Gennemgang af den ældre. Gennemgang af hovedplottet
The Elder Scrolls V: Skyrim starter med en cutscene, der begynder med en tur i en vogn, hvor du kører til henrettelse. Flere personer rejser i en vogn med hovedpersonen. Ankommer til en lille landsby kaldet Helgen, finder helten ud af, at han ikke er på listen over de dødsdømte, men vagterne ønsker at henrette alle forbrydere. Uanset hvad. Den første forbryder blev henrettet, og hovedpersonens tur nærmer sig. Under henrettelsen af helten flyver en drage ind i landsbyen og begyndte at hælde ild på alle. Dette afslutter videoen, og hovedpersonen begynder passagen af missionen. Uden at spilde tid, undgå flammens søjler, trænger vi ind i det ødelagte tårn og hopper ned gennem hullet i væggen og følger fremad, så bevæger vi os efter Ralof (der går til højre), eller efter at have valgt en anden mulighed, vi følg imperiets soldat. Efter at være trængt ind i rummet, hvor vi fjerner alle genstande og våben fra den dræbte landsbyboer. Så, efter at have modtaget et våben, skal du kæmpe med to kejserlige. Efter Ralof, som åbner døren, følger vi ham videre, vi går ned, vi kæmper med to kejserlige soldater. Vi gennemsøger ligene og følger derefter de allierede. Vi går gennem hulen og dræber kejserlige, giftige edderkopper og andre væsner undervejs. For enden af hulen er der en sovende bjørn, som du enten kan dræbe eller glide forbi ham ubemærket, efter spillerens skøn, og derefter gå udenfor.
Videogennemgang af søgen: "Til frihed!"
Passage af søgen: "Før stormen".
Ralof fortæller videre helten, at han i landsbyen Riverwood har en søster ved navn Gerdur, som kan hjælpe helten. Vi følger med til byen, guidet af kompasset øverst på skærmen eller af kortet (tast "M"). Efter mødet med Ralofs søster fortæller vi hende om dragen, hvorefter Gerdur beder helten om at fortsætte til Whiteruns jarl til Whiteruns jarl, med en anmodning om at sende soldater for at forsvare Riverwood. Vi følger til Whiterun, finder vej langs kortet, undervejs har vi at gøre med de kejserlige soldater, der eskorterer fangerne. I nærheden af porten til Whiterun vil helten blive stoppet af vagterne, vi taler om formålet med besøget, de vil lukke os igennem og forklare hvordan man kommer til Jarlen. Vi krydser byen og går ad trappen til Dragon's Reach. Vi går til grænsen og taler med Jarlen om dragen, der er dukket op, og faren, der truer Riverwood.
Videogennemgang af søgen: "Before the Storm"
Passage af questen: "Windy Peak".
Sammen med jarlen går vi til hofmagikeren, taler med ham, så får vi den opgave af ham at bringe dragestenen fra Windy Peak. Efter at have nået Windy Peak og ødelagt fjenderne ved portene til templet. Vi går ind i templet og følger fremad og dræber alle, der mødes på vejen. Yderligere vil der være en låst port, på venstre side af dem er der tre obelisker med billeder af dyr. For at åbne porten skal du dreje obeliskerne i følgende rækkefølge - slange, slange, fisk. (I spillet Skyrim er der mange huler med lignende låse, hvis rækkefølge af oplåsning bestemmes i spidserne. Billeder på væggene eller ved siden af er der en bog med rækkefølgen af oplåsning af låsen, eller vi handler efter udvælgelsesmetode, som ikke er interessant i lang tid, der er mange porte, der bruges til at åbne formen af kløer for at åbne porten, tegningerne af dyr afbildet på dem skal vises på den foreskrevne måde, som er afbildet på indersiden af kloen). Vi åbner porten og følger videre. Vi dræber zlokrat, vi går ned ad trappen, når nettet, vi skærer det og følger længere frem. Så kæmper vi med en kæmpe frostedderkop, ransager dens lig og mødes med Arvelius, der er viklet ind i et spind. Da vi redder Arvelius, løber han straks væk fra os, vi overhaler ham og dræber ham ellers bliver han dræbt af skeletter, så ransager vi hans krop og finder en gylden klo. Vi passerer fremad, forbi fælderne og gennem korridoren med økseformede penduler. Vi går ind i helligdommen og ødelægger alle der, går ovenpå og går ind gennem jerndøren. Dernæst venter spilleren på det næste puslespil-slot, indstil billedsekvensen i følgende rækkefølge: en stor cirkel-bjørn, medium - møl og en lille cirkel - en ugle. Tryk på knappen i midten, indsæt den gyldne klo, lågen åbnes. Idet vi går videre, går vi ind i rummet, hvor statuen er placeret, og kæmper med daugrernes leder. Efter at have ransaget hans lig, finder vi en dragesten. Derudover kan et af råbene trænes i dette lokale. Når vi tager alle genstandene, følger vi til Dragon's Reach og sender stenen til hofmagikeren.
Videogennemgang af søgen: "Windy Peak"
Passage af questen: "Dragon in the sky".
Ayrilet nærmer sig og siger, at der er en drage i nærheden af byen. Med Ayrilet tager vi til Jarl og udarbejder en handlingsplan. Derefter flytter vi sammen med Ayrilet og flere soldater til det vestlige vagttårn. Når en drage dukker op, dræber vi den med en bue eller magi, du kan også ødelægge en drage med et sværd. Efter dragens død absorberer helten dragens sjæl, som kun kan absorberes af Dovahkiin - den dragefødte, med hvilken helten kan studere råb, kan du anvende disse råb ved at trykke på "Z"-tasten . Efter at have gennemsøgt dragens lig, tager vi byttet og går til Jarlen og fortæller ham om sejren over dragen.
Videogennemgang af questen: "Dragon in the sky"
Passage af søgen: "Stemmens vej".
Når ordet spredes, at du kan bruge din stemme og er Dragonborn, kalder de dig til High Hrothgar. Vi klatrer til dem til toppen af bjerget, som kaldes verdens strube. Efter at have besteget bjerget går vi ind i fæstningen og taler med Arngeir, bruger et råb til ham og taler så med Einart, han lærer os at råbe, eller rettere øger kraften af råbet "Nådeløs kraft". I slutningen af træningen til dette råb, ved at bruge "Z"-tasten, skal du ødelægge 3 billeder skabt af det grå skæg. Så går vi ud på gårdspladsen og snakker med Borri, som vil undervise i råbet "Rapid dash". Så består vi prøven. Det er nødvendigt, ved at bruge "Swift Dash"-råbet, ved at trykke på "Z", for at gå gennem porten, som er åben i et øjeblik.
Videogennemgang af søgen: "The Way of the Voice".
Passage af søgen: "Horn of Jurgen".
Efter disse skrigende prøvelser får Greybeards til opgave at hente Jurgen the Windcallers horn. Vi er på vej til Hjalmarks sumpe, bestemmer bevægelsesretningen på kortet, vi forlader til graven af Ustengrev-kortet. Efter at have ødelagt modstanderne ved porten, går vi ind og bevæger os fremad og ødelægger skeletterne og forskellige banditter. Efter at have passeret en anden dør, går vi endnu dybere ned. Når vi har nået de tre lukkede porte, bruger vi "Rapid dash"-råbet og går med et ryk hurtigt gennem alle tre døre på én gang. Går du længere, kan du skelne lyden af metal, dette er lyden af en brandfælde, der udløses. Vi forsøger at gå over stenene, som man kan træde på og vente til edderkopperne dør i ilden. Vi ødelægger spindelvævet, åbner døren til hulen, som vi tager ved ringen på kæden. Når vi passerer over broen, samler vi ting op, og glem ikke at hente sedlen, der er placeret i midten af rummet. Vi går gennem den næste dør og finder kisten, undersøger den. Når vi læser noten, indser vi, at hornet allerede er taget foran os, og det opbevares af en mand, der venter i "Sleeping Giant"-værtshuset i Riverwood. Vi forlader hulen og følger til Riverwood. Vi lejer et værelse i et værtshus på loftet. Fra værelset går vi med Dolphin og når kælderen, hvor vi tager hornet af Jurgen Windcaller. Med et horn bliver vi overført til de ældste, vi lærer dem at råbe indtil slutningen af "Ruthless Force".
Videogennemgang af søgen: "Jurgens Horn".
Passage af søgen: "A Blade in the Dark".
For at fortsætte søgen flytter vi med Dolphin til Keen Groves. Når vi taler med de lokale, finder vi ud af, at de er bange for dragens udseende. Når vi går med Dolphin, leder vi efter en drage ved navn Salonir og ødelægger ham og absorberer hans sjæl. Vi chatter med Delfina og stiller alle spørgsmålene på listen.
Videogennemgang af missionen: "A Blade in the Dark".
Bestå søgen: "Diplomatisk immunitet".
I løbet af spillet lærer vi, at drager dukkede op på grund af Thalmor, og at drager ikke kun vendte tilbage til Skyrim (og det er ikke nok), men derudover genopliver de døde slægtninge. Dolphin er taget for at hjælpe med at infiltrere Talmar-ambassaden. I Riverwood mødes vi med Delphine, og for at holde et møde med en budbringer følger vi til Solitude. Efter ankomsten til Solitude går vi til Laughing Rat-værtshuset, taler med budbringeren Malborn, fortæller os, at vi følger fra en fælles ven, vi giver budbringeren alle de ting, der senere kan være nyttige på ambassaden, våben i sig selv kan ikke smugles dertil. I nærheden af Katla-gården tager vi et elegant jakkesæt fra Dolphin og tager det på, inden det tager vi vores rustning af, endda handsker og en hjelm. Vi tager invitationen til ambassaden fra Dolphina, giver hende det våben, som vi vil forlade. På ambassaden på invitationen, præsenterer det for vagten, der står nær indgangen, går vi ind i bygningen. Indenfor mødes vi med Elenwen, præsenterer os selv og taler med Malborn, hvorefter vi tager et glas, følger efter til Razelan, forkæler ham med ham og beder ham om at lave noget støj, der distraherende opmærksomhed. Vi nærmer os Malbourne, som åbner døren til køkkenet. Vi går derhen og tager vores ting, som han har fået før. Så forlader han rummet, og vi dræber fjenderne og følger efter til gården, hvor vi dræber flere modstandere. Så trænger vi ind på Elenvens værelse, dræber vagterne, finder en seddel og flere bøger i kisten. Efter at have læst dem, følger vi til kælderen, hvor fangen er, dræber soldaterne der, læser bogen, der findes der, og hjælper derefter Malbourne. Efter at have fundet nøglen hos vagten følger vi ind i rygehulen, hvor vi først befrier Etienne Rarnis. Når vi forlader, inde i grotten handler vi med istrolden, eller når vi løber væk fra ham, følger vi til Riverwood, hvor vi rapporterer til delfinen alle de oplysninger, vi har fået.
Videopassage af søgen: "Diplomatisk immunitet".
Passage af søgen: "En rotte i et hjørne."
Dernæst vil du have en opgave med at finde en ekspert på skikke af drager "blade", hvis navn er Esbern. Eftersøgningen starter fra byen Riften. Vi overtaler vagterne til at løbe ind i byen, vi finder værtshuset "Bien og brodden". Vi mødes med Brynjolf, vi forsøger at finde ud af oplysninger om Esbern hos ham, hvis det ikke lykkes, så udfører du hans sideopgaver, hvis du ikke vil igennem dem, så går du til værtinden i værtshuset og tage informationen fra hende. Derefter følger vi til slumkvarteret kaldet "Rottehul". Der, på vejen, håndterer vi alle modstanderne, vi når fælderne, der er muligheder for at gå igennem dem eller omgå fælderne ved at låse portene op med en lås af "ekspert" sværhedsgrad. Så kommer vi til værtshuset "Rampant Flask", vi forsøger at tvinge ham til at give de nødvendige oplysninger, hvis det ikke lykkes, så bestikker vi ham. Videre gennem lageret passerer vi til "myretuen", hvor et møde med talmoritterne finder sted. Vi leder efter det rum, hvor Esberna er placeret, vi siger en betinget sætning fra Dolphin, den gamle mand vil åbne døren, du forklarer situationen for ham, siger, at du er Dovahkiin og har brug for hans hjælp. Den gamle mand samles, og du følger efter til Riverwood.
Videopassage af missionen: "En rotte fik et hjørne."
Passage af søgen: "Alduin's Wall".
Ankommer vi med Esbern i Riverwood, følger vi til værtshuset og går ind i det hemmelige rum. Der lytter vi til Esbern, vi tager bogen på bordet. Vi læser den og følger Heavenly Harbour Temple sammen med Dolphin og Esbern. Vi går udenfor, hvor dragen angriber dig, vi tager os af dragen og følger videre. På vejen vil du gentagne gange støde på drager. Efter at have nået nærheden af Kartspire-hulen, ødelægger vi røverne. Så følger vi ind i hulen, ødelægger modstanderne, går videre vi hviler os mod den hævede bro, for at sænke den sætter vi symbolerne med pile, så pilene peger nedad. Så leder vi efter den sikreste vej, som vi følger i overensstemmelse med pileskiltene. Vi sætter kæden i aktion, følger med og går således til templet. For at komme ind i tindingen stiller vi os i en cirkel foran det store hoved og sætter cirklen i gang ved at udgyde blod på den. Vi går fremad op ad trappen, følger til venstre og ser på Alduins mur og prøver at forstå måden at ødelægge dragerne på, så taler vi med Dolphin om det nye råb, som Esbern lærte om, mens vi kiggede på væggen. I løbet af missionen undersøger vi kisterne og tager ting fra dem.
Videogennemgang af søgen: "Alduin's Wall".
Passage af søgen: "Throat of the World".
Dernæst følger vi til de ældste og efterlader Esbern og Dolphin i templet for at lære af de ældste om råbet, der vælter dragen, der er i luften. Da vi er kommet med en gråskægget, taler vi med Arngeir, vi beder ham om at lære dig at græde "Dragedræber". Arngeir er ikke enig, vi venter lidt, og som et resultat er han enig (men han er ikke selv trænet i dette råb). Arngeir indvilliger i at give oplysninger om, hvem der ejer Dragedræber-råbet og kan undervise i dette råb. Den ældste har tilnavnet Paarthurnax, og han bor på toppen af bjerget, og det er muligt at nå ham kun ved at bruge råbet "Klar himmel". Arngeir vil lære dig at græde "Clear Sky". Vi følger i den angivne retning og spreder vinden på toppen af bjerget ved hjælp af råbet "Klar himmel". Efter at have nået toppen finder vi der en kæmpe drage (men vær ikke bange for ham), som viste sig at være Paarthurnax. Men det viser sig, at han ikke er trænet til at råbe "drage-dræber". I stedet vil han lære dig råbet om "Breath of Fire" og forklare, at Nords var i stand til at sende Alduin ind i fremtiden for længe siden. Vi ankommer til Upper Hrothgar og taler med Arngeir, derefter følger vi til Winterhol til tryllekunstnerkollegiet. Vi følger broen til kollegiet, vi løber ind i lukkede døre, og for at komme igennem dem skal du tage nøglen fra dem fra Faralda, men hun vil ikke give den til dig, før du demonstrerer evnen til "Ruthless Force" for at hende. Når vi kommer ind i kollegiet for tryllekunstnere, til venstre vil vi se dørene til Arkaneum og gå ind der. I Arkaneum taler vi med bibliotekaren Uraga gro-Shubom og spørger ham om de gamle skriftruller, og præsenterer os selv som Dovahkiin. Han vil give dig to bøger, efter at have læst, som du vil lære om galningens noter, tale om ham med bibliotekaren. Han fortæller dig om Septimius Segonius og hvor du skal lede efter ham. Vi tager afsted for at lede efter Septimius' bolig, som ligger i en ishule. For at komme ind i grotten går vi ned af broen, drej så til venstre og går ned. Septimius er i en utilstrækkelig tilstand, men du vil stadig udføre den opgave, han beder om. Septimius giver dig et quest-emne, en kugle til at kopiere. For at fuldføre denne opgave skal du følge til Alftand, gå ind i isruinerne og dræbe modstandere og gå længere og dybere. Efter at være gået ned til enden, følger vi til Alftand Domkirke. Vi slår Falmeren ihjel og aktiverer håndtaget og følger derefter trappen op. Vi ødelægger Dwemer-maskinen (centurion), vi finder nøglen til løfteanordningen fra ham. Når vi går videre, ødelægger vi Sullui Trebatiya og Umana. Vi tænder for mekanismen og befinder os i den sorte grænse. En armbrøst-type enhed til højre kan knække en Dwemer-kugle. Efter at have vandret langs Black Limit, finder vi Mzark-tårnet, som ligger nær Dwemer-pumpestationen. Efter at være kommet ind i tårnet, går vi ind i døren og følger opad, går op ad spiralstien og nærmer os enheden med knapper. Vi sætter Septimius-kuglen på stativet. Så tænder vi for de to højre knapper, indtil venstre knap er aktiveret, klik på den to gange, så aktiveres en anden knap til venstre, klik på knappen. Mekanismen åbnes. Vi fjerner den gamle rulle og kuglen til kopiering, og vi kommer ud af tårnet. Vi følger med til verdens hals, vi leder efter et særligt sted, hvor vi bruger rullen, som vi fandt i den sorte grænse. Under dens indflydelse bliver vi transporteret ind i fortiden og ser, hvordan nogen ødelægger dragen, og Alduin bliver udvist.
