Dragonborn – läbikäik. Skyrim: Dawnguard – Walkthrough (Koidu valvurite taga) Kust leida tõendeid selle kohta, et külalisnõustaja on vampiir
- Ööjõu amuletidÜlesande annab Feran Sadri. Ta palub meil puhastada kaks koopast, et saada kaks iidset amuletti.
- Iidne jõud... Veel üks Feran Sadri ülesanne on iidse vampiiri jäänuste otsimine koopast.
- Metsalise tapmine... Jahtige juhuslikust koopast "vale" metsiku vampiiriga. Ülesande annab Fura Bloodmouth.
- Karja petmine... Quest Feran Sadrilt ja pisut ebatavaline: peate riietuma Koiduvalvurite vormiriietusse ja tapma kõigi silme all linnaelaniku ees.
- Koidikukaitse hävitamine... Garan Mareti alustab seda ülesannet. Peate minema Koiduhoidu, võtma selle tormi ja tapma kõik juhid.
- Kingitus.Ülesanne Vingalmolt: nakatage abikaasa või abikaasa vampiiriga (loitsige vampiiri ja hammustage). Loomulikult ei anta seda ülesannet ühele tegelasele.
- (Jahipidamine). Lihtne ülesanne Garanilt: tapa salajane Dawnguardi agent. Selleks, et seda salaja teha, võite proovida rääkida nende hambad ja viia nad kõrbe.
- Uued truudused. Vingalmo ülesanne muuta soovitud tegelane vampiiriks. Mehhanism on juba tuttav: suuname vampiirivõlu, siis hammustame.
- Kaitstes. Veel üks ülesanne klanni hüvanguks: peate kas nakatama uue tegelase vampiiriga või hävitama koopasse vaenuliku klanni vampiiri. Ülesande annab Vingalmo.
- Veremaagia sõrmused... See on püüdlus leida kaks võlusõrmuste artefakti. Koht valitakse juhuslikult ja ülesande annab Feran.
Koiduvalve ülesanded
- Vana tehnoloogia... Reisige täiustatud Dwemeri Crossbow joonistega juhuslikku asukohta. Ülesannet saab korrata veel neli korda. Ülesande annab Sorin.
- Auastmete tugevdamine... Minge kaevandusse, et päästa kasulik Koidiku tegelane vampiiri küüsist. Ülesande annab Isran.
- Puhastav valgus... Vampiiri hävitamine tema enda koopas. Selle ülesande, nagu paljude teiste kõrvalülesannete, parameetrid määrab Radiant Story süsteem. Ülesande annab Gunmar.
- Peitus. Vampiir peidab end tavalise ränduri varjus. Tapa ta nii madalale kui võimalik. Küsitlus Gunmarilt.
- Koletise jahtimine Teine Gunmari ülesanne on tavaline vampiiride jaht Skyrimi nurkades.
- Jarlsi kohtunik. Quest Isranist. Vampiir hiilis ühe Skyrimi jarli siseringi. Rääkige talle sellest ja hankige maskeeritud vampiiri taskust tõenduskäsud. Teda saab aga lihtsalt tappa.
- Reliikvia (Kadunud reliikvia). Quest Florenty Benuselt. Ta palub saada organisatsiooni jaoks kolm iidset artefakti kolmest koopast. Tasuks annab ta esemed meile.
- Ennetav streik Küsitlus Gunmarilt. Tühjendage Radiant Story sihtmärk, tappes Vampiirilord.
- Pääste. Quest Florenty. Päästa vampiiride poolt röövitud ohver juhuslikult valitud koopast.
Minu küsimus on: kas need on lõputud või mitte?
Ja jõuda ülesande "Iidsed teadmised" juurde. Kui juhtus, et kinkisite iidse kirjarulli kolledži orki raamatukoguhoidjale, siis lunasta see tagasi 4000 septimi (või 2000, kui olete arhimaagi) eest.
Olles toonud mõlemad kirjarullid esivanemmungale, avastate, et kutsehaiguse tõttu ei suuda ta neid enam lugeda. Kuid on väljapääs: peate minema pühasse metsatukka ja läbi viima koi rituaali.
