Séta az idősebb. A fő cselekmény bemutatása
A The Elder Scrolls V: Skyrim egy olyan jelenettel indul, amely egy vagonban való utazással kezdődik, amelyben a kivégzésig utazol. Többen utaznak egy szekéren a főszereplővel. A Helgen nevű kis faluba érve a hős megtudja, hogy nem szerepel a halálra ítéltek listáján, de az őrök minden bűnözőt ki akarnak végezni. Bármi történjék. Az első bűnözőt kivégezték, és közeledik a főszereplő sora. A hős kivégzése közben egy sárkány berepül a faluba, és mindenkire tüzet kezdett önteni. Ezzel a videó véget ér, és a főszereplő megkezdi a küldetés menetét. Időveszteség nélkül, elkerülve a lángoszlopokat, behatolunk a lerombolt toronyba és a falban lévő lyukon keresztül leugrunk és követjük előre, majd Ralof után haladunk (aki jobbra megy), vagy más lehetőséget választva, kövesd a Birodalom katonáját. Miután behatoltunk a szobába, ahol eltávolítunk minden tárgyat és fegyvert a megölt falusi lakosról. Aztán miután megkaptad a fegyvert, két birodalmmal kell harcolni. Az ajtót nyitó Ralof nyomában követjük őt tovább, lemegyünk, harcolunk két császári katonával. Átkutatjuk a holttesteket, majd követjük a szövetségeseket. Átmegyünk a barlangon, birodalmokat, mérgező pókokat és egyéb lényeket ölünk meg útközben. A barlang végén van egy alvó medve, akit a játékos belátása szerint akár megölhet, vagy észrevétlenül elsuhan mellette, majd kimehet a szabadba.
Videós bemutató a küldetésről: "A szabadsághoz!"
A küldetés passzusa: "Vihar előtt".
Ralof továbbá elmondja a hősnek, hogy Riverwood faluban van egy nővére, Gerdur, aki segíthet a hősnek. Követjük a várost, a képernyő tetején található iránytű vagy a térkép ("M" gomb) vezetésével. Miután találkoztunk Ralof nővérével, mesélünk neki a sárkányról, majd Gerdur megkéri a hőst, hogy menjen Whiterun jarljához Whiterun jarljához, azzal a kéréssel, hogy küldjenek katonákat Riverwood védelmére. Whiterun felé haladunk, megtaláljuk az utat a térképen, útközben a foglyokat kísérő császári katonákkal foglalkozunk. A Whiterun kapuja közelében a hőst megállítják az őrök, beszélünk a látogatás céljáról, átengednek és elmagyarázzák, hogyan juthatunk el a Jarlhoz. Átkelünk a városon, és a lépcsőn megyünk a Dragon's Reach felé. Elmegyünk a határig, és beszélgetünk a jarllal a megjelent sárkányról és a Riverwoodot fenyegető veszélyről.
Videós bemutató a küldetésről: "Before the Storm"
A küldetés passzusa: "Windy Peak".
A jarllal együtt elmegyünk az udvari bűvészhez, beszélgetünk vele, majd megkapjuk tőle a feladatot, hogy hozzuk el a sárkánykövet a Windy Peakről. Miután elérte a Windy Peaket, és megsemmisítette az ellenséget a templom kapujában. Bemegyünk a templomba, és haladunk előre, megölve mindenkit, aki az úton találkozik. A továbbiakban zárt kapu lesz, ezek bal oldalán három obeliszk állatképekkel. A kapu kinyitásához az obeliszkeket a következő sorrendben kell elfordítania - kígyó, kígyó, hal. (A Skyrim játékban sok hasonló zárral rendelkező barlang található, amelyek feloldásának sorrendjét a tippekben határozzuk meg. A falakon vagy mellette van egy könyv a zár feloldásának sorrendjével, vagy úgy járunk el, hogy szelekciós módszer, ami sokáig nem érdekes, sok olyan kapu van, amivel a kapunyitáshoz karmok formát nyitnak, a rajtuk ábrázolt állatok rajzait az előírt módon kell megjeleníteni, ami a a karom belső felülete). Kinyitjuk a kaput és megyünk tovább. Megöljük a zlokratot, lemegyünk a lépcsőn, elérjük a hálót, levágjuk és tovább megyünk előre. Aztán megküzdünk egy óriási fagyos pókkal, felfuttatjuk a holttestét, és találkozunk Arveliusszal, aki egy hálóba gabalyodott. Amikor megmentjük Arveliust, azonnal elszalad előlünk, mi megelőzzük és megöljük, különben csontvázak ölik meg, majd átkutatjuk a testét és találunk egy arany karmot. A csapdákat megkerülve haladunk előre, és fejsze alakú ingákkal áthaladunk a folyosón. Bemegyünk a szentélybe, és ott mindenkit elpusztítunk, felmegyünk az emeletre, és bemegyünk a vasajtón. Ezután a játékos a következő rejtvényvárra vár, a képsort a következő sorrendben állítjuk be: a nagy kör a medve, a közepes a lepke és a kis kör a bagoly. Nyomja meg a gombot középen, helyezze be az arany karmot, a kapu kinyílik. Továbbhaladva bemegyünk abba a helyiségbe, ahol a szobor található, és megküzdünk a lányok vezetőjével. A holttestét átkutatva egy sárkánykövet találunk. Ezen kívül az egyik kiáltás is betanítható ebben a teremben. Az összes tárgyat magunkhoz véve követjük a Dragon's Reach-et, és átadjuk a követ az udvari mágusnak.
Videós bemutató a küldetésről: "Windy Peak"
A küldetés részlete: "Sárkány az égen".
Ayrilet közeledik, és azt mondja, hogy van egy sárkány a város közelében. Ayrilet-tel a Jarlhoz megyünk, és cselekvési tervet készítünk. Aztán Ayrilettel és több katonával a nyugati őrtoronyhoz költözünk. Amikor megjelenik egy sárkány, megöljük íjjal vagy varázslattal, a sárkányt karddal is elpusztíthatod. A sárkány halála után a hős magába szívja a sárkány lelkét, amit csak Dovahkiin - a sárkányszülött - képes magába szívni, amivel a hős a kiáltásokat tanulmányozhatja, ezeket a kiáltásokat a "Z" gomb megnyomásával alkalmazhatja . Miután átkutattuk a sárkány holttestét, elvesszük a zsákmányt, és elmegyünk a Jarlhoz, és elmondjuk neki a sárkány felett aratott győzelmet.
Videós bemutató a küldetésről: "Sárkány az égen"
A küldetés részlete: "A hang útja".
Amikor elterjed a hír, hogy használhatod a hangodat, és Dragonborn vagy, felhívnak a High Hrothgarra. Felmászunk hozzájuk a hegy tetejére, amit a világ torkának neveznek. Miután megmásztuk a hegyet, bemegyünk az erődbe, és beszélünk Arngeirrel, kiáltunk rá, majd beszélünk Einarttal, aki megtanít minket kiabálni, vagy inkább növeli a „Könyörtelen erő” kiáltás erejét. A kiáltás képzésének végén a "Z" billentyűvel meg kell semmisítenie 3 szürke szakáll által létrehozott képet. Aztán kimegyünk az udvarra és beszélgetünk Borrival, aki megtanítja a „Rapid dash” kiáltást. Aztán átmegyünk a teszten. A "Swift Dash" kiáltással a "Z" megnyomásával át kell menni a kapun, amely néhány pillanatra nyitva van.
Videós bemutató a küldetésről: "A hang útja".
A küldetés passzusa: "Jurgen kürtje".
E sikoltozó próbák után a Szürkeszakállúak feladata visszaszerezni a szélhívó Jurgen kürtjét. A hjalmarki mocsarak felé tartunk, térképen meghatározva a mozgás irányát, Ustengrev térképének sírjához indulunk. Miután megsemmisítettük az ellenfeleket a kapuban, bemegyünk és előrehaladunk, megsemmisítjük a csontvázakat és a különféle banditákat. Egy másik ajtó elhaladása után még mélyebbre megyünk lefelé. A három zárt kapuhoz érve használjuk a "Rapid dash" kiáltást, és egy rántással gyorsan bemegyünk mindhárom ajtón egyszerre. Tovább haladva megkülönböztetheti a fém hangját, ez a tűzcsapda kioldásának hangja. Igyekszünk átmenni a köveken, amelyekre rá lehet lépni és megvárni, amíg a pókok elpusztulnak a tűzben. Elpusztítjuk a pókhálót, kinyitjuk a barlang ajtaját, amihez a láncon lévő gyűrűnél fogunk. A hídon áthaladva felvesszük a dolgokat, és ne felejtsük el felvenni a szoba közepén található cetlit. Áthaladunk a szomszéd ajtón, megtaláljuk a ládát, megvizsgáljuk. A jegyzetet olvasva rájövünk, hogy a kürtöt már elvitték előttünk, és egy férfi őrzi, aki a Riverwood-i "Alvó Óriás" kocsmában vár. Elhagyjuk a barlangot, és követjük Riverwood felé. Szobát bérelünk egy kocsmában a tetőtérben. A szobából Dolphinnal megyünk és elérjük a pincét, ahol elvisszük Szélhívó Jurgen kürtjét. Kürttel átkerülünk a vénekhez, megtanítjuk őket kiabálni a "Ruthless Force" végéig.
Videós végigjátszás a küldetésről: "Jurgen's Horn".
A küldetés szakasza: "A Blade in the Dark".
A küldetés folytatásához Dolphinnal átmegyünk a Keen Groves-ba. A helyiekkel beszélgetve megtudjuk, hogy megijednek a sárkány megjelenésétől. Dolphinnal sétálva keresünk egy Salonir nevű sárkányt, és elpusztítjuk, és felszívjuk a lelkét. Delfinával beszélgetünk, feltesszük a listán szereplő összes kérdést.
Videó végigjátszás a küldetésről: "A Blade in the Dark".
A küldetés teljesítése: "Diplomáciai mentelmi jog".
A játék során megtudjuk, hogy a sárkányok a Thalmor miatt jelentek meg, és a sárkányok nem csak visszatértek Skyrimbe (és ez nem elég), de ezen felül elhunyt rokonokat is felélesztenek. Dolphint elviszik, hogy segítsen behatolni a talmari nagykövetségre. Riverwoodban találkozunk Delphine-nel, és hogy találkozót tartsunk egy hírnökkel, követjük a Solitude-ba. A Solitude-ba érkezés után elmegyünk a Laughing Rat kocsmába, beszélgetünk Malborn hírnökkel, elmondjuk, hogy egy közös barátunktól származunk, átadjuk a hírnöknek mindazt, ami később hasznos lehet a nagykövetségen. magát a fegyvert nem lehet odacsempészni. A Katla tanya közelében Dolphintól elegáns jelmezt vesszük fel, előtte levesszük a páncélt, még kesztyűt és sisakot is. Elvesszük Dolphinától a nagykövetségre szóló meghívót, odaadjuk neki a fegyvert, amit el akarunk hagyni. A nagykövetségen a meghívásra a bejárat mellett álló őrnek bemutatva bemegyünk az épületbe. Odabent találkozunk Elenwennel, bemutatkozunk, beszélgetünk Malbornnal, majd egy pohárral együtt követjük Razelant, megajándékozzuk vele, és megkérjük, hogy csináljon zajt, elvonja a figyelmet. Megközelítjük Malbourne-t, aki kinyitja a konyhába vezető ajtót. Odamegyünk, és elvisszük a dolgainkat, amiket korábban kaptak tőle. Aztán elhagyja a szobát, mi pedig megöljük az ellenségeket, és követjük az udvart, ahol még több ellenfelet megölünk. Aztán behatolunk Elenven szobájába, megöljük az őröket, találunk egy cetlit és több könyvet a ládában. Elolvasásuk után követjük a pincébe, ahol a fogoly van, ott megöljük a katonákat, elolvassuk az ott talált könyvet, majd Malbourne segítségére megyünk. Miután megtaláltuk a kulcsot az őrnél, követjük a füstölgő barlangot, először kiszabadítva Etienne Rarnist. Kilépve a barlangon belül foglalkozunk a jégtrollral, vagy előle menekülve Riverwood felé haladunk, ahol minden megszerzett információt beszámolunk a delfinnek.
Videórészlet a küldetésről: "Diplomáciai mentelmi jog".
A küldetés részlete: "Egy patkány sarokba szorítva."
Ezután egy olyan feladat vár rád, hogy találj egy szakértőt a "penge" sárkányok szokásairól, akinek a neve Esbern. A keresés Riften városából indul. Rábeszéljük az őröket, hogy szaladjanak be a városba, ott találjuk a "Méh és a csípés" kocsmát. Találkozunk Brynjolffal, igyekszünk információt megtudni tőle Esbernről, ha nem sikerül, akkor elvégzi a mellékfeladatait, ha nem akarja ezeket végigcsinálni, akkor mész a vendéglőbe a háziasszonyhoz. és vedd át tőle az információt. Ezután a „Rat hole” nevű nyomornegyedbe megyünk. Ott útközben az összes ellenféllel megküzdünk, elérjük a csapdákat, van lehetőség átmenni rajtuk, vagy kikerülni a csapdákat úgy, hogy „szakértői” nehézségű zárral kinyitjuk a kapukat. Aztán eljutunk a Ragged Flask kocsmába, megpróbáljuk rákényszeríteni, hogy adja meg a szükséges információkat, ha nem megy, akkor megvesztegetjük. Tovább a tárolón át a „hangyabolyhoz” jutunk, ahol találkozunk a talmoritákkal. Keressük azt a szobát, amelyben Esberna található, mondunk egy feltételes mondatot Dolphintól, az öreg kinyitja az ajtót, te elmagyarázod neki a helyzetet, mondd, hogy Dovahkiin vagy, és szüksége van a segítségére. Az öreg összegyűlik, te pedig követed Riverwoodba.
Videórészlet a küldetésről: "Egy patkány sarokba szorítva."
A küldetés szakasza: "Alduin fala".
Esbernnel Riverwoodba érkezve követjük a kocsmát, és bemegyünk a titkos szobába. Ott Esbernt hallgatjuk, levesszük a könyvet az asztalra. Elolvassuk és követjük a Heavenly Harbour Templomot Dolphinnal és Esbernnel együtt. Kimegyünk kint, ahol a sárkány megtámad, elbánunk a sárkánnyal és megyünk tovább. Útközben többször is sárkányokkal fogsz találkozni. A Kartspire-barlang közelébe érve elpusztítjuk a rablókat. Utána beindulunk a barlangba, megsemmisítjük az ellenfeleket, továbbmenve a megemelt hídnak támaszkodunk, leengedéséhez nyilakkal állítjuk be a szimbólumokat úgy, hogy a nyilak lefelé mutassanak. Ezután keressük a legbiztonságosabb utat, amihez a nyilas jelzéseknek megfelelően járunk el. Működésbe hozzuk a láncot, követjük, és így indulunk el a templomba. A templomba való bejutás érdekében körben állunk a nagy fej előtt, és vért ontva mozgásba hozzuk a kört. Előrehaladunk a lépcsőn, balra haladunk, és az Alduin falát nézzük, megpróbálva megérteni a sárkányok elpusztításának módját, majd Dolphinnal az új kiáltásról beszélgetünk, amelyről Esbern a falat nézve értesült. A küldetés során megvizsgáljuk a ládákat és kiveszünk belőlük dolgokat.
Videó végigjátszás a küldetésről: "Alduin fala".
A küldetés passzusa: "A világ torka".
