Skyrim: Mennyei menedék temploma. Helyszín, tippek és trükkök
Ebben az útmutatóban megtalálja a „Skyrim: Temple of Heavenly Haven” játék fő történetének egy kis küldetésének leírását. Ezenkívül a helyet gyakran "Alduin falának" is nevezik. Itt elmondjuk, hol kapja meg a feladatot, és felfedjük a küldetés áthaladásának minden titkát.
Skyrim: Mennyei menedék temploma. A küldetés végigjátszása
A küldetés teljesítéséhez el kell mennünk az "Alvó Óriás" kocsmába, miután Esbern megérkezik Riverwoodba. Ott lesz egy beszélgetés Dolphinnal. A beszélgetésből világossá válik, hogy Dovahkiinnak meg kell találnia, hogy melyik van elrejtve a „Skyrim: Temple of Heavenly Haven” játék helyén. Mehetsz erre a helyre egyedül vagy Dolphins és Esbern társaságában. Válassz magadnak.
Kartspire
Ez a szélhámos tábor lesz a kiindulópont a „Skyrim” játék kívánt helyszínének keresésében. A "Mennyei menedék temploma" barátságtalanul fogad. Végül is ezen a helyen hemzsegnek az Outcastok, akik azonnal megtámadják Dovahkiint, amint észreveszik. Ezenkívül hősödnek vissza kell hárítania a sárkány támadását. Miután kiürítetted a területet, menj be a helyszínbe, ahol egy kis ellenfélcsoport vár rád, valamint egy három forgó oszlopból álló puzzle.
A rejtvény megfejtéséhez ki kell őket hajtani úgy, hogy a „Sárkányszülött” felirat a veled szemben lévő oldalra kerüljön. Ezt követően a balra rejtett híd aktiválódik.
A puzzle a tányérokkal a padlón
Egy új rejtvény vár rád a szomszéd szobában. A Dragonborn szimbólum segít abban, hogy újra átadd. A csapdák könnyű megkerüléséhez csak az ezzel a jelzéssel ellátott lemezekre kell lépni. Miután elérte a szoba másik oldalát, meg kell húznia a kőoszlopot - ez lehetőséget ad a szövetségeseknek az áthaladásra. De ne felejtse el megállítani őket, mielőtt belép a következő szobába, hogy ne aktiváljanak új csapdát. A födémekkel ellátott helyiségek elhaladásakor használhatja a „Fatal dash” kiáltást is.
Beavatás a "Pengék" céhbe
Folytatjuk utunkat a Skyrim játék helyszínén. A "Temple of Heavenly Harbor" (küldetés) több helyiség áthaladását foglalja magában. Az utolsó szobában, mielőtt belépne a templomba, hősödnek meg kell oldania egy feladványt egy arc alakú emelvénnyel a padlón. Esbern tanácsot ad neki, hogyan oldja meg ezt a rejtvényt. Miután aktiváltad a platformot, megnyílik a Mennyei Haven Templom bejárata.
Ezután be kell menned, és beszélned kell Esbernnel. A beszélgetésből világossá válik, hogy a további szakaszhoz egy új kiáltást kell tanulmányoznia - "Sárkányölő". Ehhez pedig Dovahkiinnak vissza kell térnie a helyszínre. Mielőtt elhagyná a helyszínt, Dolphin vár majd rád, aki elmondja, hogy készen áll újoncokat fogadni a Pengék rendjébe. Ezt követően bármilyen társat hozhatsz erre a helyre, és beíratják a frakció soraiba.
Először egy kis bevezető a feladatok elvégzésének alapjaiba. Az interfész tetején egy iránytű található, és egy fordított háromszög ikon jelzi, hogy az aktuális feladathoz milyen irányba kell haladnia:
Ha ugyanaz az ikon "lóg" az NPC felett - feléje (vagy mögötte) kell mozognia:
A térképet megnyitva (M) ugyanaz az ikon jelzi a térképen azt a pontot, ahová mennie kell. A napló (J) megnyitásával pedig olvassa el a feladatok leírását, és válassza ki (ha több is van) azt, amelyiket éppen át akarja menni (jelenleg csak egy feladat van megjelölve a térképen, ill. iránytű).
Ezek az alapvető ismeretek segítenek teljesíteni a Skyrim játék küldetéseit.
Elhaladó
A The Elder Scrolls hagyományainak megfelelően fogolyként kezdjük a játékot. És most, miután megjelent a játékban, a foglyok között látja magát, akiket kivégzésre visznek.
A szabadságra!
Amíg minket hajtanak a szekéren, halljuk a többi rab beszélgetését, amiből kiderül, hogy Skyrimben most a Viharköpenyek vezette felkelés zajlik. A birodalmiak tévedésből minket tartottak közéjük, és Helgenbe visznek kivégzésre.
Érkezéskor elérhető lesz a karakterszerkesztő – meglehetősen fejlett, és karaktered megjelenését pontosan olyanná teheted, amilyenre szeretnéd.
Fontos: 1) megerősítés után megjelenik a név megadására szolgáló mező. 2) Javasoljuk, hogy a nevet latin ábécével adja meg, hogy elkerülje a cirill ábécével való párbeszédek problémáit.
Látod, hogyan végeznek ki egyet az elkapottak közül, a következő pedig te vagy. Ám már a hóhér fejszéje alatt berepül egy sárkány, és pánik kezdődik a városban. Ebben a pillanatban elérhetővé válik a karaktervezérlés.
