De verhaalcampagne van Call of Duty: Infinite Warfare bespreken met Narrative Director Taylor Kurosaki. Beter dan het tijdschrift All Stars - wie is er in Call of Duty verschenen? ⇡ Vervolg van het banket
Vindt plaats buiten de aarde - spelers bevinden zich midden in een oorlog die het hele zonnestelsel overspoelt. De hoofdrolspeler van het spel, Captain Reyes, neemt onverwacht het commando over "Retribution", een van de overgebleven oorlogsschepen van de aardse vloot.
We spraken met Taylor Kurosaki, Narrative Director van Infinity Ward, om te praten over de epische geschiedenis en het ontwikkelingsproces van Call of Duty: Infinite Warfare.
Laten we bij het begin beginnen. Hoe ben je in de game-ontwikkelingsindustrie terechtgekomen?
Taylor Kurosaki: Mijn eerste game was Crash Bandicoot. Ik was de tweede medewerker bij Naughty Dog en het grootste deel van de game is gemaakt door een team van vijf mensen, waaronder de twee oprichters van het bedrijf. Voor zover ik me herinner waren we met z'n achten op het moment van vrijlating. Nadat ik aan Crash Bandicoot had gewerkt, besloot ik een pauze te nemen van videogames. Ik had al ervaring op tv en in de filmindustrie, dus keerde ik terug naar de televisiewereld. Enige tijd later, eind 2003, belde Naughty Dog me op en vroeg: "Hé, kun je ons helpen met wat tussenfilmpjes en dialogen?" Dus ging ik terug naar Naughty Dog. Tegen die tijd waren het er 35 of 40. Ik werkte aan Jak 3 en nog ongeveer tien jaar aan alle vier de delen van de Uncharted-serie, tot mijn overstap naar Infinity Ward in 2014.
Vertel eens hoe je Jacob Minkoff, je ex-Naughty Dog-collega, letterlijk uit de jungle hebt getrokken om met je mee te doen aan Infinite Warfare?
Taylor Kurosaki: Jacob Minkoff en ik hebben veel meegemaakt en werken al jaren samen bij Naughty Dog. Maar op een dag besloot hij gewoon een pauze te nemen van het bedrijf, verkocht het huis en de vrachtwagen, gaf iemand zijn hond, deed een heleboel andere dingen weg en vestigde zich bij mij voordat hij naar de jungle vertrok, wachtend op de voltooiing van alle transacties.
Terwijl hij bij mij logeerde, begon ik met Infinity Ward te praten over de mogelijkheid om met hen samen te werken, en Jacob en ik begonnen oude oorlogsfilms te kijken, Call of Duty te spelen en ideeën uit te wisselen over wat we samen voor Call of Duty zouden kunnen doen ... ... Ik zei: “Kijk, ik zou heel graag met je aan dit project willen werken. Ik wil niet dat je naar de jungle gaat.' En hij zei: "Ja, dat zou leuk zijn, maar misschien een andere keer."
Hij vloog weg en ik zette mijn communicatie met Infinity Ward voort. Toen ze me voorstelden, heb ik Jacob een e-mail gestuurd en kreeg een automatisch antwoord dat hij stroomopwaarts was gegaan en volledig niet beschikbaar zou zijn. Na ongeveer een maand bereikte hij de dichtstbijzijnde stad en kon hij zijn post controleren. Ik stuurde hem een bericht en schreef: “Ik zou heel graag willen dat je met me samenwerkt, maar ik begrijp dat dit niet voorbestemd is om te gebeuren. Ik hoop dat als je dit bericht over een paar weken ontvangt, je weet dat mijn voorstel nog steeds geldig is."
De volgende dag kreeg ik een antwoord van Jacob. Hij was nog in de stad en schreef: "O, de meeste mensen in mijn kamp werden ziek van malaria, en dat zou ik niet willen, dus ik doe zaken." En hij vloog net van de jungle naar Infinity Ward, en al snel begonnen we samen te werken aan Infinite Warfare.
Laten we het hebben over de plot van het spel. Waarom heb je de ruimte gekozen als setting voor je nieuwe game?
Taylor Kurosaki: Het team van Infinity Ward had een aantal zeer interessante ideeën over wat ze konden doen in de volgende Call of Duty. De naadloze gameplay-aanpak was bijvoorbeeld perfect voor Jacob en mij. Geen laadschermen. Stel je voor: je pakt een gamepad en niets leidt je meer af. We waren hierdoor erg geïnspireerd.
Ze hadden ook een paar ideeën over de optie van zijmissies, wat opnieuw iets nieuws was voor de Call of Duty-serie. Dit was een heel interessante uitdaging, aangezien al onze vorige games vrij lineair van structuur waren.
Na veel films te hebben bekeken en boeken over de oorlog te hebben gelezen, vielen ons twee patronen op. Er zijn verhalen verteld vanuit het perspectief van een gewone soldaat, een infanterist, en er zijn verhalen vanuit het perspectief van een commandant. We dachten dat, aangezien je de keuze hebt uit zijmissies, jij natuurlijk de leider bent. Jij bepaalt wat je vervolgens gaat doen.
Dus daar zijn we mee begonnen en nooit meer gestopt. We hebben besloten om het verhaal te vertellen vanuit het perspectief van de leider, en zoals je misschien zelf hebt opgemerkt, is het doel van de leider niet om samen met vrienden te vechten en iedereen naar huis te brengen. Het doel van de leider is om de taak te voltooien, en de taak moet eerst komen.
In "Saving Private Ryan" leert Captain Miller (Tom Hanks) dat het belangrijkste is om niet naar huis terug te keren naar zijn vrouw, niet om al zijn ondergeschikten af te leveren aan hun familieleden, het belangrijkste is om Private Ryan te redden. We wilden een verhaal vertellen dat dezelfde principes volgt, en daarom hebben we Captain Reyes, die in een zeer korte tijd moet begrijpen dat hij niet langer alleen een squadronleider is die al zijn jongens naar huis moet brengen, maar een echte leider , en vooral voor hem - de uitvoering van de taak.
Opoffering voor een bepaald doel is een belangrijk onderdeel van het verhaal van Infinite Warfare. Waarom is deze vraag zo belangrijk voor je?
Taylor Kurosaki: We wilden een realistisch verhaal vertellen. Als je de last van leiderschap wilt overbrengen, moet je betrouwbaar laten zien hoe het is om mensen onder vuur te nemen en te leven met de gevolgen. En er zijn altijd consequenties. We willen geen verhalen vertellen waarin je lid zou zijn van een superheldenteam en alle missies rustig en veilig zouden plaatsvinden. We willen de dienst van echte soldaten eren, erover vertellen zonder verfraaiing.
Een van de meest ongewone personages in het spel is de Improved Tactical Humanoid Model 3 (e3n), of gewoon Ethan. Hij is een robot, maar lijkt in veel opzichten menselijker dan sommige van de menselijke personages die we in het verhaal tegenkomen. Vertel ons meer over de geschiedenis van zijn ontstaan. Werd deze held oorspronkelijk bedacht als een intelligente machine?
Taylor Kurosaki A: Als we aan helden gaan werken, zijn we niet gehecht aan geslacht of ras. We tekenen diagrammen, bespreken. We wisten dat we een hoofdrolspeler nodig hadden. We wisten dat hij een beste vriend en een rechterhand nodig zou hebben, maar we wisten ook dat iemand anders zich bij hen moest voegen. En als gevolg daarvan werd deze "andere" "helemaal anders". Met de auto.