Ezután a vénekhez megyünk, Esbernt és Delfint a templomban hagyva, hogy tanulhassunk a vénektől a kiáltásról, amely leüti a levegőben lévő sárkányt. Miután egy őszszakállúval jöttünk, beszélünk Arngeirrel, megkérjük, hogy tanítsa meg "Sárkányölő"-t kiáltani. Arngeir nem ért egyet, várunk egy kicsit, és ennek eredményeként beleegyezik (de ő maga nincs képzett ebben a kiáltásban). Arngeir beleegyezik, hogy tájékoztatást ad arról, hogy kié a Sárkányölő kiáltás, és megtaníthatja ezt a kiáltást. Az idősebbik beceneve Paarthurnax, a hegy tetején lakik, és csak a „Tiszta égbolt” kiáltással lehet elérni. Arngeir megtanítja neked, hogyan kell "Tiszta égboltot" kiáltani. Követjük a jelzett irányba, a szelet a „Tiszta égbolt” kiáltás segítségével a hegy tetején eloszlatjuk. A csúcsra érve egy hatalmas sárkányt találunk (de ne féljetek tőle), amiről kiderült, hogy Paarthurnax. De kiderül, hogy nem arra van kiképezve, hogy "sárkányölőt" kiabáljon. Ehelyett megtanítja neked a "Breath of Fire" kiáltást, és elmagyarázza, hogy az északiak régen el tudták küldeni Alduint a jövőbe. Megérkezünk Felső-Hrothgarba, és beszélgetünk Arngeirrel, majd Winterholba megyünk a bűvészek kollégiumába. Követjük a hidat a kollégium felé, befutunk zárt ajtókba, és ahhoz, hogy átjuthass rajtuk, el kell venni a kulcsot Faraldától, de addig nem adja oda, amíg be nem mutatod a „Ruthless Force” képességet. neki. Belépve a bűvészek kollégiumába, bal oldalon meglátjuk az Arkaneum ajtaját és belépünk oda. Az Arkaneumban Uraga gro-Shubom könyvtárossal beszélgetünk, és az ősi tekercsekről kérdezzük, Dovahkiinként bemutatkozva. Két könyvet ad, melyek elolvasása után megismerkedhetsz az őrült jegyzeteivel, beszélgethetsz róla a könyvtárossal. Mesél Septimius Segoniusról és arról, hogy hol kell őt keresni. Elindulunk, hogy megkeressük Septimius lakhelyét, amely egy jégbarlangban található. A barlangba való bejutás érdekében lemenünk a hídon, majd balra fordulva lefelé megyünk. Septimius nem megfelelő állapotban van, de te akkor is végrehajtod a feladatot, amit kér. A Septimius egy küldetés tárgyat ad, egy gömböt, amit le kell másolni. A feladat elvégzéséhez kövesse Alftandot, lépjen be a jégromok közé, és az ellenfeleket megölve menjen tovább és mélyebbre. Miután leértünk a végére, az Alftand-székesegyházhoz megyünk. Megöljük a Falmert, aktiváljuk a kart, majd követjük a lépcsőt felfelé. Megsemmisítjük a Dwemer gépet (centuriót), megtaláljuk nála az emelőszerkezet kulcsát. Tovább haladva elpusztítjuk Sullui Trebatiyát és Umanát. Bekapcsoljuk a mechanizmust, és a fekete határban találjuk magunkat. A jobb oldali számszeríj típusú eszköz eltörheti a Dwemer gömböt. A Black Limit mentén elkalandozva megtaláljuk a Mzark tornyot, amely a Dwemer szivattyútelep közelében található. A toronyba való belépés után belépünk az ajtón és felfelé haladunk, felmegyünk a spirális úton, és gombokkal közelítjük meg a készüléket. Feltesszük a Septimius gömbjét az állványra. Ezután bekapcsoljuk a két jobb oldali gombot, amíg a bal gomb nem aktiválódik, kétszer kattintunk rá, majd a bal oldali másik gomb aktiválódik, kattintson a gombra. A mechanizmus kinyílik. Elvesszük az ősi tekercset és a gömböt a másoláshoz, és kiszállunk a toronyból. Követjük a világ torkát, keresünk egy különleges helyet, ahol a tekercset használjuk, amit a Fekete határban találtunk. Hatása alatt a múltba repülünk, és láthatjuk, hogyan pusztítja el valaki a sárkányt, és Alduint kiűzik.
Videórészlet a küldetésről: "A világ torka".
A küldetés része: "Alduin átka".
Visszatérve az idődhöz, saját kezeddel kell elpusztítanod Alduint. Ehhez leütjük "Dragon Slayer" kiáltással, majd végeztünk vele a földön. Előtte készletezzen fel egy gyógyító főzetet. A "Dragon Slayer"-t óvatosan használjuk, hogy ne sértsük meg a Paarthurnaxot.
Videós végigjátszás a küldetésről: "Alduin átka".
A küldetés passzusa: "The Fallen".
A csata után Alduin megszökik, beszélsz Paarthurnaxszal, majd követed a Dragon's Reach-et. Miután elértük a határt, találkozunk Balgruf jarl-lal, akit arra kérünk, hogy segítsen megtalálni és elkapni Alduint azáltal, hogy a Dragon's Reach-hez csábítja. Balgruf beleegyezik ebbe azzal a feltétellel, hogy az Öregek fegyverszünetet szerveznek a viharköpenyek és a birodalmiak között. Követjük az ősz szakállt és részt veszünk a tárgyalásokon. Beszélünk Arngeirrel, aki utasítja, hogy találkozzon Tullius tábornokkal és Ulfric jarllal. Követjük Tullius tábornokot a magányban és Ulfric jarlt Windhelmben, rábeszéljük őket, hogy jöjjenek el a vénekhez High Hrothgarba, hogy vegyenek részt a tárgyalásokon. Aztán visszatérünk High Hrothgarba, és részt veszünk a tárgyalásokon, majd találkozunk Esbernnel. Esbern felfedi, hogy Paarthurnax korábban Alduin szövetségese volt, és kiköti, hogy ha azt akarod, hogy ő és Dolphin segítsenek neked, meg kell ölned Paarthurnaxot. Követjük a Dragon's Reach-et, beszélgetünk Balgruffal, a galériából, amit a sárkányt Odavinnak hívunk, a "Call of the dragon" kiáltással. Odavinnal kezdjük a csatát, és amikor az egészségi szintje fele, csapdába kapjuk. Beszélünk a sárkánnyal, aki megmondja, hol rejtőzik Alduin. A beszélgetés végén elengedheti a sárkányt, mondván az őröknek, hogy lazítsák meg az öveket, Odavin segít a Skuldafn felé vezető úton.
Videórészlet a küldetésről: "The Fallen".
A küldetés passzusa: "A világfaló háza".
Skuldafnba érve követjük előre, útközben lányokat és sárkányokat pusztítunk el. Bemegyünk a templomba, útközben megsemmisítjük az ellenséget, majd tovább haladva három oszlop előtt jelenünk meg, amelyeken állatrajzok vannak felrakva, a kódot a következő sorrendben írjuk be, madár-kígyó-madár, nézzük a kar, balról jobbra. Átmegyünk a kapun, követjük tovább és bemegyünk a barlangba, ahol fagyos pókokkal és lányokkal kell megküzdeniük. A következő oszlopokra támaszkodunk három darabban, a nyitás kombinációja a sárkány alsó oszlopán, a felső oszlopokon balról jobbra a halmadár. Kinyitjuk a kaput, követjük előre és a kapun áthaladva megküzdünk a leányral - az uralkodóval, majd levesszük a holttestről a gyémánt karmot, ami kinyitja a többi kaput, a kód a karom belső felületén van (tól a külső kör a belsőnek: farkas - lepke - sárkány.). Követünk a kapun, felmegyünk az emeletre, majd követjük a portált, és Sovngarde-ban találjuk magunkat.
Videórészlet a küldetésről: "A világfaló háza".
A küldetés passzusa: "Sovngarde".
Kövesse az utat a ködön keresztül, tisztítsa meg az utat a "Clear Sky" kiáltással. Találkozunk Tsunnal, beszélünk vele, majd csata következik. Az ellenség komoly, az egészséget le kell vinnünk a szint felére (nem szabad megölni). Ezután a Vitézség Csarnokába megyünk, és Ysgramorral beszélgetünk, aki bemutatja Hakon Félszeműt, Feldirt, az Öreggét és Gormleyte Aranykezét, akik a legtapasztaltabb harcosai. Velük együtt kell eloszlatnod a ködöt, és össze kell mérned az erődet a főellenséggel, Alduinnal.
Videórészlet a küldetésről: "Sovngarde".
A küldetés passzusa: "Sárkányölő".
Elküldenek minket a hídhoz, alkalmazzuk a „Tiszta égbolt” kiáltást, aminek használata után megjelenik Alduin. Alduinnal harcolunk, mint egy közönséges sárkánnyal, a "Dragon Slayer" kiáltása lelassítja a sárkányt, és a szövetséges harcosok segítenek megölni az ellenséget. Legyőzésével véget ér a The Elder Scrolls V: Skyrim fő történetének szakasza. Ezt követően, ha akarod, kövesd a Skyrimet, és kezdj el mellékküldetéseket teljesíteni. Nagyon sok ilyen küldetés van a játékban.
Videós bemutató a küldetésről: "Sárkányölő".
Először egy kis bevezető a feladatok elvégzésének alapjaiba. Az interfész tetején egy iránytű található, és egy fordított háromszög ikon jelzi, hogy az aktuális feladathoz milyen irányba kell haladnia:
Ha ugyanaz az ikon "lóg" az NPC felett - feléje (vagy mögötte) kell mozognia:
A térképet megnyitva (M) ugyanaz az ikon jelzi a térképen azt a pontot, ahová mennie kell. A napló (J) megnyitásával pedig olvassa el a feladatok leírását, és válassza ki (ha több is van) azt, amelyiket éppen át akarja menni (jelenleg csak egy feladat van megjelölve a térképen, ill. iránytű).
Ezek az alapvető ismeretek segítenek teljesíteni a Skyrim játék küldetéseit.
Elhaladó
A The Elder Scrolls hagyományainak megfelelően fogolyként kezdjük a játékot. És most, miután megjelent a játékban, a foglyok között látja magát, akiket kivégzésre visznek.
A szabadságra!
Amíg minket hajtanak a szekéren, halljuk a többi rab beszélgetését, amiből kiderül, hogy Skyrimben most a Viharköpenyek vezette felkelés zajlik. A birodalmiak tévedésből minket tartottak közéjük, és Helgenbe visznek kivégzésre.
Érkezéskor elérhető lesz a karakterszerkesztő – meglehetősen fejlett, és karaktered megjelenését pontosan olyanná teheted, amilyenre szeretnéd.
Fontos: 1) megerősítés után megjelenik a név megadására szolgáló mező. 2) Javasoljuk, hogy a nevet latin ábécével adja meg, hogy elkerülje a cirill ábécével való párbeszédek problémáit.
Látod, hogyan végeznek ki egyet az elkapottak közül, a következő pedig te vagy. Ám már a hóhér fejszéje alatt berepül egy sárkány, és pánik kezdődik a városban. Ebben a pillanatban elérhetővé válik a karaktervezérlés.
Bár körülötte minden összeomlik és égni fog, nincs semmi nehéz, a lényeg az, hogy ne izgasd magad, és keresd az iránytűt és a mutatókat az NPC felett. Szinte azonnal választási lehetőséget kap: követi Nordot, aki ellenőrzött a listán, vagy követi a szomszédját a kosárban. A választásban gyakorlatilag nincs további különbség. Csak arról van szó, hogy ha egy lázadóval mész, akkor útközben minden ember, akivel találkozol, az ellenséged lesz. És ha a birodalmi oldalt választja, akkor a számos folyosó és szoba mentén szövetségesekkel találkozik - legyen óvatos, ne üsse meg őket. És ha ennek ellenére többször megüti őket (az első ütésnél azt mondják: "Kinek vagy?"), És támadni kezdenek - távolítsa el a fegyvert, megállnak.
Egy új partner után találhatsz egyenruhás ládákat, megtanulhatod, hogyan kell zárat szedni, lopakodni lőni stb. Valójában a "Szabadsághoz!" oktatási jellegű. A barlang elhagyásakor ér véget. Ettől a pillanattól kezdve a Skyrim egész világa nyitva áll előtted. És hová menjen, mit tegyen – csak Ön dönti el!
A vihar előtt
Amint elhagytad a barlangot, egy új feladat kezdődik - "Vihar előtt", a legnehezebb pillanat ebben a feladatban azzal függ össze, hogy a partnered azt mondja: "Most el kell válnunk", de valójában van nem kell különválni – kövesse őt. Útközben megmutatja az erő köveit (vagy akárhogy is hívják őket) - az egyik aktiválásával (mágus, tolvaj, harcos) a megfelelő irány készségei 20%-kal gyorsabban pumpálódnak.
Ha továbbra is követi partnerét, Riverwoodba érkezik - egy kis faluba. Társa elviszi a családjához, ahol ételt és szállást kínálnak Önnek. A beszélgetés során közlik velünk, hogy Whiterunba kell mennünk, és be kell számolnunk a Helgenben történtekről. De ne rohanjon távozni, a családfő - Alvor - kovács, kovácsolásával. Mellékküldetései vannak, hogy segítsen megtanulni a kovácsmesterséget.
Más mellékküldetések is megtalálhatók a faluban. És a fő feladat folytatásához menjen Whiterun-ba (kövesse az iránytű tábláját, és megnyithatja a térképet, és megbecsülheti a város távolságát).
Whiterunban egy őr közeledik hozzád – mondd meg neki, hogy Riverwoodból jöttél, a Jarlhoz – átengednek. A városban szüksége van egy nagyobb épületre a legtetején - a Dragon Redistribution. A Jarl pedig a nagyteremben ül, a trónon. Beszélj hozzá.
Szeles csúcs
A Jarllal folytatott beszélgetés során, miután elmondod neki a sárkány támadását, elviszi Farengarba. Ez a bűvész és alkimista régóta foglalkozik sárkányokkal, és kétségtelenül érdekelni fogja az Ön által elmondott eset. Vannak asztalai az Alchemy és Enchantment számára is.
Farengar új feladatot ad neked: menj a Windy Peakre és találd meg ott a Sárkánykövet.
Windy Peak - egy templom magasan egy sziklán (a kereséshez továbbra is használjon térképet és iránytűt). Útközben két bandita csoporttal találkozik majd. Miután megtalálta a templomot a szikla tetején, menjen be (nagy, félköríves ajtók), annak nagyszerűsége szerint, és a belső belső tér világossá válik, hogy egykor sárkányokat imádtak benne. Kezdetben több bandita lesz, de minél mélyebben, annál veszélyesebb ellenfelekkel találkozhatsz.
A Windy Peaknek két rejtvénye van. Az első az, hogy el kell helyeznie a forgatható kőfigurákat. Helyes hely, amely után a kar meghúzásával kinyílik az ajtó:
Menj tovább, öld meg a barátokat és a pókokat. Találkozni fog egy hálóval - ahhoz, hogy áthaladjon rajta, először le kell ütnie egy fegyverrel (csak támadni kell a háló mentén). A szobában, ahol egy nagy pók van, egy bandita lesz a hálóban. Van egy sárkánykarmos tárgya, amely minket érdekel. Megölheti, és ha megszökött - akkor nem messze, egy kicsit továbbhaladva megtalálja a holttestét. Ügyeljen arra, hogy keresse meg a Sárkánykarmával.
A második rejtvény hasonló az elsőhöz, itt három kört kell elhelyeznie a megfelelő pozícióban:
A nyom a sárkánykarom hátulján található (a leltárban lévő elemek az egérrel forgathatók).
Menj tovább és folytasd, amíg egy nagy helyiségbe nem kerülsz, amelynek közepén egy félkör lesz, a sárkányok nyelvén írt szöveggel. A falhoz sétálva elolvas egy részt. Ebben az időben Draugrov ura egy sírból jön ki a hátad mögött - kemény csatád lesz. Miután foglalkozott vele, vegye ki a Sárkánykövet a holttestéből, most keresse meg a kijárathoz vezető átjárót (nem kell visszamennie, előtte megtalálja a börtönből a második kijáratot).
Miután elhagyta Skyrimet, nyissa meg a térképet, és gyorsan utazzon a Draconic újraelosztáshoz. Menj Farengarhoz, és add neki a követ.
Ezzel a feladattal minden kérdést megbeszélünk az aranykarom oldalon.
Sárkány az égen
Ne rohanjon elhagyni Farengart, és még inkább kövesse őt. Érdekes beszélgetést fog hallani, aminek a végén egy őr rohan, és elmondja, hogy egy sárkány támadta meg a nyugati őrtornyot. Most követned kell Arilette nőt. Több katonát visz magával, és elindul a nyugati őrtorony felé. Ott lesz az első csatád egy sárkánnyal.
- Lődd le a sárkányt íjjal, miközben repül;
- Amikor leül, próbálja meg oldalról vagy hátulról megközelíteni, hogy üsse;
- Használd ki azokat a pillanatokat, amikor a sárkány figyelmét más őrök fogják elterelni.
A győzelem után magába szívod a sárkány lelkét, és elérhető lesz az első sárkánykiáltás – a Ruthless Force.
Térj vissza a Jarlhoz, és mondd el, mi történt.
Jutalom: Thane címe, lehetőség személyes ház vásárlására Whiterunban, személyes zsoldos - Lydia.
A hang útja
Most el kell jutnia a Szürkeszakállhoz, amely magasan, magasan egy sziklán van Whiteruntól keletre.
Fontos: Iránytűvel szinte lehetetlen odajutni. Kövesd a keleti utat, amely a hegy megkerülése után a templomukba visz. Útközben találkoztam két trollal (nagyon erős ellenfél, sprinttel elszökött - Alt billentyű) és egy kardfogú tigrissel (erős ellenfél, de sikerült). És a sárkány is megtámadta (egy forgatókönyvezett esemény, vagy x-ek véletlenszerű találkozása). Általában nem fog unatkozni az úton, gyakrabban spóroljon.
Magában a templomban először be kell bizonyítania, hogy tudja használni a hangját - használja a Relentless Force kiáltást, és megtanít egy új dolgot - a Swift Dash-t, amellyel azonnal megteheti egy kis távolságot.
A képzés végén megkapja a következő tesztet.
Jurgen kürtje
A Szürkeszakállúak az utolsó próbára küldenek, hogy megszerezzék Jurgen Summon Wind kürtjét az ustengrevi sírjából, Hjalmarch mocsaraiban.
