo per serijas Nenustatyta... Atsižvelgiant į šį faktą, lengva patikėti, kad „Infinite Warfare“ herojai ir piktadariai mus nustebins ... gerąja prasme.
TAI YRA ĮDOMU: Kalbant apie garsias asmenybes, „Call of Duty: Infinite Warfare“ atveju studija „Infinity Ward“ prie žaidimo kūrimo pritraukė dar bent dvi „žvaigždes“ - mišrių kovos menų kovotoją Conorą McGregorą ir britų lenktynininką. Pirmasis vaidins asistentą Kotchą, o antrasis - inžinierių kosminiame kreiseryje „Retribution“, kuris išgyveno SDF ataką prieš Jungtinių Tautų kosmoso aljanso laivyną.
* * *
„Call of Duty“ yra daug veikėjų. Kurdami seriją ir kurdami naujus žaidimus kūrėjai nepamiršta apie savo herojus. Jau yra daug žinomų vardų - kas žino, kiek jų bus ateityje.
Kokius kitus veikėjus laikytumėte „Call of Duty“ legendomis? Rašykite komentaruose!
„Call of Duty: Infinite Warfare“ paskutinis pasirodė filme „Pasirink geriausią rudens šaudyklę“, tačiau šis skaičius pasirodė nevienareikšmis. Po trejų metų „Infinity Ward“ grįžo į pagrindinę lygą, iškart užlipo ant senojo grėblio, pataikė į kaktą ir danguje pamatė žvaigždes - dėl to serialas pirmą kartą natūraliai skrido į kosmosą ...
„Infinity Ward“ visada rėmėsi dinamiška Holivudo siužetu. Jame nei logika, nei sveikas protas, nei bet koks veikėjų atskleidimas nėra svarbūs, bet visų pirma - patosas, drama ir reginys, kurie prikausto žiūrovą prie kėdės, išspaudžia ašarą ir priverčia pamiršti apie egzistavimą. ta pati logika ir sveikas protas ... Čia ir šį kartą jie nepasikeitė.
„Call of Duty: Infinite Warfare“ veikėjas, kareivis ir lakūnas Nickas Reyersas šiek tiek primena kapitoną Shepardą.
Reyersas valdo didžiulį flagmaną „Retribution“, skraido juo iš planetos į planetą, atlieka įvairias misijas, bendrauja su įgulos nariais. Jis netgi turi asmeninę paskyrą su asmeniniu kompiuteriu, kurioje galite peržiūrėti pavaldinių asmeninius failus arba gauti tam tikrą žvalgybos ataskaitą. Ir tikslai panašūs - apsaugoti Žemę nuo invazijos, kurią suorganizavo buvę kolonistai iš Marso, dabar sukūrę Kolonijų gynybos frontą.
Šalutinės misijos reikalingos norint gauti kokį nors naudingą pranašumą arba atverti patobulinimą „Šakaliui“ - asmeniniam Reyerso kovotojui, kuriuo jis kartais skraido ir kovoja. Taip, „Infinite Warfare“, kaip buvo žadėta, buvo kosminio simuliatoriaus elementų, nors pėstininkų misijos su šturmu ir klubo ugnimi niekur nedingo.
Žinoma, kalbant apie charakterio išsivystymo lygį, Nickas Reirsas yra taip toli nuo kapitono Shepardo, kaip Žemė nuo Marso. Tai herojus be baimės ar priekaištų, kuris visada nori kovoti ir yra pasirengęs paaukoti save, kad atliktų užduotį. „Infinite Warfare“ patoso ir nemotyvuoto didvyriškumo lygis nukrito į topus, o rašytojai aiškiai nukrenta žemiau diržo: jie supažindina su daugybe Reyersą supančių personažų ir tik taip, kad beveik visi jie miršta prieš mūsų akis, išspausdami ašarą iš žiūrovo.
Šis metodas yra paprastas ir nuspėjamas, kaip ir visose Holivudo dramose. Jei kas nors sako: „Buvo garbė su tavimi kovoti! - žinai, po penkių minučių jis mirs! Jei sužeistas vyras ant rankų patikins, kad netrukus grįš į pareigas, jis mirs! Jei kas nors sako, kad kapitonas turėtų teikti pirmenybę užduočiai, o ne pavaldinių gyvenimui - turėtumėte žinoti, kad po penkių minučių jis mirs, asmeniniu pavyzdžiu parodydamas, kaip tai padaryti!
