The Elder Scrolls V: Skyrim. Tume Vennaskonna tutvustus
The Dark Brotherhood on The Elder Scrollsi kõigi osade mängijate seas võib-olla kõige populaarsem gild. Kuid ... kunagine suurepärane organisatsioon, mille ainuüksi mainimine tekitas hirmu isegi Tamrieli kõige vanemates inimestes, pole enam endine. Kuid nad räägivad teile sellest sisenemisel.
Kuidas liituda tumeda vennaskonnaga
Erinevalt enamikust gildidest ei ole Pimeduse Vennaskonnal linnades ametlikku esindust. Ja nendeni jõudmiseks peate ikkagi kõvasti tööd tegema.
Tumeda vennaskonna otsingute alustamiseks küsige kõrtsis kuulujuttude kohta ja varem või hiljem komistate teemale "Aventus Aretino" (aga mitte igal pool, kus öeldakse poisi kohta. Mulle räägiti Ivarstedi külas (aastal). hallide habemete ees)). Ta teeb Windhelmis mingit tumedat sakramenti. Otsi üles tema maja ja murra uks lahti (maja lähedal võib olla kaks linlast – nad "ei pööra" sissemurdmisele tähelepanu). Otsige üles Aventus, ta räägib teile oma loo ja annab teile uue ülesande.
Kaotatud süütus
Aventuse ülesanne on see, et peate tapma vana naise, kes rikub kõigi laste elu. Mine Rifteni lastekodusse. Parim on tappa vanaproua, kui ta on oma toas. Mõrvad mujal on täis tarbetut müra.
Ülesande täitmiseks naaske Aventusesse.
Auhind: Aventus Aretino perekonna pärand.
Selliste sõpradega...
Mine magama suvalises linnakohas - ärgates leiad end uuest kohast (tegin seda alles kolmandat korda. Tundub, et sul on vaja kas kauem magada või mingi muu iseärasus... Ja ka selle käigus mäng, enne kui vendluse otsimine algab, võidakse meid rünnata üks tapjatest. Ma ei tea, mis põhjustel, aga tundub, et pärast seda on võimatu uinuda ja ärgata "uues kohas". Ja nad saadavad ka märkuse "Me teame." Sellega pole veel selge)
Ühes mahajäetud majas ärgates näeme Astridit, kes ütleb, et oleme võlgu ja meil on vaja teine inimene tappa. Ümber pöörates näeme kolme vangi, kotid peas. Astrid ütleb, et üks neist on tellitud ja teistel lihtsalt ei vedanud, et ta kätt saada. Peate igaüks neist tapma (ma viskasin kõiki niimoodi). Lõpuks ütleb ta ikkagi, et küsimus pole selles, kes oli süüdi, vaid selles, kuidas mõrva maitset tunda. Peale seda märgib ta peidukoha kaardile ja ütleb parooli. Ja annab võtme sellest majast välja pääsemiseks.
Ta märgib kaardile nende pühamu asukoha (männimetsakoopast lõuna pool) ja ütleb parooli: "Vaikne, mu vend."
Leidke see koht, öelge parool – nüüd olete vennaskonnas. Sulle antakse vest ja saad rääkida ka vennaskonna hetkeolukorrast.
Varjupaigaliikmete nimekiri:
Astrid – bretoon (suure tõenäosusega), varjupaiga juht. |
Arnbjorn – Nord, libahunt, Astridi abikaasa. |
Babette on vampiiritüdruk, ta näeb välja umbes kaheksa-aastane. Tegelikult – 300. Alkeemiaõpetaja. |
Gabriela on Dunmer. Peamiselt alkeemiku laua taga seistes. |
Festus Kreks - vanamees, Nord. Seisab hingede pentagrammi juures. |
Nazir – punakaart. Annab kõik kõrvallepingud. |
Cicero on hooldaja, hull naljamees. |
Vizara on argoonlane. Kas istub mediteerides või treenib mannekeenidel. |
Varjupaigad
Annab: Astrid
Ülesande olemus: Võtke Nazirilt esimesed mõrvade lepingud.
Beytilde
Parim viis tapmiseks on tulla tema majja umbes kella kolme ajal öösel. Ta juba magab, nii et teda pole raske tappa.
Narfi
Tapmine pole keeruline. Valvurid tavaliselt sinna ei vaata, aga tapavad igatahes hoolega.
Endoy Paphiy.
Lihtsaim mõrv. Telk on kõrbes, öösel ta üldiselt magab.
Kõik kolm on tapetud, võite tagasi pöörduda.
Cicero saabus peidupaika ja tõi Ööema. Festus rõõmustab – ta usub, et pelgupaik hakkab nüüd elama dogmade järgi.
Räägime Astridiga ja ta annab meile järgmise ülesande. Samuti anname Nazirile üle lepingud, igaühe eest saame 400 münti.
Hüvasti armastus
Annab: Astrid
Ülesande olemus: minge Markarthi ja nõustuge lepinguga Muiri - apteekri assistent.
Peame tapma Alain Dufoni, Muiri endise väljavalitu. Lisaks palub ta teil tappa Nilsini purustatud kilp. Noh, Nilsin kõigepealt.
Me läheme Windhelmi, otsime ja tapame. Ta kõnnib mööda tänavat hiliste õhtutundideni, õhtul läks kaks korda kolmest surnute saali.
Alain Dufon. Läheme Raltbthari.
Sissepääsu ees saavad kokku kolm röövlit - tapame igal viisil, neist on peaaegu võimatu mööda hiilida. Me läheme sisse. Kaks võimalust - kas minna otse edasi ja joosta sisse "Adept" taseme lukustatud uksest või pärast esimesi katkiseid väravaid keerata vasakule ja minna ringi. Kolm röövlit kohtuvad, üks suure tõenäosusega magab. Järgmine on avatud uks. Ruumis on kolm – meie sihtmärk ja veel kaks röövlit. Me tapame kõik, mis siin pisiasjadest rääkida.
Tegu tehtud, naaseme Muiri juurde. Ta premeerib meid 600 mündi ja sõrmusega.
Sosistab pimedas
Annab: Astrid
Ülesande olemus: Cicero hakkas end ööema kirstuga tuppa lukustama ja kellegagi rääkima. Peame välja selgitama, kellega.
Me läheme sellesse tuppa. Sinna saab peitu pugeda ühes kohas – Ööema kirstu. Noh, meil pole valikut.
Peidus, kuulates. Selgub kaks asja. Kõigepealt rääkis Cicero Ööemaga. Omamoodi monoloog. Teiseks - meie kangelane pole mitte ainult dovahkiin, vaid ta on ka kuulja (sa ei tunne nostalgiat, ah?)
Ööema palub meil minna Volundrudi ja rääkida Amon Mothieriga (jälle, kas see meenutab midagi?), Aga Astridile see kõik ei meeldi, ta vajab aega järelemõtlemiseks. Seniks on meid ootamas veel kaks lepingut.
Leping: Tapa Lurbuk ja Leping: Tapa Hern
Annab: Nazir
Ülesande olemus: Peate tapma kaks - ork-bard Lurbuk ja vampiir Hern.
Lurbuk
Elab Morphali külas Heathersi kõrtsis.
Ta veedab seal kogu oma aja, ainult selle vahega, et vahel saalis ja vahel oma toas. Eelistatav on teine - tunnistajaid pole.
Vampiir Herne
Elab Lunari saeveskis koos oma naise Hurtiga, kes on samuti vampiir.
Parim variant on kesköö kuni 1 öösel. Ta naaseb koju. Sel hetkel võid talle noole abaluude vahele torgata või kõri läbi lõigata. Naine on suure tõenäosusega majas, aga kui mitte, siis tapa ta ka.
Ülesanded on täidetud, naaseme väljateenitud tasu eest Naziri. Tasu on sama – 400 münti lepingu kohta.
Astrid mõtles sellele ja otsustas lasta meil minna Volundrudi ja rääkida Mothieriga.
Vaikuse surmaga
Annab: Astrid
Ülesande olemus: minge Volundrudi ja rääkige Mothieriga.
Ta annab meile lepingu tappa ... keiser. Jah, keiser Titus-Medes II ise. Seda pole juhtunud pärast Pelagius Septim III valitsusaega! Jah, loomulikult võtame selle lepingu enda peale! Jah, ärge unustage päevikut sissepääsu juures põrandalt üles võtta, see alustab samas koopas kõrvalotsingut.
Niisiis, saame kaks eset - pitseeritud kirja ja amuleti. Viime selle kõik Astridile. Algul arvab ta, et teeme lepingu üle nalja.
Siis saab ta kirja nähes aru, et me ei tee nalja. Noh, esimene asi, mida peate tegema, on amuletti hinnata. Me läheme Delvin Melorysse, Riftenist. Lihtsaim viis sinna pääseda on varjupaigast, kus me vanaproua tapsime. Siin on mõned ekraanipildid:
Tõstetud puitsilla juures tuleb alla hüpata ja mööda koridori kõndida.
Kui leiate sellise ruumi, olete õigel teel:
Ja siin on Delvin ise:
See osutub huvitavaks - see on vanemate nõukogu liikme amulett. Delvin ostab selle. Ta annab kviitungi ja saadab selle Astridile tagasi. Ta ütleb, et kõik on korras ja on aeg alustada. Esimene samm on keisri nõbu Vittoria Vici mõrv. Samuti, kui 1200 lisamünti tuleb kasuks, minge Naziri ja võtke veel kolm lepingut.
Leping: Tapa Dikus *
Läheme Skyrimist põhja poole, kohta, kus uppus laev nimega "Hela's Caprice". Leiame sisaliku. Me tapame. Ei midagi keerulist.
Leping: tapke Anoriath *
Meie sihiks on pikakõrvaline poepidaja.
Väljaspool Whiterunit ei märganud ma teda nädala jooksul kordagi. Seda juhtub kahes kohas - päeval seisab ta kauplemisalal boksi taga ja öösel magab kõrtsis "Joobnud jahimees". Valik on sinu – kas lasta talle maja tagant nool abaluude vahele või tappa, kui ta magab.
Leping: tapa Ma'Randru-Joe *
Kogu probleem on selles, et ta ei istu ühe koha peal, vaid sõidab haagissuvilatega. Suutsin temast mööduda alles Markarthis. Ta peatus laagris ja ma otsustasin oma võimalust mitte kasutamata jätta. Teise võimalusena võite seista jõe ääres, tulistada noolt ja hüpata kohe jõkke.
Pöördume tagasi Naziri, saame teenitud 1200 münti ja saame sõlmida uue lepingu.
Leping: tapa Agnis *
Kindlust valvavad röövlid. Lugesin viis, võib-olla jäin kellestki ilma. Valik on sinu – tapa või hiili, midagi ei muutu. Kindluses endas keerame paremale ja sõna otseses mõttes paari sammuga vana naise tuba.
Kindluses endas lugesin kokku kuus röövlit pluss ühe vanaproua.
Me naaseme Naziri, saame standardtasu ja võtame veel kaks lepingut.
Leping: Tapa Helward*
Helvard on Nord Huscarl. See tähendab, Jarli isiklik ihukaitsja. Ma ei pea selgitama, et ta on tugev vastane.
