Dragonborn Walkthrough. Skyrim: Dawnguard Walkthrough (For the Guardians of the Dawn) Hvor kan man finde beviser på, at den besøgende rådgiver er en vampyr
- Amulets of Night Power (Amulets of night power). Opgaven er givet af Feran Sadri. Han vil bede os om at rydde to fangehuller for at få to gamle amuletter.
- Gamle Magt. En anden opgave fra Feran Sadri er at søge i fangehullet efter resterne af en gammel vampyr.
- Udslettelse af Udyret. Gå på jagt efter den "forkerte" vilde vampyr fra et tilfældigt fangehul. Opgaven er givet af Fura Bloodmouth.
- Bedrager flokken. Quest fra Feran Sadri, og noget usædvanligt: du skal skifte til formen som Guardians of the Dawn og dræbe en indbygger i byen foran alle.
- Destroying the Dawnguard (Destroy the Dawnguard). Denne opgave er startet af Garan Mareti. Du skal gå til fæstningen af Guardians of the Dawn, tage den med storm og dræbe alle lederne.
- Gaven (Gaven). Opgave fra Vingalmo: inficere en ægtefælle med vampyrisme (kaste vampyrbesværgelser og bid). Selvfølgelig vil denne opgave ikke blive givet til en enkelt karakter.
- (Jagt). En simpel opgave fra Garan: Dræb en Dawnguard-agent undercover. For at gøre dette hemmeligt kan du prøve at tale deres tænder og tage dem med ud i ørkenen.
- Nye troskaber (nye ejere). En opgave fra Vingalmo om at omdanne den ønskede karakter til vampyrisme. Mekanismen er allerede kendt: vi fremkalder vampyr charme, så bider vi.
- Beskyttelse af (Beskyttelse af klanen). En anden opgave til gavn for klanen: du skal enten inficere en ny karakter med vampyrisme eller ødelægge en fjendtlig klans vampyr i fangehullet. Opgaven er udstedt af Vingalmo.
- Ringe af blodmagi. Dette er en søgen efter at finde to artefakter af magiske ringe. Stedet er valgt tilfældigt, og missionen er givet af Feran.
Dawnguard quests
- Gammel teknologi. En tur til et tilfældigt sted for tegningerne til en forbedret Dwemer armbrøst. Opgaven kan gentages fire gange mere. Opgaven er udstedt af Sorin.
- Styrkelse af rækkerne (styrkelse af rækkerne). En tur til minen for at redde en karakter, der er nyttig for Dawnguard, fra en vampyrs kløer. Opgaven er givet af Isran.
- Rensende lys. Ødelæggelse af en vampyr i sit eget hul. Parametrene for denne quest, ligesom mange andre side quests, bestemmes af Radiant Story-systemet. Opgaven er givet af Gunmar.
- Hide and Seek (Hide and Seek). Vampyren gemmer sig under dække af en almindelig rejsende. Dræb ham så stille som muligt. Opgave fra Gunmar.
- Jagt monsteret (monsterjagt). En anden opgave fra Gunmar er den sædvanlige jagt på vampyrherrer i de afsondrede hjørner af Skyrim.
- A Jarls Justice (Jarl's Justice). Quest fra Isran. Vampyren sneg sig ind i den inderste cirkel af en af Jarls of Skyrim. Fortæl ham om det og få bevis for ordrerne fra lommen på den forklædte vampyr. Du kan dog bare dræbe ham.
- Relikvie (tabt levn). Opgave fra Florenty Benus. Han beder om at få tre gamle artefakter fra tre fangehuller til organisationen. Som en belønning vil han give artefakterne til os.
- Preemptive Strike (Preemptive Strike). Quest fra Gunmar. Du skal rydde webstedet valgt af Radiant Story ved at dræbe vampyrherren.
- Redde. Quest Florence. Redning af et offer kidnappet af vampyrer fra et tilfældigt udvalgt fangehul.
Mit spørgsmål er: Er de uendelige eller ej?
Og kom til opgaven "Ancient Knowledge". Hvis det skete, at du gav Elder Scroll til orc-bibliotekaren på kollegiet, så køb den tilbage for 4000 septims (eller 2000, hvis du er en ærkemagiker).