Juhised vampiiridele:
Sama, aga munk Dexion istub vampiirikindluses ja vabandab kohutavalt selle pärast, et ei saa enam omanikku teenindada.
Nägematud visioonid
Meie järgmine peatus on Falkreathist ida pool asuvas koopas. Rituaaliks vajalik ader leitakse kummalise kujuga puult. Selle adraga tuleb laulupuult koor eemaldada ja siis läbi koopa ümber lendavad seitsme ööliblika parve joosta. Tegevuse lõpuks on kangelane peaaegu kaetud tohutute liblikatega.
Järgmine samm on siseneda kesksesse valgussambasse ja lugeda vanem vererulli. See on tehtud! Räägi Seranaga. Ilmselt juhatab rull meid Hämariku koopasse, kus on peidetud võluvibu, mis suudab päikesevalguse blokeerida.
Väike vampiiride armee tuleb liblika tiibade helina peale - nad peavad võitlema.
Juhised vampiiridele:
Niisamuti ei jookse alles pärast Elder Scrolli lugemist mitte vampiirid, vaid Koiduvalvurid.
Taeva puudutamine
Koidu valvurite tutvustus:
Videviku koobas asub Skyrimi läänepoolses äärelinnas, Solitude'ist läänes. Peate hüppama maa-aluse jõe tormisse veevoolu ja seejärel võitlema väikese ämblike armeega. Bretoonide keha nähes minge ettevaatlikult koopast alla, kartes venitusarme:
Trollikoopa tagant leiate paladiini nimega Gelebor, kes valvab Aurieli templit. Gelebor on tõelistest Falmerist, lumehaldjatest, eelviimane. Ta palub kangelasel tappa oma vend Virfur. Pole probleemi! Teeme Gelebori viimaseks!
Taotluse täitmiseks peate leidma viie portaali kaudu, mida valvavad kummitusvalvurid. Nad lasevad meid sisse, kui näevad paladiini poolt välja antud kannu, templi algataja sümbolit.
Asume teele. Esimese portaali taga on suur Twilight Cave kummaliste taimede, kaljukoopide ja uut tüüpi vaenlastega – lendavate korustega. Olge ettevaatlik, kui näete silla all eredalt valgustatud rinda. See on lõks!
Kui jõuate ummikusse, leidke seinalt kaks köit. Tõmmake vasakule ja valmistuge koopa mõõkhambulise kassi rünnakut tõrjuma. Lihtsaim viis seda teha on õigest nöörist tõmmates – see aktiveerib metsalise teel olevad lõksud.
Olles kohanud veel mitmeid koopaloomade esindajaid, komistate Sidaniuse kummitusliku prelaadi otsa. Ta avab meile teise portaali - Unustatud orgu (ärge unustage kannu vett kühveldada). Forgotten Vale'ist leiate õues Atringi, Celegriathi ja Nirilori prelaadid. Kõik need aitavad pühapaikadest vett ammutada.
Lisaks prelaatidele elavad orus jäähiiglased, mõõkhambulised tiigrid ja paar rõõmsat draakonit – Voslaarum ja Naaslarum. Kui võitlete draakonitega jäisel järvel, õppige kindlasti ära teine sõna elust kurnavas karjes.
Viimase kummitusliku prelaadini jõudmiseks peate läbima üüratult suure ja mõneti mõttetu koopa - Ice Rift. Sees on palju kukkur- ja jäärauneid. Koopast väljumisel peate ka Falmeri rahvahulgaga nokitsema, kes jookseb mööda nende hoonete sildu. Alles pika teekonna lõpus näete pühamu viimast valvurit Edelborit.
Pärast vee kühveldamist lahkuge pühakojast ja minge taga asuvasse kõrghoonesse. Siia peame minema Virfuri tapma. Kalla vesi kannust lumehaldjakuju taga olevale altarile. Uksed avanevad ja saab sisse. Seest leiate hulga külmunud kujusid. Need on tõeliselt lumepäkapikud. Neid on siin igal pool. Mõned neist võivad siiski ellu ärkama, kui mööda jooksed või nende jäisest käest väärtasju võtad.
