Skyrim: Temple of Heavenly Haven. Esittelypaikka, vinkkejä ja temppuja
Tästä oppaasta löydät kuvauksen pienestä seikkailusta pelin "Skyrim: Temple of Heavenly Haven" pääjuonassa. Lisäksi paikkaa kutsutaan usein "Alduinin muuriksi". Täällä kerromme sinulle siitä, mistä saat tehtävän, ja paljastamme myös kaikki tämän tehtävän kulun salaisuudet.
Skyrim: Temple of Heavenly Haven. Quest-opastus
Tämän tehtävän suorittamiseksi sinun on mentävä "Sleeping Giant" -tavernaan Esbernin saapumisen jälkeen Riverwoodiin. Siellä keskustelet Dolphinin kanssa. Keskustelusta käy selväksi, että Dovahkiinin on löydettävä mikä on piilotettu pelin "Skyrim: Temple of Heavenly Haven" -paikasta. Voit mennä tähän paikkaan joko yksin tai delfiinien ja Esbernin seurassa. Valitse itse.
Kartspire
Tämä roistoleiri on lähtökohta etsiessäsi Skyrim-pelin haluamaasi sijaintia. "Taivaan temppeli" tervehtii sinua epäystävällisesti. Loppujen lopuksi tämä paikka on täynnä Outcasteja, jotka hyökkäävät Dovahkiinin kimppuun heti kun huomaavat. Lisäksi sankarisi tulee torjua lohikäärmeen hyökkäys. Kun olet tyhjentänyt alueen, mene sisään paikkaan, jossa pieni ryhmä vastustajia odottaa sinua, sekä palapeli, jossa on kolme pyörivää saraketta.
Palapelin ratkaisemiseksi sinun on avattava ne niin, että merkki "Dragonborn" on piirretty sinua päin olevalle puolelle. Sen jälkeen vasemmalle piilotettu silta aktivoituu.
Palapeli, jossa on lautaset lattialla
Uusi palapeli odottaa sinua viereisessä huoneessa. Dragonborn-symboli auttaa sinua ohittamaan sen uudelleen. Jotta ansoja voidaan ohittaa helposti, on tarpeen astua vain tällä merkillä varustetuille levyille. Kun olet saavuttanut huoneen toiselle puolelle, sinun tulee vetää kivipylväs - tämä antaa liittolaisille mahdollisuuden ohittaa. Mutta älä unohda pysäyttää heitä ennen kuin menet seuraavaan huoneeseen, jotta he eivät aktivoi uutta ansaa. Lisäksi, kun ohitat laattahuoneita, voit käyttää huutoa "Fatal dash".
Initiaatio "Blades"-kiltaan
Jatkamme matkaamme Skyrim-pelin sijainnin halki. "Temple of Heavenly Harbor" (tehtävä) sisältää useiden huoneiden läpikulkua. Viimeisessä huoneessa ennen temppeliin menoa sankarisi tulee ratkaista pulma, jossa on kasvojen muotoinen taso lattialla. Esbern neuvoo, kuinka tämä arvoitus ratkaistaan. Kun olet aktivoinut alustan, sisäänkäynti Heavenly Haven -temppeliin avautuu.
Seuraavaksi sinun täytyy mennä sisään ja puhua Esbernin kanssa. Keskustelusta käy selväksi, että myöhempää kulkua varten sinun on opittava uusi huuto - "Dragon Slayer". Ja tätä varten Dovahkiinin on palattava kohteeseen Ennen lähtöä paikalta odottaa sinua Dolphin, joka kertoo valmiudesta ottaa vastaan uusia Blades-luokkaan. Sen jälkeen voit tuoda minkä tahansa kumppanin tähän paikkaan, ja hän kirjataan ryhmän riveihin.
Ensin pieni johdatus tehtävien suorittamisen perusteisiin. Käyttöliittymän yläosassa on kompassi, ja käänteinen kolmiokuvake osoittaa suunnan, johon sinun on mentävä nykyistä tehtävää varten:
Jos sama kuvake "roikkuu" NPC:n päällä - sinun on siirryttävä häntä kohti (tai hänen takanaan):
Kun avaat kartan (M), sama kartalla oleva kuvake osoittaa pisteen, johon sinun on mentävä. Ja avaamalla päiväkirjan (J), lue tehtävien kuvaus ja valitse (jos niitä on useita) se, jonka haluat käydä läpi tällä hetkellä (tällä hetkellä vain yksi tehtävä on merkitty karttaan ja kompassi).
Nämä perustiedot auttavat sinua suorittamaan tehtäviä Skyrim-pelissä.
Ohitus
The Elder Scrollsin perinteen mukaisesti aloitamme pelin vankina. Ja nyt, kun olet juuri ilmestynyt peliin, näet itsesi vankien joukossa, jotka viedään teloitukseen.
Vapauteen!
Kärryissä ajettaessa kuulemme muiden vankien keskustelua, josta käy selväksi, että Skyrim on nyt kokemassa Myrskypukujen johtamaa kapinaa. Keisarilliset pitivät meitä virheellisesti yhtenä heistä ja vievät meidät Helgeniin teloitusta varten.
Saapuessasi hahmoeditori on käytettävissä - se on melko edistynyt, ja voit tehdä hahmosi ulkonäön juuri sellaisen kuin haluat.
Tärkeä: 1) nimen syöttökenttä tulee näkyviin vahvistuksen jälkeen 2) Suosittelemme, että määrität nimen latinalaisin aakkosin, jotta vältyt ongelmien syntymiseltä kyrillisten aakkosten kanssa käytävissä dialogeissa.
Näet kuinka yksi kiinni jääneistä teloitetaan, ja seuraava olet sinä. Mutta jo teloittajan kirveen alla lentää sisään lohikäärme, ja kaupungissa alkaa paniikki. Tällä hetkellä hahmonhallinta on käytettävissäsi.