Leping: tapa Maleuril *
Maleuril on Dunmeri maag, kes uurib Mzinchalefti varemeid.
Sissepääsu valvavad kuus röövlit. Varemetes endas kohtasin röövleid - kaks esimese tulekahju juures, üks patrullis koridoris veidi kaugemal, kaks palluri mütsi nurgas, üks valvur Dunmeri toa uksel (tal on ukse võti) ja Maleuril ise, kes magas.
Lähme tagasi Naziri, et saada tasu ja viimane leping.
Leping: tapa Safia *
Lahkume Ida-Imperiali kampaania lattu, mis asub Solitude'ist lõuna pool.
Nazir ütles, et ta on laeva kapten ja lahkub mõnikord Skyrimist, kuid nii palju, kui ma olen näinud - "Scarlet Wave" seisis kogu aeg dokkides, ei sõitnud kunagi minema. Aga mitte asja mõte. Kui see ujub minema – olge kannatlik – tehke muid asju või lihtsalt oodake.
Kohe sissepääsu juures kohtab 4-5 inimest. Aga nad ei ründa, vaid ütlevad lihtsalt, et te pole siia teretulnud. Läheme lihtsalt mööda, tapame vaikselt Safia ja lahkume vaikselt. Minu jaoks isiklikult ei olnud see leping raske, nagu Nazir sellest rääkis. Võib-olla sellepärast, et ma tapsin Safia esimesest lasust ja need meremehed ei kuulnud midagi. Soovitan teil sama teha.
Viimane leping on sõlmitud. Preemia saate kätte Nazirist.
Kuni surm meid lahutab
Annab: Astrid
Ülesande olemus: tappa keiser Vittoria Vici nõbu tema enda pulmas.
Kõigepealt räägi kõigi peidikus viibijatega. Enamasti on mõttetuid fraase, kuid on kaks vihjet. Babette - Vittoria esimene esineb rõdul, mille kohal on lahtine kuju. Seetõttu võite selle ümber lükata (kas tunnete nostalgiat?). Ja Gabriela ütleb teile, et ta uuris tulevase mõrva kohta ja seal on hea rõdu, kust on väga mugav tulistada. Ta pani sinna vibu ja mõned päkapikunooled.
Me läheme Solitude'i.
Parim on seda ülesannet täita öösel - seda on lihtsam peita. Parim mõrvavõimalus on minu arvates kuju ümber lükkamine.
Lisatasu saamiseks peate Vittoria tapma, kui ta külalistega räägib. Parim asi, mida teha, on olla kindel, kui ta ütleb neid sõnu:
Niipea kui me ta tapame, jookseb Vizara. Astrid saatis selle. Ta arvas, et abi oleks meile kasulik, sest valvuritele see mõrv ilmselgelt ei meeldiks ja külalised solvuksid.
Me pöördume tagasi Astridi juurde. Ta annab meile preemia – loitsu legendaarse Pimeduse Vennaskonna sõdalase väljakutsumiseks ja lisatasu summas 750 münti. See saadab selle ka Gabriellale, kes aitas mõelda meie järgmisele mõrvale.
Haavatav koht
Annab: Astrid
Ülesande olemus: peate tapma Guy Maroni - komandör Maroni poja, Penitus Oculatose komandöri - keisri isiklikud ihukaitsjad ja seejärel viskama talle kompromiteeriva kirja, millest järeldub, et ta valmistub. keisri mõrva.
Võite lihtsalt järgida teda Draakonisillalt endalt või hiilida Penitus Oculatose peakorterisse ja varastada tema linnakontrollide ajakava ning oodata teda ühes neist.
Laiskade jaoks on Guy linnakontrollide rutiin järgmine:
HOIATUS: SPOILER!
- Mordas – Üksindus, keiserlik torn
- Mordas, õhtu - üksindus, pimedus loss (toit ja uni)
- Tirdas – Windhelm, Kuninglik palee
- Tirdas, õhtu - Windhelm, kasarmud (toit ja uni)
- Middas – Riften, Mistvale kindlus
- Turdas – Whiterun, Draconic Reach
- Turdas, õhtu - Whiterun, "Pikkuva mära" (toit ja uni)
- Fredas – Markarth, Understone’i kindlus
- Fredas, vevcher – Markarth, vaatetorn (toit ja uni)
- Lordas ja Sandas - käituge oma äranägemise järgi.
Ta kordab seda nimekirja ikka ja jälle, kuni isa talle helistab (tegelikult – kuni sa ta tapad). Lisatasu saamiseks tapke ta kuskil suurlinnas. Seal leitakse ta kiiremini üles. Pärast tapmist võivad tekkida probleemid. teda saatvatele sõduritele (mida sa arvasid? Nii väga tähtis inimene ei hakka Skyrimi ohtlikel teedel üksi kõndima) vaevalt meeldib, et sa tapsid ülemjuhataja Penitus Okulathose poja. Katkesta need või jookse minema – vahet pole.
Me pöördume tagasi varjupaika. Saame 750 münti ja lisaamuleti, mis tuleb anda Whiteruni ennustajale. Samuti saame teada, et varjupaigas pole kõik Sithise hiilgus.
Ravi hullumeelsuse vastu
Annab: Gabriella
Ülesande olemus: Cicero jälitamine ja tapmine. Ja leidke teelt Arbjorn.
Hullunud naljamees haavas Vizarat, tappis peaaegu Astridi ja põgenes teadmata suunas.
Noh, töötame detektiivina. Me läheme tema tuppa ja leiame päevikust viis osa. Soovitan lugeda läbi kõik viis, mitte ainult viimane. Ainult pime neid ei leia, aga igaks juhuks kinnitan ekraani.
Selgub, et Skyrimis on veel üks Pimeduse Vennaskonna pelgupaik. Ja suure tõenäosusega suundus see naljamees sinna. Noh, me toome selle uudise Astridile. Mille peale ta palub teil jõuda Cicero juurde ja leida teel üles tema mees, kes jälitas hullu. Muidugi, pole probleemi. Lõpuks pakub Astrid, et viib sulle hobuse nimega Shadow Mane. Kas see on tõesti meie vana sõber? No muidugi! Tere punasilmne!
Läheme varjupaika ja sissepääsu juurest leiame oma koera. Arnbjorn on vigastatud, kuid ta ütleb, et ka naljamees, arter on läbi lõigatud. Saadame abikaasa Astridi tagasi varjupaika ja ise läheme narrile järele. Uks küsib: "Mis on elu suurim illusioon?" Millele peame vastama parooliga, mille saate teada, kui loete päevikuid.
Laiskadele (Spoiler!): "Süütus, mu vend"
"Tere tulemast koju" kuuleme. Siis on kõik lihtne. Me järgime vere jälge, nagu Arnbjorn meile räägib, väldime lõkse, tapame või libiseme mööda oma kummituslikest vendadest ja õdedest. Ja seda kõike saadavad Cicero üsna lõbusad repliigid. Nagu mu kallim: "Sa oled... ikka veel siin. Muidugi austab Cicero kuulmisvõimet, aga kas te ei saa tempot pisut maha võtta? Ma ei ole sama, kes enne. Eh." Ja lõpuks me loomulikult leiame (kuidas saakski teisiti olla?).
Siin on meil valik – kas tappa ta või jätta ta ellu. Ta meeldib mulle muidugi – ta on naljakas, kuigi hull. Aga ma tapsin ta. Sest nefig tõsta käsi meie vendade ja õdede vastu. Sithis ei nõustu. Tegu tehtud, võib varjupaika tagasi pöörduda. Astrid rõõmustab, tänab abikaasa päästmise eest, lubab tal preemiaks Shadow Mane'ist lahkuda ja ... annab mõrva jaoks uue lepingu.
Tapmise retsept
Annab: Astrid
Ülesande olemus: Tapke gurmaan ja võtke talt kinnitustunnistus ära.
Seekord peate tapma ... koka. Kuid mitte lihtne kokk, vaid Gurmaan ise – Skyrimi ja võib-olla ka Tamrieli parim kokk. Nagu ka kokaraamatu autor. Kuid mitte ainult ei pea teda tapma, vaid kõigepealt peate välja selgitama, kes ta on, leidma ta, tapma ja teesklema, et olete ise gurmaan. Noh, kõigepealt uurime välja, kes see Gurmaan on. Läheme Festusse, ta kingib meile Gurmee-kinkeraamatu, mille kingib teatud Anton Viranile. Ta on Markarthis kokk. Võib-olla tunneb ta gurmaani, mis tähendab, et peate teda külastama. Lõpus soovitas Festus Virani pärast ülekuulamist tappa. Otsad on vees ja kõik muu. Läheme Markarthi, Podkamennaja kindlusesse. Meie Anton töötab seal kokana.
Leiame ja saame teada, et Gurmaan on ... ork? Jah. Ja ta elab Öövärava kõrtsis.
On aeg külastada Gourmet. Kuid enne seda peate tapma Anton Virani. Nii kaugele, kui ma seda köögist nägin, mitte jalga. Ainult seal ta vedeles, nii et teda poleks võimalik kuskil jälgida. Näidake oma kujutlusvõimet, et teda märkamatult tappa.
Läheme märgitud kõrtsi. Vestleme kõrtsmikuga ja saame teada, et meie ork istub peaaegu terve päeva oma toas, käib vahel keldris veini järel ja laskub järve äärde. Järv ... Mida päkapikk meile seal varjupaigas ütles? Et ta tavaliselt peidab laipu vette? Ideaalis.
Keskpäeval seisab sillal ork (vähemalt mina kohtasin teda seal kaks korda keskpäeval) ja imetleb järve.
Tapame nii nagu tahame (lõikasin tal märkamatult kõri läbi. No mul on sellise mõrva vastu nõrkus, see näeb liiga ilus välja. Jah, minus ärkas peale Skyrimi ^ _ ^ mängimist maniakk) ja peidame laiba.
Jah, ärge unustage kirja taskust välja tõmmata. Ja kes siis usub sind, et sa oled gurmaan, kui keegi teda silma järgi ei tunne? Noh... Nüüd mitte keegi.
Tegu tehtud, võib varjupaika tagasi pöörduda. Räägime Festusele, et Gurmaan on surnud, ta kiidab, ütleb, et kõik on tehtud, täpselt nii nagu peab, annab münte ja Öösõrmuse Kuduja ning vabandab, et ta meis eksinud oli. Kuule, me ei ole kättemaksuhimulised, eks?
Impeeriumi surm!
Annab: Festus Kreks
Ülesande olemus: teeskle, et oled gurmaan ja tapa keiser.
Ja nüüd, see aeg on käes. On aeg alustada meile usaldatud missiooni kõige olulisema osaga. Aeg tappa keiser Sithise auks!
Me läheme Solitude'i. Näitame kirja komandör Maronile, kes laseb teid kööki. Muide, sa lugesid Gurmaanide raamatut, eks?
Paneme pähe kokamütsi ja hakkame kokkama. Räägime Giannale, mida koostisosadest lisada, ja lõpus lisame oma erilise koostisosa. Kuningale meeldib see ... Ja nüüd on supp valmis. Jah, kui olete seal, koguge kõik leitud koostisosad kokku.