Aurieli kabelisse sisenedes leiate kiiresti Virfuri. Ta istub troonil, mida ümbritseb külmunud Falmer. Virfur ei taha meile võluvibu anda. Esiteks sätib ta meile elustuvad jääkujud. Siis kasutab ta väga võimsat jääatronahhi ja alles pärast seda ... põgeneb ta müürid maha tuues. Leiad ta rõdult. Toimub vestlus, mis selgitab palju tema motiivides ja kavatsustes. Siis tuleb võidelda.
Gelebor naaseb kohe pärast lahingut. Räägi talle, mis juhtus. Tasuks kingib ta sulle Aurieli vibu ja lubab, et oskab päkapikudest maagilisi Päikesenooleid valmistada (kakskümmend tükki korraga). Nendel maagilistel nooltel on suurenenud peatamisjõud, eriti surnute vastu.
Juhised vampiiridele:
Samamoodi saab olema ka Videvikukoopa külastus.
sugulane kohtuotsus
Koidu valvurite tutvustus:
Mine tagasi läbi portaali ja koopas Fort Dawnguardi.
Isranil on hea meel teada saada, et Aurieli vibu on lõpuks meiega. Ta kogub kiiresti oma rahva kokku ja peab kõne. On aeg külastada vampiiripesa ja koos sellega – ja Harkonit.
Lossi sissepääsu juures olevad gargoylid ärkavad loomulikult ellu ja vampiirid hakkavad meie vastu sillal tegutsema. Banketisaalis läheb palavamaks. Siin valitseb tule ja välgu element ning sõpradel ja vaenlastel pole lahingus nii lihtne vahet teha.
Harkon tuleb meile kabeli juurde vastu. Nagu žanr ütleb, räägime enne võitlust veidi. Vana vampiir pakub talle kummardust. Ära usalda tema häid kavatsusi. Võitlus algab nagunii.
Lord Harkon on tõsine vaenlane. See imeb verd, teleportreerub, kutsub gargoilidega välja skelette ja seejärel noogutab võlupalliks, muutudes ajutiselt haavamatuks mis tahes relva suhtes, välja arvatud Aurieli vibu ja päikesenooled.
Kui saabub vampiiride isanda lõpp, räägi Serana ja Israniga. Tegu on tehtud – põhiülesanne on täidetud!
Juhised vampiiridele:
Vampiiri poolelt on ülesannet lihtsam täita. Pärast Seranaga rääkimist minge otse Volkihari. Sa ei pea võitlema oma kaasvampiiriga – mine kabelisse ja võitle ainult Harkoniga.
Kuna mängid vampiirina, siis pärast võitu võib tekkida soov Aurieli vibu veidi “rikkuda” – tilgutada sellele Serana verd ja muuta vibu relvaks päikese vastu. Päikesenoolega lask valgusti suunas kustutab selle mitmeks tunniks ja võimaldab vampiiril päevavalguses normaalselt joosta ja võidelda.
Tuletan meelde, et Geleborist saab võtta uusi päikesenooli - ta teeb neid päkapikunooltest, paarkümmend tükki korraga.
Kõrvalülesanded
Koiduvalve ülesanded
- Vana tehnoloogia... Reisige täiustatud Dwemeri Crossbow joonistega juhuslikku asukohta. Ülesannet saab korrata veel neli korda. Ülesande annab Sorin.
- Auastmete tugevdamine... Minge kaevandusse, et päästa kasulik Koidiku tegelane vampiiri küüsist. Ülesande annab Isran.
- Puhastav valgus... Vampiiri hävitamine tema enda koopas. Selle ülesande, nagu paljude teiste kõrvalülesannete, parameetrid määrab Radiant Story süsteem. Ülesande annab Gunmar.
- Peitus. Vampiir peidab end tavalise ränduri varjus. Tapa ta – nii madalale kui võimalik. Ülesanne on Gunmarilt.