Bár körülötte minden összeomlik és égni fog, nincs semmi nehéz, a lényeg az, hogy ne izgasd magad, és keresd az iránytűt és a mutatókat az NPC felett. Szinte azonnal választási lehetőséget kap: követi Nordot, aki ellenőrzött a listán, vagy követi a szomszédját a kosárban. A választásban gyakorlatilag nincs további különbség. Csak arról van szó, hogy ha egy lázadóval mész, akkor útközben minden ember, akivel találkozol, az ellenséged lesz. És ha a birodalmi oldalt választja, akkor a számos folyosó és szoba mentén szövetségesekkel találkozik - legyen óvatos, ne üsse meg őket. És ha ennek ellenére többször megüti őket (az első ütésnél azt mondják: "Kinek vagy?"), És támadni kezdenek - távolítsa el a fegyvert, megállnak.
Egy új partner után találhatsz egyenruhás ládákat, megtanulhatod, hogyan kell zárat szedni, lopakodni lőni stb. Valójában a "Szabadsághoz!" oktatási jellegű. A barlang elhagyásakor ér véget. Ettől a pillanattól kezdve a Skyrim egész világa nyitva áll előtted. És hová menjen, mit tegyen – csak Ön dönti el!
A vihar előtt
Amint elhagytad a barlangot, egy új feladat kezdődik - "Vihar előtt", a legnehezebb pillanat ebben a feladatban azzal függ össze, hogy a partnered azt mondja: "Most el kell válnunk", de valójában van nem kell különválni – kövesse őt. Útközben megmutatja az erő köveit (vagy akárhogy is hívják őket) - az egyik aktiválásával (mágus, tolvaj, harcos) a megfelelő irány készségei 20%-kal gyorsabban pumpálódnak.
Ha továbbra is követi partnerét, Riverwoodba érkezik - egy kis faluba. Társa elviszi a családjához, ahol ételt és szállást kínálnak Önnek. A beszélgetés során közlik velünk, hogy Whiterunba kell mennünk, és be kell számolnunk a Helgenben történtekről. De ne rohanjon távozni, a családfő - Alvor - kovács, kovácsolásával. Mellékküldetései vannak, hogy segítsen megtanulni a kovácsmesterséget.
Más mellékküldetések is megtalálhatók a faluban. És a fő feladat folytatásához menjen Whiterun-ba (kövesse az iránytű tábláját, és megnyithatja a térképet, és megbecsülheti a város távolságát).
Whiterunban egy őr közeledik hozzád – mondd meg neki, hogy Riverwoodból jöttél, a Jarlhoz – átengednek. A városban szüksége van egy nagyobb épületre a legtetején - a Dragon Redistribution. A Jarl pedig a nagyteremben ül, a trónon. Beszélj hozzá.
Szeles csúcs
A Jarllal folytatott beszélgetés során, miután elmondod neki a sárkány támadását, elviszi Farengarba. Ez a bűvész és alkimista régóta foglalkozik sárkányokkal, és kétségtelenül érdekelni fogja az Ön által elmondott eset. Vannak asztalai az Alchemy és Enchantment számára is.
Farengar új feladatot ad neked: menj a Windy Peakre és találd meg ott a Sárkánykövet.
Windy Peak - egy templom magasan egy sziklán (a kereséshez továbbra is használjon térképet és iránytűt). Útközben két bandita csoporttal találkozik majd. Miután megtalálta a templomot a szikla tetején, menjen be (nagy, félköríves ajtók), annak nagyszerűsége szerint, és a belső belső tér világossá válik, hogy egykor sárkányokat imádtak benne. Kezdetben több bandita lesz, de minél mélyebben, annál veszélyesebb ellenfelekkel találkozhatsz.
A Windy Peaknek két rejtvénye van. Az első az, hogy el kell helyeznie a forgatható kőfigurákat. Helyes hely, amely után a kar meghúzásával kinyílik az ajtó:
Menj tovább, öld meg a barátokat és a pókokat. Találkozni fog egy hálóval - ahhoz, hogy áthaladjon rajta, először le kell ütnie egy fegyverrel (csak támadni kell a háló mentén). A szobában, ahol egy nagy pók van, egy bandita lesz a hálóban. Van egy sárkánykarmos tárgya, amely minket érdekel. Megölheti, és ha megszökött - akkor nem messze, egy kicsit továbbhaladva megtalálja a holttestét. Ügyeljen arra, hogy keresse meg a Sárkánykarmával.
A második rejtvény hasonló az elsőhöz, itt három kört kell elhelyeznie a megfelelő pozícióban:
A nyom a sárkánykarom hátulján található (a leltárban lévő elemek az egérrel forgathatók).
Menj tovább és folytasd, amíg egy nagy helyiségbe nem kerülsz, amelynek közepén egy félkör lesz, a sárkányok nyelvén írt szöveggel. A falhoz sétálva elolvas egy részt. Ebben az időben Draugrov ura egy sírból jön ki a hátad mögött - kemény csatád lesz. Miután foglalkozott vele, vegye ki a Sárkánykövet a holttestéből, most keresse meg a kijárathoz vezető átjárót (nem kell visszamennie, előtte megtalálja a börtönből a második kijáratot).
Miután elhagyta Skyrimet, nyissa meg a térképet, és gyorsan utazzon a Draconic újraelosztáshoz. Menj Farengarhoz, és add neki a követ.
Ezzel a feladattal minden kérdést megbeszélünk az aranykarom oldalon.
Sárkány az égen
Ne rohanjon elhagyni Farengart, és még inkább kövesse őt. Érdekes beszélgetést fog hallani, aminek a végén egy őr rohan, és elmondja, hogy egy sárkány támadta meg a nyugati őrtornyot. Most követned kell Arilette nőt. Több katonát visz magával, és elindul a nyugati őrtorony felé. Ott lesz az első csatád egy sárkánnyal.
