A Call of Duty: Infinite Warfare történet kampányának megbeszélése Taylor Kurosaki narratív rendezővel. Jobb, mint az All Stars magazin - ki jelent meg a Call of Duty -ban? ⇡ A bankett folytatása
A Földön kívül játszódik - a játékosok az egész Naprendszert elnyelő háború közepén találják magukat. A játék főszereplője, Reyes kapitány váratlanul átveszi a parancsot a "Retribution", a földi flotta egyik megmaradt hadihajója felett.
Találkoztunk Taylor Kurosakival, az Infinity Ward narratív igazgatójával, hogy beszélgessünk a Call of Duty: Infinite Warfare epikus történetéről és fejlesztési folyamatáról.
Kezdjük az elejéről. Hogyan került a játékfejlesztő iparba?
Taylor Kurosaki: Az első játékom a Crash Bandicoot volt. Én voltam a Naughty Dog második alkalmazottja, és a játék nagy részét egy öttagú csapat készítette, köztük a cég két alapítója. Amennyire emlékszem, a megjelenéskor nyolcan voltunk. Miután a Crash Bandicoot -on dolgoztam, úgy döntöttem, hogy szünetet tartok a videojátékokban. Volt már tapasztalatom a tévében és a filmiparban, ezért visszatértem a televízió világába. Valamivel később, 2003 végén, Naughty Dog felhívott, és megkérdezte: "Hé, tudsz segíteni nekünk néhány jelenettel és párbeszéddel?" Így visszamentem a Naughty Doghoz. Ekkor már 35 vagy 40. A Jak 3 -on dolgoztam, és még körülbelül tíz évet az Uncharted sorozat mind a négy részén, egészen az Infinity Ward -ra való áttérésemig 2014 -ben.
Mesélj nekünk arról, hogy szó szerint hogyan húztad ki a dzsungelből Jacob Minkoffot, a volt Naughty Dog kollégádat, hogy csatlakozzon hozzád a Végtelen háborúban?
Taylor Kurosaki: Jacob Minkoff és én sok mindenen mentünk keresztül, és hosszú évek óta együtt dolgozunk a Naughty Dog -nál. De egy nap úgy döntött, hogy szünetet tart az üzletben, eladta a házat és a teherautót, valakinek a kutyáját adta, megszabadult egy csomó más dologtól, és letelepedett velem, mielőtt elindult a dzsungelbe, és megvárta, amíg minden befejeződik. tranzakciókat.
Amíg ő a házamban lakott, csevegni kezdtem Infinity Warddal a velük való együttműködés lehetőségéről, Jacob és én pedig elkezdtünk régi háborús filmeket nézni, Call of Duty -t játszani és ötleteket cserélni arról, mit tehetnénk együtt a Call of Dutyért ... ... Azt mondtam: „Nézd, nagyon szeretnék veled dolgozni ezen a projekten. Nem akarom, hogy a dzsungelbe menj. ” És azt mondta: "Igen, ez szórakoztató lenne, de talán máskor."
Elrepült, én pedig folytattam a kommunikációt az Infinity Warddal. Amikor felajánlották nekem, e-mailt küldtem Jacobnak, és automatikus választ kaptam, hogy felment a folyón, és teljesen elérhetetlen lesz. Körülbelül egy hónap múlva elérte a legközelebbi várost, és ellenőrizni tudta a leveleit. Üzenetet küldtem neki, és csak ennyit írtam: „Nagyon szeretném, ha velem dolgozna, de megértem, hogy ennek nem az a célja, hogy megtörténjen. Remélem, ha néhány héten belül megkapja ezt az üzenetet, tudni fogja, hogy a javaslatom továbbra is érvényes. "
Már másnap választ kaptam Jacobtól. Még mindig a városban volt, és ezt írta: "Ó, a táboromban élők nagy része megbetegedett a maláriában, és én ezt nem szeretném, ezért üzletem van." És ő csak repült a dzsungelből az Infinity Wardba, és hamarosan elkezdtünk együtt dolgozni az Infinite Warfare -en.
Beszéljünk a játék cselekményéről. Miért a teret választotta az új játék beállításának?
Taylor Kurosaki: Az Infinity Ward csapatának nagyon érdekes ötletei voltak arról, mit tehetnének a következő Call of Duty -ban. Például a zökkenőmentes játékmenet tökéletes volt Jacobnak és nekem. Nincs betöltő képernyő. Képzelje csak el: vesz egy gamepadet, és már semmi sem vonja el a figyelmét. Nagyon inspirált minket ez.
Volt néhány ötletük az oldalsó küldetések lehetőségéről is, ami ismét valami újdonság volt a Call of Duty sorozatban. Ez egy igazán érdekes kihívás volt, mivel az összes korábbi játékunk felépítése meglehetősen lineáris volt.
Miután sok filmet néztünk és könyveket olvastunk a háborúról, két mintát vettünk észre. Vannak történetek, amelyeket egy egyszerű katona, gyalogos szemszögéből mesélnek, és vannak parancsnok szemszögéből. Azt gondoltuk, hogy mivel választhat az oldalsó küldetések közül, természetesen Ön a vezető. Ön dönti el, mit tegyen ezután.
Tehát ezzel kezdtük, és soha nem hagytuk abba. Úgy döntöttünk, hogy a vezető szemszögéből meséljük el a történetet, és amint azt maga is észrevette, a vezető célja nem az, hogy barátok mellett harcoljon, és mindenkit hazahozzon. A vezető célja a feladat elvégzése, és a feladatnak előbb kell történnie.
A "Ryan közlegény megmentésében" Miller kapitány (Tom Hanks) megtanulja, hogy a legfontosabb az, hogy ne térjen haza a feleségéhez, ne adja át minden beosztottját a hozzátartozóinak, a lényeg az, hogy megmentse Ryan közlegényt. Szerettünk volna egy olyan történetet elmesélni, amely ugyanazokat az elveket követi, és ezért van Reyes kapitány, akinek nagyon rövid időn belül meg kell értenie, hogy már nem csak egy csapatvezető, akinek minden hazatérőjét haza kell hoznia, hanem igazi vezető, és számára a legfontosabb - a feladat végrehajtása.
A célra való áldozat fontos része az Infinite Warfare történetének. Miért olyan fontos számodra ez a kérdés?
Taylor Kurosaki: Reális történetet akartunk elmondani. Ha a vezetés terhéről akar beszélni, akkor megbízhatóan meg kell mutatnia, milyen az embereket tűz alá helyezni és élni a következményekkel. És ennek mindig vannak következményei. Nem akarunk olyan történeteket mesélni, amelyekben Ön egy szuperhős osztag tagja lenne, és minden küldetés nyugodtan és biztonságosan zajlana. Szeretnénk tiszteletben tartani az igazi katonák szolgálatát, mesélni róla díszítés nélkül.
A játék egyik legszokatlanabb karaktere az Improved Tactical Humanoid Model 3 (e3n), vagy egyszerűen Ethan. Ő egy robot, de sok tekintetben emberibbnek tűnik, mint néhány emberi karakter, akikkel a történet során találkozunk. Meséljen többet a létrehozásának történetéről. Ez a hős eredetileg intelligens gépnek készült?
