Dragonborn – végigjátszás. Skyrim: Dawnguard – Végigjátszás (Behind the Guardians of the Dawn) Hol lehet bizonyítékot találni arra, hogy a látogató tanácsadó vámpír
- Az éjszakai erő amulettek A feladatot Feran Sadri adja. Meg fog kérni minket, hogy ürítsünk ki két kazamatát, hogy szerezzünk két ősi amulettet.
- Ősi erő... Feran Sadri másik küldetése egy ősi vámpír maradványainak felkutatása a börtönben.
- A Szörnyeteg leselejtezése... Vadászd a "rossz" vad vámpírt egy véletlenszerű börtönből. A küldetést Fura Bloodmouth adja.
- A csorda megtévesztése... Küldetés Feran Sadritól, és kissé szokatlan: át kell öltözni a Hajnal őrzőinek egyenruhájába, és mindenki előtt ölni egy városlakó előtt.
- A Hajnalőr elpusztítása... Garan Mareti elindítja ezt a küldetést. El kell menned a Hajnal őrébe, el kell vinned, és meg kell ölnöd az összes vezetőt.
- Az ajándék. Feladat Vingalmotól: fertőzze meg a házastársát vagy házastársát vámpírizmussal (varázsoljon vámpírt és harapjon meg). Természetesen egyetlen karakter sem kapja ezt a feladatot.
- (Vadászat). Egy egyszerű küldetés Garantól: ölj meg egy titkos Dawnguard ügynököt. Ehhez titokban megpróbálhatja kimondani a fogukat, és elvinni őket a vadonba.
- Új hűség. Vingalmo feladata, hogy a kívánt karaktert vámpírsággá alakítsa. A mechanizmus már ismerős: vámpírbűbájt irányítunk, aztán harapunk.
- Védi a. Egy másik feladat a klán javára: vagy meg kell fertőznie egy új karaktert vámpírizmussal, vagy meg kell semmisítenie egy ellenséges klán vámpírját a börtönben. A küldetést Vingalmo adja.
- Rings of Blood Magic... Ez egy küldetés a varázsgyűrűk két műtárgyának megtalálására. A helyet véletlenszerűen választják ki, és a küldetést Feran adja.
Hajnali őr küldetések
- Ősi technológia... Utazz el egy véletlenszerű helyre egy továbbfejlesztett Dwemer Crossbow tervrajzaival. A küldetést még négyszer meg lehet ismételni. A feladatot Sorin adja.
- A rangok megerősítése... Menj a bányába, és ments ki egy hasznos Dawnguard karaktert egy vámpír karmai közül. A feladatot Isran adja.
- Tisztító fény... Egy vámpír elpusztítása a saját odújában. Ennek a küldetésnek a paramétereit sok más mellékküldetéshez hasonlóan a Radiant Story rendszer határozza meg. A feladatot Gunmar adja.
- Bújócska. A vámpír egy hétköznapi utazó leple alatt bújik meg. Öld meg a lehető legalacsonyabbra. Küldetés Gunmartól.
- Vadászat a szörnyre Gunmar másik küldetése a vámpír urak szokásos vadászata Skyrim zugaiban.
- Egy Jarls Justice. Küldetés Isranból. A vámpír besurrant Skyrim egyik jarljának belső körébe. Mondd el neki, és szerezd meg a bizonyítási parancsot az álcázott vámpír zsebéből. Azonban egyszerűen meg lehet ölni.
- Ereklye (Elveszett ereklye). Florenty Benus küldetése. Azt kéri, hogy szerezzen be három ősi leletet három börtönből a szervezet számára. Jutalmul nekünk adja a műtárgyakat.
- Megelõzõ csapás Küldetés Gunmartól. Tisztítsd meg a Radiant Story célpontját a Vámpír Úr megölésével.
- Mentés. Quest Florenty. Ments ki egy vámpírok által elrabolt áldozatot egy véletlenszerűen kiválasztott börtönből.
A kérdésem a következő: végtelenek vagy sem?
És lépjen az „Ősi tudás” feladathoz. Ha megtörtént, hogy az Ősi Tekercset odaadtad a Főiskola ork könyvtárosának, akkor váltsd vissza 4000 szeptért (vagy 2000-ért, ha ősmágus vagy).