- Lődd le a sárkányt íjjal, miközben repül;
- Amikor leül, próbálja meg oldalról vagy hátulról megközelíteni, hogy üsse;
- Használd ki azokat a pillanatokat, amikor a sárkány figyelmét más őrök fogják elterelni.
A győzelem után magába szívod a sárkány lelkét, és elérhető lesz az első sárkánykiáltás – a Ruthless Force.
Térj vissza a Jarlhoz, és mondd el, mi történt.
Jutalom: Thane címe, lehetőség személyes ház vásárlására Whiterunban, személyes zsoldos - Lydia.
A hang útja
Most el kell jutnia a Szürkeszakállhoz, amely magasan, magasan egy sziklán van Whiteruntól keletre.
Fontos: Iránytűvel szinte lehetetlen odajutni. Kövesd a keleti utat, amely a hegy megkerülése után a templomukba visz. Útközben találkoztam két trollal (nagyon erős ellenfél, sprinttel elszökött - Alt billentyű) és egy kardfogú tigrissel (erős ellenfél, de sikerült). És a sárkány is megtámadta (egy forgatókönyvezett esemény, vagy x-ek véletlenszerű találkozása). Általában nem fog unatkozni az úton, gyakrabban spóroljon.
Magában a templomban először be kell bizonyítania, hogy tudja használni a hangját - használja a Relentless Force kiáltást, és megtanít egy új dolgot - a Swift Dash-t, amellyel azonnal mozoghat egy kis távolságot.
A képzés végén megkapja a következő tesztet.
Jurgen kürtje
A Szürkeszakállúak az utolsó próbára küldenek, hogy megszerezzék Jurgen Summon Wind kürtjét az ustengrevi sírjából, Hjalmarch mocsaraiban.
Megnézzük a térképet, és a következő találós kérdésekkel a sírhoz megyünk, ami valójában egy másik nagy börtön. Egyből rájuk megyek:
1. számú rejtvény
Beszaladsz a járatba, amit három szakaszos rács zár le, és előttük három varázskő, amelyekhez közeledve az egyik rács felemelkedik, de amint eltávolodsz, a rács lemegy. Nem tudsz normál futással futni, mit kell tenned?
Álljon pontosan az átjáró elé, a kövek elé, tegye a "Rapid dash"-t az aktív kiáltásra, tartsa lenyomva a bal oldalt Altés kezdj el futni az átjáróhoz, amint a harmadik kő mellett vagy, és az aktiválva van - nyomja meg Z- csinálj egy gyors szaggatást, utána marad egy kicsit futni és ennyi. én csináltam először.
Nem ellenőriztem, mennyire fájt sütni, általában ezt a szakaszt is a "Rapid Dash" Shout segítségével lehet átvészelni.
A végén pedig váratlan cselekményfordulat vár rád, kiderül, hogy valaki már elkapta előtted a kürtöt (megjelenik egy üzenet, hogy a küldetés kudarcot vallott), de egy cetlit hagyott egy nagy ládán:
A kürt keresése sikertelenként lesz megjelölve, ez normális.
Elindulunk Riverwoodba, keresünk egy kocsmát, és a Dolphintól bérelünk egy szobát a padláson. Azt fogja mondani, hogy nincs hely a padláson, de "menj oda". Belépve a szobába, amit mond (a tábla irányított), Dolphin követni fog, és azt mondja, hogy ő hagyott neked egy cetlit, és felajánlja, hogy követi őt. Elviszi a titkos szobájába, és elmondja, hogy szüksége van rád.
Ebben a szakaszban egy görbe párbeszéddel állunk szemben, nem foglalkozom a részletekkel... általában kérdezze meg Dolphint anélkül, hogy elhagyná a szobáját, amíg nem jön egy olyan kifejezés, mint "Készen állok, menjünk", ami után egy további feladat kezdődik.
Penge a sötétben
Delfin az utolsó penge, és akárcsak te, ő is kitalálja a sárkányok Skyrimben való megjelenésének okát. Meggyőződése, hogy a sárkányok nem térnek vissza, hanem „feltámadnak”. És hogy erről meggyőződj, és esetleg megakadályozd a feltámadást, elmész a Grove-i rokonsághoz.
Mehetsz vele, vagy magad is odaérhetsz. Én az első lehetőséget választottam. Nem akartam gondolkodni azon, hogy mit és hova menjek. És hát - csak fuss Dolphin után, és ennyi.
Az érkezés pontján látni fogja, hogyan kelt életre egy sárkány egy másikat, és elkezdődik a harc.
Miután megölte a sárkányt, Dolphin megbizonyosodik arról, hogy sárkányszülött vagy, és elmondja neked egy új feladatot. Mielőtt azonban hozzá fordultam volna, elmentem, hogy elvégezzem a szürke szakáll tesztjét.
Jurgen kürtje (vége)
Gyorsan áttérünk a High Hrothgarra. A "fő" őszszakállast találjuk (ez okozhat gondokat, mert az iránytű néha bekapcsol, ha valakire mutat, általában rohangáljon a halántékán, amíg meg nem találja). És adjuk neki a kürtöt. Azt fogja mondani, hogy most hivatalosan el kell ismernie Dovahkiinként, és egyúttal meg kell tanítania egy új szót.
Végighaladunk a felismerési eljáráson, ugyanakkor tanulmányozzuk a „Ruthless Force” kiáltás harmadik szavát. Most visszatérhet a Dolphins feladathoz.
Diplomáciai mentesség
Az egyik legérthetetlenebb feladat az első átjátszáson. De biztosíthatom Önöket, hogy ismételt passzokkal örömet fog szerezni benne.