Taylor Kurosaki V: Amikor elkezdünk dolgozni a hősökön, nem kötődünk a nemhez vagy a fajhoz. Diagramokat rajzolunk, megbeszéljük. Tudtuk, hogy főszereplőre van szükségünk. Tudtuk, hogy szüksége lesz egy legjobb barátra és egy jobb kézre, de azt is, hogy valaki másnak is csatlakoznia kell hozzájuk. És ennek eredményeként ez a „másik” „teljesen más” lett. Autóval.
Akkor nem. Ethan eredetileg nem géppel fogant, és Salter sem nő. Az egész lényege az volt, hogy felfedezzék karaktereiket, találjanak egy "chipet". Nem csinálnánk robotnak Ethant, ha rájövünk, hogy a karaktere nem így fog működni. Kezdettől fogva megígértük magunknak, hogy nem csinálunk belőle robotot, ha úgy érezzük, hogy egy ilyen hős nem fér bele a Call of Duty univerzumba.
A robothősök számos játékban, tévéműsorban és filmben szerepelnek. Azt mondtuk magunknak: „Mi a különleges a barátunkban? Miért kellene robotnak lennie? " - és szinte ugyanabban a pillanatban rájöttünk, hogy egyetemes katonát akarunk létrehozni. Az ilyen katonának nemcsak a legjobbnak kell lennie a csatatéren, hanem ideális támasznak is a csapatának.
Ez azt jelenti, hogy ha egy katona oldaláról nézi a háborút, látni fogja, hogy számára a legfontosabb az elvtárs védelme. A legfontosabb, hogy mindenki hazatérjen. Ezért Ethan legfontosabb célja, hogy mindig megvédje társait, és bizonyos esetekben Reyest, a parancsnokát. Ez az ő gondolkodásmódja.
Hogyan támogatják egymást az ellenségeskedések közepette álló katonák? A legtöbb esetben a humor segít nekik. Furcsa, de a viccek segítenek túljutni ezen a bajon. A háborúban sok a rutin és az unalom, sok rendkívül veszélyes, stresszes helyzet van, és nagyon kevés pillanat van ezek között a végletek között.
Hogy mindezt átvészeljék, túléljék a veszélyes helyzeteket és a feszült pillanatokat, a katonák a humor segítségével elvonják egymást attól a gondolattól, hogy a halál szó szerint a sarkon várhat rájuk. Ethan képes tréfálkozni - és személyiségének ez a része megadja neki a lehetőséget, hogy beilleszkedjen az élő harcosok csapatába.
Ő nagyon különbözik tőlük. Nem hasonlít senki másra. Rendkívül fontossá vált, hogy lehetőséget adjon neki, hogy összeházasodjon más harcosokkal a csatában. Olyanokkal, mint Omar. Omar igazi harcos, aki hisz a fegyverek erejében és a szemtől szembeni harcban, anélkül, hogy technikai eszközökhöz folyamodna-ezért szkeptikus Ethannal szemben. De Omar nem bolond. Fokozatosan felismeri Ethant a csapat értékes tagjaként, és végül "az övé".
Korábban említetted Ryan közlegény megmentését. Milyen más művek váltak inspirációs forrássá számodra?
Taylor Kurosaki V: Ha a háborúról szóló történetekről beszélünk, akkor hatalmas mennyiségű anyagot tanulmányoztunk - a Stephen Pressfield "Tűz kapujától", amely a spártai harcosokkal foglalkozik Thermopylae -ban, a "The Fall of the Black Hawk" és a "Saving" Ryan közlegény. "
Ha a sci -fi inspirációs forrásairól beszélünk, akkor külön megjegyezhetjük az ipari formatervezést James Cameron kazettáiban - mindig ügyesen kombinálta a felismerhető elemeket az ismeretlenekkel. Helyesen keverve a kitalált világegyetem hétköznapibbá és a valódihoz hasonlóvá válik.
A Call of Duty sorozat mindig egy univerzumban játszódik, amelyben nincsenek szörnyek, idegenek vagy óriási kék humanoidok. Az Infinite Warfare -ben az emberek közötti konfliktus történetét meséljük el a reális jövő környezetében. Ismeretlen világokba utazva ismerős elemeket viszünk magunkkal - akárcsak David Cameron. Üveg pilótafülkék repülőgépekhez, nehéz szelepek az ajtókon, sisakok, amelyek egyenesen a vietnami háborúból származnak.
Alaposan megvizsgáltuk a modern haditengerészet esztétikáját, és óvatosan bevezettük a játékba azokat az elemeket, amelyek valódi hadihajókat alkotnak. Színeket, anyagokat, esztétikákat reprodukáltunk - majd ezt kombináltuk a NASA által követett tervezéssel -, mert a hajóink nem a tengereket, hanem az űr hatalmasságát járják.
Mindezen elemek kombinálásával létrehoztunk egy "Retribution" -t - egy hajót, amely valóságosnak tűnik, mert a tengeri és a NASA -technológia sok valódi eleméből áll. Sok játékos valószínűleg soha nem volt igazi hadihajón, de szinte 100% -ig biztos vagyok benne, hogy egyikük sem járt még soha a Titánon vagy az Európában, vagy a Mars felszínén. Amikor fantasztikus helyekre mész, valami ismerőset visz magával, egy otthoni darabot - pontosan ezt próbáltuk elérni a játék kialakításakor.
A történetszál kampány tele van különféle játékhelyzetekkel - klasszikus lövöldözéssel, űrhorrorral, vadászpárbajokkal és még sok mással. Nagyon nehéz összerakni és működtetni egy játékban. Meséljen nekünk a legnehezebb feladatokról, amelyekkel a fejlesztés során foglalkozott?
Taylor Kurosaki: Mindig azt kérdezzük magunktól: "Ez a Call of Duty része?" - hozzáadhatunk bizonyos elemeket anélkül, hogy alapvetően megváltoztatnánk a játék fogalmát? A Call of Duty, a Call of Duty 2, a Modern Warfare olyan játékok, amelyek óriási hatással voltak ránk. Célunk a játék létrehozása során a legendás játéksorozat gyökereinek tiszteletben tartása volt, ugyanakkor minőségi fejlesztése az összetevőinek.
Képzeljünk el egy elhagyatott bányásztelepet, amely egy gyorsan forgó aszteroidán található, közel a Naphoz. Mi történt itt? Hová lettek a bányászok? Titok. A következő kérdés az, hogy el tudunk -e mondani egy ilyen történetet a Call of Duty -ban? Olyan érzés lesz, mint a Call of Duty? Néhány pillanatban azt mondtuk magunknak: „Igen, lehetséges!” - és meg is tettük. Amikor úgy éreztük, hogy eltérünk a kánontól, azt mondtuk: „Állj!” - és elkezdtük kidolgozni a következő koncepciót.
A legendás "Űrodüsszeia 2010" egyértelműen figyelmeztetett bennünket, hogy jobb, ha nem avatkozunk Európába, de a Jupiter ezen holdján kezdődnek a Végtelen Háború eseményei. Vallja be - ez szándékos utalás a klasszikusokra?
Taylor Kurosaki: Igen, erősen inspirált minket a sci -fi, mint például Robert Heinlein "A Hold egy kemény úrnője". Természetesen jól ismerjük más népszerű műveket és azok kozmosz, bolygók és holdak változatait.