Miután elhozta a két tekercset Moth Monk ősének, azt tapasztalja, hogy foglalkozási betegsége miatt már nem tudja elolvasni őket. De van kiút: el kell menned a szent ligetbe, és végre kell hajtanod a Moth rituáléját.
Útmutató vámpíroknak:
Ugyanaz, de Dexion szerzetes a vámpírerődben ül, és rettenetesen bocsánatot kér, amiért nem tudja tovább szolgálni a tulajdonost.
Láthatatlan látomások
Következő állomásunk a Falkreathtól keletre található barlangban van. A rituáléhoz szükséges eke egy furcsa alakú fában található. Ezzel az ekével el kell távolítani a kérget az éneklő fáról, majd át kell futni a barlang körül repülő hét lepkerajon. Az akció végére a hőst szó szerint szinte hatalmas lepkék borítják.
A következő lépés az, hogy lépjen be a központi fényoszlopba, és olvassa el az Elder Scroll of Blood-t. Ez kész! Beszélj Seranával. Úgy tűnik, a tekercs az Alkonyat-barlanghoz vezet bennünket, ahol egy varázsló van elrejtve, amely képes elzárni a nap fényét.
Egy kis vámpírsereg lepkeszárnyak hangjára jön - harcolniuk kell.
Útmutató vámpíroknak:
Hasonlóképpen, csak az Elder Scroll elolvasása után nem a vámpírok futnak, hanem a Hajnal őrzői.
Az Ég érintése
Bemutató a Hajnal őrzőinek:
Az Alkonyat-barlang Skyrim nyugati szélén, a Solitude-tól nyugatra található. Be kell ugrani egy földalatti folyó viharos vízfolyásába, majd harcolni egy kis póksereggel. A breton testét látva óvatosan menjen le a barlangba, tartva a striáktól:
A troll-barlang mögött egy Gelebor nevű paladint találsz, aki Auriel templomát őrzi. Gelebor az igazi Falmer, a hóelfek utolsó előtti tagja. Megkéri a hőst, hogy ölje meg testvérét, Virfurt. Nincs mit! Legyen Gelebor az utolsó!
A kérés teljesítéséhez öt portálon kell keresztül jutnia, amelyeket szellemőrök őrznek. Beengednek minket, amikor meglátják a paladin által kiadott kancsót, a templomi beavatott szimbólumát.
Menjünk az útra. Az első portál mögött van egy nagy Alkonyat-barlang, furcsa növényekkel, falmerekkel és egy újfajta ellenséggel - repülő corusszal. Legyen óvatos, ha erősen megvilágított ládát lát a híd alatt. Ez csapda!
Amikor zsákutcába érsz, találj két kötelet a falon. Húzzon balra, és készüljön fel a barlangi kardfogú macska támadásának visszaverésére. Ennek legegyszerűbb módja a megfelelő kötél meghúzása - ez aktiválja a csapdákat a fenevad útjában.
A barlangi állatok további képviselőivel találkozva Sidanius kísérteties elöljárójába botlik. Ő nyit nekünk egy második portált - az Elfelejtett Völgybe (ne felejts el vizet meríteni egy kancsóba). Forgotten Vale-ben, a szabadban, Atring, Celegriath és Nirilor elöljáróit találod. Mindegyik segít vizet meríteni a szentélyekből.
A prelátusokon kívül a völgyben jégóriások, kardfogú tigrisek és egy pár vidám sárkány – Voslaarum és Naaslarum – ad otthont. Miközben a sárkányokkal harcol a jeges tavon, ügyeljen arra, hogy megtanulja a második szót az életet kimerítő sikolyban.
Az utolsó kísérteties elöljáróhoz való eljutáshoz egy túlzottan nagy és kissé értelmetlen barlangon kell keresztülmennie - Ice Rift. Belül sok falmer és jégpárkány található. A barlang kijáratánál Falmer tömegével is bütykölni kell, akik az épületeik hídjain futnak végig. Csak egy hosszú út végén láthatja Edelbort, a szentély utolsó őrzőjét.
Miután felszívta a vizet, hagyja el a szentélyt, és menjen a mögötte lévő magas épülethez. Ide kell mennünk, hogy megöljük Virfurt. Öntse a vizet a kancsóból a hóelf szobor mögötti oltárra. Az ajtók kinyílnak, és be lehet menni. Belül fagyott szobrok tömegét találja. Ezek valóban hóelfek. Itt vannak mindenhol. Néhányuk még életre kelhet, ha elszalad mellettük, vagy értéket vesz el jeges kezéből.