Vaikka kaikki ympärillä romahtaa ja palaa, mikään ei ole vaikeaa, tärkeintä on olla hälyttämättä ja etsiä kompassia ja osoittimia NPC: n yli. Melkein välittömästi saat valinnanvaran - seurata Nordia, joka on tarkistanut sinut listalta, vai seurata hänen naapuriaan kärryssä. Valinnassa ei käytännössä ole enää eroa. Se on vain niin, että jos menet kapinallisen kanssa, kaikki tapaamasi ihmiset ovat vihollisesi. Ja jos valitset Imperiumin puolen, tapaat liittolaisia lukuisilla käytävillä ja huoneissa - ole varovainen, älä lyö heitä. Ja jos kuitenkin lyöt heitä useita kertoja (ensimmäisellä osumalla he sanovat "Kenelle sinä olet?"), Ja he alkavat hyökätä sinua - poista ase, he pysähtyvät.
Uuden kumppanin jälkeen löydät arkkuja univormuineen, opit poimimaan lukkoja, ampumaan varkain jne. Itse asiassa tehtävä "Vapauteen!" on opettavaista. Se päättyy, kun poistut luolasta. Tästä hetkestä lähtien koko Skyrimin maailma on avoinna sinulle. Ja minne mennä, mitä tehdä - voit valita!
Ennen myrskyä
Heti kun poistut luolasta, alkaa uusi tehtävä - "Ennen myrskyä", vaikein hetki tässä tehtävässä liittyy siihen, että kumppanisi sanoo "Nyt meidän täytyy erota", mutta itse asiassa on olemassa ei tarvitse erota - seuraa häntä. Matkalla hän näyttää voimakivet (tai miksi niitä siellä kutsutaan) - aktivoimalla yksi niistä (taikuri, varas, soturi), vastaavan suunnan taidot pumpataan 20% nopeammin.
Jatkamalla kumppanisi seuraamista tulet Riverwoodiin - pieneen kylään. Kumppanisi vie sinut perheensä luo, jossa sinulle tarjotaan ruokaa ja majoitusta. Keskustelun aikana meille kerrotaan, että meidän täytyy mennä Whiteruniin raportoimaan Helgenissä tapahtuneesta. Mutta älä kiirehdi lähtemään, perheen pää - Alvor, on seppä takoineen. Hänellä on sivutehtäviä, jotka auttavat sinua oppimaan seppätyötä.
Myös muita sivutehtäviä löytyy kylästä. Ja jatkaaksesi päätehtävää - mene Whiteruniin (seuraa kompassin kylttiä, ja voit myös avata kartan ja arvioida etäisyyden kaupunkiin).
Whiterunissa vartija lähestyy sinua - kerro hänelle, että olet Riverwoodista, Jarlille - he päästävät sinut läpi. Kaupungissa tarvitset suuremman rakennuksen huipulle - Dragon Redistribution. Jarl istuu pääsalissa, valtaistuimella. Puhu hänelle.
Tuulinen huippu
Keskustelun aikana Jarlin kanssa, kun kerrot hänelle lohikäärmeen hyökkäyksestä, hän vie sinut Farengariin. Tämä taikuri ja alkemisti on pitkään ollut mukana lohikäärmeissä, ja hän on epäilemättä kiinnostunut kertomastasi tapauksesta. Hänellä on myös Alchemy- ja Enchantment-pöytiä.
Farengar antaa sinulle uuden tehtävän - mennä Windy Peakiin ja löytää sieltä Dragonstone.
Windy Peak - temppeli korkealla kalliolla (hakua varten käytä silti karttaa ja kompassia). Matkalla tapaat kaksi rosvoryhmää. Kun olet löytänyt temppelin kallion huipulta, mene sisään (suuret puoliympyrän muotoiset ovet) sen loiston mukaan, ja sisätiloista tulee selväksi, että siinä palvottiin aikoinaan lohikäärmeitä. Alussa on useita rosvoja, mutta mitä syvemmälle, sitä vaarallisempia vastustajia kohtaat.
Windy Peakissä on kaksi palapeliä. Ensimmäinen on, että sinun on sijoitettava kivihahmot, joita voit kiertää. Oikea sijainti, jonka jälkeen ovi aukeaa vivusta vetämällä:
Mene eteenpäin, tapa draugsit ja hämähäkit. Törmäät verkkoon - käydäksesi sen läpi, sinun on ensin lyötävä se alas aseella (hyökkää vain verkkoa pitkin). Huoneessa, jossa on suuri hämähäkki, verkossa on rosvo. Hänellä on meitä kiinnostava lohikäärmeen kynsi. Voit tappaa hänet, ja jos hän juoksi karkuun - sitten ei kaukana, mentyään hieman pidemmälle löydät hänen ruumiinsa. Muista etsiä hänet ottamalla Dragon Claw.
Toinen palapeli on samanlainen kuin ensimmäinen, tässä sinun on asetettava kolme ympyrää oikeaan asentoon:
Vihje sijaitsee lohikäärmeen kynnen takana (varaston kohteita voidaan pyörittää hiirellä).
Jatka ja jatka, kunnes päädyt suureen huoneeseen, jonka keskellä on puoliympyrä lohikäärmeiden kielellä. Kun kävelet tälle seinälle, luet yhden kohdan. Tällä hetkellä Draugrovin herra tulee ulos haudasta selkäsi takana - sinulla on kova taistelu. Kun olet käsitellyt häntä, ota lohikäärmekivi hänen ruumiistaan, etsi nyt kulku uloskäyntiin (sinun ei tarvitse palata, edessä löydät toisen uloskäynnin luolasta).
Poistuttuasi Skyrimistä avaa kartta ja siirry nopeasti Draconic-uudelleenjakoon. Mene Farengariin ja anna hänelle kivi.
Keskustelemme kaikista tähän tehtävään liittyvistä kysymyksistä kultakynsisivulla.
Lohikäärme taivaalla
Älä kiirehdi lähtemään Farengarista, ja vielä enemmän - seuraa häntä. Kuulet mielenkiintoisen keskustelun, jonka lopussa vartija juoksee ja kertoo, että lohikäärme hyökkäsi läntisen vartiotornin kimppuun. Nyt sinun täytyy seurata naista Arilettea. Hän ottaa useita sotilaita mukanaan ja suuntaa kohti läntistä vartiotornia. Siellä sinulla on ensimmäinen taistelusi lohikäärmeen kanssa.