Video passage af søgen: "Throat of the World".
Passage af quest: "Curse of Alduin".
Vender du tilbage til din tid, skal du ødelægge Alduin med dine egne hænder. For at gøre dette slår vi ham ned ved at råbe "Dragon Slayer" og gør ham så færdig på jorden. Før det skal du fylde op med en helbredende drik. Vi bruger "Dragon Slayer" omhyggeligt for ikke at skade Paarthurnax.
Videogennemgang af questen: "Curse of Alduin".
Passage af søgen: "The Fallen".
Efter slaget flygter Alduin, du taler med Paarthurnax og følger derefter til Dragon's Reach. Efter at have nået grænsen mødes vi med Jarl Balgruf, som vi beder om at hjælpe med at finde og fange Alduin ved at lokke ham til Dragens rækkevidde. Balgruf accepterer dette på betingelse af, at de ældste organiserer en våbenhvile mellem Stormkapperne og Imperialerne. Vi følger med til det grå skæg og deltager i forhandlinger. Vi taler med Arngeir, som instruerer dig i at mødes med general Tullius og Jarl Ulfric. Vi følger til General Tullius i Solitude og til Jarl Ulfric i Windhelm, vi overtaler dem til at komme til de ældste i High Hrothgar for at deltage i forhandlingerne. Derefter vender vi tilbage til High Hrothgar, og deltager i forhandlinger, hvorefter vi mødes med Esbern. Esbern afslører, at Paarthurnax tidligere var Alduins allierede og betinger, at hvis du vil have ham og Dolphin til at hjælpe dig, skal du dræbe Paarthurnax. Vi følger til Dragon's Reach, vi taler med Balgruf, fra galleriet kalder vi dragen Odavin, ved at bruge råbet "Call of the Dragon". Vi starter kampen med Odavin, og når hans helbredsniveau er halvt, fanger vi ham i en fælde. Vi snakker med dragen, som fortæller, hvor Alduin gemmer sig. I slutningen af samtalen kan du frigive dragen og bede vagterne om at løsne bælterne, Odavin vil hjælpe på vej til Skuldafn.
Videopassage af søgen: "The Fallen".
Passage af søgen: "House of the World Eater".
Ankommet til Skuldafn følger vi frem og ødelægger daugrs og drager undervejs. Vi går ind i templet, ødelægger fjender undervejs, og fortsætter videre, vi vil dukke op foran tre kolonner med tegninger af dyr påført dem, vi skriver koden i følgende rækkefølge, fugl-slange-fugl, ser på håndtag, fra venstre mod højre. Vi passerer gennem porten, følger videre og passerer ind i hulen, og retter de frostklare edderkopper og daugrs ud. Vi hviler mod de følgende søjler i mængden af tre stykker, kombinationen til åbning er på den nederste søjle af dragen, og på de øverste søjler fra venstre mod højre fiskefuglen. Vi åbner porten, følger fremad og, passerer gennem porten, kæmper vi med daugr - suverænen, så tager vi diamantkloen fra liget, som låser de andre porte op, koden er på indersiden af kloen (fra den ydre cirkel til den indre: ulv - møl - drage.). Vi følger gennem porten og går ovenpå og følger gennem portalen og befinder os i Sovngarde.
Videopassage af søgen: "House of the Eater of the World."
Passage af søgen: "Sovngarde".
Følg vejen gennem tågen, ryd vejen ved at bruge "Clear Sky"-råbet. Vi mødes med Tsun, taler med ham, og så opstår en kamp. Fjenden er seriøs, vi skal tage helbredet ned til det halve niveau (han skal ikke dræbes). Derefter følger vi til Hall of Valor og taler med Ysgramor, som introducerer dig til Hakon One-Eyed, Feldir den Gamle og Gormleyte Golden Hand, som er hans mest erfarne krigere. Sammen med dem skal du sprede tågen og måle din styrke med hovedfjenden, Alduin.
Videogennemgang af søgen: "Sovngarde".
Passage af questen: "Dragon Slayer".
Vi bliver sendt til broen, vi anvender råbet "Klar himmel", hvorefter Alduin dukker op. Vi kæmper med Alduin, som med en almindelig drage, vil råbet om "Dragon Slayer" bremse dragen, og allierede krigere vil hjælpe med at dræbe fjenden. At besejre ham afslutter passagen af hovedhistorien i The Elder Scrolls V: Skyrim. Efter det, hvis du vil, følg til Skyrim og begynd at fuldføre sideopgaver. Der er mange sådanne quests i spillet.
Videogennemgang af questen: "Dragon Slayer".
Først en lille introduktion til det grundlæggende i at udføre opgaver. Der er et kompas øverst på grænsefladen, og et omvendt trekantikon angiver den retning, du skal gå for den aktuelle opgave:
Hvis det samme ikon "hænger" over NPC'en - skal du bevæge dig mod ham (eller bag ham):
Når du åbner kortet (M), vil det samme ikon på kortet angive det punkt, hvor du skal hen. Og ved at åbne journalen (J), læs beskrivelsen af opgaverne, og vælg (hvis der er flere) den, du vil gennemgå i øjeblikket (på nuværende tidspunkt er der kun markeret én opgave på kortet og kompas).
Denne grundlæggende viden vil hjælpe dig med at fuldføre missioner i Skyrim-spillet.
Bestået
I traditionen med The Elder Scrolls starter vi spillet som en fange. Og nu, lige efter at have optrådt i spillet, ser du dig selv blandt de fanger, der bliver ført til henrettelse.
Til frihed!
Mens vi bliver kørt i vognen, hører vi andre fangers samtale, hvoraf det bliver tydeligt, at Skyrim nu gennemgår et oprør ledet af Stormcloaks. Imperialerne betragtede os fejlagtigt som en af dem og tager os med til Helgen for henrettelse.
Ved ankomsten vil karaktereditoren være tilgængelig – den er ret avanceret, og du kan gøre din karakters udseende præcis, som du ønsker.
Vigtig: 1) feltet for indtastning af navnet vises efter bekræftelse 2) vi anbefaler, at du angiver navnet i det latinske alfabet, for at undgå problemer i dialogerne med det kyrilliske alfabet.
Du ser, hvordan en af de fangede bliver henrettet, og den næste er dig. Men allerede under bødlens økse flyver en drage ind, og panikken begynder i byen. I dette øjeblik bliver karakterkontrol tilgængelig for dig.
Selvom alt omkring vil kollapse og brænde, er der ikke noget svært, det vigtigste er ikke at bøvle og lede efter kompasset og pejlemærkerne over NPC'en. Næsten med det samme får du et valg - at følge Nord, der tjekkede dig på listen, eller at følge sin nabo i vognen. Der er praktisk talt ingen yderligere forskel i valget. Det er bare, at hvis du går med en rebel, så vil alle de mennesker, du møder undervejs, være dine fjender. Og hvis du vælger den kejserlige side, vil du langs de mange korridorer og værelser møde allierede - vær forsigtig, ikke ram dem. Og hvis du alligevel slår dem flere gange (ved det første slag siger de "Hvem er du for?"), Og de begynder at angribe dig - fjern våbnet, de stopper.
Når du følger en ny partner, finder du kister med uniformer, lærer at vælge låse, skyde fra stealth osv. Faktisk er opgaven "Til frihed!" er lærerigt. Det ender på den måde, du forlader hulen. Fra dette øjeblik er hele Skyrims verden åben for dig. Og hvor du skal hen, hvad du skal gøre - det er op til dig at vælge!
Før stormen
Så snart du forlod hulen, vil en ny opgave begynde - "Before the Storm", det sværeste øjeblik i denne opgave er forbundet med, at din partner vil sige "Nu skal vi skilles", men faktisk er der ingen grund til at skilles - følg ham. På vejen vil han vise magtens sten (eller hvad de nu hedder der) - ved at aktivere en af dem (tryllekunstner, tyv, kriger), vil færdighederne i den tilsvarende retning blive pumpet 20% hurtigere.
Hvis du fortsætter med at følge din partner, kommer du til Riverwood - en lille landsby. Din ledsager tager dig til sin familie, hvor du vil blive tilbudt mad og overnatning. I løbet af samtalen får vi at vide, at vi skal til Whiterun og berette om, hvad der skete i Helgen. Men skynd dig ikke at forlade, familiens overhoved - Alvor, er en smed, med sin smedje. Han har sideopgaver for at hjælpe dig med at lære smedearbejde.
Andre sideopgaver kan også findes i landsbyen. Og for at fortsætte hovedopgaven - gå til Whiterun (følg skiltet på kompasset, og du kan også åbne kortet og anslå afstanden til byen).
I Whiterun vil en vagt nærme sig dig - fortæl ham, at du er fra Riverwood, til Jarl - de vil lukke dig igennem. I byen har du brug for en større bygning helt øverst - Dragon Redistribution. Og Jarlen sidder i hovedsalen, på tronen. Tal med ham.
Blæsende top
Under samtalen med Jarlen, efter du har fortalt ham om dragens angreb, vil han tage dig til Farengar. Denne tryllekunstner og alkymist har længe været engageret i drager, og han vil uden tvivl være interesseret i den sag, du har fortalt. Han har også borde til alkymi og fortryllelse.
Farengar vil give dig en ny opgave - at gå til Windy Peak og finde Dragonstone der.
Windy Peak - et tempel højt på en klippe (for at søge, brug stadig et kort og et kompas). På vejen møder du to grupper af banditter. Efter at have fundet templet på toppen af klippen, gå ind (store halvcirkelformede døre), i henhold til dets storhed, og det indre interiør bliver klart, at drager engang blev tilbedt i det. I begyndelsen vil der være flere banditter, men jo dybere, jo farligere modstandere vil du møde.
Windy Peak har to puslespil. Den første er, at du skal placere stenfigurerne, som du kan rotere. Korrekt placering, hvorefter døren åbnes ved at trække i håndtaget:
Gå videre, dræb drager og edderkopper. Du vil støde på et net - for at gå igennem det, skal du først slå det ned med et våben (bare angribe langs nettet). I rummet med en stor edderkop vil der være en bandit i et spind. Han har en drageklo-genstand af interesse for os. Du kan slå ham ihjel, og hvis han løb væk - så ikke langt, efter at have gået lidt længere vil du finde hans lig. Sørg for at søge efter ham ved at tage Dragon Claw.
Det andet puslespil ligner det første, her skal du placere tre cirkler i den rigtige position:
Ledetråden er placeret på bagsiden af dragekloen (elementer i inventaret kan roteres med musen).
Fortsæt og fortsætter, indtil du ender i et stort rum, hvor der i midten vil være en halvcirkel, med tekst på dragernes sprog. Når du går op til denne væg, vil du læse en passage. På dette tidspunkt vil Herren af Draugrov komme ud af en grav bag din ryg - du vil have en hård kamp. Efter at have behandlet ham, tag Dragonstone fra hans lig, find nu passagen til udgangen (du behøver ikke at vende tilbage, foran vil du finde den anden udgang fra fangehullet).
Når du har forladt Skyrim, skal du åbne kortet og tage en hurtig rejse til den drakoniske omfordeling. Gå til Farengar og giv ham stenen.
Vi diskuterer alle spørgsmål med denne opgave på siden med den gyldne klo.
Drage på himlen
Skynd dig ikke at forlade Farengar, og endnu mere - følg ham. Du vil høre en interessant samtale, i slutningen af hvilken en vagt kommer løbende og fortæller dig, at en drage angreb det vestlige vagttårn. Nu skal du følge kvinden Arilette. Hun vil tage flere soldater med sig og begive sig mod det vestlige vagttårn. Der vil du have din første kamp med en drage.
- Skyd dragen med en bue, mens den flyver;
- Når han sætter sig ned, så prøv at nærme sig ham fra siden eller bagfra for at slå;
- Udnyt de øjeblikke, hvor dragen vil blive distraheret af andre vagter.
Efter sejren vil du absorbere dragens sjæl, og det første drages skrig vil være tilgængeligt for dig - Ruthless Force.
Vend tilbage til Jarlen og fortæl os, hvad der skete.
Belønning: Title of Thane, mulighed for at købe et personligt hus i Whiterun, personlig lejesoldat - Lydia.
Stemmens vej
Nu skal du til Greybeards, som ligger højt, højt på en klippe øst for Whiterun.
Vigtigt: Det er næsten umuligt at komme dertil med et kompas. Følg vejen mod øst, som efter at have gået rundt om bjerget fører dig til deres tempel. På vejen mødte jeg to trolde (en meget stærk modstander, løb væk med sprint - Alt-tasten) og en sabeltiger (en stærk modstander, men det lykkedes). Og også dragen angreb (en scriptet begivenhed eller et tilfældigt møde med xs). Generelt vil du ikke kede dig på vejen, spar oftere.
I selve templet skal du først bevise, at du kan bruge din stemme - brug råbet Relentless Force, og også lære dig en ny ting - Swift Dash, som du øjeblikkeligt kan bevæge dig en kort afstand med.
I slutningen af uddannelsen får du den næste test.
Jürgens Horn
Gråskægene sender dig til den sidste prøve - for at få Jurgen Summon Winds horn fra hans grav i Ustengrev i Hjalmarchs sumpe.
Vi ser på kortet, og vi går til graven, som faktisk er endnu et stort fangehul, med de næste gåder. Jeg går direkte til dem:
Gåde nummer 1
Man løber ind i gangen, som er lukket af tre sektioner af riste, og foran dem er der tre magiske sten, der nærmer sig, som en af gitterne rejser sig, men så snart man bevæger sig væk, går risten ned. Du kan ikke løbe med en almindelig løbetur, hvad skal du gøre?
Stil dig præcis foran passagen, foran stenene, sæt "Rapid dash" på det aktive råb, hold venstre nede Alt og begynd at løbe til passagen, så snart du er ved siden af den tredje sten, og den er aktiveret - tryk Z- lav et hurtigt streg, hvorefter det bliver lidt tilbage at løbe og det er det. Jeg gjorde det første gang.