A lényeg az, hogy Európában sok a víz. Ez a hely, amelyet mindenképpen el akar sajátítani, erőforrásforrás, és egy háborúban az erőforrások birtoklása kulcsfontosságú tényező a győzelemhez. Ha ez vagy az erőforrás elfogy a Földön, és ugyanakkor ritkán találja meg a Naprendszer hatalmas területein, akkor konfliktus alakul ki azok között, akik el akarják kerülni.
Ez a gondolat nagyszerű kiindulópont volt - a tudományos -fantasztikus és háborús történetek rajongóiként az inspirációból építettük fel az elbeszélést. Láthatja munkánk gyümölcsét a Végtelen háborúban.
A Call of Duty-ról további információk a hivatalos orosz nyelvű Call of Duty Facebook-oldalon, valamint a @CallofDuty és @InfinityWard fiókokban érhetők el
A játék tesztelve vanPlay Station 4
A közönség kezdetben nemtetszéssel fogadta az új Call of Duty -t - a bejelentő trailer a YouTube -on a legtöbb "nemtetszést" mutató videók listáján a második helyen állt. A fejlesztőknek nem sikerült elvenniük Justin Bieber koronáját, de így is ezüstérmet szereztek ezen a kétes maratonon. Aztán az egyik történetküldetést bemutatták az E3 2016 -on, majd sokan azon tűnődtek, nem sietnek -e a következtetések levonásával. Amint a kiadás megmutatta, siettünk. Nagyon siettek.
⇡ Előre a jövőbe
Az Activision minden ősszel új részletet kínál nekünk a híres sorozatból, amelyet egykor a második világháború eseményeinek szenteltek. De az elmúlt években a Call of Duty -ban kettős ugrásokat, falfutást, exoskeletonokat és más futurizmust láttunk. Ezért mindenki annyira örült a Battlefield 1 bejelentésének: árkok, lövészárok, lovak, lapátok, ősi fegyverek - egyszóval a játék ezzel szemben nagy sikert aratott a DICE számára. A fejlesztő stúdiónak is volt egy problémája - a lidérces Ghosts után az Infinity Ward hitelessége szinte kimerült.
Ennek eredményeként kiderült, hogy az Infinite Warfare -t nem szabad előre leírni. Az Infinity Ward figyelembe vette a hibákat (mind a saját, mind a kollégák hibáit), és felajánlotta az elmúlt évek egyik legjobb történetkampányát a Call of Duty közül. Ez nem az őrült összefüggéstelen téveszméje, amely a Black Ops 3 története volt, hanem egy egyszerű, három kopeikus történet arról, hogy a földiek hogyan mentek más bolygókon erőforrásokat keresni, de végül megtámadták őket egy gonosz vállalat, amelynek központja a Marson van. A körülmények miatt a főszereplőt kinevezik kapitánynak, de nem szándékozik ülni és parancsot adni - ő maga partnereivel együtt megy minden feladatra, és megpróbálja legyőzni a Galaxis összes rosszfiúját.
A kampány egyik legnagyobb előnye itt a karakterek volt. Mindannyian emlékezünk a Modern Warfare Price kapitányára és Sope -ra, és nem felejtjük el hamarosan az Infinite Warfare Ethan -jét és Salterét. A Call of Duty fejlesztőinek egyszer sikerült úgy felírniuk a karaktereket, hogy ne tűnjenek rendes harcosoknak - érdekes emberek, saját történetekkel, humorral és érzelmekkel. Aggódsz értük, készen állsz velük a csatába. A háttérükben a Keith Harington által előadott főgonosz sápadtnak tűnik - mintha szándékosan karikatúrázott felkapottá tennék, aki csak pompás beszédeket tud tolni. Sőt, a karakter képernyőideje többször is kevesebb, mint az antihős Kevin Spaceyé az Advanced Warfare-ből. A Trónok harca sztárja helyett bármely más színészt is elvehettek volna, és semmi sem változott volna.
A hagyományosan pár estét elnyerő történetkampány izgalmas epizódokat ad ki egymás után. Mivel a háború a játékban elérte a kozmikus méreteket, csak a földön zajló összecsapások (bár helyesebb lenne, ha "a Földön" írnánk) az ügy nem korlátozott. A főszereplő időről időre egy űrharcos élére ül, és elutazik más bolygókra és műholdjaikra, ahol minden bizonnyal új ellenfelek várnak rá. Reyes kapitány nem kisasszony - ő is képzett a rakétaelhárító manőverekre, és ilyenkor mindig készen áll a tűzharcba zéró gravitációban.
A harcos irányítása hihetetlenül egyszerű - a gamepad bal botja felelős a mozgásért és a gyorsulásért, a jobb pedig a kamerával működik. Az egyik gomb a géppuska, a másik a rakéták kilövésére, a harmadik pedig a rakétaelhárító csapdák dobására szolgál. Az L2 gomb megnyomásával egy adott ellenséges hajóra összpontosíthatja figyelmét annak érdekében, hogy néhány másodperc múlva bekapcsolja az automatikus célzást, és ne hagyjon neki esélyt. Robbanások vannak, lövöldözés mindenütt, a játékos kikerüli az aszteroidákat, figyeli a csapdákat, drónt hív a lőszer feltöltésére, és egy pillanatig sem unatkozik. Ha a Senki égboltjában az űrcsaták egy kicsit is hasonlítanának a helyiekhez, sokat bocsátanának neki.
A nulla gravitációban való lövöldözés nem sokban különbözik a szűk folyosókon harcolástól - igen, itt sokkal több a hely, de a lényeg ugyanaz marad. Kivéve, hogy nem könnyű védekezni az ellenséges támadások elől - nem sikerül fedélben ülni, amikor az űrben repül. Emiatt a nagy nehézségi fokú mesterlövész puskák sokkal megfelelőbb fegyvertípusnak bizonyulnak, mint a gyors tüzelésű puskák vagy pisztolyok. De ha az ellenség mégis közel került, akkor horoggal magához húzhatja, és eltörheti az öltönyt, hogy ez elkeserítse.
Az Infinite Warfare programban a fejlesztők úgy döntöttek, hogy nemcsak a környezetet, hanem a kampány szerkezetét is megváltoztatják. Néhány történetes küldetés után a játékos körbejárhatja a hajót, és hozzáférhet a térképhez az eredeti Mass Effect módján. Természetesen nem a romantika a kollégákkal, de megengedett a következő feladat - oldal vagy cselekmény - kiválasztása. Maguk a szintek továbbra is folyosók maradnak, ahol a cél mindig egy, és nem lehet letérni az ösvényről. De semmi sem akadályoz meg abban, hogy a következő lépést válassza, és eldöntse, felszáll -e az ellenséges hajókra, vagy időt szán a rombolók megsemmisítésére. Ez messze nem új szó a műfajban, de ez a döntés a Call of Duty képletét javítja. Az oldalsó küldetések pedig nem rosszabbak a főnél - változatosak, és néha eredeti és váratlan feladatokat is kínálnak.
⇡ A bankett folytatása
Sajnos egy nagyszerű és emlékezetes történetkampánnyal kiegészülve (amit nagyon szeretnék még egyszer átélni, de magasabb nehézségi szinten) jön egy nagyon középszerű multiplayer. Míg az Infinity Ward nem félt valami újat kínálni a "kislemezben", és sok lenyűgöző epizóddal állt elő, az online komponens majdnem megegyezik a Black Ops 3 multiplayerrel. Ez nem jó vagy rossz - csak próbálkozásnak tűnik elrontani azt, ami már jól működik. Az új Call of Duty -ra való éves átállás rajongói azonban furcsa helyzetbe kerülnek, hiszen ugyanazt kell játszaniuk, mint korábban.