Når du bringer begge skriftruller til Ancestor Moth Monk, vil du opdage, at han på grund af en erhvervssygdom ikke længere er i stand til at læse dem. Men der er en vej ud: du skal gå til den hellige lund og udføre Moth-ritualet.
Passage for vampyrer:
Det samme, men munken Dexion sidder i vampyrfæstningen og undskylder forfærdeligt, at han ikke længere kan tjene ejeren.
Usynlige visioner
Vores næste stop er i en hule øst for Falkreath. Ploven, der kræves til ritualet, kan findes i et mærkeligt formet træ. Med denne plov skal du fjerne barken fra det syngende træ og derefter løbe gennem syv flokke af møl, der flyver gennem hulen. Ved slutningen af handlingen vil helten bogstaveligt talt være dækket af store sommerfugle.
Det næste trin er at gå ind i den centrale søjle af lys og læse den gamle blodrulle. Det er gjort! Tal med Serana. Tilsyneladende fører rullen os til Twilight Cave, hvor den magiske bue er skjult, i stand til at blokere solens lys.
En lille hær af vampyrer vil komme til lyden af sommerfuglenes vinger - du bliver nødt til at kæmpe.
Passage for vampyrer:
Tilsvarende, kun efter at have læst Elder Scroll, kommer ikke vampyrer løbende, men the Guardians of the Dawn.
Berøring af himlen
Walkthrough for Guardians of the Dawn:
Twilight Cave ligger i den vestlige udkant af Skyrim, vest for Solitude. Du skal hoppe ind i den underjordiske flods turbulente vandstrøm og derefter kæmpe med en lille hær af edderkopper. Når du ser liget af en bretoner, skal du forsigtigt gå ned i hulen og være forsigtig med strækmærkerne.:
Bag hulen med troldene finder du en paladin ved navn Gelebor, der vogter Auriel-templet. Gelebor er den næstsidste af de sande Falmer, snenisser. Han vil bede helten om at dræbe sin bror Virfur. Intet problem! Lad os få Gelebor til at holde!
For at opfylde anmodningen skal du finde den gennem fem portaler bevogtet af spøgelsesvagter. De vil slippe os igennem, når de ser paladinens kande, symbolet på tempelindvielsen.
Lad os tage på vejen. Bag den første portal er en stor Twilight Cave med mærkelige planter, Falmer og en ny slags fjende - flyvende corus. Vær forsigtig, når du ser en stærkt oplyst kiste under broen. Det er en fælde!
Når du når en blindgyde, skal du finde to reb på væggen. Træk til venstre og vær klar til at afvise angrebet af hulesabelkatten. Den nemmeste måde at gøre dette på er ved at trække i det rigtige reb - det aktiverer fælder i dyrets vej.
Efter at have mødt et par flere repræsentanter for hulens levende væsner, vil du støde på den spøgelsesagtige prælat Sidanius. Han vil åbne en anden portal for os - til Forgotten Valley (glem ikke at øse vand op i en kande). I Forgotten Vale, i det fri, finder du prælaterne fra Atringa, Celebriath og Nirilor. Alle vil hjælpe med at trække vand fra helligdommene.
Foruden prælaterne er dalen hjemsted for iskæmper, sabeltandede tigre og et par lystige drager - Voslaarum og Naaslarum. Efter at have kæmpet mod dragerne på den frosne sø, glem ikke at lære det andet ord af det livsdrænende skrig.
For at komme til den sidste spøgelsesagtige prælat skal du igennem en ublu stor og noget meningsløs hule - Ice Crevice. Indenfor er der mange Falmer- og isafsatser. Ved udgangen fra grotten bliver du også nødt til at pille ved en skare Falmer, der løber langs broerne i deres bygninger. Først i slutningen af en lang rejse vil du se Edelbor, den sidste vogter af helligdommen.