- Koletise jahtimine Teine Gunmari ülesanne on tavaline vampiiride jaht Skyrimi nurkades.
- Jarli õiglus. Quest Isranist. Vampiir hiilis ühe Skyrimi jarli siseringi. Rääkige talle sellest ja hankige tõendeid – korraldusi maskeerunud vampiiri taskust. Teda saab aga lihtsalt tappa.
- Kadunud reliikvia. Quest Florenty Benuselt. Ta palub saada organisatsiooni jaoks kolm iidset artefakti kolmest koopast. Tasuks annab ta esemed meile.
- Ennetav streik Küsitlus Gunmarilt. Tühjendage Radiant Story sihtmärk, tappes Vampiirilord.
- Pääste. Quest Florenty. Päästa vampiiride poolt röövitud ohver juhuslikult valitud koopast.
Vampiiri otsingud
- Ööjõu amuletidÜlesande annab Feran Sadri. Ta palub meil puhastada kaks koopast, et saada kaks iidset amuletti.
- Iidne jõud... Veel üks Feran Sadri ülesanne on iidse vampiiri jäänuste otsimine koopast.
- Metsalise tapmine... Jahtige juhuslikust koopast "vale" metsiku vampiiriga. Ülesande annab Fura Bloodmouth.
- Karja petmine... Quest Feran Sadrilt ja pisut ebatavaline: peate riietuma Koiduvalvurite vormiriietusse ja tapma kõigi silme all linnaelaniku ees.
- Koidikukaitse hävitamine... Garan Mareti alustab seda ülesannet. Peate minema Koiduhoidu, võtma selle tormi ja tapma kõik juhid.
- Kingitus.Ülesanne Vingalmolt: nakatage abikaasa või abikaasa vampiiriga (loitsige vampiiri ja hammustage). Loomulikult ei anta seda ülesannet ühele tegelasele.
- Jaht. Lihtne ülesanne Garanilt: tapa salajane Dawnguardi agent. Selleks, et seda salaja teha, võite proovida rääkida nende hambad ja viia nad kõrbe.
- Uued truudused. Vingalmo ülesanne muuta soovitud tegelane vampiiriks. Mehhanism on juba tuttav: suuname vampiirivõlu, siis hammustame.
- Vereliini kaitsmine. Veel üks ülesanne klanni hüvanguks: peate kas nakatama uue tegelase vampiiriga või hävitama koopasse vaenuliku klanni vampiiri. Ülesande annab Vingalmo.
- Veremaagia sõrmused... See on püüdlus leida kaks artefakti – võlusõrmused. Koht valitakse juhuslikult ja ülesande annab Feran.
- Ööjõu amuletidÜlesande annab Feran Sadri. Ta palub meil puhastada kaks koopast, et saada kaks iidset amuletti.
- Iidne jõud... Veel üks Feran Sadri ülesanne on iidse vampiiri jäänuste otsimine koopast.
- Metsalise tapmine... Jahtige juhuslikust koopast "vale" metsiku vampiiriga. Ülesande annab Fura Bloodmouth.
- Karja petmine... Quest Feran Sadrilt ja pisut ebatavaline: peate riietuma Koiduvalvurite vormiriietusse ja tapma kõigi silme all linnaelaniku ees.
- Koidikukaitse hävitamine... Garan Mareti alustab seda ülesannet. Peate minema Koiduhoidu, võtma selle tormi ja tapma kõik juhid.
- Kingitus.Ülesanne Vingalmolt: nakatage abikaasa või abikaasa vampiiriga (loitsige vampiiri ja hammustage). Loomulikult ei anta seda ülesannet ühele tegelasele.
- (Jahipidamine). Lihtne ülesanne Garanilt: tapa salajane Dawnguardi agent. Selleks, et seda salaja teha, võite proovida rääkida nende hambad ja viia nad kõrbe.
- Uued truudused. Vingalmo ülesanne muuta soovitud tegelane vampiiriks. Mehhanism on juba tuttav: suuname vampiirivõlu, siis hammustame.