Dan niet. Ethan is oorspronkelijk niet verwekt door een machine, en Salter ook niet door een vrouw. Het hele punt was om hun karakters te onthullen, om een "chip" te vinden. We zouden van Ethan geen robot maken als we ons realiseerden dat zijn karakter niet zo zou werken. Vanaf het begin hebben we onszelf beloofd dat we geen robot van hem zouden maken als we het gevoel hadden dat zo'n held niet in het Call of Duty-universum zou passen.
Robothelden komen voor in veel games, tv-shows en films. We zeiden tegen onszelf: "Wat is er speciaal aan ons vriendje? Waarom zou hij een robot zijn?" - en bijna op hetzelfde moment realiseerden we ons dat we een universele soldaat wilden creëren. Zo'n soldaat moet niet alleen de beste zijn op het slagveld, maar ook de ideale ondersteuning voor zijn squadron.
Dit betekent dat als je de oorlog van de kant van een soldaat bekijkt, je zult zien dat het belangrijkste voor hem is om zijn kameraad te beschermen. Het belangrijkste is dat iedereen naar huis terugkeert. Daarom is het belangrijkste doel van Ethan om altijd zijn medewerkers te beschermen, en in sommige gevallen Reyes, zijn commandant. Dit is zijn manier van denken.
Hoe steunen soldaten elkaar temidden van vijandelijkheden? In de meeste gevallen helpt humor hen. Het is vreemd, maar grappen helpen om door al deze problemen heen te komen. In oorlog is er veel routine en verveling, er zijn veel extreem gevaarlijke, stressvolle situaties en heel weinig momenten tussen deze uitersten.
Om dit alles te doorstaan, om te overleven in gevaarlijke situaties en spannende momenten, gebruiken soldaten humor om elkaar af te leiden van het idee dat de dood hen letterlijk om de hoek zou kunnen wachten. Ethan kan grappen maken - en dit deel van zijn persoonlijkheid geeft hem de mogelijkheid om in een squadron van levende vechters te passen.
Hij is heel anders dan zij. Hij lijkt op niemand anders. Het werd uiterst belangrijk om hem de kans te geven om te trouwen met andere strijders in de strijd. Met mensen als Omar. Omar is een echte vechter die gelooft in de kracht van wapens en face-to-face gevechten zonder toevlucht te nemen tot technische gadgets - daarom staat hij sceptisch tegenover Ethan. Maar Omar is geen dwaas. Geleidelijk aan erkent hij Ethan als een waardevol lid van het team en neemt hij uiteindelijk "voor hem".
Eerder noemde je Private Ryan redden. Welke andere werken zijn voor jou een inspiratiebron geworden?
Taylor Kurosaki A: Als we het hebben over oorlogsverhalen, dan hebben we een enorme hoeveelheid materiaal bestudeerd - van "Gate of Fire" van Stephen Pressfield, dat gaat over de Spartaanse krijgers in Thermopylae, tot "Fall of the Black Hawk" en "Saving Privé Ryan."
Als we het hebben over de inspiratiebronnen onder sciencefiction, dan kunnen we het industriële ontwerp afzonderlijk opmerken in de banden van James Cameron - hij combineerde altijd vakkundig herkenbare elementen met onbekende. Op de juiste manier gemengd, zal je fictieve universum meer alledaags worden en vergelijkbaar met het echte universum.
De Call of Duty-serie speelt zich altijd af in een universum waarin geen monsters, aliens of gigantische blauwe mensachtigen zijn. In Infinite Warfare vertellen we een verhaal over conflicten tussen mensen in een realistische toekomst. Reizend naar onbekende werelden, nemen we bekende elementen mee - net als David Cameron. Glazen cockpits voor vliegtuigen, zware kleppen op de deuren, helmen die zo uit de Vietnamoorlog lijken.
We hebben de esthetiek van de moderne marine onder de loep genomen en zorgvuldig de elementen van echte oorlogsschepen in het spel gebracht. We hebben kleuren, materialen, esthetiek gereproduceerd - en dit vervolgens gecombineerd met het ontwerp dat NASA volgt - omdat onze schepen niet de zeeën bevaren, maar de uitgestrektheid van de ruimte.
Door al deze elementen te combineren, hebben we Retribution gecreëerd - een schip dat er echt uitziet omdat het bestaat uit veel echte marine- en NASA-hardware. Veel van de spelers zijn waarschijnlijk nog nooit op een echt oorlogsschip geweest, maar ik ben er bijna 100% zeker van dat geen van hen ooit op Titan of Europa of op het oppervlak van Mars is geweest. Als je naar fantastische plekken gaat, neem je iets bekends mee, een stukje thuis - dit is precies wat we probeerden te bereiken in het ontwerp van het spel.
De verhaallijncampagne zit vol met verschillende spelsituaties - klassieke schietpartijen, ruimtehorror, gevechtsduels en nog veel meer. Alles samenvoegen en het in één spel laten werken, is erg moeilijk. Vertel ons over de moeilijkste taken die je tijdens de ontwikkeling hebt gedaan?
Taylor Kurosaki: We vragen ons altijd af: "Voelt dit onderdeel uit van Call of Duty?" - kunnen we bepaalde elementen toevoegen zonder het concept van de game fundamenteel te veranderen? Call of Duty, Call of Duty 2, Modern Warfare zijn games die een enorme impact op ons hebben gehad. Ons doel tijdens het maken van de game was om de wortels van de legendarische gameserie te eren, maar tegelijkertijd om de componenten ervan kwalitatief te ontwikkelen.
Stel je een verlaten mijnkolonie voor die zich op een snel draaiende asteroïde dicht bij de zon bevindt. Wat is hier gebeurd? Waar zijn de mijnwerkers gebleven? Geheim. De volgende vraag is: kunnen we zo'n verhaal vertellen in Call of Duty? Zal het voelen als Call of Duty? Op sommige momenten zeiden we tegen onszelf: "Ja, het is echt om het te doen!" - en we hebben het gedaan. Toen we voelden dat we afweken van de canon, zeiden we: "Stop!" - en begonnen het volgende concept uit te werken.
De legendarische "Space Odyssey 2010" waarschuwde ons ondubbelzinnig dat het beter is om je niet met Europa te bemoeien, maar het is op deze maan van Jupiter dat de gebeurtenissen van Infinite Warfare beginnen. Geef toe - is dit een bewuste verwijzing naar de klassiekers?
Taylor Kurosaki: Ja, we waren zwaar geïnspireerd door sciencefiction zoals Robert Heinlein's "The Moon Is A Harsh Mistress." Natuurlijk zijn we goed bekend met andere populaire werken en hun versies van de kosmos, planeten en manen.
Het komt erop neer dat er in Europa veel water is. Deze plek, die je je zeker wilt toe-eigenen, is een bron van grondstoffen, en in een oorlog is het bezit van grondstoffen een sleutelfactor voor de overwinning. Als deze of gene hulpbron op aarde opraakt, en tegelijkertijd zelden zal worden gevonden in de uitgestrektheid van het zonnestelsel, zal er een conflict ontstaan tussen degenen die vermeden willen worden.
Deze gedachte was een geweldig startpunt - als fans van sciencefiction en oorlogsverhalen hebben we het verhaal met inspiratie van hen opgebouwd. Je kunt de vruchten van onze arbeid zien in Infinite Warfare.