Jeg tjekkede ikke, hvor meget de gjorde ondt at stege, generelt er denne fase også bestået ved hjælp af "Rapid Dash" Shout.
Og i slutningen vil et uventet plottwist vente på dig, det viser sig, at nogen allerede har taget hornet før dig (en besked vises om, at missionen er mislykket), men efterladt en note på en stor kiste:
Søgningen efter hornet vil blive markeret som mislykket, dette er normalt.
Vi tager afsted til Riverwood, finder et værtshus, og hos Dolphin lejer vi et værelse på loftet. Hun vil sige, at der ikke er plads på loftet, men "du går derhen." Ind i rummet, som hun vil sige (jeg blev guidet af skiltet), vil Dolphin følge dig, og vil sige, at det var hende, der efterlod dig en seddel, og vil tilbyde at følge hende. Han vil tage dig til sit hemmelige værelse og fortælle dig, at hun har brug for dig.
På dette tidspunkt står vi over for en skæv dialog, jeg vil ikke bekymre mig om detaljer ... generelt, spørg Dolphin uden at forlade hendes værelse, indtil der er en sætning som "Jeg er klar, lad os gå", hvorefter en ekstra opgave begynder.
Blade i mørke
Dolphin er den sidste af knivene, og ligesom dig er hun ved at finde ud af årsagen til, at drager dukker op i Skyrim. Hendes overbevisning er, at drager ikke vender tilbage, de "genopstår". Og for at blive overbevist om dette, og muligvis for at forhindre opstandelsen, går du til Grove-familien.
Du kan tage med hende eller selv komme dertil. Jeg valgte den første mulighed. Jeg ville ikke tænke på, hvad og hvor jeg skulle hen. Og så - bare løb efter Dolphin og det er det.
Ved ankomsten vil du se, hvordan en drage vækker en anden til live, og kampen begynder.
Efter at have dræbt dragen, vil Dolphin sørge for, at du er en dragefødt og fortælle dig om en ny opgave. Men før jeg gik videre til ham, gik jeg for at gennemføre testen af de grå skæg.
Jürgens Horn (slut)
Vi laver en hurtig overgang til High Hrothgar. Vi finder den "vigtigste" gråskæggede (dette kan give problemer, fordi kompasset nogle gange tænder, når man peger på en person, i almindelighed løber rundt om deres tinding, indtil du finder det). Og vi giver ham hornet. Han vil sige, at nu skal du officielt anerkende dig som en Dovahkiin, og samtidig lære dig et nyt ord.
Vi gennemgår genkendelsesproceduren og studerer samtidig det tredje ord i råbet "Ruthless Force". Nu kan du vende tilbage til opgaven Dolphins.
Diplomatisk immunitet
En af de mest uforståelige opgaver ved den første gennemspilning. Men jeg forsikrer dig, med gentagne afleveringer, vil du få glæde af det.
Når vi vender tilbage til Riverwood, taler vi med Delphine. Hun vil fortælle dig, at du skal ind på Thalmor-ambassaden og finde ud af dragen fra dem. Og faktisk behøver du ikke gøre din vej - hun vil organisere alt for dig. Din opgave er at tage til Solitude og møde Malbourne der.
For at hjælpe dig med at overleve, kan Malbourne bære et par genstande for dig, når du kommer ind gennem "indgangsdøren" uden våben eller rustninger. I en samtale med ham er det vigtigt at kende ét punkt - i Skyrim kan du overføre genstande til ledsagere ved at trykke på R-tasten, når det tilsvarende vindue vises. Det er nok at aflevere våbnet til Malbourne.
Vi fortalte dig - nu skal vi til Dolphin, hun er allerede i nærheden, uden for byen i stalden (vi ser på kompasset og ingen problemer). Hun vil give dig ceremonielle tøj, og hun vil bede dig om at aflevere alle våben og rustninger til hende til opbevaring. Du kan give det til hende, eller du kan smide det væk et sted i nærheden. Vi giver ting væk, tager formelt tøj på, siger, at vi er klar og ... du er allerede "til en festlig fest."
Vi nærmer os vagten, passerer invitationen, vi passerer. For at Malbourne kan føre dig til køkkenet, skal du distrahere feriegæsterne med noget. For at gøre dette tager vi en drink fra ham (i dialogen "Jeg vil drikke), hvorefter vi starter en samtale med denne ven:
Giv ham en drink og bed så om en tjeneste -> lav noget larm.
Så nærmer vi os Malbourne. Det er ikke nødvendigt at starte en dialog. Når Razelan begynder at ro, vil han selv åbne døren til køkkenet og føre til kisten, hvor de ting, du gav ham, vil være. Der er en dør ved siden af kisten - du skal gå derhen. Fra nu af kan du hugge alle i træk.
Du skal rydde én bygning, derefter gå ud i gården, dræbe alle der, gå ind i torturbygningen, dræbe alle der også og rense 2 kister ud, hvorefter pointerne forsvinder (hvilket igen introduceres i proppen), men du skal bare tale med den person, der blev tortureret (nøglen til kameraet fjernes fra tryllekunstneren), befri ham og derefter tilbyde at komme ud. Han vil komme til lugen, spørge ham, hvorfor han blev tortureret – og du vil finde ud af, hvad du skal bruge på opgaven. Nu er der kun tilbage at komme ud, og lugen er lukket, hvad skal man gøre? Omkring dette tidspunkt, eller måske bliver du nødt til at vente lidt - sikkerheden kommer ind i huset med ordene "overgiv dig, vi tog din medskyldige" - dræb dem (elveren, der hjalp dig, dør hurtigt ... der er tilsyneladende ingen måde for at redde ham), og fra en af de nyankomne fjerner du nøglen til lugen fra vagterne - den er klar, du skal bare ud gennem fangehullet (pas på, der er en trold) og mødes med Dolphin.
Som et resultat, når du er kommet til "hårde fyre" i én skjorte, vil du komme ud med fulde lommer af rustninger, våben, eliksirer og andet skrammel. Og du kommer også godt i niveau!
Rotte i hjørne
Vi vender tilbage til Riverwood og fortæller Dolphin alt, hvad vi har lært om drager. Næste opgave er at finde Esbern. For at gøre dette tager vi til Riften (tyvenes og røvernes by), og finder Brynjolf der (i mit tilfælde var han i værtshuset "Bee and the brod"), som i øvrigt er leder af tyvelaug. Jeg ved ikke, hvorfor hovedhistorien var forbundet med tyve, men du bliver nødt til at fuldføre en tyvs mission for at komme videre i din søgning.
For en detaljeret gennemgang af denne opgave, se Thieves Guild-siden. Et lille råd - hvis lommetyveri ikke pumpes over - gem lige før selve tyveriet - så i tilfælde af fejl, start straks op og prøv igen.
Efter at have fuldført opgaven med Brignolf, går vi ned til fangehullerne under Riften (vi går til vandet, vi finder trappen ned, og der er en dør), fangehullerne er dybe, de består af flere underniveauer:
- Niveau 1 - røvere, dræb alle modigt;
- Niveau 2 - hovedkvarteret for tyvelauget (hvis du ønsker det, kan du fortsætte med at udføre deres opgaver);
- 3. niveau - agenter fra Thalmor, dræb alle;
- Niveau 4 - niveauet, hvor du endelig finder rummet med Esbern.
Tal med ham, fortæl ham, hvem du er fra, og hvem du er – han åbner døren. Og han vil fortælle dig interessante ting. Dette fuldfører denne opgave, og straks begynder en ny.
Hvad hvis Esbern ikke siger:
1. Åbn konsollen (~), indtast tcl-kommandoen, gå gennem døren og tal med esbern
2. Han vil begynde at klikke på døren - vi venter
3. Hvis han klikkede og blev stille, men døren ikke gik op, taler vi igen. Og så videre, indtil døren åbnes.
Alduins mur
Den gamle mand vil samle sine ting, og det er tid til at komme ud af dette hul ... men det var der ikke, agenter fra Thalmor bragede ind i rummet og kampen begynder. Den gamle mand viser sig at være en fremragende tryllekunstner og giver sine fjender et godt afslag.
Der er ikke noget svært ved passagen til det, bortset fra at det er meget langt at gå, plus tre drager angrebet langs vejen. Og jeg vil ikke tale om selve Alduins væg, for ikke at ødelægge det første indtryk, vil jeg kun fortælle om de næste gåder (denne gang ikke svært):
Gåde nummer 1
For at gå igennem et trin skal du sænke broen, hvortil du skal folde stenfigurerne ud som vist på skærmbilledet.
Gåde nummer 2
Et rum med en brandfælde (den steger meget smertefuldt), og komfurer, der reagerer på angrebet. Løsningen er kun at gå langs pladerne, der repræsenterer dovakin (se skærmbillede), nå brandinstallationen, trække i håndtaget, og fælden slukkes.
Til sidst får du en udflugt i historien, derefter en dialog, hvoraf det bliver tydeligt, at intet er klart. Og du skal tilbage til det grå skæg.
Jeg vil gerne sige en særlig tak til udviklerne for partnernes adfærd i denne opgave. Ligesom rigtige mennesker - kommentere, undersøge miljøet, diskutere gåder osv.
Verdens hals
I denne opgave skal du gøre dig klar til ulidelig lange dialoger.
Vi vender tilbage til de gråskæggede. Se efter deres hovedpointe igen, og start en dialog. Du skal stræbe efter emnet "Paarthurnax" -> "Jeg vil gerne møde ham." Så vil du blive lært et nyt råb, og vist vej.
Hele vejen til Paarthurnax er i en slags mærkelig tåge, som på en eller anden måde ikke har en god effekt på karakteren (begyndte ikke at eksperimentere, hvad der ville ske, hvis du stod i den), men med et nyt råb bliver denne tåge accelereret en langt fremme, så ved hjælp af et råb og bevæg dig til toppen, til den vigtigste "gråskægge".
Øverst finder du en interessant plotvending, et nyt råb og valget af en videre vej - gråt skæg eller blade.
Gammel viden
Ifølge opgaven er der et valg - at henvende sig til de gråskæggede, eller til Esbern (blade). Jeg valgte muligheden med Esbern (selvom at dømme efter kommentarerne, er der ikke meget forskel på dette valg) - vi vender tilbage til væggen (han vil være ved "bagud"-udgangen) og fortæller ham om den gamle skriftrulle.
Han vil sige, at du skal kontakte tryllekunstnerne, tk. de har et stort bibliotek og århundreders viden. Og han vil sende til College of Winterhold, hun er tryllekunstnerlauget (markeret på kortet), hun er ... ved verdens ende. Vi når dertil, ved indgangen vil de fortælle dig, at du ikke bare kan komme ind - du skal være med i lauget. Og for at komme ind - for at vise, at man kan bruge magi. Du vil blive bedt om at demonstrere en af besværgelserne, hvis du ikke har den, så vil NPC tilbyde at sælge den til dig. Vi køber, vi demonstrerer magiske færdigheder - det er gjort, du vil endda blive eskorteret ind i bygningen. Vi leder efter det vigtigste i det - Urag gro-Shuba. Vi taler med ham om rullen, slår information ud af den, indtil han giver en ekstra opgave - "The Works of Shalidor".
Shalidors værker
Bemærk: Denne opgave kan finde sted forskellige steder.
Vi skal finde en videnskabsmands optegnelser - vi går til det markerede fangehul. I fangehullet vil der være en, allerede kendt gåde - en håndtag, roterende statuer og udløser en fælde, hvis valgt forkert. For et hint om, hvilken statue du skal vende ved hvilken side, se på den modsatte side. De to statuer vil vise, hvilken figur der skal foldes ud.
Så kommer der endnu et uventet øjeblik - du vil møde en stærk død mand, efter mordet bliver han genfødt til livet igen. Men faktisk er der ikke noget mysterium i dette tilfælde - dræb ham flere gange, og han vil stoppe med at genopstå. Tag videnskabsmandens notater og vend tilbage til College of Winterhold.
Vi mødes med Urag gro-Shuba og giver ham de fundne sedler. Han vil sige, at det tager tid at tyde. Rul i to dage og tal igen. Manuskripterne er blevet tydet, og en bog vil dukke op på bordet, som skal læses:
Derefter taler vi igen med Urag gro-Shuba, og endnu en ekstra opgave begynder.
Ud over det sædvanlige
Samtalen vil handle om, at der var en videnskabsmand, der var meget interesseret i Dremer, og derefter gik nordpå og forsvandt. Du skal lede efter det. Et punkt mod nord vil blive markeret - vi tager dertil.
Vi finder en videnskabsmand der, og efter en lang dialog får vi to objekter – en Dremere-terning og en kugle og et nyt markeret punkt på kortet. Der er enorme ooooh-oh-oh-oh Dremere fangehuller, der venter på os. Forresten, i dem kan du finde en amulet med en 15% bonus til alkymi.
Fangehullerne er store, men der er ingen særlige mysterier. Selvfølgelig kan du ikke undvære fælder og låste døre, du kan ikke undvære et "fuck-you-where" håndtag, her er en af de sværeste søgninger efter et håndtag:
Risten er i bunden, og åbningsgrebet er øverst.
Som et resultat kommer vi til et værelse med en interessant enhed. Find "kontrolpanelet" der og placer kuben:
Derefter vil opgaven "Gammel viden" blive afsluttet, men vi mangler stadig at registrere vores "spil" på bolden. For at gøre dette skal du blot fjerne den terning, du installerede på panelet, og returnere den til videnskabsmanden, der mistede den.
Vi diskuterer denne opgave separat på Dwemer-mekanismesiden.
Alduins forbandelse
Der er en kamp med hoveddragen - Alduin, men før det bliver Dragedræber-råbet tilgængeligt. Hovedskurken selv sætter sig ikke ned på jorden, du skal vælte ham med en dragedræber, derefter hakke / stege / fryse ved at bruge dragedræberens råb på tilbagerulningen (hvis du ikke bruger det - "han vil flyve væk igen og vil kredse).
Vi besejrer ham, men han siger, at det er umuligt at dræbe ham, og flyver væk.
Faldet
Efter at have vundet, tal med din parturnax. Han vil fortælle dig sin plan for, hvordan du endelig besejrer skurken. Til dette har vi brug for hjælp fra Jarlen, vi går til ham.
Uendelig tid
Selve opgaven er ikke svær, men der er tonsvis af dialoger, der venter på dig.
Vi taler med Jarlen om dragen og verdens undergang. Han vil gå med til at hjælpe dig, men først efter at krigen i Skyrim er stoppet. Nu skal vi gøre det umulige - at forene de to sider, der ikke vil forsone sig, og hver især tænker kun på sin egen sejr. Jeg meldte mig ikke til nogen side, så jeg var neutral. Jeg ved ikke, hvordan dialogerne udvikler sig der, hvis du tog parti for imperiet eller stormkapperne.
Vi går til de gråskæggede, taler med Arpgeir, beder ham annoncere mødet om fredsslutningen.
Vi tager til Imperials, taler med Tullius, vi overtaler ham til at forhandle.
Vi går til oprørerne, vi taler med Ulfric, vi overtaler til at forhandle.
Vi vender tilbage til de gråskæggede, mødet er lige begyndt der, og vores gamle kendte klinger kommer også uden invitation. Og det, der foregår i forhandlingerne (hvis man dykker ned i det) er generelt forfærdeligt. Alle tænker kun på sit eget, men vi på en eller anden måde (selv om jeg tror, at der ikke er noget dårligt resultat, men situationen er anspændt) overtaler dem til at etablere en midlertidig fred.
Efter fredsslutningen vil opgaven være afsluttet, men Dolphin vil også indsætte sine fem kopek - hun siger, at parturnax skal dø. Din samtale åbner en ny opgave "Paarthurnax".
