Skyrim: Sky Haven Temple. Placeringsgennemgang, tips og tricks
I denne guide finder du en beskrivelse af en lille mission af hovedhistorien i spillet "Skyrim: Sky Haven Temple". Derudover omtales stedet ofte som "Alduins Mur". Her vil vi tale om, hvor vi skal tage opgaven, og også afsløre alle hemmelighederne ved at fuldføre denne mission.
Skyrim: Sky Haven Temple. Passage af søgen
For at acceptere denne søgen skal du gå til Sleeping Giant Tavern efter Esbern ankommer til Riverwood. Der finder du en samtale med Delphine. Fra samtalen vil det blive klart, at Dovakin er nødt til at finde, hvad der er gemt i placeringen af spillet "Skyrim: Temple of Heavenly Harbor". Du kan gå til dette sted både alene og i selskab med Delfina og Esbern. Vælg selv.
Kartspire
Denne udstødte lejr vil være udgangspunktet for at finde den nødvendige placering til Skyrim-spillet. Sky Haven Temple vil hilse på dig uvenlig. Når alt kommer til alt, vrimler dette sted med udstødte, som vil angribe Dovakin, så snart de opdager det. Derudover bliver din helt nødt til at afvise dragens angreb. Når du har ryddet området, skal du gå ind på stedet, hvor en lille gruppe af modstandere venter på dig, samt et puslespil med tre roterende kolonner.
For at løse gåden skal du vende dem rundt, så Dragonborn-tegnet tegnes på den side, der vender mod dig. Dette vil aktivere broen skjult til venstre for dig.
Puslespil med plader på gulvet
I det næste rum finder du et nyt puslespil. Symbolet på "Dragonborn" vil hjælpe med at passere det igen. For frit at omgå fælderne skal du kun træde på pladerne med dette skilt. Når du er nået til den anden side af rummet, skal du trække i stensøjlen - dette vil gøre det muligt for de allierede at passere. Men glem ikke at stoppe dem, før de går ind i det næste rum, så de ikke udløser en ny fælde. Også, når du passerer gennem rum med plader, kan du bruge råbet "Deadly Rush".
Indvielse i Blades Guild
Vi fortsætter vores rejse gennem placeringen af Skyrim-spillet. "Temple of Sky Haven" (quest) involverer passage af flere rum. I det sidste rum, før du går ind i templet, skal din karakter løse et puslespil med en platform i form af et ansigt på gulvet. Esbern vil med sit råd fortælle dig, hvordan du løser denne gåde. Når du har aktiveret platformen, åbnes indgangen til Sky Haven Temple.
Dernæst skal du ind og tale med Esbern. Fra samtalen bliver det klart, at for yderligere passage skal du lære et nyt råb - "Dragonbreaker". Og for dette bliver Dovakin nødt til at vende tilbage til Inden hun forlader stedet, venter Delphine på dig, som vil fortælle dig om hendes parathed til at acceptere nye rekrutter i rækken af Blades Order. Derefter kan du bringe enhver ledsager til dette sted, og han vil blive indskrevet i fraktionens rækker.
Først en lille introduktion til det grundlæggende i at udføre opgaver. Et kompas er placeret øverst på grænsefladen, og et omvendt trekantikon angiver den retning, du skal bevæge dig i den aktuelle opgave:
Hvis det samme ikon "hænger" over NPC'en - skal du bevæge dig mod ham (eller bag ham):
Når du har åbnet kortet (M), vil det samme ikon på kortet angive det punkt, hvor du skal hen. Og ved at åbne journalen (J) læs beskrivelsen af opgaverne, og vælg (hvis der er flere) den, du vil udføre i øjeblikket (på nuværende tidspunkt er kun én opgave markeret på kort og kompas) .
Denne grundlæggende viden vil hjælpe dig med at fuldføre opgaver i Skyrim-spillet.
Går igennem
I traditionen med The Elder Scrolls starter vi spillet som en fange. Og nu, lige ved at dukke op i spillet, ser du dig selv blandt de fanger, der bliver taget til henrettelse.
Til frihed!
Mens vi bliver transporteret i en vogn, hører vi samtalen fra andre fanger, hvoraf det bliver tydeligt, at der nu er et oprør i Skyrim, ledet af Stormcloaks. Imperialerne har fejlagtigt troet, at vi var en af dem, og vi bliver ført til Helgen for henrettelse.
Ved ankomsten vil karaktereditoren være tilgængelig – den er ret avanceret, og du kan lave din karakters udseende præcis, som du vil.
Vigtig: 1) feltet til indtastning af navnet vises efter bekræftelse 2) vi anbefaler, at du angiver navnet på latin, for at undgå problemer i dialoger med kyrillisk.
Du ser, hvordan en af de fangede bliver henrettet, og den næste - dig. Men allerede under bødlens økse flyver en drage, og panikken begynder i byen. På dette tidspunkt bliver du tilgængelig til at styre karakteren.