- Ammu lohikäärmettä jousella sen lentää;
- Kun hän istuu, yritä lähestyä häntä sivulta tai takaa lyödäksesi;
- Hyödynnä hetkiä, jolloin muut vartijat häiritsevät lohikäärmettä.
Voiton jälkeen imetät lohikäärmeen sielun, ja ensimmäinen lohikäärmeen huuto on saatavillasi - Ruthless Force.
Palaa Jarlin luo ja kerro meille mitä tapahtui.
Palkinto: Thanen arvonimi, mahdollisuus ostaa henkilökohtainen talo Whiterunista, henkilökohtainen palkkasoturi - Lydia.
Äänen tapa
Nyt sinun täytyy päästä Greybebarsiin, jotka ovat korkealla, korkealla kalliolla Whiterunin itäpuolella.
Tärkeää: Sinne on lähes mahdotonta päästä kompassilla. Seuraa tietä itään, joka, kun olet kiertänyt vuoren, vie sinut heidän temppeliinsä. Matkalla tapasin kaksi peikkoa (erittäin vahva vastustaja, pakeni sprintillä - Alt-näppäin) ja miekkahammastiikerin (vahva vastustaja, mutta onnistui). Ja myös lohikäärme hyökkäsi (käsikirjoitettu tapahtuma tai satunnainen x:n tapaaminen). Yleensä et kyllästy tiellä, säästä useammin.
Itse temppelissä sinun on ensin todistettava, että osaat käyttää ääntäsi - käytä huutaa Relentless Force, ja myös opettaa sinulle uusi asia - Swift Dash, jolla voit liikkua hetkessä lyhyen matkan.
Koulutuksen päätteeksi saat seuraavan kokeen.
Jürgenin sarvi
Harmapartrat lähettävät sinut viimeiseen kokeeseen - saadakseen Jurgen Summon Windin sarvea hänen haudastaan Ustengrevissä, Hjalmarchin suolla.
Katsomme karttaa ja menemme haudalle, joka itse asiassa on toinen iso luolasto, seuraavien arvoitusten kera. Menen suoraan niihin:
Arvoitus numero 1
Törmätään käytävään, joka on suljettu kolmella ritilällä, ja niiden edessä on kolme taikakiveä, joita lähestyessä yksi ritiloista nousee, mutta heti kun siirryt pois, ritilä laskee. Et voi juosta tavallisella juoksulla, mitä sinun pitäisi tehdä?
Seiso tarkalleen käytävän edessä, kivien edessä, laita "Rapid dash" aktiiviseen huutoon, pidä vasenta alhaalla Alt ja aloita juokseminen käytävälle heti kun olet kolmannen kiven vieressä ja se aktivoituu - paina Z- tee nopea viiva, jonka jälkeen jää vähän juoksevaa ja siinä se. Tein sen ensimmäistä kertaa.
En tarkistanut kuinka paljon ne satuttaa paistaa, yleensä tämä vaihe ohitetaan myös "Rapid Dash" Shoutin avulla.
Ja lopussa sinua odottaa odottamaton juonenkäänne, käy ilmi, että joku on jo ottanut torven ennen sinua (näkyviin tulee viesti, että tehtävä on epäonnistunut), mutta jätti suureen rintaan huomautuksen:
Äänitorven haku merkitään epäonnistuneeksi, tämä on normaalia.
Lähdemme Riverwoodiin, etsimme tavernan, ja Dolphinilta vuokraamme huoneen ullakolla. Hän sanoo, että ullakolla ei ole tilaa, mutta "mennä sinne". Saapuessaan huoneeseen, jonka hän sanoo (minua ohjasi kyltti), Dolphin seuraa sinua ja sanoo, että hän jätti sinulle viestin ja tarjoutuu seuraamaan häntä. Hän vie sinut salaiseen huoneeseensa ja kertoo, että hän tarvitsee sinua.
Tässä vaiheessa kohtaamme kieroa vuoropuhelua, en vaivaudu yksityiskohtiin ... yleensä, kysy Dolphinilta poistumatta hänen huoneestaan, kunnes tulee lause "olen valmis, mennään", jonka jälkeen ylimääräinen tehtävä alkaa.
Terä pimeässä
Dolphin on viimeinen teri, ja aivan kuten sinä, hän selvittää syyn lohikäärmeiden ilmestymiseen Skyrimiin. Hänen uskomuksensa on, että lohikäärmeet eivät palaa, ne "heräävät henkiin". Ja ollaksesi varma tästä ja mahdollisesti estääksesi ylösnousemuksen, menet Grove-sukulaiseen.
Voit mennä hänen kanssaan tai päästä sinne itse. Valitsin ensimmäisen vaihtoehdon. En halunnut miettiä mitä ja minne mennä. Ja niin - juokse vain Dolphinin perässä ja se on siinä.
Saapumispisteessä näet kuinka lohikäärme herättää toisen henkiin, ja taistelu alkaa.
Lohikäärmeen tappamisen jälkeen Dolphin varmistaa, että olet lohikäärme, ja kertoo sinulle uudesta tehtävästä. Mutta ennen kuin menin hänen luokseen, menin suorittamaan harmaapartan testin.
Jürgenin torvi (loppu)
Teemme nopean siirtymisen High Hrothgariin. Löydämme "pää" harmaapartaisen (tämä voi aiheuttaa ongelmia, koska kompassi kytkeytyy joskus päälle, kun osoittaa henkilöä, yleensä juoksen hänen temppelinsä ympäri, kunnes löydät sen). Ja annamme hänelle torven. Hän sanoo, että nyt sinun täytyy tunnustaa sinut virallisesti Dovahkiiniksi ja samalla opettaa sinulle uusi sana.
Käymme läpi tunnistusmenettelyn ja samalla tutkimme huudon "Armoton voima" kolmatta sanaa. Nyt voit palata tehtävään Dolphins.
Diplomaattinen immuniteetti
Yksi käsittämättömimmistä tehtävistä ensimmäisellä pelikierroksella. Mutta vakuutan teille, että saat siitä iloa toistuvilla siirroilla.