Me järgime Giannat sööklasse. Ta serveerib puljongit ja sa pead lihtsalt seisma ja ... särama. Ja ole valmis jooksma. Ja siin see on, see hetk. Keiser hakkab sööma, kiidab Gurmaani ja rooga ennast. Siis aga tunneb ta, et midagi on valesti. Kuid tal pole aega aru saada ja ta sureb. Keiser Titus Mede II on surnud! Aga seda on veel vara tähistada. Me jookseme läbi ukse minema ja jookseme üle silla ... Kuid järsku blokeerivad meie teed leegionärid ja komandör Maron ise. Mis Sithis?! Ja siis selgub, et oleme tapnud ... topelt. Sithise kohta. Aga kuidas nad teadsid? Kuidas sa teadsid mõrvakatsest? Nii et see on nii. Keegi reetis meid, keegi meie perest tuli Maroni juurde ja rääkis talle kõik ära, tegi tehingu. Kuid Maron otsustas tehingule sülitada ja tappa nii meid kui ka kogu tumedat vennaskonda üldiselt, nii et tema väed tungivad juba varjupaika. Peame tagasi minema, kuid praegu tegeleme pakilisemate probleemidega. Näiteks kolm leegionäri, kes kangekaelselt tahavad meid tappa. Tegeleme nendega ja jookseme varjupaika. Teel ja sissepääsu juures kohtame veel mitmeid leegionäre. Kas kõik on läbi? Aga sa pead kontrollima. Järsku on veel ellujäänuid.
Kehastunud surm
Annab: Automaatselt teel peidupaika.
Ülesande olemus: leidke ellujääjaid.
Peidiku sissepääsu juures on veel kaks leegionäri, kes arutavad tumeda vennaskonna hävitamist ja ütlevad, et varjupaik juba põleb. Me peame kiirustama. Me tapame nad. Me läheme varjupaika. Kõik on suitsus, tuli leegitseb ja jälle leegionärid. Me tapame nad ja näeme Arbjorni.
Samuti võitleb ta leegionäridega. Kiirustame talle appi, kuid meil pole aega päästa, ta tapab vibulaskja. Maksame talle kätte ja liigume edasi. Ja äkki näeme Naziri. Ta jäi ellu, kuid võitleb leegionäriga. Abi on vaja! Sure leegionär! Nazir on päästetud. Aga jätame rõõmu hilisemaks, välja tuleb saada. Muidu põleme elusalt ära. Kuid te ei leia väljapääsu, uksed on blokeeritud.
Ja äkki kuulete Ööema. Ta ütleb... kallista teda? See näib olevat meie ainus võimalus pääseda.
Ronime kirstu ja kallistame teda (kõlab hullult). Kirst sulgub ja kukub helide järgi otsustades läbi vitraažakna välja ja kukub vette. Ööema sosistab "Maga ..." ja me ... jääme magama. Jah. Jääme magama metallist kirstus vees, Ööema surnukeha embuses.
Esimene asi, mida ärgates kuuleme, on Babette. Ja Naziriga peetud dialoogi põhjal otsustades kasutab ta teda täiel määral ära. Ta soovitab tungivalt kirstu kiiremini veest välja tuua. Sel ajal, kui ta seda teeb, rääkis Ööema meiega uuesti. Ta palub siin peidikus Astridiga rääkida. Nii et ta on ka elus? No kiirustame. Jooksime tuppa ja ... näeme seda küünalde ringis, kõik põlenud ja verega kaetud ning selle kõrval lebab öövihm ja pistoda. Tuttav ümbrus, kas pole?
Ja nii, kõik loksus paika. Astrid reetis meid. Maron lubas, et kui ta meid talle reedaks, jääb Pimeduse Vennaskond rahule. Kõik saab olema nagu enne. Kuid Maron reetis ta. Ja Astrid lõi oma süü lunastamiseks ja siiruse tõestamiseks endale musta sakramendi. Pole midagi teha, ära jäta teda nii. Ja leping on allkirjastatud. Me tapame Astridi Griefi teraga (jah, jah, sama teraga). Ja me pöördume tagasi Ööema juurde. Ta ütleb meile, et kõik on nii, nagu peab. Astrid on surnud. Aga kuna me oleme elus, siis on ka Pimeduse Vennaskond elus ja see tähendab, et leping keisri tapmiseks on endiselt jõus. Olgu, olgu.
Au Sithile!
Annab: Ööema.
Ülesande olemus: Tapke tõeline keiser.
Läheme Naziri juurde ja räägime oma plaanidest. Ta ütleb, et leiame ta Dawnstari peidikust. Kuni meie lepingut täidame, mõtleb ta koos Babettega välja viisi ja transpordib Ööema sinna. Minge Whiteruni Prancing Mare juurde. Muide, kui sa pole oma saatust veel selgeks saanud, on paras aeg seda teha. Lihtsalt teel. Väravast kuni esimese pöördeni ja paremale, ära eksi. Preemiaks saate korraliku varjusoomuse komplekti.
Ja nii on Mautiersil hea meel, et me elus oleme, ja veelgi enam, et lepingut täidame.
Ta paljastab, et keiser sõidab oma laevaga Katariah tagasi impeeriumi poole. Peame ta igal juhul Sithisesse saatma. Lisaks on võimalus kätte maksta – kohal on ka komandör Maron. Suurepärane võimalus tappa kaks kärbest ühe hoobiga.
Niisiis, kõigepealt läheme East Empire Company depoosse, mis asub Solitude'ist lõunas. Maron tuleb kohale.
Me tapame. Ja siis liigume laevale. See asub Solitude'ist ida pool.
Parim viis laevale pääsemiseks on ronida ankruketti mööda alumisele tekile.
Sealt alustame teekonda ümber laeva, keisrit otsides. Võite tappa kõik, kellega kohtute. Mina isiklikult nii tegingi. Jõuame Keisri kambrisse ja saame teada, et ta lihtsalt istus ja ootas meid.
Erinevalt Maronist ei uskunud ta, et Pimeda Vennaskonna saab peatada. Ja tal on õigus. Kuid enne surma palub ta temaga rääkida. Olgu, kuulame, mis tal öelda on. Ja ta ütleb seda. Paljud tahtsid tema surma, kuid ainult üks suutis seda saavutada. Ja ta tahab, et seda inimest karistataks tema reetmise eest. Me mõtleme tema ettepaneku üle, kuid nüüd pöördume tagasi pakilisemate küsimuste juurde. Ja nii, keiser lamab põrandal, vereloigus, kõri läbi lõigatud. Pimeduse vennaskonna triumf ja Penitus Oculatuse julm lüüasaamine. Jääb üle naasta Mautieri juurde, saada oma tasu ja ta tappa. Noh, või EI tapa. Nii on kellelgi. Mina isiklikult tapsin – mulle ei meeldi reeturid. Saame teada, kus on tasu – just selles koopas, kus me esimest korda kohtusime – tapame (või ei tapa) ja asume tasu otsima.
Seejärel läheme Dawnstari peidupaika, räägime Naziriga, ta soovitab meil minna tuntud Delvin Melory juurde, et osta uue varjupaiga sisustust. Pärast selle ostmist jääb keisri mõrva eest saadud 20 000 mündist alles vaid 1000. Siis aga on sul mürgitajate nurk (alkeemialabor ja taimedega aed), oma kambrid, salajane sissepääs, aed. piinakamber ja lipud. See on kõik, kuulmine. Järgnevad edasised ööema monotoonsed (lõputud) otsingud. Nagu mine sinna, räägi temaga ja tapa ta.
"Hiline matus"
(Matmine hilinenud)
Isegi enne Dark Brotherhoodiga liitumist saate lõpule viia ülesande "Late Burial", mille on andnud üks selle liikmetest. Whiterunist põhja poole jääval teel on avariiline vagun, mille kõrval keerleb Cicero. Oma jutu põhjal viib ta oma ema surnukeha uude krüpti, kuid käru läks katki ning lähima talu peremees keeldus abistamast. Cicero saadab teid tee lähedal asuvasse Loreiuse tallu ja palub teil veenda Vantus Loreiust teda aitama. Teenuse eest maksab ta teile 400-600 kulda (olenevalt tasemest).
Märge: kui te ei soovi Cicerot aidata ja talu peremeest toetada ning teavitada ka valvureid, siis pärast Pimeduse Vennaskonnaga liitumist leiate farmi külastades selle omanikud tapetud.
"Kaotatud süütus"
(Kaotatud süütus)
Skyrimis The Dark Brotherhoodiga liitumiseks peate täitma ühe ülesande. Selle käivitamiseks tuleb lihtsalt kuulata linnaelanike sosinat või küsida kelleltki värsket kõmu. Ühel või teisel viisil saate teada, et üks Windhelmi poiss nimega Aventus Aretino ähvardab täita Pimeda Sakramendi ja kutsuda kokku Pimeduse Vennaskonna. See käivitab ülesande Inocence Lost. Ja tegelikult, kui lähete tema majja (loss on minimaalsete raskustega, kuid teil on vaja põhivõtmeid), näete, kuidas laps teeb tumedat rituaali. Aventus tunneb teie saabumise üle rõõmu, pidades teid segaduses Pimeduse Vennaskonna esindajaks. Võtke tema ülesanne vastu ja minge täitma.
Vestlusest poisiga selgub, et ta on orb. Pärast ema surma saadeti Aventus Rifteni lastekodusse, kuid ta põgenes sealt peagi. Põhjuseks oli orbude eestkostja Grelod The Kind, kes igal võimalikul moel mõnitab oma hoolealuseid. Ta tuleb tappa.
Grelod veedab kogu aja varjupaigas, vahel lukustades end oma väikesesse tuppa. Kõige parem oleks see sealt kõrvaldada; orvud tunnevad tehtu üle rõõmu. Naaske Aventusesse, kellel on samuti hea meel teid näha ja tasub teenuse eest pereehte - taldrik väärtusega 100 münti =).
"Selliste sõpradega ..."
(Selliste sõpradega ...)
Mõni päev hiljem leiab teid käskjalg, kes annab üle sedeli, millel on Musta Käe märk ja kiri "Me teame". Pärast selle saamist minge magama - ärkamine ei ole meeldiv ja alustab otsingut "Selliste sõpradega ...". Te ärkate Skyrimi põhjaosas vanas mahajäetud majas. Astrid (Astrid) - vennaskonna esindaja tuleb teile vastu ja ütleb, et te ei käitunud päris ausalt - võtsite ära lepingu, mis kuulus Pimeduse Vennaskonnale. Ja selle võlaga peate siinsama: Astrid tõi kolm kinniseotud ohvrit ja pakkus, et ta valib ühe, keda tappa. Pole vahet, keda valida: Vasha on hulljulge khajiit, kes ei satu enda sõnul esimest korda sellisesse hätta; Alea Quintus on närviline ja terava keelega üksikema; Fultheim Kartmatu on palgasõdur, kes suutis oma elus palju hingi järgmisse maailma saata *. Tapke igaüks ja teie võlg antakse andeks. Astrid aga ei kiirusta sind lahti laskma: ta teeb ettepaneku liituda oma perega – Pimeduse Vennaskonnaga. Kui nõustute, annab ta teile parooli ja suunab teid peidupaika.