Még mindig vannak különbségek - például kinyithat új fegyvereket és exoskeletonokat (itt helyettesítik a Black Ops 3 különböző készségekkel rendelkező karaktereit), jelzők használata nélkül. Ha korábban alaposan át kellett gondolnia, hogy mire költse a hosszú csatákban megszerzett jelzőt (és néha megbánja a döntést néhány mérkőzés után), akkor itt minden azonnal elérhetővé válik bizonyos szintek elérésekor.
Ráadásul most már akkor is van értelme befejezni a meccseket, ha a vereség elkerülhetetlen. A Destiny -ben például soha nem volt ilyen probléma - még ha csapatát pár perc alatt el is pusztították, mindenki legendás jutalmakat kaphat. Itt az elképzelés némileg más - a katonai szervezetek olyan feladatokat adnak ki a játékosnak, amelyek elvégzése növeli a megfelelő frakció szintjét. És ehhez viszont kizárólagosat kaphat ehhez a frakcióhoz tartozó típusú fegyverekhez vagy egyéb tárgyakhoz. A feltételek nagyon egyszerűek - vagy ölj meg 10 ellenfelet, majd csinálj egy „fejlövést”. Amint a feladat befejeződik, megjelenik annak bonyolult változata, amelynek befejezéséért egy kis bónusz jár.
A multiplayerben is van egyfajta mesterség - elegendő részlet beírásával létrehozhatja a meglévő fegyver továbbfejlesztett változatát. A pótalkatrészeket a frakciók szintjének növelésével és a dobozok kinyitásával nyerik, és néha napi bónuszként kapják meg őket a játék indításakor. Vannak mikrotranzakciók is, amelyek nem mindenkinek tetszenek. De sokkal bosszantóbb a késleltetési kompenzációs rendszer, amely jelentős előnyt biztosít a gyenge kapcsolatokkal rendelkező játékosoknak. Ha többjátékos módban fél másodperc alatt meghalsz, és nincs időd ugyanazzal a fegyverrel reagálni, akkor nem te vagy a hibás - csak a hálózati részt úgy tervezték, hogy a „lemaradó” ellenfél korábban láthassa. Ez az ellentmondásos döntés több kérdést vet fel, mint a mikrofizetés.
De a zombi módban nincsenek jelentős téves számítások - ez egy izgalmas szórakozás, a nyolcvanas évek stílusában készült. Az élő halottak lövése a „Relax” és a „Let It Whip” alatt még véletlenszerű játékosokkal is szórakoztató, és sokkal kevesebb nehézséggel kell számolni, mint a tavalyi Black Ops 3 -ban. Ott a játékosokat szó szerint minden magyarázat nélkül feldobták a térképre. megjelennek itt vagy tippek, valamint hasznos tanácsok. A halál pedig egyáltalán nem idegesítő, mert a halál után a felhasználó a játékszobában találja magát, ahol ősi arcade játékokat kell játszania és pontokat kell szereznie, majd a harcos épségben visszatér a vidámparkba.
Sokan viccelődtek azon, hogy idén megjelenik a Modern Warfare újrakiadása, és az Infinite Warfare ajándékként szerepel. Az új játék azonban remek szórakozásnak bizonyult, emiatt sokan nem jutnak el azonnal a remasterhez. Látványos történetkampány emlékezetes karakterekkel és sok lenyűgöző epizóddal, lebilincselő zombi móddal és jó, bár elvtelen multiplayerrel - figyelemre méltó díszlettel. Kár, hogy nem tud online repülni az űrben, de valószínűleg ideiglenes. Tehát három év múlva repülünk.
Melyik hősre emlékeznek először a játékosok, amikor arról van szó Call of duty? Helyes - a bajuszos és örökké fiatal John Price. De a brit kapitány messze nem az egyetlen feltűnő karakter a népszerű sorozatban. A rajongók biztosan még tucatnyi "legendás" nevet fognak nevezni.
Kezdve azzal Call of Duty World at War a szerzők részt vesznek az első nagyságú csillagok fejlesztésében, és valódi történelmi személyiségek képeit is használják játékokban. A szerzők pedig most sokkal komolyabban veszik a forgatókönyveket. Itt az új játékban Call of Duty: Infinite Warfare Találkozunk Keith Haringtonnal ( "Trónok harca"), aki pályafutása során először játssza a gazembert, aki kozmikus méretű háborút robbantott ki.
Olvasson anyagunkban a Call of Duty többi nevezetes karakteréről!
Victor Reznov (Call of Duty: World at War)
Az egyik első igazán érdekes hős Viktor Reznov volt, aki a Call of Duty: World at War című filmben jelent meg. Végül, de nem utolsó sorban Gary Oldmannek köszönhetően emlékeztek rá a játékosok ( "Ötödik elem","Drakula"), aki a katonának adta a hangját.
Bizonyos szempontból a Reznov hasonló az Price -hoz. A szovjet parancsnok a sorozat több játékában is szerepelt: megvédte Sztálingrádot, és elfoglalta Berlint a világháborúban, vezette a felkelést Vorkutában Fekete opés besegített Alex Masonnak Fekete opciók 2(bár az utóbbi eset csak Mason hallucinációinak tűnik).
Reznov a Call of Duty talán legtragikusabb hőse. Sztálingrád ostroma alatt elvesztette barátait és családját, a második világháború után pedig a Gulágon kötött ki. A hivatalos verzió szerint a szovjet katona meghalt, amikor megpróbált elmenekülni a táborból, de erre nem találtak megerősítést.
Alexey Voronin (Call of Duty)
Bár a Call of Duty alkotói nem kezdték komolyan venni karaktereiket, egyszerűen nem hagyhattuk figyelmen kívül a sorozat legelső részét. Alekszej Voronin a szovjet Call of Duty kampány főszereplője. Ő volt az, aki 1942 -ben lövöldözés alatt átjutott Sztálingrádon, majd három évvel később a győzelem zászlaját a Reichstag tetejére szerelte.
Magáról a hősről keveset tudunk. A háború elején rendes Vörös Hadsereg katona volt, és Berlinbe ért, a Vörös Hadsereg 150. gyaloghadosztályának hadnagyaként. Talán Alexey Voronin nem az eredeti főszereplője (az első részben még két hősként játszottunk), de az orosz játékosok számára minden bizonnyal újabb ok arra, hogy újra átélje ezt a Call of Duty 2003 -at.
John "Leves" McTavish (Call of Duty: Modern Warfare)
John "Soup" McTavish a trilógia központi karaktere Modern hadviselés... És ha az első meccsen újonc volt, "hülye névvel", akkor A modern hadviselés 2 kapitányi rangra emelkedett és Price legközelebbi barátja lett.
Leves részt vett a trilógia minden kulcsfontosságú eseményében: megakadályozta az Egyesült Államok bombázását, megszüntette a nacionalistát, Imran Zahajevet, kihúzta Price -t az őrzött börtönből, és felkutatta a terroristát, Vlagyimir Makarovot, aki a repülőtéren rendezte meg a mészárlást.
Ennek ellenére Sope minden meccsen súlyosan megsérült. A Modern Warfare 2 -ben például egy meglehetősen nagy kést kellett elővennie a saját mellkasából, és a főgonosz felé dobnia. A harmadik seb, amelyet McTavish kapott Prágában, az utolsó volt - John nem élt, hogy láthassa a kórházat.