Čia yra visi įprasti ramentai ir antspaudai „Infinity Ward“ ir iš tikrųjų visai serijai. Čia jūs skubate į priešų pilną kambarį ir šaudote priešus lėtai, greitai, čia kolega paskutinę akimirką ištiesia ranką, neleisdamas jums nukristi į bedugnę, čia jūs išgyvenate situacijose, kai atrodė neįmanoma išgyventi - pavyzdžiui, po to, kai nukrito išmuštas kovotojas.
Jei paskutiniuose serialo epizoduose, o ypač „Black Ops 3“, rašytojai bandė perkelti siužetą į naują lygį, kelti sudėtingesnius moralinius klausimus, tai „Infinite Warfare“ viskas grįžo į tiesmukišką lygį Holivudo veiksmo filmas su herojais be baimės ir priekaištų. ...
Tiesą sakant, kai kurie personažai, tokie kaip robotas Etanas ir mūsų nuolatinė partnerė Nora Salters, yra parašyti labai gerai. Tam tikru momentu net atrodo, kad tarp Nicko ir Salterso įsižiebs romantiška kibirkštis, o kai finale, ties mirties slenksčiu, jie, atmesdami visus susitarimus, pradeda vienas kitą vadinti vardu, tada natūraliai com eina į gerklę. Tačiau rašytojai visas šias asmenines emocijas laiko užkulisiuose, sutelkdami dėmesį į didvyrišką patosą.
Ir vis dėlto visi šie seni, nulaužti triukai vis dar veikia. Taip, tai paprastas, bet labai emocingas ir dramatiškas Holivudo veiksmo filmas, kuris tiesiog negali palikti jūsų abejingo.
Ir kaip nepagauti istorijos, kuri per pirmąsias 20 minučių privers jus išgyventi personažų, kuriuos vaidinote, mirtį, parodo plataus masto invaziją į Žemę ir siunčia jus iš Ženevos gatvių, kur vyksta aršūs šaudymai, tiesiai į stratosferą skristi žvaigždės laivu ir šokinėti didžiuliu erdvėlaiviu?
Tada vis dar bus scenų kosmose, aiškiai pažvelgusių į filmą „Gravitacija“ - tik jiems žaidimas gali būti daug atleistas. Ir finale, kuris daromas pagal principą „Visi mirs, bet aš liksiu. Ir tada aš mirsiu!
Režisūros lygis, kaip visada „Infinity Ward“, yra nepriekaištingas, be to, autoriai kompetentingai palaiko ritmą, keičia įvairias situacijas ir žaidimo mechaniką, verčia mus šaudyti iš užpakalio, tada skristi žvaigždės laivu, tada kovoti atviroje erdvėje, naudojant „griebimo kabliuką“.
Ir net šalutinės misijos čia, skirtingai nei „Black Ops 2“, kur taip pat buvo pasirenkamos užduotys, pateikiamos beveik kaip siužetas - su scenomis, drama ir ypatingomis, visada įdomiomis sąlygomis. Kažkur mes levituojame atviroje erdvėje, įsiskverbiame į priešo naikintoją ir pavogiame svarbią įrangą, kažkur gelbėjame įkaitus, atsargiai po vieną mažiname priešus, o kažkur kovojame ant įkaitusio asteroido paviršiaus, stebėdami ne tik priešai, bet ir tam, kad nepatektų po mirtinais saulės spinduliais ...
Tam tikras regresas yra ir daugelio žaidėjų žaidimuose. Būtų tiksliau sakyti, kad „Infinity Ward“ apskritai grįžo prie pažįstamos ir seniai nusistovėjusios „Modern Warfare“ mechanikos.
Daugiapakopiai žemėlapiai yra praeitis, ir visi šie akrobatiniai pratimai su šuoliais į tolį, skrydžiais ir bėgimais ant sienų neatlieka tokio paties vaidmens, kaip, pavyzdžiui, „Advanced Warfare“. Mūšiai vyksta daugiausia ant žemės, ir tai yra labai greitos, durklų kovos - greitas tempas, serijos prekės ženklas, čia dar labiau išaugo, ir net šiek tiek platesniuose žemėlapiuose nebūtina kalbėti apie bet kokio pobūdžio dirigavimą. pozicinės kovos.