Visszatérve Riverwoodhoz, beszélünk Delphine-nel. Azt fogja mondani, hogy be kell jutnia a Thalmor nagykövetségre, és tőlük kell megtudnia a sárkányt. És valójában nem kell utat törnie magának – ő mindent megszervez helyetted. Az Ön feladata, hogy elmenjen a Solitude-ba, és ott találkozzon Malbourne-nal.
A túlélés érdekében Malbourne néhány tárgyat vihet neked, amikor fegyverek és páncélok nélkül belépsz a "bejárati ajtón". A vele folytatott beszélgetés során fontos tudni egy pontot - a Skyrimben a megfelelő ablak megjelenésekor az R billentyű megnyomásával viheti át az elemeket a társainak. Elég, ha átadja a fegyvert Malbourne-nak.
Elmondtuk, hogy most Dolphinhoz megyünk, ő már a közelben van, a városon kívül az istállóban (nézzük az iránytűt, és nincs probléma). Szertartásos ruhákat ad, és megkér, hogy adj át neki minden fegyvert és páncélt megőrzésre. Odaadhatod neki, vagy kidobhatod valahova a közelben. Elajándékozunk dolgokat, hivatalos ruhát veszünk fel, mondjuk, hogy készen vagyunk, és ... máris "ünnepi buliban vagy".
Megközelítjük az őrt, átadjuk a meghívót, átmegyünk. Ahhoz, hogy Malbourne a konyhába vezessen, el kell vonnia valamivel a nyaralókat. Ehhez veszünk tőle egy italt (az „Inni akarok” párbeszédben), majd beszélgetést kezdünk ezzel a baráttal:
Adj neki egy italt, majd kérj egy szívességet -> csapj egy kis zajt.
Aztán közeledünk Malbourne-hoz. Nem szükséges párbeszédet kezdeni. Amikor Razelan evezni kezd, ő maga nyitja ki a konyhába vezető ajtót, és a ládához vezet, ahol azok lesznek, amiket adtál neki. A láda mellett van egy ajtó – oda kell menni. Mostantól mindenkit sorban lehet aprítani.
Meg kell tisztítani egy épületet, majd ki kell menni az udvarra, megölni mindenkit ott, bemenni a kínzóépületbe, ott is megölni mindenkit és ki kell takarítani 2 ládát, ami után a mutatók eltűnnek (ami ismét a dugóba vezet), de csak beszélned kell azzal, akit megkínoztak (a kamera kulcsát eltávolítják a bűvészről), ki kell szabadítani, majd felajánlani, hogy kiszáll. Odajön a nyíláshoz, megkérdezi tőle, miért kínozták - és megtudja, mire van szüksége a feladat során. Most már csak ki kell szállni, és a nyílás zárva van, mit tegyek? Ez idő tájt, vagy talán várnod kell egy kicsit - a biztonságiak belépnek a házba a következő szavakkal: "Add meg, elvittük a bűntársadat" - öld meg őket (az elf, aki segített neked, gyorsan meghal... úgy tűnik, nincs rá mód megmenteni), és az egyik újonnan érkezőtől eltávolítod a nyílás kulcsát az őrökről - készen van, csak ki kell menned a kazamatán (vigyázat, van egy troll), és találkozhatsz Dolphinnal.
Ennek eredményeként, ha egy ingben érkezett a "kemény srácokhoz", tele páncélokkal, fegyverekkel, bájitalokkal és egyéb szeméttel fog kijönni. És akkor is jól szintbe lépsz!
Patkány sarokba szorítva
Visszatérünk Riverwoodba, és elmondjuk Dolphinnak mindazt, amit a sárkányokról tanultunk. A következő feladat Esbern megtalálása. Ehhez elmegyünk Riftenbe (a tolvajok és rablók városa), és ott találjuk Brynjolfot (az én esetemben a "Méh és a csípés" kocsmában volt), aki egyébként a tolvajok céhe. Nem tudom, hogy a fő sztori miért a tolvajokhoz kapcsolódik, de egy tolvaj küldetését kell teljesítened ahhoz, hogy előrehaladj a keresésben.
A küldetés részletes bemutatását a Thieves Guild oldalon találja. Egy kis tanács - ha a zsebtolvajlást nem sikerült túlszárnyalni - mentse közvetlenül a lopás előtt - hogy meghibásodás esetén azonnal indítsa el és próbálja újra.
Brignolf feladatának elvégzése után lemegyünk a Riften alatti kazamatákba (megyünk a vízhez, lefelé találjuk a lépcsőt, és van egy ajtó), a kazamaták mélyek, több alszintből állnak:
- 1. szint - rablók, öljetek meg mindenkit bátran;
- 2. szint - a tolvajcéh székhelye (ha kívánja, továbbra is elláthatja feladatait);
- 3. szint - Thalmor ügynökei, öljetek meg mindenkit;
- 4. szint – az a szint, ahol végre megtalálja a szobát Esbernnel.
Beszélj vele, mondd meg neki, hogy ki vagy és ki vagy – ő kinyitja az ajtót. És érdekes dolgokat fog mondani. Ezzel a feladat befejeződik, és azonnal elkezdődik egy új.
Mi van, ha Esbern nem mondja:
1. Nyissa ki a konzolt (~), írja be a tcl parancsot, menjen át az ajtón, és beszéljen esbernnel
2. Elkezdi kattintgatni az ajtót – várunk
3. Ha kattant és elhallgatott, de az ajtó nem nyílt ki, újra beszélünk. És így tovább, amíg ki nem nyílik az ajtó.
Alduin fala
Az öreg összeszedi a holmiját, és ideje kijutni ebből a gödörből... de nem volt ott, a Thalmor ügynökei berontottak a szobába, és elkezdődik a csata. Az öregről kiderül, hogy kiváló bűvész, és jó visszautasítást ad ellenségeinek.