Palatakseni Riverwoodiin, puhumme Delphinen kanssa. Hän kertoo sinulle, että sinun täytyy päästä Thalmorin suurlähetystöön ja saada sieltä selvää lohikäärmeestä. Ja itse asiassa sinun ei tarvitse edetä - hän järjestää kaiken puolestasi. Sinun tehtäväsi on mennä Solitudeen ja tavata Malbourne siellä.
Auttaakseen sinua selviytymään, Malbourne voi kuljettaa sinulle muutamia esineitä, kun astut sisään "etuovesta" ilman aseita tai panssareita. Keskustelussa hänen kanssaan on tärkeää tietää yksi kohta - Skyrimissä voit siirtää kohteita kumppaneille painamalla R-näppäintä, kun vastaava ikkuna tulee näkyviin. Riittää, kun luovutat aseen Malbournelle.
Kerroimme sinulle - nyt olemme menossa Dolphinille, hän on jo lähellä, kaupungin ulkopuolella tallissa (katsomme kompassia ja ei ongelmia). Hän antaa sinulle juhlavaatteita ja pyytää sinua luovuttamaan kaikki aseet ja panssarit hänelle säilytettäväksi. Voit antaa sen hänelle tai heittää sen pois jonnekin lähellä. Annamme tavaroita, puemme juhlavaatteet päälle, sanomme, että olemme valmiita ja ... olet jo "juhlajuhlissa".
Lähestymme vartijaa, ohitamme kutsun, ohitamme. Jotta Malbourne johdattaisi sinut keittiöön, sinun on saatava lomailijoiden huomio pois jollain. Tätä varten otamme häneltä juoman (dialogissa "Haluan juoda), jonka jälkeen aloitamme keskustelun tämän ystävän kanssa:
Anna hänelle juotavaa ja pyydä sitten yksi palvelus -> tee melua.
Sitten lähestymme Malbournea. Dialogin aloittaminen ei ole välttämätöntä. Kun Razelan alkaa soutaa, hän itse avaa oven keittiöön ja johtaa arkkuon, jossa ovat hänelle antamasi tavarat. Arkun vieressä on ovi - sinun pitäisi mennä sinne. Tästä lähtien voit pilkkoa kaikki peräkkäin.
Sinun täytyy tyhjentää yksi rakennus, mennä sitten pihalle, tappaa kaikki siellä olevat, mennä kidutusrakennukseen, tappaa kaikki myös siellä ja puhdistaa 2 arkkua, minkä jälkeen osoittimet katoavat (joka taas johtaa tulppaan), mutta sinun tarvitsee vain puhua kidutetun henkilön kanssa (kameran avain poistetaan taikurilta), vapauttaa hänet ja tarjoutua sitten ulos. Hän tulee luukkuun ja kysyy häneltä, miksi häntä kidutettiin - ja saat selville, mitä tarvitset tehtävässä. Nyt jää vain ulos, ja luukku on kiinni, mitä tehdä? Noin tähän aikaan, tai ehkä joudut odottamaan hieman - vartija astuu taloon sanoilla "anna, otimme rikoskumppanisi" - tapa heidät (sinua auttanut tonttu kuolee nopeasti ... ei ilmeisesti ole mitään keinoa pelastaaksesi hänet), ja yhdeltä uudesta tulokkaasta Poistat luukun avaimen vartijoilta - se on valmis, sinun täytyy vain mennä ulos luolaskun läpi (ole varovainen, siellä on peikko) ja tavata Dolphin.
Tuloksena on, että kun olet päässyt "kovien tyyppien" luo samassa paidassa, tulet ulos täynnä taskuja panssaria, aseita, juomia ja muuta roskaa. Ja pääset myös tasolle hyvin!
Rotta nurkkaan
Palaamme Riverwoodiin ja kerromme Dolphinille kaiken, mitä olemme oppineet lohikäärmeistä. Seuraava tehtävä on löytää Esbern. Tätä varten menemme Rifteniin (varkaiden ja rosvojen kaupunki), ja löydämme sieltä Brynjolfin (minun tapauksessani hän oli "Mehiläinen ja pisto" -tavernassa), joka muuten on kaupungin päällikkö. varkaiden kilta. En tiedä miksi pääjuttu yhdistettiin varkaisiin, mutta sinun on suoritettava yhden varkaan tehtävä, jotta etsintäsi etenee.
Yksityiskohtainen esittely tästä tehtävästä on Thieves Guild -sivulla. Pieni neuvo - jos taskuvarkauksia ei pumpata - säästä juuri ennen varkautta - jotta epäonnistumisen sattuessa käynnistä heti ja yritä uudelleen.
Brignolfin tehtävän suorittamisen jälkeen menemme alas Riftenin alla oleviin vankityrmiin (menemme veteen, löydämme portaat alas ja siellä on ovi), vankityrmät ovat syviä, ne koostuvat useista alatasoista:
- Taso 1 - rosvot, tappakaa kaikki rohkeasti;
- Taso 2 - varkaiden killan päämaja (jos haluat, voit jatkaa heidän tehtäviensä suorittamista);
- 3. taso - Thalmorin agentit, tappakaa kaikki;
- Taso 4 - taso, jossa vihdoin löydät huoneen Esbernin kanssa.
Puhu hänelle, kerro hänelle, kenestä olet kotoisin ja kuka olet - hän avaa oven. Ja hän kertoo sinulle mielenkiintoisia asioita. Tämä suorittaa tämän tehtävän ja aloittaa välittömästi uuden.
Entä jos Esbern ei sano:
1. Avaa konsoli (~), anna tcl-komento, mene ovesta sisään ja puhu esbernille
2. Hän alkaa napsauttaa ovea - odotamme
3. Jos hän napsahti ja vaikeni, mutta ovi ei avautunut, puhumme uudelleen. Ja niin edelleen, kunnes ovi aukeaa.
Alduinin muuri
Vanha mies kerää tavaransa, ja on aika päästä ulos tästä kolosta... mutta se ei ollut siellä, Thalmorin agentit ryntäsivät huoneeseen ja taistelu alkaa. Vanha mies osoittautuu erinomaiseksi taikuriksi ja antaa vihollisilleen hyvän torjunnan.