Aanvullende informatie over Call of Duty is beschikbaar op de officiële Russischtalige Call of Duty Facebook-pagina, evenals op @CallofDuty- en @InfinityWard-accounts in
Het spel is getest opSpeel station 4
Het publiek begroette de nieuwe Call of Duty aanvankelijk met een afkeer - de aankondigingstrailer stond op de tweede plaats in de lijst met video's met de meeste "dislikes" op YouTube. De ontwikkelaars slaagden er niet in de kroon van Justin Bieber af te pakken, maar pakten toch een zilveren medaille in deze dubieuze marathon. Toen werd een van de verhaalmissies getoond op E3 2016, en toen vroegen velen zich af of ze haast hadden met conclusies. Zoals de release liet zien, hadden we haast. Ze haastten zich enorm.
⇡ Vooruit naar de toekomst
Elke herfst biedt Activision ons een nieuwe aflevering van de beroemde serie, ooit gewijd aan de gebeurtenissen in de Tweede Wereldoorlog. Maar de laatste jaren zien we dubbele sprongen, wall running, exoskeletten en ander futurisme in Call of Duty. Daarom was iedereen zo blij met de aankondiging van Battlefield 1: loopgraven, loopgraven, paarden, schoppen, oude wapens - kortom, de game was daarentegen een groot succes voor DICE. De ontwikkelstudio had ook een probleem - na de nachtmerrie Ghosts was de geloofwaardigheid van Infinity Ward bijna uitgeput.
Hierdoor bleek dat Infinite Warfare niet vooraf afgeschreven mag worden. Infinity Ward hield rekening met de fouten (zowel die van henzelf als die van hun collega's) en bood de afgelopen jaren een van de beste verhaalcampagnes van alle Call of Duty. Dit is niet het onsamenhangende delirium van een gek, zoals het verhaal van Black Ops 3, maar een eenvoudig verhaal van maar drie kopeken over hoe aardbewoners op zoek gingen naar hulpbronnen op andere planeten, maar uiteindelijk werden aangevallen door een kwaadaardig bedrijf met het hoofdkantoor op Mars. Door omstandigheden wordt de hoofdpersoon aangesteld als kapitein, maar hij is niet van plan om te zitten en bevelen te geven - hij gaat zelf met zijn partners mee aan alle taken en probeert alle slechteriken in de Galaxy te verslaan.
Een van de grootste voordelen van de campagne hier waren de personages. We herinneren ons allemaal Captain Price en Sope van Modern Warfare, en we zullen Ethan en Salter van Infinite Warfare niet snel vergeten. Voor een keer zijn de ontwikkelaars van Call of Duty erin geslaagd de helden zo voor te schrijven dat ze er niet uitzien als gewone krijgers - het zijn interessante mensen met hun eigen verhalen, gevoel voor humor en emoties. Je maakt je zorgen om ze, je bent klaar om de strijd met ze aan te gaan. Tegen hun achtergrond ziet de hoofdschurk van Keith Harington er bleek uit - alsof hij opzettelijk een karikaturale parvenu is gemaakt, die alleen pompeuze toespraken kan pushen. Bovendien is de schermtijd van het personage meerdere malen korter dan die van de antiheld Kevin Spacey uit Advanced Warfare. In plaats van de Game of Thrones-ster hadden ze elke andere acteur kunnen nemen, en er zou niets zijn veranderd.
De verhaallijncampagne, die traditioneel een paar avonden in beslag neemt, geeft de ene na de andere spannende afleveringen. Aangezien de oorlog in het spel kosmische proporties heeft aangenomen, alleen schermutselingen op de grond (hoewel het juister zou zijn om "op aarde" te schrijven), is de zaak niet beperkt. Van tijd tot tijd zit de hoofdpersoon aan het roer van een ruimtejager en gaat hij op reis naar andere planeten en hun satellieten, waar nieuwe tegenstanders hem zeker zullen wachten. Kapitein Reyes is geen juffrouw - hij is ook getraind in antiraketmanoeuvres en in dat geval staat hij altijd klaar om betrokken te raken bij een vuurgevecht zonder zwaartekracht.
Het besturen van de jager is ongelooflijk eenvoudig: de linker joystick van de gamepad is verantwoordelijk voor beweging en versnelling, en de rechter joystick werkt met de camera. Een knop voor het afvuren van een machinegeweer, een andere voor het afvuren van raketten en een derde voor het werpen van antiraketvallen. Door op L2 te drukken, kun je je aandacht op een specifiek vijandelijk schip richten om na een paar seconden automatisch te richten en hem geen kans te geven. Er zijn explosies, overal schieten, de speler ontwijkt asteroïden, let op vallen, roept een drone om munitie aan te vullen en verveelt zich geen moment. Als in No Man's Sky de ruimtegevechten ook maar een beetje op de lokale zouden lijken, zou haar veel vergeven worden.
Schieten in gewichtloosheid is niet veel anders dan vechten in smalle gangen - ja, er is hier veel meer ruimte, maar de essentie blijft hetzelfde. Behalve dat het niet gemakkelijk is om dekking te zoeken voor vijandelijke aanvallen - het werkt niet om in dekking te zitten als je in de ruimte vliegt. Hierdoor blijken sluipschuttersgeweren met een hoge moeilijkheidsgraad een veel geschikter type wapen te zijn dan snelvuurgeweren of pistolen. Maar als de vijand toch dichtbij komt, kun je hem met een haak naar je toe trekken en het pak breken, zodat het ontmoedigend wordt.
In Infinite Warfare besloten de ontwikkelaars niet alleen de omgeving te veranderen, maar ook de structuur van de campagne. Na een paar verhaalmissies kan de speler rond het schip lopen en toegang krijgen tot de kaart op de manier van het originele Mass Effect. Natuurlijk kwam het niet tot romantiek met collega's, maar het is toegestaan om de volgende taak te kiezen - kant of plot. De niveaus zelf blijven nog steeds gangen, waar het doel altijd één is, en je kunt het pad niet afslaan. Maar niets houdt je tegen om de volgende stap te kiezen en te beslissen of je aan boord gaat van vijandelijke schepen of tijd besteedt aan het vernietigen van torpedobootjagers. Dit is verre van een nieuw woord in het genre, maar deze beslissing verandert de Call of Duty-formule ten goede. En de zijmissies zijn niet slechter dan de hoofdmissies - ze zijn gevarieerd en bieden soms zelfs originele en onverwachte taken.
⇡ Vervolg van het banket
Helaas, compleet met een uitstekende en gedenkwaardige verhaalcampagne (die ik echt nog een keer wil doormaken, maar op een hogere moeilijkheidsgraad) komt er een zeer matige multiplayer. Hoewel Infinity Ward niet bang was om iets nieuws in de "single" aan te bieden en met veel indrukwekkende afleveringen kwam, is de online component bijna identiek aan de multiplayer van Black Ops 3. Het is niet goed of slecht - het lijkt gewoon een poging om niet om te bederven wat al goed werkt. Fans van de jaarlijkse overgang naar de nieuwe Call of Duty zullen zich echter in een vreemde positie bevinden, omdat ze hetzelfde zullen moeten spelen als voorheen.