Selvom alt omkring vil kollapse og brænde, er der ikke noget svært, det vigtigste er ikke at bøvle og se på kompasset og pointerne over NPC'en. Næsten øjeblikkeligt vil der blive givet et valg - at følge den Nord, der tjekkede dig på listen, eller at følge sin vognnabo. Der er praktisk talt ingen yderligere forskel i valget. Det er bare sådan, at hvis du går med en rebel, så vil alle de mennesker, du møder, undervejs være dine fjender. Og hvis du vælger den kejserlige side, vil du langs de mange korridorer og værelser møde allierede - vær forsigtig, lad være med at slå dem. Men hvis du stadig slår dem flere gange (ved det første slag siger de "Hvem er du overhovedet for?"), Og de begynder at angribe dig - læg dit våben fra dig, de stopper.
Når du følger din nye partner, vil du finde kister med udstyr, lære at plukke låse, skyde fra stealth osv. Faktisk er opgaven "Frihed!" er lærerigt. Det ender med, hvordan du forlader hulen. Fra nu af er hele Skyrims verden åben for dig. Og hvor du skal hen, hvad du skal gøre - kun du kan vælge!
Før stormen
Så snart du forlod hulen, vil en ny opgave begynde - "Before the Storm", det sværeste øjeblik i denne opgave er relateret til, at din partner vil sige "Nu skal vi skilles", men faktisk gør du det. behøver ikke at skilles - følg ham. På vejen vil han vise magtens sten (eller hvad de nu hedder) - ved at aktivere en af dem (magiker, tyv, kriger) vil færdighederne i den tilsvarende retning blive pumpet 20% hurtigere.
Hvis du fortsætter med at følge din partner, kommer du til Riverwood - en lille landsby. Partneren tager dig med til sin familie, hvor du vil blive tilbudt mad og logi for natten. I løbet af samtalen vil de fortælle os, at vi skal til Whiterun og rapportere, hvad der skete i Helgen. Men skynd dig ikke at forlade familiens overhoved - Alvor, er en smed, med sin egen smedje. Han har sideopgaver for at hjælpe dig med at lære smedearbejde.
Du kan også finde andre sideopgaver i landsbyen. Og for at fortsætte hovedopgaven - gå til Whiterun (følg kompasset, og du kan også åbne kortet og anslå afstanden til byen).
I Whiterun vil en vagt nærme sig dig - fortæl ham, at du er fra Riverwood, til Jarl - de vil lukke dig igennem. I byen har du brug for en større bygning helt øverst - Dragon Redistribution. Og Jarlen sidder i hovedsalen, på tronen. Tal med ham.
blæsende top
Under en samtale med Jarlen, efter at du har fortalt ham om drageangrebet, vil han tage dig til Farengar. Denne tryllekunstner og alkymist har længe været engageret i drager, og han vil uden tvivl være interesseret i den hændelse, du fortalte. Han kan også finde borde til alkymi og fortryllelse.
Farengar vil give dig en ny opgave - gå til Windy Peak og find Dragonstone der.
Windy Peak - et tempel højt på en klippe (brug stadig et kort og kompas til at finde det). På vejen møder du to grupper af banditter. Efter at have fundet templet på toppen af klippen - gå ind (store halvcirkelformede døre), i henhold til dets storhed, og det bliver klart for interiøret, at drager engang blev tilbedt i det. I første omgang vil der være et par banditter, men jo dybere, jo farligere modstandere vil du møde.
Windy Peak har to puslespil. Den første er, at du skal placere stenfigurer, der kan drejes. Den korrekte placering, hvorefter døren åbnes ved at trække i håndtaget:
Gå videre, dræb draugs og edderkopper. Du vil støde på et net - for at komme igennem det, skal du først skyde det ned med et våben (bare angribe på nettet). I rummet med den store edderkop vil der være en bandit i nettet. Han har emnet af interesse for os, dragekloen. Du kan dræbe ham, og hvis han løb væk, så ikke langt, går du lidt længere vil du finde hans lig. Sørg for at søge efter Dragon Claw.
Det andet puslespil ligner det første, her skal du placere tre cirkler i den rigtige position:
Hint er på bagsiden af dragekloen (elementer i inventaret kan roteres med musen).
Gå længere og længere, indtil du ender i et stort rum, hvor der i midten vil være en halvcirkel med tekst på dragernes sprog. Når du nærmer dig denne væg, vil du læse en passage. På dette tidspunkt vil Draugrens Herre dukke op fra en af gravene bag din ryg - du vil have en hård kamp. Efter at have behandlet ham, tag Dragonstone fra hans lig, find nu passagen til udgangen (ingen grund til at gå tilbage, du vil finde den anden udgang fra fangehullet forude).
Når du er i Skyrim, skal du åbne kortet og hurtigt rejse til Draconic Realm. Gå til Farengar og giv ham stenen.
Vi diskuterer alle spørgsmål med denne opgave på siden med den gyldne klo.
dragen på himlen
Skynd dig ikke at forlade Farengar, og endnu mere - følg ham. Du vil høre en interessant samtale, i slutningen af hvilken en vagt kommer løbende og fortæller dig, at en drage angreb det vestlige vagttårn. Nu skal du følge kvinden Ariylet. Hun vil tage et par soldater med sig og begive sig mod det vestlige vagttårn. Der vil du have din første kamp med dragen.