Pimeduse vennaskonna viimane Skyrimi peidupaik asub Falkreathi linna lähedal Pine Forestis, mis on peidetud kividesse otse tee äärde. Vana traditsiooni kohaselt küsib uks küsimust “Mis on elu muusika?”, millele tuleb vastata “Vaiki, mu vend”. Astrid ootab sind juba sees. Ta räägib teile endast ja pakub ka kohtumist oma perega. Pärast kohtumist võtke ühendust Naziriga, enamasti võib teda leida kas ühisruumist või söögitoast. Tema annab teile esimesed ülesanded.
* Põhimõtteliselt võite ka Astridi tappa. Kuid siis on tee Pimeduse Vennaskonda teile suletud. Siiski on neid, kes tahavad tema surmast teada. Pärast mõrva minge suvalise valvuri juurde ja teatage juhtunust. Teid suunatakse keiserliku leegioni komandöri Maroni, Pimeduse Vennaskonna vannutatud vaenlase juurde. Ta elab Dragon Bridge'i asulas, mis pole Solitude'ist kaugel. Komandör Maron on teie uudistest rabatud ja jagab ka seda, et ta avastas hiljuti nende peidupaiga ja saatis oma inimesed sellele tormi. Ja ta pakub teile selle operatsiooniga liitumist ...
"Naziri lepingud"
Nii et Nazir andis teile esimesed lepingud. Igas on neid kolm, nagu oodatud, peate tellitud ohvri tapma. Saate neid täita nii korraga kui ka eraldi.
(Beitild) – Dawnstar (Dawnstar) kaevanduse omanik. Varem tegi ta oma abikaasaga äri, kuid nüüd on ta mehega tülli ja on tema konkurent.
(Ennodius Papius) – impeerium Anga veskist. Täpsemalt elab ta veskist endast veidi ida pool jõeäärses telgis.
(Narfi) on Ivarsteadi äärelinnas elav kerjus. Mõnikord läheb see jõkke.
Kõik kolm ohvrit on äärmiselt lihtsad, nende kõrvaldamine ei nõua mingit trikki. Pärast lepingute täitmist naaske Naziri.
Hüvasti Armastus
(Lein ei tule kunagi)
Astrid annab sulle järgmise lepingu. Peate leidma noore bretooni naise Muiri, kes räägib teile järgmise ülesande üksikasjad. Muiri elab Markarthis ja töötab alkeemiapoes The Hug's Cure. Tüdruk ütleb teile, et ta tahab kätte maksta oma endisele kallimale nimega (Alain Dufont), kes võrgutas ta, et röövida tema sõbralik Shattered Shieldi perekond.
Tegelikult on Alain Dufon röövel, kes peidab end koos oma jõuguga Raldbthari Dwemeri varemetes. Tema laager asub sissepääsu lähedal, koridorides patrullivad valvurid ja ohvrit ennast ümbritseb mitu võitlejat. Täpselt nende kohale tuleb rihm, millel on jõugu vastu suunatud statsionaarsed Dwemeri ambid. Võite proovida tulistada kogu nende rühma.
Kuid ka Muiri palub teil täiendava tasu eest pakkuda veel ühte teenust - tappa (Nilsine Shatter-Shield). Petetud perekond kuulutas Muiri reeturiks ja hülgas ta, mistõttu otsustas tüdruk nii rafineeritult neile kätte maksta. Nilsi elab Windhelmi linna lääneosas, maja on lukus "eksperdi" tasemelukuga, kuid ohver lahkub sealt juba kell 6 hommikul, tema tee kulgeb läbi inimtühja linnakalmistu.
Täiendava ülesandega lepingu täitmise eest saate märkimisväärse rahalise preemia, aga ka spetsiaalse kingituse Muirile – sõrmuse, mis on lummatud teie loodud jookide tõhususe suurendamiseks.
"Sosinad pimeduses"
(sosistab pimedas)
Ööema eestkostja Cicero saabumine pööras Pimeduse Vennaskonna varjupaiga elu pea peale. Astrid kahtlustab, et ta kavandas Pimeduse Vennaskonna vastu reetmist ja suutis isegi kellegi enda poolele meelitada, kuna tema toast kostab aeg-ajalt summutatud vestlust. Peate uurima, mida Cicero teeb ja kellega. Parim koht luuramiseks on Ema kirst ise, ronige sinna sisse ja oodake. Cicero tuleb varsti, kuid ta ei ütle midagi huvitavat. Selle asemel räägib sinuga Ööema. Ta ütleb, et valis su kuulajaks, ja nüüd annad sa tema tahet välja. Ja tema esimene testament on vestlus Amaund Motierre'iga Voluruundi hauas.
On aeg kirstust lahkuda ja end Cicerole kuulutada. Alguses ta ei usu sind, aga ütle salalause, mille ema sulle sosistas "Pimedus tuleb vaikuse surmaga" ja ta tunneb su ära. Astrid aga uudisega ei rõõmusta. Ta peab olukorraga arvestama ja saadab teid seniks Naziri uutele lepingutele.
"Naziri lepingud"
Nazir annab teile kaks lepingut – tappa Nord (Hern) ja Ork (Lurbuk).
on vampiir, kes elab koos oma vampiirist sõbra Hertiga Half-Moon veskis, peidikust põhja pool. Sõbrannat pole vaja tappa, kuid see pole ka keelatud. Ärge unustage vampiiride haavatavust tule suhtes, aga ka seda, et lahingus võivad nad teid nakatada.
on Martalist pärit orkbard, kes elab kohalikus kõrtsis. Nad ütlevad, et tema bard on kasutu ja Nazir pidi isegi kliendi jaoks loterii korraldama. Öösiti magab ork ühes toas.
"Vaikuse surmaga"
(Vaikus on katkenud)
Astrid kaalus teie vestlust ja andis loa Amon Mothieriga rääkida. Minge Whiteruni lähedal asuva Volundrudi haua juurde. Sa ei pea kaugele minema – Amon on koos oma valvuriga sõna otseses mõttes kõrvaltoas, sissepääsust mitte kaugel. Bretoon ütleb, et tema tellimus pole nii lihtne, kuid saate selle eest korraliku tasu. Ohver on Tamrieli keiser (Titus Mede II) ise. Oma käsu tõsiduse tõestamiseks andis Amon kirja ja väärtusliku amuleti. Viige need Astridi juurde, kes kõhkleb kohe vastust andmast, nii et ta saadab teid Riftenisse Delvin Mallory juurde, et hinnata amuleti tegelikku väärtust. Delvin asub Rat Hole Tavernis linna alumises astmes. Seal sind suure tõenäosusega ei võeta, aga kõrtsis ei puutu sind keegi. Delvin ütleb teile, et selliseid amulette kannavad Vanemate Nõukogu liikmed ja nad lihtsalt ei lahku nendega. Ta on nõus amuleti ostma ja annab Astridile kviitungi.
"Kuni surm meid lahutab"
(Seotud kuni surmani)
Lõpuks otsustab Astrid lepingu täita. Keisri kõrvaldamiseks minimaalsete kuludega peavad olema täidetud mitmed tingimused. Esimene on tappa (Vittoria Vici), kes on Ida Kaubanduskompanii juht Üksinduses ja ühtlasi ka keisri nõbu ehk esindab Impeeriumi huve. Varsti peaks ta abielluma Asgeir Snow-Shodiga, kellel on sidemed tormimantlitega, nii et see abielu võib olla samm rahu poole nende sõdivate osapoolte vahel. Kui aga Vittoria Vici tapetakse, omistatakse tema surm suure tõenäosusega Stormcloakidele ja see juhtum sunnib keisrit Skyrimit külastama.
Mine Üksindusse, pulmad on täies hoos. Noorpaar istub avalikkuse ees väikese rõdu all, kuhu nad aeg-ajalt ronivad, et pidada pidulikku kõnet. Boonuse saamiseks peate Vittoria tapma täpselt esinemise ajal. Selle ülesande märkamatult sooritamiseks on kaks võimalust:
1. Gabriella räägib sulle parapetist, mis on otse rõdu vastas. Pealegi jättis hooliv õde sulle toreda kingituse – just sellel parapetil ootavad sind võluvibu, mitu noolt ja vibukahjustusi suurendav jook.
2. Babette räägib teile veel ühest viisist probleemi lahendamiseks. Kohe rõdu kohal ripub kogukas kivi ja väga vana kuju. Õige pingutuse korral võib kuju otse ohvrile pähe kukkuda. Seinani jõudmiseks, millelt saate kuju maha visata, minge üles trepist, mis asub Gloomy lossi kõrval.
Et enda jaoks oleks veelgi lihtsam, võta endaga kaasa nähtamatusjook või sama mõjuga loits. Nõuetekohase oskuse korral ei pane valvur sind tähele.
Kui tegu tehtud, tuleb sulle appi Veezara, kelle saadab Astrid valvurite tähelepanu sinult eemale tõmbama. Sel ajal, kui sisalik lööki võtab, jookse linnast välja.
Lisaks boonusena saadaolevale rahale saate legendaarse palgamõrvari vaimu kutse, kes hakkab teie kõrval võitlema (selles vaimus tunnete ära vana tuttava Cyrodiili pimeduse vennaskonnast) .
Märge: Vittoria Vici kehalt võib leida pulmakleidi, mis sisaldab nii pulmakleiti, sandaale ja lillepärga kui ka lahkunu majavõtit.
"Haavatav punkt"
(Turvarikkumine)
Sinu järgmine sihtmärk on (Gaius Maro), kapten Maroni poeg ja keiserlike julgeolekujõudude agent. Guy saadeti Skyrimi linnadesse olukorda hindama ja keisri saabumiseks valmistuma. Kui ohver on surnud, on vaja tema kehale istutada võltskiri, mis viitab tema osalemisele keisrivastases vandenõus. Astrid usub, et tema poja laimav nimi muudab kapten Maroni järgmistel katsetel Titus Mede II eemaldada.
Varjupaigas räägi Gabriellaga ja ta annab sulle kõik vajaliku ülesande täitmiseks. Sihtmärk alustab oma teekonda Pentius Oculatuse eelpostist, mis asub Dragon Bridge'i asulas. Lõpetamise eest boonuse saamiseks peate tapma agendi mis tahes linna piirides, mida ta külastab. Info tema marsruudi kohta on sõiduplaanis, mille saab varastada samast eelpostist:
Mordas - Üksindus - keiserlik torn, õhtu - tume loss.
Tirdas - Windhelm - kuningapalee, õhtu - kasarm.
Middas – Riften – Mistvale kindlus.
Turdas - Whiterun - Dragon's End, õhtu - Prancing Mare kõrts.
Fredas – Markarth – kivialune kindlus, õhtu – linn.
Lordas ja Sandas – sihtmärgi äranägemisel.
Boonusena saad kaasa Olava talismani, mis alustab lisaülesannet (sellest lähemalt hiljem).