- Kaitstes. Veel üks ülesanne klanni hüvanguks: peate kas nakatama uue tegelase vampiiriga või hävitama koopasse vaenuliku klanni vampiiri. Ülesande annab Vingalmo.
- Veremaagia sõrmused... See on püüdlus leida kaks võlusõrmuste artefakti. Koht valitakse juhuslikult ja ülesande annab Feran.
Koiduvalve ülesanded
- Vana tehnoloogia... Reisige täiustatud Dwemeri Crossbow joonistega juhuslikku asukohta. Ülesannet saab korrata veel neli korda. Ülesande annab Sorin.
- Auastmete tugevdamine... Minge kaevandusse, et päästa kasulik Koidiku tegelane vampiiri küüsist. Ülesande annab Isran.
- Puhastav valgus... Vampiiri hävitamine tema enda koopas. Selle ülesande, nagu paljude teiste kõrvalülesannete, parameetrid määrab Radiant Story süsteem. Ülesande annab Gunmar.
- Peitus. Vampiir peidab end tavalise ränduri varjus. Tapa ta nii madalale kui võimalik. Küsitlus Gunmarilt.
- Koletise jahtimine Teine Gunmari ülesanne on tavaline vampiiride jaht Skyrimi nurkades.
- Jarlsi kohtunik. Quest Isranist. Vampiir hiilis ühe Skyrimi jarli siseringi. Rääkige talle sellest ja hankige maskeeritud vampiiri taskust tõenduskäsud. Teda saab aga lihtsalt tappa.
- Reliikvia (Kadunud reliikvia). Quest Florenty Benuselt. Ta palub saada organisatsiooni jaoks kolm iidset artefakti kolmest koopast. Tasuks annab ta esemed meile.
- Ennetav streik Küsitlus Gunmarilt. Tühjendage Radiant Story sihtmärk, tappes Vampiirilord.
- Pääste. Quest Florenty. Päästa vampiiride poolt röövitud ohver juhuslikult valitud koopast.
Minu küsimus on: kas need on lõputud või mitte?
- Põhiartikkel: Quests (Dawnguard)
Jarli õiglus(orig. Jarli õiglus) – Radiant Story otsing Dawnguardi fraktsiooni jaoks laienduses The Elder Scrolls V: Koidikukaitse.
Kirjeldus
Koidukaitsjate lihtne ülesanne tappa vampiir, kes on saanud usalduse ühe valdkonna jarli vastu ja võib-olla üritab käivitada mis tahes vampiiriorganisatsiooni poliitilise komponendi väljatöötamist.
Jarl ja tema õukondlased sellest muidugi ei tea, nii et peate tegutsema ettevaatlikult. Vampiiril peab olema kiri teabega tema ülesande kohta, mille saab varastada (kõik sõltub mängija tegelase taskuvarguse oskuse arengutasemest) ja seejärel esitama mustuse Jarlile endale. Vargse läbisõidu fännid võivad end sellisest sekeldusest ja ringijooksmisest säästa ning ohvri lihtsalt tappa, juhtides endale võimalikult vähe tähelepanu.
Märkmed (redigeeri)
- Et mängija jaoks, kelle tegelane taskuvargustega tuttav pole, ülesanne oleks keerulisem, muudetakse see vampiir immuunseks ebasurnute vastu suunatud loitsude suhtes, nagu "Sunfire" ja "Vampiiri nuhtlus".
Vead
- Kui kangelane sooritab ülesande edenedes paralleelselt ülesande "Alduini müür", reisides Esberni ja Dolfini seltsis, võib viimane muutuda peategelase suhtes agressiivseks, isegi kui valvurid midagi ei märganud, ja alustab ründavad, kui nad talle lähenevad. Veelgi enam, valvurid ründavad vastuseks delfiini. Mõttetu on püüda kõiki maha rahustada mõne konsoolikäsuga nagu resetai. Asukohtades kiire liikumine ja nendesse sisenemine/väljumine ei too kaasa midagi, seetõttu ei tasu sellisel juhul aega asjata raisata. Kahjuks on varajase salvestamise laadimine kiirem.