- Skyd dragen med en bue, mens den flyver;
- Når han sætter sig ned, så prøv at nærme sig ham fra siden eller bagfra for at ramme ham;
- Udnyt de øjeblikke, hvor dragen vil blive distraheret af andre vagter.
Ved sejr vil du absorbere dragens sjæl, og det første drageskrig vil være tilgængeligt for dig - Unrelenting Force.
Vend tilbage til Jarl og fortæl, hvad der skete.
Belønning: Titlen på Thane, muligheden for at købe et personligt hus i Whiterun, en personlig lejesoldat - Lydia.
Stemmens vej
Nu skal du til Greybeards, som ligger højt, højt på en klippe øst for Whiterun.
Vigtigt: Det er næsten umuligt at komme dertil lige på kompasset. Følg vejen mod øst, som efter at have gået rundt om bjerget vil føre dig til deres tempel. På vejen mødte jeg to trolde (en meget stærk modstander, spurtede væk – Alt-tasten) og en sabeltiger (en stærk modstander, men det lykkedes). Og også angrebet af en drage (manuskriptbegivenhed eller et tilfældigt møde xs). Generelt vil du ikke kede dig på vejen, spar oftere.
I selve templet skal du først bevise, at du kan bruge din stemme - brug Unrelenting Force-råbet, og også lære dig et nyt - Swift Dash, som du øjeblikkeligt kan bevæge dig en kort afstand med.
I slutningen af uddannelsen får du den næste test.
Jürgens Horn
The Greybeards sender dig på en sidste test - at hente Jurgen Windcallers horn fra hans grav i Ustengrav i Hjaalmarch-sumpene.
Vi ser på kortet og går til graven, som i det væsentlige er et andet, stort fangehul med almindelige gåder. Jeg går direkte til dem:
Gåde #1
Man hviler sig mod gangen, som er lukket af tre sektioner af gitre, og foran dem er tre magiske sten, der nærmer sig, som en af gitterne rejser sig, men så snart man bevæger sig væk, falder gitteret. Du kan ikke løbe med en almindelig løbetur, hvad skal du gøre?
Du står lige overfor passagen, foran stenene, sætter "Swift Dash" på det aktive råb, hold venstre nede alt og begynd at løbe mod passagen, så snart du er ved siden af den tredje sten, og den er aktiveret - tryk Z- lav et hurtigt ryk, hvorefter det er tilbage at løbe lidt og det er det. Jeg fik det rigtigt første gang.
Jeg tjekkede ikke, hvor smertefuldt de steger, generelt passeres denne fase også ved hjælp af Swift Dash Shout.
Og i slutningen vil et uventet plottwist vente på dig, det viser sig, at nogen allerede har taget hornet før dig (en besked vises om, at missionen er mislykket), men efterladt en note på en stor kiste:
Søgningen efter hornet vil blive markeret som mislykket, dette er normalt.
Vi tager afsted til Riverwood, finder et værtshus og lejer et værelse på loftet af Delphine. Hun vil sige, at der ikke er plads på loftet, men "du går derhen." Ind i det rum, som hun siger (jeg blev guidet af skiltet), vil Delphine følge dig og sige, at hun efterlod dig en seddel, og tilbyde at følge hende. Han vil tage dig til sit hemmelige værelse og fortælle dig, at hun har brug for dig.
På dette tidspunkt står vi over for en skæv dialog, jeg vil ikke gå i detaljer ... generelt, spørg Delphine uden at forlade sit værelse, indtil der er en sætning som "Jeg er klar, lad os gå", hvorefter den ekstra opgave begynder.
Blade i mørke
Delphine er den sidste af knivene, og ligesom dig optrævler hun årsagen til, at drager dukker op i Skyrim. Hendes overbevisning er, at drager ikke kommer tilbage, de "genopstår". Og for at sikre dig dette, og muligvis forhindre opstandelsen, går du til Keen Grove.
Du kan tage med hende, eller komme derhen selv. Jeg valgte den første mulighed – pga. Jeg ville ikke tænke på, hvad og hvor jeg skulle hen. Og så - bare løb efter Dolphin og det er det.
Ved ankomststedet vil du se, hvordan en drage vækker en anden til live, og kampen begynder.
Efter at have dræbt dragen, vil Dolphin sørge for, at du er en Dovakin og fortælle dig om en ny opgave. Men før jeg gik videre til ham, gik jeg for at gennemføre testen af gråskæg.
Jürgens Horn (slut)
Vi laver en hurtig overgang til High Hrothgar. Vi finder det "hoved" gråskæg (dette kan give problemer, fordi kompasset nogle gange tænder, når du peger på en person, løb generelt rundt om deres tinding, indtil du finder det). Og giv ham hornet. Han vil sige, at nu skal du officielt anerkende dig som en Dovakin, og samtidig lære dig et nyt ord.
Vi gennemgår genkendelsesproceduren og studerer samtidig det tredje ord i råbet "Ruthless Force". Nu kan du vende tilbage til Dolphins-opgaven.