Simon "Ghost" Riley (Call of Duty: Modern Warfare 2)
És itt van még egy karakter a Modern Warfare -ből. A trilógia második részében először jelent meg a lakonikus Simon Riley, és emlékeznek arra, hogy az egész játék egy emberi koponya képével ellátott maszkban zajlott. Ghost segített a főszereplőknek a különleges műveletek során, és soha nem került előtérbe.
Talán Riley csak egy újabb extra maradt volna, ha nem a hős nagyon "látványos" halála miatt. Szellemet lelőtték, testét benzinnel leöntötték és megégették. A karakter pedig az ellenség kezében halt volna meg, de őt megölte az amerikai hadsereg Shepard tábornoka, aki árulónak bizonyult.
A fejlesztők joggal ítélték meg, hogy a Ghost kevés figyelmet kapott a Modern Warfare 2 -ben, és a játék megjelenése után képregénysorozatot adtak ki. Modern Warfare 2: Ghost Riley -nek szentelték.
Amikor Shepard megölte Ghostot, sok játékos is szomorú volt, mert a képernyőképen látható jelenetet egy hosszú és nagyon nehéz küldetés előzte meg. És mindezt minek?
Hű kutya
A "Szellemek" különleges egység ötlete, amely a legtapasztaltabb alkalmazottakat foglalja magában, már régóta a levegőben van, és ennek eredményeként megtestesült Call of Duty: Szellemek... Maga a játék amatőrnek bizonyult, de volt egy „hős”, amelyről nem lehet megfeledkezni.
Riley nevű német juhászról beszélünk (természetesen a Ghost tiszteletére), amely a szabadulás szimbólumává vált. Bizonyos feladatok során a kutya parancsokat kaphat. Ilyen pillanatokban Riley igazi gyilkológéppé változik: sebezhetetlenné válik, és egyedül fogával egész osztagokkal tépi szét az ellenségeket. És néha magad is átveheted az irányítást a kutya felett, besurranhatsz a bokrok között az ellenséges táborba, és beleharaphatsz a fogaidba ... az ellenség tetemébe.
Még a Call of Duty: Ghosts megjelenése előtt, a stúdió személyzete Végtelen kórterem bemutatta Rileyt, mint a játék egyik fő jellemzőjét. Ez a megközelítés nem maradt észrevétlen: a játékosok ereje miatt a kutya gyorsan mém lett.
Raul Menendez (Call of Duty: Black Ops 2)
A Call of Duty sorozat nemcsak bátor hősöket ismer, hanem őrült gazembereket is. Ez utóbbiak közé tartozik kétségkívül Raul Menendez, a nicaraguai politikus, a forradalmár és a Cordis Die szervezet alapítója, amelynek célja a tőkés nagyhatalmak megsemmisítése.
Menendez a Call of Duty egyik legszembetűnőbb karaktere. Nem törekszik arra, hogy a lehető legtöbb civilt megölje (az ilyen áldozatok szerinte csak költségek), hanem bosszút akar állni azokon, akik bűnösök húga haláláért.
Egy ilyen karakter megjelenése a Call of Duty -ban nem véletlen. A Black Ops 2 forgatókönyvét David Goyer írta ( "Penge","A sötét lovag"), és meg kell köszönnie neki a hős karakterét.
Jonathan Irons (Call of Duty: Advanced Warfare)
Gary Oldman nem az egyetlen szereplő, aki részt vett a Call of Duty megalkotásában. Szóval, ben Fejlett hadviselés a főgonoszt Kevin Spacey játszotta ( Los Angeles titkai,"Kártyavár"). És bizony, kiválóan játszott. Igaz, ezúttal az alkotók Goyer segítsége nélkül teljesítettek, így a történet elvesztette bemutatási minőségét, és több "váratlan" fordulatot talált.
Ettől azonban maga Jonathan Irons sem lesz kevésbé érdekes karakter. Az Atlas magán katonai társaság vezetője, a világ egyik legerősebbje. Irons eleinte még segíteni is próbál a főszereplőn: súlyos sérülés után munkába viszi, hozzáférést biztosít a legmodernebb fegyverekhez és implantátumokhoz (a sorozat ekkor már végre a jövőbe költözött).
A korlátlan hatalom iránti vágy azonban a gazemberek leggyakrabban jellemző tulajdonsága. Irons ilyen lesz, azonban nincs ideje megvalósítani a világuralom álmát, mivel a legjellemzőbb gazemberként pusztult el.
Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)
De Salen Kotch nem cserél olyan apróságokra, mint a világuralom. Célja az űrháború, a Föld, más bolygók elfoglalása és minden ellenvélemény megsemmisítése.
A gonosz Településvédelmi Front parancsnoka a Call of Duty: Infinite Warfare -ben Kit Harington ( "Trónok harca",Silent Hill 2). Kotch admirális indítékairól keveset tudunk, de az SDF nevéből ítélve Salena nem volt megelégedve a Föld gyarmatokkal kapcsolatos politikájával. Amit "Jon Snow" valójában az Erő sötét oldalára váltott, és úgy döntött, hogy egy intergalaktikus mészárlást szabadít fel, november 4 -én fogjuk megtudni.
Egyébként Taylor Kurosaki narrációs rendező (más szóval ő a felelős a forgatókönyvért), aki korábban Szemtelen kutya sorozatok felett Feltérképezetlen... Tekintettel erre a tényre, könnyű elhinni, hogy az Infinite Warfare hősei és gazemberei meglepnek minket ... jó értelemben.
EZ ÉRDEKES: Ami a híres személyiségeket illeti, a Call of Duty: Infinite Warfare esetében az Infinity Ward még legalább két "sztárt" vonzott a játék megalkotásához - a vegyes harcművészetek harcosát, Conor McGregort és a brit versenyautó -pilótát. Az első egy asszisztens Kotch szerepét játssza, a második pedig egy mérnököt játszik a Retribution űrhajó fedélzetén, amely túlélte az SDF támadását az Egyesült Nemzetek Űrszövetsége flottája ellen.
* * *
A Call of Duty sok karaktert tartalmaz. A sorozat fejlesztése és új játékok létrehozása során a fejlesztők nem feledkeznek meg hőseikről. Már sok híres név létezik - ki tudja, hány lesz a jövőben.
Milyen más karaktereket tartana Call of Duty legendáknak? Írd meg kommentben!
A Call of Duty: Infinite Warfare szerepelt utoljára a Choose the Best Shooter of Autumn -ban, de a szám kétértelműnek bizonyult. Három évvel később az Infinity Ward visszatért a fő ligába, azonnal rálépett a régi gereblyére, homlokába ütközött és meglátta az égen a csillagokat - ennek eredményeként a sorozat természetesen először repült az űrbe ...
Az Infinity Ward mindig is egy dinamikus hollywoodi történetre támaszkodott. Ebben sem a logika, sem a józan ész, sem a karakterek nyilvánosságra hozatala nem fontos, de első sorban - pátosz, dráma és szórakozás, amelyek a nézőt egy székre szögezik, könnyet szorítanak és elfeledtetik velük a ugyanaz a logika és a józan ész ... Itt és ezúttal nem változtattak önmagukon.
A Call of Duty: Infinite Warfare főszereplője, Nick Reyers katona és pilóta némileg Shepard kapitányra emlékeztet.