Er zijn nog steeds enkele verschillen - je kunt bijvoorbeeld nieuwe wapens en exoskeletten ontgrendelen (ze vervangen hier personages met andere vaardigheden uit Black Ops 3) zonder tokens te gebruiken. Als je eerder goed moest nadenken over wat je de token verdiende die je in lange gevechten hebt verdiend (en soms spijt hebt van de beslissing na een paar wedstrijden), dan komt hier alles meteen beschikbaar bij het bereiken van bepaalde niveaus.
Bovendien is het nu logisch om wedstrijden te beëindigen, zelfs als een nederlaag onvermijdelijk is. In Destiny is er bijvoorbeeld nog nooit zo'n probleem geweest - zelfs als je team binnen een paar minuten werd vernietigd, kan iedereen legendarische beloningen ontvangen. Hier is het idee enigszins anders - militaire organisaties geven de speler taken, waarvan de voltooiing het niveau van de overeenkomstige factie verhoogt. En hiervoor kun je op zijn beurt exclusief voor deze factie soorten wapens of andere items krijgen. De voorwaarden zijn heel eenvoudig - dood 10 tegenstanders en maak dan één "headshot". Zodra de taak is voltooid, verschijnt er een ingewikkelde versie ervan, voor de voltooiing waarvan een kleine bonus wordt toegekend.
Er is ook een soort ambacht in multiplayer - door voldoende details in te typen, kun je een verbeterde versie van het bestaande wapen maken. Reserveonderdelen worden verkregen door het niveau van facties te verhogen en dozen te openen, en ze worden soms als dagelijkse bonus gegeven bij het starten van het spel. Er zijn ook microtransacties, die niet iedereen leuk zal vinden. Maar veel vervelender is het lag-compensatiesysteem, dat spelers met slechte verbindingen een aanzienlijk voordeel geeft. Als je in multiplayer binnen een halve seconde wordt gedood en je geen tijd hebt om met hetzelfde wapen te reageren, is dat niet jouw schuld - het is alleen dat het netwerkgedeelte zo is ontworpen dat de "achterblijvende" tegenstander je eerder ziet. Deze controversiële beslissing roept meer vragen op dan microbetalingen.
Maar in de zombiemodus zijn er geen significante misrekeningen - dit is opwindend entertainment, gemaakt in de stijl van de jaren tachtig. Het neerschieten van de levende doden onder "Relax" en "Let It Whip" is leuk, zelfs met willekeurige spelers, en er zijn veel minder moeilijkheden dan in Black Ops 3 van vorig jaar. Daar werden spelers letterlijk op de kaart gegooid zonder enige uitleg, constant oriëntatiepunten verschijnen hier of hints en handige tips. En de dood verontrust helemaal niet, want na de dood bevindt de gebruiker zich in de speelkamer, waar oude arcade-spellen moeten plaatsvinden en punten moeten verdienen, waarna de jager veilig en wel naar het pretpark wordt teruggebracht.
Velen maakten grapjes over het feit dat er dit jaar een heruitgave van Modern Warfare uitkomt en dat Infinite Warfare als cadeau wordt meegeleverd. De nieuwe game bleek echter erg leuk te zijn, waardoor velen niet meteen bij de remaster zullen komen. Een spectaculaire verhaalcampagne met gedenkwaardige personages en veel indrukwekkende afleveringen, een boeiende zombiemodus en een goede, zij het gewetenloze, multiplayer - een set die aandacht verdient. Jammer dat je niet online in de ruimte kunt vliegen, maar waarschijnlijk is dat tijdelijk. Dus we vliegen over drie jaar.
Welke held herinneren spelers zich het eerst als het gaat om Plicht? Juist - de besnorde en eeuwig jonge John Price. Maar de Britse kapitein is lang niet het enige opvallende personage in de populaire serie. Fans zullen zeker nog een dozijn "legendarische" namen noemen.
Beginnend met Call of Duty World at War de auteurs betrekken bij de ontwikkeling van sterren van de eerste orde en gebruiken ook afbeeldingen van echte historische figuren in games. En de auteurs nemen de scripts nu veel serieuzer. Hier in het nieuwe spel Call of Duty: Infinite Warfare, we zullen Keith Harington ( "Game of Thrones"), die voor het eerst in zijn carrière de schurk zal spelen die een oorlog van kosmische proporties ontketende.
Lees meer over andere opmerkelijke personages uit Call of Duty in ons materiaal!
Victor Reznov (Call of Duty: World at War)
Een van de eerste echt interessante helden was Viktor Reznov, die verscheen in Call of Duty: World at War. Last but not least, hij werd herinnerd door de spelers dankzij Gary Oldman ( "Vijfde Element","Dracula"), die de soldaat zijn stem gaf.
In sommige opzichten lijkt Reznov op Price. De Sovjetcommandant verscheen ook in verschillende games in de serie: hij verdedigde Stalingrad en nam Berlijn in World at War, leidde de opstand in Vorkuta in Black ops en hielp Alex Mason in Black Ops 2(hoewel het laatste geval slechts Mason's hallucinatie lijkt te zijn).
Reznov is misschien wel de meest tragische held in Call of Duty. Tijdens het beleg van Stalingrad verloor hij vrienden en familie en na de Tweede Wereldoorlog belandde hij in de Goelag. Volgens de officiële versie stierf de Sovjet-soldaat terwijl hij probeerde te ontsnappen uit het kamp, maar er werd geen bevestiging hiervan gevonden.
Alexey Voronin (Call of Duty)
Hoewel de makers van Call of Duty hun personages niet serieus begonnen te nemen, konden we simpelweg niet om het allereerste deel van de serie heen. Alexey Voronin is de hoofdpersoon van de Sovjet Call of Duty-campagne. Hij was het die zich in 1942 onder geweervuur een weg baande door Stalingrad en drie jaar later installeerde hij de Victory Banner op het dak van de Reichstag.
Er is weinig bekend over de held zelf. Aan het begin van de oorlog was hij een gewone soldaat van het Rode Leger en bereikte Berlijn als luitenant van de 150e Infanteriedivisie van het Rode Leger. Misschien is Alexei Voronin niet de hoofdpersoon van het origineel (in het eerste deel speelden we nog twee helden), maar voor Russische spelers is hij zeker een extra reden om diezelfde Call of Duty 2003 nog eens door te nemen.
John "Soup" McTavish (Call of Duty: Modern Warfare)
John "Soup" McTavish is het centrale personage van de trilogie Moderne oorlogsvoering... En als hij in de eerste game een rookie was met een "domme naam", dan door Moderne oorlogsvoering 2 klom op tot de rang van kapitein en werd de beste vriend van Price.
Soup nam deel aan alle belangrijke gebeurtenissen van de trilogie: hij verhinderde de bombardementen op de Verenigde Staten, elimineerde de nationalist Imran Zakhaev, haalde Price uit de bewaakte gevangenis en spoorde de terrorist Vladimir Makarov op, die het bloedbad op de luchthaven organiseerde.
Tegelijkertijd raakte Soup in elke wedstrijd ernstig geblesseerd. In Modern Warfare 2 moest hij bijvoorbeeld een vrij groot mes uit zijn eigen borst trekken en naar de hoofdschurk gooien. De derde wond die McTavish in Praag opliep, was de laatste - John heeft het ziekenhuis niet meer gezien.