Megnézzük a térképet, és a következő találós kérdésekkel a sírhoz megyünk, ami valójában egy másik nagy börtön. Egyből rájuk megyek:
1. számú rejtvény
Beszaladsz a járatba, amit három szakaszos rács zár le, és előttük három varázskő, amelyekhez közeledve az egyik rács felemelkedik, de amint távolodsz, a rács lemegy. Nem tudsz normál futással futni, mit kell tenned?
Álljon pontosan az átjáró elé, a kövek elé, tegye a "Rapid dash"-t az aktív kiáltásra, tartsa lenyomva a bal oldalt Altés kezdj el futni az átjáróhoz, amint a harmadik kő mellett vagy, és az aktiválva van - nyomja meg Z- csinálj egy gyors szaggatást, utána marad egy kicsit futni és ennyi. én csináltam először.
Nem ellenőriztem, mennyire fájt sütni, általában ezt a szakaszt is a "Rapid Dash" Shout segítségével lehet átvészelni.
A végén pedig váratlan cselekményfordulat vár rád, kiderül, hogy valaki már elkapta előtted a kürtöt (megjelenik egy üzenet, hogy a küldetés kudarcot vallott), de egy cetlit hagyott egy nagy ládán:
A kürt keresése sikertelenként lesz megjelölve, ez normális.
Elindulunk Riverwoodba, keresünk egy kocsmát, és a Dolphintól bérelünk egy szobát a padláson. Azt fogja mondani, hogy nincs hely a padláson, de "menj oda". Belépve a szobába, amit mond (a tábla irányított), Dolphin követni fog, és azt mondja, hogy ő hagyott neked egy cetlit, és felajánlja, hogy követi őt. Elviszi a titkos szobájába, és elmondja, hogy szüksége van rád.
Ebben a szakaszban egy görbe párbeszéddel állunk szemben, nem foglalkozom a részletekkel... általában kérdezze meg Dolphint anélkül, hogy elhagyná a szobáját, amíg nem jön egy olyan kifejezés, mint "Készen állok, menjünk", ami után egy további feladat kezdődik.
Penge a sötétben
Delfin az utolsó penge, és akárcsak te, ő is kitalálja a sárkányok Skyrimben való megjelenésének okát. Meggyőződése, hogy a sárkányok nem térnek vissza, hanem „feltámadnak”. És hogy erről meggyőződj, és esetleg megakadályozd a feltámadást, elmész a Grove-i rokonsághoz.
Mehetsz vele, vagy magad is odaérhetsz. Én az első lehetőséget választottam. Nem akartam gondolkodni azon, hogy mit és hova menjek. És hát - csak fuss Dolphin után, és ennyi.
Az érkezés pontján látni fogja, hogyan kelt életre egy sárkány egy másikat, és elkezdődik a harc.
Miután megölte a sárkányt, Dolphin megbizonyosodik arról, hogy sárkányszülött vagy, és elmondja neked egy új feladatot. Mielőtt azonban hozzá fordultam volna, elmentem, hogy elvégezzem a szürke szakáll tesztjét.
Jurgen kürtje (vége)
Gyorsan áttérünk a High Hrothgarra. A "fő" őszszakállast találjuk (ez okozhat gondokat, mert az iránytű néha bekapcsol, ha valakire mutat, általában rohangáljon a halántékán, amíg meg nem találja). És adjuk neki a kürtöt. Azt fogja mondani, hogy most hivatalosan el kell ismernie Dovahkiinként, és egyúttal meg kell tanítania egy új szót.
Végighaladunk a felismerési eljáráson, ugyanakkor tanulmányozzuk a „Ruthless Force” kiáltás harmadik szavát. Most visszatérhet a Dolphins feladathoz.
Diplomáciai mentesség
Az egyik legérthetetlenebb feladat az első átjátszáson. De biztosíthatom Önöket, hogy ismételt passzokkal örömet fog szerezni benne.
Visszatérve Riverwoodhoz, beszélünk Delphine-nel. Azt fogja mondani, hogy be kell jutnia a Thalmor nagykövetségre, és tőlük kell megtudnia a sárkányt. És valójában nem kell utat törnie magának – ő mindent megszervez helyetted. Az Ön feladata, hogy elmenjen a Solitude-ba, és ott találkozzon Malbourne-nal.
A túlélés érdekében Malbourne néhány tárgyat vihet neked, amikor fegyverek és páncélok nélkül belépsz a "bejárati ajtón". A vele folytatott beszélgetés során fontos tudni egy pontot - a Skyrimben a megfelelő ablak megjelenésekor az R billentyű megnyomásával viheti át az elemeket a társainak. Elég, ha átadja a fegyvert Malbourne-nak.
Elmondtuk, hogy most Dolphinhoz megyünk, ő már a közelben van, a városon kívül az istállóban (nézzük az iránytűt, és nincs probléma). Szertartásos ruhákat ad, és megkér, hogy adj át neki minden fegyvert és páncélt megőrzésre. Odaadhatod neki, vagy kidobhatod valahova a közelben. Elajándékozunk dolgokat, hivatalos ruhát veszünk fel, mondjuk, hogy készen vagyunk, és ... máris "ünnepi buliban vagy".
Közeledünk az őrhöz, átadjuk a meghívást, átmegyünk. Ahhoz, hogy Malbourne a konyhába vezessen, el kell vonnia valamivel a nyaralókat. Ehhez veszünk tőle egy italt (az „Inni akarok” párbeszédben), majd beszélgetést kezdünk ezzel a baráttal:
Adj neki egy italt, majd kérj egy szívességet -> csapj egy kis zajt.
Aztán közeledünk Malbourne-hoz. Nem szükséges párbeszédet kezdeni. Amikor Razelan evezni kezd, ő maga nyitja ki a konyhába vezető ajtót, és a ládához vezet, ahol azok lesznek, amiket adtál neki. A láda mellett van egy ajtó – oda kell menni. Mostantól mindenkit sorban lehet aprítani.
Meg kell tisztítani egy épületet, majd ki kell menni az udvarra, megölni mindenkit ott, be kell menni a kínzó épületbe, ott is meg kell ölni mindenkit, és ki kell takarítani 2 ládát, ami után a mutatók eltűnnek (ami ismét a dugóba vezet), de csak beszélned kell azzal, akit megkínoztak (a kamera kulcsát eltávolítják a bűvészről), ki kell szabadítani, majd felajánlani, hogy kiszáll. Odajön a nyíláshoz, megkérdezi tőle, miért kínozták - és megtudja, mire van szüksége a feladat során. Most már csak ki kell szállni, és a nyílás zárva van, mit tegyek? Ez idő tájt, vagy talán várni kell egy kicsit - a biztonságiak belépnek a házba a következő szavakkal: "Add meg, elvittük a bűntársadat" - öld meg őket (az elf, aki segített neked, gyorsan meghal... láthatóan nincs módja annak, hogy megmentse), és az egyik újonnan érkezőtől eltávolítod a nyílás kulcsát az őrökről - készen van, csak ki kell menned a kazamatán (vigyázat, van egy troll), és találkozhatsz Dolphinnal.
Ennek eredményeként, ha egy ingben érkezett a "kemény srácokhoz", tele páncélokkal, fegyverekkel, bájitalokkal és egyéb szeméttel fog kijönni. És akkor is jól szintbe lépsz!
Patkány sarokba szorítva
Visszatérünk Riverwoodba, és elmondjuk Dolphinnak mindazt, amit a sárkányokról tanultunk. A következő feladat Esbern megtalálása. Ehhez elmegyünk Riftenbe (a tolvajok és rablók városa), és ott találjuk Brynjolfot (az én esetemben a "Méh és a csípés" kocsmában volt), aki egyébként a a tolvajok céhét. Nem tudom, hogy a fő sztori miért a tolvajokhoz kapcsolódik, de egy tolvaj küldetését kell teljesítened ahhoz, hogy előrehaladj a keresésben.
A küldetés részletes bemutatását a Thieves Guild oldalon találja. Egy kis tanács - ha a zsebtolvajlást nem sikerült túlszárnyalni - mentse közvetlenül a lopás előtt - hogy meghibásodás esetén azonnal indítsa el és próbálja újra.
Brignolf feladatának elvégzése után lemegyünk a Riften alatti kazamatákba (megyünk a vízhez, lefelé találjuk a lépcsőt, és van egy ajtó), a kazamaták mélyek, több alszintből állnak:
- 1. szint - rablók, öljetek meg mindenkit bátran;
- 2. szint - a tolvajcéh székhelye (ha kívánja, továbbra is elláthatja feladatait);
- 3. szint - Thalmor ügynökei, öljetek meg mindenkit;
- 4. szint – az a szint, ahol végre megtalálja a szobát Esbernnel.
Beszélj vele, mondd meg neki, hogy ki vagy és ki vagy – ő kinyitja az ajtót. És érdekes dolgokat fog mondani. Ezzel a feladat befejeződik, és azonnal elkezdődik egy új.
Mi van, ha Esbern nem mondja:
1. Nyissa ki a konzolt (~), írja be a tcl parancsot, menjen át az ajtón, és beszéljen esbernnel
2. Elkezdi kattintgatni az ajtót – várunk
3. Ha kattant és elhallgatott, de az ajtó nem nyílt ki, újra beszélünk. És így tovább, amíg ki nem nyílik az ajtó.
Alduin fala
Az öreg összeszedi a holmiját, és ideje kijutni ebből a gödörből... de nem volt ott, a Thalmor ügynökei berontottak a szobába, és elkezdődik a csata. Az öregről kiderül, hogy kiváló bűvész, és jó visszautasítást ad ellenségeinek.
Nincs semmi nehéz az átjáráshoz, kivéve, hogy nagyon messze van, plusz három sárkány támadt az út mentén. És nem magáról az Alduin faláról beszélek, hogy ne rontsa el az első benyomást, csak a következő találós kérdésekről fogok beszélni (ezúttal nem nehéz):
1. számú rejtvény
Az egyik szakaszon való áthaladáshoz le kell engednie a hidat, amihez ki kell hajtania a kőfigurákat a képernyőképen látható módon.
2. számú rejtvény
Egy szoba tűzcsapdával (nagyon fájdalmasan sül), és a támadásra reagáló kályhákkal. A megoldás az, hogy csak a dovakint ábrázoló táblák mentén haladunk (lásd a képernyőképet), elérjük a tűzoltó berendezést, meghúzzuk a kart, és a csapda kikapcsol.
A végén egy kirándulást adunk a történelembe, majd egy párbeszédet, amiből kiderül, hogy semmi sem világos. És vissza kell térned a szürke szakállhoz.
Külön köszönetet szeretnék mondani a fejlesztőknek a partnerek magatartásáért ebben a feladatban. Mint valódi emberek – kommentelnek, vizsgálják a környezetet, megbeszélik a rejtvényeket stb.
A világ torka
Ebben a feladatban készülj fel kínzóan hosszú párbeszédekre.
Visszatérünk az őszszakállasokhoz. Keresse meg újra a lényegüket, és kezdjen párbeszédet. Törekednie kell a "Paarthurnax" -> "Találkozni akarok vele" témára. Akkor megtanítanak egy új kiáltásra, és megmutatják az utat.
Az egész Paarthurnax-i út valami furcsa ködben van, ami valahogy nincs jó hatással a karakterre (nem kezdtem el kísérletezni, hogy mi lenne, ha beleállnál), de egy új Shout-tal ez a köd felgyorsul. nagy távolságra előre, így egy kiáltás segítségével haladjunk a csúcsra, a legfontosabb „szürkeszakállúhoz”.
A tetején egy érdekes cselekményfordulatot, egy új kiáltást és egy további út választását találja - szürke szakáll vagy penge.
Ősi tudás
A megbízás szerint van választás - az őszszakállúhoz vagy Esbernhez (pengék) fordulni. Esbernnel az opciót választottam (bár a megjegyzésekből ítélve nincs sok különbség a választás között) - visszatérünk a falhoz (ő a "hátsó" kijáratnál lesz) és mesélünk neki az ősi tekercsről.
Azt fogja mondani, hogy fel kell vennie a kapcsolatot a bűvészekkel, tk. nagy könyvtárral és több évszázados tudással rendelkeznek. És elküldi a Winterhold College-ba, ő a mágusok céhe (jelölve a térképen), ő... a világ végén van. Odaérünk, a bejáratnál azt mondják, hogy nem lehet csak úgy belépni, hanem csatlakozni kell a céhhez. És belépni - megmutatni, hogy tudsz varázslatot használni. Megkérjük, hogy mutassa be az egyik varázslatot, ha nem rendelkezik vele, akkor az NPC felajánlja, hogy eladja Önnek. Vásárolunk, bemutatjuk a varázstudást - kész, még az épületbe is bekísérik. A fő dolgot keressük benne - Urag gro-Shuba. Beszélgetünk vele a tekercsről, kiütjük belőle az információkat, amíg nem ad egy további feladatot - "Shalidor művei".
Shalidor művei
Megjegyzés: Ez a küldetés különböző helyeken történhet.
Meg kell találnunk egy tudós feljegyzéseit - elmegyünk a megjelölt börtönbe. A börtönben lesz egy, már ismert rejtvény - egy kar, forgó szobrok és csapda kioldása, ha rosszul választják ki. Ha tippet szeretne kapni arra vonatkozóan, hogy melyik szobor melyik oldala mellett forduljon, nézze meg az ellenkező oldalt. A két szobor megmutatja, melyik figurát kell kibontani.
Aztán lesz még egy váratlan pillanat - találkozik egy erős halottal, aki a gyilkosság után újjászületik. De valójában ebben az esetben nincs rejtély - öld meg többször, és abbahagyja a feltámadást. Vegye fel a tudós jegyzeteit, és térjen vissza a Winterhold College-ba.
Találkozunk Urag gro-Shubával, és átadjuk neki a talált feljegyzéseket. Azt fogja mondani, hogy időbe telik a megfejtés. Lapozz két napig, és beszélj újra. A kéziratok megfejtésre kerültek, és egy könyv kerül az asztalra olvasásra:
Utána újra beszélgetünk Urag gro-Shubával, és újabb kiegészítő feladat kezdődik.
Túl a hétköznapokon
A beszélgetés arról fog szólni, hogy volt egy tudós, akit nagyon érdekelt a Dremer, majd északra ment és eltűnt. Meg kell keresned. Ki lesz jelölve egy pont észak felé – oda megyünk.
Találunk ott egy tudóst, és hosszas párbeszéd után kapunk két tárgyat - egy Dremere kockát és egy labdát, valamint egy új megjelölt pontot a térképen. Hatalmas óóóóóóó Dremere kazamaták várnak ránk. Egyébként bennük találhat egy amulettet, amely 15% -os bónuszt kínál az alkímiára.
A kazamaták nagyok, de nincsenek különösebb rejtélyek. Természetesen nem nélkülözheti a csapdákat és a zárt ajtókat, nem megy a „basz-hol” karral, íme az egyik legnehezebb karkeresés:
A rostély alul van, a nyitókar pedig felül.
Ennek eredményeként egy érdekes eszközzel ellátott helyiségbe jutunk. Keresse meg ott a "vezérlőpultot", és helyezze el a kockát:
Ezt követően az „Ősi tudás” feladatot teljesítjük, de a „játékunkat” még fel kell jegyeznünk a labdára. Ehhez egyszerűen távolítsa el a panelre telepített kockát, és adja vissza a tudósnak, aki elvesztette.
Ezt a feladatot külön tárgyaljuk a Dwemer mechanizmus oldalán.
Alduin átka
Harc folyik a fő sárkánnyal - Alduinnal, de előtte elérhető lesz a Dragon Slayer kiáltás. Maga a főgonosz nem ül le a földre, le kell ütni egy sárkányölővel, majd felaprítani / megsütni / lefagyasztani, a sárkányölő kiáltással a visszagörgetéskor (ha nem használja - "meg fogja tenni ismét elrepül és körözni fog).
Legyőzzük, de azt mondja, hogy lehetetlen megölni, és elrepül.
Elesett
Miután nyertél, beszélj a parturnaxoddal. Elmondja a tervét, hogyan győzheti le végre a gonoszt. Ehhez a Jarl segítségére van szükségünk, hozzá megyünk.
Végtelen idő
Maga a feladat nem nehéz, de rengeteg párbeszéd vár rád.
Beszélünk a Jarllal a sárkányról és a világ végéről. Beleegyezik, hogy segítsen, de csak a Skyrim-i háború leállítása után. Most meg kell tennünk a lehetetlent – meg kell békíteni a két felet, akik nem fognak megbékülni, és mindegyik csak a saját győzelmére gondol. Nem csatlakoztam egyik oldalhoz sem, ezért semleges voltam. Nem tudom, hogyan bontakoznak ki a párbeszédek abban az esetben, ha a Birodalom vagy a Viharköpenyek oldalára állsz.
Elmegyünk az őszszakállasokhoz, beszélünk Arpgeirrel, megkérjük, hogy jelentse be a találkozót a békekötésről.
Elmegyünk a birodalmakhoz, beszélünk Tulliussal, rábeszéljük, hogy tárgyaljon.
Elmegyünk a lázadókhoz, beszélünk Ulfriccal, rábeszélünk, hogy tárgyaljunk.