Amikor belépsz Auriel kápolnájába, gyorsan megtalálod Virfurt. Egy trónon ül, körülötte megfagyott Falmer. Virfur nem akarja nekünk adni a varázsíjat. Először is ránk állítja az újjáéledő jégfigurákat. Aztán egy nagyon erős jégatronachot fog használni, és csak azután ... megszökik, ledöntve a falakat. Az erkélyen találja meg. Olyan beszélgetésre kerül sor, amely sok mindent megvilágít indítékaiban és szándékaiban. Akkor harcolni kell.
Gelebor a csata után azonnal visszatér. Mondd el neki, mi történt. Jutalmul Auriel íját adja neked, és megígéri, hogy varázslatos Napnyilakat tud készíteni tündékből (egyszerre húsz darabot). Ezek a mágikus nyilak megnövelték a fékezőerőt, különösen élőholtak ellen.
Útmutató vámpíroknak:
Az Alkonyat-barlang látogatása is hasonló lesz.
rokon Ítélet
Bemutató a Hajnal őrzőinek:
Menjen vissza a portálon, és barlangozza meg a Fort Dawnguardot.
Isran örül, hogy Auriel íja végre velünk van. Gyorsan összegyűjti népét és beszédet mond. Ideje meglátogatni a vámpír barlangot, és vele együtt – és Harkont is.
A kastély bejáratánál lévő vízköpők természetesen életre kelnek, és vámpírok lépnek fel ellenünk a hídon. A bankettteremben melegebb lesz. Itt a tűz és a villám eleme uralkodik, és nem is olyan könnyű különbséget tenni a barátok és az ellenségek között a csatában.
Harkon a kápolnánál találkozik velünk. Ahogy a műfaj is sugallja, a küzdelem előtt egy kicsit beszélgetünk. Az öreg vámpír felajánlja neki, hogy meghajol. Ne bízzon a jó szándékában. A harc úgyis elkezdődik.
Lord Harkon komoly ellenség. Vért szív, teleportál, vízköpőkkel megidézi a csontvázakat, majd egy varázslabdába bólint, átmenetileg sebezhetetlenné válik minden fegyverrel szemben, kivéve Auriel íját és napnyilait.
Amikor eljön a vámpír lord vége, beszélj Seranával és Isrannal. A tett kész - a fő küldetés befejeződött!
Útmutató vámpíroknak:
Vámpír oldalról könnyebb teljesíteni a küldetést. Miután beszélt Seranával, menjen egyenesen Volkiharba. Nem kell harcolnod vámpírtársaiddal – menj a kápolnába, és csak Harkon ellen harcolj.
Mivel vámpírként játszol, a győzelem után érdemes lehet kissé "elrontani" Auriel íját - Serana vérét csepegtetni rá, és az íjat a nap elleni fegyverré változtatni. Egy napnyíl lövés a lámpa irányába néhány órára kioltja azt, és lehetővé teszi a vámpír számára, hogy normálisan futhasson és harcolhasson nappali fényben.
Hadd emlékeztesselek arra, hogy Geleborról új napnyilakat lehet vinni - ő tündenyilból készíti, egyszerre húsz darabot.
Mellékküldetések
Hajnali őr küldetések
- Ősi technológia... Utazz el egy véletlenszerű helyre egy továbbfejlesztett Dwemer Crossbow tervrajzaival. A küldetést még négyszer meg lehet ismételni. A feladatot Sorin adja.
- A rangok megerősítése... Menj a bányába, és ments ki egy hasznos Dawnguard karaktert egy vámpír karmai közül. A feladatot Isran adja.
- Tisztító fény... Egy vámpír elpusztítása a saját odújában. Ennek a küldetésnek a paramétereit sok más mellékküldetéshez hasonlóan a Radiant Story rendszer határozza meg. A feladatot Gunmar adja.
- Bújócska. A vámpír egy hétköznapi utazó leple alatt bújik meg. Öld meg – a lehető legalacsonyabbra. A megbízás Gunmartól származik.
- Vadászat a szörnyre Gunmar másik küldetése a vámpír urak szokásos vadászata Skyrim zugaiban.