Nincs semmi nehéz az átjáráshoz, kivéve, hogy nagyon messze van, plusz három sárkány támadt az út mentén. És nem magáról az Alduin faláról beszélek, hogy ne rontsa el az első benyomást, csak a következő találós kérdésekről fogok beszélni (ezúttal nem nehéz):
1. számú rejtvény
Az egyik szakaszon való áthaladáshoz le kell engednie a hidat, amihez ki kell hajtania a kőfigurákat a képernyőképen látható módon.
2. számú rejtvény
Egy szoba tűzcsapdával (nagyon fájdalmasan sül), és a támadásra reagáló kályhákkal. A megoldás az, hogy csak a dovakint ábrázoló táblák mentén haladunk (lásd a képernyőképet), elérjük a tűzoltó berendezést, meghúzzuk a kart, és a csapda kikapcsol.
A végén egy kirándulást adunk a történelembe, majd egy párbeszédet, amiből kiderül, hogy semmi sem világos. És vissza kell térned a szürke szakállhoz.
Külön köszönetet szeretnék mondani a fejlesztőknek a partnerek magatartásáért ebben a feladatban. Mint valódi emberek – kommentelnek, vizsgálják a környezetet, megbeszélik a rejtvényeket stb.
A világ torka
Ebben a feladatban készülj fel kínzóan hosszú párbeszédekre.
Visszatérünk az őszszakállasokhoz. Keresse meg újra a lényegüket, és kezdjen párbeszédet. Törekednie kell a "Paarthurnax" -> "Találkozni akarok vele" témára. Akkor megtanítanak egy új kiáltásra, és megmutatják az utat.
Az egész út Paarthurnax felé valami furcsa ködben van, ami valahogy nincs jó hatással a karakterre (nem kezdtem el kísérletezni, hogy mi lenne, ha beleállnál), de egy új Shout-tal ez a köd felgyorsul. nagy távolságra előre, így egy kiáltás segítségével haladjunk a csúcsra, a legfontosabb „szürkeszakállúhoz”.
A tetején egy érdekes cselekményfordulatot, egy új kiáltást és egy további út választását találja - szürke szakáll vagy penge.
Ősi tudás
A megbízás szerint van választás - az őszszakállúhoz vagy Esbernhez (pengék) fordulni. Esbernnel az opciót választottam (bár a megjegyzésekből ítélve nincs sok különbség a választás között) - visszatérünk a falhoz (ő a "hátsó" kijáratnál lesz) és mesélünk neki az ősi tekercsről.
Azt fogja mondani, hogy fel kell vennie a kapcsolatot a bűvészekkel, tk. nagy könyvtárral és több évszázados tudással rendelkeznek. És elküldi a Winterhold College-ba, ő a mágusok céhe (jelölve a térképen), ő... a világ végén van. Odaérünk, a bejáratnál azt mondják, hogy nem lehet csak úgy belépni, hanem csatlakozni kell a céhhez. És belépni - megmutatni, hogy tudsz varázslatot használni. Megkérjük, hogy mutassa be az egyik varázslatot, ha nem rendelkezik vele, akkor az NPC felajánlja, hogy eladja Önnek. Vásárolunk, bemutatjuk a varázstudást - kész, még az épületbe is bekísérik. A fő dolgot keressük benne - Urag gro-Shuba. Beszélgetünk vele a tekercsről, kiütjük belőle az információkat, amíg nem ad egy további feladatot - "Shalidor művei".
Shalidor művei
Megjegyzés: Ez a küldetés különböző helyeken történhet.
Meg kell találnunk egy tudós feljegyzéseit - elmegyünk a megjelölt börtönbe. A börtönben lesz egy, már ismert rejtvény - egy kar, forgó szobrok és csapda kioldása, ha rosszul választják ki. Ha tippet szeretne kapni, hogy melyik szobor melyik oldala mellett forduljon, nézze meg az ellenkező oldalt. A két szobor megmutatja, melyik figurát kell kibontani.
Aztán lesz még egy váratlan pillanat - találkozik egy erős halottal, aki a gyilkosság után újra életre kel. De valójában ebben az esetben nincs rejtély - öld meg többször, és abbahagyja a feltámadást. Vegye fel a tudós jegyzeteit, és térjen vissza a Winterhold College-ba.
Találkozunk Urag gro-Shubával, és átadjuk neki a talált feljegyzéseket. Azt fogja mondani, hogy időbe telik a megfejtés. Lapozz két napig, és beszélj újra. A kéziratok megfejtésre kerültek, és egy könyv kerül az asztalra olvasásra:
Utána újra beszélgetünk Urag gro-Shubával, és újabb kiegészítő feladat kezdődik.
Túl a hétköznapokon
A beszélgetés arról fog szólni, hogy volt egy tudós, akit nagyon érdekelt a Dremer, majd északra ment és eltűnt. Meg kell keresned. Ki lesz jelölve egy pont észak felé – oda megyünk.
Találunk ott egy tudóst, és hosszas párbeszéd után kapunk két tárgyat - egy Dremere kockát és egy labdát, valamint egy új megjelölt pontot a térképen. Hatalmas óóóóóóó Dremere kazamaták várnak ránk. Egyébként bennük találhat egy amulettet, amely 15% -os bónuszt kínál az alkímiára.
A kazamaták nagyok, de nincsenek különösebb rejtélyek. Természetesen nem nélkülözheti a csapdákat és a zárt ajtókat, nem megy a „basz-hol” karral, íme az egyik legnehezebb karkeresés:
A rostély alul van, a nyitókar pedig felül.