Visszatérünk az őszszakállasokhoz, ott még csak most kezdődik a találkozó, és meghívás nélkül jönnek a régi ismerős pengéink is. És ami a tárgyalásokon folyik (ha belemélyedsz), az általában borzasztó. Mindenki csak a sajátjára gondol, de mi valahogy (bár szerintem nincs rossz végeredmény, de feszült a helyzet) rábeszéljük egy átmeneti béke megteremtésére.
A béke megkötése után a feladat teljesítve lesz, de Dolphin is beteszi az öt kopejkáját – azt mondja, a parturnaxnak meg kell halnia. A beszélgetés egy új „Paarthurnax” feladatot nyit meg.
Elesett (folytatás)
Az ideiglenes béke megkötésével ideje csapdát csinálni Odawingnek. Ehhez visszatérünk a Sárkány újraelosztáshoz, és beszélünk a Jarl-lal. Azt fogja mondani, hogy minden készen áll, mindenki a döntésedre vár.
Azt mondjuk, hogy mi kezdjük, és követjük őt. Hogyan kell megidézni és elfogni Odawingát? Menj ki az erkélyre, használd a "Dragon Call" hívást (ne felejtsd el lenyomva tartani, hogy a kiáltás tele legyen), berepül egy sárkány, üsd le a "Sárkányölővel", ami után (nem kell ölni) neki!) - fokozatosan húzódjon vissza az "erkély" mélyére, a sárkányölővel visszagurulva, hogy ne repüljön el. Követni fog a mélységbe, és akkor csapdába esik.
A világfaló háza
Beszélj Odavinggel. Most el kell engednie. Ehhez menjen fel az emeletre, és beszéljen az őrrel.
Aztán megvárjuk, míg kijön az erkély szélére, újra beszélünk vele, és sárkányon megyünk Skuldafnba.
Meg kell tisztítanunk a területet és a kazamatákat, amelyek tele vannak Draugkkal, valamint új rejtélyekkel:
Az első rejtvény mozgatható tányérokkal, az első pozíció kinyitja a jobb rácsot (van egy láda szeméttel), a második - a bal oldali, amely mentén folytatjuk a börtön felfedezését:
És a harmadik rejtvény, forgógyűrűs ajtóval, előtte draug lesz, miután megöltük, eltávolítjuk róla a "Gyémántkörmöt", aminek hátulján egy tipp:
Aztán kimegyünk a portálra, de ne rohanjunk teleportálni, valahol a közelben ott lesz az alvilág hűvös képviselője - Nakrin. Miután megöltük, eltávolítjuk róla a maszkot (+50 a mágiához, a pusztító és helyreállító varázslatok 20%-kal kevesebb mágiát fogyasztanak) és a személyzetről. A portál újraindításához szükség lesz a személyzetre (kelj fel a feladaton megjelölt helyre, és nyomd le az E-t), majd ugorj be.
Sovngarde
Isten hozott a halottak lakhelyén. Nagyon szép hely, de Alduin befeketítette. Megyünk a nyíl mentén, találkozunk Tsunnal, kiálljuk a próbát, és a régiek csarnokában találjuk magunkat.
Sárkány harcos
Gratulálok, a végére ért.
A győzelem után beszélj Tsunnal, hogy visszatérj a halandó világba.
P.S.
A sztori remek. A játékok történetszálai már régóta nem voltak ennyire lenyűgözőek. A lényeg az, hogy a lehető legmagasabb nehézségi fokon játssz, hogy a "győzelem" valóban győzelemnek tűnjön.
Most, a "Call of the Dragon" kiáltással a nyílt területen, a sárkány Odawing a segítségedre fog repülni.
Az egyszerű sárkányok továbbra is egyszerű szörnyetegek.
40 órát vett igénybe a fő történetszál befejezése, csak egy kicsit elterelte a figyelmét egy másik.
A szövegrész leírása egy-egy szövegrész után készült, persze valahol lehet, hogy hiányos vagy szubjektív. Tegyen fel kérdéseket, töltse ki – módosítom. Magát a cselekményt leszámítva - igyekeztem a lehető legkevesebbet beszélni róla, hogy ne rontsa el az első benyomást egy személyes részről.
Passage |
Az Elder Scrollok egy kocsiban vannak három másik bűnözőés biztonsági elöl és hátul
Amikor a szekerek megállnak és készül a halálra
Most muszáj találkozunk a császári Hadvarral, ő segít feljutni az erőd főtornyába. Aztán van egy kis elágazás a cselekményben - vagy Ralof-fal megyünk (megöljük a birodalmiakat útközben), vagy Khadvarral (megöljük a lázadókat).
A vihar előtt
Utazás Whiterunba. Az őrök először nem engednek át, de amikor megtudják, hogy Riverwoodból származol, kinyitják a kaput. Miután elérte a palotát, amelyet "Dragon's Reach" néven emlegetnek, jelentenie kell az idősebb Balgruf jarlnak a helgeni incidensről. Egy osztagot küld Riverwoodba, ad egy birodalmi cuirass-t és egy küldetést, hogy segítsen Farengarnak a sárkányok tanulmányozásában.
Szeles csúcs
Farengar meg fogja kérni, hogy hozzon magával egy sárkánykövet, hogy részletesen tanulmányozza a sárkányokat.
A küldetés végigjátszása a küldetéshez készült
Sárkány az égen
Miután odaadtad a sárkánykövet Farengarnak, Ayrilet mindkettőtöket megidéz. A jarlhoz közeledve megtudod, mi történt, nevezetesen a sárkány támadását az őrtoronyra. Az őrökkel együtt meg kell vizsgálnia a tornyot. Az őrökkel együtt a toronyhoz érsz, a torony megvizsgálása után a sárkány üvöltését hallod – visszatért.
Le kell győznie a sárkányt, a csata hosszú és kimerítő lesz. Ha megölsz egy sárkányt, megkapod a lelkét, és feloldhatod a kiáltást, akár kipróbálhatod is. Miután elvetted a legértékesebbet, ami a sárkány birtokában volt, vissza kell térned, és jelentened kell a jarlnak a történtekről. Mint kiderült, a prófécia igaz volt – a sárkányok visszatértek, és te vagy a Sárkányszülött – egy ember, akinek ereiben egy sárkány vére folyik.
Miután jelentést tett Whiterun jarljának, megkapja a Thane címet, a lehetőséget, hogy személyes házat vásároljon Whiterunban, valamint Lydia házikóróját.
A hang útja
A Szürkeszakállúak a Templomukba, High Hrothgarba hívnak, a Világ Torkának lejtőjén.
Ha azt hiszi, hogy gyorsan odaér, téved. Az Ön fő feladata, hogy eljusson Ivarstead városába, ahonnan a híres 7000 lépcsőfok kezdődik High Hrothgar felé. Közvetlenül odajutni szinte lehetetlen, fel kell menni a lépcsőn, és óvakodni kell az ellenségektől, akikből itt lesz bőven.
Hamarosan eléri a templomot, belül Arngeir fogad. Meg fogja kérni, hogy mutassa be a „Ruthless Force” kiáltást. Miután megerősítette, hogy Ön Dovahkiin, elkezd mesélni a sikolyokról és a hangja erejéről, majd megkéri Einartot, hogy tanítson meg még egy szót az erőről.
Jurgen kürtje
De lent egy átjáróba futsz, amit három szakasz rács zár le, és előttük három varázskő, amelyekhez közeledve az egyik rács felemelkedik, de amint távolodsz, a rács lemegy.
Az Ön feladata, hogy időben előkészítse és aktiválja a "Rapid dash" kiáltást, ez utóbbitól a varázskő áthaladásához futva, aktiválja a kiáltást, és a vasrács mögött találja magát.
Forró fogadtatás vár rád: a tányérok, amelyekre rálépsz, ha megérintik, tüzes sugarakat bocsátanak ki. Előtted is lesznek táblák, valamint pókok, köztük egy nagyon nagy, és ugyanazok a táblák segítenek megbirkózni vele.
Miután elérte a várost, menjen a kocsmába, és kérdezze meg Dolphint, ő azt fogja mondani, hogy nincs ilyen szobája, és felajánl egy másikat. Belépve a szobába, amit mond, Dolphin követni fog, és azt mondja, hogy ő hagyott neked egy cetlit, és felajánlja, hogy követi őt. Elvisz a titkos szobájába, amely a gardróbban található, és elmondja, hogy szüksége van rád.
Felismerve, hogy pontosan Ön az, akire szükség van, mesél majd a pengékről, amelyek hosszú évszázadok óta őrizték a sárkányszülöttet, és elmondja sejtését a sárkányok felébredéséről. Adja neked Jurgen kürtjét is. Miután visszaadta a kürtöt a Szürkeszakállnak, végig kell mennie a Dovahkiin üdvözlő szertartáson. Megtanítják neked a „Ruthless Force” kiáltás harmadik szavát is.
Penge át a sötétségen
Miután odaadta a kürtöt Dolphinnak, azt fogja mondani, hogy a sárkánynak most kell felébrednie, és kövessen a Keen ligetbe.
Ha megölsz egy sárkányt, felemészted a lelkét. Ezt látva Dolphin biztosan hinni fog neked, és elmondja a találgatásait, úgy véli, hogy a Thalmor a hibás mindenért, ő megbosszulja az utolsó háborúban elszenvedett vereségét, és sárkányok segítségével akarja meggyengíteni a Birodalmat. De hogy ebben teljesen biztos legyen, új tervéről beszél: besurranni a thalmori nagykövetségre.
Diplomáciai mentesség
A kocsmában találunk egy ideges Malbornt, akinek megadhatja az összes szükséges felszerelést, mindent, amit ad neki, elviszi a nagyköveti kúriába. Miután megkaptuk a meghívást, elhagyjuk a várost és bemegyünk az istállóba, ahol Dolphin vár minket, fogadásra való ruhákkal. Elviszi az összes felszerelésedet is, elrejti a búvóhelyén. Felmászunk a kocsira és megyünk a recepcióra.
Vegyél pálinkát Malbourne-ból vagy az ételszállító szobalánytól. Közeledjen a borongós Razelanhoz, aki nem bánja egy italt, de cserébe kérjen tőle egy szívességet - hogy csináljon egy kicsit.
Ebben a házban először a második emeleti szobában kell elmélyülnünk a dokumentumokban, majd szükség lesz egy kulcsra, amely kinyitja az alagsorba vezető ajtót. A kulcs a ládába vihető.
Miután kinyitotta az ajtót kulccsal vagy mesterkulcsokkal, beesünk az alagsorba, ott egy őrt és Rulindirt fog látni, ha nem ölte meg korábban. Miután megbirkózott az ellenfelekkel, keresse meg a ládát és mentse meg a foglyot - Etienne Rornis, mindent elmond, amit tud.
Amint megmented Etienne-t, hirtelen bejönnek az őrök, akik kihallgatásra vezetik Malbourne-t. Az őrök megszakítása után vegye ki tőlük a nyílás kulcsát. A csapóajtó egy barlangba vezet, ahol a jégtroll él, a legegyszerűbb módja annak, hogy megöljük a tűzzel.
A nagykövetségen tett kirándulásunk során megtudtuk, hogy a Thalmornak semmi köze a sárkányokhoz – azt is próbálják kitalálni, miért kezdtek hirtelen életre kelni a sárkányok. És van egy vezetőjük – a Pengék egy régi tagja, Esbern, akiről a pletykák szerint valahol Riftenben bujkál. Ezzel az információval visszatérünk Dolphinhoz Riverwoodba, és megkapjuk a következő feladatot - Esbernt megkeresni.
Patkány sarokba szorítva
Delphine úgy gondolja, Brinjolf, a Tolvajszövetség tagja segíthet. Megtalálhatod a Ragged Flask-ban vagy a piacon.
Brinjolf nem mond semmit, de kihallgathatod Vekelt, a harcost is. Azt fogja mondani, hogy a Hangyabolyban egy Esbernhez hasonló leírású öregember lakik, de néhány manó is érdeklődik iránta.
Alduin fala
Miután Esbern összegyűlik, készen áll arra, hogy kövessen téged Riverwoodba, a Dolphinba. De az újraegyesítés előtt át kell törni a Thalmor katonákat, akik már az ajtó közelében állnak. Menj ki a felszínre, és irány az "Alvó Óriás".
Az utad a Mennyei menedék templomába visz, de Kartspire-n, a harcos kitaszítottakkal teli táboron keresztül vezet. Nem kell átverekedned magad az egész táboron, csak beléphetsz a templomba.
A továbblépéshez ki kell ontani a vérét – egy sárkányszülött vérét a kör közepén lévő pecséten. Ezt követően mehetsz a Heavenly Haven Templomba. Kövesd Esbernt, amint megismeri Akaviri művészetét. Miután felment a lépcsőn, látni fogja az Alduin falát. Hallgass meg mindent, amit Esbern mond, miközben olvassa az ősi próféciát.
A világ torka
Dolphin ellenezni fog, hogy találkozz a szürke szakállal, de nincs más választásod, és ismét fel kell másznod a High Hrothgart. Amikor eléri a kolostort, keresse meg ott Arngeirát. Nehéz beszélgetésben lesz részed vele, de Einart segítségével mégis felidézi valódi sorsát.
Ön a többi őszszakállúval együtt az udvarra menjen, ahol elmagyarázzák neked, hogy a "Sárkányölő" kiáltását csak a legbölcsebb őszszakállú - Paarthurnax - ismeri. De ahhoz, hogy elérje, meg kell másznia Skyrim legmagasabb pontját - a világ torkát. De ahhoz, hogy oda mássz, ismerned kell a "Tiszta égbolt" kiáltást, amit az ősz szakáll tanít majd meg.
Útközben jégszellemekkel és trollokkal találkozik, akik ki vannak téve a tűznek. Amint eléri a világ torkát, végre megtalálja Paarthurnaxot. Mesél majd Alduinról, de nem fogja tudni megtanítani a Sárkányölő kiáltására, de tud egy ősi tekercsről, ami segíthet, de a helye ismeretlen. De cserébe megadja neked, hogy tanulmányozd a "Fire Breath" kiáltást, meg fogja kérni, hogy teszteld a kiáltást rajta, hogy megértsd a Sárkányszületett hang erejét.
Ősi tudás
Elder Greybebars, a sárkány Paarthurnax nem tudja a tekercs helyét. Emiatt fel kell vennie a kapcsolatot Arngeirrel High Hrothgarban vagy Esbernben, amely a Mennyei menedék templomában található.
Akárhogy is, a College of Winterholdba küldik. Ott beszélnie kell a nig és a tekercsek őrzőjével - Urag gro-Shubbal, ő maga nem tud sokat segíteni, de több könyvet fog adni erről a témáról. Az egyikben az Uragus azt mondja, hogy Septimius Segonius írta, aki jelenleg valahol északon található.
Túl a hétköznapokon
Menedéket kell találnod Septimius "Böjt Septimius Segonia", meg fogja találni magát Septimiust, kicsit elmegy az eszétől, de mégis mesélni fog a romok, amelyekben a Tekercsnek lennie kell , azt is megadja neked egy gömb és egy kocka a Dwemerből.
Az Ön útja Alftand Mzarkban van
Egy idő után te Uman és Sulla Trebatia. Dwemer mechanizmus, kaphatsz a Black Reach-re.
Sinderion Black Reach Crimson Root of Nirn ... De a célod egy ősi tekercs, annak eléréséhez meg kell birkózni a mechanizmussal Mzark tornyok.
Először a Septimiustól kapott szótárt egy speciális állványra kell helyezni, majd az első két gombot meg kell nyomni a következő megnyitásához. Az utolsó negyedik gomb rövid manipulációja után képes lesz arra vedd fel az Elder Scrollt.
Alduin átka
menned kéne a Világ Torkához. nézd meg hogyan Az ősi északi hősök harcoltak Alduinnal, de nem minden ment simán, és Alduint a jövőbe küldték, te is tanulmányozd a "Sárkányölő" kiáltást.
A sárkány elleni leghatékonyabb fellépéshez használd a Sárkányölőt, majd próbálj minél több sebzést okozni, de kerüld a tüzes lángokat, amelyeket a sárkány okád ki.
Elesett
Kemény küzdelem után Alduin, farka a lába között, belerepül ismeretlen irány. Paarthurnax
hajnalban
"Sárkányölő" és csapdába ejtse. Ezek után a sárkány nem lesz veszélyes, és beszélhetsz vele. Megmondja, hol van most Alduin.
Végtelen idő
Tárgyalni. Az Ön feladata, hogy értesítse a két tábor parancsnokait és megjelenjen a tárgyalásokon. Számos politikai intrika vár rád, amelyeket befolyásolhatsz. A tárgyalások után folytathatja a fő feladatot.
A világfaló háza
- Madár
- Madár
- Madár
- Madár
- Madár
- Madár
- Róka
- Pillangó
- A sárkány
Ha egy karmot helyezünk az ajtóra, az kinyílik. És ismét draugras vár majd rád, amelyen áttörve találsz egy kijáratot. Most fel kell mennie a portálra, és meg kell küzdenie Nikrinnel - az egyik sárkánypappal. A testéből ki kell venni a sárkánypap botját, amely szükséges a portál megnyitásához. Csak a Sovngarde van előrébb!