Eessõna
Kõik personaalarvutite kasutajad on pikisilmi oodanud Skyrimi esimese täieõigusliku laienduse Dawnguard väljaandmist. Selles artiklis kirjeldan Dawnguardi fraktsiooni süžeed.
Et paremini mõista, kuidas süžee heledaks ja tumedaks pooleks lahkneb, anname väikese diagrammi:
Nõuded süžee alustamiseks: tase 10 või kõrgem.
Nõuded süžee lõpuleviimiseks: iidse kirjarulli olemasolu (saadud Skyrimi peamisest lõigust)
Koidikukaitse
ID: DLC1VQ01MiscObjective
Esimese asjana pärast DLC installimist tekib küsimus, kuidas näete kogu lisasisu täies hiilguses? Vastus on lihtne, kui teie tegelane jõuab 10. tasemele, on igal Skyrimi valvuril juurdepääs dialoogile koiduvahiks värbamise kohta, kuid kui olete linnas, läheneb teile ork nimega Durak ja räägib teiega. Valime vastuse sooviga liituda vampiirivõitlejatega (Killind vampires? Kus registreeruda?).
Märgi järgi (parim viis Riftenist kohale jõudmiseks) jõuame mäe praguni. Hüppame julgelt. Pärast rada läbimist jõuame lossi sissepääsuni. Järgmisena jälgime skriptitud dialoogi kahe NPC vahel:
Räägime Israni nimelise tegelasega ja näitame üles soovi liituda Koidikukaitsega. Sellele järgneb vestlusstseen Israni ja Tolani vahel, misjärel quest "Koidu valvur" lõpeb.
Ärkamine
Järgime koopasse, mis asub Mehrun Dagoni pühakojast mitte kaugel ja tapame selles hunniku vampiire (tähelepanu! Koiduvalvuri süžee järgimiseks ärge kogemata vampiirsusse nakatuma). Tulles teatud altari juurde:
vajutage markeri all olevat nuppu ja ilmub lilla kuma. Järgmiseks peate liigutama ümber olevaid ahjusid (Brazier), nii et need jääksid leekidesse.
Kui kõik on valmis, avaneb kivimonoliit (Stone Monolith), mille aktiveerimisel kukub sealt välja kauni välimusega ja ... pikkade kihvadega daam. Pärast temaga rääkimist ülesanne lõpeb.
Vereliin
Nagu selgus, on tüdruku nimi Serana ja ta palub end koju viia. Noh, me ei keeldu. Meid valitakse krüptist välja ja teel uurime uut nuttu.
Liigume põhja poole ja paadiga jõuame Volkihari lossi ja läheme peavärava juurde. Seranat nähes avavad nad kohe värava.
Lossis ootab meid Lord Harkon, kes pakub sulle vampiiriks hakkamist. Me otsustame keelduda seda needust vastu võtmast (ma ei taha saada vampiiriks. Ma keeldun teie kingitusest), sest me tahame vampiire tappa! Pole eriti õnnelik sündmuste sellise arengu üle, Harkon ajab meid lossist välja (noh, ta ei tapa ja aitäh selle eest) Teel Koiduvalvurite lossi jälgime vampiiride salga rünnakut lossile, summas 3 tükki!Pärast nende tapmist räägime Israniga ja see on ülesande lõpp.
Uus tellimus
ID: DLC1HunterBaseIntro
Peame lossi värbama kaks uut Van Helsingit. Alustame. Esimene, nimega Gunmar, ei tule lossi enne, kui tapate meie silme all koopas oleva karu. Siin saab raskusi pakkuda vaid karu lähedusse elama asunud trall. Räägime Gumnariga ja ta läheb lossi.
Teiseks värvatavaks saab tüdruk nimega Sorine (Sorine Jurard). Ta keeldub kindlalt lossi minemast, kui teil pole kindlat veendumust või kui tal pole "Dwemeri güroskoopi". Õnneks lebab Serana kadunud kott güroskoope jõe lähedal.
Anname talle ühe tüki ja ta on juba ordu liige.