Ennek eredményeként egy érdekes eszközzel ellátott helyiségbe jutunk. Keresse meg ott a "vezérlőpultot", és helyezze el a kockát:
Ezt követően az „Ősi tudás” feladatot teljesítjük, de a „játékunkat” még fel kell jegyeznünk a labdára. Ehhez egyszerűen távolítsa el a panelre telepített kockát, és adja vissza a tudósnak, aki elvesztette.
Ezt a feladatot külön tárgyaljuk a Dwemer mechanizmus oldalán.
Alduin átka
Harc folyik a fő sárkánnyal - Alduinnal, de előtte elérhető lesz a Dragon Slayer kiáltás. Maga a főgonosz nem ül le a földre, le kell ütni egy sárkányölővel, majd felaprítani / megsütni / lefagyasztani, a sárkányölő kiáltással a visszagurításnál (ha nem használja - "ő újra elrepül és körözni fog).
Legyőzzük, de azt mondja, hogy lehetetlen megölni, és elrepül.
Elesett
Miután nyertél, beszélj a parturnaxoddal. Elmondja a tervét, hogyan győzheti le végre a gonoszt. Ehhez a Jarl segítségére van szükségünk, hozzá megyünk.
Végtelen idő
Maga a feladat nem nehéz, de rengeteg párbeszéd vár rád.
Beszélünk a Jarllal a sárkányról és a világ végéről. Beleegyezik, hogy segítsen, de csak a Skyrim-i háború leállítása után. Most meg kell tennünk a lehetetlent – meg kell békíteni a két felet, akik nem fognak megbékülni, és mindegyik csak a saját győzelmére gondol. Nem csatlakoztam egyik oldalhoz sem, ezért semleges voltam. Nem tudom, hogyan bontakoznak ki a párbeszédek abban az esetben, ha a Birodalom vagy a Viharköpenyek oldalára állsz.
Elmegyünk az őszszakállasokhoz, beszélünk Arpgeirrel, megkérjük, hogy jelentse be a találkozót a békekötésről.
Elmegyünk a birodalmakhoz, beszélünk Tulliussal, rábeszéljük, hogy tárgyaljon.
Elmegyünk a lázadókhoz, beszélünk Ulfriccal, rábeszélünk, hogy tárgyaljunk.
Visszatérünk az őszszakállasokhoz, ott még csak most kezdődik a találkozó, és meghívás nélkül jönnek a régi ismerős pengéink is. És ami a tárgyalásokon folyik (ha belemélyedsz), az általában borzasztó. Mindenki csak a sajátjára gondol, de mi valahogy (bár szerintem nincs rossz végeredmény, de feszült a helyzet) rábeszéljük egy átmeneti béke megteremtésére.
A béke megkötése után a feladat teljesítve lesz, de Dolphin is beteszi az öt kopejkáját – azt mondja, a parturnaxnak meg kell halnia. A beszélgetés egy új „Paarthurnax” feladatot nyit meg.
Elesett (folytatás)
Az ideiglenes béke megkötésével ideje csapdát csinálni Odawingnek. Ehhez visszatérünk a Sárkány újraelosztáshoz, és beszélünk a Jarl-lal. Azt fogja mondani, hogy minden készen áll, mindenki a döntésedre vár.
Azt mondjuk, hogy mi kezdjük, és követjük őt. Hogyan kell megidézni és elfogni Odawingát? Menj ki az erkélyre, használd a "Dragon Call" hívást (ne felejtsd el lenyomni, hogy a kiáltás tele legyen), berepül egy sárkány, üsd le a "Sárkányölővel", ami után (nem kell megölni) !) - fokozatosan visszahúzódni az "erkély" mélyére, a sárkányölővel visszagurulva, hogy el ne repüljön. Követni fog a mélységbe, és akkor csapdába esik.
A világfaló háza
Beszélj Odavinggel. Most el kell engednie. Ehhez menjen fel az emeletre, és beszéljen az őrrel.
Aztán megvárjuk, míg kijön az erkély szélére, újra beszélünk vele, és sárkányon megyünk Skuldafnba.
Meg kell tisztítanunk a területet és a kazamatákat, amelyek tele vannak Draugkkal, valamint új rejtélyekkel:
Az első rejtvény mozgatható tányérokkal, az első pozíció kinyitja a jobb rácsot (van egy láda szeméttel), a második - a bal oldali, amely mentén folytatjuk a börtön felfedezését:
És a harmadik rejtvény, forgógyűrűs ajtóval, előtte egy draug lesz, miután megöltük, eltávolítjuk róla a "Gyémántkörmöt", aminek hátulján egy utalás található:
Aztán kimegyünk a portálra, de ne rohanjunk teleportálni, valahol a közelben ott lesz az alvilág hűvös képviselője - Nakrin. Miután megöltük, eltávolítjuk róla a maszkot (+50 a mágiához, a pusztító és helyreállító varázslatok 20%-kal kevesebb mágiát fogyasztanak) és a személyzetről. A portál újraindításához szükség lesz a személyzetre (kelj fel a feladaton megjelölt helyre, és nyomd le az E-t), majd ugorj be.
Sovngarde
Isten hozott a halottak lakhelyén. Nagyon szép hely, de Alduin befeketítette. Megyünk a nyíl mentén, találkozunk Tsunnal, kiálljuk a próbát, és a régiek csarnokában találjuk magunkat.
Sárkány harcos
Gratulálok, a végére ért.
A győzelem után beszélj Tsunnal, hogy visszatérj a halandó világba.
P.S.