Efter at have øset vand op, forlad helligdommen og gå til den høje bygning bagved. Dette er stedet, hvor vi skal komme til at dræbe Wirfur. Hæld vandet fra kanden på alteret bag snealverstatuen. Dørene åbnes, og du kan komme indenfor. Indenfor finder du en mængde iskolde statuer. Det er virkelig snenisser. De er overalt. Nogle af dem kan stadig komme til live, når du løber forbi eller tager værdigenstande ud af deres iskolde hænder.
Når du kommer ind i Auriels kapel, vil du hurtigt finde Virfur. Han sidder på en trone omgivet af frossen Falmer. Virfur ønsker ikke at give os den magiske bue. Først vil han sætte isfigurerne til live på os. Så vil han sætte en meget kraftig frostatronach i gang, og først efter det... vil han løbe væk og vælte væggene. Du finder den på altanen. Der vil være en samtale, som vil afklare meget omkring hans motiver og hensigter. Så skal du kæmpe.
Straks efter slaget vender Gelebor tilbage. Fortæl ham, hvad der skete. Som en belønning vil han give dig Auriels bue og love, at han kan lave magiske Solar-pile fra elvere (tyve stykker ad gangen). Disse magiske pile har øget drabskraften, især mod de udøde.
Passage for vampyrer:
Et besøg i Twilight Cave vil være præcis det samme.
Kindred Judgment (Kindred Court)
Walkthrough for Guardians of the Dawn:
Gå tilbage gennem portalen og hul til Dawnguard Hold.
Isran er glad for at vide, at Auriels bue endelig er med os. Han vil hurtigt samle sit folk og holde en tale. Det er tid til at besøge vampyrhulen, og med den Harkon.
Gargoylerne ved indgangen til slottet vil selvfølgelig komme til live, og allerede på broen vil vampyrer modsætte sig os. Indenfor, i festsalen, bliver det varmere. Elementet af ild og lyn hersker her, og det er ikke så let at skelne mellem venner og fjender i kamp.
Harkon møder os ved kapellet. Som genren antyder, tager vi en lille snak inden kampen. Den gamle vampyr vil tilbyde at give ham en bue. Stol ikke på hans gode hensigter. Kampen starter alligevel.
Lord Harkon er en alvorlig fjende. Han suger blod, teleporterer, tilkalder skeletter med gargoyler og forpupper sig derefter til en magisk bold, og bliver midlertidigt usårlig over for ethvert våben undtagen Auriels bue og solar pile.
Når vampyrherren er færdig, så tal med Serana og Isran. Skødet er gjort - hovedmissionen er fuldført!
Passage for vampyrer:
Det er nemmere at bestå missionen fra vampyrsiden. Efter at have talt med Serana, gå direkte til Volkihar. Du behøver ikke at kæmpe med andre vampyrister - gå til kapellet og kæmpe mod Harkon alene.
Da du spiller som en vampyr, vil du måske efter at have vundet lidt "forkæle" Auriels bue - dryp Seranas blod på den og forvandl buen til et våben mod solen. At skyde en sol-pil i retning af stjernen vil slukke den i flere timer og gøre det muligt for vampyren at løbe og kæmpe normalt i dagslys.
Lad mig minde dig om, at nye solpile kan tages fra Gelebor - han laver dem af elvere tyve stykker ad gangen.
Side quests
Dawnguard quests
- Gammel teknologi. En tur til et tilfældigt sted for tegningerne til en forbedret Dwemer armbrøst. Opgaven kan gentages fire gange mere. Opgaven er udstedt af Sorin.
- Styrkelse af rækkerne (styrkelse af rækkerne). En tur til minen for at redde en karakter, der er nyttig for Dawnguard, fra en vampyrs kløer. Opgaven er givet af Isran.
- Rensende lys. Ødelæggelse af en vampyr i sit eget hul. Parametrene for denne quest, ligesom mange andre side quests, bestemmes af Radiant Story-systemet. Opgaven er givet af Gunmar.
- Hide and Seek (Hide and Seek). Vampyren gemmer sig under dække af en almindelig rejsende. Dræb ham - så stille som muligt. Opgaven er fra Gunmar.
- Jagt monsteret (monsterjagt). En anden opgave fra Gunmar er den sædvanlige jagt på vampyrherrer i de afsondrede hjørner af Skyrim.