Ei ole mitään vaikeaa mennä sinne, paitsi että se on hyvin kaukana matkaa, plus kolme lohikäärmettä hyökkäsivät tien varrella. Enkä puhu itse Alduinin seinästä, jotta en pilaa ensivaikutelmaa, kerron vain seuraavista arvoituksista (tällä kertaa ei vaikea):
Arvoitus numero 1
Yhden vaiheen läpi pääsemiseksi sinun on laskettava silta, jota varten sinun on avattava kivihahmot kuvakaappauksen mukaisesti.
Arvoitus numero 2
Huone, jossa on paloloukku (se paistaa erittäin tuskallisesti) ja hyökkäykseen reagoivat uunit. Ratkaisu on mennä vain dovakinia edustavia laattoja pitkin (katso kuvakaappaus), saavuttaa paloasennus, vetää vivusta ja ansa sammuu.
Lopussa sinulle annetaan retki historiaan, sitten dialogi, josta käy selväksi, ettei mikään ole selvää. Ja sinun täytyy palata harmaisiin partoihin.
Haluan kiittää erityisesti kehittäjiä kumppaneiden käyttäytymisestä tässä tehtävässä. Kuten oikeat ihmiset - kommentoimalla, tutkimalla ympäristöä, keskustelemalla arvoimista jne.
Maailman kurkku
Tässä tehtävässä valmistaudu tuskallisen pitkiin dialogeihin.
Palataan harmaapartaisiin. Etsi heidän pääkohta uudelleen ja aloita vuoropuhelu. Sinun on pyrittävä aiheeseen "Paarthurnax" -> "Haluan tavata hänet." Sitten sinulle opetetaan uusi huuto ja sinulle näytetään tietä.
Koko tie Paarthurnaxiin on jossain oudossa sumussa, jolla ei jotenkin ole hyvää vaikutusta hahmoon (ei alkanut kokeilla mitä tapahtuisi jos seisot siinä), mutta uudella Shoutilla tätä sumua kiihdytetään pitkä matka eteenpäin, joten huudon avulla siirrytään huipulle, tärkeimpään "harmaapartaiseen".
Ylhäältä löydät mielenkiintoisen juonen käännöksen, uuden huudon ja jatkopolun valinnan - harmaat parrat tai terät.
Vanha tieto
Tehtävän mukaan on valinnanvaraa - kääntyä harmaapartaisen puoleen tai Esberniin (terät). Valitsin vaihtoehdon Esbernin kanssa (vaikka kommenteista päätellen tämän valinnan välillä ei ole paljon eroa) - palaamme seinälle (hän on "takauloskäynnissä") ja kerromme hänelle muinaisesta kääröstä.
Hän sanoo, että sinun on otettava yhteyttä taikuriin, tk. heillä on suuri kirjasto ja vuosisatojen tieto. Ja hän lähettää College of Winterholdille, hän on taikurien kilta (merkitty karttaan), hän on ... maailman lopussa. Saavumme sinne, sisäänkäynnillä he kertovat sinulle, että et voi vain mennä sisään - sinun täytyy liittyä kiltaan. Ja päästä sisään - näyttää, että osaat käyttää taikuutta. Sinua pyydetään esittelemään yksi loitsuista, jos sinulla ei ole sitä, NPC tarjoutuu myymään sen sinulle. Ostamme, esittelemme taikataitoja - se on tehty, sinut jopa saatetaan rakennukseen. Etsimme siitä pääasiaa - Urag gro-Shubaa. Puhumme hänen kanssaan rullasta, pudotamme siitä tietoa, kunnes hän antaa lisätehtävän - "Shalidorin teokset".
Shalidorin teoksia
Huomautus: Tämä tehtävä voi tapahtua eri paikoissa.
Meidän on löydettävä yhden tiedemiehen tiedot - menemme merkittyyn vankityrmään. Dungeonissa on yksi, jo tuttu arvoitus - vipu, pyörivät patsaat ja ansan laukaiseminen, jos se valitaan väärin. Jos haluat vihjeen siitä, kumman patsaan puolelle kannattaa kääntyä, katso vastakkaiselta puolelta. Nämä kaksi patsasta näyttävät kumpi hahmo avautuu.
Sitten tulee toinen odottamaton hetki - tapaat vahvan kuolleen miehen, murhan jälkeen hän syntyy uudelleen elämään. Mutta itse asiassa tässä tapauksessa ei ole mysteeriä - tapa hänet useita kertoja, ja hän lopettaa heräämisen. Tee tiedemiehen muistiinpanoja ja palaa College of Winterholdiin.
Tapaamme Urag gro-Shuban ja annamme hänelle löydetyt muistiinpanot. Hän sanoo, että sen tulkitseminen vie aikaa. Selaa kaksi päivää ja puhu uudelleen. Käsikirjoitukset on purettu, ja pöydälle ilmestyy kirja luettavaksi:
Sen jälkeen puhumme jälleen Urag gro-Shuban kanssa, ja toinen lisätehtävä alkaa.
Tavallista pidemmälle
Keskustelu koskee sitä tosiasiaa, että eräs tiedemies oli erittäin kiinnostunut Dremeristä, meni sitten pohjoiseen ja katosi. Sinun täytyy etsiä se. Piste pohjoiseen merkitään - menemme sinne.
Löydämme sieltä tiedemiehen, ja pitkän keskustelun jälkeen saamme kaksi esinettä - Dremeren kuution ja pallon sekä uuden merkityn pisteen kartalle. Meitä odottavat valtavat ooooh-oh-oh-oh Dremeren luolat. Muuten, heistä löydät amuletin, jossa on 15% bonus alkemialle.
Dungeons ovat suuria, mutta niissä ei ole erityisiä mysteereitä. Tietenkään ei tule toimeen ilman ansoja ja lukittuja ovia, et pärjää "vittu-minne"-vivulla, tässä yksi vaikeimmista vivun etsinnöistä:
Ritilä on alhaalla ja avausvipu ylhäällä.