Diplomatisk immunitet
En af de mest uforståelige opgaver ved den første gennemspilning. Men, jeg forsikrer dig, med gentagne passager, vil du få glæde af det.
Når vi vender tilbage til Riverwood, taler vi med Delphine. Hun vil fortælle dig, at du er nødt til at komme ind på Thalmor-ambassaden og finde ud af dragen om dragen. Og faktisk behøver du ikke gøre din vej - hun organiserer alt for dig. Din opgave er at tage til Solitude og møde Malborn der.
For at du kan overleve, kan Malborn bære et par genstande for dig, mens du kommer ind gennem "indgangsdøren" uden våben og rustninger. I en samtale med ham er det vigtigt at vide én ting - i Skyrim kan du overføre genstande til ledsagere ved at trykke på R-tasten, når det tilsvarende vindue vises. Det er nok at aflevere våbnene til Malborn.
Bestået - nu tager vi til Delphine, hun er allerede i nærheden, uden for byen ved stalden (vi ser på kompasset og ingen problemer). Hun vil give dig formelt tøj og bede dig om at overføre alle våben og rustninger til hende for en sikkerheds skyld. Du kan give det til hende, eller du kan smide det et sted i nærheden. Vi giver ting væk, tager formelt tøj på, siger, at vi er klar og ... du er allerede "til en festlig fest".
Vi nærmer os vagten, vi passerer invitationen, vi passerer. For at Malborn kan føre dig til køkkenet, har du brug for noget, der kan distrahere feriegæsterne. For at gøre dette tager vi en drink fra ham (i dialogen "Jeg vil drikke), hvorefter vi starter en samtale med denne ven:
Giv ham en drink, så bed om en tjeneste -> lav noget larm.
Så nærmer vi os Malborn. Det er ikke nødvendigt at starte en dialog. Når Razelan begynder at rase, vil han selv åbne døren til køkkenet og føre ham til kisten, hvor de ting, du gav ham, vil ligge. Der er en dør ved siden af kisten - du går derhen. Fra nu af kan du hugge alle i træk.
Du bliver nødt til at rydde én bygning, og derefter gå ud i gården, dræbe alle der, gå ind i torturbygningen, dræbe alle der og plyndre 2 kister, hvorefter skiltene forsvinder (hvilket igen sætter dig i en prop), men du skal bare tale med den person, der blev tortureret (nøglen til kameraet fjernes fra tryllekunstneren), befri ham og derefter tilbyde at komme ud. Han vil nærme sig lugen, spørge ham, hvorfor han blev tortureret - og du vil finde ud af, hvad du skal bruge på opgaven. Nu er det kun at komme ud, og lugen er lukket, hvad skal jeg gøre? Omkring dette tidspunkt, eller måske bliver du nødt til at vente lidt - vagterne kommer ind i huset med ordene "overgiv dig, vi tog din medskyldige" - dræb dem (elveren, der hjalp dig, dør hurtigt ... tilsyneladende er der ingen måde at redde ham på), og fra en af de nyankomne vagter fjerner du nøglen fra lugen - den er klar, det er kun tilbage at gå ud gennem fangehullet (forsigtigt, der er en trold) og mødes med Delfina.
Som et resultat, når du kommer til de "hårde fyre" i én skjorte, går du derfra med lommer fulde af rustninger, våben, eliksirer og andet skrammel. Og du har det også godt!
En rotte kom i et hjørne
Vi vender tilbage til Riverwood og fortæller Delphine alt, hvad vi har lært om drager. Næste opgave er at finde Esbern. For at gøre dette tager vi til Riften (tyvenes og røvernes by), og finder Brynjolf der (i mit tilfælde var han i Bee and Sting kroen), som i øvrigt er leder af tyvelauget. Jeg ved ikke, hvorfor hovedhistorien er forbundet med tyve, men du bliver nødt til at udføre én tyveopgave for at komme videre i søgningen.
For en detaljeret gennemgang af denne opgave, se Thieves Guild-siden. Et lille råd - hvis lommetyveri ikke pumpes - gem før selve tyveriet - så i tilfælde af fejl, start straks op og prøv igen.
Efter at have fuldført opgaven som Brynjolf, går vi ned til fangehullerne under Riften (vi går til vandet, vi finder trappen ned, og der er en dør), fangehullerne er dybe, består af flere underniveauer:
- Niveau 1 - røvere, dræb alle dristigt;
- Niveau 2 - hovedkvarteret for tyvelauget (hvis du ønsker det, kan du fortsætte med at fuldføre deres opgaver);
- Niveau 3 - Thalmor-agenter, dræb alle;
- Niveau 4 er niveauet, hvor du endelig finder rummet med Esbern.
Tal med ham, fortæl ham, hvem du er fra, og hvem du er – han åbner døren. Og fortælle interessante ting. På dette tidspunkt slutter denne opgave, og straks begynder en ny.