Ülesandelt naastes leiame end lukustatuna lossi, kus meid testitakse vampiirilisuse suhtes. Kui te pole nakatunud, läheb värav alla, misjärel läheme Israni (pöörake vasakule ja trepist üles). Missiooni lõpp.
prohvet
ID: DLC1VQ03Hunter
Me peame järgima Isranit, kes juhatab meid Serana juurde (ma tõesti arvasin, et pean ta tapma) ja pärast nendega rääkimist saadetakse meid teatud preestri kohta uurima. Läheme Winterholdi kolledžisse raamatukoguhoidja Urag gro-Shubi juurde ja uurime, kust preestrit leida (mul on vaja leida Moth Priest), ta saadab meid Dragon Bridge'ile. Sinna jõudes kaotame ülesandemarkeri, kuid iga linnaelanik või valvur päästab meid kiiresti. Küsime, kas nad nägid siin preestrit (Teate midagi Dragon Bridge'i külastavast Moth Priest'ist?) Ja meile öeldakse, et ta oli siin, kuid oli juba üle silla lõunasse läinud.
Võtame vampiirilt välja sedeli ja peale selle lugemist läheme mööda markerit koopasse. Me puhastame selle. Me võtame märgistatud surnukehast välja otsingukivi ja sisestame selle parapetil olevasse auku.
Energiabarjäär langeb ja teil on vaja vanameest võita! Pärast temaga rääkimist, pärast seda, kui tema küljed olid meie mõõga / nuia / kirve / tulekera / poolt purustatud (sisestage vajalik), saadame ta lossi ja kolime siis ise sinna. Pärast lossis peetud dialoogi loeb vanamees iidset kirjarulli ja prohveti otsing lõpeb.
Kaja taga ajamine
Seranaga on vaja rääkida ja dialoogist saame teada, et ühe unustuslennuki sissepääs peidetakse sinna, kuhu ta ei vaataks. Pakume talle võimalust Volkihari lossiga (Volkihari lossis?) Ja asume teele.
Ärge sekkuge lossi peasissekäigu sisse, me läheme vasakule.
Lossis käime läbi koridorid, lukustame uksed lahti, laseme kangidega sillad alla ja lõpuks värske õhu kätte minnes komistame kuukella otsa (see on nagu päike, ainult kuutunnid). Need näevad välja sellised.
Nende toimimiseks peate leidma puuduvad jaotised:
Pärast mehhanismi parandamist läheme alla keldrisse. Möödume mööda teed, viies kõik vastased Oblivionisse.
Mehhanism gargoiili taga olevast võrest.
Me aktiveerime.
Kui ootamatu!
Möödudes toast, kus on hunnik gargoile, ärge unustage võtta kaunist vampiirirüüd.
Leidke paar erinevust:
Jõudes sellesse asukohta ruumi keskel olevate ringidega:
Soovitan mitte midagi puudutada enne, kui see on ülesandes märgitud (ülesande juures on vigu) ja igaks juhuks salvestada.
Pärast Serana pikka kõnet palub ta meil leida üles tema ema päevik.
Me loeme, võtame ära, anname Seranale (Ma olen leidnud su ema märkmed). Seejärel palub ta portaali avamiseks leida ruumist kolm asja.
Seejärel paneme selle kõik märgistatud tassi ja ütleme Seranale. Ta tilgutab oma verd sinna, portaal avaneb, aga me ei saa sinna siseneda. Serana ütleb meile, et sinna võib siseneda kas vampiir või keegi, kes jätab siia maailma osa oma hingest.
Eh, kuna me oleme Koiduvalvurid, siis vestluses Seranaga valime hingejaotusega variandi (Soul trap me. Ma ei tunne end vampiirina õigesti) ja siis ütleme, et oleme valmis (ma olen valmis). Eraldamine on valutu:
ja me saame portaalist läbi minna. Missiooni lõpp.
Peale surma
Pärast portaali läbimist leiame end ühest unustuse tasapinnast, kus on talletatud need hinged, mis on kividesse imendunud. Selle piirkonna eripäraks on oma ainulaadne maastik. Maapinnas tekivad praod, mille aktiveerimisel üks mängija inventari hingekividest täitub.