Atsižvelgiant į tai, „Battlefield 1“ ir „Totanfall 2“ kelių žaidėjų kovos atrodo įdomesnės, sudėtingesnės ir įvairesnės.
Kita vertus, tie, kuriems patinka karšta ir greita, ilgamečiai „Modern Warfare“ ir poklasiams būdingo kelių durklų stiliaus gerbėjai, turėtų būti patenkinti. Be to, visos kortelės yra gerai apgalvotos ir suprojektuotos dizaino požiūriu, ir kiekviena iš jų turi būti kruopščiai ištirta, kad neliktų svetimas šioje gyvenimo šventėje. Lygiai taip pat turite išstudijuoti įvairių ginklų naudojimo ypatybes, „priedus“ prie jo, privilegijas ir klases. Taip, „Infinite Warfare“ yra nuoseklesnė klasių sistema, kurios vaidmenį čia atlieka egzoskeletai. Yra šeši iš jų: tačiau iš pradžių yra trys iš jų, o likusi dalis bus atidaryta, kai įgysite lygį.
Kiekvienas egzoskeletas yra pritaikytas konkrečiam kovos stiliui ir suteikia jo savininkui unikalių aktyvių ir pasyvių įgūdžių. Tiesa, vienu metu negalėsite panaudoti visų įgūdžių - turite galvoti ir rinktis.
Dalyvaudami įvairiuose žaidimo režimuose („Komandos mūšis“, „pranašumas“, „Komandos gynyba“, kur reikia užfiksuoti savo komandos radijo modulius ir kt.), Jūs padidinate ne tik bendrą charakterio lygį, bet ir pumpuojate ginklą, kurį naudojate. Tai atveria naujus „kėbulo komplektus“ ir atnaujinimus kiekvienam ginklui, leidžiantį, pavyzdžiui, sumažinti atatranką, uždėti optinį taikiklį ar padidinti šaudmenis. Taigi „Infinite Warfare“ atveria tiesiog milžiniškas galimybes patikslinti savo charakterį.
Reikia prisiminti, kad daugelis žmonių vis dar laiko „Modern Warfare“ serialo vystymosi viršūne. Todėl tokia „regresija“ jiems - tai atrodytų kaip balzamas sielai. Tačiau tada dar keisčiau, kad „Infinite Warfare“ ne tik nepalaužia pardavimo rekordų, bet ir parduoda dar blogiau nei tas pats „Black Ops 3.“ Yra du variantai. Arba žmonės vis dar pavargo nuo futuristinės aplinkos ir jiems net nepatinka erdvė - juolab kad mūšiai su naikintuvais vykdomi gana primityviai, arkadinės erdvės šaudymo galerijos lygiu. Arba, priešingai, jis nebuvo pasirengęs tokiems aštriems gestams, kurie kažkokiu nuostabiu būdu dera su sena, tam tikra prasme net archaiška mechanika ir siužeto pateikimo principais. Bet kokiu atveju mes džiaugiamės, kad „Infinity Ward“ grįžo - net ir turėdamas seną grėblį!
Vos po poros dienų parduotuvių lentynas pasieks naujas veiksmo kupinos serijos „Call of Duty: Infinite Warfare“ leidimas, kurio pristatyti nereikia. Pagerbdamas aukšto lygio įvykį, „Life“ prisiminė įžymybes, kurios tam tikru momentu sutiko atiduoti savo balsą populiariausio pasaulyje veiksmo filmo herojams. Kas ten buvo!
Christopheris Keithas Haringtonas kaip admirolas Salen Kotch („Call of Duty: Infinite Warfare“)
Pagrindinė mūsų laikų serialo žvaigždė ir milijonų numylėtinė - baisu pagalvoti, kad Keitho Haringtono kino karjera prasidėjo tik prieš 4 metus su siaubingu (blogąja prasme) siaubu „Silent Hill - 2“. Tačiau koks skirtumas, kad jauno aktoriaus filmografijoje nėra daug žymių vaidmenų - tik Jon Snow iš „Sostų žaidimo“ jam suteikė vietą pramonės istorijoje.
„Call of Duty: Infinite Warfare“ Haringtonas gavo pagrindinio piktadario Saleno Kotcho vaidmenį. Apie personažą žinoma nedaug, tačiau jis atrodo grėsmingai - priešingai nei žavus geraširdis Sniegas iš HBO serialo.