Sovngarde
Miután bebizonyította neki erejét, átengedi. A hídon való átkelés után beléphet a Vitézség Csarnokába. Ott találkozhat az északi legendák számos híres hősével. Ott találkozhatsz azzal a hárommal, akik először harcoltak Alduinnal, és alig várják, hogy újra megküzdjenek a legrosszabb ellenségükkel. Elmondanak neked egy tervet, hogyan öld meg Alduint, és ismét halálos harcba indulnak.
Sárkány harcos
Kövesd a hősöket. Készen állnak a harcra, de a köd nem ad lehetőséget a harcra, azt el kell oszlatnod, a "Clear Sky" kiáltással a többivel együtt. Miután ezt többször megtette, magát a Világfalót fogja látni. Le kell ütni a "Dragon Slayer" kiáltással. Amikor a földön van, a lehető legnagyobb kárt okozza neki. Hamarosan élvezheti a győzelmet. Utána szabadon végezhetsz különböző és nem cselekményes feladatokat is.
Történet vonal
A szabadságra!
Ahogy megszoktuk, a sorozat játékaiban Az idősebb tekercs fogolyként kezdjük utunkat. Mi egy kosárban vagyunk vele három másik bűnözőés biztonsági elöl és hátul ... Vezetés közben meg kell hallgatnunk egy beszélgetést a Skyrimben kialakult érthetetlen helyzetről. Pár perccel később a konvoj belép a helgeni erődbe , ott vár ránk a hóhér és a közelgő halál.
Amikor a szekerek megállnak , elkezdenek ellenőrizni minket és a többi rabot a listák szerint. Ha rólunk van szó, álmaink hősévé tehetjük. Több mint elegendő testreszabási lehetőség áll rendelkezésre. A karakter létrehozása után a vágóblokkhoz vezetünk. Letérdelünk, a tömbre tesszük a fejünket és készül a halálra, amikor hirtelen "megváltás" - egy hatalmas sárkány ül a közeli toronyban. Mindez felfordulást okoz, miközben az emberek rohannak és haldokolnak a sárkány égő lángjában, mi felkelünk és átvesszük testünk irányítását.
Most muszáj bújj el a toronyban Ralof és Ulfric lázadókkal. Aztán felmegyünk a lépcsőn, meglátjuk a sárkányt, aki mindent összezúz körülöttünk. Ezt követően gyorsulnunk kell, és be kell ugranunk a sárkány alkotta lyukba. Kijön az égő épületből és ki az utcára találkozunk a császári Hadvarral, ő segít feljutni az erőd főtornyába. Aztán van egy kis elágazás a cselekményben - vagy Ralof-fal megyünk (megöljük a birodalmiakat útközben), vagy Khadvarral (megöljük a lázadókat).
A torony belsejébe lépve Ralof / Hadvar elvágja a kötelékeket, és kiadja a parancsot, hogy vegyék fel a páncélt és vegyék el a fegyvert.Megöljük az ellenfeleket, és elvesszük egyiküktől a zár kulcsát.
Innen Ralof / Hadvarral együtt egy sor folyosón haladunk át ... Miután megölt fél tucat őrt az út során, több pókot és egy medvét (vagy észrevétlenül elhaladhat mellette).Így egy idő után kijutunk a kinti barlangokból. Miután megkapta a "Szabadsághoz!" és a következő feladatunk, Riverwoodba megyünk, hogy találkozzunk Hadvar nagybátyjával (a birodalmiak oldalát választva), vagy Ralof nővérével (a viharköpenyek oldalát választva).
A vihar előtt
Utazás Whiterunba. Az őrök nem engednek be, de amikor megtudják, hogy Riverwoodból származol, beengednek. Amikor eléri a Dragonsreach nevű palotát, jelentenie kell a helgeni incidenst az idősebb Balgruf jarlnak. Egy osztagot küld Riverwoodba, ad egy birodalmi cuirass-t és egy megbízást, hogy segítse Faringart a sárkányok tanulmányozásában.
Szeles csúcs
Faringar meg fogja kérni, hogy hozzon egy sárkánykövet, hogy részletesen tanulmányozza a sárkányokat.
Ennek a küldetésnek a része a "The Golden Claw" küldetéshez íródott.
Sárkány az égen
Miután odaadtad a sárkánykövet Faringarnak, Ayrilet mindkettőtöket megidéz. A jarlhoz közeledve megtudjuk, mi történt, nevezetesen a sárkány támadását az őrtoronyra. Az őrökkel együtt meg kell vizsgálnunk a tornyot. Az őrökkel együtt elérjük a tornyot, miután megvizsgáltuk a tornyot, halljuk a sárkány üvöltését - visszatért.
Le kell győznünk a sárkányt, a csata hosszú és kimerítő lesz. A sárkány megölésével megszerezzük a lelkét és feloldjuk a kiáltást, akár ki is próbálhatjuk. Miután elvittük a legértékesebbet, ami a sárkány birtokában volt, vissza kell térnünk, és jelentenünk kell a jarlnak a történteket. Mint kiderült, a prófécia igaz volt – a sárkányok visszatértek, mi pedig Sárkányszülöttek vagyunk – egy ember, akinek ereiben egy sárkány vére folyik.
Miután jelentett Whiterun jarljának, megköszöni, és megadja neked a Thane címet, lehetőséget, hogy személyes házat vásárolhasson Whiterunban és partnere, Lydia.
A Szürkeszakállak a Templomukba, a High Hotgarba hívnak, a Világ Torkának lejtőin.
Ha azt hiszi, hogy gyorsan odaér, téved. Az Ön fő feladata: Ivarstead városába jutni, innen kezdődik a híres 7000 lépcsőfok High Hotgar felé. Közvetlenül odajutni szinte lehetetlen, fel kell menni a lépcsőn, és óvakodni kell az ellenségektől, akikből itt lesz bőven.
Hamarosan eléri a templomot, belül Arngeir fogad. Meg fogja kérni, hogy mutasd be a „Ruthless Force”-t, megerősítve, hogy te vagy Dovahkiin, elkezd mesélni a sikolyokról és a hang erejéről, majd megkéri Einartot, hogy tanítson meg még egy szót a hatalomról.
Miután megtanult még két szót a „Ruthless Force” kiáltásból, meg kell mutatnia ügyességét a Szürkeszakállúnak, mégpedig háromszor. Most követned kell Borrit az utcára, ahol tanítani fog és megmutatja a "Rush Dash" kiáltást. Miután megtanult egy új kiáltást, a gyakorlatban kell használnia, miután mindezen tesztek elvégzése után új feladatot kap: megszerezni Jurgen kürtjét.
Jurgen kürtje
A Szürkeszakállúak az utolsó próbára küldenek, hogy előhozzák Jürgen, a szélhívó kürtjét az ustengrevi sírjából, Hjalmarch mocsaraiban.
Miután elérte a sírt, látni fogja azokat a banditákat, akik nem osztottak meg valamit a mágusokkal. Odabent rajzok és csontvázak várnak, mivel csak 15-ös szinten van, nem nehéz áttörni őket.
De lent befutsz egy átjáróba, amit három szakaszos rács zár le, és előttük három varázskő van, amelyekhez közeledve az egyik rács felemelkedik, de amint távolodsz, a rács lemegy. .
Az Ön feladata, hogy időben előkészítse és aktiválja a "Rapid dash" kiáltást, az utóbbinál futva a varázskő átjárójához, aktiválja a kiáltást, és a vasrács mögött találja magát.
Forró fogadtatás vár rád: az érintésre rálépő tányérok tüzes sugarakat bocsátanak ki. Tömbök és pókok is várnak rád, köztük egy nagyon nagy, és ugyanazok a táblák segítenek megbirkózni vele.
A pókhálón áthaladva talál egy ajtót, bemenve nem talál kürtöt, helyette egy cetli van a talapzaton, amely azt mondja, hogy szobát kell bérelnie az "Alvó Óriásban" kocsma Riverwoodban és a padláson.
Miután elérte a várost, menjen a kocsmába, és kérdezze meg Dolphint, ő azt fogja mondani, hogy nincs ilyen szobája, és felajánl egy másikat. Belépve a szobába, amire azt mondja, Dolphin követni fog, és azt mondja, hogy ő hagyott neked egy cetlit, és felajánlja, hogy követi őt. Elvisz a titkos szobájába, amely a gardróbban található, és elmondja, hogy szüksége van rád.
Felismerve, hogy pontosan az vagy, akire szükség van, elmeséli a pengéket, amelyek hosszú évszázadok óta őrizték a sárkányszülöttet, és elmondja a sejtéseit a sárkányok felébredéséről. Adja neked Jurgen kürtjét is. Miután visszaadta a kürtöt a Szürkeszakállnak, végig kell mennie a Dovahkiin üdvözlő szertartáson. Megtanítják neked a „Ruthless Force” kiáltás harmadik szavát is.
Penge át a sötétségen
Miután odaadta a kürtöt, Dolphin azt fogja mondani, hogy a sárkánynak most kell felébrednie, és kövessen a Keene ligetbe.
Miután elérte a ligetet Dolphinnal vagy egyedül, látni fogja Alduint, aki életre kelt egy eltemetett sárkányt, Saloknirt. Harcolnod kell vele, elkerülni az ütéseit, és a lehető legnagyobb kárt okozni.
Miután megölte a sárkányt, ne felejtse el magába szívni a lelkét, ezt látva Delfin biztosan hinni fog neked, és elmondja a sejtéseit, úgy véli, hogy a Thalmor a hibás mindenért, megbosszulja vereségét az utolsó háborúban és gyengülni akar a Birodalom sárkányok segítségével. De hogy erről teljesen meggyőződjön, új tervéről beszél, hogy besurranjon a thalmori nagykövetségre.
Diplomáciai mentesség
Annak bizonyításához, hogy a Thalmor részt vett a sárkányok inváziójában, terhelő információkat kell találni a követségükön. De először át kell gondolnia egy cselekvési tervet. Delphine időpontot egyeztet neked Riverwoodban, titkos rejtekhelyén, még kulcsot is ad hozzá.
Mesél a nagykövetségen tartott ünnepi fogadásról, amelyet a minap tartanak. A recepcióra nem fogsz csak úgy bejutni – meghívó kell. De itt nem kell különösebben törődni – a meghívót megkapja a delfin ismerőse, Malborne. Találkoznunk kell vele a Magányban, a "Nevető Patkány" kocsmában.
A kocsmában találunk egy ideges Malbornt, akinek megadhatja az összes szükséges felszerelést, mindent, amit ad neki, elviszi a nagyköveti kúriába. Miután megkaptuk a meghívást, elhagyjuk a várost és bemegyünk az istállóba, ahol Dolphin vár minket ruhákkal a fogadásra. Elviszi az összes felszerelésedet is, elrejti a búvóhelyén. Felmászunk a kocsira és megyünk a recepcióra.
Átmegyünk a biztonságiakon, útközben a meghívót felmutatva beérünk a házba. A nagykövettel és a többi vendéggel folytatott beszélgetés során próbáljon többé-kevésbé józanul viselkedni. Malbourne a pult mögött azt fogja mondani, hogy valahogy elvonjuk a látogatók figyelmét, hogy észrevétlenül távozhassunk.
Vigye el a pálinkát Malbourne-ból vagy az ételszállító szobalánytól. Közeledjen a borongós Razelanhoz, aki nem bánja egy italt, de cserébe kérjen tőle egy szívességet - hogy csináljon egy kicsit.
Amíg ő eltereli magáról a figyelmet, neked és Malbourne-nak be kell menned a konyhába a morcos Khajiit mellett. A kamrában elvihetjük azokat a dolgokat, amelyeket Malbourne hozott neked. Ezután látni fogsz két őrt, akik egymással beszélgetnek, és megölhetik őket, vagy elpasszolhatják őket a lopakodó képességeid segítségével. A második emeleten láthat egy varázslót, megölheti vagy sétálhat mellette.
Most el kell hagynia a kastélyt, és be kell jutnia egy másik házba, amely mögötte áll. Útközben találkozol egy másik őrrel, akit újra megölhetsz, vagy megpróbálhatsz észrevétlenül átsuhanni.
Ebben a házban először a második emeleti szobában kell elmélyülnünk a dokumentumokban, majd szükség lesz egy kulcsra, amely kinyitja az alagsorba vezető ajtót. A kulcs a ládába vihető.
Miután kinyitotta az ajtót kulccsal vagy mesterkulcsokkal, beesünk az alagsorba, ott egy őrt és Rulindirt fog látni, ha nem ölte meg korábban. Miután megbirkózott az ellenfelekkel, keresse meg a ládát és mentse meg a foglyot - Etienne Rornis, mindent elmond, amit tud.
Amint megmented Etienne-t, hirtelen bejönnek az őrök, akik kihallgatásra vezetik Malbourne-t. Az őrök megszakítása után vegye ki tőlük a nyílás kulcsát. Luke egy barlangba vezet, ahol a jégtroll él, a legegyszerűbb módja annak, hogy megölje a tűz.
A nagykövetségen tett kirándulásunk során megtudtuk, hogy a Thalmornak semmi köze a sárkányokhoz – azt is próbálják kitalálni, miért kezdtek hirtelen életre kelni a sárkányok. És van egy vezetőjük – a Pengék egy régi tagja, Esbern, akiről a pletykák szerint valahol Riftenben bujkál. Ezzel az információval visszatérünk Dolphinhoz Riverwoodban, és megkapjuk a következő feladatot - Esbernt megkeresni. Ne felejtse el összeszedni az összes holmiját a delfin ládájából.
Patkány sarokba szorítva
Dolphin azt fogja mondani, hogy keresd meg a Blades levéltárost - Esbernt, de nem te vagy az egyetlen, akinek annyira szüksége van rá, hanem Thalmor is meg akarja szerezni. A Thalmor ügynökök feltételezései szerint, amelyeket a könyvből tanult meg, Riftenben van.
Delphine úgy gondolja, Brinjolf, a Tolvajszövetség tagja segíthet. Megtalálhatod a Ragged Flask-ban vagy a piacon.
Brinjolf nem mond semmit, de kihallgathatod Vekelt, a harcost is. Azt fogja mondani, hogy a Hangyabolyban egy Esbernhez hasonló leírású öregember lakik, de néhány manó is érdeklődik iránta.
A bejáratnál több Thalmor már vár rád, öld meg őket és menj be a hangyabolyba.
Esbernt találod az ajtó mögött, amiben egyszerre több zár is van, így figyelmezteti magát a pengelevéltáros a fenyegetésekre. Hogy elhiggye vele, hogy nem a Thalmorból származol, megmutathatod a meggyőző képességedet, vagy elmondhatod azt a mondatot, amit Dolphin mondott nekünk, nevezetesen: „Emlékezz a fagy 30. kezdetére”.
Miután meggyőzted, kinyitja az összes zárat, és beenged téged szerény hajlékába. Meg fogja kérni, hogy várja meg, amíg készül, itt ér véget a feladat.
Alduin fala
Miután Esbern összeállt, készen áll arra, hogy kövessen téged Riverwoodba a Dolphinhoz. De az újraegyesítés előtt át kell törni a Thalmor katonákat, akik már az ajtó közelében állnak. Menj ki a felszínre, és irány az "Alvó Óriás".
Ha bejutottunk, akkor két régi ismerős találkozásának jelenetét figyelhetjük meg. Aztán Dolphin megkér, hogy menj le a kamrájába, és ott már hallhatod az öregember hihetetlen történetét Alduin faláról.
Az utad a Mennyei menedék templomába visz, de Kartspire-n, a harcos kitaszítottakkal teli táboron keresztül vezet. Nem kell átverekedned magad az egész táboron, csak beléphetsz a templomba.
A templomba érve három Akaviri-szimbólumokkal ellátott talapzaton állsz, ezeket úgy kell elhelyezni, hogy a Dovahkiin tábla feléd nézzen, ezután a híd leereszkedik. A következő helyiségben nyomólapok lesznek. A Sárkányszülött jelzés mellett is sétálhatsz rajtuk. Ezután húzd meg a gyűrűt, és a társaid is veled mehetnek.
A továbblépéshez ki kell ontani a vérét – egy sárkányszülött vérét a kör közepén lévő pecséten. Ezt követően mehetsz a Heavenly Haven Templomba. Kövesd Esbernt, amint megismeri Akaviri művészetét. Miután felment a lépcsőn, látni fogja az Alduin falát. Hallgass meg mindent, amit Esbern mond, miközben olvassa az ősi próféciát.
A világ torka
Dolphin ellenezni fog, hogy találkozz a szürke szakállal, de nincs más választásod, és ismét fel kell másznod a High Hrothgart. Amikor eléri a kolostort, keresse meg ott Arngeirát. Nehéz beszélgetésben lesz részed vele, de ennek ellenére Einart segítségével felidézi valódi sorsát.
Ön a többi őszszakállúval együtt az udvarra menjen, ahol elmagyarázzák neked, hogy a "Sárkányölő" kiáltását csak a legbölcsebb őszszakállú - Paarthurnax - ismeri. De ahhoz, hogy elérje, meg kell másznia Skyrim legmagasabb pontját - a világ torkát. De ahhoz, hogy oda mássz, ismerned kell a "Tiszta égbolt" kiáltást, amit az ősz szakáll tanít majd meg.