Kõigepealt läheme markeri juurde, kohtudes teel rändavate hingede ja kohalike ebasurnutega.
Kohale jõudes kohtume Serana ema - Valericaga.
Tema otsas tapame kolm eestkostjat. Selles pole midagi keerulist, markerid näitavad, kus nad asuvad.
Valerika juurde naastes leiame, et meid eraldav barjäär on kadunud ja ta viib meid väravast välja.
Kuhu ilmub draakon, mis tuleb võita.
Ja siis läheme järgmise ülesande juurde.
Avalikustamise taotlemine
Üks selle ülesande rullidest saadakse eelmise ülesande kaudu ja teine peamise süžee läbimise ajal.
Olles saanud mõlemad kirjarullid, räägime mungaga.
See lõpetab ülesande.
Nägematud visioonid
Tähtis: selles ülesandes vajate Elder Scroll Dragonit, mis saadakse mängu põhisüžee järgi (vt ülesannet "Teispool tavalist")
Munk, kes pidi meie rullraamatuid lugema, jäi pimedaks! Nüüd peate läbi viima ööliblika rituaali.
Selleks läheme sildi all olevasse koopasse, kus võtame kaabitsa, kasutame seda puu otsas ja hakkame ööliblikatele järgi jooksma. Te ei pea neid püüdma, vaid lihtsalt selleks, et nad teile järele lendaksid. Selleks jookseme läbi koopa ja otsime 7 ööliblikarühma.
Kui need on kokku kogutud, läheme valguse kätte ja loeme kirjarulli.
Räägime kaaslasega ja ülesanne lõpeb.
Taeva puudutamine
Niisiis, varume kõik pikaks teekonnaks vajaliku ja läheme missioonile, pimedatesse koobastesse ronimine võtab kaua aega.
Nii et esimeses koopas peame vette hüppama ja vooluga kaasa minema, see viib õigesse kohta. Üldiselt on koobas üsna sirgjooneline, vaatame asukohakaarti ja läheme sinna, kus me veel käinud pole. Peale pikka teekonda kohtame lumehaldjat nimega Gelebor! Ainuke terve mõistuse ja nägevate silmadega esindaja.
Temaga vesteldes saame teada, et ta ei ole viimane lumehaldjas, kuid ta tahab väga selleks saada ja annab ülesande tappa omaenda vend. Noh, perekonda ei saa jätkata, nii et üks ohustatud rassi liige on rohkem, üks vähem - see pole oluline.
Punase raamatu esindaja avab meile portaali ja meie ülesandeks on koguda erinevatest allikatest 5 veeproovi.
Jookse palju, Falmereid on palju, draakon pole ka üks, kuid asukohtade leidmisega ei tohiks raskusi tekkida.
Lõpuks jõuame tohutu lossi juurde, mille kaussi peame kogutud vee valama. Läheme avatud kohta ja kohtume troonil istuva vennaga.
Ta ei taha niisama alla anda, seetõttu elustab ta külmunud Falmeri ja kelle koore peame tapma. Järgmisena toimub võitlus lumehaldja endaga:
pärast mille alistamist annab Gelebor meile Aurieli vibu.
Missiooni lõpp.
sugulane kohtuotsus
Viimane ülesanne Koidu valvurid! Räägime Seranaga ja seejärel Israniga lossis, kus ta, olles rõõmus, et vibu leidsime, kogub kõik sõdurid kokku ja peab tulise kõne.
Olles nendega tegelenud, jookseme lossi, kus põleb lahing, milles oleks hea omadele mitte haiget teha.
Ja viimane, kes võitles Harkoniga. Vibu pole talle vaja anda, sest lahing toimub igal juhul.
Ta on krapsakas vaenlane, kutsub välja luukere ja gargoile, vahel ka kägu, muutudes haavamatuks kõige suhtes peale Aurieli vibu.
Tema tapmisega saame... au ja austust kõigilt Koiduvalvuritelt. Palju õnne.