- Egy Jarl's Justice. Küldetés Isranból. A vámpír besurrant Skyrim egyik jarljának belső körébe. Mondja el neki ezt, és szerezzen bizonyítékot - parancsokat egy álcázott vámpír zsebéből. Azonban egyszerűen meg lehet ölni.
- Elveszett ereklye. Florenty Benus küldetése. Azt kéri, hogy szerezzen be három ősi leletet három börtönből a szervezet számára. Jutalmul nekünk adja a műtárgyakat.
- Megelõzõ csapás Küldetés Gunmartól. Tisztítsd meg a Radiant Story célpontját a Vámpír Úr megölésével.
- Mentés. Quest Florenty. Ments ki egy vámpírok által elrabolt áldozatot egy véletlenszerűen kiválasztott börtönből.
Vámpír küldetések
- Az éjszakai erő amulettek A feladatot Feran Sadri adja. Meg fog kérni minket, hogy ürítsünk ki két kazamatát, hogy szerezzünk két ősi amulettet.
- Ősi erő... Feran Sadri másik küldetése egy ősi vámpír maradványainak felkutatása a börtönben.
- A Szörnyeteg leselejtezése... Vadászd a "rossz" vad vámpírt egy véletlenszerű börtönből. A küldetést Fura Bloodmouth adja.
- A csorda megtévesztése... Küldetés Feran Sadritól, és kissé szokatlan: át kell öltözni a Hajnal őrzőinek egyenruhájába, és mindenki előtt ölni egy városlakó előtt.
- A Hajnalőr elpusztítása... Garan Mareti elindítja ezt a küldetést. El kell menned a Hajnal őrébe, el kell vinned, és meg kell ölnöd az összes vezetőt.
- Az ajándék. Feladat Vingalmotól: fertőzze meg a házastársát vagy házastársát vámpírizmussal (varázsoljon vámpírt és harapjon meg). Természetesen egyetlen karakter sem kapja ezt a feladatot.
- Vadászat. Egy egyszerű küldetés Garantól: ölj meg egy titkos Dawnguard ügynököt. Ehhez titokban megpróbálhatja kimondani a fogukat, és elvinni őket a vadonba.
- Új hűség. Vingalmo feladata, hogy a kívánt karaktert vámpírsággá alakítsa. A mechanizmus már ismerős: vámpírbűbájt irányítunk, aztán harapunk.
- A vérvonal védelme. Egy másik feladat a klán javára: vagy meg kell fertőznie egy új karaktert vámpírizmussal, vagy meg kell semmisítenie egy ellenséges klán vámpírját a börtönben. A küldetést Vingalmo adja.
- Rings of Blood Magic... Ez egy küldetés, hogy találjunk két műtárgyat - varázsgyűrűket. A helyet véletlenszerűen választják ki, és a küldetést Feran adja.
- Az éjszakai erő amulettek A feladatot Feran Sadri adja. Meg fog kérni minket, hogy ürítsünk ki két kazamatát, hogy szerezzünk két ősi amulettet.
- Ősi erő... Feran Sadri másik küldetése egy ősi vámpír maradványainak felkutatása a börtönben.
- A Szörnyeteg leselejtezése... Vadászd a "rossz" vad vámpírt egy véletlenszerű börtönből. A küldetést Fura Bloodmouth adja.
- A csorda megtévesztése... Küldetés Feran Sadritól, és kissé szokatlan: át kell öltözni a Hajnal őrzőinek egyenruhájába, és mindenki előtt ölni egy városlakó előtt.
- A Hajnalőr elpusztítása... Garan Mareti elindítja ezt a küldetést. El kell menned a Hajnal őrébe, el kell vinned, és meg kell ölnöd az összes vezetőt.
- Az ajándék. Feladat Vingalmotól: fertőzze meg a házastársát vagy házastársát vámpírizmussal (varázsoljon vámpírt és harapjon meg). Természetesen egyetlen karakter sem kapja ezt a feladatot.
- (Vadászat). Egy egyszerű küldetés Garantól: ölj meg egy titkos Dawnguard ügynököt. Ehhez titokban megpróbálhatja kimondani a fogukat, és elvinni őket a vadonba.
- Új hűség. Vingalmo feladata, hogy a kívánt karaktert vámpírsággá alakítsa. A mechanizmus már ismerős: vámpírbűbájt irányítunk, aztán harapunk.