Faldet (fortsat)
Med den midlertidige fred afsluttet, er det tid til at lave en fælde for Odawing. For at gøre dette vender vi tilbage til Dragon Redistribution og taler med Jarlen. Han vil sige, at alt er klar, alle venter på din beslutning.
Vi siger, at vi starter, og vi følger ham. Hvordan tilkalde og fange Odawinga? Gå ud på balkonen, brug kaldet "Dragon Call" (glem ikke at holde nede, så råbet er fuldt), en drage flyver ind, vælt ham med "Dragon Slayer", hvorefter (ingen grund til at dræbe ham !) - træk dig gradvist tilbage i dybden af "balkonen", ved at rulle tilbage ved hjælp af dragedræberen, så han ikke flyver væk. Han vil følge dig i dybet, og så falder han i en fælde.
Verdens Æderens Hus
Tal med Odaving. Nu skal du frigive den. For at gøre dette skal du gå ovenpå og tale med vagten.
Så venter vi på, at han kommer ud til kanten af altanen, snakker med ham igen og går på en drage til Skuldafn.
Vi er nødt til at rydde territoriet og fangehullerne fulde af Draugs, såvel som nye mysterier:
Det første puslespil med bevægelige plader, den første position åbner den højre rist (der er en kiste med skrammel), den anden - den venstre, langs hvilken vi fortsætter med at udforske fangehullet:
Og den tredje gåde, med en dør med drejeringe, vil der være en drage foran den, efter at have dræbt ham fjerner vi "Diamond Claw" fra ham, på bagsiden af hvilken et hint er givet:
Så går vi udenfor, til portalen, men skynder os ikke at teleportere, et sted i nærheden vil der være en sej repræsentant for underverdenen - Nakrin. Efter at have dræbt ham, fjerner vi masken fra ham (+50 til magi, besværgelserne om ødelæggelse og genoprettelse forbruger 20 % mindre magi) og personalet. Der bliver brug for personalet til at starte portalen igen (gå op til det sted, der er angivet på opgaven og tryk på E), og spring derefter ind i den.
Sovngarde
Velkommen til de dødes bolig. Et meget smukt sted, men sværtet af Alduin. Vi går langs pilen, vi mødes med Tsun, vi består testen, og vi befinder os i de gamles sal.
Dragekæmper
Tillykke, du er nået til slutningen.
Efter sejren, tal med Tsun for at vende tilbage til den dødelige verden.
P.S.
Historien er fantastisk. Historierne i spil har ikke været så imponerende i lang tid. Det vigtigste er at spille på den højest mulige sværhedsgrad for dig, så "sejr" virkelig føles som en sejr.
Nu, ved at bruge "Call of the Dragon"-råbet i det åbne område, vil dragen Odawing flyve dig til hjælp.
Simple drager vil stadig fremstå som simple monstre.
Det tog 40 timer at færdiggøre hovedhistorien, bare lidt distraheret af en anden.
Beskrivelsen af passagen blev skrevet efter én passage, selvfølgelig, et eller andet sted kan den være ufuldstændig eller subjektiv. Stil spørgsmål, udfyld - jeg vil foretage ændringer. Med undtagelse af selve plottet - jeg forsøgte at tale om det så lidt som muligt, for ikke at ødelægge dit første indtryk af en personlig passage.
Passage |
The Elder Scrolls ligger i en vogn med tre andre kriminelle og sikkerhed for og bag
Når vognene stopper og forberedelse til døden
Nu skal vi vi mødes med den kejserlige Hadvar, han vil hjælpe med at komme til fæstningens hovedtårn. Så er der en lille gaffel i plottet - vi går enten med Ralof (dræber Imperials undervejs), eller med Khadvar (vi dræber henholdsvis oprørerne).
Før stormen
Rejs til Whiterun. Vagterne vil ikke lukke dig igennem i starten, men når de får at vide, at du er fra Riverwood, vil de åbne porten. Efter at have nået frem til paladset, der omtales som "Dragon's Reach", skal du rapportere til Jarl Balgruf den Ældre om hændelsen i Helgen. Han vil sende et hold til Riverwood, give en kejserlig kurass og en mission for at hjælpe Farengar med at studere drager.
Blæsende top
Farengar vil bede dig om at medbringe en dragesten til en detaljeret undersøgelse af drager.
Gennemgangen af denne quest er skrevet til questen
Drage på himlen
Efter at have givet dragestenen til Farengar, vil I begge blive tilkaldt af Ayrilet. Når du nærmer dig jarlen, vil du finde ud af, hvad der skete, nemlig dragens angreb på vagttårnet. Du skal sammen med vagterne inspicere tårnet. Sammen med vagterne når du tårnet, efter at have undersøgt tårnet vil du høre dragens brøl – han er vendt tilbage.
Du skal besejre dragen, kampen vil være lang og udmattende. Ved at dræbe en drage får du dens sjæl og låser op for et råb, du kan endda prøve det. Efter at have taget alt det mest værdifulde, som dragen havde, skal du vende tilbage og rapportere til Jarlen om, hvad der skete. Som det viser sig, var profetien sand - dragerne er vendt tilbage, og du er den dragefødte - en mand i hvis årer en drages blod flyder.
Efter at have rapporteret til Jarl of Whiterun, vil du modtage titlen Thane, muligheden for at købe et personligt hus i Whiterun og huskarlen fra Lydia.
Stemmens vej
Gråskægene vil kalde dig til deres tempel, High Hrothgar, på skråningen af verdens hals.
Hvis du tror, du kommer hurtigt dertil, tager du fejl. Din hovedopgave er at komme til byen Ivarstead, hvorfra de berømte 7000 trin til High Hrothgar begynder. Det er næsten umuligt at komme direkte dertil, du skal gå op ad trappen og passe på fjender, som der vil være masser af her.
Snart når du templet, indenfor vil du blive mødt af Arngeir. Han vil bede dig om at demonstrere råbet "Ruthless Force". Når du har bekræftet, at du er Dovahkiin, vil han begynde at fortælle dig om skrigene og kraften i hans stemme, hvorefter han vil bede Einart om at lære dig endnu et ord om magt.
Jürgens Horn
Men nedenfor vil du løbe ind i en gang, som er lukket af tre sektioner af riste, og foran dem er der tre magiske sten, der nærmer sig, som en af gitrene rejser sig, men så snart du bevæger dig væk, går risten ned.
Din opgave er at forberede og aktivere "Rapid dash"-råbet i tide, løbe fra sidstnævnte til passagen af den magiske sten, aktivere råbet, og du vil finde dig selv bag jernstængerne.
En varm modtagelse venter dig forude: pladerne, som du træder på, når de berøres, udløser ildstråler. Der vil også være plader foran dig, såvel som edderkopper, blandt dem er en meget stor, og de samme plader vil hjælpe dig med at klare det.
Efter at have nået byen, gå til værtshuset og spørg Dolphin, hun vil sige, at hun ikke har sådan et værelse og vil tilbyde et andet. Ind i rummet, som hun siger, vil Dolphin følge dig og sige, at det var hende, der efterlod dig en seddel og vil tilbyde at følge hende. Hun vil tage dig til sit hemmelige rum, der ligger i klædeskabet, og fortælle dig, at hun har brug for dig.
Idet hun indser, at du er præcis den, der er brug for, vil hun fortælle dig om bladene, der har bevogtet den dragefødte i lange århundreder, og fortælle dig sit gæt om dragernes opvågning. Hun vil også give dig Jurgens horn. Efter at have returneret hornet til Gråskæget, skal du gennemgå Dovahkiin-hilsenceremonien. Du vil også blive undervist i det tredje ord i "Ruthless Force"-råbet.
Blad gennem mørket
Efter at have givet hornet til Dolphin, vil hun fortælle dig, at dragen skal vågne op nu, du skal følge med til Keen-lunden.
Ved at dræbe en drage vil du fortære hans sjæl. Når du ser dette, vil Dolphin helt sikkert tro dig og fortælle dig om hendes gæt, hun mener, at Thalmor er skyld i alt, han hævner sit nederlag i den sidste krig og vil svække imperiet ved hjælp af drager. Men for at være helt sikker på det, fortæller hun om sin nye plan: at snige sig ind på Thalmor-ambassaden.
Diplomatisk immunitet
I værtshuset finder vi en nervøs Malborn, til hvem du kan give alt det nødvendige udstyr, alt hvad du giver ham, vil han bære til ambassadørens palæ. Efter at have modtaget invitationen, forlader vi byen og går til stalden, hvor Dolphin venter på os, med tøj til receptionen. Hun vil også tage alt dit udstyr, hun vil gemme det i sit gemmested. Vi stiger op på vognen og går til receptionen.
Tag brandy fra Malbourne eller madudbringeren. Nærmer dig den berusede Razelan, han vil ikke have noget imod en drink, men til gengæld bed ham om en tjeneste - for at lave lidt tumult.
I dette hus skal vi først dykke ned i dokumenterne i rummet på anden sal, hvorefter du skal bruge en nøgle, der låser døren op til kælderen. Nøglen kan tages i brystet.
Efter at have åbnet døren med en nøgle eller hovednøgler, falder vi ned i kælderen, der vil du se en vagt og Rulindir, hvis du ikke dræbte ham tidligere. Efter at have behandlet modstanderne, gennemsøg kisten og redde fangen - Etienne Rornis, han vil fortælle dig alt, hvad han ved.
Så snart du redder Etienne, kommer der pludselig vagterne ind, som vil føre Malbourne til forhør. Efter at have afbrudt vagterne, tag nøglen til lugen fra dem. Falddøren fører ind i en hule, hvor istrolden bor, den nemmeste måde at dræbe ham på er ved at bruge ild.
Fra vores tur til ambassaden lærte vi, at Thalmor ikke har noget at gøre med drager - de forsøger også at finde ud af, hvorfor drager pludselig begyndte at komme til live. Og de har én spor - et gammelt medlem af Blades ved navn Esbern, som rygtes at gemme sig et sted i Riften. Med denne information vender vi tilbage til Dolphin i Riverwood og modtager den næste opgave - at finde Esbern Glem ikke at tage al din ejendom fra Dolphinas kiste.
Rotte i hjørne
Delphine tror, at Brinjolf, et medlem af Thieves Guild, kan hjælpe dig. Du kan finde den i Ragged Flask eller på markedspladsen.
Brinjolf vil ikke fortælle dig noget, men du kan også forhøre Krigeren Vekel. Han vil sige, at en gammel mand, der i beskrivelser ligner Esbern, bor i "Myretuen", men nogle elvere er også interesserede i ham.
Alduins mur
Efter Esbern er samlet, vil han være klar til at følge dig til Riverwood, til Dolphin. Men inden genforeningen skal du bryde igennem Thalmor-soldaterne, som allerede står ved døren. Kom ud til overfladen og gå til "Sovende kæmpe".
Din vej vil føre dig til Temple of Heavenly Haven, men din vej vil tage dig gennem Kartspire, en lejr fuld af militante udstødte. Du behøver ikke kæmpe dig igennem hele lejren, du kan bare gå ind i selve templet.
For at gå videre skal du udgyde dit blod - blodet fra en dragefødt på forseglingen i midten af cirklen. Derefter kan du gå til Heavenly Haven Temple. Følg Esbern, mens han lærer om Akaviris kunst. Efter at have gået op ad trappen, vil du se Alduins mur. Hør alt, hvad Esbern har at sige, mens du læser den gamle profeti.
Verdens hals
Dolphin vil være imod dit møde med de grå skæg, men der er intet andet valg, og du skal igen op ad High Hrothgar. Når du når klostret, finder du Arngeira der. Du vil få en svær samtale med ham, men alligevel husker han med Einarts hjælp sin sande skæbne.
Du, sammen med resten af de gråskæggede mænd, fortsætter til Gårdspladsen, hvor de vil forklare dig, at råbet om "Dragon-Slayer" kun er kendt af de klogeste af de gråskæg - Paarthurnax. Men for at komme til det, skal du bestige Skyrims højeste punkt - verdens hals. Men for at klatre dertil, skal du kende råbet "Klar himmel", som du vil blive undervist af de grå skæg.
På vejen møder du isspøgelser og trolde, de er sårbare over for ild. Når du når verdens hals, vil du endelig finde Paarthurnax. Han vil fortælle dig om Alduin, men han vil ikke være i stand til at lære dig, hvordan man råber Dragedræberen, men han kender til en gammel skriftrulle, der kan hjælpe dig, men hans placering er ukendt. Men til gengæld vil han give dig mulighed for at studere "Fire Breath"-råbet, han vil bede dig om at teste råbet på det for at forstå kraften i Dragonborns stemme.
Gammel viden
Ældste Greybeards, dragen Paarthurnax kender ikke rullens placering. Af denne grund skal du kontakte Arngeir i High Hrothgar eller Esbern, som ligger i Temple of Heavenly Haven.
Uanset hvad, vil du blive sendt til College of Winterhold. Der bliver du nødt til at tale med vogteren af nig og ruller - Urag gro-Shub, han kan ikke selv hjælpe meget med det, men han vil give flere bøger om dette emne. I en af dem finder du Uragus, der siger, at den er skrevet af Septimius Segonius, som i øjeblikket befinder sig et sted i nord.
Ud over det sædvanlige
Du skal finde tilflugt Septimius "Fastende Septimius Segonia", du vil finde Septimius selv, han vil være lidt fra sig, men alligevel vil han fortælle dig om ruinerne, hvori Scrollen skulle være , også vil han give dig en kugle og en kube af Dwemer.
Din vej ligger i Alftand Mzark
Efter et stykke tid du Uman og Sulla Trebatia. Dwemer mekanisme, du kan få til Black Reach.
Sinderions Black Reach Scarlet Root Nirn ... Men dit mål er en gammel rulle, for at kunne tage den skal du klare mekanismen Mzark Towers.
Først skal du placere ordbogen modtaget fra Septimius i et særligt stativ, derefter skal du trykke på de to første knapper for at åbne den næste. Efter en kort manipulation af den sidste fjerde knap, vil du være i stand til tag Elder Scroll op.
Alduins forbandelse
du burde gå til verdens strube. se hvordan gamle Nord-helte kæmpede mod Alduin, men ikke alt gik glat, og Alduin blev sendt til fremtiden, det gjorde du også studere råbet "Dragon Slayer".
For at imødegå dragen mest effektivt, brug Dragon Slayer, og prøv derefter at påføre så meget skade som muligt, men undgå de brændende flammer, som dragen spyr ud.
Faldet
Efter en hård kamp Alduin, halen mellem hans ben, flyver ind ukendt retning. Paarthurnax
gryende
"Drage dræber" og fange ham. Efter det vil dragen ikke være farlig, og du kan tale med ham. Han vil fortælle dig, hvor Alduin er nu.
Uendelig tid
At forhandle. Din opgave er at underrette cheferne for de to lejre og møde op til forhandlinger. Der venter dig mange politiske intriger, som du kan påvirke. Efter forhandlinger kan du gå videre til hovedopgaven.
Verdensæderens hus
- Fugl
- Fugl
- Fugl
- Fugl
- Fugl
- Fugl
- Ræv
- Sommerfugl
- Dragen
Placerer en klo på døren, åbnes den. Og igen vil draugras vente på dig og bryde igennem, hvor du vil finde en udgang. Nu skal du gå op til portalen og kæmpe med Nikrin - en af dragepræsterne. Fra hans krop er det nødvendigt at tage dragepræstens personale, som er nødvendig for at åbne portalen. Kun Sovngarde er foran!
Sovngarde
Efter at have bevist sin styrke over for ham, vil han lade dig passere. Efter at have krydset broen, kan du gå ind i Hall of Valor. Der vil du møde mange kendte helte fra de nordiske legender. Der vil du møde de tre, der kæmpede med Alduin for første gang, de er ivrige efter at kæmpe mod deres værste fjende igen. De vil fortælle dig en plan for, hvordan du kan dræbe Alduin, og de vil igen gå i dødelig kamp.