"Ravi hullumeelsuse vastu"
(Ravi hullumeelsuse vastu)
Teie äraoleku ajal juhtus Ciceroga midagi. Pealtnägijate sõnul ründas ta Astridit ja haavas Vizarat ning põgenes seejärel. Arnbjorn läks talle järele, kuid keegi ei tea, kuhu ta läks. Astrid saadab su põgenenu tuppa tõendeid otsima. Otsige üles tema päeviku viimane osa. See sisaldab Cicero märkmeid mahajäetud Dark Brotherhoodi peidupaiga kohta Dawnstaris, samuti ukse parooli: "Süütus, mu vend." Räägi sellest Astridile. Ta käsib teil leida ja tappa Cicero, samuti leida Arnbjorn, ta võib vajada abi. Veelgi enam, kiireks teekonnaks varustab varjupaiga juht teile Kuristikust endast sündinud hobuse - Shadowmere, kes on meile tuntud ka Elder Scrollsi eelmisest osast.
Libahunt istub otse peidupaiga ukse ette. Saatke ta koju ja asuge Cicerot otsima põrandal olevate verejälgede järgi. Dawnstar Hideouti peetakse esimeseks Dark Brotherhoodi peidupaigaks Skyrimis, kuid see on juba üle sajandi hüljatud. Sees ootavad teid rahutud kummitused, mis teie sissetungile üldse ei meeldi, aga ka mitmed lõksud. Jäälabürindis uitab tohutu ja tugev troll Uderfrykte. Kui jõuate Ciceroni, on ta juba tugevalt nõrgenenud. Sul on valida, kas tappa ta või jätta ta ellu ja valetada Astridile.
Märge: Kutsuge välja legendaarse palgamõrvari vaim ja kuulake tema nõuandeid. Lucien Lachance'i kummitus ütleb, et Ööema eestkostja kirst on eriline positsioon ja tema mõrva Vennaskond ei tervita.
Kui otsustate ta elus hoida, kohtub Cicero teiega peagi Dawnstar varjupaiga sissepääsu juures ja pakub teile kaaslaseks hakkamist.
"Tapmise retsept"
(Katastroofi retsept)
Jääb keisri mõrva ettevalmistamise viimane etapp - nn suurima koka kõrvaldamine, kes kutsutakse õukonda valmistama roogasid Titus Mede II lauale. Konks on selles, et keegi ei tea, kes see kokk tegelikult on. Gurmaani lähima sõbra isik on aga teada – see on Markarthist pärit õukonnakokk nimega (Anthon Virane). See asub Podkamennaya kindluses. Rääkige temaga ja pärast pimeduse vennaskonna ähvardamist uurige välja Gurmaani isik. Pärast seda tarbetut tunnistajat tuleb tappa. Parim on seda teha hilisõhtul, kui kaks tema abilist lähevad kõrvaltuppa magama.
Toiduks osutub ork (Bolagog gro-Nolob), kes elab Nightgate Innis. Öösiti magab ta keldris ja päeval läheb välja jõe äärde. Boonusülesanne on visata mõrvatu surnukeha vette, kuid enne seda ärge unustage võtta surnukehalt kirja, mis on teile kasulik järgmises ülesandes.
"Impeeriumi surm"
(Empire'i tapmiseks)
Kõik on lepingu täitmiseks valmis. Räägite Astridiga, kes räägib teile teie järgmistest tegudest ja annab ka spetsiaalse mürki - friikartuli juur. Keiser on juba Skyrimi saabunud ja on sünges üksinduse lossis. On aeg mängida Gurmaani rolli. Mine lossi uste juurde, seal ootab sind juba Maron. Näidake talle Gurmaani kehalt võetud kirja ja minge kööki kokk Gianna juurde. Võid kohe pähe panna ühe vasakpoolsetel riiulitel lebava kokamütsi, muidu palub Gianna seda ikka teha. Toiduvalmistamise ajal küsib ta teilt perioodiliselt, milliseid koostisosi kasutada, nii et lõpus ärge unustage talle pakkuda, et ta viskaks mürgise juuri, mille Astrid teile andis. Kui kõik on valmis, minge koos kokaga söögituppa. Oodake, kuni keiser rooga maitsta ja tulemuses veendunult teisel pool lauda asuvast uksest sisse jooksma (mugav on kohe kõrval seista), ütles Astrid, et oli "nõus", et mitte keegi segaks teie põgenemist.
Aga sillal ootavad nad sind ikkagi. Kapten Maron ja tema sulased on su lõksu püüdnud: tõelise keisri asemel oled sina, nagu selgub, mürgitanud duubli; Veelgi enam, Astrid on teid reetnud, vahetades teie elu Penitus Oculatuse pühamu vastu. Poja surmast tulvil kapten aga ei kavatsenud lepingu tingimusi täita, tema inimesed tormavad juba varjupaika. Põgenege Üksindusest, et ennast päästa ja õnnestub päästa männimetsa peidukoht.
"Kehastunud surm"
(Kehastunud surm)
Männimetsa varjualune on juba piiramisrõngas, enne kui sisse pääsete, peate tapma mitu Penitus Oculatuse sõdalast. Võitke ründajad, et leida vähemalt üks ellujäänutest. Kahjuks ei saa päästa kedagi peale Naziri ja Babette. Ülesande teeb keeruliseks asjaolu, et koobas, milles varjupaik asub, laguneb järk-järgult, täites peaaegu kõik käigud. Minge söögituppa, kus Nazir juba peegeldab valvurite rünnakuid ja aitab teda. Siis kuulete Ööema häält, kes kutsub teid uuesti, kuid seekord teid päästma. Mine tema kirstuga tuppa, roni sinna ja kallista Ema. Klapid lähevad kinni ja kokkuvarisemine ei kahjusta teid. Veidi hiljem tõmbavad Nazir ja Babette kirstu välja. Varjupaik kaetakse peaaegu kinni, maetakse surnukehad.
Ööema räägib sinuga taas. Ta saadab su Astridi juurde, kes samuti imekombel ellu jäi ja on samas koopas. Selgub, et ta tegi olukorra parandamiseks endale tumeda sakramendi ja on surma lähedal. Võtke Blade of Woe tema keha kõrvale ja tapa Astrid tema palvel. Nii et tema hing saab andestuse ja läheb Sithisesse.
"Au Sithisele!"
(Tere, Sithis!)
Ööema tahab sinuga uuesti rääkida. Lepingut ei tühistata ja see tuleb tappa. Rääkige Naziriga, kes teid toetab, ja teavitage ka, et koos Babette'iga kolib ta Dawnstar peidupaika, kuna siin on mõttetu ja ohtlik viibida.
Vahepeal minge Amon Mautieri juurde, kes kolis hauast Whiteruni "Prancing Mare'sse". Uudis, et leping siiski täidetakse, rõõmustab teda ja ta teatab teile, et keiser on juba purjetamas Cyrodiili, kuid teil on veel võimalus tema juurde jõuda. Laev Kataria, millel ta sõidab, seisab endiselt Solitude'i sadamas. Ka sadam asub ja seetõttu on sul võimalus talle teene tagasi teha. Varuge kannatust, tehke lukke ja minge lepingut täitma.
Pärast Imperial Trade Company lao dokil oleva kapteni tapmist purjetage otse laevale, mis on keset lahte vee peal, ronige ankruketist üles ja pääsege trümmi. Oodake, kuni kolijad oma töö lõpetavad ja peituvad tuppa. Teel on söögikabiin, kus on bard ja üks valvur. Mõlemad istuvad seljaga trepi poole. Oodake, kuni teine valvur naaberruumi peitub, ja jookse trepi juurde. Teie ees on "eksperdi" taseme lukuga uks ja teine trepp. Edasi - keisri kambrid "meistri" taseme lukuga.
Keiser juba ootab sind. Ta on oma surmaks valmis, kuna teab, et Pimeduse Vennaskond ei tagane. Kuid enne surma palub ta teil tappa see, kes teda käskis. Teie õigus tema taotlust täita või mitte.
Amon Mautier teab juba juhtunust ja teie tasu ootab teid juba seal, kus Mautier Pimeda Sakramendi esitas – Volundrudi hauas. Urn sisaldab 20 000 kullatükki.
"Kuhu riputada vaenlase pea"
(Kuhu riputate oma vaenlase pea)
Nazir ja Babette on Dawnstari peidupaigas juba sisse seadnud, kuid selle välimus jätab siiski soovida. Nazir kutsub teid rääkima Riftenist juba tuttava Delvin Malloryga, kes on nõus teid olukorraga aitama. Minge Rat Hole'i ja kohtuge ostjaga. Siin on tema hinnad:
Uued lipud - 1000 kulda;
Piinamistuba - 5000 kulda;
Mürgitaja nurk - 5000 kulda
Salajased sissepääsud - 5000 kulda;
Meistri magamistuba - 3000 kulda.
Kõik on teie saabumiseks valmis. Toad on sisustatud, ohvrid ägavad piinakambris ja Nazir on juba uusi inimesi leidnud.
"Pimeduse vennaskond on igavesti"
(Pimeduse vennaskond igavesti)
Siin lõpeb Pimeduse Vennaskonna peamine otsingujoon. Kuid Ööema jätkab teiega rääkimist, nii et ärge unustage teda külastada ja ta varustab teid uute klientidega. Kui sellest rahast ei piisa, on Naziril nagu varemgi lihtsad lepingud (kui te pole neid veel täitnud).
Lisaülesanded
« Naziri lepingud »
ma
Nii et Nazir andis teile esimesed lepingud. Igas on neid kolm, nagu oodatud, peate tellitud ohvri tapma. Saate neid täita nii korraga kui ka eraldi.
(Beitild) – Dawnstar (Dawnstar) kaevanduse omanik. Varem tegeles ta äriga koos abikaasaga, kuid nüüd on ta mehega tülis ja on talle konkurent.
(Ennodius Papius) – impeerium Anga veskist. Täpsemalt elab ta veskist endast veidi ida pool jõeäärses telgis.
(Narfi) on Ivarsteadi äärelinnas elav kerjus. Mõnikord läheb see jõkke.
Kõik kolm ohvrit on äärmiselt lihtsad, nende kõrvaldamine ei nõua mingit trikki. Pärast lepingute täitmist naaske Naziri.
II
Nazir annab teile kaks lepingut – Nord Herni (Hern) ja orki Lurbuki (Lurbuk) mõrvamiseks.
VEmpire stiilis elab koos oma vampiirist sõbra Hertiga Half-Moon veskis, peidikust põhja pool. Sõbrannat pole vaja tappa, kuid see pole ka keelatud. Ärge unustage vampiiride haavatavust tule suhtes, aga ka seda, et lahingus võivad nad teid nakatada.
Martalist pärit orkbard, kes elab kohalikus kõrtsis. Nad ütlevad, et tema bard on kasutu ja Nazir pidi isegi kliendi jaoks loterii korraldama. Öösiti magab ork ühes toas.
III
Järgmised lepingud, mis on saadaval pärast ülesande "Vaikuse surmaga" täitmist, pole vajalikud. Nende rakendamine võib saada teie jaoks täiendavaks sissetulekuallikaks ja aidata ka Naziri austust võita.
(Deekus) - argoon, marodöör. Ta teenib end uppunud laevadelt leidmisega. Tema laager asub Skyrimi põhjaosas mererannas.
(Anoriath) on Whiteruni bosmer. Tal on linnas pood ja ta omab koos venna Elrindiriga The Drunken Hunterit. Mõnikord lahkub ta linnast jahti pidama.
(Ma "randru-jo) on osav Khajiit maag, kes reisib kaupmeeste karavaniga Skyrimi linnade - Markarthi ja Whiteruni vahel.