- Védi a. Egy másik feladat a klán javára: vagy meg kell fertőznie egy új karaktert vámpírizmussal, vagy meg kell semmisítenie egy ellenséges klán vámpírját a börtönben. A küldetést Vingalmo adja.
- Rings of Blood Magic... Ez egy küldetés a varázsgyűrűk két műtárgyának megtalálására. A helyet véletlenszerűen választják ki, és a küldetést Feran adja.
Hajnali őr küldetések
- Ősi technológia... Utazz el egy véletlenszerű helyre egy továbbfejlesztett Dwemer Crossbow tervrajzaival. A küldetést még négyszer meg lehet ismételni. A feladatot Sorin adja.
- A rangok megerősítése... Menj a bányába, és ments ki egy hasznos Dawnguard karaktert egy vámpír karmai közül. A feladatot Isran adja.
- Tisztító fény... Egy vámpír elpusztítása a saját odújában. Ennek a küldetésnek a paramétereit sok más mellékküldetéshez hasonlóan a Radiant Story rendszer határozza meg. A feladatot Gunmar adja.
- Bújócska. A vámpír egy hétköznapi utazó leple alatt bújik meg. Öld meg a lehető legalacsonyabbra. Küldetés Gunmartól.
- Vadászat a szörnyre Gunmar másik küldetése a vámpír urak szokásos vadászata Skyrim zugaiban.
- Egy Jarls Justice. Küldetés Isranból. A vámpír besurrant Skyrim egyik jarljának belső körébe. Mondd el neki, és szerezd meg a bizonyítási parancsot az álcázott vámpír zsebéből. Azonban egyszerűen meg lehet ölni.
- Ereklye (Elveszett ereklye). Florenty Benus küldetése. Azt kéri, hogy szerezzen be három ősi leletet három börtönből a szervezet számára. Jutalmul nekünk adja a műtárgyakat.
- Megelõzõ csapás Küldetés Gunmartól. Tisztítsd meg a Radiant Story célpontját a Vámpír Úr megölésével.
- Mentés. Quest Florenty. Ments ki egy vámpírok által elrabolt áldozatot egy véletlenszerűen kiválasztott börtönből.
A kérdésem a következő: végtelenek vagy sem?
- Fő cikk: Küldetések (Dawnguard)
Jarl igazságszolgáltatása(ered. Jarl igazságszolgáltatása) - Radiant Story küldetés a Dawnguard frakció számára a bővítésben The Elder Scrolls V: Dawnguard.
Leírás
A Hajnal őrzői által kiadott egyszerű küldetés, hogy megöljön egy vámpírt, aki bizalmat kapott az egyik birodalom Jarljában, és valószínűleg megpróbálja elindítani bármely vámpírszervezet politikai összetevőjének fejlesztését.
A jarl és udvaroncai természetesen nem tudnak erről, ezért óvatosan kell eljárnia. A vámpírnak rendelkeznie kell egy levéllel a feladatával kapcsolatos információkkal, amelyet el lehet lopni (minden a játékos karakterének "Zseblopás" készségének fejlettségi szintjétől függ), majd a szennyeződést magának a Jarlnak kell bemutatnia. A lopakodó átjárás kedvelői megkímélhetik magukat az effajta szóváltástól és rohanástól, és egyszerűen megölik az áldozatot, a lehető legkevesebb figyelmet felhívva magukra.
Jegyzetek (szerkesztés)
- Hogy megnehezítse a feladatot egy olyan játékos számára, akinek karaktere nem ismeri a zsebtolvajlást, ez a vámpír immunissá válik az élőholtak elleni varázslatokkal szemben, mint például a "Sunfire" és a "Vampire Scourge".
Hibák
- Ha a küldetés előrehaladtával a hős párhuzamosan teljesíti az "Alduin fala" küldetést Esbern és Dolphin társaságában utazva, az utóbbi agresszívvé válhat a főszereplővel szemben, még akkor is, ha az őrök nem vettek észre semmit, és elkezdi. támadnak, ha közelednek hozzá. Sőt, az őrök válaszul megtámadják a delfint. Hiába próbálunk mindenkit megnyugtatni egy konzolos paranccsal, mint például a resetai. A helyszíneken való gyors mozgás és az onnan való be-/kilépés nem vezet semmire, ezért ha ez megtörténik, ne pazarolja hiába az időt. Sajnos a mentés korai betöltése gyorsabb lesz.