Reyers irányítja a hatalmas zászlóshajót, a Retribution -t, bolygóról bolygóra repül, különféle küldetéseket hajt végre, kommunikál a legénység tagjaival. Még személyi számítógéppel is rendelkezik személyes fiókjával, amelyen megtekintheti a beosztottak személyes fájljait, vagy valamilyen hírszerzési jelentést kaphat. A célok pedig hasonlóak - megvédeni a Földet az inváziótól, amelyet a Marsról származó volt gyarmatosítók rendeztek, akik most létrehozták a Gyarmatok Védelmi Frontját.
Oldalsó küldetésekre van szükség ahhoz, hogy hasznos jutalmat szerezzünk, vagy javulást nyújtsunk a "Sakál" - Reyers személyes harcosának, amelyen időnként repül és harcol. Igen, az Infinite Warfare-ben, ahogy ígértük, voltak űrszimulátor elemei, bár a gyalogos küldetések rohammal és csípőtűzzel nem mentek sehova.
Természetesen a jellemfejlődés szintjét tekintve Nick Reirs olyan messze van Shepard kapitánytól, mint a Föld a Marstól. Ez egy félelem és szemrehányás nélküli hős, aki mindig szívesen harcol, és kész feláldozni magát egy feladat elvégzése érdekében. A Végtelen háborúban a pátosz és a motiválatlan hősiesség szintje lemaradt a listákról, és az írók egyértelműen az öv alá kerülnek: sok karaktert mutatnak be Reyers körül, és csak úgy, hogy szinte mindegyikük meghal a szemünk előtt, könnyet szorítva a néző.
A megközelítés egyszerű és kiszámítható, mint minden hollywoodi drámában. Ha valaki azt mondja: "Megtiszteltetés volt veled harcolni!" - tudod, öt perc múlva meghal! Ha egy sebesült a karjában biztosítja, hogy hamarosan visszatér szolgálatába, akkor meghal! Ha valaki azt mondja, hogy a kapitánynak a feladatot kell előtérbe helyeznie, és nem a beosztottak életét, akkor tudnia kell, hogy öt perc múlva meghal, személyes példával mutatva, hogyan kell ezt megtenni!
Itt található az összes szokásos mankó és bélyegző az Infinity Ward -hoz, és valóban az egész sorozathoz. Itt berobbansz egy ellenségekkel teli helyiségbe, és lassú gyors ütemben lelőd az ellenségeket, itt egy kolléga az utolsó pillanatban kinyújtja a kezét, megakadályozva, hogy a szakadékba ess, itt túléled azokat a helyzeteket, amikor lehetetlennek tűnt a túlélés - például egy kiütött harcos bukása után.
Ha a sorozat legújabb részeiben és különösen a Black Ops 3 -ban az írók megpróbálták új szintre hozni a cselekményt, összetett morális kérdéseket felvetni, akkor a Végtelen háborúban minden visszatért az egyenes szintjére Hollywoodi akciófilm hősökkel félelem és szemrehányás nélkül ....
Valójában néhány karakter, például Ethan, a robot és állandó partnerünk, Nora Salters, nagyon jól van megírva. Egy bizonyos ponton még úgy tűnik, hogy majdnem egy romantikus szikra fog fellobbanni Nick és Salters között, és amikor a fináléban, a halál küszöbén, az összes konvenciót elvetve elkezdik egymást nevén szólítani, természetesen com megy a torkába. De az írók mindezeket a személyes érzelmeket a színfalak mögött tartják, a hősies pátoszra összpontosítva.
Pedig ezek a régi, hamis trükkök még mindig működnek. Igen, ez egy egyszerű, de nagyon érzelmes és drámai hollywoodi akciófilm, amely egyszerűen nem hagyhat közömbösen.
És hogyan nem ragadhat el egy történet, amely az első 20 percben túléli a karakterek halálát, akikért játszott, nagyszabású inváziót mutat be a Földre, és kiküldi Önt Genf utcáiról, ahol heves lövöldözés folyik helyre, egyenesen a sztratoszférába, hogy csillaghajón repülhessen és hiperugrást tegyen egy hatalmas űrhajón?
Akkor még mindig lesznek jelenetek a világűrben, egyértelműen bekukkantva a "Gravity" című filmbe - csak nekik sok mindent meg lehet bocsátani a játéknak. És a döntőben, amely a „Mindenki meghal, de én maradok” elv szerint készül. És akkor meghalok! ”, A szememben még mindig árulóan csordogálnak a könnyek - bármennyire is szkeptikus vagy, és akármilyen intellektuálisan is megérted, hogy mindez olcsó, kiszámítható, és már oly sokszor látták és látták ...
A rendezés színvonala, mint mindig az Infinity Ward -ban, kifogástalan, emellett a szerzők hozzáértően tartják fenn a ritmust, váltogatják a különböző helyzeteket és a játékmechanikát, és arra kényszerítenek minket, hogy a fedél mögül lőjünk, majd repüljünk egy csillaghajón, majd harcoljunk a nyílt űrben "birkózó horog".
És még az oldalsó küldetések is itt, a Black Ops 2 -vel ellentétben, ahol választható feladatok is voltak, szinte történetekhez hasonlóan kerülnek végrehajtásra - vágójelenetekkel, drámával és különleges, változatlanul érdekes feltételekkel. Valahol a nyílt űrben lebegünk, beszivárogunk egy ellenséges rombolóba, és ellopunk néhány fontos felszerelést, valahol túszokat mentünk meg, óvatosan egyenként vágjuk le az ellenségeket, és valahol egy vörösre felforrósodott aszteroida felszínén harcolunk, és nem csak a ellenségek, hanem azért is, hogy ne essenek a halálos napsugarak alá ...
A multiplayerben is van egy bizonyos visszaesés. Pontosabb lenne azt mondani, hogy az Infinity Ward nagyjából visszatért a jól ismert és régóta működő Modern Warfare mechanikához.
A többszintű térképek a múlté, és mindezek az akrobatikus gyakorlatok hosszú ugrásokkal, repülésekkel és futásokkal a falakon már nem játszanak olyan szerepet, mint például az Advanced Warfare -ben. A csaták elsősorban a földön zajlanak, és ezek nagyon gyors, tőrharcok - a sorozatra jellemző gyors tempó itt még jobban megnőtt, és még egy kicsit kiterjedtebb térképeken sem kell beszélni semmiféle dirigálásról. a helyzetharcról.
Ennek fényében a Battlefield 1 és a Totanfall 2 többjátékos csatái érdekesebbnek, összetettebbnek és változatosabbnak tűnnek.
Viszont azoknak örülniük kell, akik szeretik a forróságot és a gyorsaságot, a Modern Warfare és az alsorozat jellegzetes tőrös multiplayer stílusának régóta rajongói. Ezenkívül minden kártya jól átgondolt és tervezett a tervezés szempontjából, és mindegyiket alaposan tanulmányozni kell, hogy ne maradjanak idegenek az élet ezen ünnepén. Ugyanígy meg kell vizsgálnia a különböző fegyverek használatának jellemzőit, a hozzá való "mellékleteket", a juttatásokat és az osztályokat. Igen, az Infinite Warfare koherensebb osztályrendszerrel rendelkezik, amelynek szerepét itt exoszkeletonok játsszák. Hat közülük van: azonban kezdetben három közülük elérhető, a többi pedig megnyílik, amint szintet ér.