(Helvard) – Põhjala sõdalane Folkreathist. Elab Jarli pikas majas ja on tema Huscarl. "Mõrvari leidmine minevikust"
(Leidke vana palgamõrvar)
Selle ülesande saab omandada alles pärast turvalisuse rikkumise ülesande täitmist. Lisaks peate täitma lisatingimuse. Preemiaks saad Olava talismani, mis annab võimaluse õppida selgeks eriline ennustus.
Reisige Whiteruni ja esitage talisman Olavale Nõrgale. Ta mõistab, et olete pärit Gabriellast, ja ütleb teile, et peagi peate leidma tumeda venna - minevikust pärit palgamõrvari, kes leidis oma puhkuse ühes Skyrimi loodeosas asuvast hauakambrist.
Teie eesmärk on Forest Holdi (Deepwood Redoubt) haud, mis asub Dragon Bridge'i küla lähedal mägedes. Vangikongi on seest ja väljast pungil Heidikuid, samuti kõikvõimalikke lõkse, seal saab olema üks uks, mis lukustatakse "master" taseme lukuga, aga lähimas ruumis on üks heidikutest, kellel on selle võti. .
Sa pead hauast läbi minema; sealt leiate end Metsaorgu - avarasse metslaste laagrisse, mida ümbritsevad igast küljest kivid. See laager on vaja ületada ja siseneda järgmisesse hauakambrisse - Nõiapesa (Hag's End). Seal ootavad sind juba nõiad ja nõid ning lõksudesse lisanduvad maagilised ruunid. Pole vaja kaugele minna: ühes ruumis trooni taga on salauks, mis avaneb seinal oleva kangiga. Sama palgamõrvar lebab väikeses toas ukse taga.
"Otsi peidukohti"
Kui ostsite Dark Brotherhood's Dawnstar peidupaiga taastamise ajal Delvin Mallorylt "piinamistoa", siis annab see teile veel mõned lisaülesanded koos kena tasuga. Kongis on neli piinamise ohvrit ja vastavalt sellele on sama palju vahemälu, millele nad piinamise lõpetamiseks osutavad.
Esimene vahemälu asub Solitude'ist lõuna pool asuvas vanas sookännus.
Teine on Windhelmist põhja pool õõnsas kivis.
Kolmas asub Whiterunist läänes tundras, samuti õõneskivis.
Neljas vahemälu, millesse aarded on peidetud, asub Rifteni lähedal õõnes kännus.
Täname, et lugesite minu artiklit. Ma arvan, et ta meeldis sulle
Minge Solitude'ist lõunasse East Empire Company depoosse. Teie sihtmärk on kapten laeval, mis lahkub vaid aeg-ajalt Skyrimi sadamast. Põhimõtteliselt on "Scarlet Wave" dokkides. Kui te teda ei leia, oodake või jätkake muu äriga. Laeva sisenedes näete nelja kuni viit meremeest. Kuid nad ei ründa sind, vaid ütlevad vaid, et neil pole sind nähes hea meel. Kõndige neist mööda ja lihtsalt tapke Sophia. Ülesanne pole sugugi raske, peaasi, et esimese lasuga sihtmärk ära lõpetada, et purjetajad müra ei märkaks. Niisiis, olete oma viimase tellimuse täitnud. Minge Naziri ja koguge Skyrimi lõpetamise eest tasu.
Kuni surm meid lahutab
Olete nüüd Astridi põhimissioonil, milleks on keisri nõbu Vittoria Vici mõrvamine. Skyrimi mängu lõpuleviimiseks peate täitma tellimuse tema pulmas. Kõigepealt mine peidupaika ja räägi kõigiga seal. Paljude vestluste keskel kuulete kahte vihjet. Esimene tuleb Gabrielalt, kes annab teada suurepärasest võttekohast – väikesest rõdust. Muide, seal on ta sulle juba ette valmistanud paari päkapikunooled ja vibu. Babette annab teile teise vihje. Ta räägib teile teie sihtmärgi esinemisest rõdul ja selle kohal olevast kinnitamata kujust, mida on üsna lihtne maha visata. Suunduge Solitude'i ja oodake ööd. Lihtsam variant on täita see Skyrimi missioon kujuga. Boonuspreemia saamiseks peate tegelema Vittoriaga, kui ta külaliste poole pöördub.
Kohe pärast mõrva näete Astridilt Vizarat, kes saatis teile abi. Ta teadis, et valvurid ei oleks juhtunu üle sugugi õnnelikud. Ja külalised solvuvad. Astridi juurde naastes on teil võimalik saada oma tasu loitsu kujul, mida saab kasutada legendides kuulsa Pimeduse Vennaskonna Sõdalase väljakutsumiseks. Ta annab teile ka boonuspreemia Skyrimi mängu 750 mündi täitmise eest. Seejärel saadab Astrid su Gabrielaga kohtuma. Ta aitab teil järgmise tellimuse läbi mõelda.
Haavatav koht
Siin palub Astrid sul sooritada Guy Maroni mõrv. Ta on ülem Maroni poeg, kes vastutab Penitus Oculatose (keisri isiklikud valvurid) eest. Seejärel peate talle viskama sedeli süüstavate tõenditega, et ta kavatseb keisri mõrvakatset. Siin on teil valida – Draakonisillalt saate jälgida selle rada või hoolikalt siseneda Penitus Oculatose peakorterisse. Sealt peate varastama tema linnakontrollide jada kirjed ja seejärel mõnes linnas teda ootama.
Nimekirjas liigub Guy Maron pidevalt, kuni ta saab kõne oma isalt. Aga tegelikult enne tema mõrva sinu poolt. Lisaboonuse saamiseks tuleb temaga tegemist teha suures linnas, kust ta kiiremini üles leitakse. Guy’d valvavad alati sõdurid, nii et sul ei ole kerge, kui nad mõistavad, et pealiku juhi Penitus Okulatose poeg on tapetud. Saate nende eest peitu pugeda või nad kõik tappa. Peidikusse naastes saate 750 münti ja amuleti. Tõsi, see tuleb Whiterunis elavale ennustajale edastada. Muide, saate ka teada, et seal ei lähe väga hästi.
Ravi hullumeelsuse vastu
Nüüd jätkub Gabriela tellitud Skyrimi mängu läbimine Cicero otsimisega. Peate temaga tegelema ja leidma Arnbjörni. Vizara sai haavata hullumeelne naljamees, kes üritas ka Astridit tappa ja siis põgenes ei tea kuhu. Nii et sa pead nüüd olema detektiiv. Minge tema tuppa ja leidke päevikust viis osa. Lugege neid kõiki. Siis saate teada veel ühest Dark Brotherhoodi peidupaigast Skyrimis, kuhu põgenik tõenäoliselt läks. Räägi sellest Astridile. Ta pöördub teie poole palvega minna Cicero juurde ja teel oma meest leida. Ta läks naljamehele järele jõudma. Astrid annab teile ka punasilmse hobuse Shadowmeat.
Varjupaika jõudes näete sissepääsu juures oma koera, aga ka haavatud Arnbjörni, kes teatab, et ka naljamees on haavatud - arter on rebenenud. Skyrimi mängimiseks hakake narri jälitama alles pärast seda, kui Astridi abikaasa koju läheb. Uks esitab teile selle küsimuse: "Mis on elu suurim illusioon?" Ja parooli oleks pidanud lugema juba varem mainitud päevikust ("Süütus, mu vend"). Seejärel ütleb uks teile "Tere tulemast koju" ja laseb teid sisse. Näete veriseid jalajälgi, järgige neid (Arnbjorni sõnade järgi). Ettevaatust püüniste eest. Sirutage end või hiilige mööda kõigist vastastest, keda kohtate. Muide, Cicero saadab teid kogu aeg oma naljakate fraasidega. Varem või hiljem leiate naljamehe ja siis saate otsustada, kas tappa ta või mitte. Ta on ikka naljakas, aga hull. Ja pealegi, ta riivas teie kaaslasi. Skyrimi mängu läbimine on teie otsustada.
Nüüd saad tagasi Astridi varjupaika. Ta on teile väga õnnelik ja tänulik. Lõppude lõpuks päästsid sa tema mehe. Ta annab sulle Shadow Mane'i ja annab sulle uue käsu.
Tapmise retsept
Astrid palub sul Gurmaaniga tegeleda ja tema isikutunnistus ära võtta. Peate tegelema Skyrimi või isegi Tamrieli parima kokaga. Pluss Gourmet kirjutas kokaraamatu. Kuid siin ei ole Skyrimi mängu läbimine lihtne. kõigepealt peate välja selgitama, kes see on, leidma selle, kõrvaldama selle ja seejärel teesklema, et olete Gurmaan.
Et aru saada, kellega tegemist on. Mine kohtuma Festusega, kes kingib sulle Gurmeeraamatu. Ta kinkis selle Markarthist pärit kokale nimega Anton Viran. Ta peab seda Gurmeet tundma. Nii et mine tema juurde. Muide, Festus soovitas pärast ülekuulamist Viraniga tegeleda, et mitte jätta tarbetuid jälgi. Nii et liikuge edasi Podkamennaya kindlusesse Markarthis Antoni juurde. Ta on seal kokk.
Pärast temaga rääkimist saate teada, et ork on gurmaan. Ja ta elab kõrtsis nimega "Öine värav". Nüüd võite minna oma eesmärgi poole. Kuid enne seda ärge unustage Viraniga tegeleda. Kuid teda ei ole kerge varitseda, sest ta ei lahku köögist. Peame unistama selle mõrva sooritamisest. Skyrimi mängu lõpetamiseks minge eelmainitud kõrtsi ja rääkige kõrtsmikuga. Selle tulemusel saate teada, et teie vajalik ork veedab peaaegu kogu aja oma toas, ainult aeg-ajalt läheb alla keldrisse veini viima ja jalutab ka järve äärde. Ja varjupaiga päkapikk soovitas just hukkunute säilmed vette peita. Keskpäeval võid järvelt leida orki. Ta seisab sillal ja imetleb vaadet. Saate sooritada mõrva mis tahes teile sobival viisil. Kuid ärge unustage keha peita ja kirja taskust võtta. Nüüd ei saa keegi kahelda, et olete Gurmaan, sest keegi ei tea, milline ta välja näeb. See on kõik, minge tagasi varjupaika ja andke tehtud töödest Festusele aru. Selle eest kingib ta teile Nightweaveri sõrmuse ja münte. Lisaks vabandab ta sinus kahtlemise pärast.
Impeeriumi surm!
Mängu Skyrim lõik kutsub teid Festus Kreksi käsul teesklema, et olete gurmaan, ja kõrvaldama keisri. Sithise auks alustage oma otsingu kõige olulisemat osa, keisri mõrva! Minge üksindusse. Näidake oma diplomit komandör Maronile. Seejärel avab ta teile köögi sissepääsu. Ja oleksite pidanud juba Gurmaani raamatut uurima.