Útközben jégszellemekkel és trollokkal találkozik, akik ki vannak téve a tűznek. Amint eléri a világ torkát, végre megtalálja Paarthurnaxot. Mesél majd Alduinról, de nem fogja tudni megtanítani a Sárkányölő kiáltására, de tud egy ősi tekercsről, ami segíthet, de a helye ismeretlen. De cserébe megadja neked, hogy tanulmányozd a "Fire Breath" kiáltást, meg fogja kérni, hogy teszteld a kiáltást rajta, hogy megértsd a Sárkányszületett hang erejét.
Ősi tudás
A Szürkeszakállúak idősebbje, Paarthurnax sárkány nem ismeri a tekercs helyét. Emiatt fel kell vennie a kapcsolatot Arngeirrel High Hrothgarban vagy Esbernben, amely a Mennyei menedék templomában található.
Akárhogy is, a College of Winterholdba küldik. Ott beszélnie kell a nig és a tekercsek őrzőjével - Urag gro-Shubbal, ő maga nem tud sokat segíteni rajta, de több könyvet fog adni ennek a témának. Az egyikben megtalálod a kéziratot, ami lehetetlenné teszi a könyv elolvasását. A hurrikán azt fogja mondani, hogy Septimus Segonius írta, aki jelenleg valahol északon van.
Túl a hétköznapokon
Menedéket kell találnod Septimus , a messzi északon van. Elérni"Böjt Septimius Segonia", meg fogja találni magát Szeptimuszt, és egy kicsit őrült lesz, de mégis mesélni fog a romok, amelyekben a Tekercsnek lennie kell , azt is megadja neked egy gömb és egy kocka a Dwemerből.
Az Ön útja Alftandban van , el kell jutnia Mzark a. Át kell jutnia a működő mechanizmusokon, és kerülnie kell a csapdákat.
Egy helyen el kell pusztítanod a Dwemer századost, ha mágus vagy íjász vagy, gyorsan megbirkózol vele. Miután megölte a századost, vegye ki a kulcsot a ládából.
Egy idő után te egy f almer által lakott óriási barlangban találja magát amy. Rendkívüli időkben kell szembeszállnod az ellenséggel, a barlang végén találsz egy bejáratot Uman és Sulla Trebatia. Harcolni fognak egymás ellen és ellened is. Használata Dwemer mechanizmus, kaphatsz a Black Reach-re.
Fekete Limit - nagyon szép és szokatlan hely, a helyi növény- és állatvilág ámulatba ejti a képzeletet. Itt található a híres Cyrodiil alkimista laboratóriuma Sinderion és új kutatásának tárgya - Scarlet Root Nirn ... De a cél egy ősi tekercs, ahhoz, hogy el tudja venni, meg kell birkóznia a mechanizmussal Mzark tornyok.
Először a Septimustól kapott szótárt egy speciális állványra kell helyezni, majd az első két gombot meg kell nyomni a következő megnyitásához. Az utolsó negyedik gomb rövid manipulációja után képes lesz arra vedd fel az Elder Scrollt.
Alduin átka
Miután megkapta az Elder Tekercset Mzark tornyánál, menned kéne a Világ Torkához. A helyszínre érve el kell olvasnia a tekercset, amely után Ön nézd meg hogyan Az ősi északi hősök harcoltak Alduinnal, de nem minden ment simán, és Alduint a jövőbe küldték, te is tanulmányozd a "Sárkányölő" kiáltást.
Alduin megérzi az Elder Tekercset, és elrepül hozzád csata folyik Alduinnal. A sárkány elleni leghatékonyabb ellenálláshoz használd a Sárkányölőt, majd próbálj minél több sebzést okozni, de kerüld a sárkány által kibocsátott tüzet.
Elesett
Kemény küzdelem után Alduin, farka a lába között, belerepül ismeretlen irány. Ha meg szeretné tudni, hogyan kell elkapni Alduint, lépjen kapcsolatba Esbernnel, Paarthurnax y vagy Arngeit. Miután beszéltél egyikükkel, el kell küldened a Dragon's Reach-hez. Rá kell vennie a jarlt, hogy az erődöt rendeltetésszerűen használja.
A Jarl természetesen meg akar birkózni a sárkányokkal, de először tudnod kell, hogyan csábíthatod be a Dragon's Reach-be, Esbern segít ebben. Megtanítja, hogyan hívd a sárkányt O hajnalban a. Miután beszélt a jarllal, csapdát készít a sárkánynak, a te feladatod egy kiáltással harcba hívni.
Amint a sárkány megérkezik, használd"Sárkányölő" és csapdába ejtse. Ezek után a sárkány nem lesz veszélyes, és beszélhetsz vele. Megmondja, hol van most Alduin.
Végtelen idő
Ha nem fejezted be a polgárháborút, akkor Whiterun jarl aggódni fog az országban kialakult helyzet miatt, és nem fog segíteni, amíg a háború tart.Csak a Szürkeszakállúak segíthetnek megállítani a háborút. Utazz el High Hrothgarba, és beszélj Arngeirrel. Vonakodva beleegyezik. tárgyalni. Feladata: értesítse a két tábor parancsnokát és megjelenjen a tárgyalásokon. Számos politikai intrika vár rád, amelyeket befolyásolhatsz. A tárgyalások után folytathatja a fő feladatot.
A világfaló háza
Odawing beleegyezik, hogy elmond mindent, amit tud, nevezetesen, hogy Alduin Skuldafnba ment, hogy eljusson Sovngarde-ba. De tény, hogy Skuldafnba csak úgy juthatsz el, ha tudsz repülni, bíznod kell a sárkányban, és az ő vállán kell utaznod.
Miután a helyére kerül, egy sárkánnyal és rajzossal vívott csatában találja magát. Miután megszakította őket, irány a templom. Odabent ismét draugra vár majd benneteket, valamint egy rejtvény.
A jobb oldali ajtó kinyitásához a köveket a következő sorrendben kell elfordítania:
- Madár
- Madár
- Madár
A bal oldali ajtó kinyitásához a köveket a következő sorrendben kell elfordítania:
- Madár
- Madár
Előtted a pókokkal való találkozás és egy újabb rejtvény vár, amelyet ismét rajzosok őriznek. A továbblépéshez ismét meg kell forgatnia a köveket a kívánt sorrendben:
- Madár
Aztán a híd ledől, és folytathatod az utad. Még egy szinten át kell törnie a templomban. A Hírességek csarnokában meg kell ölnöd a draugr hadurat, és ki kell venned a gyémántkarmot a testéből. Az ajtó kinyitásához el kell forgatnia a köröket a megfelelő kombinációban:
- Róka
- Pillangó
- A sárkány
Ha egy karmot helyezünk az ajtóra, az kinyílik. És ismét a dravrák várnak rád, amelyeken áttörve megtalálod a kiutat. Most fel kell mennie a portálra, és meg kell küzdenie Nikrinnel - az egyik sárkánypappal. A testéből ki kell venni a sárkánypap botját, amely szükséges a portál megnyitásához. Csak a Sovngarde van előrébb!
Sovngarde
Ködben rejtőzik az utad. Az átadáshoz a „Tiszta égbolt” kiáltást kell használnia. Találkozni fogsz Tsunnal, mivel ő már régóta nem látott élő embereket, ezért először a csatában akar majd próbára tenni, hiszen a Partcsarnokba csak az arra érdemesek léphetnek be.
Miután bebizonyította neki erejét, átengedi. A hídon való átkelés után beléphet a Vitézség Csarnokába. Ott találkozhat az északi legendák számos híres hősével. Ott találkozhatsz azzal a hárommal, akik először harcoltak Alduinnal, és alig várják, hogy újra megküzdjenek a legrosszabb ellenségükkel. Elmondanak neked egy tervet, hogyan öld meg Alduint, és ismét halálos harcba indulnak.
Sárkány harcos
Kövesd a hősöket. Készen állnak a harcra, de a köd nem ad lehetőséget a harcra, azt el kell oszlatnod, a "Clear Sky" kiáltással a többivel együtt. Miután ezt többször megtette, magát a Világfalót fogja látni. Le kell ütni a "Dragon Slayer" kiáltással. Amikor a földön van, a lehető legnagyobb kárt okozza neki. És hamarosan élvezheti a győzelmet.
Beállítja a feladatot: Senki
Helység: Helgen
Jutalom: Hiányzó
A játék elindul, és felébredsz egy vezető kocsiban, mellette Ulfric Viharköpeny(jarl Windhelm), Ralof(egy nord) és egy tolvaj. címre fogják szállítani Helgen a végrehajtáshoz. A játék cselekménye szerint akkor ragadtak meg, amikor át akartál jutni a határon. Most a halálbüntetés vár rád. A kocsi megérkezik a városba, és amikor elhagyja, a játék felajánlja, hogy válassza ki a karakter megjelenését. Miután elkészített egy Önnek tetsző képet, a rendszer felkéri, hogy adjon nevet a karakterének. Most jött el a végrehajtás ideje. Papnő Arkeya megpróbálja elolvasni a búcsúszavakat a kivégzés előtt, de leállítják. Az első, aki felhívta a Nordot, az egyik Vihartestvérek (Viharköpenyek), Ön után.
De amikor a halál közelében vagy, hirtelen valami fekete jelenik meg az égen. Mi ez? Ez egy sárkány Alduin... Bár nem ez a legjobb lehetőség - harcolni a sárkánnyal, de legalább most szabad vagy. -ért futunk Ralof a toronyba. Felmegyünk az emeletre, és a sárkány által alkotott nyíláson át felugrunk a tetőre. Tovább haladunk, és egy császári katonába botlunk, aki megparancsolja, hogy kövesse, ha túl akar élni. Követjük őt, és elérjük a város kijáratát. De kifelé menet még találkozunk Ralofés választás előtt állunk – kivel menjünk. VAL VEL Ralof, most menekült a birodalmiak elől vagy a birodalmival, aki korábban béklyóba zárt. Te döntesz. A választástól függetlenül át kell mennünk egy sor kazamatán, és meg kell tanulnod azokat a bonyodalmakat, amelyek a jövőben rád várnak a játékban. Továbbá, ha úgy dönt Ralofa, akkor a birodalmiak katonáival fogsz harcolni, ha követed a tábornokot Tullius- támadásra számíthat Vihartestvérek... A végén kiszállsz Helgenés barlangjaiban, majd egy tágas tisztáson találja magát. Most attól függően, hogy kit választ, bármelyikhez kell fordulnia Alvor, egy kovács a Riverwood vagy ahhoz Sigrid, nővér Ralofa... A velük való beszélgetés után a feladat véget ér.
Beállítja a feladatot: Ralof vagy Hadvar
Helység: Riverwood, Whiterun
Jutalom: Ajándékok Hadvartól vagy Raloftól
Miután beszéltél vele Gerdur, nővér Ralofaés a fűrészmalom tulajdonosa, ill Alvor, egy kovács ugyanabból a városból, akkor el kell mennie Whiterun... Gyalog kell odaérni. Útközben tagokkal is találkozhat. Társ céhekés ha segítesz nekik legyőzni az óriást, akkor helyet ajánlanak neked a céhükben. Így vagy úgy – utunk a Jarlhoz vezet Whiterun... Mielőtt azonban belépne a városba, egy őr megállít. Elmondása szerint a sárkányok gyakori támadásai miatt lezárták a város bejáratát, és most már senkit sem engednek be a városba - csak hivatalos okokból. Elmagyarázzuk az őrsnek, hogy mi a helyzet itt, és hogy a város veszélyben van, és nyitva áll előttünk az út a városba.
Most megyünk a Jarl palotájába - a Dragon's Reach-be. Ehhez a város két szintjén kell átmenni. Amikor belépsz a palotába, a Jarl házikórója fogad, Ayrilet akinek beszélnie kell a történtekről Helgeneés persze a sárkány. Azonnal a Jarlhoz irányít. Most beszélned kell vele. A beszélgetés után a jarl úgy dönt, hogy segítséget kell küldeni a címre Riverwoodés ezen fog elkészülni a feladat.
Beállítja a feladatot: Farengar
Helység: Szeles csúcs
Jutalom: Hiányzó
Az előző küldetés teljesítése után Jarl Whiterun felajánlja neked, hogy menj el vele a helyi bűvészhez - Farengar... A bűvész szerint ő az egyetlen itt bent Whiterun... Mivel a sárkányról beszéltünk, akkor Farengar mesél majd nekünk egy bizonyos sárkánykőről. Ez a kő a hegy tetején lévő templomban található - Szeles csúcs... Irány oda. Útközben banditákkal találkozik – nem lesz probléma legyőzni őket. Gyere be. Átgázol az általad hagyott banditák hullái között (akik még életben voltak érkezésed előtt), kerüld ki a csapdákat és fejj meg rejtvényeket.
Snake, Snake and Fish – itt a megoldás az első ajtó talányára
Amikor megfejted az első rejtvényt, először találkozol a rajzolóval. Ezek az ősi északiak, akiket a hegyek mélyén temettek el. Skyrim... Öld meg őket és menj tovább. Előbb-utóbb találkozni fog egy pókhálókba gabalyodott helyiséggel, és egy segítségért kiáltó hanggal. Amikor közelebb érsz, egy hatalmas sebesült pók ugrik le rád, akit meg kell ölnöd, hogy folytathasd az utad.
Megmentesz egy sötételfet, aki menekülni próbál előled?! Utoléred és megölöd. Elvitel Arany karom, amely a feladat elvégzéséhez szükséges "Aranykarom"... Továbblépni. Furcsa szimbólumokkal ellátott ajtóba botlunk. Nyissa meg a menüt és nézze meg a képek sorrendjét, és fordítsa el az ajtón lévő mechanizmusokat (ha még nincs meg, akkor tegye fentről lefelé - medve, szitakötő és bagoly). Ha végzett, rögzítse a karmot az ajtóhoz (a speciális nyílásba). Lépj tovább.
Belül egy nagy temetkezési csarnok és az első (ha csak a történetet követed) sárkányfalat láthatsz, amelyre a hatalom szavai vannak írva. Amikor közelebb érsz a fal melletti kincshez, egy magas szintű huzat emelkedik ki a sírból. Öld meg, mert tőle veheted el a sárkánykövet, amire annyira szükség van Farengar... Elvesszük a követ és visszatérünk hozzá. A feladat teljesítve.
Beállítja a feladatot: Balgruf jarl
Helység: Nyugati torony
Jutalom: Whiterun fejszéje, Lydia
Miután visszaadtad a követ Farengar, v Sárkányvég jönni fog Ayriletés jelenteni fogja, hogy az őrök látták a sárkányt. Követjük őt, és megtudjuk, hogy egy sárkány támadta meg a nyugati tornyot. Whiterun jarlja azt akarja, hogy menj el a nyugati toronyba, és tudj meg többet a sárkányok lényegéről. Ayrilet a jarl katonáival megy oda – találkoznod kell vele. Amikor odaérsz, a Jarl házikocsija felajánlja, hogy átkutatja a romokat túlélők után kutatva. Csak egy túlélő lesz – ő elmondja, hogy egy sárkány a toronyhoz repült, és megette két társát.
Hirtelen üvöltés hallatszik. A túlélő azt mondja, hogy a sárkány visszatér új táplálékot keresni. A csata az első sárkányoddal kezdődik. Javaslom a nagy távolságból történő támadást (akár varázslat, akár nyilak), mivel a sárkány körbe-körbe repül, és amikor közel landol, veszélyessé válik (megesheti a karaktert). Amikor legyőzöd, a sárkány lelkét felemésztid. Megtanulhatja az első sárkánykiáltást, amelyet az előző küldetés során tanult meg. Használd óvatosan, hogy megmutasd, hogy az vagy Dovahkiin... Ha végzett, térjen vissza a Jarlhoz. A feladat elvégzéséért kapsz Ax of Winterholdés a saját házikocsija Lydia hogy hűségesen fog szolgálni.
Beállítja a feladatot: Balgruf jarl
Helység: Ivarstead, High Hrothgar
Jutalom: Kiáltások: Ro és Woold
Balgruf jarl azt fogja mondani, hogy hallotta a hívást Szürkeszakállúak(a kiáltás, amit hallottál, amikor visszatértél Whiterun) – hívták Dovahkiin... Nincs más dolgod, mint beismerni, hogy te vagy a sárkányszülött. Jarl azt fogja mondani, hogy menned kell A világ torka hol laknak Szürke szakáll hogy tanulmányozhassa a sikolyokat és megtudja jövőbeli sorsát.
Ahhoz, hogy odaérj, el kell menned egy kis településre, ún Ivarstead amely a legmagasabb hegytől keletre található Skyrim... A Jarl megjelöli ezt a települést a térképen. Amikor odaérsz, látni fogsz egy hidat, amely a hétezer lépés közül az elsőhöz vezet, amely elvezet téged Öregember... Amikor felmászik, óvakodjon a helyi élőlényektől. Nem kell félni a farkasoktól, de a troll meglehetősen veszélyes ellenség. Amikor áthalad a zarándoklaton, a lakhelyen találja magát Szürkeszakállúak... Az első dolguk, hogy megtanítanak egy új szótagot egy már ismert kiáltáshoz.