Előszó
Minden személyi számítógép-felhasználó izgatottan várja a Skyrim első teljes értékű bővítésének, a Dawnguardnak a megjelenését. Ebben a cikkben leírom a Dawnguard frakció történetének végigjátszását.
Annak érdekében, hogy jobban megértsük, hogyan válik el a történet a világos és a sötét oldalakra, adunk egy kis diagramot:
Követelmények a történet elindításához: 10. szint vagy magasabb.
A történet befejezésének követelményei: egy ősi tekercs jelenléte (a Skyrim fő passzusából szerezhető be)
Dawnguard
ID: DLC1VQ01MiscObjective
A DLC telepítése után elsőként felmerül a kérdés, hogyan láthatod az összes további tartalmat teljes pompájában? A válasz egyszerű, miután karaktered eléri a 10. szintet, bármelyik Skyrim őr hozzáférhet egy párbeszédhez a hajnali őrbe toborzásról, de ha a városban vagy, egy Durak nevű ork közeledik hozzád és beszél veled. A választ úgy választjuk, hogy csatlakozunk a vámpírharcosokhoz (Killind vámpírok? Hol lehet jelentkezni?).
A jelzőt követve (Riftenből a legjobb módja annak, hogy odaérjünk) a hegyben egy hasadékhoz érünk. Bátran ugrálunk. Az ösvényen végighaladva eljutunk a kastély bejáratához. Ezután megfigyelünk egy forgatókönyvezett párbeszédet két NPC között:
Beszélgetünk az Isran nevű karakterrel, és kifejezzük a vágyat, hogy csatlakozzunk a Hajnal őrségéhez, ezt követi a beszélgetés jelenete Isran és Tolan között, ami után véget ér a „Hajnal őrzője” küldetés.
Ébredés
Követjük a barlangot, amely nem messze található Mehrun Dagon szentélyétől, és megölünk benne egy csomó vámpírt (figyelem! A Hajnal őrzője történetének követéséhez véletlenül se fertőződjön meg a vámpírizmussal). Egy bizonyos oltárhoz érve:
nyomja meg a jelölő alatti gombot, és megjelenik egy lila fény. Ezután el kell mozgatnia a körülötte lévő tűzhelyeket (Brazier), hogy lángokba boruljanak.
Ha minden készen van, kinyílik egy kőmonolit (Stone Monolith), aminek aktiválásakor egy gyönyörű megjelenésű és ... hosszú agyarú hölgy esik ki belőle. A vele való beszélgetés után a feladat véget ér.
Vérvonal
Mint kiderült, a lányt Seranának hívják, és azt kéri, vigye haza. Nos, nem utasítjuk vissza. Kiválasztunk a kriptából, és útközben egy új kiáltást tanulmányozunk.
Észak felé haladunk, és hajóval elérjük a Volkihar kastélyt, és a főkapuhoz érünk. Seranát látva azonnal kinyitják a kaput.
A kastélyban Lord Harkon vár minket, aki felajánlja, hogy vámpírrá válsz. Úgy döntünk, hogy nem fogadjuk el ezt az átkot (nem akarok vámpír lenni. Elutasítom az ajándékodat), mert vámpírokat akarunk lemészárolni! Nem nagyon örülünk az eseményeknek, Harkon kiutasít minket a kastélyból (na jó, nem öl, és köszönet érte) A Hajnal Őrzői kastély felé vezető úton egy vámpír különítmény támadását figyeljük meg a kastély ellen, 3 darab mennyiségben!Megölésük után beszélgetünk Isrannal és itt a feladat vége.
Új Rend
ID: DLC1HunterBaseIntro
Két új Van Helsinget kell toboroznunk a kastélyba. Kezdjük. Az első, akit Gunmarnak hívnak, addig nem jön a kastélyba, amíg meg nem ölöd a barlangban lévő medvét a szemünk láttára. A nehézséget itt csak a medve közelében telepedett troll tud biztosítani. Beszélünk Gumnarral, és elmegy a kastélyba.
A második újonc egy Sorine (Sorine Jurard) nevű lány lesz. Határozottan megtagadja, hogy a kastélyba menjen, ha nincs meggyőződése, vagy ha nincs "Dwemer giroszkópja". Szerencsére Serana elveszett gyroszacskója a folyó közelében fekszik.
Adunk neki egy darabot, és máris tagja a rendnek.