Seega pane kokamüts pähe ja hakka kokkama. Gianna jaoks peate mulle ütlema, milliseid koostisosi roas kasutada, ja ärge unustage lisada oma erilist koostisosa lõppu. Kuningas peaks olema rahul. Lõpeta supi valmistamine. Ja siis võtke kõik köögist leitud koostisosad ja minge Gianna söögituba. Sa lihtsalt seisad seal, kuni ta suppi serveerib. Oodake ja valmistuge põgenema. Lõpuks maitseb Keiser teie suppi, kiidab Gurmaani ande ja maitsva roa eest. Siis ta sureb, isegi aru saamata, mis juhtus. Kuid ärge kiirustage rõõmustama, peate ikkagi peitma. Hakka jooksma läbi ukse ja üle silla. Kuid siis blokeerivad komandör Maron ja tema leegionärid teie tee. Selgub, et olete keisri duubliga hakkama saanud! Selgub, et nad teadsid mõrvakatsest. Ja selgub, et keegi Vennaskonnast on reetur. See keegi sõlmis Maroniga kokkuleppe, millest komandör ei pannud pahaks ja hakkab tegelema teiega isiklikult ja kõigi Vennaskonna liikmetega. Tema mehed olid juba asunud peidupaika tormama. Mängu Skyrim läbimiseks peate kiiresti tagasi pöörduma. Enne aga tegele enda ees olevate vastastega (kolm leegionäri). Tapa nad ja koli kohe varjupaika. Oma teel kohtab ikka leegionäre. Suhelge kõigiga ja asuge ellujäänute leidmiseks varjupaika üle vaatama.
Kehastunud surm
Mängu Skyrim läbimine annab teile selle ülesande automaatselt, kui lähenete varjupaigale. Pärast piiramist peate leidma kõik ellujäänud.
Peidiku ukse taga on kaks leegionäri. Räägitakse Pimeduse Vennaskonna likvideerimisest ja sealsest tulekahjust. Tapke nad ja kiirustage. Seal kohtute taas leegionäridega. Hävitage need ja minge läbi suitsu ja leekide. Otsige üles Arnbjorn, kes võitleb praegu vaenlasega. Proovige teda päästa, kuid te ei jõua õigeks ajaks. Ta tapab vibukütt. Ees kohtute Naziriga, samuti lahingus vaenlasega. Päästa ta ja lahku kohe varjupaigast, muidu hukkud tules. Siin tekib aga probleem - väljapääsu pole, selle sulgeb ummistus. Siis Ööema räägib sinuga ja palub sul teda kallistada. See on teie viimane võimalus põgeneda. Roni kirstu sisse ja kallista teda. Siis lööb kirst kinni, lendab läbi vitraaži välja ja kukub siis otse vette. Siin kuulete Ööema sosistamist "Maga". Siis jääte tõeliselt magama, kallistades Ööema säilmeid tema kirstus.
Kui sa ärkad, kuulete Babette'i häält. Ta kihutab Naziri nii, et ta tõmbas kirstu kiiresti koos sinuga veest välja. Sel ajal kuulete taas Ööema, kes palub teil peidus oleva Astridiga rääkida. Teil on hea meel kuulda, et ta on endiselt elus. Kiirusta tuppa. Ja seal ootab teid üllatus - Astrid lamab alasti ja verega kaetud, pealegi küünaldega ümbritsetuna. Selle lähedal näete pistoda ja öövilli.
Nüüd saab kõik teile selgeks. Astrid oli reetur. Ta tegi Maroniga kokkumängu ja reetis teid vastutasuks Pimeduse Vennaskonna meelerahu eest. Teda ootas aga reetmine ja oma vea lunastamiseks viis ta läbi enda üle tumeda rituaali. Nüüd ei jää sul muud üle, kui tappa ta Leina teraga ja naasta Ööema juurde, kes kinnitab, et kõik läheb nagu tavaliselt ja kõik on korras. Kuid teie olemasolu tõestab, et Vennaskond pole hävitatud. See tähendab, et Skyrimi mängu läbimine jätkub ja keisri tellimus tuleb täita.
Au Sithile!
Ööema annab sulle ülesande – lõpuks keisriga hakkama saada. Rääkige Nazirile oma plaanidest. Ta ütleb teile, et läheb Dawnstarisse peitu. Meie tellimusega töötamise ajal kavatsevad tema ja Babette Ööema sinna kolida. Suunduge Whiteruni kõrtsi nimega The Prancing Mare. Muide, teel saate teada oma saatuse. Pärast väravast väljumist pöörake esimene pööre paremale. Lisaks antakse teile seal kaasas ka varjusoomus. Mautier on väga õnnelik, et jäite ellu ja hakkab tellimust täitma. Ta räägib teile keisri plaanidest asuda oma laeval nimega "Kataria" tagasi impeeriumi poole. Kindlasti pead temaga tegelema. Muide, Maron on laevas ja sa saad talle kätte maksta.
Tehke kaks asja ühe hoobiga
Alustuseks reisige Solitude'ist lõunasse East Empire Company Warehouse'i. Leia Maron ja tapa ta. Seejärel suunduge laevale (East in Solitude). Laevale pääseb ankurdatud ketti kasutades. Minge alumisele korrusele. Nüüd mine mööda laeva ja otsi keisrit. Tapke kõik vaenlased, keda näete. Skyrimi mängimiseks otsige üles Imperial Cabin. Siis saad teada, et ta on sind juba pikka aega oodanud.
Lõpuks otsustab Astrid lepingu täita. Keisri kõrvaldamiseks minimaalsete kuludega tuleb täita mitmeid tingimusi.
Esimene on tappa Vittoria Vici, kes on Idaimpeeriumi Kompanii juht Üksinduses ja ühtlasi ka keisri nõbu ehk esindab Impeeriumi huve. Ta peaks peagi abielluma Asgeir Snowmobile'iga, kellel on sidemed tormimantlitega, nii et see abielu võib olla samm rahu poole nende sõdivate osapoolte vahel. "Armastus- ja mugavusabielu on kõige haruldasem juhtum," ütleb pulmas viibiv Elisif. Kui aga Vittoria Vici tapetakse, omistatakse tema surm suure tõenäosusega Stormcloakidele ja see juhtum sunnib keisrit Skyrimit külastama.
Mine Üksindusse, pulmad on täies hoos. Noorpaar istub avalikkuse ees väikese rõdu all, kuhu nad aeg-ajalt ronivad, et pidada pidulikku kõnet. Boonuse saamiseks peate Vittoria tapma täpselt esinemise ajal.
Selle ülesande märkamatult lõpuleviimiseks on kolm võimalust:
Gabriella räägib teile parapetist, mis asub otse rõdu vastas. Pealegi jättis hooliv õde sulle kena kingituse - just sellel parapetil ootavad sind ainulaadne nõiutud vibu, mitu noolt ja vibukahjustusi suurendav jook.
Babette räägib teile veel ühest meetodist. Otse rõdu kohal ripub mahukas kivi ja väga vana gargoyle. Õige pingutuse korral võib kuju otse ohvrile pähe kukkuda. Seinani jõudmiseks, millelt saate kuju maha visata, minge üles trepist, mis asub Gloomy lossi kõrval. Oodake, kuni Vittoria tuleb rõdule, pidage meeles tema asend, käitage end üles ja pange sellesse kohta elementaarne ruun. See meetod on keerulisem kui kaks eelmist, kuid kui külmavereline!
Meetod sobib neile, kes põevad lükantroopiat. Leidke lossi lähedalt silmapaistmatu koht ja muutuge libahundiks. Siis purskate lihtsalt rõdule ja rebite pruudi laiali ning ronite sealt võimalikult kiiresti välja, vastasel juhul riskite külaliste pigistamisega. Probleem pole aga tõsine, olukorra parandab rida kiireid lööke või möirgamist, kuid suure tõenäosusega saad vigastada ja tervist on ikka vaja. Rattalt maha tulles jookske kohe linnast väljapääsu poole, pööramata valvuritele tähelepanu.
Et enda jaoks oleks veelgi lihtsam, võta endaga kaasa nähtamatusjook või sama mõjuga loits. Nõuetekohase oskuse korral ei pane valvur sind tähele.
Kui tegu on tehtud, tuleb sulle appi Visara, kelle saadab Astrid valvurite tähelepanu sinult kõrvale juhtima. Sel ajal, kui sisalik lööki võtab, jookse linnast välja.
Boonusena saate (500-1500) ja pärast ainult põhiülesande täitmist saate legendaarse palgamõrvari vaimu kutse, kes hakkab teie kõrval võitlema. (selles vaimus tunnete ära Lucien Lachance'i, vana tuttava Cyrodiili pimeduse vennaskonnast).
Samuti saate noorpaaride kehalt eemaldada kaks ainulaadset sõrmust, pulmapärja, pulmasandaalid ja pulmakleidi. Neid esemeid ei leidu mujal mängus. Saate külalistega rääkida, nad teevad erinevaid huvitavaid märkusi. Kerjus, kes näite juurde jõuab, ütleb, et viimase kahe tunni jooksul on ta söönud rohkem kui kahe nädala jooksul. Ja peigmees, kui mängid naissoost Nordina, ütleb, et su iseloom on ilus, ja teab juba kohe pärast pulmi, kellega oma naist petta. Hea mees, pole veel abielus, sest ta juba teab, kellest saab tema armuke! Pealegi ütleb ta seda pulmas külaliste juuresolekul. (eriti kuna naine istub tema kõrval!)
The Dark Brotherhood on salapärane ja mitte vähem sünge palgamõrvarite vennaskond, kes on valmis tapma kõiki, kellele mõni "Dark Sacrament" neile tähelepanu juhib. Skyrimi Dark Brotherhood on eemaldunud tavapärasest Sithise kultusest ja kummardab praegu mitte vähem salapärast Ööema, järgides sellega kõiki viit käsku. Neist said praktiliselt tavalised palgamõrvarid, kes on kõvasti tabavate müntide nimel valmis sõna otseses mõttes kõike tegema.
Pimeduse vennaskonna kui paari läbimisel tekivad raskused, arusaamatud ülesanded, olukorrad ja nii edasi. Üksikasjalikuma ja arusaadavama lõigu jaoks aitame teil välja mõelda kõik mängu üksikasjad.
Kaotatud süütus
Cyrodiilis Pimeduse Vennaskonnaga liitumiseks oli vaja tappa vaid mõni selle provintsi süütu elanik. Skyrimis kehtivad teised seadused – võid hävitada kogu linna, kuid sa ei saa kutset Pimeduse Vennaskonda. Kuid lootust ei tohi kaotada ega kahelda ka Pimeduse Vennaskonna olemasolus. Selle olemasolu tõestuseks võib teid rünnata mõrvar, kelle surnukeha juurest saate teha märkme, mis ütleb, et teid kästi Pimeduse Vennaskonnas.
Igal juhul on Pimeduse Vennaskonda sattumine tõeline, peate lihtsalt kõrtsides ringi rändama või Rifteni lastekodus olevate lastega rääkima, kuigi võite ka kohe Windhelmi minna, kuna sealt levivad kõik kuulujutud. umbes Pimeduse Vennaskond läheb. Niipea, kui leiate end Windhelmist, kuulake sissepääsu juures pealt parempoolsete tegelaste vestlust. Üldiselt kuulete järgmist: hiljuti orvuks jäänud poiss nimega Aventus Aretino põgenes lastekodust ja hakkab nüüd Pimeduse Vennaskonda välja kutsuma.