- A Jarl's Justice (Jarl's Justice). Quest fra Isran. Vampyren sneg sig ind i den inderste cirkel af en af Jarls of Skyrim. Fortæl ham om det og få beviser - ordrer fra lommen på en forklædt vampyr. Du kan dog bare dræbe ham.
- Lost Relic (Lost relic). Opgave fra Florenty Benus. Han beder om at få tre gamle artefakter fra tre fangehuller til organisationen. Som en belønning vil han give artefakterne til os.
- Preemptive Strike (Preemptive Strike). Quest fra Gunmar. Du skal rydde webstedet valgt af Radiant Story ved at dræbe vampyrherren.
- Redde. Quest Florence. Redning af et offer kidnappet af vampyrer fra et tilfældigt udvalgt fangehul.
Vampyr quests
- Amulets of Night Power (Amulets of night power). Opgaven er givet af Feran Sadri. Han vil bede os om at rydde to fangehuller for at få to gamle amuletter.
- Gamle Magt. En anden opgave fra Feran Sadri er at søge i fangehullet efter resterne af en gammel vampyr.
- Udslettelse af Udyret. Gå på jagt efter den "forkerte" vilde vampyr fra et tilfældigt fangehul. Opgaven er givet af Fura Bloodmouth.
- Bedrager flokken. Quest fra Feran Sadri, og noget usædvanligt: du skal skifte til formen som Guardians of the Dawn og dræbe en indbygger i byen foran alle.
- Destroying the Dawnguard (Destroy the Dawnguard). Denne opgave er startet af Garan Mareti. Du skal gå til fæstningen af Guardians of the Dawn, tage den med storm og dræbe alle lederne.
- Gaven (Gaven). Opgave fra Vingalmo: inficere en ægtefælle med vampyrisme (kaste vampyrbesværgelser og bid). Selvfølgelig vil denne opgave ikke blive givet til en enkelt karakter.
- Jagten (jagten). En simpel opgave fra Garan: Dræb en Dawnguard-agent undercover. For at gøre dette hemmeligt kan du prøve at tale deres tænder og tage dem med ud i ørkenen.
- Nye troskaber (nye ejere). En opgave fra Vingalmo om at omdanne den ønskede karakter til vampyrisme. Mekanismen er allerede kendt: vi fremkalder vampyr charme, så bider vi.
- Beskyttelse af blodlinjen. En anden opgave til gavn for klanen: du skal enten inficere en ny karakter med vampyrisme eller ødelægge en fjendtlig klans vampyr i fangehullet. Opgaven er udstedt af Vingalmo.
- Ringe af blodmagi. Denne opgave er at søge efter to artefakter - magiske ringe. Stedet er valgt tilfældigt, og missionen er givet af Feran.
- Amulets of Night Power (Amulets of night power). Opgaven er givet af Feran Sadri. Han vil bede os om at rydde to fangehuller for at få to gamle amuletter.
- Gamle Magt. En anden opgave fra Feran Sadri er at søge i fangehullet efter resterne af en gammel vampyr.
- Udslettelse af Udyret. Gå på jagt efter den "forkerte" vilde vampyr fra et tilfældigt fangehul. Opgaven er givet af Fura Bloodmouth.
- Bedrager flokken. Quest fra Feran Sadri, og noget usædvanligt: du skal skifte til formen som Guardians of the Dawn og dræbe en indbygger i byen foran alle.
- Destroying the Dawnguard (Destroy the Dawnguard). Denne opgave er startet af Garan Mareti. Du skal gå til fæstningen af Guardians of the Dawn, tage den med storm og dræbe alle lederne.
- Gaven (Gaven). Opgave fra Vingalmo: inficere en ægtefælle med vampyrisme (kaste vampyrbesværgelser og bid). Selvfølgelig vil denne opgave ikke blive givet til en enkelt karakter.
- (Jagt). En simpel opgave fra Garan: Dræb en Dawnguard-agent undercover. For at gøre dette hemmeligt kan du prøve at tale deres tænder og tage dem med ud i ørkenen.