Képességeinek bemutatásához tartsa lenyomva a kiáltás gombot (alapértelmezés szerint Z) kiáltani az összes szót, és a kiáltás ereje erősebb volt. Később létrehoznak három kísérteties ellenfelet, akiknek szintén ezt a kiáltást kell használniuk. Aztán úgy döntenek, hogy itt az ideje, hogy megtanulj egy új kiáltást – a Rapid Dash-t. Kövesse az utasításaikat, és a küldetés befejeződik.
Beállítja a feladatot: Arngeir
Helység: Ustegrev
Jutalom: Hiányzó
Amikor befejezi az edzést azzal Szürkeszakállúak, Arngeir elküldi az első tesztre – meg kell kapnia a kürtöt Jürgen, a szélhívó aki a sírjában van Ustengrev... Maga a sír a mocsarakban található Hjaalmarka... A sír bejáratát egy kis bandita csapat őrzi - öld meg őket, és mássz be. Menj át rajta, de ne repülj előre - ebben a sírban van egy másik fal is, új sárkánykiáltással.
Kicsit távolabb három kő kerül a padlóba. Ha az egyikhez közeledik, akkor a három ajtó közül az egyik kinyílik. Itt jól jön egy új tanult sárkánykiáltás. Lassan kell gyorsulnod, és amikor eléred a harmadik követ, kiálts! Ha utat törsz magadnak, és egy társ is veled van, akkor minden gond nélkül átmegy az ajtókon - most egyszerűen nem záródnak be.
Menj tovább, és közelítsd meg a sírt. Nem lesz kürt a talapzaton, de lesz egy megjegyzés a „ barátja "(Ezt már korábban megkaptad, amikor visszatértél ide Whiterun a sárkánnyal vívott első csata után). ez" barátja "Felajánlja, hogy találkozunk vele a "Sleeping Giant" kocsmában, ami itt található Riverwood... Hogy ne tévedjünk, " barátja »Azt kéri, hogy kérjen szobát a tetőtérben.
Menj Riverwoodés hivatkozni Delfin szám mögött. Kiderül, hogy a kocsmában nincs ilyen szám, és cserébe felajánl egy másikat, de amikor bent találod magad a megrendelt szobában, Dolphin odajön hozzád és odaadja a kürtöt. A párhuzamos küldetés elkezdődik" Penge a sötétben". A küldetés befejezése után visszatérhetsz Jurgen kürtjeÖregember... Amikor elhozod a kürtöt, a vének beavatási szertartást fognak tartani neked. Mindenki kiabálni fog veled Szürke szakáll, és csak állnia kell, és el kell fogadnia a találatot. A feladat végén hivatkozhat arra is Arngeiro az elhangzottak megfejtése mögött Szürke szakáll.
Beállítja a feladatot: Titokzatos jegyzet
Helység: Keene liget
Jutalom: Hiányzó
Delfin meg fogja kérni, hogy kövesse őt a kocsmában" Alvó óriás"A feladat végrehajtása során" Jurgen kürtje". Elvezet téged egy titkos szobába a hálószobájában, amely a gardrób belsejében található. Odabent nyugodt légkörben tud majd beszélni veled. Azt fogja mondani, hogy a régi sorrendben van... Pengékés elmondja, hogy a társadalma keresett sárkányszülött képes teljesen megölni a sárkányokat. Felajánlja, hogy elmegy vele a sárkány temetkezései közé, és megpróbálja tanulmányozni, és ha lehetséges, megakadályozza, hogy a sárkány újraéledjen. Feltételezése szerint ez a temető itt található Keene liget... Még ha nem is bízik benned teljesen, reméli, hogy te még mindig Dovahkiin... V Keene liget el kell jutnod a kocsmába, ahol egy helyitől megtudhatod, hogy egy fekete sárkány repül a ligetben. Vezess vele együtt Delfin eltemetni és észre fogod venni, hogyan Alduin megidéz egy másikat a temetésből Tu'uma... A legtöbb szó azonban sárkánynyelven van, ezért ezek a szavak ismeretlenek számunkra és hősünk számára. A sárkányok azonban észrevesznek minket Alduin elrepül, de mi a kezünkben maradunk Saloknira. Delfinés le kell győznie a sárkányt. A küzdelem vége után Delfin látni fogja, hogy felfalja a sárkány lelkét, megválaszolja minden kérdését, és visszatér Riverwood.Beállítja a feladatot: Delfin
Helység: Magány
Jutalom: Hiányzó
Miután megküzdött a sárkánnyal, Delfin megmondja, mi áll a legvalószínűbb a háttérben Thalmor... Ezt úgy kell kezelned, hogy bemászsz a birtokra Thalmor Messengerés próbálj ott megtudni valamit róla. Ehhez meghívót kell kapnia a Thalmor találkozójára. Ez segít nekünk ebben Malborn benne élni Magány... Odamegyünk, és ott találunk egy kocsmát " Nevető Patkány».
Ha odaérsz, menj át Malbourne olyan tárgyakat, amelyeket szívesen bevinne. A többit később kell megadnia. Delfinígy a választás a tiéd. Miután beszélt vele Malborn, irány tanya Katla , amely az istállók közelében található Magány Nak nek Delfin... Beszélj vele, vegyél fel okos ruhát és csizmát, és beszélj vele Delfin amikor kész vagy. Utána felülsz a kocsira, és elmész a küldönc találkozójára.
Amikor megérkezik, adja át a meghívót a bejáratnál lévő varázslónőnek. Belül Elenwen eljön találkozni veled. Jobb témát váltani azzal, hogy „ Szóval te vagy Elenwen? Sokat meséltek rólad!" Ezután Malborn eltereli a figyelmét, és nyugodtan mehet a recepcióra. Hogy elvonja mindenki figyelmét, beszéljen Razelan, adj neki inni (ha nincs, akkor kérdezz Malbourne) és inkább fuss vele Malborn az ajtón kívül. Menjen a konyhán keresztül a kamrába a holmijaért. Vidd át azokat a dolgokat, amiket korábban átvittél a kocsmában. Most lehetősége van arra, hogy megmutassa a lopakodás csodáit, vagy mindenkit összetörjön. Te döntesz. Bárhogy is legyen, menj át a tündéken, és irány a hírnök személyes háza.
A feladat elvégzése mellett jó pénzt kereshet ott. A második emeleten egy szokatlan kő áll a magánlakásban. A házában menj be az irodájába, és kutasd át a ládát. Benne található a sárkányjelentés és két dosszié. Egyet tovább Delfin, másodszor Ulrika Petrel... A kulcs segít eljutni a kínzószobába, ahol megtalálja a dossziét Esberna, egy bizonyos személy után a Thalmor.
A fogoly el fogja ezt mondani nekünk. Etienne Rarnisés a láda tartalma. És akkor hirtelen megjelent a Thalmor Malborn... Megöléssel fenyegetik. Megmentjük és megöljük az őröket. Továbbmegyünk a nyílásba (a kulcs a kiérkező őröknél megtalálható), és kiszállunk. Most itt az ideje, hogy visszaszerezze a dolgokat. Irány Riverwood... Valakivel beszélni Delfin... Ő fog elvezetni téged Riften... Vegye ki a dolgokat a ládából a szobájában. Itt ér véget a küldetés.
Beállítja a feladatot: Delfin
Helység: Riften, Patkánylyuk
Jutalom: Hiányzó
Dolphin felajánlja, hogy megtalálja Esberna... A Thalmor feltételezései szerint, amelyeket a könyvből tanultál, benne van Riftene... Azt hiszi Brignolf tud majd segíteni ebben a kérdésben. Benne találhatod Riftene- éjjel egy kocsmában, napközben pedig a piacon. Amikor megtalálod, felajánlja, hogy teljesíts egy kis üzletet - a küldetést." Véletlen találkozás". Ha befejezte, visszatérhet a fő feladathoz.
Brignolf azt fogja mondani Patkánylyuk közvetlenül alattad van. Lemegyünk, és végigmegyünk a mólón az ajtóig. Ott először a tolvajokkal kell megküzdened, majd később, miután elhaladsz mellette." Rongyos lombik", Találkozni a Thalmorral. igyekszünk Esbernu... A lezárt fal mögött található. Elmondjuk neki azt a mondatot, amit mondtunk Delfin(és általában a beszélgetés legelején említsd meg, hogy tőle származol), és beenged minket. -vel beszélünk Esbern... A feladat teljesítve.
A feladat ad: Delfin
Helység: Mennyei Haven templom
Jutalom: Hiányzó
Miután beszélt vele Esbern, felé tart Delfin vele. Ha odaért, menjen vissza a pincébe. Delfinek... Ott Esbern elővesz egy könyvet és elkezdi olvasni. Miután mindent elmondott, irány Mennyei Haven templom hol találhat Alduin fala... Amikor odaérsz, a híd előtt, amelyet le kell engedned, három talapzat lesz, amelyeket Akaviri szimbólumok vesznek körül. Három talapzatot kell feltenni táblával Dovahkiin(alapján Esberna) Ön felé néz, és a híd lemegy.
A lépcsőn felfelé haladó szomszédos szobában gombokkal borított padló található. A jelképező jelet kell követned Dovahkiin... Jobb, ha gyalog megyünk, és nézzük a padlót. Majd majdnem a legvégén fel kell húznia a gyűrűt Esbernés Delfin tovább tudtak lépni veled. Jegyzet: a társaid nem törődnek ezekkel a gombokkal. Rájuk lépnek, és nem történik velük semmi. Ne gondold, hogy veled is ugyanez fog megtörténni.
Ezt követően egy nagy teremben találod magad egy Akaviri fejével. Öntse a vérét az emelvényre, és lépjen be a Heavenly Haven Templomba. Belül megtalálod Alduin fala amit az első előzetesben láttunk. Esbern megmondja nekünk, mit jelentenek ezek az Akaviri rekordok. Amikor befejezi, a küldetés befejeződik.
A feladat ad: Delfin és Esbern
Helység: A világ torka
Jutalom: Hiányzó
Esbern megmondja mit Alduin sikoly győzte le. Delfin meghívja Önt, hogy menjen Öregemberés megtudja a részleteket. Miután beszélt vele Arngeir, menj a többivel Szürke szakáll ahhoz a kapuhoz, amelyhez vezet Paarthurnax, a fejüket. Ahhoz, hogy eljuss hozzá, meg kell tanulnod egy új kiáltást." Tiszta ég". Megtanít Arngeir... Gyere közelebb a kapuhoz, és kiálts egy új kiáltást (tartsd le a kiáltás billentyűt, amíg a hős a kiáltás három szavát teljesen ki nem mondja).
Menj felfelé, időnként sikoltozva. Amikor odaérsz, ne rohanj megtámadni a hozzád repült sárkányt. Beszélni akar veled – elvégre ez az Paarthurnax... Meg fogja kérni, hogy üdvözölje őt, mint mindenki mást galambok (sárkányok, ha oroszul) - lehetőséget ad egy új kiáltás megtanulására. Használd ezt a kiáltást ellene. Beszélj hozzá. A feladat teljesítve lesz.
A feladat ad: Paarthurnax
Helység: Alftand, a Black Reach
Jutalom: Hiányzó
Miután beszélt a vénrel Szürkeszakállúak, sárkány Paarthurnax, irány Esbernu vagy Arngeiro... Próbálj meg tanulni tőlük egy kicsit a titokzatos kiáltásról." Sárkányölő" és róla Ősi tekercs... Beszélj velük, és ők megmondják Ősi tekercsérdemes benézni College of Winterhold... Irány oda. Ha még nem járt ott, akkor a bejutáshoz a varázslatot kell használnia " Varázslatos fény– A padlón, nem messze a varázslónőtől. Ha nem rendelkezik ezzel a varázslattal, akkor megvásárolhatja tőle. Bemegyünk. Ott meg kell találni Ugara gro-Shuba, a fő dolog benne Arkánium... Miután beszélt vele az Elder Scrollokról, kövesse őt. Két könyvet hoz neked. Olvasd el őket. A küldetés " Túl a hétköznapokon". Amikor a küldetés során a toronyban találod magad Mzarkés vigye el Ősi tekercs, a feladat befejeződik.
"Mus-kor-ta! Vannak itt emberek, ő tölt egy kis kávét..." Ez csak az egyik lehetőség, amely a fő téma hallgatása közben hallható. Hogy a játékosok megtudják, a helyiek mégis kávét töltenek-e, bemutatjuk a szerzőt A Skyrim (Skyrim): The Elders Scrolls 5 részlete, amelyből alkalmatlan módon megtanulod a The Elders Scrolls 5 világának minden bonyodalmát. Erre a játékra még mindig emlékeznek, hogy a megjelenés dátuma a varázslatos dátumon történt - 11.11.11. Kezdjük a mi a Skyrim játék része (Skyrim)!
Egy szekéren találjuk magunkat három ismeretlennel. Valószínűleg határátlépéskor kaptak bennünket, és ha igen, akkor ezek az emberek barátságtalanok velünk szemben. És akkor felmerül a kérdés – hova viszik hősünket?
A szabadságra!
Nos, itt a válasz kérdésünkre - egy "Helgen" nevű falu. Az őrök kivesznek minket a hintóból, és megkezdődik a listán szereplők ellenőrzése. Azonnal kiderül, hogy nem vagyunk a listájukon. A karaktert kívánságaink szerint alakítjuk. Csak maradjon változatlan - hősünk faja (Nord) és neme (férfi).Az, hogy nem vagyunk a listájukon, nem jelenti azt, hogy nem vagyunk veszélyben. Minket a többi fogollyal együtt a kivégzés helyére kísérnek. Nem kell sokat várni, valakinek már le van vágva a feje és a következő legyen a miénk. A kérdésnek nincs ideje felmerülni - "De a játék még csak most kezdődött, és nem tudják levágni a fejünket?" Ahogy a semmiből feltűnik egy jelentős méretű sárkány, amely leszállóhelyként vigyázott az építmény tetejére. Mindez természetesen pánikhoz és káoszhoz vezet, és lehetőséget ad a menekülésre. A legkényelmesebb búvóhely a torony. Belefutunk és felmegyünk. De vigyázz, időben kell ugrani, mert különben megsülünk, az a lény, akinek adósai vagyunk a szökési lehetőségért. Alul lyuk keletkezik, ugorj bele. Tovább egyenesen, amíg választás elé nézünk. Találkozunk Raloffal és vele jobbra fordulunk.
Az épületben felkeressük társunkat, átkutatjuk az elhunytat, az asztalnál összeesőt és azonnal találkozunk két váratlan vendéggel, akiket gyorsan leküzdünk egy baltával (aktiváláshoz "R" billentyű; támadás - bal egérgomb; védekezés - jobb). Ne felejtse el megvizsgálni őket, és menjen be a nyitott ajtón. Útközben az őrökkel foglalkozunk, elvisszük ruhájukat, felszerelésüket. A kard sokkal menőbb lesz.
Piát, bájitalokat gyűjtünk és továbbmegyünk a ketrechez, bemegyünk és átkutatunk mindent, ami ott van (beleértve a varázsló testét is), és felvesszük a táskát az asztalról. Követjük a szövetségeseket a barlangokban. Ha íjászokkal találkozunk, foglalkozunk velük, és egy íjjal (persze nem géppuskával, de távolról felszállhat) töltjük fel az arzenálunkat. Leengedjük a hidat, egyenesen és jobbra megyünk. Találkozunk tarantulákkal, kiegyenesedünk és mérget veszünk tőlük. A tarantulák nem olyan erős ellenfelek, így a csata rövid életű.
A császári katona nem is tudja, mi vár rá legközelebb...
Skyrim – végigjátszás
A vihar előtt
Kiderült, hogy barátunknak, Ralofnak van egy nővére Riverurwood városában. A lánynak saját fűrésztelepe van, és tud nekünk segíteni. Ha be akar jutni a városba, kövesse Ralofot, és ha hirtelen lemaradt, követnie kell a táblákat. Megkeressük a húgát, mesélünk a sárkányról, aki segített megszökni, ő pedig Whiterun-ba (aki a helyi jarl) irányít minket. Katonái megvédhetik a várost. Ahhoz, hogy meglátogassa, észak felé kell mennie, anélkül, hogy sehova fordulna. Birodalmakkal találkozunk, akikhez nem szabad hozzányúlnunk, ha be akarunk jutni a városba. A jarl háza közelében kommunikálunk az őrrel, akinek elmondjuk a küldetésünket, majd elmagyarázza, hol találja Whiterunt. Elmegyünk a Dragon's Reach-hez, belebotlunk Ayriletbe, aki nem hajlandó beengedni minket az uralkodóhoz, de aztán kiderül, hogy maga az idősebb Balgraf is szeretne beszélni. Közöltük vele a sárkányt, aki betörte a tetőt, és figyelmeztettük, hogy megtámadhatja Riverwoodot.Szeles csúcs
Az ösvényen megtaláljuk Farengart, aki segítséget kér tőlünk. A lényeg a következő: A Windy Peak templomban be kell szereznie egy táblát, amely az ősi sárkányok temetkezési helyeit jelzi, és ennek megfelelő neve van - a Sárkánykő. Szükségünk lesz egy lóra (éjszaka el lehet lopni az istállóból, de ne felejtse el időben visszavinni). A templomban a rablókkal foglalkozunk (ebben egyébként a ló is segíthet). Bemegyünk és nem fordulunk sehova. Mindenki, aki útközben találkozik, szúrhat, keresgélhet, sok érdekességet találhat. A kapunál forduljunk balra, és helyezzük el a szobrokat a kívánt sorrendben (kígyó-kígyó-hal).A Skyrim átvonulása még csak most kezdődik!