Simon "Ghost" Riley (Call of Duty: Modern Warfare 2)
En hier is nog een personage uit Modern Warfare. Voor het eerst verscheen de laconieke Simon Riley in het tweede deel van de trilogie en wordt herinnerd voor het feit dat het hele spel zich afspeelde in een masker met de afbeelding van een menselijke schedel. Ghost hielp de hoofdrolspelers tijdens speciale operaties en kwam nooit op de voorgrond.
Misschien zou Riley gewoon een extra zijn gebleven, zo niet voor de zeer "spectaculaire" dood van de held. Ghost werd neergeschoten en zijn lichaam werd overgoten met benzine en verbrand. En het personage zou zijn gestorven door toedoen van de vijand, maar hij werd gedood door de Amerikaanse legergeneraal Shepard, die een verrader bleek te zijn.
De ontwikkelaars oordeelden terecht dat Ghost weinig aandacht kreeg in Modern Warfare 2, en na de release van de game brachten ze een reeks strips uit. Moderne oorlogsvoering 2: geest gewijd aan Riley.
Toen Shepard Ghost doodde, waren veel spelers ook verdrietig omdat de scène in deze screenshot werd voorafgegaan door een lange en zeer moeilijke missie. En alles waarvoor?
Trouwe hond
Het idee van een speciale eenheid "Ghosts", die de meest ervaren agenten zal omvatten, hangt al lang in de lucht en vond als gevolg daarvan zijn belichaming in Call of Duty Ghosts... De game zelf bleek een amateur te zijn, maar er was daar één "held", die je op geen enkele manier kunt vergeten.
We hebben het over een Duitse herder genaamd Riley (uiteraard ter ere van Ghost), die een symbool is geworden van de vrijlating. Tijdens sommige taken kan de hond opdrachten krijgen. Op zulke momenten verandert Riley in een echte moordmachine: hij wordt onkwetsbaar en scheurt in zijn eentje vijanden met hele squadrons met zijn tanden uit elkaar. En soms kun je zelf de controle over de hond overnemen, door de struiken het vijandelijke kamp binnensluipen en je tanden bijten in ... het karkas van de vijand.
Nog voor de release van Call of Duty: Ghosts, studiopersoneel Oneindige afdeling presenteerde Riley als een van de belangrijkste kenmerken van het spel. Deze aanpak bleef niet onopgemerkt: door de krachten van de spelers werd de hond al snel een meme.
Raul Menendez (Call of Duty: Black Ops 2)
De Call of Duty-serie kent niet alleen dappere helden, maar ook waanzinnige schurken. Tot de laatsten behoren ongetwijfeld Raul Menendez, een politicus uit Nicaragua, revolutionair en oprichter van de organisatie Cordis Die, wiens doel het is de kapitalistische grootmachten te vernietigen.
Menendez is een van de meest opvallende personages in Call of Duty. Hij wil niet zoveel mogelijk burgers doden (dergelijke offers zijn naar zijn mening slechts een kostenpost), maar wil wraak nemen op degenen die schuldig zijn aan de dood van zijn jongere zus.
Het verschijnen van zo'n personage in Call of Duty is geen toeval. Het script voor Black Ops 2 is geschreven door David Goyer ( "Blad","De donkere ridder"), en je moet hem bedanken voor het karakter van de held.
Jonathan Irons (Call of Duty: Advanced Warfare)
Gary Oldman is niet de enige acteur die betrokken is bij de totstandkoming van Call of Duty. Dus, in Geavanceerde oorlogsvoering de hoofdschurk werd gespeeld door Kevin Spacey ( Los Angeles Secrets,"Kaartenhuis"). En hij speelde, toegegeven, uitstekend. Toegegeven, deze keer deden de makers het zonder de hulp van Goyer, dus het verhaal verloor zijn presentatiekwaliteit en vond verschillende "onverwachte" wendingen.
Dit maakt Jonathan Irons zelf echter niet minder interessant. Hij is het hoofd van de particuliere militaire onderneming Atlas, een van de machtigste ter wereld. In eerste instantie probeert Irons zelfs de hoofdpersoon te helpen: hij neemt hem mee naar zijn werk na een ernstige blessure, geeft hem toegang tot de modernste wapens en implantaten (de serie is op dit punt eindelijk de toekomst in).
Het verlangen naar onbeperkte macht is echter een eigenschap die meestal inherent is aan schurken. Irons wordt zo, maar hij heeft geen tijd om de droom van wereldheerschappij te realiseren, omdat hij is omgekomen als de meest typische schurk.
Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)
Maar Salen Kotch ruilt niet voor kleinigheden als wereldheerschappij. Het doel is ruimteoorlog, de verovering van de aarde, andere planeten en de vernietiging van alle afwijkende meningen.
De commandant van het gemene Settlement Defense Front in Call of Duty: Infinite Warfare wordt gespeeld door Kit Harington ( "Game of Thrones","Stille Heuvel 2"). Er is weinig bekend over de motieven van admiraal Kotch, maar te oordelen naar de naam van de SDF was Salena niet tevreden met het beleid van de aarde ten aanzien van de koloniën. Vanwege wat "Jon Snow" eigenlijk naar de duistere kant van de Force is overgestapt en heeft besloten een intergalactisch bloedbad te ontketenen, zullen we op 4 november ontdekken.
Trouwens, de verhalende regisseur Taylor Kurosaki (met andere woorden, hij is verantwoordelijk voor het script), die eerder werkte in Stoute hond over serie niet in kaart gebracht... Gezien dit feit is het gemakkelijk te geloven dat de helden en schurken van Infinite Warfare ons zullen verrassen ... op een goede manier.
HET IS INTERESSANT: Wat betreft beroemde persoonlijkheden, in het geval van Call of Duty: Infinite Warfare, trok Infinity Ward nog minstens twee "sterren" naar de creatie van het spel - de vechter van mixed martial arts Conor McGregor en de Britse autocoureur. De eerste speelt een assistent Kotch en de tweede speelt een ingenieur aan boord van de ruimtekruiser Retribution, die de SDF-aanval op de vloot van de United Nations Space Alliance heeft overleefd.
* * *
Er zijn veel personages in Call of Duty. Door de serie te ontwikkelen en nieuwe games te maken, vergeten de ontwikkelaars hun helden niet. Er zijn al veel bekende namen - wie weet hoeveel er in de toekomst zullen zijn.
Welke andere personages zou je beschouwen als Call of Duty-legendes? Schrijf in de reacties!
Call of Duty: Infinite Warfare was de laatste die optrad in Choose the Best Shooter of Autumn, maar het aantal bleek dubbelzinnig. Drie jaar later keerde Infinity Ward terug naar de hoofdklasse, stapte onmiddellijk op de oude hark, kreeg een klap op het voorhoofd en zag de sterren aan de hemel - als gevolg daarvan vloog de serie voor het eerst natuurlijk de ruimte in ...
Infinity Ward heeft altijd vertrouwd op een dynamische Hollywood-verhaallijn. Daarin zijn noch logica, noch gezond verstand, noch enige onthulling van personages belangrijk, maar in de eerste plaats - pathos, drama en entertainment, die de kijker aan een stoel nagelen, een traan uitknijpen en hem het bestaan van de dezelfde logica en gezond verstand ... Hier en deze keer veranderden ze zichzelf niet.
De hoofdpersoon van Call of Duty: Infinite Warfare, soldaat en piloot Nick Reyers, doet enigszins denken aan Captain Shepard.