Kevinas Spacey - Jonathanas Ironsas („Call of Duty: Advanced Warfare“)
Vienuoliktam „Call of Duty“ žaidimui „Sledgehammer Games“ semėsi įkvėpimo iš dviejų šaltinių - serijos „Deus Ex“ ir TV laidos „Kortų namelis“. Iš pirmojo atsirado mechaniniai protezai ir kibernetinio punkto aplinka, o antrojo atstovas buvo Kevinas Spacey beprincipinio magnato, pretenduojančio į pasaulio viešpatavimą, kauke.
Nors „Oskarą“ pelnęs personažas pasidarė juokingai plokščias ir nereikia kalbėti apie kažkokį sudėtingą vaidybinį žaidimą su tokiu scenarijumi, Spacey vis tiek lengvai „pavogė“ mokslinės fantastikos veiksmo filmą. Jūs negalite gerti talento.
Jasonas Stathamas kaip seržantas Watersas („Call of Duty“)
Kažkas pasakys, kad žvaigždės į serialą atėjo visai neseniai. Bet ne - garsenybės iškart įlipo į kastą. Ar žinojote, kad vieną iš originalios „Call of Duty“ herojų lydėjo pats Jasonas Stathamas - vežėjas, gynėjas, mechanikas, adrenalinas ir tiesiog geras vaikinas? Vaidmuo nėra toks pastebimas, bet vis tiek svarbus, nes seržantas daugiau nei vieną ar du kartus išsaugo žaidėjo odą.
Įdomus faktas: personažo vardas (Waters / Waters) gali būti laikomas tam tikra nuoroda į Stateham sportinę karjerą. Prieš įgydamas „griežto britų kaulų laužytojo“ statusą, aktorius mėgdavo nardyti ir netgi dalyvavo didžiuosiuose konkursuose. Be didelės sėkmės, tai tiesa, bet hobis yra hobis.
Samas Warringtonas - Alexas Masonas („Call of Duty: Black Ops“ ir „Call of Duty: Black Ops II“)
Kažkada „Call of Duty“ herojai nebuvo labai šnekūs, mieliausiais momentais mieliau laikė burną ir kalbėjo su ginklais. 2010 metais viskas pasikeitė: ambicingi „Black Ops“ pateko į parduotuvių lentynas. Staiga balsas per ginklą perpjovė rankas ir jis priklausė Samui Warringtonui, didžiojo filmo „Avataras“ žvaigždei ir pelnytai pamirštam veiksmo filmui „Terminatorius: Tegul ateina gelbėtojas“.
Nuo to laiko po tiltu tekėjo daug vandens: perspektyvus aktorius po daugybės nesėkmingų projektų sugebėjo užmiršti, Jai Courtney porą metų siekė laisvos vietos, tačiau „Call of Duty“ gerbėjai vis dar prisimena Warringtonas ir jo masonas. Vis dėlto, nes jis buvo toks neįtikėtinai pamišęs ekrane ir taip puikiai mokė Noobą žaidimo anonsuose.
Kieferis Sutherlandas - seržantas Roebuckas / pranešėjas („Call of Duty: World at War“)
Kiekvienas gali šaukti, bet riaumoti taip, kad kraujas šaltas - talentas. Nenuostabu, kad „Treyarch“ pasirinko Kiefer Sutherland - Jacką Bauerį iš serialo „24 valandos“ - karingojo seržanto iš Amerikos kampanijos „Pasaulis kare“ vaidmeniui.
Kaip ir dera kareiviui, Sutherlandas visada yra pakeltu balsu ir skamba taip įtikinamai, kad jam buvo net nurodyta komentuoti amerikiečių kelių žaidėjų rungtynes.
Nepaisant būdingo balso ir pavydėtino entuziazmo, Kieferio vardas retai vadinamas balso vaizdo žaidimams. Bet taikliai - praėjusiais metais aktorius pasipuošė Gyvatės kostiumu naujausioje „Metal Gear Solid“, pakeisdamas eilinį pagrindinį aktorių. Išdegę gerbėjai iš pradžių sutiko kastingą priešiškai, tačiau išgirdę jo pasirodymą pyktį pakeitė į gailestingumą.