Tuloksena pääsemme huoneeseen, jossa on mielenkiintoinen laite. Etsi sieltä "ohjauspaneeli" ja aseta kuutio:
Sen jälkeen tehtävä "Muinainen tieto" suoritetaan loppuun, mutta meidän on silti tallennettava "pelimme" palloon. Voit tehdä tämän poistamalla paneeliin asentamasi kuution ja palauttamalla sen kadonneelle tiedemiehelle.
Käsittelemme tätä tehtävää erikseen Dwemer-mekanismisivulla.
Alduinin kirous
Taistelu tapahtuu päälohikäärmeen - Alduinin - kanssa, mutta ennen sitä Dragon Slayer -huuto tulee saataville. Pääpahis itse ei istu alas maahan, sinun täytyy kaataa hänet alas lohikäärmetappajalla, sitten pilkkoa / paistaa / jäädyttää käyttämällä lohikäärmetappaajan huutoa palautuksessa (jos et käytä sitä - "hän lentää taas pois ja kiertää).
Voitamme hänet, mutta hän sanoo, että häntä on mahdotonta tappaa, ja lentää pois.
Pudonnut
Voiton jälkeen puhu parturnaxillesi. Hän kertoo sinulle suunnitelmansa, kuinka vihdoin kukistaa konna. Tätä varten tarvitsemme Jarlin apua, menemme hänen luokseen.
Loputon aika
Tehtävä itsessään ei ole vaikea, mutta sinua odottaa paljon dialogeja.
Puhumme Jarlin kanssa lohikäärmeestä ja maailman lopusta. Hän suostuu auttamaan sinua, mutta vasta sen jälkeen, kun Skyrimin sota on lopetettu. Nyt meidän on tehtävä mahdoton - sovittaa ne kaksi osapuolta, jotka eivät aio tehdä sovintoa, ja jokainen ajattelee vain omaa voittoaan. En liittynyt millekään puolelle, joten olin neutraali. En tiedä, kuinka dialogit siellä kehittyvät, jos olet Imperiumin tai Myrskyviittojen puolella.
Menemme harmaapartaisten luo, puhumme Arpgeirin kanssa, pyydämme häntä ilmoittamaan kokouksen rauhan solmimisesta.
Menemme keisarillisten luo, puhumme Tulliuksen kanssa, suostuttelemme hänet neuvottelemaan.
Menemme kapinallisten luo, puhumme Ulfricin kanssa, suostuttelemme neuvottelemaan.
Palataan harmaapartaisiin, siellä tapaaminen vasta alkaa, ja myös vanhat tutut terämme tulevat ilman kutsua. Ja se, mitä neuvotteluissa tapahtuu (jos siihen perehtyy), on yleensä kauheaa. Jokainen ajattelee vain omaansa, mutta me jotenkin (vaikka luulen, ettei huonoa lopputulosta ole, mutta tilanne on jännittynyt) taivutamme heidät luomaan väliaikaisen rauhan.
Rauhan päätyttyä tehtävä suoritetaan, mutta Dolphin laittaa myös viisi kopeikkaansa - hän sanoo, että parturnaxin on kuoltava. Keskustelusi avaa uuden tehtävän "Paarthurnax".
Kaatunut (jatkuu)
Väliaikaisen rauhan päätyttyä on aika tehdä ansa Odawingille. Tätä varten palaamme lohikäärmeen uudelleenjakoon ja puhumme Jarlin kanssa. Hän sanoo, että kaikki on valmis, kaikki odottavat päätöstäsi.
Sanomme, että aloitamme, ja seuraamme häntä. Kuinka kutsua ja vangita Odawinga? Mene ulos parvekkeelle, käytä soittoa "Dragon Call" (älä unohda pitää sitä painettuna, jotta itku on täynnä), lohikäärme lentää sisään, lyö hänet alas "Dragon Slayerilla", minkä jälkeen (ei tarvitse tappaa häntä) !) - vetäydy vähitellen "parvekkeen" syvyyksiin, palaamalla takaisin lohikäärmetappajalla, jotta se ei lennä pois. Hän seuraa sinua syvyyksiin, ja sitten hän putoaa ansaan.
Maailman syöjän talo
Puhu Odavingin kanssa. Nyt sinun on vapautettava se. Voit tehdä tämän menemällä yläkertaan ja puhumalla vartijan kanssa.
Sitten odotamme hänen tulevan ulos parvekkeen reunalle, puhuvan hänelle uudelleen ja menevän lohikäärmeellä Skuldafniin.
Meidän on tyhjennettävä alue ja vankityrmät täynnä Draugeja sekä uusia mysteereitä:
Ensimmäinen palapeli siirrettävillä levyillä, ensimmäinen asento avaa oikean ritilän (siellä on arkku, jossa on roskaa), toinen - vasen, jota pitkin jatkamme vankityrmän tutkimista:
Ja kolmas arvoitus, jossa on ovi pyörivillä renkailla, sen edessä on veli, jonka tappamisen jälkeen poistamme hänestä "Timanttikynnen", jonka takana annetaan vihje:
Sitten menemme ulos, portaaliin, mutta älä kiirehdi teleportoimaan, jossain lähellä on alamaailman viileä edustaja - Nakrin. Kun hänet on tapettu, poistamme naamion häneltä (+50 taikuudelle, tuhon ja ennallistamisen loitsut kuluttavat 20% vähemmän taikuutta) ja henkilökunnalta. Henkilökuntaa tarvitaan portaalin käynnistämiseen uudelleen (nouse tehtävässä ilmoitettuun paikkaan ja paina E), sitten hyppää siihen.
Sovngarde
Tervetuloa kuolleiden asuinpaikkaan. Erittäin kaunis paikka, mutta Alduinin mustamaa. Kuljemme nuolta pitkin, tapaamme Tsunin, läpäisimme kokeen ja löydämme itsemme muinaisten salista.
Dragon taistelija
Onnittelut, olet tullut aivan loppuun.
Voiton jälkeen puhu Tsunille palataksesi kuolevaisten maailmaan.
P.S.