- Nye troskaber (nye ejere). En opgave fra Vingalmo om at omdanne den ønskede karakter til vampyrisme. Mekanismen er allerede kendt: vi fremkalder vampyr charme, så bider vi.
- Beskyttelse af (Beskyttelse af klanen). En anden opgave til gavn for klanen: du skal enten inficere en ny karakter med vampyrisme eller ødelægge en fjendtlig klans vampyr i fangehullet. Opgaven er udstedt af Vingalmo.
- Ringe af blodmagi. Dette er en søgen efter at finde to artefakter af magiske ringe. Stedet er valgt tilfældigt, og missionen er givet af Feran.
Dawnguard quests
- Gammel teknologi. En tur til et tilfældigt sted for tegningerne til en forbedret Dwemer armbrøst. Opgaven kan gentages fire gange mere. Opgaven er udstedt af Sorin.
- Styrkelse af rækkerne (styrkelse af rækkerne). En tur til minen for at redde en karakter, der er nyttig for Dawnguard, fra en vampyrs kløer. Opgaven er givet af Isran.
- Rensende lys. Ødelæggelse af en vampyr i sit eget hul. Parametrene for denne quest, ligesom mange andre side quests, bestemmes af Radiant Story-systemet. Opgaven er givet af Gunmar.
- Hide and Seek (Hide and Seek). Vampyren gemmer sig under dække af en almindelig rejsende. Dræb ham så stille som muligt. Opgave fra Gunmar.
- Jagt monsteret (monsterjagt). En anden opgave fra Gunmar er den sædvanlige jagt på vampyrherrer i de afsondrede hjørner af Skyrim.
- A Jarls Justice (Jarl's Justice). Quest fra Isran. Vampyren sneg sig ind i den inderste cirkel af en af Jarls of Skyrim. Fortæl ham om det og få bevis for ordrerne fra lommen på den forklædte vampyr. Du kan dog bare dræbe ham.
- Relikvie (tabt levn). Opgave fra Florenty Benus. Han beder om at få tre gamle artefakter fra tre fangehuller til organisationen. Som en belønning vil han give artefakterne til os.
- Preemptive Strike (Preemptive Strike). Quest fra Gunmar. Du skal rydde webstedet valgt af Radiant Story ved at dræbe vampyrherren.
- Redde. Quest Florence. Redning af et offer kidnappet af vampyrer fra et tilfældigt udvalgt fangehul.
Mit spørgsmål er: Er de uendelige eller ej?
- Hovedartikel: Quests (Dawnguard)
Jarls Retfærdighed(orig. En Jarls Retfærdighed) — Radiant Story-mission fra Dawnguard-fraktionen i tilføjelsen The Elder Scrolls V: Dawnguard.
Beskrivelse
En simpel opgave udstedt af Guardians of the Dawn for at dræbe en vampyr, der har infiltreret jarlen på en af bedrifterne og måske forsøger at starte udviklingen af den politiske komponent i en vampyrorganisation.
Jarlen og hans hofmænd er naturligvis uvidende om dette, så de bliver nødt til at gå frem med forsigtighed. Vampyren skal have et brev med sig med information om hans opgave, som kan blive stjålet (det hele afhænger af niveauet af spillerens karakters Lommetyveri-færdigheder), og derefter præsentere kompromitterende information til jarlen selv. Fans af skjult passage kan meget vel redde sig selv fra al denne form for besvær og løbe rundt og bare dræbe offeret og tiltrække så lidt opmærksomhed som muligt til sig selv.
Noter
- For at gøre det sværere for en spiller, hvis karakter ikke er fortrolig med lommetyveri, er denne vampyr gjort immun over for besværgelser mod de udøde, såsom "Sunfire" og "Vampire Scourge".