Gary Oldmanas - seržantas Viktoras Reznovas / diktorius („Call of Duty: World at War“ ir „Call of Duty: Black Ops“)
Žinomi aktoriai „Call of Duty“ dalyvauja nuo pat pradžių, tačiau Jasonas Stathamas yra viena, o maestro Gary Oldmanas-kitas. „Leono“, „Penktojo elemento“ ir Nolano „Betmeno“ žvaigždė pakėlė serialą į kitą lygį ir įrodė, kad įžymybių įsitraukimas yra daugiau nei tik didelis vardas kredituose ir pranešimuose spaudai.
Oldmanas užpildė seržanto Reznovo įvaizdį gyvenimu - drąsus tėvynės patriotas, tragiškas ir įsimintinas personažas. Nenuostabu, kad kalbant apie pasaulinį karą, žmonės pirmiausia jį prisimena, herojus taip įsirėžė į jo atmintį.
Idrisas Elba - sunkvežimis („Call of Duty: Modern Warfare 3“)
Nors paskutinė „Modern Warfare“ trilogijos dalis nuvylė kai kuriuos žmones, negalima ginčytis dėl vieno: „Activision“ subūrė aukštos kokybės aktorių ansamblį. Jai vadovavo Idrisas Elba, kuris pažodžiui per 5 metus po šaulio išleidimo pastebimai padidėjo - dėl šaulio vaidmens „Tamsiojo bokšto“ ekranizacijoje niekas nebus vadinamas.
Deja, menininkas neturi su kuo daug dirbti - amerikiečių kario įvaizdis be jokių išskirtinių bruožų neleidžia daug klajoti. Kartu su juo Timothy Olyphantas („Die Hard 4.0“, pirmasis „Hitmanas“) ir Williamas Fichtneris („Tamsos riteris“, „Armagedonas“) šiek tiek dirba su autopilotu - ir finale visi trys aukojasi, kad išgelbėtų JAV prezidentas. Mes vos jus pažinojome!
Katie Seckhoff - Sarah Hall („Call of Duty: Black Ops III“)
Bet ką apie sąžiningą lytį? Deja, „Call of Duty“ kastoje su garsiomis aktorėmis sekėsi neblogai, kol nebuvo išleistas „Black Ops III“. Ten vieną iš vaidmenų prisiėmė Katie Seckhoff - pareigūnas Starbuck iš 2004 m. „Starbuck“ galaktikos modelio. Proveržis? Tikriausiai ne: jos personažas greitai pašalinamas siužeto eigoje.
Nepaisant to, Seckhoffas rimtai žiūrėjo į darbą ir ne tik išreiškė Miss Hall, bet ir vaidino ją naudodamas judesio fiksavimo technologiją. Ar manėte, kad autoriai turėjo ypatingų santykių su moterimis?
Michaelas Keatonas - Jasonas Hadsonas („Call of Duty: Black Ops II“)
„Call of Duty“ paprastai turi nuolatinį aktorių kolektyvą, tačiau išimtys yra būtinos. Kažkodėl Edas Harrisas („The Rock“, „Apollo 13“) nusprendė nebegrįžti prie Hudsono specialiojo agento vaidmens, todėl filme „Black Ops II“ patyręs tsareushnikas su akiniais nuo saulės įgarsino Michaelas Keatonas. Taip, tas pats Betmenas!
Verta prisiminti, kad visai neseniai Keatono karjera išgyveno sunkius laikus-po juostelių apie Gothamo riterį jis du dešimtmečius vaidino vidutinio dydžio filmuose, tad galimybė prisidėti prie vienos perkamiausių žaidimų serijų pravertė. O ten jau visai netoli nuo „Paukščio“.
Michaelas Rookeris kaip Mike'as Harperis / kaip jis pats („Call of Duty“: „Black Ops II“ ir „Call of Duty: Black Ops Zombie Mode“)
Yra pripažintų aktorių, ir yra tik mėgstamiausių - jie nemato jų iš „Oskaro“ kategorijos, bet koks velnias yra skirtumas “.
Filme „Black Ops“ jis vaidino pats - kartu su Sarah Michelle Gellar, Danny Trajo ir Robertu Englundu (klasikinis Freddy Kruegeris) Michaelas susidūrė su zombių miniomis to paties pavadinimo režimu.
Tačiau filme „Black Ops II“ aktorius pasirodė kaip Harperis, Davido Masono partneris istorijos kampanijoje. Jei norite, galite net įdėti kulką į jo šventyklą - bet kas padarys tokį nusikaltimą?