Dragekæmper
Følg heltene. De er klar til at kæmpe, men tågen vil ikke give dig mulighed for at kæmpe, du er nødt til at fjerne den ved at bruge råbet "Clear Sky" sammen med resten. Efter at have gjort dette flere gange, vil du se selve Verdensæderen. Det skal væltes ved hjælp af "Dragon Slayer"-råbet. Når han er på jorden, så giv ham maksimal skade. Du vil snart kunne nyde sejren. Hvorefter du kan være fri og udføre både forskellige og ikke-plot-opgaver.
Historielinje
Til frihed!
Som vi er vant til, i seriens spil Den ældste ruller vi begynder vores rejse som fange. Vi vi er i en vogn med tre andre kriminelle og sikkerhed for og bag ... Mens vi kører, skal vi lytte til en samtale om en uforståelig situation i Skyrim. Et par minutter senere konvojen går ind i Helgen fæstningen , dér venter os bødlen og den forestående død.
Når vognene stopper , vil de begynde at tjekke os og andre fanger ifølge listerne. Når det kommer til os, kan vi gøre vores drømmes helt. Der er mere end nok tilpasningsmuligheder. Efter at have skabt karakteren, føres vi til huggeklossen. Vi knæler ned, lægger hovedet på blokken og forberedelse til døden, når pludselig "frelse" - en kæmpe drage sidder på et tårn i nærheden. Alt dette skaber tumult, mens folk rundt omkring løber og dør i dragens brændende flamme, rejser vi os og tager kontrol over vores kroppe.
Nu skal vi gemme sig i tårnet sammen med oprørerne Ralof og Ulfric. Så går vi op ad trappen, vil vi se dragen, der knuser alt omkring. Derefter skal vi accelerere og hoppe ind i hullet dannet af dragen. Kommer ud af den brændende bygning og ud på gaden vi mødes med den kejserlige Hadvar, han vil hjælpe med at komme til fæstningens hovedtårn. Så er der en lille gaffel i plottet - vi går enten med Ralof (hhv. dræber Imperials undervejs), eller med Khadvar (hhv. dræber oprørerne).
Når han går ind i tårnet, vil Ralof / Hadvar skære båndene og give ordre om at tage rustningen på og tage våbnet.Vi dræber modstandere og tager nøglen til låsen fra en af dem.
Herfra vil vi sammen med Ralof / Hadvar bane vejen gennem en række korridorer ... Efter at have dræbt et halvt dusin vagter undervejs, flere edderkopper og en bjørn (eller du kan gå forbi uden at blive bemærket). Således vil vi efter et stykke tid komme ud af hulerne udenfor. Efter at have modtaget præstationen "Til frihed!" og vores næste opgave tager vi til Riverwood for at møde enten Hadvars onkel (vælger Imperials side) eller Ralofs søster (vælger Stormcloaks-siden).
Før stormen
Rejs til Whiterun. Vagterne vil ikke lukke dig ind, men når de finder ud af, at du er fra Riverwood, vil de lukke dig ind. Når du når paladset kaldet Dragonsreach, skal du rapportere hændelsen i Helgen til Jarl Balgruf den Ældre. Han vil sende et hold til Riverwood, give en kejserlig kurass og en opgave om at hjælpe Faringar med at studere drager.
Blæsende top
Faringar vil bede dig om at medbringe en dragesten til en detaljeret undersøgelse af drager.
Passagen af denne søgen blev skrevet til søgen "Den Gyldne Klo".
Drage på himlen
Efter at have givet dragestenen til Faringar, vil I begge blive tilkaldt af Ayrilet. Da vi nærmer os jarlen, finder vi ud af, hvad der skete, nemlig dragens angreb på vagttårnet. Sammen med vagterne skal vi inspicere tårnet. Sammen med vagterne når vi tårnet, efter at have undersøgt tårnet, hører vi dragens brøl - han er vendt tilbage.
Vi er nødt til at besejre dragen, kampen vil være lang og udmattende. Ved at dræbe dragen får vi hans sjæl og låser op for råbet, vi kan endda prøve det. Efter at have taget alt det mest værdifulde, som dragen havde, må vi vende tilbage og rapportere til Jarlen om, hvad der skete. Som det viser sig, var profetien sand - dragerne er vendt tilbage, og vi er Dragonborn - en mand i hvis årer en drages blod flyder.
Efter at have rapporteret til jarlen i Whiterun, vil han takke dig og give dig titlen Thane, muligheden for at købe et personligt hus i Whiterun og partneren Lydia.
Greybeards vil kalde dig til deres tempel, High Hotgar, på skråningerne af Throat of the World.
Hvis du tror, du kommer hurtigt dertil, tager du fejl. Din hovedopgave: For at komme til byen Ivarstead er det herfra, at de berømte 7000 trin til High Hotgar begynder. Det er næsten umuligt at komme direkte dertil, du skal gå op ad trappen og passe på fjender, som der vil være masser af her.
Snart når du templet, indenfor vil du blive mødt af Arngeir. Han vil bede dig om at demonstrere "Ruthless Force", hvilket bekræfter, at du er Dovahkiin, han vil begynde at fortælle dig om skrigene og stemmens kraft, hvorefter han vil bede Einart om at lære dig endnu et ord om magt.
Efter at have lært to ord mere fra råbet "Ruthless Force", skal du demonstrere dine evner til Gråskæget, og tre gange. Du skal nu følge Borri til gaden, hvor han vil undervise og vise dig "Rush Dash"-råbet. Når du har lært et nyt råb, skal du bruge det i praksis, efter at have gennemført alle disse tests, får du en ny opgave: at få Jurgens horn.
Jürgens Horn
Gråskægene sender dig til den sidste prøve - for at hente Jurgen Vindkalderens horn fra hans grav i Ustengrev i Hjalmarchs sumpe.
Efter at have nået graven, vil du se banditterne, der ikke har delt noget med tryllekunstnerne. Indeni venter du på draugrs og skeletter, med kun niveau 15, er det ikke svært at bryde igennem dem.
Men nedenfor vil du løbe ind i en passage, som er lukket af tre sektioner af riste, og foran dem er der tre magiske sten, der nærmer sig, som en af gitterne rejser sig, men så snart du bevæger dig væk, går risten ned. .
Din opgave er at forberede og aktivere råbet "Rapid dash" i tide, løbe mod sidstnævnte til passagen af den magiske sten, aktivere råbet, og du vil finde dig selv bag jernstængerne.
En varm modtagelse venter dig forude: pladerne, du træder på, når du berører dem, udløser ildstråler. Plader og edderkopper vil også vente på dig foran dig, blandt dem er en meget stor, og de samme plader vil hjælpe dig med at klare det.
Når du har fundet vej gennem spindelvævet, vil du finde en dør, gå indenfor, du finder ikke et horn, i stedet for det er der en seddel på piedestalen, der står at du skal leje et værelse i "Sovende Kæmpe" værtshus i Riverwood og på loftet.
Efter at have nået byen, gå til værtshuset og spørg Dolphin, hun vil sige, at hun ikke har sådan et værelse og vil tilbyde et andet. Ind i rummet, hvortil hun siger, vil Dolphin følge dig, og vil sige, at det var hende, der efterlod dig en seddel, og vil tilbyde at følge hende. Hun vil tage dig til sit hemmelige rum, der ligger i klædeskabet, og fortælle dig, at hun har brug for dig.
Idet hun indser, at du er præcis den, du har brug for, vil hun fortælle dig om knivene, der har bevogtet den dragefødte i lange århundreder, og fortælle dig sit gæt om dragernes opvågning. Hun vil også give dig Jurgens horn. Efter at have returneret hornet til Gråskæget, skal du gennemgå Dovahkiin-hilsenceremonien. Du vil også blive undervist i det tredje ord i "Ruthless Force"-råbet.
Blad gennem mørket
Efter at have givet hornet til dig, vil Dolphin sige, at dragen skal vågne op nu, du skal følge til Keene-lunden.
Når du har nået lunden med delfinen eller alene, vil du se Alduin, han vækker en begravet drage ved navn Saloknir tilbage til live. Du skal kæmpe med ham, undgå hans slag og gøre den størst mulige skade.
Efter at have dræbt dragen, glem ikke at absorbere hans sjæl, når du ser dette, vil Dolphin helt sikkert tro dig og fortælle om hendes gæt, hun mener, at Thalmor er skyld i alt, han hævner sit nederlag i den sidste krig og ønsker at svækkes imperiet med hjælp fra drager. Men for at være helt overbevist om dette, fortæller hun om sin nye plan om at snige sig ind på Thalmor-ambassaden.
Diplomatisk immunitet
For at bevise, at Thalmor er involveret i invasionen af drager, er det nødvendigt at finde belastende oplysninger i deres ambassade. Men først skal du tænke over en handlingsplan. Delphine vil lave en aftale for dig i Riverwood, i sit hemmelige gemmested, hun vil endda give dig en nøgle til det.
Hun vil fortælle om galla-receptionen på ambassaden, der afholdes forleden. Du vil ikke kunne komme til receptionen bare sådan - du har brug for en invitation. Men her behøver du ikke bekymre dig specielt - invitationen vil få delfinens bekendte, Malborne. Vi skal mødes med ham i Solitude, i værtshuset "Laughing Rat".
I værtshuset finder vi en nervøs Malborn, til hvem du kan give alt det nødvendige udstyr, alt hvad du giver ham, vil han bære til ambassadørens palæ. Efter at have modtaget invitationen, forlader vi byen og går til stalden, hvor Dolphin venter på os med tøj til receptionen. Hun vil også tage alt dit udstyr, hun vil gemme det i sit gemmested. Vi stiger op på vognen og går til receptionen.
Vi passerer gennem sikkerhedsvagten, undervejs viser invitationen, og vi kommer ind i huset. I en samtale med ambassadøren og andre gæster, prøv at opføre dig mere eller mindre fornuftigt. Malbourne bag disken vil fortælle os, at vi på en eller anden måde skal distrahere besøgende, så vi kan forlade det ubemærket.
Tag brandy fra Malbourne eller madudbringeren. Nærmer dig den berusede Razelan, han vil ikke have noget imod en drink, men til gengæld bed ham om en tjeneste - for at lave lidt tumult.
Mens han afleder opmærksomheden på sig selv, må du og Malbourne gå ind i køkkenet forbi den sure Khajiit. I spisekammeret kan vi tage de ting, Malbourne havde med til dig. Dernæst vil du se to vagter tale med hinanden, de kan blive dræbt eller passeret ved hjælp af dine stealth færdigheder. På anden sal kan du se en tryllekunstner, du kan dræbe ham eller gå forbi.
Nu skal du forlade palæet og komme ind i et andet hus, stående bagved. På vejen møder du en anden vagt, du kan slå den ihjel igen eller prøve at slippe ubemærket igennem.
I dette hus skal vi først dykke ned i dokumenterne i rummet på anden sal, hvorefter du skal bruge en nøgle, der låser døren op til kælderen. Nøglen kan tages i brystet.
Efter at have åbnet døren med en nøgle eller hovednøgler, falder vi ned i kælderen, der vil du se en vagt og Rulindir, hvis du ikke dræbte ham tidligere. Efter at have behandlet modstanderne, gennemsøg kisten og redde fangen - Etienne Rornis, han vil fortælle dig alt, hvad han ved.
Så snart du redder Etienne, kommer der pludselig vagterne ind, som vil føre Malbourne til forhør. Efter at have afbrudt vagterne, tag nøglen til lugen fra dem. Luke fører ind i en hule, hvor istrolden bor, den nemmeste måde at dræbe ham på er ved at bruge ild.
Fra vores tur til ambassaden lærte vi, at Thalmor ikke har noget at gøre med drager - de forsøger også at finde ud af, hvorfor drager pludselig begyndte at komme til live. Og de har én spor - et gammelt medlem af Blades ved navn Esbern, som rygtes at gemme sig et sted i Riften. Med denne information vender vi tilbage til Dolphin i Riverwood og modtager den næste opgave - at finde Esbern. Glem ikke at samle alle dine ejendele fra Dolphin's kiste.
Rotte i hjørne
Dolphin vil fortælle dig, at du skal finde Blades-arkivaren - Esbern, men du er ikke den eneste, der har så meget brug for ham, Thalmor vil også gerne have ham. Ifølge Thalmor-agenternes antagelser, som du lærte af bogen, er han i Riften.
Delphine tror, at Brinjolf, et medlem af Thieves Guild, kan hjælpe dig. Du kan finde den i Ragged Flask eller på markedspladsen.
Brinjolf vil ikke fortælle dig noget, men du kan også forhøre Krigeren Vekel. Han vil sige, at en gammel mand, der i beskrivelsen ligner Esbern, bor i "Myretuen", men nogle elvere er også interesserede i ham.
Ved indgangen venter flere Thalmor allerede på dig, dræb dem og gå ind i myretuen.
Man kan finde Esbern bag døren, hvori der er flere låse på én gang, sådan advarer arkivaren sig mod trusler. For at få ham til at tro, at du ikke er fra Thalmor, kan du vise din overtalelsesgave eller sige den sætning, som Dolphin fortalte os, nemlig: "Husk den 30. Begyndelse af Frost."
Når du har overbevist ham, åbner han alle låsene og lukker dig ind i sin ydmyge bolig. Han vil bede dig om at vente på ham, mens han gør sig klar, det er her opgaven slutter.
Alduins mur
Efter Esbern er samlet, vil han være klar til at følge dig til Riverwood til Dolphin. Men inden genforeningen skal du bryde igennem Thalmor-soldaterne, som allerede står ved døren. Kom ud til overfladen og gå til "Sovende kæmpe".
Når du er indenfor, vil du være i stand til at observere scenen for mødet mellem to gamle kendinge. Så vil Dolphin bede dig om at gå ned til hendes kamre, og der vil du allerede høre den utrolige historie om den gamle mand om Alduins mur.
Din vej vil føre dig til Temple of Heavenly Haven, men din vej vil tage dig gennem Kartspire, en lejr fuld af militante udstødte. Du behøver ikke kæmpe dig igennem hele lejren, du kan bare gå ind i selve templet.
Vel fremme i templet vil du stå ved tre piedestaler med Akaviri symboler, de skal placeres med tegnet Dovahkiin vendt mod dig, hvorefter broen sænkes. Det næste rum får trykplader. Du kan også gå langs dem ved tegnet Dragonborn. Træk derefter i ringen, og dine ledsagere vil også kunne tage med dig.
For at gå videre skal du udgyde dit blod - blodet fra en dragefødt på forseglingen i midten af cirklen. Derefter kan du gå til Heavenly Haven Temple. Følg Esbern, mens han lærer om Akaviris kunst. Efter at have gået op ad trappen, vil du se Alduins mur. Hør alt, hvad Esbern har at sige, mens du læser den gamle profeti.
Verdens hals
Dolphin vil være imod dit møde med de grå skæg, men der er intet andet valg, og du skal igen op ad High Hrothgar. Når du når klostret, finder du Arngeira der. Du vil få en svær samtale med ham, men ikke desto mindre husker han, med hjælp fra Einart, sin sande skæbne.
Du, sammen med resten af de gråskæggede mænd, fortsætter til Gårdspladsen, hvor de vil forklare dig, at råbet om "Dragon-Slayer" kun er kendt af de klogeste af de gråskæg - Paarthurnax. Men for at komme til det, skal du bestige Skyrims højeste punkt - verdens hals. Men for at klatre dertil, skal du kende råbet "Klar himmel", som du vil blive undervist af de grå skæg.