Mindegyik exoskeleton egy adott harci stílushoz van szabva, és egyedi aktív és passzív képességeket ad a tulajdonosának. Igaz, nem fogja tudni egyszerre használni az összes készséget - gondolkodni és választani kell.
A különböző játékmódokban való részvétellel ("Csapatharc", "Felsőbbrendűség", "Csapatvédelem", ahol rádiómodulokat kell rögzítenie a csapat számára és mások) nemcsak a karakter általános szintjét növeli, hanem a fegyvert, amit használsz. Ez pedig új "karosszériakészleteket" és frissítéseket nyit meg minden fegyvernél, lehetővé téve például a visszarúgás csökkentését, az optikai látómező felhelyezését vagy a lőszerek növelését. Így az Infinite Warfare hatalmas lehetőségeket nyit meg karakterének finomhangolására.
Emlékeztetni kell arra, hogy sokan még mindig a Modern Warfare -t tartják a sorozat fejlődésének csúcsának. Ezért egy ilyen "visszaesés" számukra - balzsamnak tűnik a lélek számára. De akkor még furcsább, hogy az Infinite Warfare nemcsak nem dönti meg az eladási rekordokat, hanem még rosszabbul is eladja, mint ugyanaz a Black Ops 3. Két lehetőség van. Vagy az emberek még mindig belefáradtak a futurisztikus környezetbe, és nem is szeretik a teret - főleg, hogy a vadászgépek elleni csatákat meglehetősen primitíven hajtják végre, egy árkádos űrlövő galéria szintjén. Vagy éppen ellenkezőleg, nem volt kész ilyen éles gesztusokra, amelyek valamilyen elképesztő módon ötvöződnek a régi, bizonyos szempontból akár archaikus mechanikával és a cselekmény bemutatásának elveivel. Mindenesetre örülünk, hogy az Infinity Ward visszatért - még a régi gereblyével is karban!
Pár nap múlva a boltok polcaira kerül a Call of Duty: Infinite Warfare, az akciódús sorozat új kiadása, amelyet nem kell bemutatni. A nagy horderejű esemény tiszteletére a Life olyan hírességekre emlékezett, akik valamikor beleegyeztek, hogy a világ legnépszerűbb akciófilmjének hőseinek adják a hangjukat. Akárki is volt ott!
Christopher Keith Harington mint Salen Kotch admirális (Call of Duty: Infinite Warfare)
Korunk fő sorozatának sztárja és milliók kedvence - ijesztő belegondolni, hogy Keith Harington filmes karrierje csak 4 évvel ezelőtt kezdődött, a "Silent Hill - 2" rémisztő (rossz értelemben vett) horrorral. De kit érdekel, hogy a fiatal színész filmográfiájában nincs sok figyelemre méltó szerep - csak Jon Snow a "Trónok harca" -ból biztosította számára a helyet az iparág történetében.
A Call of Duty: Infinite Warfare című filmben Harington Salen Kotch, a főgonosz szerepét kapta. Keveset tudunk a karakterről, de fenyegetően néz ki - ellentétben az HBO sorozat bájos jólelkű Snow -jával.
Kevin Spacey - Jonathan Irons (Call of Duty: Advanced Warfare)
A tizenegyedik Call of Duty számára a Sledgehammer Games két forrásból merített ihletet - a Deus Ex sorozatból és a House of Cards tévéműsorból. Az elsőből mechanikus protézisek és cyberpunk beállítások érkeztek, a második képviselője pedig Kevin Spacey volt, egy elvtelen, világuralomra hivatkozó iparmágnás maszkjában.
Annak ellenére, hogy az Oscar-díjas karakter nevetségesen lapos lett, és nem kell beszélni valami bonyolult színészi játékról ilyen forgatókönyv mellett, Spacey mégis könnyen "ellopta" egy sci-fi thrillert. Nem ihat tehetséget.
Jason Statham Waters őrmester (Call of Duty)
Valaki azt fogja mondani, hogy a sztárok csak nemrég kerültek a sorozatba. De nem - a hírességek rögtön besurrantak a kasztba. Tudta, hogy az eredeti Call of Duty egyik hősét maga Jason Statham kísérte - hordozó, védő, szerelő, adrenalin és csak egy jó pasi? A szerep nem annyira észrevehető, de mégis fontos, mert az őrmester többször vagy kétszer megmenti a játékos bőrét útközben.
Érdekes tény: a karakter neve (Waters / Waters) tekinthető egyfajta utalásnak a Stateham sportkarrierjére. Mielőtt elnyerte a "kemény brit csonttörő" státuszt, a színész szeretett búvárkodni, sőt nagy versenyeken is részt vett. Igaz, sok siker nélkül, de a hobbi hobbi.
Sam Warrington - Alex Mason (Call of Duty: Black Ops és Call of Duty: Black Ops II)
Valamikor a Call of Duty főszereplői nem voltak túl beszédesek, inkább a szájukat tartották, és fegyverekkel beszélgettek a legfontosabb pillanatokban. 2010 -ben minden megváltozott: az ambiciózus Black Ops a boltok polcaira került. Hirtelen egy hang vágta át a kezét egy fegyverrel, és Sam Warringtoné volt, a nagy sikerű "Avatar" és a "Terminátor: Jöjjön a Megváltó" akciófilm sztárja.
Azóta sok víz folyt a híd alatt: az ígéretes színésznek számos sikertelen projekt után sikerült a feledés homályába merülnie, Jai Courtney pár éve törekszik egy üres pozícióra, de a Call of Duty rajongói még mindig emlékeznek Warrington és kőművese. Mégis, mert olyan hihetetlenül őrült volt a képernyőn, és remekül tanította Noobot a játék előzeteseiben.
Kiefer Sutherland - Roebuck őrmester / bemondó (Call of Duty: World at War)
Bárki ordíthat, de az ordítás, hogy a vér kihűl, tehetség. Nem meglepő, hogy Treyarch Kiefer Sutherlandot - Jack Bauer -t választotta a 24 órás tévésorozatból - a Világháború amerikai kampány harcias őrmesterének szerepére.
Ahogy egy katonához illik, Sutherland mindig felemelt hangon van, és olyan hihetően hangzik, hogy még azt is utasították, hogy kommentálja a többjátékos meccseket az amerikaiak számára.
A jellegzetes hang és az irigylésre méltó lelkesedés ellenére Kiefer nevét ritkán hívják hangos videojátékokhoz. De találóan - tavaly a színész kipróbálta Snake jelmezét a legújabb Metal Gear Solid -ban, lecserélve a rendes főszereplőt. A kiégett rajongók először ellenségesen fogadták a kastélyt, de haragjukat kegyelemre változtatták, amikor meghallották előadását.
Gary Oldman - Victor Reznov őrmester / bemondó (Call of Duty: World at War és Call of Duty: Black Ops)
Ismert színészek a kezdetektől fogva szerepelnek a Call of Duty-ban, de Jason Statham egy dolog, Gary Oldman maestro pedig más. A "Leon", "The Fifth Element" és Nolan "Batman" sztárja a következő szintre emelte a sorozatot, és bebizonyította, hogy a hírességek bevonása több, mint egy nagy név a hitelekben és a sajtóközleményekben.