Johnas Malkovičius - Ozas („Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies“)
Ar žiūrėjote „Būtį Džoną Malkovičių“ ir supratote, kad visada norėjote jaustis savo mėgstamiausiu aktoriumi? Na, „Exo Zombies“, papildomas „Advanced Warfare“ režimas, suteikia jums tokią unikalią galimybę! Kas gali būti geriau, nei šaudyti į mirusiuosius kompanijoje Billo Paxtono („Terminatorius“, „Aliens“, „Predator 2“), Rose McGowan („Baimės planeta“) ir Johno Bernthalo („The Walking Dead“, „Daredevil“)?
Deja, tam tikru momentu laimė baigiasi - siužeto eigoje kovojantis sargas Ozas virsta mutantu ir tampa itin atkakliu viršininku. Laimei, išgyvenusieji turi slaptą ginklą, o jo vardas yra ...
Bruce'as Campbellas - Lennoxas („Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies“)
Visų mėgstamiausias Ešas iš „Evil Dead“ grįžta uždaryti herojų „Exo Zombies“ kvarteto po ankstyvos Ozo mirties. Net jei ant rankos nėra grandininio pjūklo, o nekronomikas liko kitose kelnėse, vaikščiojantys lavonai (ir Malkovičius) vis tiek bus nepatogūs.
Campbell yra dažnas žaidimų pramonės lankytojas. Jis turi labai savitą balsą ir puikų humoro jausmą, todėl kūrėjai reguliariai kreipiasi pagalbos į Briusą. Ir jis neprieštarauja - už tai jam duoda pinigų.
Davidas Hasselhoffas - didžėjus („Call of Duty: Infinite Warfare Zombies“)
Ypač „Knight Rider“ ir „Rescue Malibu“ gerbėjams „Infinity Ward“ pakvietė Davidą Hasselhoffą į vieną iš vaidmenų naujausioje „Call of Duty“ zombių režimo versijoje.
Kodėl Hasselhoffas? Nes 80 -tieji metai: spalvinga apranga, beprotiška šukuosena, stereotipai ir politiškai nekorektiška - sąrašas būtų neišsamus, jei nedalyvautų Vokietijoje populiarus keistas aktorius ir dainininkas. Tiesa, žaidėjams už jį nebus leidžiama groti - didžėjus tiesiog pakomentuos, kas vyksta ekrane, ir veiksmo scenų metu įjungs retro muziką.
Jeffas Goldbloomas - Nero Blackstone („Call of Duty: Black Ops III Zombies“)
Kas bendro tarp „Fly“, „Juros periodo parko“ ir „Nepriklausomybės dienos“ dilogijos? Žavus Jeffas Goldblumas, kuris yra vietoje visur, nesvarbu, ar tai būtų komedija, siaubo ar nuotykių trileris. Beje, jis pravertė papildomame režime „Black Ops III“, kur vieną kartą jam buvo įteiktas automatas ir jis prilygo Ronui Perlmanui („Alien: Resurrection“, „Pacific Rim“) ir Heather Graham („ Austinas Powersas: šnipas, kuris mane sugundė “).
Beje, „Goldbloom“ ne pirmą kartą balsuoja vaizdo žaidimuose: 90 -aisiais jis prisidėjo prie interaktyvių „The Day“ ir „The Park“ adaptacijų, taip pat atidavė savo balsą grafui Drakulai filme „Goosebumps: Escape from Horrorland“ - trumpas nuotykis. remiantis R. L. Steinas.
Jevgenijus Lazarevas - Imranas Zachajevas („Call of Duty: Modern Warfare“)
Paskutinis akordas - RSFSR liaudies menininkas, vienas iš pagrindinių originalios šiuolaikinio karo vaidmenų. Jei manėte, kad Zachajevas bet kokiu atveju buvo paskirtas vaidinti, klystate: „Infinity Ward“ ir „Activision“ pasiėmė garbingą menininką ir privertė jį atrodyti kaip vieno ginklo teroristas.
Pasirinkimą lėmė tai, kad žlugus Sovietų Sąjungai, Lazarevas persikėlė į JAV ir vaidino daugelyje politinių ir veiksmo serialų („Šnipas“, „Vakarų sparnas“, „24 valandos“), taip pat Holivudo hitai, nors ir antraeiliai. Nors Imranas turi mažai eilučių ir scenų, o antagonistai ir „Rokis IV“ pavydės jo spanguolių, Jevgenijaus Nikolajevičiaus dėka jis turi bent jau autentišką balsą.