A sztori remek. A játékok történetszálai már régóta nem voltak ennyire lenyűgözőek. A lényeg az, hogy a lehető legmagasabb nehézségi fokon játssz, hogy a "győzelem" valóban győzelemnek tűnjön.
Most, a "Call of the Dragon" kiáltással a nyílt területen, a sárkány Odawing a segítségedre fog repülni.
Az egyszerű sárkányok továbbra is egyszerű szörnyetegek.
40 órát vett igénybe a fő történetszál befejezése, csak egy kicsit elterelte a figyelmét egy másik.
A szövegrész leírása egy-egy szövegrész után készült, persze valahol lehet, hogy hiányos vagy szubjektív. Tegyen fel kérdéseket, töltse ki – módosítom. Magát a cselekményt leszámítva - igyekeztem a lehető legkevesebbet beszélni róla, hogy ne rontsa el az első benyomást egy személyes részről.
Passage |
Az Alduin fala egy dombormű, melynek cselekménye a sárkányok és a Tamrielben lakozó élet örökös összecsapása körül forog.
Cselekmény
A domborműbe vésett cselekmény Alduin megjelenését ábrázolja, amelyből a világ létrejött. A legenda szerint az idők végén a sárkány visszatér, hogy felfalja a világot, és újat teremtsen.
Amikor a világ fiatal volt, a sárkányok uralkodtak minden élőlény felett, rémületet és félelmet keltve. Az emberek nem tudtak valahogy ellenállni ezeknek a lényeknek a hatalmának, és elkezdték istenként imádni a sárkányokat.
Az Alduin fala azt is feltárja, hogy volt három vakmerő, akik megtalálták a módját, hogy szembeszálljanak a világfalókkal. Sikerült kiütni az égből és kiűzni a világukból.
Mindazonáltal a dombormű egy sor eseményt is sugároz természeti katasztrófákról, egymás közötti háborúkról, megszakadt uralkodó dinasztiákról, műtárgylopásokról, valamint a világok kiegyensúlyozatlanságáról, ami a felejtési válsághoz vezetett, amikor Mehrunes Dagon megpróbálta. hogy igazi köntösében lépjen be az emberi világba. Mindez előfeltétele a Világfaló visszatérésének, aki sárkányokat hoz magával.
De az Alduin fala egy hősről is mesél, aki képes ellenállni Alduinnak. És a Pengék Rendjéről, amely évszázadokon át védte ezeket a hősöket.
"Alduin fala": áttekintés és tippek
A történet egy találkozással kezdődik Dolphinnal – egy látszólag egyszerű lánnyal az "Alvó Óriás" kocsmából. Azt a feladatot adja Dovahkiinnak, hogy találja meg Esbernt Riftenben (ha részletesebben, akkor a Patkánylyukban). A küldetés során a főszereplő észreveszi, hogy Thalmor kémei vadásznak az öregre.
El kell kísérnünk Riverwoodba, majd meg kell hallgatnunk történetét a Thalmorról, a Fehérarany Konkordátumról és a Pengék sorsáról.
Skyrim. A Paarthurnax-dilemma
A Falhoz vezető út nem túl nehéz, de sok ellenfél van rajta. Még a sárkányok is támadhatnak. Meg kell jegyezni Esbern bűvészként való hasznosságát – az öregember tudja, hogyan kell megidézni az atronachokat – az elemi elementálokat, amelyek elég jól mutatkoznak meg a csatában.
Egy rövid történelmi kirándulás után az öreg Esbern olyan feladatot ad ki, amely egy különleges kiáltás tanulmányozását foglalja magában.
Meg kell jegyezni, hogy a kiáltások egy különleges varázslat a játékban. Sárkánynyelv szavak ezek, amelyek kiejtésének sajátos következményei vannak. Legyen szó akár tárgyak erejével való taszításról, akár gyors mozgásról, akár lángnyelvek böfögéséről (mint egy sárkányról) – ezek mind a sárkánydialektus szavak.
De most Dovahkiinnak meg kell tanulnia a kiáltást, amit nem a sárkányok találtak ki, hanem az emberek. Ehhez el kell menni a világ torkához - a szürke szakállhoz.
Valójában Paarthurnax végül elmondja, hogy a Sárkányölő kiáltását, amely képes leütni egy sárkányt az égből, a három Hangmester találta ki, akik most Sovngarde-ban vannak. Később Dolphin és Esbern, miután rájönnek, hogy a szürke szakállas sárkány az élén, kiadják a parancsot, hogy öljék meg.
És itt Dovahkiin választás előtt áll: lebeszéli a Pengéket ettől a vállalkozástól, vagy engedelmeskedik. Sajnos ez a Paarthurnax Dilemma néven ismert választási jog csak a mod telepítésekor érhető el. Az eredeti játékban a főszereplőnek egyszerűen meg kell ölnie a jó sárkányt, vagy egyszerűen el kell halasztania a küldetést (hogy ne kössön alkut a lelkiismeretével).
Következtetés
Valójában ez a küldetés a fő történet része, amely a Világfalók Házába - Skuldafnába - vezető utazáshoz vezet. Ezután Dovahkiin ellátogat Sovngarde-ba, hogy találkozzon a Hang mestereivel. Végezetül pedig egy szédítő csata Alduinnal a világ torkának csúcsán. A főszereplőt maga Paarthurnax fogja segíteni.
De a játék nem ér véget, mert még mindig sok ugyanolyan érdekes másodlagos küldetés van, amelyek segítenek a játékosnak felfedni a „Skyrim” teljes térképét, és felismerni azon események mértékét, amelyek az Alduin megjelenésének előfeltételei voltak.