A kar kinyitja a kaput, és tovább megyünk. Megöljük a patkányokat, és lemegyünk a lépcsőn. Elvágjuk a hálót a karddal, és megöljük a hatalmas tarantulát. Életegységek hiányában főzeteket használunk. Mindent megvizsgálunk, és beszélgetésbe kezdünk a pók foglyával. Mi elengedjük, ő pedig elfutással fizet nekünk. Utolértük, először megöljük, aztán a barátot. Az Aranykörmöt az egykori rabnál találjuk. Továbbá az ösvény a szentélyhez vezet, de légy óvatos, nézz a lábad alá, és ne ess a fejsze alá.
Bent találni kell egy acélajtót, de előtte több csapdát meg kell kerülni, és meg kell ölni a huzatosokat, fel a hídon, és itt vagyunk a célban. Előttünk egy kövek rejtvénye, amelyet a következőképpen kell megoldani: kicsi - bagoly, közepes - pillangó, nagy - medve.
Kulcsként az Arveliustól vett karmot használjuk. Egyenesen a szoborhoz megyünk. Új mágikus képességet kapunk a világító rúnától. Ezután le kell győznöd a draugr urát, és fel kell venned a követ. A közeli átjárón térünk vissza. A térképen menj a Dragon's Reach-hez, és add meg Farengarnak, amit kért.
Sárkány az égen
A helyiek egy sárkányról számolnak be Whiterun környékén. Követjük Balgrafot, és eldöntjük, mit tegyünk. A katonákkal és Ayrilet-tel a torony felé tartunk, és amikor feltűnik egy tűzokádó lény, abban menekülünk. Választás előtt állunk: kimegyünk kard és mágia segítségével megküzdeni a lénnyel, vagy felmászunk a tetőre és íjjal és nyíllal lőünk. Tiéd a választás. A halott lényből egy varázslattal új tekercset emelünk (a "Z" megnyomásával aktiváljuk), és visszatérünk a Balgrafhoz, hogy dicsekedhessünk az elvégzett munkával.A hang útja
Hírünk eljutott a High Hrothgar varázslóinak fülébe, ezért meghívást kapunk, hogy látogassuk meg a világ torkát, amely a hegy tetején található. Meghívásuk elfogadása és a bejárat megtalálása után Arngeirrel beszélgetünk, aki előtt demonstráljuk hatalmunkat. Einart egy új képességre tanít, miközben a mester némán figyel minket. Aztán rendeznek egy sparringot a "riválisok" leküzdésére, érdemes a "Ruthless Force"-t használni. A csata végén a mester távozik, mi követjük őt. A földön egy jelet veszünk észre, hogy fel kell állni, és újra követni kell a mestert. A kapu kinyílik. Az átengedéshez a "Swift Dash"-t kell használnia.Jurgen kürtje
A vének feje, miután megtudja, hogy nem vagyunk varrva, a Hjalmarch mocsaraiba küld minket az Ustengrev-kriptába, a Jurgen szarva mögé. Útközben gyenge ellenfelek akadnak, akiket magunk mögött hagyunk, és az ajtóban megbotlva belemegyünk a kriptába.Megöljük az aljas huszárokat és csontvázakat, három zárt ajtóhoz megyünk le. A továbbjutáshoz a "Rapid Dash"-t kell használnia (nem hiába kaptunk kiképzést). A lényeg a következő: csak akkor használjuk, ha a második kőhöz érkezünk, és a következő kő után következő kötőjelhez.
Hallod? A padló alatt rejtett mechanizmusok vannak, amelyek aktiválják a tüzet. Most vagy megvárjuk, míg a szőrös lények hátradőlnek, vagy óvatosan haladunk a kövek mentén. A szövött szövedéket feldaraboljuk és az ajtóba. Meghúzzuk a "madzagot" - kinyílik az ajtó. Lent a hídon egy levelet találunk egy kőkézben, nyisd ki az ajtót - drága sárga fém, keresd át a dobozt. A barlang mentén Ustengrevig.
Úgy térünk vissza, ahogy jöttünk.
A levélben az áll, hogy aki megelőzött minket, azt az "Alvó vulkánban" várják (ne féljetek, ez egy ilyen kocsma). Odajövünk, bérelünk egy szobát és felmegyünk a szobába. Várjuk a menedzsert, aki elkísér a kürthöz. Elvesszük, új varázslatot tanulunk, és nincs itt más dolgunk.
Penge a sötétben
Dolphinnal együtt a Keene Grove-ba tartunk. Útközben a sárkánytól megijedt emberekkel találkozunk. Megkeressük és megöljük. Igyekszünk nem az elosztás alá kerülni, egy barát vállát helyettesítve. Megtámadjuk, amikor leszáll. A győzelem után beszélgetünk egy barátunkkal.
Skyrim végigjátszás
Diplomáciai mentesség
Kiderült, hogy ezek a szárnyas lények képesek feltámadni a halálból, és ami még szörnyűbb, segítenek ebben rokonaiknak. A barátod szerint ezek a gonosz Thalmor trükkjei.Riverwoodban újra beszélgetünk a barátunkkal, és irány a Solitude. A foglyul ejtett Marlbornt egy "Nevető Patkány" nevű étteremben találjuk. Beszélünk, és hagyjuk neki a fegyverünket (szükséges).
Megközelítjük Katla fenekét, elfogadjuk Dolphin meghívását, öltönyt veszünk fel, és sisakkal megbilincseljük.
Visszaadjuk a meghívót az őrnek, találkozunk Elenvennel és beszélünk Marlbornnal. Azt tanácsolom, hogy készletezzen kaját (mi van, ha jól jön?) Fogunk alkoholt és leülünk a padra Razelannel. Forrasztjuk és rábeszéljük őket, hogy tomboljanak egy kicsit. Visszatérünk Marlbornba, és bemegyünk a konyhába, ahol a holmiink vannak. Az ellenfelekkel foglalkozunk, és megvizsgáljuk a padlókat. Megkeressük Elenven hálószobáját, és elbújunk a jobb oldali szobában. Megöljük a megmaradt őrt, átkutatjuk a dobozt. Lemegyünk a pincébe, ahol megkínoznak néhány szegényt, és megölik az elkövetőit. Megtaláljuk a könyvet a dobozban, és visszarohanunk Marlborn segítségére.
Elvesszük a kulcsokat az őrtől, és miután kinyitottuk a zárat, lementünk a lépcsőn. Ha akarod - megmentheted Rarnist, ha nem, hát - sajnálom szegényt.
Patkány sarokba szorítva
Meg kell találnunk egy bizonyos Esbernt, akinek sok információja van a szárnyas tűzokádó lényekről. Az út Riftenben fekszik. Beszélgetünk az őrrel és a "Bee and Sting" kocsmában, ahol Brinjolffal beszélgetünk. Ha nem sikerül meggyőznie, akkor további feladatot kap. Én másként tettem – tudtam meg Esbernről a létesítmény tulajdonosától.
Elhagyunk egy ilyen gyönyörű létesítményt, és elmegyünk a Patkánylyukba. Mindenkivel foglalkozunk, aki barátságtalan, és akkor ismét a választás az, hogy kinyitjuk az ajtót (ha Ön szakértő ebben a kérdésben), vagy megy tovább, megkerülve a veszélyes csapdákat. Akárhogy is, az út a Rongyos Lombikhoz vezet. Vekellel beszélgetünk az öregről, ha nem hajlandó beszélni, akkor egy kicsit el kell forognunk. Követjük a hangyabolyot, előtte megnézzük a boltot. Kiderült, hogy elkéstünk.
Esbern az ajtó mögött van, de ahhoz, hogy átjusson, meg kell ismételnie azt a mondatot, amit Delphine mondott. Az ajtó nyitva. Mutatkozzunk be, meséljünk egy lányról, akinek segítségre van szüksége. Beleegyezik, hogy segít, és a további út Riverwoodban van.
Alduin fala
Vele együtt megküzdünk az ellenségekkel, ez nem olyan nehéz, mert ő hívta meg az Astronachot és ezért az ellenfelek nem jelentenek különösebb veszélyt.Hazatérve bemegyünk a titkos szobába, beszélünk Esbernnel, és elvesszük a könyvet, amit hátrahagyott.
Kérdésünkre a válasz az Alduin falon található, amely a "Mennyei Kikötő" templomban található. Kilépünk a kocsmából, és mit látunk? Egy sárkány, aki megpróbálja felgyújtani a várost. Végeznünk kell vele, és tovább kell mennünk, a rokonai útközben találkoznak. Az ölés vagy figyelmen kívül hagyás rajtad múlik. A Cartspire-barlang bejáratánál ellenségek nagy tömege várja. Belül is van kivel harcolni. Nem valószínű, hogy egyedül nyertünk.
Ahhoz, hogy a híd lemenjen, minden nyílnak lefelé és csak lefelé kell mutatnia.
A következő feladat már nehezebb – a helyes utat keresed, amely a célhoz vezet. Azt tanácsolom, hogy kövesse a nyilakat.
Meghúzzuk a "madzagot" és kinyílik az ajtó.
A nagy fej elé kell állnod. A fejek csak akkor nyílnak meg kedvesen előttünk, ha vért ontunk egy körben lévő gipszre. Megtörtént? Akkor ne rohanjon, nézzen a dobozba. És most fel és balra. Egy doboz érdekes tartalommal – ne hagyd ki. Most nézd meg a falat, talán megtudsz valamit. Nem? Nos, akkor beszélj Delphine-nel.
A világ torka
A lány Esbernnel a templomban marad, hogy részletesen tanulmányozzák a fali kéziratot, mi pedig a vénekkel megyünk, bizonyára megvan a szükséges információ. Érkezés után beszélünk Arngeirrel, és megkapjuk az elutasítást. Várunk. Meggondolta magát, de aztán kiderül, hogy Arngeir nem ismeri a Sárkányölő varázslatot. Ehelyett Partcurnaxba irányít (aki ismeri az összes kiáltást), de az ösvény a hegyeken keresztül vezet, ezért Arngeir megtanítja nekünk a "Clear Sky"-t. Útközben jégszellemekkel "ismerkedünk", a végén pedig egy sárkányba botlunk. Kiderült, hogy ez a sárkány Paarthurnax. Megtanítja nekünk a "Tűz leheletét", bevallja, hogy ő sem ismeri a "Sárkányölőt", és mesél az ősi nordokról, akik egy tekercset használtak, amely Alduint küldte, hogy a jövőbe utazzon.Visszatérünk a templomba, és beszélgetünk Arngeirrel. Véleménye szerint Winterhold egyik mesterének ismernie kell a Dragon Slayer varázslatot, és segítenie kell nekünk. De itt van a balszerencse – miután áthaladtunk a hídon, nem tudunk bejutni. A kapu kinyitásához kulcsra van szükségünk, de hol szerezhetjük be? A hídnál beszélgetünk a lánnyal, Faraldának hívják. Arra kényszeríti, hogy irgalmatlan erővel kiabáljon vele. Elmentünk, és azonnal balra fordulva az Arkaneumban találjuk magunkat. Érdemes beszélni ezeknek a könyveknek a tulajdonosával, mert biztosan tud valamit az Elder Scrollról. Ennek az öregembernek a neve Urag Gro - Shub. Bemutatkozunk neki, ő pedig önként segít nekünk. Több könyvet is hozott. Olvassa el őket, és kérdezze meg tőle, tud-e a pszichopa feljegyzéseiről. Minden bizonnyal mesél majd Segonia tudósról.
Ehhez a tudóshoz tartunk. A híd mentén, egyenesen, balra és egyenesen a lejtőn egy jégből készült barlangra bukkanunk, ez az ő háza.
Alftandtban bemegyünk a jégromok közé, és ahogy mélyül, kiirtjuk a kiborg-szerű és Falmert. Meghúzzuk a kart és fel a lépcsőn. Megjelenik egy százados, akit meg kell semmisíteni, ha követni akarjuk célunkat. Mondanom sem kell, ki kell kerülnie a lélegzetét, és egyáltalán nem kell közelítenie ehhez a lényhez. Megöltek, kivették a kulcsot a holttestből, és tovább haladtak. Mielőtt legyőzné Sulla Trebatiust, meg kell küzdenie Umanával, aki erős védelmet élvez. Csökkentjük a Dwemer mechanizmust, és belépünk a fekete határba.
Bemegyünk a toronyba, és egyenesen megyünk, kinyitva az ajtót - balra. Felkapaszkodva egy kis számú gombos mechanizmushoz támaszkodunk. A jobb oldali állványon nyissa ki a készletét, és helyezze el az elemet. Megnyomjuk a gombokat (a jobb oldaliakat), és kinyílik a bal oldali gomb. Kattintson rá kétszer, majd az újonnan megjelentre - egyszer. Fogtuk a tekercset, és kiszálltunk ebből a toronyból. Megnyitjuk a térképet, és kiválasztjuk a világ torkát. Ha a megfelelő helyen van, válasszon ki egy ősi tekercset a leltárban, a könyvek részben. Itt az ideje, hogy visszamenjünk az időben, és választ kapjunk a kérdésre: "Hogyan űzték ki az emberek az erős Alduint és ölték meg a sárkányt?" Előre.
Alduin átka
Visszatérve korunkba, ráébredünk, hogy egyedül kell megküzdenünk az Alduinnal. Mostantól elérhető a "Sárkányölő" varázslat. De ne felejtse el, hogy barátját és szövetségesét, Paarthurnaxot is érinti ez a varázslat. Óvatosan járjon el. Leszáll Alduin és csak ezután támad.Elesett
Majdnem megvertük Alduint, de sikerül megszöknie. Miután beszéltünk Paarthurnaxszal, segítségért megyünk Balgrufhoz, aki viszont feltételt támaszt - a birodalom kibékítését a Vihar testvéreivel. Miután beszéltünk Arngeirrel, elmegyünk Tullia tábornok és Ulfric jarl fogadására.Windhelmbe megyünk, hogy rávegyük Ulfricet a fegyverszünetre, és ugyanezzel a céllal a Magányban Tulliushoz.
Visszatérünk Arngeirbe, és a beszélgetés után elmegyünk meghallgatni a békekötés menetét. A dolgok nem mennek olyan simán, mint várták, de végül létrejön a fegyverszünet. Beszélj Esbernnel, érdekes információkat fog elmondani a szövetséges sárkányunkról. Kiderült, hogy Paarthurnax és Alduin egykor barátok voltak, és ahhoz, hogy Dolphina és Esbern támogatását bevonjuk a csatába, nincs más dolgunk, mint megölni Paarthurnaxot.
Beszélgetésre indulunk a Balgrafokkal a Dragon's Reach-ben. Használd a sárkány hívását, amikor a galériában találod magad .. Odavin a hívásodra fog repülni, de nem kell megölnöd, csak nyomorékulj meg és találd magad csapdában, ő kiadja Alduin helyét. Azt mondjuk az őröknek, hogy engedjék szabadon a foglyunkat, és vigyék Skuldafnba.
A Skyrim játék teljes áttekintése
A világfaló háza
A helyszínre érve lassan sétálhatsz, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. Nem javaslom, hogy figyelmen kívül hagyja őket, később megbánhatja. Az út a templom bejáratához vezet. Az oszlopokat egymás után helyezzük el (a madár oldalára, a kígyó közepére).A kar megnyitja az utat előttünk. Megbirkózunk az aljas rajzosokkal, és megtaláljuk a barlang bejáratát, ahol bozontos jéglények várnak ránk. A következő teremben megoldunk még egy rejtvényt, és megnyomjuk a kart (sorrend: jobb felső - madár, bal felső - hal, lent - kígyó).
Kétszer felmegyünk az emeletre, és kinyitjuk a kapukat, amelyek elzárják az ajtóhoz vezető utat. Találkozunk a draugr vezetője, akitől elkobozunk egy gyémántból készült karmot. Egy másik rejtvény (kis kör - sárkány, közepes - pillangó, nagy - kutya). De jól jött a karom – betettük a nyílásba. Beugrunk a portálba, igyekszünk nem felébreszteni a gárdáját (miért a felesleges problémák?).
Sovngarde
Megtisztítjuk az eget a "Clear Sky" segítségével és úton Tsunu felé. A beszélgetés után verekedés kezdődik, vigyázz, nem olyan gyenge. Nem az a célunk, hogy öljünk, hanem megnyomorítsunk, akár egy sárkányt.A hídon áthaladva találkozunk Ysgramorral, aki harcosokat ad nekünk - Gormley-t az Aranyfogantyúval, Öreg Feldirt és Félszemű Hakont. Eloszlatjuk a ködöt és elindulunk a kijárat felé.