Hvad skal man gøre, hvis Esbern ikke siger:
1. Åbn konsollen (~), indtast tcl-kommandoen, gå gennem døren og tal med esbern
2. Han vil begynde at klikke på døren - vi venter
3. Hvis han klikkede og faldt til ro, men døren ikke gik op, taler vi igen. Og så videre, indtil døren åbnes.
Alduins mur
Den gamle mand vil samle sine ting, og det er tid til at komme ud af dette hul ... men det var der ikke, Thalmor-agenter bryder ind i rummet og kampen begynder. Den gamle mand viser sig at være en fremragende tryllekunstner, og giver fjenderne et godt afslag.
Der er ikke noget kompliceret ved passagen til den, bortset fra det faktum, at det er meget langt at gå, plus tre drager angrebet langs vejen. Og jeg vil ikke fortælle om selve Alduins væg, for ikke at ødelægge det første indtryk, vil jeg kun fortælle dig om de næste gåder (denne gang ikke svært):
Gåde #1
For at gå igennem et trin skal du sænke broen, hvortil du skal installere stenfigurerne som vist på skærmbilledet.
Gåde #2
Et rum med en brandfælde (den steger meget smerteligt), og komfurer, der reagerer på fremrykningen. Løsningen er kun at gå langs pladerne, der repræsenterer Dovakin (se skærmbillede), du vil nå den brændende installation, trække i håndtaget, og fælden slukkes.
Til sidst får du en udflugt i historien, derefter en dialog, hvorfra det bliver klart, at intet er klart. Og du skal til de gråskæg igen.
Jeg vil gerne sige en særlig tak til udviklerne for partnernes adfærd i denne opgave. Ligesom levende mennesker - de kommenterer, overvejer miljøet, diskuterer gåder osv.
Verdens hals
I denne opgave skal du gøre dig klar til ulidelig lange dialoger.
Vi vender tilbage til de gråskæggede. Se efter deres leder igen, og start en dialog. Du skal stræbe efter temaet "Paarthurnax" -> "Jeg vil møde ham." Derefter vil du blive lært et nyt råb, og de vil vise vejen.
Hele vejen til Paarthurnax er i en slags mærkelig tåge, som på en eller anden måde har en dårlig effekt på karakteren (jeg eksperimenterede ikke, hvad der ville ske, hvis jeg stod i den), men med et nyt råb accelererer denne tåge et langt stykke fremad , så ved hjælp af et råb og bevæg dig til toppen, til det vigtigste "gråskæg".
Øverst finder du et interessant plottwist, et nyt skrig og et valg af yderligere vej - gråskæg eller blade.
gammel viden
På opgave er der et valg - at henvende sig til de grå skæg eller til Esbern (blade). Jeg valgte muligheden med Esbern (selvom at dømme efter kommentarerne er der ikke meget forskel på dette valg) - vi vender tilbage til væggen (det vil være ved "bagud"-udgangen) og fortæller ham om den gamle rulle.
Han vil sige, at du skal henvende dig til tryllekunstnerne, fordi. de har et stort bibliotek og århundreders viden. Og han vil sende dig til College of Winterhold, det er også tryllekunstnerlauget (marker det på kortet), det er placeret ... ved verdens ende. Vi når dertil, ved indgangen vil de fortælle dig, at du ikke bare kan komme ind på den måde - du skal være med i lauget. Og at være med – for at vise, at man kan bruge magi. Du vil blive bedt om at demonstrere en af besværgelserne, hvis du ikke har den, så vil NPC tilbyde at sælge den til dig. Vi køber, demonstrerer magiske færdigheder - det er klar, du er endda taget til bygningen. Vi leder efter det vigtigste i det - Urag gro-Shuba. Vi taler med ham om rullen, slår oplysninger ud fra ham, indtil han giver en ekstra opgave - "The Works of Shalidor".
Værker af Shalidor
Bemærk: Denne opgave kan gennemføres forskellige steder.
Vi skal finde en videnskabsmands optegnelser - vi går til det markerede fangehul. I fangehullet vil der være en, allerede kendt gåde - en håndtag, roterende statuer og en fælde, der udløses, når den vælges forkert. Et fingerpeg om, hvilken statue du skal vende til hvilken side - se på den modsatte side. To statuer vil vise, hvilken figur der skal sættes ind.
Så kommer der endnu et uventet øjeblik - du vil møde en stærk død mand, efter mordet bliver han igen genfødt til livet. Men faktisk er der ikke noget mysterium i dette tilfælde - dræb ham flere gange, og han vil stoppe med at genopstå. Tag videnskabsmandens notater og vend tilbage til College of Winterhold.
Vi mødes med Urag gro-Shuba og giver ham de fundne sedler. Han vil sige, at det tager tid at tyde. Scroll i to dage – og snak igen. Manuskripterne dechifreres, og en bog vil dukke op på bordet, som skal læses:
Derefter taler vi igen med Urag gro-Shuba, og endnu en ekstra opgave begynder.
Ud over det sædvanlige
Samtalen vil handle om, at der var en videnskabsmand, der var meget interesseret i Draemer, og så gik nordpå og forsvandt. Du skal lede efter det. Et punkt mod nord vil blive markeret - vi tager dertil.
Vi finder en videnskabsmand der, og efter en længere dialog får vi to genstande - en dremer terning og en bold og et nyt markeret punkt på kortet. Kæmpe dremer fangehuller venter os der. Forresten, i dem kan du finde en amulet med en 15% bonus til alkymi.