A feladatból visszatérve a kastélyba zárva találjuk magunkat, ahol vámpírizmusra tesztelnek bennünket. Ha nem fertőzött, a kapu lemegy, utána megyünk Isranba (balra fordulva fel a lépcsőn). A küldetés vége.
Próféta
ID: DLC1VQ03Hunter
Követnünk kell Isránt, aki elvezet minket Seranához (igazán azt hittem, hogy meg kell ölnöm), és miután beszéltünk velük, elküldünk, hogy megtudjunk egy bizonyos papot. Elmegyünk a Winterhold College-ba az urag gro-Shub könyvtároshoz, és megtudjuk, hol találjunk papot (molypapot kell találnom), ő elküld minket a Sárkányhídra. Odaérve elveszítjük a küldetésjelzőt, de gyorsan megment minket bármelyik városlakó vagy őr. Megkérdezzük, láttak-e itt papot (Tudsz valamit arról, hogy Moth Priest látogatott el a Sárkányhídra?) És azt mondják, hogy itt volt, de már átkelt a hídon délre.
Előveszünk a vámpírtól egy cetlit, és miután elolvastuk, a jelölőn keresztül bemegyünk a barlangba. Megtisztítjuk. Kivesszük a küldetéskövet a megjelölt holttestből, és behelyezzük a mellvéden lévő lyukba.
Az energiagát leomlik, és le kell győznie az öreget! Miután beszéltünk vele, miután az oldalát szétzúzta a kardunk / buzogányunk / fejszénk / tűzgolyónk / (tegyük be a szükségeset), elküldjük a kastélyba, majd mi magunk költözünk oda. A kastélyban folytatott párbeszéd után az öreg felolvas egy ősi tekercset, és a próféta küldetés véget ér.
Chasing Echoes
Beszélni kell Seranával, és a párbeszédből megtudjuk, hogy az egyik felejtési sík bejárata ott lesz elrejtve, ahová nem nézne. Felajánljuk neki a Volkihar kastélyt (A Volkihar kastélyban?) És induljunk el.
Ne avatkozz be a kastély főbejáratába, mi balra megyünk.
A kastélyban végigmegyünk a folyosókon, kinyitjuk az ajtókat, a karokkal leengedjük a hidakat, végül kimenve a friss levegőre, belebotlunk a holdórába (olyan, mint a nap, csak a holdórák). Így néznek ki.
Ahhoz, hogy működjenek, meg kell találnia a hiányzó szakaszokat:
A mechanizmus javítása után lemegyünk a pincébe. Elhaladunk az úton, minden ellenfelet az Oblivionba viszünk.
A mechanizmus a vízköpő mögötti rácsból.
Aktiváljuk.
Milyen váratlan!
Egy csomó vízköpővel ellátott szoba mellett ne felejtsen el egy gyönyörű vámpírpáncélt venni.
Találj meg néhány különbséget:
A terem közepén lévő körökkel ideérve:
Azt tanácsolom, hogy addig ne nyúljon semmihez, amíg a feladatban nincs feltüntetve (hibák vannak a feladatban), és mentse el minden esetre.
Serana hosszú beszéde után arra kér bennünket, hogy keressük meg anyja naplóját.
Olvasunk, elviszünk, adunk Seranának ("megtaláltam anyádat"). Aztán megkér, hogy találjanak három dolgot a szobában a portál megnyitásához.
Aztán mindezt egy felcímkézett pohárba tesszük, és szólunk Seranának. Ott csöpögteti a vérét, kinyílik a portál, de nem tudunk belépni. Serana elmondja, hogy vagy vámpír léphet be oda, vagy valaki, aki elhagyja a lelke egy részét ebben a világban.
Eh, mivel mi vagyunk a Hajnal Őrzői, a Seranával folytatott beszélgetés során azt a lehetőséget választjuk, amelyben a lélek megoszlik (Soul trap me. Nem érzem jól magam vámpírként), majd azt mondjuk, hogy kész (kész vagyok). Az elválasztás fájdalommentes:
és átmehetünk a portálon. A küldetés vége.
Halálon túl
A portálon való áthaladás után az egyik felejtési síkon találjuk magunkat, ahol azok a lelkek raktározódnak, amelyek a kövekbe szívódnak fel. Ennek a területnek sajátossága saját egyedi tája. Repedések keletkeznek a talajban, ha aktiváljuk, hogy a játékos leltárában melyik lélekkő töltődik be.