Reyers bestuurt het enorme vlaggenschip Retribution, vliegt ermee van planeet naar planeet, voert verschillende missies uit, communiceert met de bemanningsleden. Hij heeft zelfs een persoonlijk account met een pc waarop je de persoonlijke bestanden van ondergeschikten kunt bekijken of een soort inlichtingenrapport kunt krijgen. En de doelen zijn vergelijkbaar - de aarde beschermen tegen de invasie, die werd georganiseerd door de voormalige kolonisten van Mars, die nu het Front voor de Verdediging van de Kolonies hebben gecreëerd.
Zijmissies zijn nodig om een nuttig voordeel te krijgen of om een verbetering te openen voor de "Jackal" - Reyers' persoonlijke jager, waarop hij af en toe vliegt en vecht. Ja, in Infinite Warfare waren, zoals beloofd, elementen van een ruimtesimulator, hoewel de infanteriemissies met aanval en heupvuur nergens heen zijn gegaan.
Natuurlijk, in termen van het niveau van karakterontwikkeling, is Nick Reirs net zo ver van Captain Shepard als de aarde van Mars. Dit is een held zonder angst en verwijt, die altijd gretig is om te vechten en bereid is zichzelf op te offeren om een taak te voltooien. Het niveau van pathos en ongemotiveerd heldendom in Infinite Warfare is buiten de hitlijsten, en de schrijvers raken duidelijk onder de gordel: ze introduceren veel personages rondom Reyers, en alleen zodat ze bijna allemaal voor onze ogen sterven terwijl ze een traan uitknijpen van de kijker.
De aanpak is eenvoudig en voorspelbaar, zoals in alle Hollywood-drama's. Als iemand zegt: "Het was een eer om met je te vechten!" - weet je, over vijf minuten zal hij sterven! Als een gewonde man in je armen je verzekert dat hij spoedig weer aan het werk zal gaan, dan zal hij sterven! Als iemand zegt dat de kapitein prioriteit moet geven aan de taak, en niet aan het leven van ondergeschikten, moet je weten dat hij binnen vijf minuten zal sterven en door persoonlijk voorbeeld te laten zien hoe het moet!
Hier zijn alle gebruikelijke krukken en stempels voor Infinity Ward, en inderdaad voor de hele serie. Hier storm je een kamer vol vijanden binnen, en schiet vijanden in slow motion in hoge snelheid neer, hier strekt een collega op het laatste moment zijn hand uit om te voorkomen dat je in de afgrond valt, hier overleef je in situaties waar het onmogelijk leek om te overleven - bijvoorbeeld na de val van een uitgeschakelde vechter.
Als de schrijvers in de laatste afleveringen van de serie en met name in Black Ops 3 probeerden de plot naar een nieuw niveau te tillen, om wat complexere morele vragen op te werpen, dan keerde in Infinite Warfare alles terug naar het niveau van een rechttoe rechtaan Hollywood actiefilm met helden zonder angst en verwijt. ...
Sommige personages, zoals Ethan de robot en onze vaste partner Nora Salters, zijn zelfs heel goed geschreven. Op een gegeven moment lijkt het er zelfs op dat er zo ongeveer een romantische vonk zal overslaan tussen Nick en Salters, en wanneer ze in de finale, op het randje van de dood, alle conventies negerend, elkaar bij naam beginnen te noemen, natuurlijk com gaat naar de keel. Maar de schrijvers houden al deze persoonlijke emoties achter de schermen, met de nadruk op het heroïsche pathos.
En toch werken al deze oude, afgezaagde trucs nog steeds. Ja, dit is een rechttoe rechtaan, maar zeer emotionele en dramatische Hollywood-actiefilm die je gewoon niet onverschillig kan laten.
En hoe kun je geen verhaal vangen dat je in de eerste 20 minuten de dood van de personages laat overleven waarvoor je speelde, een grootschalige invasie van de aarde laat zien en je uit de straten van Genève stuurt, waar felle schietpartijen plaatsvinden, rechtstreeks de stratosfeer in om met een ruimteschip te vliegen en hyperjumping te maken op een enorm ruimteschip?
Dan zullen er scènes zijn in de open ruimte, duidelijk te zien in de film "Gravity" - alleen voor hen kan het spel veel worden vergeven. En in de finale, die wordt gemaakt volgens het principe “Iedereen gaat dood, maar ik blijf. En dan sterf ik! ”, Tranen wellen nog steeds verraderlijk op in mijn ogen - hoe sceptisch je ook bent en hoe intellectueel je ook begrijpt dat dit allemaal goedkoop, voorspelbaar is en al zo vaak is gezien en gezien ...
Het niveau van regisseren, zoals altijd bij Infinity Ward, is onberispelijk, bovendien houden de auteurs het ritme vakkundig vast, wisselen verschillende situaties en spelmechanica af, dwingen ons om van achter dekking te schieten, vervolgens op een ruimteschip te vliegen en vervolgens in de open ruimte te vechten met een "grappling hook".
En zelfs de zijmissies hier, in tegenstelling tot Black Ops 2, waar er ook optionele taken waren, worden bijna als een verhaallijn geleverd - met tussenfilmpjes, drama en speciale, altijd interessante omstandigheden. Ergens zweven we in de open ruimte, infiltreren we een vijandelijke torpedobootjager en stelen we een belangrijk stuk uitrusting, ergens redden we gijzelaars, doden we zorgvuldig vijanden één voor één, en ergens vechten we op het oppervlak van een gloeiend hete asteroïde, kijkend naar niet alleen de vijanden, maar ook om niet onder de dodelijke zonnestralen te vallen ...
Er is ook een zekere regressie in multiplayer. Het zou nauwkeuriger zijn om te zeggen dat Infinity Ward over het algemeen is teruggekeerd naar de bekende en langwerkende Modern Warfare-mechanica.
Multilevel maps behoren tot het verleden en al die acrobatische oefeningen met lange sprongen, vluchten en runs op muren spelen niet meer dezelfde rol als bijvoorbeeld in Advanced Warfare. De gevechten vinden voornamelijk op de grond plaats, en dit zijn zeer snelle, dolkgevechten - het hoge tempo dat kenmerkend is voor de serie is hier nog meer gegroeid, en zelfs op iets uitgebreidere kaarten hoeft er niet te worden gesproken over het voeren van soort van positionele gevechten.
Tegen deze achtergrond zien de multiplayer-gevechten van Battlefield 1 en Totanfall 2 er interessanter, complexer en gevarieerder uit.
Aan de andere kant, degenen die van heet en snel houden, oude fans van Modern Warfare en de inherente dolk-multiplayer-stijl van de subserie, zouden tevreden moeten zijn. Bovendien zijn alle kaarten goed doordacht en ontworpen vanuit het oogpunt van ontwerp, en elk moet zorgvuldig worden bestudeerd om geen vreemde te blijven bij deze viering van het leven. Op dezelfde manier moet je de kenmerken bestuderen van het gebruik van verschillende wapens, "bijlagen", voordelen en klassen. Ja, Infinite Warfare heeft een meer coherent klassensysteem, waarvan de rol hier wordt gespeeld door exoskeletten. Er zijn er zes: in eerste instantie zijn er echter drie beschikbaar en de rest wordt geopend naarmate je meer niveaus bereikt.
Elk van de exoskeletten is op maat gemaakt voor een specifieke vechtstijl en geeft de eigenaar unieke actieve en passieve vaardigheden. Het is waar dat je niet alle vaardigheden tegelijkertijd kunt gebruiken - je moet nadenken en kiezen.