Fangehullerne er store, men der er ingen særlige mysterier. Uden fælder og låste døre kan du selvfølgelig ikke undvære et håndtag "du finder hvor" du ikke kan gøre det, her er en af de sværeste søgninger efter et håndtag:
Risten er i bunden, og håndtaget, der åbner den, er øverst.
Som et resultat vil vi nå et værelse med en interessant enhed. Find "kontrolpanelet" der og installer kuben:
Herefter vil opgaven "Ancient Knowledge" blive gennemført, men vi mangler stadig at registrere vores "spil" på bolden. For at gøre dette skal du blot fjerne den terning, du installerede på panelet, og returnere den til den rablende videnskabsmand.
Vi diskuterer denne opgave separat på Dwemer-mekanismesiden.
Alduins forbandelse
Der vil være en kamp med hoveddragen - Alduin, men før det bliver Dragonbreaker-råbet tilgængeligt. Hovedskurken selv sætter sig ikke ned på jorden, du skal skyde ham ned med en dragedræber og derefter hugge / stege / fryse ved at bruge dragedræberens råb ved tilbagerulning (hvis du ikke bruger det, "vil han flyve væk igen og cirkle rundt).
Vi besejrer ham, men han siger, at det er umuligt at dræbe ham, og flyver væk.
Faldet
Tal med parthurnaxen efter sejren. Han vil fortælle sin plan, hvordan han endelig besejrer skurken. For at gøre dette har vi brug for hjælp fra Jarlen, vi går til ham.
Uendelig tid
Selve opgaven er ikke svær, men du vil finde mange dialoger.
Vi taler med Jarl om dragen og verdens undergang. Han vil gå med til at hjælpe dig, men først efter at krigen i Skyrim er stoppet. Nu skal vi gøre det umulige - at forene de to sider, der ikke vil blive forsonet, og hver især tænker kun på sin egen sejr. Jeg meldte mig ikke til nogen side, så jeg handlede neutralt. Jeg ved ikke, hvordan dialogerne udvikler sig dér, hvis man tog parti for imperiet eller stormkapperne.
Vi går til gråskæggene, vi taler med Arpgeir, vi beder ham om at annoncere et møde om fredsslutning.
Vi går til kejserne, vi taler med Tullius, vi overtaler ham til at forhandle.
Vi går til oprørerne, vi taler med Ulfric, vi overtaler ham til at forhandle.
Vi vender tilbage til gråskæggene, mødet er lige begyndt der, og vores gamle kendte klinger kommer også uden invitation. Og det, der foregår ved forhandlingerne (hvis man dykker ned i det) er generelt forfærdeligt. Alle tænker kun på sit eget, men på en eller anden måde (selv om jeg tror, at der ikke er noget dårligt resultat, men situationen er anspændt) overtaler vi dem til at etablere en midlertidig fred.
Efter fredsslutningen vil opgaven være afsluttet, men Delphine vil også lægge sine fem øre - hun siger, at fødselaren skal dø. Din samtale vil låse op for den nye quest Paarthurnax.
Faldet (fortsat)
Med den midlertidige fred afsluttet, er det tid til at sætte en fælde for Odahviing. For at gøre dette vender vi tilbage til Dragon Redistribution og taler med Jarlen. Han vil sige, at alt er klar, alle venter på din beslutning.
Vi siger, at vi starter, og vi følger ham. Hvordan tilkalde og fange Odahviing? Gå ud på balkonen, brug “Dragon Challenge”-råbet (glem ikke at holde det nede, så råbet er komplet), dragen kommer, vi skyder den ned med “Dragonbreaker”, hvorefter (ingen grund til at dræb det!) - Træk dig gradvist tilbage i dybden af "balkonen", rul tilbage ved hjælp af dragedræber, så han ikke flyver væk. Han vil følge dig i dybet, og så falder han i en fælde.
Verdensæderens hus
Tal med Odahviing. Nu skal du lade ham gå. For at gøre dette skal du gå ovenpå og tale med vagten.
Derefter venter vi på, at han kommer ud til kanten af altanen, snakker med ham igen og går på dragen til Skuldafn.
Vi er nødt til at rydde territoriet og fangehullerne fulde af Draugs, såvel som nye gåder:
Det første puslespil med bevægelige plader, den første position åbner den højre rist (der er en kiste med skrammel), den anden - den venstre, langs hvilken vi fortsætter med at udforske fangehullet:
Og den tredje gåde, med en dør med spindende ringe, vil der være en drage foran den, efter at have dræbt ham fjerner vi "Diamond Claw" fra den, på bagsiden af hvilken et tip er givet:
Derefter går vi udenfor, til portalen, men skynder os ikke at teleportere, et sted i nærheden vil der være en sej repræsentant for underverdenen - Nakrin. Efter at have dræbt ham, fjerner vi hans maske (+50 til magi, besværgelser af ødelæggelse og restaurering forbruger 20 % mindre magi) og personale. Personalet vil være nødvendigt for at starte portalen igen (stå på det sted, opgaven angiver, og tryk på E), og spring derefter ind i den.
sovngarde
Velkommen til dødsriget. Et meget smukt sted, men sværtet af Alduin. Vi går langs pilen, mødes med Tsun, består testen og kommer ind i de gamles sal.