Mindenekelőtt a jelzőhöz megyünk, útközben vándor lelkekkel és helyi élőhalottakkal találkozunk.
A helyszínre érve találkozunk Serana édesanyjával - Valerica.
Tippére három gyámot fogunk megölni. Nincs ebben semmi bonyolult, a markerek jelzik, hol vannak.
Visszatérve Valerikához, azt tapasztaljuk, hogy a minket elválasztó sorompó eltűnt, és kivezet minket a kapun.
Ahol megjelenik a sárkány, amelyet le kell győzni.
És akkor rátérünk a következő feladatra.
Feltárásra törekszik
Ehhez a küldetéshez az egyik tekercset az előző küldetés során, a másikat pedig a fő történetszál áthaladása során kapjuk meg.
Miután megszereztük mindkét tekercset, beszélgetünk a szerzetessel.
Ezzel a feladat befejeződik.
Láthatatlan látomások
Fontos: ebben a feladatban szüksége lesz egy Elder Scroll Dragonra, amelyet a játék fő cselekményének megfelelően kell beszerezni (lásd a „Túl a hétköznapokon” feladatot)
A szerzetes, akinek fel kellett volna olvasnia a tekercseinket, megvakult! Most végre kell hajtania a lepke rituáléját.
Ehhez elmegyünk a tábla alatti barlangba, ahol veszünk egy kaparót, feltesszük egy fára és elkezdünk futni a molyok után. Nem kell elkapnod őket, csak arra van szükséged, hogy utánad repüljenek. Ehhez 7 molycsoportot keresve futunk át a barlangon.
Amikor összegyűjtik őket, kimegyünk a fényre, és elolvassuk a tekercset.
Beszélünk a társunkkal és a feladat véget ér.
Az Ég érintése
Szóval, felhalmozunk mindent, ami egy hosszú utazáshoz kell, és elmegyünk egy küldetésre, sokáig tart megmászni a sötét barlangokat.
Tehát az első barlangban be kell ugrani a vízbe és menni az áramlással, az jó helyre fog vezetni. Általánosságban elmondható, hogy a barlang elég egyértelmű, megnézzük a helytérképet, és odamegyünk, ahol még nem jártunk. Hosszú utazás után találkozunk egy Gelebor nevű hómanóval! Az egyetlen képviselő józan eszével és látó szemekkel.
Vele beszélgetve megtudjuk, hogy nem ő az utolsó hómanó, de nagyon szeretne azzá válni, és azt a feladatot adja, hogy ölje meg saját testvérét. Nos, a nemzetség nem folytatható, úgy, hogy egy veszélyeztetett faj egyik tagja több, egy kevesebb - ez nem számít.
A vörös könyv képviselője portált nyit nekünk, és a feladatunk, hogy 5 különböző forrásból származó vízmintát gyűjtsünk.
Fuss sokat, sok a Falmer, a sárkány szintén nem egy, de ne legyen nehézség a helykeresésben.
A végén egy hatalmas kastélyhoz érünk, aminek a táljába kell önteni az összegyűjtött vizet. Elmegyünk a megnyitott helyszínre, és találkozunk a trónon ülő testvérrel.
Nem akarja csak úgy feladni, ezért feleleveníti a megfagyott Falmert, akinek a törzsét meg kell ölnünk. Ezután a harc magával a hóelffel zajlik:
amelynek legyőzése után Gelebor nekünk adja Auriel íját.
A küldetés vége.
rokon Ítélet
Az utolsó küldetés A Hajnal őrzői! Beszélgetünk Seranával, majd Isrannal a kastélyban, ahol örül, hogy megtaláltuk az íjat, összegyűjti az összes katonát, és tüzes beszédet mond.
Miután elbántunk velük, rohanunk a kastélyba, ahol csata zajlik, amelyben jó lenne nem bántani a magunkét.
És az utolsó, aki Harkonnal harcolt. Nem szükséges odaadni neki az íjat, mert a csata mindenképpen megtörténik.
Fürge ellenség, csontvázakat és vízköpőket idéz meg, néha kakukkot, és mindennel sebezhetetlenné válik, kivéve Auriel íját.
Megölésével... becsületet és tiszteletet kapunk a Hajnal Őrzőitől. Gratulálunk.