Tarina on loistava. Pelien tarinat eivät ole olleet näin vaikuttavia pitkään aikaan. Tärkeintä on pelata korkeimmalla mahdollisella vaikeudella, jotta "voitto" todella tuntuu voitolta.
Nyt käyttämällä "Call of the Dragon" -huutoa avoimella alueella, lohikäärme Odawing lentää avuksesi.
Yksinkertaiset lohikäärmeet tulevat silti esiin yksinkertaisina hirviöinä.
Pääjutun loppuun saattamiseen kului 40 tuntia, ja toinen vain hieman häiritsi sitä.
Kohdan kuvaus on kirjoitettu yhden kohdan jälkeen, toki jossain se voi olla epätäydellinen tai subjektiivinen. Esitä kysymyksiä, täydennä - teen muutoksia. Lukuun ottamatta itse juoni - yritin puhua siitä mahdollisimman vähän, jotta en pilaa ensivaikutelmaasi henkilökohtaisesta kohdasta.
Passage |
Alduinin muuri on bareljeefi, jonka juoni pyörii lohikäärmeiden ja kaiken Tamrielin elävän elämän ikuisen vastakkainasettelun ympärillä.
Juoni
Bareljeefiin kaiverrettu juoni kuvaa Alduinin ulkonäköä, josta maailma luotiin. Legendan mukaan lohikäärme palaa aikojen lopussa syömään maailman ja luomaan uuden.
Kun maailma oli nuori, lohikäärmeet hallitsivat kaikkea elävää ja aiheuttivat kauhua ja pelkoa. Ihmisten ei ollut mahdollista jotenkin vastustaa näiden olentojen voimaa, ja he alkoivat palvoa lohikäärmeitä jumalina.
Alduinin muuri paljastaa myös, että siellä oli kolme rohkeaa, jotka löysivät tavan kohdata maailmojen syöjä. He onnistuivat pudottamaan hänet taivaalta ja karkottamaan hänet maailmasta.
Siitä huolimatta bareljeefi lähettää myös useita tapahtumia, kuten luonnonkatastrofeja, sisäisiä sotia, keskeytyneitä hallitsevia dynastioita, esineiden varkauksia sekä maailmojen epätasapainoa, joka johti Oblivion-kriisiin, kun Mehrunes Dagon yritti astua ihmisten maailmaan todellisessa muodossaan. Kaikki tämä on edellytys maailmojen syöjän paluun, joka tuo mukanaan lohikäärmeitä.
Mutta Alduinin muuri kertoo myös sankarista, joka pystyy vastustamaan Alduinia. Ja The Order of the Blades, joka puolusti näitä sankareita vuosisatojen ajan.
"Alduinin muuri": esittely ja vinkkejä
Tarina alkaa tapaamisesta Dolphinin kanssa - näennäisen yksinkertaisen tytön kanssa "Sleeping Giant" -tavernasta. Hän antaa Dovahkiinille tehtävän löytää Esbern Riftenistä (jos tarkemmin, niin Rotan Holesta). Tehtävän aikana päähenkilö huomaa, että Thalmorin vakoojat jahtaavat vanhaa miestä.
Meidän täytyy saattaa hänet Riverwoodiin ja kuunnella sitten hänen tarinaansa Thalmorista, valkokultaisesta konkordaatista ja Terien kohtalosta.
Skyrim. Paarthurnaxin dilemma
Polku muuriin ei ole kovin vaikea, mutta sillä on monia vastustajia. Jopa lohikäärmeet voivat hyökätä. On syytä huomata Esbernin hyödyllisyys taikurina - vanha mies osaa kutsua atronakkeja - elementaalielementaaleja, jotka ilmenevät melko hyvin taistelussa.
Lyhyen historiaretken jälkeen vanha mies Esbern antaa tehtävän, joka sisältää erityisen huudon tutkimisen.
On huomattava, että huudot ovat erityinen taikuutta pelissä. Nämä ovat lohikäärmeen kielen sanoja, joiden ääntämisellä on erityislaatuisia seurauksia. Olipa kyseessä torjuminen esineiden voimalla, nopea liike tai jopa liekkien kielten röyhtäily (kuten lohikäärme) - kaikki nämä ovat sanoja lohikäärmeen murreessa.
Mutta nyt Dovahkiinin on opittava huuto, jota eivät ole keksineet lohikäärmeet, vaan ihmiset. Tätä varten sinun on mentävä maailman kurkkuun - harmaisiin partoihin.
Itse asiassa Paarthurnax kertoo lopulta, että Lohikäärme-Slayerin huudon, joka pystyi kaatamaan lohikäärmeen taivaalta, keksivät kolme Voice Masteria, jotka ovat nyt Sovngardessa. Myöhemmin Dolphin ja Esbern ymmärtävät, että harmaapartainen lohikäärme on matkalla ja antavat käskyn tappaa hänet.
Ja tässä Dovahkiin on valinnan edessä: luopuako Blades tästä yrityksestä vai totella. Valitettavasti tämä valintaoikeus, joka tunnetaan nimellä Paarthurnax Dilemma, on käytettävissä vain, kun asennat modin. Alkuperäisessä pelissä päähenkilön on yksinkertaisesti mentävä tappamaan hyvä lohikäärme tai yksinkertaisesti lykättävä tehtävää (jotta ei tee sopimusta omantuntonsa kanssa).
Johtopäätös
Itse asiassa tämä tehtävä on osa päätarinaa, joka johtaa matkaan maailmojen syöjän taloon - Skuldafnaan. Sitten Dovahkiin vierailee Sovngardessa tapaamassa Masters of the Voicea. Ja lopuksi - huimaa taistelu Alduinin kanssa maailman kurkun huipulla. Päähenkilöä auttaa Paarthurnax itse.
Mutta peli ei lopu siihen, koska siellä on edelleen paljon yhtä mielenkiintoisia toissijaisia tehtäviä, jotka auttavat pelaajaa paljastamaan "Skyrim" -kartan ja ymmärtämään niiden tapahtumien laajuuden, jotka olivat Alduinin ilmestymisen edellytyksiä.