Bugs
- Hvis helten, mens du skrider frem gennem denne søgen, samtidig fuldfører opgaven "Alduins mur" og rejser i selskab med Esbern og Delphine, kan sidstnævnte blive aggressiv over for hovedpersonen, selvom vagterne ikke lagde mærke til noget, og vil starte angriber, hvis de nærmer sig hende. Desuden vil vagterne som svar angribe Delphine. Det er nytteløst at forsøge at berolige alle med en konsolkommando som resetai. Hurtig bevægelse rundt på steder og ind-/udstigning af dem vil ikke føre til noget, så hvis dette sker, bør du ikke spilde tid forgæves. Desværre vil det være hurtigere at indlæse en tidlig lagring.
Forord
Alle brugere af personlige computere så frem til udgivelsen af den første fuldgyldige tilføjelse til Skyrim kaldet Dawnguard. I denne artikel vil jeg beskrive historiens passage for fraktionen af daggryets vagter.
For bedre at forstå, hvordan historien divergerer i de lyse og mørke sider, er her et lille diagram:
Krav for at starte historien: niveau 10 eller højere.
Krav til at færdiggøre historien: tilstedeværelsen af en gammel rulle (opnået af Skyrims hovedpassage)
Dawnguard
ID: DLC1VQ01MiscObjective
Den første ting efter installation af DLC er spørgsmålet om, hvordan man kan se alt det ekstra indhold i al sin pragt? Svaret er enkelt, efter din karakter når niveau 10, vil enhver Skyrim-vagt have en dialog om rekruttering til morgengryets vagter, men hvis du er i byen, vil en ork ved navn Durak (Durak) komme op til dig og tale til dig. Vi vælger svaret med ønsket om at slutte sig til vampyrdræberne (Killind vampyrer? Hvor tilmelder jeg mig?).
Efter markøren (den bedste måde at komme dertil er fra Riften) kommer vi til en kløft i bjerget. Lad os springe dristigt. Efter stien kommer vi til indgangen til slottet. Dernæst observerer vi den scriptede dialog mellem to NPC'er:
Vi taler med en karakter ved navn Isran (Isran) og viser et ønske om at deltage i Dawnguard (jeg "er her for at deltage i Dawnguard). Dette efterfølges af en samtalescene mellem Isran og Tolan (Tolan), hvorefter opgaven " Guardian of the Dawn" slutter.
Opvågning
Vi følger grotten, som er placeret nær helligdommen Mehrunes Dagon og dræber en flok vampyrer i den (opmærksom! for at følge historien om Guardians of the Dawn, bliv ikke ved et uheld inficeret med vampyrisme). Ankommer til et alter:
tryk på knappen under markøren og en lilla glød vises. Dernæst skal du flytte de brazier (Brazier), der står rundt, så de bliver opslugt af flammer.
Når alt er klar, åbnes en stenmonolit (Stone Monolith), ved aktivering af hvilken en dame med smukt udseende og ... lange hugtænder falder ud af den. Efter at have talt med hende, slutter opgaven.
Bloodline (Bloodline)
Det viste sig, at pigen hedder Serana (Serana), og hun beder om at tage hende med hjem. Nå, lad os ikke afvise. Vi vælger fra krypten og undervejs studerer vi et nyt skrig.
Vi bevæger os nordpå og med båd kommer vi til slottet Volkihar (Castle Volkihar) og går til hovedporten. Da de så Serana, åbner de straks porten.
På slottet venter Lord Harkon på os, som vil tilbyde dig at blive vampyr. Vi vælger at nægte at acceptere denne forbandelse (jeg ønsker ikke at blive en vampyr. Jeg nægter din gave), fordi vi ønsker at skære vampyrer! Ikke særlig tilfreds med denne udvikling af begivenheder, Harkon fordriver os fra slottet (nå, han dræber ikke og tak for det) På vej til the Guardians of the Dawns slot observerer vi et angreb på slottet af en afdeling af vampyrer, i mængden af 3 stykker! Efter at have dræbt dem, taler vi med Isran og denne opgave slutter.
Ny ordre (en ny ordre)
ID: DLC1HunterBaseIntro
Vi er forpligtet til at rekruttere to nye Van Helsings til slottet. Lad os begynde. Den første, ved navn Gunmar, vil ikke komme til slottet, før du dræber bjørnen, der er i hulen foran vores øjne. Kompleksiteten her kan kun leveres af en trold, der har slået sig ned i nærheden af en hunbjørn. Vi taler med Gumnar, og han går til slottet.