Drage dræber
Tillykke, du er nået til slutningen.
Efter sejren, tal med Tsun for at vende tilbage til den dødelige verden.
P.S.
Historien er fantastisk. I lang tid har historierne i spil ikke været så imponerende. Det vigtigste er at spille på den højest mulige sværhedsgrad for dig, så "sejr" ville føles som en rigtig sejr.
Nu, ved at bruge råbet "Dragon's Call" i et åbent område, vil dragen Odahviing flyve dig til hjælp.
Simple drager vil stadig blive fanget som simple monstre.
Det tog 40 timer at færdiggøre hovedhistorien, kun lidt distraheret af noget andet.
Beskrivelsen af passagen blev skrevet efter én passage, selvfølgelig kan den et eller andet sted være ufuldstændig eller subjektiv. Stil spørgsmål, tilføj - jeg vil foretage ændringer. Med undtagelse af selve plottet - jeg forsøgte at tale så lidt som muligt om det for ikke at ødelægge dit første indtryk af en personlig passage.
Passage |
Alduins mur er et bas-relief, hvis plot kredser om den evige konfrontation mellem drager og alt liv, der bor i Tamriel.
Grund
Plottet, skåret på basrelieffet, skildrer udseendet af Alduin, hvorfra verden blev skabt. Ifølge legenden vil dragen i slutningen af tiden vende tilbage for at fortære verden og skabe en ny.
Da verden var ung, herskede drager over alt levende og indkaldte rædsel og frygt. Det var ikke muligt for folk på en eller anden måde at modstå disse skabningers magt, og de begyndte at ære drager som guder.
Alduin's Wall fortæller også, at der var tre vovehalse, der fandt en måde at modstå Verdensæderen. Det lykkedes dem at slå ham ud af himlen og forvise ham fra deres verden.
Basrelieffet taler dog også om en række begivenheder i form af naturkatastrofer, indbyrdes krige, afbrudte regerende dynastier, tyveri af artefakter samt ubalancen i verdenerne, der førte til glemselskrisen, da Mehrunes Dagon forsøgte at komme ind i menneskers verden i sin sande form. Alt dette er en forudsætning for, at Eater of Worlds vender tilbage, som vil bringe drager med sig.
Men Alduin's Wall fortæller også om en helt, der er i stand til at modstå Alduin. Og om Bladeordenen, som har beskyttet disse helte i århundreder.
"Alduins mur": gennemgang og tips
Historien begynder med et møde med Delphine, en tilsyneladende simpel pige fra den sovende kæmpe kro. Hun vil give Dovakin opgaven at finde Esbern i Riften (mere detaljeret i Rottehullet). I løbet af missionen bliver hovedpersonen klar over, at Thalmor-spionerne er på jagt efter den gamle mand.
Vi er nødt til at eskortere ham til Riverwood og derefter lytte til hans historie om Thalmor, Hvidguldkonkordatet og Blades skæbne.
Skyrim. Paarthurnax-dilemmaet
Vejen til Muren er ikke særlig svær, men den vil møde mange modstandere. Selv drager kan angribe. Det skal bemærkes Esberns anvendelighed som tryllekunstner - den gamle mand kan tilkalde atronacher - elementære elementaler, der viser sig ret godt i kamp.
Efter en kort digression i historien vil den gamle Esbern udsende en opgave, der involverer studiet af et særligt råb.
Det skal bemærkes, at skrig er en særlig form for magi i spillet. Det er ord på dragesproget, hvis udtale har en særlig form for konsekvens. Uanset om det er at skubbe væk med styrken af genstande, eller bevæge sig hurtigt, eller endda spytte flammer ud (som en drage) - det er alle ord på dragesproget.
Men nu skal Dovakin lære råbet, som ikke blev opfundet af drager, men af mennesker. For at gøre dette skal du gå til verdens hals - til de grå skæg.
Faktisk vil Paarthurnax til sidst fortælle, at Dragedræberens skrig, der er i stand til at slå dragen ud af himlen, blev opfundet af de tre Stemmens Mestre, som nu er i Sovngarde. Senere vil Delfina og Esbern, der indser, at den gråskæggede drage leder, give ordre om at dræbe ham.
Og her står Dovakin over for et valg: fraråde Blades dette foretagende, eller stadig adlyde. Ak, dette valg, kendt som Paarthurnax Dilemma, er kun tilgængeligt, når mod'en er installeret. I det originale spil skulle hovedpersonen simpelthen gå hen og dræbe en god drage, eller blot udsætte missionen (for ikke at lave en aftale med sin samvittighed).
Konklusion
Faktisk er denne søgen en del af hovedhistorien, som vil føre til en rejse til Verdensæderens Hus - Skuldafna. Så besøger Dovakin Sovngarde for at møde stemmemestrene. Og i sidste ende - en svimlende kamp med Alduin på toppen af verdens hals. Hovedpersonen bliver assisteret af Paarthurnax selv.