Door deel te nemen aan verschillende spelmodi ("Teamgevecht", "Superioriteit", "Teamverdediging", waarbij je radiomodules voor je team en anderen moet vastleggen), verhoog je niet alleen het algehele niveau van het personage, maar ook pomp het wapen dat je gebruikt. En dit opent nieuwe "bodykits" en upgrades voor elk pistool, waardoor bijvoorbeeld de terugslag kan worden verminderd, een optisch vizier kan worden aangebracht of de munitie kan worden vergroot. Infinite Warfare biedt dus enorme mogelijkheden om je personage te verfijnen.
Er moet aan worden herinnerd dat veel mensen Modern Warfare nog steeds beschouwen als het hoogtepunt van de ontwikkeling van de serie. Daarom is zo'n "regressie" voor hen - het lijkt een balsem voor de ziel. Maar dan is het des te vreemder dat Infinite Warfare niet alleen geen verkooprecords breekt, maar nog slechter verkoopt dan dezelfde Black Ops 3. Er zijn twee opties. Ofwel zijn de mensen de futuristische setting nog steeds beu en houden ze niet eens van de ruimte - vooral omdat de gevechten op jagers vrij primitief worden uitgevoerd, op het niveau van een arcade-ruimteschietgalerij. Of, integendeel, hij was niet klaar voor zulke scherpe gebaren, die op een verbazingwekkende manier combineren met de oude, in sommige opzichten zelfs archaïsche mechanica en principes van plotpresentatie. We zijn in ieder geval blij dat Infinity Ward terug is - zelfs met de oude hark in zijn arm!
Over een paar dagen zal Call of Duty: Infinite Warfare, een nieuwe release van een serie boordevol actie die niet gepresenteerd hoeft te worden, in de winkelrekken liggen. Ter ere van het spraakmakende evenement herdacht Life beroemdheden die op een gegeven moment ermee instemden hun stem te geven aan de helden van 's werelds populairste actiefilm. Wie er ook was!
Christopher Keith Harington als admiraal Salen Kotch (Call of Duty: Infinite Warfare)
De ster van de hoofdserie van onze tijd en de favoriet van miljoenen - het is eng om te denken dat de filmcarrière van Keith Harington pas 4 jaar geleden begon, met de angstaanjagende (in slechte zin) horror "Silent Hill - 2". Maar wat maakt het uit dat de filmografie van de jonge acteur niet veel opmerkelijke rollen heeft - alleen Jon Snow van "Game of Thrones" gaf hem een plaats in de geschiedenis van de industrie.
In Call of Duty: Infinite Warfare kreeg Harington het beeld van Salen Kotch - de belangrijkste schurk. Er is weinig bekend over het personage, maar hij ziet er dreigend uit - in tegenstelling tot de charmante goedaardige Snow uit de HBO-serie.
Kevin Spacey - Jonathan Irons (Call of Duty: Advanced Warfare)
Voor de elfde Call of Duty liet Sledgehammer Games zich inspireren door twee bronnen: de Deus Ex-serie en de House of Cards tv-show. Van de eerste kwamen mechanische prothesen en een cyberpunk-setting, en de vertegenwoordiger van de tweede was Kevin Spacey in het masker van een gewetenloze magnaat met aanspraken op wereldheerschappij.
Hoewel het Oscar-winnende personage belachelijk plat werd en het niet nodig is om te praten over een ingewikkeld acteerspel met een dergelijk scenario, "stal" Spacey nog steeds gemakkelijk een sci-fi-actiefilm. Talent kun je niet drinken.
Jason Statham als sergeant Waters (Call of Duty)
Iemand zal zeggen dat de sterren pas onlangs in de serie zijn verschenen. Maar nee - beroemdheden slopen meteen de kaste binnen. Wist je dat een van de helden van de originele Call of Duty werd vergezeld door Jason Statham zelf - een drager, verdediger, monteur, adrenaline en gewoon een goede vent? De rol is niet zo opvallend, maar toch belangrijk, omdat de sergeant onderweg meer dan een of twee keer de huid van de speler redt.
Interessant feit: de naam van het personage (Waters / Waters) kan worden beschouwd als een soort verwijzing naar de sportcarrière van Stateham. Voordat hij de status van "stoere Britse bottenbreker" kreeg, was de acteur dol op duiken en nam hij zelfs deel aan grote wedstrijden. Zonder veel succes, dat is waar, maar een hobby is een hobby.
Sam Warrington - Alex Mason (Call of Duty: Black Ops en Call of Duty: Black Ops II)
Ooit waren de hoofdrolspelers van Call of Duty niet erg spraakzaam en hielden ze liever hun mond en praatten met geweren op de meest cruciale momenten. In 2010 veranderde alles: de ambitieuze Black Ops gingen de winkelschappen in. Plots sneed een stem door de handen met een pistool, en het behoorde toe aan Sam Warrington, de ster van de kaskraker "Avatar" en terecht vergeten actiefilm "Terminator: May the Savior Come".
Sindsdien is er veel water onder de brug doorgestroomd: de veelbelovende acteur wist na een aantal mislukte projecten in de vergetelheid te raken, Jai Courtney mikte al een paar jaar op de vacante functie, maar Call of Duty-fans herinneren zich dat nog Warrington en zijn vrijmetselaar. Maar toch, omdat hij zo ongelooflijk gek was op het scherm en zo geweldig Noob instrueerde in de trailers van het spel.
Kiefer Sutherland - Sergeant Roebuck / Omroeper (Call of Duty: World at War)
Iedereen kan schreeuwen, maar zo brullen dat het bloed koud wordt is een talent. Het is niet verrassend dat Treyarch Kiefer Sutherland - Jack Bauer uit de tv-serie 24 Hours - koos voor de rol van de strijdlustige sergeant van de Amerikaanse campagne World at War.
Zoals het een soldaat betaamt, is Sutherland altijd met een verhoogde stem en klinkt het zo geloofwaardig dat hij zelfs de opdracht kreeg commentaar te geven op multiplayer-wedstrijden voor de Amerikanen.
Ondanks de karakteristieke stem en het benijdenswaardige enthousiasme, wordt Kiefers naam zelden genoemd voor stemvideogames. Maar toepasselijk - vorig jaar probeerde de acteur Snake's kostuum in de nieuwste Metal Gear Solid, ter vervanging van zijn vaste hoofdrolspeler. De uitgebrande fans accepteerden de rokade aanvankelijk vijandig, maar veranderden hun woede in barmhartigheid toen ze zijn optreden hoorden.
Gary Oldman - Sergeant Victor Reznov / Omroeper (Call of Duty: World at War en Call of Duty: Black Ops)
Bekende acteurs zitten al vanaf het begin in Call of Duty, maar Jason Statham is één ding en maestro Gary Oldman is een ander. De ster van "Leon", "The Fifth Element" en Nolan's "Batman" bracht de serie naar een hoger niveau en bewees dat de betrokkenheid van beroemdheden meer is dan alleen een grote naam in credits en persberichten.
Oldman vulde het beeld van sergeant Reznov met leven - een dappere patriot van zijn vaderland, een tragisch en gedenkwaardig personage. Geen wonder dat als het gaat om World at War, mensen hem in de eerste plaats herinneren, dus de held staat in het geheugen gegrift.