På vejen møder du isspøgelser og trolde, de er sårbare over for ild. Når du når verdens hals, vil du endelig finde Paarthurnax. Han vil fortælle dig om Alduin, men han vil ikke være i stand til at lære dig, hvordan man råber Dragedræberen, men han kender til en gammel skriftrulle, der kan hjælpe dig, men hans placering er ukendt. Men til gengæld vil han give dig mulighed for at studere "Fire Breath"-råbet, han vil bede dig om at teste råbet på det for at forstå kraften i Dragonborns stemme.
Gammel viden
Den ældste af Gråskægene, dragen Paarthurnax, kender ikke rullens placering. Af denne grund skal du kontakte Arngeir i High Hrothgar eller Esbern, som ligger i Temple of Heavenly Haven.
Uanset hvad, vil du blive sendt til College of Winterhold. Der bliver du nødt til at tale med keeperen af nig og ruller - Urag gro-Shub, han kan ikke selv hjælpe meget med det, men han vil give flere bøger dedikeret til dette emne. I en af dem finder du manuskriptet, hvilket gør det umuligt at læse bogen. Hurricane vil sige, at den er skrevet af Septimus Segonius, som i øjeblikket befinder sig et sted i nord.
Ud over det sædvanlige
Du skal finde tilflugt Septimus , det er længst mod nord. At nå"Fastende Septimius Segonia", du finder Septimus selv, og han bliver lidt skør, men alligevel vil han fortælle dig om ruinerne, hvori Scrollen skulle være , også vil han give dig en kugle og en kube af Dwemer.
Din vej ligger i Alftand , bliver du nødt til at komme til Mzark en. Du skal finde vej gennem arbejdsmekanismer og undgå fælder.
Et sted bliver du nødt til at ødelægge Dwemer centurion, hvis du er magiker eller bueskytte, du vil håndtere det hurtigt. Når du har dræbt centurionen, skal du tage nøglen fra kisten.
Efter et stykke tid du du vil befinde dig i en kæmpe grotte beboet af f almer amy. Du bliver nødt til at konfrontere fjender ekstraordinære tider, for enden af hulen finder du en indgang Uman og Sulla Trebatia. De vil starte en kamp mod hinanden, såvel som mod dig. Ved brug af Dwemer mekanisme, du kan få til Black Reach.
Sort grænse - et meget smukt og usædvanligt sted, den lokale flora og fauna forbløffer fantasien. Her kan du finde laboratoriet for den berømte Cyrodiil alkymist Sinderion og emnet for hans nye forskning - Skarlagenrød Nirn ... Men dit mål er en gammel rulle, for at kunne tage den, skal du klare mekanismen Mzark Towers.
Først skal du lægge ordbogen modtaget fra Septimus i en speciel stand, derefter skal du trykke på de første to knapper for at åbne den næste. Efter en kort manipulation af den sidste fjerde knap, vil du være i stand til tag Elder Scroll op.
Alduins forbandelse
Efter at have modtaget Elder Scroll ved Tower of Mzark, du burde gå til verdens strube. Ved ankomst til lokationen skal du læse rullen, hvorefter du se hvordan gamle Nord-helte kæmpede mod Alduin, men ikke alt gik glat, og Alduin blev sendt til fremtiden, det gjorde du også studere råbet "Dragon Slayer".
Alduin vil mærke Elder Scroll og flyve til dig der er en kamp med Alduin. For mest effektivt at modstå dragen, brug Dragedræberen, og prøv derefter at påføre så meget skade som muligt, men undgå ilden, som dragen udsender.
Faldet
Efter en hård kamp Alduin, halen mellem hans ben, flyver ind ukendt retning. For at finde ud af, hvordan man fanger Alduin, kan du kontakte Esbern, Paarthurnax y eller Arngeit. Efter at have talt med en af dem, skal du sende til Dragon's Reach. Du skal overtale jarlen til at bruge fæstningen til dets tilsigtede formål.
Jarlen vil selvfølgelig gerne håndtere dragerne, men først skal du vide, hvordan du lokker ham ind i Dragon's Reach, Esbern vil hjælpe dig med dette. Han vil lære dig, hvordan du kalder dragen O gryende en. Efter at have talt med jarlen, vil han forberede en fælde til dragen, din opgave er, ved hjælp af et råb, at udfordre ham til kamp.
Så snart dragen ankommer, brug"Drage dræber" og fange ham. Derefter vil dragen ikke være farlig, og du kan tale med ham. Han vil fortælle dig, hvor Alduin er nu.
Uendelig tid
Hvis du ikke har afsluttet borgerkrigen, så vil jarlen fra Whiterun være bekymret over situationen i landet og vil ikke hjælpe dig, mens krigen står på.Kun Gråskægene kan hjælpe dig med at stoppe krigen. Rejs til High Hrothgar og tal med Arngeir. Han er modvilligt enig. at forhandle. Din opgave: at underrette cheferne for de to lejre og møde op til forhandlinger. Der venter dig mange politiske intriger, som du kan påvirke. Efter forhandlinger kan du gå videre til hovedopgaven.
Verdensæderens hus
Odawing indvilliger i at fortælle alt, hvad han ved, nemlig at Alduin tog til Skuldafn for at komme til Sovngarde. Men faktum er, at du kun kan komme til Skuldafn ved at vide, hvordan du flyver, du skal stole på dragen og tage på en rejse på hans skuldre.
Når du først er på plads, vil du finde dig selv involveret i en kamp med en drage og draugr. Efter at have afbrudt dem, gå til templet. Indenfor vil du igen blive ventet af draugras, såvel som en gåde.
For at åbne den højre dør skal du vende stenene i rækkefølgen:
- Fugl
- Fugl
- Fugl
For at åbne venstre dør skal du vende stenene i rækkefølgen:
- Fugl
- Fugl
Foran dig venter et møde med edderkopper og endnu en gåde, som igen er bevogtet af draugrs. For at komme videre skal du igen vende stenene i den nødvendige rækkefølge:
- Fugl
Så falder broen, og du kan fortsætte din rejse. Du skal bryde igennem endnu et niveau af templet. I hall of fame bliver du nødt til at dræbe draugr-krigsherren og tage diamantkloen fra hans krop. For at åbne døren skal du dreje cirklerne i den rigtige kombination:
- Ræv
- Sommerfugl
- Dragen
Placerer en klo på døren, åbnes den. Og igen vil draugraerne vente på dig og bryde igennem, og du vil finde en vej ud. Nu skal du gå op til portalen og kæmpe med Nikrin - en af dragepræsterne. Fra hans krop er det nødvendigt at tage dragepræstens personale, som er nødvendig for at åbne portalen. Kun Sovngarde er foran!
Sovngarde
Din vej er skjult i tåge. For at bestå skal du bruge råbet "Clear Sky". Du vil møde Tsun, da han ikke har set levende mennesker i lang tid, vil han først prøve dig i kamp, da kun de værdige kan komme ind i Shore Hall.
Efter at have bevist sin styrke over for ham, vil han lade dig passere. Efter at have krydset broen, kan du gå ind i Hall of Valor. Der vil du møde mange kendte helte fra de nordiske legender. Der vil du møde de tre, der kæmpede med Alduin for første gang, de er ivrige efter at kæmpe mod deres værste fjende igen. De vil fortælle dig en plan for, hvordan du kan dræbe Alduin, og de vil igen gå i dødelig kamp.
Dragekæmper
Følg heltene. De er klar til at kæmpe, men tågen vil ikke give dig mulighed for at kæmpe, du er nødt til at fjerne den ved at bruge råbet "Clear Sky" sammen med resten. Efter at have gjort dette flere gange, vil du se selve Verdensæderen. Det skal væltes ved hjælp af "Dragon Slayer"-råbet. Når han er på jorden, så giv ham maksimal skade. Og snart vil du være i stand til at nyde sejren.
Sætter opgaven: Ingen
Lokalitet: Helgen
Belønning: Mangler
Spillet starter, og du vågner i en kørevogn, ved siden af Ulfric Stormkappe(jarl Vindhjelm), Ralof(en nord) og en tyv. Du vil blive leveret til Helgen til udførelse. Ifølge spillets plot blev du grebet, da du forsøgte at komme over grænsen. Nu venter dødsstraf på dig. Vognen ankommer til byen, og når du forlader den, vil spillet tilbyde dig at vælge udseendet af din karakter. Efter at have oprettet et billede, som du kan lide, vil du blive bedt om at komme med et navn til din karakter. Nu er det tid til henrettelse. Præstinde Arkeya forsøger at læse afskedsordene inden henrettelsen, men hun bliver stoppet. Den første til at ringe til Nord, en af de Storm Brothers (Stormkapper), Efter dig.
Men når du er døden nær, dukker der pludselig noget sort op på himlen. Hvad er det? Dette er en drage Alduin... Selvom dette ikke er den bedste udsigt - at kæmpe mod dragen, men i det mindste er du nu fri. Vi løber efter Ralof ind i tårnet. Vi går ovenpå og hopper op på taget gennem åbningen dannet af dragen. Vi kommer videre og falder over en soldat-kejserlig, som beordrer at følge ham, hvis du vil overleve. Vi følger ham og kommer til udgangen fra byen. Men på vej ud mødes vi igen Ralof og vi står over for et valg - med hvem vi skal gå. MED Ralof, nu en flygtning fra kejserne eller hos kejseren, som tidligere fængslede dig i lænker. Du bestemmer. Uanset valget bliver du nødt til at gennemgå en række fangehuller og lære nogle af de forviklinger, der venter dig i spillet i fremtiden. Også hvis du vælger Ralofa, så vil du kæmpe med Imperialernes soldater, hvis du følger generalen Tullius- forvent et angreb Storm Brothers... I sidste ende kommer du ud af Helgen og dens huler, og befind dig efterfølgende i en rummelig lysning. Nu, afhængigt af hvem du vælger, skal du gå enten til Alvor, en smed fra Riverwood eller til Sigrid, søster Ralofa... Efter at have talt med dem, afsluttes opgaven.
Sætter opgaven: Ralof eller Hadvar
Lokalitet: Riverwood, Whiterun
Belønning: Gaver fra Hadvar eller Ralof
Efter du har talt med Gerdur, søster Ralofa og ejeren af savværket, el Alvor, en smed fra samme by, skal du gå til Whiterun... Du skal komme dertil til fods. Du kan også møde medlemmer undervejs. Ledsagerlaug og hvis du hjælper dem med at besejre kæmpen, så vil de tilbyde dig en plads i deres laug. På den ene eller anden måde - vores vej fører os til Jarl Whiterun... Inden du går ind i byen, vil du dog blive stoppet af en vagt. Ifølge ham er indgangen til byen lukket på grund af de hyppige angreb fra drager, og nu må ingen komme ind i byen - kun af officielle årsager. Vi forklarer vagten, hvad der er i vejen her, og at byen er i fare, og vejen til byen er åben for os.
Nu går vi til Jarls palads - Dragon's Reach. For at gøre dette skal du gennem to niveauer af byen. Når du træder ind i paladset, vil du blive mødt af jarlens huskarl, Ayrilet hvem har brug for at tale om, hvad der skete i Helgene og selvfølgelig dragen. Hun vil straks henvise dig til Jarl. Nu skal du tale med ham. Efter samtalen beslutter jarlen, at det er nødvendigt at sende hjælp til Riverwood og opgaven vil blive afsluttet på dette.
Sætter opgaven: Farengar
Lokalitet: Blæsende top
Belønning: Mangler
Efter at have fuldført den forrige quest, Jarl Whiterun vil tilbyde dig at tage med ham til den lokale tryllekunstner - Farengar... Ifølge tryllekunstneren er han den eneste herinde Whiterun... Siden vi talte om dragen, altså Farengar vil fortælle os om en bestemt dragesten. Denne sten kan findes i templet på toppen af bjerget - Blæsende top... Gå derover. På vejen møder du banditter – det vil ikke være et problem at besejre dem. Kom indenfor. Vade gennem ligene af banditter efterladt af dig (som stadig var i live før din ankomst), undvig fælder og løs gåder.
Slange, Slange og Fisk - her er løsningen på gåden om den første dør
Når du løser den første gåde, vil du støde på draugren for første gang. Det er de gamle Nords, der blev begravet i bjergene. Skyrim... Dræb dem og kom videre. Før eller siden vil du støde på et rum viklet ind i spindelvæv og en stemme, der kalder på din hjælp. Når du kommer tættere på, vil en enorm såret edderkop hoppe ned oven på dig, som du bliver nødt til at dræbe for at fortsætte din rejse.
Redder du en mørk alf, og han forsøger at flygte fra dig?! Du indhenter ham og dræber ham. Tag væk Gylden klo, som er påkrævet for at fuldføre opgaven "Den gyldne klo"... Komme videre. Vi falder over en dør med mærkelige symboler. Åbn menuen og se på rækkefølgen af billederne og drej mekanismerne på døren (hvis du ikke har det, så gør det fra top til bund - en bjørn, en guldsmede og en ugle). Når du er færdig, fastgør du kloen til døren (i den specielle spalte). Kom videre.
Indenfor vil du se en stor gravhal og den første (hvis du kun følger historien) væg af drager, hvorpå magtens ord er skrevet. Når du kommer tættere på skatten nær muren, vil en høj-niveau draugr rejse sig fra graven. Dræb ham, da det er fra ham, du kan tage dragestenen, som er så tiltrængt Farengar... Vi tager stenen væk og vender tilbage til den. Opgaven er afsluttet.
Sætter opgaven: Jarl Balgruf
Lokalitet: vestlige tårn
Belønning: Whiteruns økse, Lydia
Efter du har returneret stenen Farengar, v Dragon's End vil komme Ayrilet og vil rapportere, at vagterne så dragen. Vi følger hende og lærer, at en drage angreb det vestlige tårn. Jarl af Whiterun vil have dig til at gå til det vestlige tårn og finde ud af mere om essensen af drager. Ayrilet vil tage dertil med Jarlens soldater - du bliver nødt til at mødes med hende. Når du kommer dertil, vil Jarlens huskarl tilbyde at gennemsøge ruinerne på jagt efter overlevende. Der vil kun være én overlevende - han vil fortælle dig, at en drage fløj til tårnet og spiste to af hans partnere.
Pludselig lyder der et brøl. Den overlevende siger, at dragen vender tilbage på jagt efter ny mad. Kampen begynder med din første drage. Jeg anbefaler at bruge angreb på lang afstand (enten magi eller pile), da dragen flyver rundt, og når den lander tæt på, bliver den farlig (den kan æde karakteren). Når du besejrer ham, vil dragens sjæl blive fortæret af dig. Du vil være i stand til at lære det første drageskrig, som du lærte i den forrige quest. Brug det på vagt for at vise, at du er det Dovahkiin... Vend tilbage til Jarlen, når du er færdig. For at fuldføre opgaven vil du modtage Økse af Vinterhold og hans egen huskarl Lydia som vil tjene dig trofast.
Sætter opgaven: Jarl Balgruf
Lokalitet: Ivarstead, High Hrothgar
Belønning: Råber: Ro og Woold
Jarl Balgruf vil sige, at han hørte kaldet Gråskæg(det råb, du hørte, da du vendte tilbage til Whiterun) - de ringede Dovahkiin... Du har intet andet valg end at indrømme, at du er den dragefødte. Jarl vil fortælle dig, at du skal tage til Verdens hals hvor de bor Grå skæg så du kan studere skrigene og finde ud af din fremtidige skæbne.