A megmentett Esbern a sárkányokról és az Alduinról szóló hasznos információk kincsesbánya. Lemegy a kocsma titkos szobájába, Esbern részleteket olvas fel a magával vitt könyvből. Kiderült, hogy a Mennyei menedék templomában, amely egykor a Pengék fellegvára volt, van egy bizonyos Alduin fala, amely, ahogy az ősi legendák mondják, utalást mutat arra, hogyan lehet legyőzni a legnagyobb sárkányokat. A töredékes adatok szerint a Templom helye idővel elveszett - valahol a Reach keleti részén.
El kell mennie a Kartspire nagy számkivetett táborába, amely Markarthtól keletre található. Kiegyenesedve a vadak körül, menj a romok közé. Nincsenek ellenségek, de van elég rejtvény. Az első az emelt híd előtt lesz, amelyet le kell engedni. A híd közelében három kő található egy harcos, bűvész és Dovahkiin szimbólumokkal, mindhárom kőre Dovahkiin jelét kell feltenni - egy szívet nyíllal. Ezután engedje le a hidat.
A következő fejtörő egy átjáró egy olyan csarnokon keresztül, ahol a padlón födémek vannak, amelyeken szintén vannak jelek. Kövesse a Dovahkiin táblák által jelzett utat. Miután elérte a lánckapcsolót, kapcsolja ki a csapdát, hogy Esbern és Dolphin követhessenek.
Az utolsó szobában egy nagy fejű emlékmű látható a. Esbern elmondja, hogy a titok Dovahkiin vérében rejlik. Az átjáró megnyitásához Dovahkiin vérével kell meghinteni a nagy nyílást, amely közvetlenül a feje előtt található. Utána megnyílik előttük egy átjáró, menjenek le és menjenek tovább.
A lépcsőn felmászva a Mennyei menedék templomában találja magát. A jobb oldalon lesz Alduin fala. Esberna a falra nézve megpróbálja elmagyarázni az ábrázolt cselekményt. Az Alduin falán a The Elder Scrolls összes korábbi részének cselekményei láthatók.
♦ Az első dombormű az emberiség sárkányok általi rabszolgaságáról mesél,
♦ a második - három bátor férfi győzelméről szól Alduin felett, hang erejével és erőteljes műtárgyak segítségével,
♦ harmadik - a Káosz személyzetének megsemmisítéséről,
♦ a negyedik Alduin visszatérésének második feltételét ábrázolja - Numidium gólemét a saga második részéből,
♦ az ötödik a sárkány visszatérésének harmadik feltételét ábrázolja - Vörös-hegyet Morrowindből,
♦ a hatodik Alduin – a Feledés Kapuja – visszatérésének negyedik feltételét mutatja,
♦ hetediken - polgárháború, amely az utolsó feltétele Alduin visszatérésének,
♦ a nyolcadik a Világ torkát ábrázolja
♦ a kilencediken - Sárkányborn, pengék kíséretében, aki végül megöli Alduint.
Így legyőzheti Alduint a Világ Torkának tetején egy kiáltással, ami komolyan meggyengítheti a sárkányt.
Ezt követően átkutathatja a helyiségeket, és hasznos dolgokat találhat. Ettől a pillanattól kezdve elkezdődik a Pengék újjáéledése, pályázókat hozhat a templomba. Ezek lehetnek huscarlok és barátok, akiknek segítettél küldetések teljesítésével.
Elhaladó 720672011. november 20 0:17
A feladat ad: Delfin
Helység: Mennyei Haven templom
Jutalom: Hiányzó
Miután beszélt vele Esbern, felé tart Delfin vele. Ha odaért, menjen vissza a pincébe. Delfinek... Ott Esbern elővesz egy könyvet és elkezdi olvasni. Miután mindent elmondott, irány Mennyei Haven templom hol találhat Alduin fala... Amikor odaérsz, a híd előtt, amelyet le kell engedned, három talapzat lesz, amelyeket Akaviri szimbólumok vesznek körül. Három talapzatot kell feltenni táblával Dovahkiin(alapján Esberna) Ön felé néz, és a híd lemegy.
A lépcsőn felfelé haladó szomszédos szobában gombokkal borított padló található. A jelképező jelet kell követned Dovahkiin... Jobb, ha gyalog megyünk, és nézzük a padlót. Majd majdnem a legvégén fel kell húznia a gyűrűt Esbernés Delfin tovább tudtak lépni veled. Jegyzet: a társaid nem törődnek ezekkel a gombokkal. Rájuk lépnek, és nem történik velük semmi. Ne gondold, hogy veled is ugyanez fog megtörténni.
Ezt követően egy nagy teremben találod magad egy Akaviri fejével. Öntse a vérét az emelvényre, és lépjen be a Heavenly Haven Templomba. Belül megtalálod Alduin fala amit az első előzetesben láttunk. Esbern megmondja nekünk, mit jelentenek ezek az Akaviri rekordok. Amikor befejezi, a küldetés befejeződik.
-1) (_uWnd.alert ("Már értékelte ezt az anyagot!", "Hiba", (w: 270, h: 60, t: 8000)); $ ("# rating_os"). Css ("kurzor" , "help"). attr ("cím", "Már értékelte ezt az anyagot"); $ ("# rating_os"). attr ("id", "rating_dis");) else (_uWnd.alert ("Köszönöm" értékeléshez ! "," Megcsináltad a munkádat ", (w: 270, h: 60, t: 8000)); var rating = parseInt ($ (" # rating_p "). Html ()); értékelés = értékelés + 1 ; $ ("#rating_p"). html (értékelés); $ ("# rating_os"). css ("kurzor", "súgó"). attr ("cím", "Már értékelte ezt a cuccot"); $ ("# rating_os "). attr (" id "," rating_dis ");)));"> szeretem 33