Idris Elba - Vrachtwagen (Call of Duty: Modern Warfare 3)
Hoewel het laatste deel van de Modern Warfare-trilogie sommige mensen heeft teleurgesteld, kan men over één ding niet twisten: Activision heeft een acteerensemble van hoge kwaliteit samengesteld. Het werd geleid door Idris Elba, die letterlijk in 5 jaar na de release van de shooter merkbaar in populariteit is toegenomen - voor de rol van de Shooter in de verfilming van The Dark Tower zal niemand worden genoemd.
Helaas heeft de kunstenaar niet echt iets om mee te werken - het beeld van een Amerikaanse soldaat zonder enige onderscheidende kenmerken laat hem niet te veel rondzwerven. Samen met hem werken Timothy Olyphant ("Die Hard 4.0", de eerste "Hitman") en William Fichtner ("The Dark Knight", "Armageddon") een beetje op de automatische piloot - en in de finale offeren ze zich alle drie op om de Amerikaanse president. We kenden je amper!
Katie Seckhoff - Sarah Hall (Call of Duty: Black Ops III)
Maar hoe zit het met de eerlijke seks? Helaas ging het in de Call of Duty-kaste met beroemde actrices niet goed tot de release van Black Ops III. Daar werd een van de rollen overgenomen door Katie Seckhoff - officier Starbuck van het "Starbuck" Galaxy "model van 2004. Doorbraak? Waarschijnlijk niet: haar personage wordt in de loop van het plot snel weggegooid.
Desalniettemin nam Seckhoff het werk serieus en sprak niet alleen Miss Hall uit, maar speelde haar ook met motion capture-technologie. Dacht je dat de auteurs een speciale relatie met vrouwen hadden?
Michael Keaton - Jason Hudson (Call of Duty: Black Ops II)
Call of Duty heeft meestal een vaste cast, maar uitzonderingen zijn essentieel. Om de een of andere reden besloot Ed Harris ("The Rock", "Apollo 13") niet terug te keren naar de rol van Hudson's speciale agent, dus in Black Ops II werd de doorgewinterde tsareushnik in zonnebril ingesproken door Michael Keaton. Ja, dezelfde Batman!
Het is de moeite waard eraan te herinneren dat de carrière van Keaton vrij recent moeilijke tijden doormaakte - na de banden over de Gotham Knight speelde hij twintig jaar in middelgrote films, dus de kans om een hand te hebben in een van de best verkochte gameseries kwam goed van pas. En daar is het al niet ver van "Birdman".
Michael Rooker als Mike Harper / als zichzelf (Call of Duty: Black Ops II en Call of Duty: Black Ops Zombie-modus)
Er zijn erkende acteurs, en er zijn gewoon favoriete - ze kunnen ze niet zien uit de Oscar-categorie, maar wat is in godsnaam het verschil." totaal verschillende hypostasen.
In Black Ops speelde hij zichzelf - samen met Sarah Michelle Gellar, Danny Trajo en Robert Englund (de klassieke Freddy Krueger), nam Michael het op tegen hordes zombies in de gelijknamige modus.
Maar in Black Ops II verscheen de acteur als Harper, de partner van David Mason in de verhaalcampagne. Als je wilt, kun je zelfs een kogel in zijn slaap schieten - maar wie zal zo'n misdaad begaan?
John Malkovich - Oz (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)
Heb je Being John Malkovich gezien en besefte je dat je je altijd al je favoriete acteur wilde voelen? Welnu, Exo Zombies, een extra Advanced Warfare-modus, geeft je zo'n unieke kans! Wat is er mooier dan de doden te schieten in het gezelschap van Bill Paxton (Terminator, Aliens, Predator 2), Rose McGowan (Planet of Fear) en John Bernthal (The Walking Dead, Daredevil)?
Helaas komt er op een gegeven moment een einde aan het geluk - in de loop van het complot verandert de vechtende conciërge Oz in een mutant en wordt hij een uiterst vasthoudende baas. Gelukkig hebben de overlevenden een geheim wapen en zijn naam is ...
Bruce Campbell - Lennox (Call of Duty: Advanced Warfare Exo Zombies)
Ieders favoriete Ash uit "Evil Dead" keert terug om het kwartet van helden Exo Zombies af te sluiten na de vroegtijdige dood van Oz. Zelfs als er geen kettingzaag op zijn hand zit en de Necronomicon in een andere broek blijft, zullen de lopende lijken (en Malkovich) nog steeds ongemakkelijk zijn.
Campbell is een frequente bezoeker van de game-industrie. Hij heeft een zeer kenmerkende stem en een geweldig gevoel voor humor, dus de ontwikkelaars wenden zich regelmatig tot Bruce voor hulp. En hij vindt het niet erg - ze geven hem er geld voor.
David Hasselhoff - DJ (Call of Duty: Infinite Warfare Zombies)
Speciaal voor fans van "Knight Rider" en "Rescue Malibu" nodigde Infinity Ward David Hasselhoff uit voor een van de rollen in de nieuwste versie van Call of Duty zombie-modus.
Waarom Hasselhoff? Omdat de jaren 80: kleurrijke outfits, gekke kapsels, stereotypen en politiek incorrect - de lijst zou onvolledig zijn zonder de deelname van een verfoeilijke acteur en zanger die populair is in Duitsland. Het is waar dat gamers niet voor hem mogen spelen - de DJ zal gewoon commentaar geven op wat er op het scherm gebeurt en retromuziek aanzetten tijdens actiescènes.
Jeff Goldbloom - Nero Blackstone (Call of Duty: Black Ops III Zombies)
Wat hebben "Fly", "Jurassic Park" en de "Independence Day"-dilogie met elkaar gemeen? Charmante Jeff Goldbloom, die absoluut overal op zijn plaats is, of het nu een komedie, horror of avonturenthriller is. Hij kwam trouwens goed van pas in de bonusmodus Black Ops III, waar hij voor één keer een machinepistool in handen kreeg en op één lijn werd gesteld met Ron Perlman ("Alien: Resurrection", "Pacific Rim") en Heather Graham (" Austin Powers: Spy, die me verleidde ").
Goldbloom is trouwens niet de eerste keer dat hij videogames inspreekt: in de jaren 90 had hij de hand in interactieve bewerkingen van The Day en The Park, en gaf hij ook zijn stem aan graaf Dracula in Goosebumps: Escape from Horrorland - een kort avontuur gebaseerd op R.L. Steen.
Evgeny Lazarev - Imran Zakhaev (Call of Duty: Modern Warfare)
Het slotakkoord is de People's Artist van de RSFSR in een van de hoofdrollen van de originele Modern Warfare. Als je dacht dat Zakhaev hoe dan ook moest spelen, had je het mis: Infinity Ward en Activision pakten een eerbiedwaardige artiest op en lieten hem eruitzien als een eenarmige terrorist.
De keuze was te wijten aan het feit dat Lazarev na de ineenstorting van de Sovjet-Unie naar de Verenigde Staten verhuisde en speelde in vele politieke en actieseries ("Spy", "West Wing", "24 Hours"), evenals Hollywood blockbusters, zij het in bijrollen. Hoewel Imran weinig regels en scènes heeft en de antagonisten en "Rocky IV" jaloers zullen zijn op zijn veenbessen, heeft hij dankzij Evgeny Nikolayevich op zijn minst een authentieke stem.