Den anden rekrut bliver en pige ved navn Sorine Jurard. Hun nægter blankt at gå på slottet, hvis du ikke har en pumpet overtalelse, eller hvis hun ikke har en "Dwemer Gyro". Heldigvis ligger Seranas tabte pose med gyroskoper nær floden.
Vi giver hende et stykke, og hun er allerede medlem af ordenen.
Når vi vender tilbage fra opgaven, befinder vi os lukket på slottet, hvor vi bliver testet for vampyrisme. Hvis du ikke er smittet, så falder porten, hvorefter vi går til Isran (drej til venstre og op ad trappen). Slut på opgave.
Profet
ID: DLC1VQ03Hunter
Vi er forpligtet til at følge Isran, som vil føre os til Seran (jeg troede allerede, at jeg skulle dræbe hende), og efter at have talt med dem, vil vi blive sendt for at finde ud af om en bestemt præst. Vi går til College of Winterhold til bibliotekaren Urag gro-Shubu og finder ud af, hvor vi kan finde præsten (jeg skal finde en Moth Priest), han vil sende os til Dragebroen. Når vi ankommer der, mister vi opgavemarkøren, men enhver beboer i byen eller vagt redder os hurtigt. Vi spørger, om de så en præst her (ved noget om, at en mølpræst besøger Dragebroen?) og vi får at vide, at han var her, men allerede havde krydset broen mod syd.
Vi tager en seddel fra vampyren og efter at have læst den går vi langs markøren ind i hulen. Vi rydder det op. Fra det markerede lig tager vi søgestenen ud og sætter den ind i hullet på brystværnet.
Energibarrieren falder, og du skal slå den gamle mand! Efter at have talt med ham, efter at hans sider var bulet med vores sværd / mace / økse / ildkugle / (indsæt efter behov), sender vi ham til slottet, og så bevæger vi os selv derud. Efter dialogen på slottet læser den gamle mand den gamle skriftrulle, og profetens søgen slutter.
Chasing Echoes
Det er påkrævet at tale med Serana, og fra dialogen lærer vi, at indgangen til et af Oblivion-flyene er skjult, hvor hun ikke ville se. Vi tilbyder hende en mulighed med Volkihar-slottet (i slottet Volkihar?) og tager på vejen.
Vi skal ikke blande os i slottets hovedindgang, vi går til venstre.
På slottet passerer vi gangene, låser dørene op, sænker broerne med håndtag og til sidst, når vi går ud i den friske luft, snubler vi over måneuret (det er som solen, kun månen). De ser sådan ud.
For at få dem til at fungere, skal du finde de manglende sektioner:
Efter at have repareret mekanismen går vi ned i kælderen. Vi passerer undervejs og tager alle modstanderne ind i Oblivion.
Mekanisme fra gitteret bag gargoylen.
Aktiver.
Hvor uventet!
Gå forbi et værelse med en flok gargoyler, glem ikke at tage en smuk vampyrrustning.
Find et par forskelle:
Ankommer til dette sted med cirkler i midten af rummet:
Jeg råder dig til ikke at røre ved noget, før det er angivet i opgaven (der er fejl med opgaven) og for en sikkerheds skyld, gemme.
Efter en lang tale af Serana, beder hun os finde hendes mors dagbog.
Vi læser, samler op, giver til Serana (jeg "har fundet din mor"s noter). Hvorefter hun beder om at finde tre ting i rummet for at åbne portalen.
Læg derefter det hele i en markeret bæger og sig til Serana. Hun drypper sit blod ind i den, portalen åbner sig, men vi kan ikke komme ind. Serana fortæller os, at enten kan en vampyr komme ind der, eller en der forlader en del af sin sjæl i denne verden.
Øh, da vi Guardians of the Dawn vælger muligheden for at splitte sjælen i en samtale med Serana (Soul trap me. Jeg vil "ikke føle mig rigtig som en vampyr), og så siger vi, at vi er klar (jeg er klar) . Adskillelsen er smertefri:
og vi kan gå gennem portalen. Slut på opgave.