Oldman élettel töltötte el Reznov őrmester képét - hazájának bátor hazafiát, tragikus és emlékezetes karaktert. Nem csoda, ha a világháborúról van szó, az emberek mindenekelőtt emlékeznek rá, így a hős az emlékezetbe van vésve.
Idris Elba - Kamion (Call of Duty: Modern Warfare 3)
Bár a Modern Warfare trilógia utolsó része csalódást okozott néhány embernek, egy dologgal nem lehet vitatkozni: az Activision kiváló színészi együttest állított össze. Vezette Idris Elba, aki szó szerint 5 évvel a lövöldözés megjelenése után észrevehetően megnőtt - a Gunslinger szerepéért a "The Dark Tower" filmadaptációjában senkit sem fognak hívni.
Sajnos a művésznek nincs sok dolga - a megkülönböztető vonások nélküli amerikai katona képe nem sokat enged barangolni. Vele együtt Timothy Olyphant ("Die Hard 4.0", az első "Hitman") és William Fichtner ("The Dark Knight", "Armageddon") dolgoznak egy kicsit az autopiloton - és a döntőben mindhárman feláldozzák magukat, hogy megmentsék a Amerikai elnök. Alig ismertük!
Katie Seckhoff - Sarah Hall (Call of Duty: Black Ops III)
De mi a helyzet a tisztességes nemmel? Sajnos a Call of Duty kasztban a híres színésznőkkel nem ment jól a Black Ops III megjelenéséig. Ott az egyik szerepet Katie Seckhoff - Starbuck tisztviselő vállalta a 2004 -es "Starbuck" Galaxy "modellből. Áttörés? Valószínűleg nem: a cselekmény során gyorsan megszabadul a karakterétől.
Ennek ellenére Seckhoff komolyan vette a munkát, és nem csak Miss Hallnak adott hangot, hanem a mozgásrögzítési technológia segítségével is eljátszotta. Gondoltad volna, hogy a szerzők különleges kapcsolatban állnak a nőkkel?
Michael Keaton - Jason Hudson (Call of Duty: Black Ops II)
A Call of Duty általában állandó szereplőkkel rendelkezik, de a kivételek elengedhetetlenek. Valamiért Ed Harris ("The Rock", "Apollo 13") úgy döntött, hogy nem tér vissza Hudson különleges ügynökének szerepéhez, ezért a Black Ops II -ben a napszemüveges, tapasztalt tsareushnik hangját Michael Keaton hangoztatta. Igen, ugyanaz a Batman!
Érdemes felidézni, hogy Keaton karrierje nemrég nehéz időket élt át-a Gotham Lovagról szóló felvételek után két évtizeden keresztül közepes méretű filmekben szerepelt, így esélye van arra, hogy kezet nyerjen az egyik legkeresettebb játéksorozatban jól jött. És ott már nincs messze a "Birdman".
Michael Rooker mint Mike Harper / Mint maga (Call of Duty: Black Ops II és Call of Duty: Black Ops Zombie Mode)
Vannak elismert színészek, és csak kedvencek - nem láthatják őket az Oscar -kategóriából, de mi a fene a különbség. "Teljesen más hipostazisok.
A Black Ops -ban önmagát játszotta - Sarah Michelle Gellar, Danny Trajo és Robert Englund (a klasszikus Freddy Krueger) mellett Michael a zombi hordákkal találkozott a névadó módban.
De a Black Ops II -ben a színész Harperként, David Mason partnereként jelent meg a történetkampányban. Ha akarja, akár golyót is tehet a halántékába - de ki követ el ilyen bűncselekményt?
John Malkovich - Óz (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)
Láttad a Being John Malkovich című filmet, és rájöttél, hogy mindig is a kedvenc színészednek akartad érezni magad? Nos, az Exo Zombies, egy további Advanced Warfare mód, egyedülálló lehetőséget nyújt Önnek! Mi lehet jobb, mint Bill Paxton (Terminátor, Aliens, Predator 2), Rose McGowan (Planet of Fear) és John Bernthal (The Walking Dead, Daredevil) társaságában lőni a kísérteteket?
Sajnos valamikor véget ér a boldogság - a cselekmény során a harcias portás, Oz mutáns lesz, és rendkívül szívós főnök lesz. Szerencsére a túlélőknek van egy titkos fegyverük, és a neve ...
Bruce Campbell - Lennox (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)
Oz korai halála után mindenki kedvenc Ash from Evil Dead visszatér, hogy bezárja az Exo Zombies hősök kvartettjét. Még akkor is, ha nincs láncfűrész a kezén, és a Necronomicon más nadrágban maradt, a sétáló holttestek (és Malkovich) továbbra is kényelmetlenek lesznek.
Campbell gyakori látogatója a játékiparnak. Nagyon jellegzetes hangja és remek humora van, ezért a fejlesztők rendszeresen Bruce -hoz fordulnak segítségért. És nem bánja - pénzt adnak érte.
David Hasselhoff - DJ (Call of Duty: Infinite Warfare Zombies)
Különösen a "Knight Rider" és a "Rescue Malibu" rajongói számára az Infinity Ward meghívta David Hasselhoffot a Call of Duty zombi mód legújabb verziójának egyik szerepébe.
Miért Hasselhoff? Mert a 80 -as évek: színes öltözékek, őrült frizurák, sztereotípiák és politikailag helytelenek - a lista hiányos lenne Németországban népszerű odio színész és énekes részvétele nélkül. Igaz, a játékosok nem játszhatnak neki - a DJ egyszerűen megjegyzi, hogy mi történik a képernyőn, és bekapcsolja a retró zenét az akciójelenetek során.
Jeff Goldbloom - Nero Blackstone (Call of Duty: Black Ops III Zombies)
Mi a közös a "Fly", a "Jurassic Park" és a "Independence Day" dilogyban? Bájos Jeff Goldbloom, aki mindenhol a helyén van, legyen az vígjáték, horror vagy kaland -thriller. Egyébként jól jött a bónusz módban, a Black Ops III -ban, ahol egyszer egy géppuskát adtak neki, és egyenrangúvá tették Ron Perlman ("Alien: Resurrection", "Pacific Rim") és Heather Graham (" Austin Powers: Kém, aki elcsábított engem ").
Egyébként a Goldbloom nem először szólaltat meg videojátékokat: a 90 -es években keze volt a The Day és a Park interaktív adaptációiban, valamint hangját Dracula grófnak adta a Goosebumps: Escape from Horrorland - rövid kaland című filmben. R. L. alapján Kőedénykorsó.
Evgeny Lazarev - Imran Zakhaev (Call of Duty: Modern Warfare)
Az utolsó akkord - Az RSFSR népművésze az eredeti Modern Warfare egyik fő szerepében. Ha azt gondolta, hogy Zakhaevnek mindenképpen játékra volt utasítva, tévedett: az Infinity Ward és az Activision felkapott egy tiszteletreméltó művészt, és egyfegyverű terroristának tűnt.
A választás oka az volt, hogy a Szovjetunió összeomlása után Lazarev az Egyesült Államokba költözött, és számos politikai és akciósorozatban szerepelt ("The Spy", "West Wing", "24 Hours"), valamint Hollywoodi kasszasikerek, bár másodlagos szerepekben. Bár Imrannak kevés sora és jelenete van, és az antagonisták és a "Rocky IV" irigyelni fogják az áfonyáját, Evgeny Nikolayevichnek köszönhetően legalább hiteles hangja van.