Men spillet slutter ikke der, for der er stadig en masse ikke mindre interessante sekundære quests, der vil hjælpe spilleren med at afdække hele kortet over Skyrim og indse omfanget af de begivenheder, der var forudsætningerne for Alduins udseende.
Den Esbern, du reddede, er en skattekiste af nyttige oplysninger om drager og Alduin. Efter at have gået ned i værtshusets hemmelige rum, vil Esbern læse dig uddrag af bogen, som han tog med sig. Det viser sig, at der i Temple of Sky Haven, som engang var Blades højborg, er en slags Alduin's Wall, som ifølge gamle legender skildrer et hint om, hvordan man kan besejre den største af drager. Templets placering gik tabt over tid ifølge fragmentariske data - et sted i den østlige del af Reach.
Du bør tage til den store udstødte lejr Karthspire, som ligger øst for Markarth. Efter at have beskæftiget sig med de vilde, gå ind i ruinerne. Der er ingen fjender, men der er nok gåder. Den første vil være foran en hævet bro, der skal sænkes. I nærheden af broen er der tre sten med symbolerne for en kriger, en tryllekunstner og Dovahkiin, tegnet af Dovahkin skal placeres på alle tre sten - et hjerte med en pil. Sænk derefter broen.
Næste puslespil er en passage gennem en hal med plader på gulvet, som også viser skilte. Følg stien, der er angivet af skiltene til Dovakin. Når du har nået kædekontakten, skal du slukke for fælden, så Esbern og Delphine kan følge dig.
I det sidste rum vil du se et monument i form af et stort hoved. Esbern vil fortælle dig, at hemmeligheden ligger i Dovakins blod. For at åbne passagen skal du drysse Dovakins blod på en stor luge placeret direkte foran dit hoved. Derefter åbner en passage, gå ned og gå videre.
Når du klatrer op ad trappen, vil du finde dig selv i Sky Haven Temple. På højre side vil være Alduins mur. Esberna, der kigger på væggen, vil forsøge at forklare det afbildede plot. På Alduins væg kan du se handlingerne fra alle de tidligere dele af The Elder Scrolls.
♦ Det første basrelief fortæller om menneskehedens slaveri af drager,
♦ den anden handler om tre vovehalse sejr over Alduin med stemmens kraft og ved hjælp af kraftfulde artefakter,
♦ tredje - om ødelæggelsen af staben i Chaos,
♦ den fjerde skildrer den anden betingelse for Alduins tilbagevenden - Numidium-golemen fra anden del af sagaen,
♦ den femte skildrer den tredje betingelse for dragens tilbagevenden - Red Mountain fra Morrowind,
♦ den sjette viser den fjerde betingelse for Alduins tilbagevenden - Oblivion Gate),
♦ på den syvende - borgerkrig, som er den sidste betingelse for tilbagevenden af Alduin,
♦ den ottende forestiller verdens strube
♦ på den niende - Dovakin, akkompagneret af klinger, som endelig dræber Alduin.
Dermed kan Alduin blive besejret i toppen af Verdens Hals med et skrig, der for alvor kan svække dragen.
Derefter kan du søge i rummet og finde nyttige ting. Fra dette øjeblik begynder genoplivningen af Blades, du kan bringe ansøgere til templet. Disse kan være huskarle og venner, som du har hjulpet ved at gennemføre quests.
Går igennem 7206720. november 2011 0:17
Opgaven giver: Delfin
Terræn: Sky Haven Temple
Belønning: Mangler
Efter at have talt med Esburn, på vej mod Delfin med ham. Når du kommer dertil, så gå ned i kælderen igen Delfiner. Der Esbern tage en bog frem og begynde at læse. Når han har fortalt dig om alt, så gå til Sky Haven Temple hvor du kan finde Alduins væg. Når du kommer dertil, vil der være tre sokler foran broen, der skal sænkes, omgivet af Akaviri-symboler. Det er nødvendigt at sætte tre piedestaler med et skilt Dovakin(ifølge Esberna) vender mod dig, og broen sænkes.
I det næste rum op ad trappen finder du et gulv beklædt med knapper. Du skal følge skiltet, der symboliserer Dovakin. Det er bedre at gå og se på gulvet. Så, næsten til allersidst, bliver du nødt til at trække ringen til Esbern og Delfin kunne komme videre med dig. Bemærk: dine ledsagere er ligeglade med disse knapper. De træder på dem, og der sker ikke noget med dem. Tror ikke det samme vil ske for dig.
Derefter vil du befinde dig i en stor hal med et Akaviri-hoved. Spild dit blod på platformen og gå ind i Sky Haven-templet. Der inde finder du Alduins væg, som vi så i den første teaser. Esbern fortæl os, hvad disse Akaviri-optegnelser betyder. Når han er færdig, vil opgaven være afsluttet.
-1) (_uWnd.alert("Du har allerede bedømt denne artikel!","Error",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("cursor" , "help").attr("title","Du har allerede bedømt dette indhold");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Tak dig for vurdering !","Du gjorde dit job",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = rating + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Du har allerede bedømt dette indlæg"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> jeg kan lide 33