Pelastamasi Esbern on aarreaitta, jossa on hyödyllistä tietoa lohikäärmeistä ja Alduinista. Kun Esbern menee alas tavernan salaiseen huoneeseen, hän lukee sinulle otteita kirjasta, jonka hän otti mukaansa. Kävi ilmi, että Taivaan sataman temppelissä, joka oli aikoinaan Terien linnoitus, on eräs Alduinin muuri, jossa muinaisten legendojen mukaan on kuvattu vihje siitä, kuinka voit voittaa suurimmat lohikäärmeet. Temppelin sijainti katosi ajan myötä hajanaisten tietojen mukaan - jossain Reachin itäosassa.
Sinun tulisi suunnata suurelle Kartspiren hylkiöleirille, joka sijaitsee Markarthista itään. Kun olet oikaissut villien suhteen, mene raunioihin. Siellä ei ole vihollisia, mutta pulmia riittää. Ensimmäinen on korotetun sillan edessä, joka on laskettava. Sillan läheisyydessä on kolme kiveä, joissa on soturin, taikurin ja Dovahkiinin symbolit, kaikkiin kolmeen kiveen kannattaa laittaa Dovahkiinin merkki - sydän nuolella. Laske sitten silta.
Seuraava pulma on kulku hallin läpi, jonka lattialla on laatat, joissa on myös kylttejä. Seuraa Dovahkiin-kylttien osoittamaa polkua. Kun saavutat ketjukytkimen, poista ansa käytöstä, jotta Esbern ja Dolphin voivat seurata sinua.
Viimeisessä huoneessa näet suuren päämonumentin a. Esbern kertoo, että salaisuus on Dovahkiinin veressä. Käytävän avaamiseksi sinun tulee ripotella Dovahkiinin verta suoraan pään edessä olevaan isoon luukkuun. Sen jälkeen heille avautuu käytävä, mene alas ja mene pidemmälle.
Kun kiipeät portaita ylös, löydät itsesi Taivaan sataman temppelistä. Oikealla puolella on Alduinin muuri. Seinää katsova Esberna yrittää selittää kuvatun juonen. Alduinin seinällä voit nähdä juonet kaikista The Elder Scrollsin edellisistä osista.
♦ Ensimmäinen bareljeefi kertoo ihmiskunnan orjuuttamisesta lohikäärmeiden toimesta,
♦ toinen - kolmen rohkean miehen voitosta Alduinista äänenvoimalla ja voimakkaiden esineiden avulla,
♦ kolmas - kaaoksen esikunnan tuhoamisesta,
♦ neljäs kuvaa Alduinin paluun toista ehtoa - Numidiumin golemia saagan toisesta osasta,
♦ viides kuvaa kolmatta ehtoa lohikäärmeen paluulle - Red Mountain Morrowindista,
♦ kuudes näyttää neljättä ehtoa Alduinin paluulle - Unohduksen portille),
♦ seitsemäntenä - sisällissota, joka on viimeinen ehto Alduinin paluun,
♦ kahdeksas kuvaa maailman kurkkua
♦ yhdeksännellä - Dragonborn terien mukana, joka lopulta tappaa Alduinin.
Siten voit voittaa Alduinin Maailman Kurkun huipulla huudolla, joka voi vakavasti heikentää lohikäärmettä.
Sen jälkeen voit etsiä tiloja ja löytää hyödyllisiä asioita. Tästä hetkestä lähtien Bladesin elpyminen alkaa, voit tuoda hakijoita temppeliin. Nämä voivat olla huscarleja ja ystäviä, joita olet auttanut suorittamalla tehtäviä.
Ohitus 7206720. marraskuuta 2011 0:17
Tehtävä antaa: Delfiini
Sijainti: Heavenly Havenin temppeli
Palkinto: Puuttuu
Keskustelun jälkeen Esbern, matkalla Delfiini hänen kanssaan. Kun tulet sinne, mene takaisin kellariin. Delfiinit... siellä Esbern ottaa kirjan esiin ja alkaa lukea. Kun hän on kertonut sinulle kaiken, suuntaa Heavenly Havenin temppeli mistä löytyy Alduinin seinä... Kun tulet sinne, laskettavan sillan edessä on kolme Akaviri-symbolien ympäröimää jalustaa. On tarpeen laittaa kolme jalustaa merkillä Dovahkiin(mukaan Esberna) sinua päin ja silta laskeutuu.
Portaiden ylähuoneessa on lattia, joka on peitetty painikkeilla. Sinun tulee seurata merkkiä, joka edustaa Dovahkiin... Parempi mennä jalkaan ja katsoa lattiaa. Sitten, melkein aivan lopussa, sinun on vedettävä rengas Esbern ja Delfiini pystyivät jatkamaan kanssasi. merkintä: kumppanisi eivät välitä näistä painikkeista. He astuvat niiden päälle, eikä niille tapahdu mitään. Älä usko, että sinulle käy samoin.
Sen jälkeen löydät itsesi suuresta salista Akavirin pään kanssa. Kaada veresi alustalle ja astu Heavenly Havenin temppeliin. Sisältä löydät Alduinin seinä jonka näimme ensimmäisessä teaserissa. Esbern kertoo meille, mitä nämä Akaviri-levyt tarkoittavat. Kun hän on valmis, seikkailu suoritetaan.
-1) (_uWnd.alert ("Olet jo arvioinut tämän materiaalin!", "Virhe", (w: 270, k: 60, t: 8000)); $ ("# rating_os"). Css ("kursori" , "help"). attr ("nimi", "Olet jo arvioinut tämän materiaalin"); $ ("# rating_os"). attr ("id", "rating_dis");) else (_uWnd.alert ("Kiitos") arvosanalle ! "," Teit työsi ", (w: 270, k: 60, t: 8000)); var rating = parseInt ($ (" # rating_p "). Html ()); arvio = arvosana + 1 ; $ ("#rating_p"). html (luokitus); $ ("# rating_os"). css ("kursori", "apu"). attr ("nimi", "Olet jo arvioinut tämän tavaran"); $ ("# rating_os "). attr (" id "," rating_dis ");)));"> minä pidän 33