Ud over Døden
Efter at have passeret gennem portalen, befinder vi os i et af glemselsplanerne, hvor de sjæle, der er absorberet i stenene, opbevares. Et kendetegn ved dette område er dets eget unikke landskab. Der er revner i jorden, og aktivering af dem fylder en af sjælens ædelstene i spillerens inventar.
Først og fremmest går vi til markøren, og møder undervejs omvandrende sjæle og lokale udøde.
Ankommet til stedet møder vi Seranas mor - Valerica.
På hendes tip går vi for at dræbe tre værger. Intet kompliceret med dette, markørerne vil angive, hvor de er.
Når vi vender tilbage til Valerika, opdager vi, at barrieren, der adskiller os, er forsvundet, og hun tager os uden for porten.
Hvor en drage ser ud til at være besejret.
Og så går vi videre til næste opgave.
Søger afsløring
En af rullerne til denne quest opnås gennem den forrige quest, og den anden under passagen af hovedhistorien.
Efter at have fået begge skriftruller taler vi med munken.
Dette fuldender opgaven.
Usynlige visioner
Vigtigt: I denne quest skal du bruge en Elder Scroll Dragon, som er hentet fra spillets hovedhistorie (se quest "Beyond the Ordinary")
Munken, der skulle læse vores skriftruller, er blind! Nu skal du udføre mølritualet.
For at gøre dette går vi til hulen under skiltet, hvor vi tager en skraber, bruger den på et træ og begynder at løbe efter mølene. Det er ikke nødvendigt at fange dem, det kræves kun, at de flyver efter dig. For at gøre dette løber vi rundt i hulen på jagt efter 7 grupper af møl.
Når de er samlet, går vi ind i lyset og læser rullen.
Vi taler med ledsageren og opgaven er løst.
Berøring af himlen
Så vi samler op på alt, hvad der er nødvendigt for en lang rejse og begiver os ud på en mission, det vil tage lang tid at bestige mørke huler.
Så i den første hule skal vi hoppe i vandet og gå med strømmen, det vil føre til det rigtige sted. Generelt er grotten ret ligetil, vi kigger på placeringskortet og tager hen, hvor vi ikke har været før. Efter en lang rejse møder vi en snealf ved navn Gelebor! Den eneste repræsentant ved sit rette sind og med seende øjne.
Når vi taler med ham, lærer vi, at han ikke er den sidste snealf, men han vil virkelig gerne blive det og giver den opgave at dræbe sin egen bror. Nå, det er ikke muligt at fortsætte løbet, så et medlem mere af den truede race, et mindre - det gør ikke noget.
Repræsentanten for den røde bog åbner en portal for os, og vi får til opgave at indsamle 5 vandprøver fra forskellige kilder.
Der løbes meget rundt, meget Falmer, dragen er heller ikke alene, men der burde ikke være vanskeligheder med at finde lokationer.
Til sidst kommer vi til et stort slot, i skålen, som vi skal hælde det opsamlede vand i. Vi går til det åbnede sted og møder broderen, der sidder på tronen.
Han vil ikke bare sådan give op, så han genopliver den frosne Falmer og Corus, som vi skal slå ihjel. Dernæst foregår kampen med selve snealven:
efter at have besejret som, vil Gelebor give os Auriel's Bue.
Slut på opgave.
Beslægtet dom
Den sidste opgave for Guardians of the Dawn! Vi taler med Serana og derefter med Isran på slottet, hvor han, frydende over opdagelsen af buen ved os, vil samle alle soldaterne og holde en ildtale.
Efter at have beskæftiget os med dem, løber vi til slottet, hvor en kamp brænder, hvor det ville være godt ikke at skade vores egne.
Og den sidste til at kæmpe med Harkon. Der er ingen grund til at give ham buen, for kampen vil finde sted under alle omstændigheder.
Han er en kvik modstander, tilkalder skeletter og gargoyler, nogle gange forpupper sig, og bliver usårlig over for alt undtagen Auriels bue.
Ved at dræbe ham, får vi ... ære og respekt fra alle Guardians of the Dawn. Tillykke.