For at komme dertil skal du gå til en lille bygd kaldet Ivarstead som ligger øst for det højeste bjerg Skyrim... Jarlen vil markere denne bebyggelse på dit kort. Når du kommer dertil, vil du se en bro, der fører til det første af syv tusinde trin, der vil føre dig til Gråskæg... Når du klatrer op, skal du passe på lokale levende væsner. Du skal ikke være bange for ulve, men trolden er en ret farlig fjende. Når du passerer pilgrimsfærden, befinder du dig ved boligen Gråskæg... Den første ting, de vil gøre, er at lære dig en ny stavelse for et allerede kendt råb.
For at demonstrere dine evner skal du holde råb-tasten nede (som standard Z) at råbe alle ordene ud, og råbets kraft var stærkere. Senere vil de skabe tre spøgelsesagtige modstandere, som også skal bruge dette råb. Så vil de beslutte, at det er tid for dig at lære et nyt råb - Rapid Dash. Følg deres instruktioner, og missionen vil blive fuldført.
Sætter opgaven: Arngeir
Lokalitet: Ustegrev
Belønning: Mangler
Når du afslutter din træning med Gråskæg, Arngeir sender dig til din første test - du skal have hornet Jürgen the Windcaller som er i hans grav Ustengrev... Selve graven ligger i sumpene Hjaalmarka... Indgangen til graven er bevogtet af en lille gruppe banditter - dræb dem og klatre ind. Gå igennem den, men flyv ikke frem - i denne grav er der endnu en mur med et nyt drageskrig.
Lidt længere vil der lægges tre sten i gulvet. Hvis du nærmer dig en af dem, så åbnes en af de tre døre. Det er her et nyt lært drageskrig kommer til nytte. Du skal langsomt accelerere, og når du når den tredje sten, så råb! Hvis du gør din vej, og en ledsager er med dig, så vil han passere gennem dørene uden problemer - nu lukker de simpelthen ikke.
Gå videre og nærm dig graven. Der vil ikke være et horn på piedestalen, men der vil være en note fra " ven "(Du har allerede modtaget dette tidligere, da du vendte tilbage til Whiterun efter den første kamp med dragen). Det her " ven "Tilbyder at møde ham på" Sleeping Giant "værtshus, som ligger i Riverwood... For ikke at tage fejl" ven »Beder dig bede om et værelse på loftet.
Gå til Riverwood og henvise til Delfin bag nummeret. Det viser sig, at der ikke er et sådant nummer i værtshuset, og til gengæld vil hun tilbyde et andet, men når du befinder dig inde i det bestilte værelse, vil Dolphin komme hen til dig og give dig hornet. Parallel quest vil begynde " Blade i mørke". Når du har gennemført denne opgave, kan du vende tilbage Jørgens hornGråskæg... Når du medbringer hornet, vil de ældste gennemføre en indvielsesceremoni for dig. Alle vil råbe af dig Grå skæg, og du skal bare stå og tage slaget. I slutningen af opgaven kan du også henvise til Arngeiro bag at tyde, hvad der blev sagt Grå skæg.
Sætter opgaven: Mystisk note
Lokalitet: Keene lund
Belønning: Mangler
Delfin vil bede dig om at følge hende i værtshuset" Sovende kæmpe"Under udførelsen af opgaven" Jürgens Horn". Hun vil føre dig til et hemmeligt rum i hendes soveværelse, som er placeret inde i skabet. Indenfor vil hun være i stand til at tale med dig i en afslappet atmosfære. Hun vil fortælle dig, at hun er i den gamle orden - Blade og vil fortælle dig, at hendes samfund har ledt efter drageborn i stand til fuldstændigt at dræbe drager. Hun vil tilbyde at tage med hende til en af dragens begravelser og prøve at studere den, og hvis det er muligt, så forhindre dragen i at genoplive. Efter hendes antagelse er denne begravelse placeret i Keene lund... Selvom hun ikke stoler helt på dig endnu, håber hun, at du stadig Dovahkiin... V Keene lund du skal til værtshuset, hvor du af en lokal vil lære, at en sort drage flyver i lunden. Hovedet sammen med Delfin at begrave, og du vil bemærke hvordan Alduin indkalder en anden fra begravelsen med Tu'uma... Men de fleste af ordene er på dragesproget, derfor er disse ord ukendte for os og vores helt. Men drager bemærker os Alduin flyver væk, men vi forbliver i vores hænder Saloknira. Delfin og du skal besejre dragen. Efter kampens afslutning Delfin vil se dig fortære dragens sjæl og besvare alle dine spørgsmål og gå tilbage til Riverwood.Sætter opgaven: Delfin
Lokalitet: Ensomhed
Belønning: Mangler
Efter at have kæmpet mod dragen, Delfin vil fortælle dig, hvad der mest sandsynligt ligger bag dette Thalmor... Du bliver nødt til at håndtere dette ved at klatre ind i ejendommen Thalmor Messenger og prøv der at finde ud af noget om det. For at gøre dette skal du modtage en invitation til et møde i Thalmor. Dette vil hjælpe os med dette Malborn bor i Ensomhed... Vi tager dertil, og der finder vi et værtshus, der hedder " Leende rotte».
Når du kommer dertil, så bestå Malbourne ting, du gerne vil have med indenfor. Du bliver nødt til at give resten senere. Delfin så valget er dit. Efter at have talt med Malborn, gå til gård Katla , som ligger i nærheden af staldene Ensomhed Til Delfin... Tal med hende, tag smart tøj og støvler på og tal med Delfin når du er klar. Så sætter du dig på vognen og går til budbringerens aftale.
Når du ankommer, giv invitationen til troldkvinden ved indgangen. Inde Elenwen vil komme for at møde dig. Bedre at skifte emne ved at sige, " Så er du Elenwen? De fortalte mig meget om dig!" Derefter Malborn vil distrahere hende, og du kan trygt gå til receptionen. For at distrahere alle, tal med Razelan, giv ham en drink (hvis du ikke har det, så spørg Malbourne) og hellere køre med Malborn ud af døren. Gå til spisekammeret gennem køkkenet for at få dine ejendele. Tag de ting, du har overført tidligere i værtshuset. Nu har du mulighed for at vise stealth vidundere eller smadre alle der. Du bestemmer. Hvorom alting er, gør din vej gennem elverne og tag til budbringerens personlige hus.
Udover at løse opgaven, kan du tjene gode penge der. På anden sal er der en usædvanlig sten i hendes private boliger. Inde i hendes hus, gå til hendes kontor og gennemsøg kisten. Indeni finder du dragerapporten og to dossierer. En på Delfin, næst efter Ulrika Petrel... Nøglen hjælper dig med at komme til torturrummet, hvor du finder dossieret på Esberna, en bestemt person Thalmor er ude efter.
Det vil fangen fortælle os. Etienne Rarnis og indholdet af brystet. Og så dukker Thalmoren pludselig op med Malborn... De truer med at dræbe ham. Vi redder ham og dræber vagterne. Vi går længere ind i lugen (nøglen kan findes hos de ankomne vagter) og stiger ud. Nu er det tid til at få tingene tilbage. Gå til Riverwood... Tale med Delfin... Hun vil guide dig til Riften... Tag tingene fra kisten på hendes værelse. Det er her missionen slutter.
Sætter opgaven: Delfin
Lokalitet: Riften, Rottehul
Belønning: Mangler
Dolphin vil tilbyde dig at finde Esberna... Ifølge antagelserne fra Thalmor, som du lærte af bogen, er han i Riftene... Det mener hun Brignolf vil kunne hjælpe dig i denne sag. Du kan finde den i Riftene- om natten i et værtshus og om dagen på markedspladsen. Når du finder ham, vil han tilbyde dig at fuldføre en lille forretning - søgen " Tilfældigt møde". Når du har fuldført det, kan du vende tilbage til hovedopgaven.
Brignolf vil sige det Rottehul er lige under dig. Vi går ned og går langs molen til døren. Der bliver du nødt til at kæmpe først med tyvene, og senere, når du passerer forbi " Raget kolbe", At mødes med Thalmor. Vi gør vores vej til Esbernu... Den er placeret bag den forseglede væg. Vi fortæller ham den sætning, vi sagde Delfin(og i det hele taget, i begyndelsen af samtalen, nævne, at du er fra hende), og han vil lukke os ind. vi taler med Esbern... Opgaven er afsluttet.
Opgaven giver: Delfin
Lokalitet: Heavenly Haven Temple
Belønning: Mangler
Efter at have talt med Esbern, på vej til Delfin med ham. Når du kommer dertil, så gå tilbage til kælderen. Delfiner... Der Esbern vil tage en bog frem og begynde at læse. Når han har fortalt dig alt, så gå til Heavenly Haven Temple hvor kan du finde Alduins væg... Når du kommer dertil, foran broen, som du skal sænke, vil der være tre piedestaler omgivet af Akaviri-symboler. Det er nødvendigt at sætte tre piedestaler med et skilt Dovahkiin(ifølge Esberna) vender mod dig, og broen vil gå ned.
I det næste rum op ad trappen finder du et gulv beklædt med knapper. Du skal følge tegnet, der repræsenterer Dovahkiin... Bedre at gå til fods og se på gulvet. Så, næsten til allersidst, bliver du nødt til at trække ringen til Esbern og Delfin kunne komme videre med dig. Bemærk: dine ledsagere er ligeglade med disse knapper. De træder på dem, og der sker ikke noget med dem. Tro ikke, at det samme vil ske for dig.
Derefter vil du befinde dig i en stor hal med hovedet af en Akaviri. Hæld dit blod på platformen og gå ind i Heavenly Haven Temple. Indenfor finder du Alduins væg som vi så i den første teaser. Esbern vil fortælle os, hvad disse Akaviri-optegnelser betyder. Når han er færdig, vil opgaven være afsluttet.
Opgaven giver: Delfin og Esbern
Lokalitet: Verdens hals
Belønning: Mangler
Esbern vil fortælle dig hvad Alduin blev besejret af et skrig. Delfin inviterer dig til at gå til Gråskæg og find ud af detaljerne. Efter at have talt med Arngeir, gå med resten Grå skæg til den port, der fører til Paarthurnax, deres hoved. For at komme til ham, skal du lære et nyt skrig" Skyfri himmel". Han vil lære dig Arngeir... Kom tættere på porten og råb et nyt råb (hold shout-tasten nede, indtil helten udtaler tre ord af råbet fuldt ud).
Gå op, skrig det råb fra tid til anden. Når du kommer dertil, så skynd dig ikke at angribe dragen, der er fløjet til dig. Han vil gerne tale med dig - det er det trods alt Paarthurnax... Han vil bede dig om at hilse på ham som alle andre duer (drager, hvis på russisk) - vil give dig mulighed for at lære et nyt råb. Brug dette råb mod ham. Tal med ham. Opgaven vil blive afsluttet.
Opgaven giver: Paarthurnax
Lokalitet: Alftand, den sorte rækkevidde
Belønning: Mangler
Efter at have talt med den ældste Gråskæg, trække på Paarthurnax, gå til Esbernu eller Arngeiro... Prøv at lære af dem lidt om det mystiske råb." Drage dræber"og om Gammel rulle... Tal med dem, og de vil fortælle dig det Gammel rulle værd at kigge ind College of Winterhold... Gå derover. Hvis du ikke har været der før, så for at komme indenfor, skal du bruge trylleformularen " Magisk lys"På gulvet, ikke langt fra troldkvinden. Hvis du ikke har denne magi, kan du købe den hos hende. Vi går indenfor. Der skal du finde Ugara gro-Shuba, det vigtigste i Arcanium... Efter at have talt med ham om Elder Scrolls, følg ham. Han vil bringe dig to bøger. Læs dem. Missionen " Ud over det sædvanlige". Når du befinder dig i tårnet på søgen Mzark og tage væk Gammel rulle, vil opgaven blive fuldført.
"Mus-kor-ta! Der er folk her, han vil skænke kaffe ..." Dette er blot en af mulighederne, der kan høres, mens man lytter til hovedtemaet. For at hjælpe spillerne med at finde ud af, om lokalbefolkningen alligevel vil skænke kaffe, præsenterer vi forfatterens passage af Skyrim (Skyrim): The Elders Scrolls 5, hvorfra du uhensigtsmæssigt vil lære alle finesserne i verden af The Elders Scrolls 5. Dette spil huskes stadig af det faktum, at udgivelsesdatoen fandt sted på den magiske dato - 11/11/11. Vi starter vores passage af spillet Skyrim (Skyrim)!
Vi befinder os i en vogn med tre ukendte personer. Mest sandsynligt blev vi taget i at krydse grænsen, og hvis ja, så er disse mennesker uvenlige over for os. Og så melder spørgsmålet sig – hvor bliver vores helt taget hen?
Til frihed!
Nå, her er svaret på vores spørgsmål - en landsby kaldet "Helgen". Vagterne tager os ud af vognen, og en kontrol af personerne på listen begynder. Det viser sig straks, at vi ikke er på deres liste. Vi tilpasser karakteren efter vores ønsker. Forbliv kun uændret - vores helts race (Nord) og hans køn (mand).At vi ikke er på deres liste betyder ikke, at vi ikke er i fare. Vi bliver sammen med resten af fangerne eskorteret til henrettelsesstedet. Du behøver ikke vente længe, nogens hoved er allerede afhugget, og det næste burde være vores. Spørgsmålet har ikke tid til at opstå - "Men spillet er lige begyndt, og de kan ikke skære vores hoveder af?" Som en drage af betydelig størrelse dukker op ud af ingenting, som har passet på taget af strukturen som et landingssted. Alt dette fører selvfølgelig til panik og kaos og giver os mulighed for at flygte. Det mest bekvemme skjulested er tårnet. Vi løber ind i den og går op. Men pas på, du skal være i tide, for at hoppe tilbage, ellers bliver vi stegt, selve væsen, som vi står i gæld til for muligheden for at flygte. Et hul er dannet i bunden, hop ind i det. Længere ligeud, indtil vi står over for et valg. Vi møder Ralof og drejer til højre med ham.
I bygningen nærmer vi os vores ledsager, vi ransager den afdøde, den der kollapsede ved bordet og møder straks to uventede gæster, som vi hurtigt håndterer med en økse (tast "R" for at aktivere; angreb - venstre museknap; forsvar - ret). Glem ikke at undersøge dem og gå gennem den åbne dør. På vejen handler vi med vagterne, tager deres tøj og udstyr væk. Sværdet bliver meget køligere.
Vi samler sprut, eliksirer og går videre til buret, går ind i det og gennemsøger alt, hvad der er der (inklusive troldmandens krop) og tager posen op fra bordet. Vi følger de allierede i hulerne. Når vi møder bueskytter, beskæftiger vi os med dem og fylder vores arsenal op med en bue (ikke et maskingevær, selvfølgelig, men det kan lette på afstand). Vi sænker broen, går ligeud og til højre. Vi møder taranteller, retter os ud og tager gift fra dem. Taranteller er ikke så stærke modstandere, så kampen er kortvarig.
Den kejserlige soldat ved ikke engang, hvad der venter ham næste gang ...
Skyrim - gennemgang
Før stormen
Det viser sig, at vores ven, Ralof, har en søster i byen Riverurwood. Pigen har sit eget savværk, og hun kan hjælpe os. For at komme ind i byen skal du følge Ralof, og hvis du pludselig kom bagud, skal du følge skiltene. Vi finder hans søster, vi fortæller om dragen, der hjalp os med at flygte, og hun dirigerer os til Whiterun (som er den lokale jarl). Hans soldater kan forsvare byen. For at komme til at besøge ham, bør du tage nordpå, uden at vende nogen steder. Vi støder på kejsere, som vi ikke må røre, hvis vi vil ind i byen. I nærheden af jarlens hus kommunikerer vi med vagten, til hvem vi fortæller om vores mission og derefter forklarer han, hvor man kan finde Whiterun. Vi går til Dragon's Reach, vi falder over Ayrilet, der nægter at lukke os ind til linealen, men så viser det sig, at den ældste Balgraf selv vil tale. Vi spreder til ham om dragen, der knækkede taget, og advarer ham om, at han kan angribe Riverwood.Blæsende top
På stien finder vi Farengar, som beder os om hjælp. Den nederste linje er denne - I Windy Peak-templet skal du have en tablet, som angiver begravelsessteder for gamle drager, den har et tilsvarende navn - Dragestenen. Vi skal bruge en hest (om natten kan den blive stjålet fra stalden, men glem ikke at returnere den i tide). I templet har vi at gøre med røverne (hesten kan i øvrigt hjælpe med dette). Vi går ind og vender os ingen steder. Alle der møder på vejen får lov til at stikke og søge, man kan finde en masse spændende ting. Ved porten, drej til venstre og placer statuerne i den ønskede rækkefølge (slange-slange-fisk).Passagen af Skyrim er lige begyndt!
Håndtaget åbner porten, og vi går videre. Vi dræber rotterne og går ned af trapperne. Vi skærer nettet med sværdet og dræber den enorme tarantel. Med mangel på livsenheder bruger vi potions. Vi undersøger alt og indgår i en samtale med den fangede edderkop. Vi løslader ham, og han gengælder os ved at stikke af. Vi indhentede, først dræber vi ham, og så draugren. Vi finder den gyldne klo hos den tidligere fange. Yderligere ligger stien til helligdommen, men vær forsigtig, kig under dine fødder og fald ikke under øksen.
Indenfor skal du finde en ståldør, men inden det skal du forbi flere fælder og dræbe draugerne, op ad broen og her er vi ved målet. Foran os er et puslespil af sten, løst som følger: lille - en ugle, medium - en sommerfugl, stor - en bjørn.
Som nøgle bruger vi kloen taget fra Arvelius. Vi går direkte til statuen. Vi får en ny magisk evne fra den lysende rune. Dernæst skal du besejre dragerens herre og samle stenen op. Vi vender tilbage ad den nære passage. På kortet skal du gå til Dragon's Reach og give Farengar, hvad han bad om.
Drage på himlen
Lokalbefolkningen rapporterer om en drage i nærheden af Whiterun. Vi følger med til Balgraf og beslutter, hvad vi skal gøre. Sammen med soldaterne og Ayrilet er vi på vej mod tårnet, og da et ildsprøjtende væsen dukker op, søger vi tilflugt i det. Vi står over for et valg: at gå ud for at håndtere væsenet ved hjælp af sværd og magi, eller kravle op på taget og skyde med bue og pil. Det er dit valg. Fra det døde væsen rejser vi en ny rulle med en trylleformular (aktiveret ved at trykke på "Z") og vender tilbage til Balgrafen for at prale af det udførte arbejde.Stemmens vej
Vores berømmelse har nået troldmændene fra High Hrothgars ører, og derfor er vi inviteret til at besøge verdens hals, der ligger på toppen af bjerget. Efter at have accepteret deres invitation og fundet indgangen, chatter vi med Arngeir, foran hvem vi demonstrerer vores magt. Einart lærer os en ny evne, mens mesteren iagttager os tavst. Så arrangerer de en sparring for at håndtere "rivalerne", det er værd at bruge "Ruthless Force". I slutningen af slaget går mesteren, vi følger ham. På jorden bemærker vi et tegn på, at du skal stå på og igen følge mesteren. Porten åbnes. For at bestå dem skal du bruge "Swift Dash".Jürgens Horn
Da de finder ud af, at vi ikke er syet af bast, sender de ældstes hoved os til Hjalmarchs sumpe til Ustengrevs krypt, bag Jurgens horn. På vejen er der svage modstandere, som vi efterlader, og efter at have snublet over døren, dykker vi ned i krypten.Vi dræber modbydelige drauger og skeletter, vi går ned til tre lukkede døre. For at komme igennem skal du bruge "Rapid Dash" (det var ikke for ingenting, vi blev trænet). Den nederste linje er denne - vi bruger den kun, når vi kommer til den anden sten og den næste streg efter den næste sten.
Hører du? Der er skjulte mekanismer under gulvet, der aktiverer ilden. Nu venter vi enten på, at de lodne væsner læner sig tilbage, eller vi bevæger os forsigtigt langs stenene. Vi hakker det vævede væv og ind i døren. Vi trækker i "snoren" - døren åbnes. Nede ad broen finder vi et brev i en stenhånd, åbner døren - dyrt gult metal, søg i kassen. Langs hulen til Ustengrev.
Vi vender tilbage lige som vi kom.
Brevet siger, at den, der kom foran os, forventes i "Søvnvulkanen" (frygt ej, det er sådan et værtshus). Vi kommer der, lejer et værelse og går op på værelset. Vi venter på manageren, der eskorterer os til hornet. Vi tager det væk, studerer ny magi, og der er ikke andet at lave her.
Blade i mørke
Sammen med Dolphin er vi på vej til Keene Grove. På vejen møder vi folk, der er skræmt af dragen. Vi finder ham og dræber ham. Vi forsøger ikke at falde ind under distributionen og erstatte en vens skulder. Vi angriber ham, når han lander. Efter sejren taler vi med en ven.
Skyrim gennemgang
Diplomatisk immunitet
Det viser sig, at disse bevingede skabninger er i stand til at rejse sig fra de døde og, endnu mere forfærdeligt, hjælpe deres slægtninge med dette. Din ven tror, at det er den onde Thalmors tricks.I Riverwood taler vi med vores ven igen og tager til Solitude. Vi finder den fangede Marlborn i en spisestue kaldet "Laughing Rat". Vi taler og efterlader ham vores våben (det burde være sådan).
Vi nærmer os Katlas fere, tager Dolphins invitation og tager et jakkesæt på og giver hende håndjern med hjelm.
Vi returnerer invitationskortet til vagten, møder Elenven og taler med Marlborn. Jeg råder dig til at fylde op med mad (hvad nu hvis det kommer til nytte?) Vi tager alkohol og sætter os på bænken med Razelan. Vi lodder og overtaler ham til at rase lidt. Vi vender tilbage til Marlborn, og vi går ind i køkkenet, hvor vores ting er. Vi behandler modstandere og undersøger gulvene. Vi finder Elenvens soveværelse og gemmer os i rummet til højre. Vi dræber den resterende vagt, vi gennemsøger boksen. Vi går ned i kælderen, hvor de torturerer en stakkel og dræber hans lovovertrædere. Vi finder bogen i kassen og løber tilbage for at hjælpe Marlborn.
Vi tager nøglerne fra vagten, og efter at have låst låsen op, går vi nedenunder. Hvis du vil - kan du redde Rarnis, hvis ikke, ja - undskyld for den stakkels fyr.
Rotte i hjørne
Vi er nødt til at finde en vis Esbern, der har en masse information om bevingede ildsprøjtende væsner. Stien ligger i Riften. Vi taler med vagten og i værtshuset "Bi og Sting", hvor vi taler med Brinjolf. Hvis du ikke formår at overtale ham, får du en ekstra opgave. Jeg gjorde anderledes - jeg fandt ud af om Esbern fra ejeren af etablissementet.
Vi forlader sådan et smukt etablissement og går til Rottehullet. Vi håndterer alle, der er uvenlige, og så igen er valget at bryde døren op (hvis du er ekspert i denne sag), eller gå videre og omgå farlige fælder. Uanset hvad, så fører vejen til Ragged Flask. Vi taler med Vekel om den gamle mand, hvis han nægter at tale, må vi skille os lidt ud. Vi følger efter til myretuen og kigger på butikken før. Det viser sig, at vi var for sent.
Esbern er bag døren, men for at komme igennem, skal du gentage den sætning, som Delphine sagde. Døren er åben. Præsenter os selv, fortæl om en pige, der har brug for hjælp. Han går med til at hjælpe, og den videre vej ligger i Riverwood.
Alduins mur
Sammen med ham håndterer vi fjenderne, det er ikke så svært, fordi han tilkaldte Astronachen, og derfor udgør modstanderne ikke en særlig trussel.Når vi vender hjem, går vi ind i det hemmelige rum, taler med Esbern og tager den bog, han efterlod.
Svaret på vores spørgsmål er på Alduin-muren, som er placeret i "Heavenly Harbor"-templet. Vi forlader værtshuset og hvad ser vi? En drage, der forsøger at forbrænde byen. Vi bliver nødt til at gøre ham færdig og komme videre, hans slægtninge mødes på vejen. Dræb eller ignorer er op til dig. En stor skare af fjender venter ved indgangen til Cartspire Cave. Også indenfor er der nogen at slås med. Det er usandsynligt, at vi har vundet helt alene.
For at broen kan gå ned, skal alle pile pege nedad og kun nedad.
Den næste opgave er sværere - du leder efter den rigtige vej, der fører til målet. Jeg råder dig til at følge pilene.
Vi trækker i "snoren", og døren åbnes.
Du skal stå foran det store hoved. Hoveder vil kun åbne sig kære for os, når vi udgyder blod på en afstøbning i en cirkel. sket? Så skynd dig ikke, se i kassen. Og nu op og til venstre. En boks med interessant indhold - gå ikke glip af den. Se nu på væggen, du kan måske finde ud af noget. Ikke? Nå, så tal med Delphine.
Verdens hals
Pigen med Esbern forbliver i templet for en detaljeret undersøgelse af vægmanuskriptet, og vi tager med de ældste, de har helt sikkert de nødvendige oplysninger. Ved ankomst taler vi med Arngeir og får et afslag. Vi venter. Han ombestemte sig, men så viser det sig, at Arngeir ikke kender Dragedræberens besværgelse. I stedet dirigerer han til Partcurnax (ham der kender alle Råbene), men stien går gennem bjergene og derfor lærer Arngeir os "Clear Sky". På vejen "stifter vi bekendtskab" med isspøgelser og til sidst falder vi over en drage. Det viser sig, at denne drage er Paarthurnax. Han lærer os "Fire Breath", indrømmer, at han heller ikke kender "Dragon Slayer" og fortæller om de gamle Nords, der brugte en rulle, der sendte Alduin til at rejse til fremtiden.Vi vender tilbage til templet og taler med Arngeir. Efter hans mening burde en af mestrene i Winterhold være bekendt med Dragon Slayer trylleformularen og være i stand til at hjælpe os. Men her er uheldet - efter at have passeret broen, kan vi ikke komme indenfor. For at åbne porten skal vi bruge en nøgle, men hvor kan vi få den? Vi taler med pigen ved broen, hun hedder Faralda. Hun tvinger hende til at råbe af hende ved at bruge nådesløs kraft. Borte, og straks drejet til venstre - befinder vi os i Arkaneum. Det er værd at tale med ejeren af alle disse bøger, han ved helt sikkert noget om Elder Scroll. Navnet på denne gamle mand er Urag Gro - Shub. Vi præsenterer os selv for ham, og han melder sig frivilligt til at hjælpe os. Han medbragte flere bøger. Læs dem og spørg ham, om han kender til psykosens notater. Han vil helt sikkert fortælle dig om videnskabsmanden Segonia.
Vi er på vej til denne videnskabsmand. Langs broen, lige frem, til venstre og lige langs skråningen, støder vi på en hule lavet af is, dette er hans hus.
I Alftandt går vi ind i isruinerne og efterhånden som den bliver dybere udrydder vi cyborg-lignende og Falmer. Vi trækker håndtaget og op ad trappen. En centurion dukker op, som skal tilintetgøres, hvis vi vil følge vores mål. Det er overflødigt at sige, at du skal undgå hans åndedræt og slet ikke nærme dig dette væsen. De dræbte, tog nøglen fra liget og fortsætter med at bevæge sig. Før du besejrer Sulla Trebatius, skal du håndtere Umana, som har stærk beskyttelse. Vi sænker Dwemer-mekanismen og går ind i Black-grænsen.
Vi går ind i tårnet og går ligeud, åbner døren - til venstre. Når vi klatrer op, hviler vi mod en mekanisme med et lille antal knapper. I højre stativ skal du åbne dit inventar og placere varen. Vi trykker på knapperne (dem til højre), og knappen til venstre åbnes. Klik på den to gange og derefter på den nyligt dukkede - én gang. Vi tog rullen og kom ud af dette tårn. Vi åbner kortet og vælger verdens hals. Når du er på det rigtige sted, skal du vælge i dit inventar i bogsektionen - en gammel rulle. Nu er tiden inde til at gå tilbage i tiden og få svar på spørgsmålet - "Hvordan fordrev folk den magtfulde Alduin og dræbte dragen?" Frem.
Alduins forbandelse
Når vi vender tilbage til vores tid, indser vi, at vi er nødt til at håndtere Alduin på egen hånd. Nu er trylleformularen "Dragon Slayer" tilgængelig for dig. Men glem ikke, at din ven og allierede Paarthurnax også er påvirket af denne magi. Fortsæt forsigtigt. Land Alduin og først derefter angribe.Faldet
Vi slog næsten Alduin, men det lykkes ham at flygte. Efter at have talt med Paarthurnax, går vi efter hjælp til Balgruf, som til gengæld fremsætter en betingelse - at forsone imperiet med Stormens brødre. Efter at have talt med Arngeir, går vi til receptionen til general Tullia og Jarl Ulfric.Vi tager til Windhelm for at overtale Ulfric til våbenhvile og med samme formål i Solitude to Tullius.
Vi vender tilbage til Arngeir og efter samtalen går vi for at lytte til, hvordan fredsaftalen forløber. Tingene går ikke så glat som forventet, men til sidst bliver der etableret en våbenhvile. Tal med Esbern, han vil fortælle dig interessant information om vores allierede drage. Det viser sig, at Paarthurnax og Alduin engang var venner, og for at få støtte fra Dolphina og Esbern i kampen, har vi intet andet valg end at dræbe Paarthurnax.
Vi tager afsted til en samtale med Balgrafen i Dragon's Reach. Brug dragens kald, når du befinder dig i galleriet .. Odavin vil flyve til dit opkald, men du behøver ikke at dræbe ham, kun krøbling og finde dig selv i en fælde, han vil oplyse, hvor Alduin befinder sig. Vi beder vagterne om at løslade vores fange og ride ham til Skuldafn.
Komplet gennemgang af spillet Skyrim
Verdensæderens hus
Ved ankomst til stedet kan du gå langsomt og ødelægge alle på din vej. Jeg råder dig ikke til at ignorere dem, du kan fortryde det senere. Vejen fører os til indgangen til templet. Vi placerer søjlerne sekventielt (på siderne af fuglen, i midten af slangen).Håndtaget åbner vejen for os. Vi beskæftiger os med de modbydelige draugrs og finder indgangen til hulen, hvor pjuskede isvæsner venter på os. I den næste hal løser vi endnu et puslespil og trykker på håndtaget (sekvens: øverst til højre - fugl, øverst til venstre - fisk, nederst - slange).
Vi går ovenpå to gange og åbner portene, der spærrer stien til dørene. Vi bliver mødt af lederen af draugren, fra hvem vi konfiskerer en klo lavet af diamant. Et andet puslespil (lille cirkel - drage, medium - sommerfugl, stor - hund). Men kloen kom godt med - vi satte den i sprækken. Vi hopper ind i portalen og prøver ikke at vække hans vagt (hvorfor unødvendige problemer?).
Sovngarde
Vi rydder himlen ved hjælp af "Clear Sky" og på vej til Tsunu. Efter samtalen starter en kamp, vær forsigtig, han er ikke så svag. Vores mål er ikke at dræbe, men at forkrøble, som en drage.Passerer vi over broen, møder vi Ysgramor, han giver os krigere - Gormley det gyldne håndtag, Gamle Feldir og One-Eyed Hakon. Vi fjerner tågen og går mod udgangen.