Poiss elab samas allees, kus võis temast juttu kuulda. Seal on uks lukus, nii et murra see lahti, mine sisse ja mine üles teisele korrusele, kust leiate Aretino. Näete, et poiss ümbritses end väga kummalise esemega ja pealegi lausub ta väga kummalisi sõnu. Nii arvab poiss, et täidab Musta sakramenti. Kuid pole teada, kas ta tõesti kutsub salamõrvarid välja või mitte. Igal juhul otsustab Aretino sind nähes, et sina oled see, kelle ta välja kutsus.
Üldiselt palub poiss sul tappa teatud Grelod Hea, kes ei osutu nii lahkeks. Ta on Riftenis asuvas lastekodus ja kõige lihtsam viis teda tappa on siis, kui ta magab. Kui sa vaikselt sisse hiilid ja ta tapad, ärkab järsku kogu varjupaik ja algab väga naljakas stseen. Preemiaks annab Aretino sulle oma peretaldriku ja ütleb, et naaseb varsti tagasi lastekodusse (aga tegelikult ei naase ta sinna enam kunagi ja jääb elu lõpuni koju).
Selliste sõpradega...
Millisel hetkel toob kuller peategelasele kirja, millel on käega signett. Kirja sisu on umbes selline: "me teame, mida sa sel suvel tegid". Noh, olles mingil hetkel oma lemmikvoodil magama jäänud, ärkad peagi mingis arusaamatus ja mahajäetud aidas, juba teatud Astridi seltsis. Niisiis, kolm "pantvangi" istuvad teie ees põlvili.
Astrid omakorda noomib sind lintšimise eest ja pakub peagi Pimeduse Vennaskonnaga liitumise testi läbimist. Tekst on lihtne – rääkige vangidega ja selgitage välja, kellega leping allkirjastati, ning seejärel tapke sihtmärk. Sellest testist on üldse võimatu läbi kukkuda, seega pole mõtet seda kirjeldada, nii et räägi kõigiga ja tapa juba keegi.
Pärast seda testi võetakse teid ametlikult vastu Pimeduse Vennaskonda ja kutsutakse ametlikult nende peidupaika. Minge nüüd Falkreathi ja leidke sealt selle varjupaiga sissepääs, mille sissepääsu juures peate lausuma salasõna, misjärel uksed teile avanevad. Sellesse peidukohta saabudes tervitab Astrid teid ja pakub selga Pimeduse Vennaskonna tunnusülikonda – Varjude turvist. Pärast seda kohtute varjupaigas juba oma esimese tööandjaga, kelleks saab Nazir.
Varjupaigad
Mine Naziri juurde ja võta talt kolm lepingut. Niisiis, teie ohvrid on: kerjus nimega Narfi, kaevanduse Beytilde omanik ja saeveski endine omanik nimega Ennodius Papius. Narfi leiate varemetest majast, mis asub Ivarsteadi naabruses. Eremiit Ennodius Papias võib leida läänes Windhelmi naabruses asuva joa lähedalt. Ja viimane sihtmärk - Beytilde, mille leiate Dawnstari tänavatelt.
Hüvasti armastus
Peagi ilmub varjupaika rõõmsameelne ja hull Cicero. Kui olete tema ülesande nimega "Hiline matmine" juba täitnud, tunneb ta su kahtlemata ära! Kui sa temaga räägid, kurdab ta, et sinu Pimedas Vennaskonnal pole Kuulajat – meediumit, kes võiks rääkida Ööemaga, kelle ta hiljuti ühes kastis Bravilist tõi.
Samal ajal saadab Astrid su Markarthi, kus apteeker nimega Mauri tahab oma endise kallimaga tegeleda. Üldiselt esitage kõik varasemad lepingud Naziriga ja jätkake uue ülesandega.
Mauri võib leida kohalikust apteegist nimega "Witch's Tinkture" või kõrtsist. Pärast temaga rääkimist ja tema raskest saatusest rääkimist sõlmib ta teile lepingu röövliga, kelle nimi on Alain Dufon, kes elab Dwemeri varemete sügavuses nimega Raldbthar. Lisaks ütleb ta teile, et oleks tore tappa teatud Nilsina Shattered Shield, kes elab kuskil Windhelmi linnas.
Raldbthari Dwemeri varemete juurde on vaja jõuda põhjaküljelt, kuna sealt viib trepp üles. Väljas kohtute Alain Dufoni sõpradega, nii et see ülesanne muutub kõige tavalisemaks koopasse puhastamiseks. Võite leida oma eesmärgi selles koopas, koos ülejäänud röövlitega tule ümber. Muide, Alaini käes võib näha haamrit nimega "Aegise needus". Kuna Alain on argpüks, ründavad lahingus ainult tema sõbrad ja vahepeal püüab ta sinu eest peitu pugeda. Muide, lõkke lähedal on maha voolanud õli, nii et võite proovida kogu kamba läbi praadida.
Mis puutub Nilsina Shattered Shieldi, siis siin peate silmitsi seisma moraalse dilemmaga. Tema õe tappis maniakk, nii et kogu pere on täielikus leinas ja kui sa tapad Nilsina, siis ta ema poob end üles ... Autasuks saate sõrmuse, mis annab teie jookidele lisajõudu. Kui töö on tehtud, pöörduge tagasi Astridi juurde. Ja saabudes märkad, et pärast Cicero saabumist algavad nende õnnelikud päevad Vennaskonnas.
Sosistab pimedas
Astrid on väga mures, sest niigi liiga hull Cicero on oma toas juba kellegagi rääkima hakanud. Võib-olla on tal midagi väga halba? Et pealt kuulata, millest Cicero räägib, tuleb vaikselt ja ettevaatlikult tema tuppa hiilida. Ja parem on peita end kuskile ette, näiteks "Ööema" kirstu, koos muumiaga ... Üldiselt avage sarkofaagi lukk ja ronige sisse.
Pärast lühikest stseeni vestlete Cicero ja Astridiga. Peate neile rääkima, mis teiega juhtus. Lõpuks saadetakse teid Naziri. Tema omakorda annab sulle kaks uut lepingut. Esimeses lepingus peate tapma ork-bardi nimega Lurbuk ja teises lepingus peate tapma vampiiri nimega Herne.
Herne elab koos oma tüdruksõbraga Kuu saeveskis, mis muide asub Pimeduse Vennaskonna peidupaigast mitte väga kaugel. Tavaliselt on teie sihtmärk kodus, nii et pärast luku valimist võite minna sisse ja tappa Herni.
Mis puutub Lurbuki, siis peaksite teadma, et ta on Skyrimi kõige haigem bard. Ta on Berdi käsitöös nii halb, et nende enda gild otsustas ta eemaldada. Ta esineb Morthali linna kõrtsis nimega "Heathers". Kõige lihtsam viis tema juurde pääseda on siis, kui ta lahkub peasaalist. Kui olete need kaks lepingut lõpetanud, võite julgelt jätkata Pimeduse Vennaskonna süžee läbimist.
Vaikimise surmaga
Niipea kui naasete oma peidupaika, kohtub Astrid teiega kohe ja kutsub teid koos Ööema kuulama ja seejärel minema Volundrudi matmispaika, et rääkida sealse mehega nimega Amon Mottier.
Te ei pea seda inimest kaua otsima – keerake lihtsalt vasakule ja kõndige üle mustandi surnukehade ning avage siis lõpuks uksed. Nagu selgub, tõmbas Amon Ööema tähelepanu Musta Sakramendi abil. Kokkuvõttes pakub see tegelane teile väga huvitavat lepingut: keisri mõrva! Niipea, kui saate Rexilt kirja väärtusliku amuletiga, pöörduge tagasi Pimeduse Vennaskonna peidupaika.
Kui olete varjupaigas Astridiga vestelnud, peate minema ainult Rifteni ja pääsema Vargade Gildi ostja nimega Delvin Mallory juurde. Temalt peate rohkem teada saama amuleti kohta, mille Amon Mottier teile kinkis. Hiljem selgub, et amulett on märk selle kuulumisest keiserlikule vanematekogule. Peate Delvinilt kviitungi võtma ja oma peidupaika tagasi pöörduma. Ilmselt oli selle mõrvaga seotud keegi Vanemate Nõukogust.
Niisiis, Astrid saadab teid pärast kviitungi saamist pulma. Keiser Titus Mede II Skyrimi kutsumiseks on vaja tekitada suurt segadust, nii et parim viis on õmmelda külge mõni tema sugulastest ja valik langeb Victoria Vicile, kes seisab aastal Idaimpeeriumi ettevõtte juhina. Üksindus. Kohe on teil lisaülesanne - tappa ta sel hetkel, kui ta kõne peab.
Kuni surm meid lahutab
Tegelane, kes oskab varjata ja omab vibu, on ülesanne sama lihtne kui pirnide koorimine. Peate lihtsalt jõudma läbi seinte pulmade toimumispaika. Pärast seda otsige parem koht, oodake, kuni pruut hakkab oma kõnet pidama ja lõpuks tapage.
Võite kasutada ka mingit hävitavat loitsu või raevu illusiooni tema mehele (pärast ta peksab teda seal kohapeal), külmrelvad ja isegi lükantroopi küünised on samuti väga tõhusad! Muide, kuju saab ka seina otsas tüdruku pähe lükata. Kuid arendajad halastasid sellegipoolest kõigi peale ja lubasid pruuti tappa isegi neil, kes kummardavad. Niisiis, jumalate templi sissepääsu vasakus servas on väike uks, mis viib linna rõdule, mis asub just printsessi kõnelemiskoha vastas. Üldiselt on selles kohas väga võimas vibu nimega "Freinieli surm", millega on kaasas ka kuus päkapiku noolt ja purk koos täpsusjoogiga!
Kuid pärast selle vööri leidmist on parem mitte sinna enam jääda ja kõrgemale ronida, sest sealt on teil palju lihtsam lahkuda. Muidugi katab sind sisalik Vizara, aga piisab ka sellest, et sa jooksed sellest kohast mööda bastione ja hoiad paremale poole, et lõpuks linnaväravateni jõuda.
Nõuanne: Pruudi kehalt on mõttekas otsida väärtuslikke esemeid, näiteks harjatud pulmariideid. Aga probleem on selles, et need riided eemaldatakse mängust väga kiiresti ja otse surnukeha juurde hüppamine on üsna ohtlik, sest põhi on kaitsmeid täis. Kuid on üks kaval viis: niipea, kui nool tabab pruuti, peate kohe kolima varjupaika ja ülesande andma ning seejärel kiiresti tagasi Üksindusse surnukeha juurde naasta.
Auhinnaks kingib Astrid sulle talendi, mis võimaldab välja kutsuda kummitusliku palgamõrvari (kes on tuttavad mängu eelmise osaga, tunnevad selle talendi kahtlemata ära). Üldiselt on pärast seda vaja minna Gabriella juurde ja hankida uued juhised ülesande täitmiseks.
Haavatavus
Ülesanne, mille Gabriella annab, kõlab väga raskelt: keisri valvurite neutraliseerimiseks peate selle kaardiväe pealiku demoraliseerima ja seda saab teha ainult tema poja nimega Guy tapmisega hetkel, mil ta linnu kontrollib. Skyrimist. Kuigi see ei lõpe sellega, kuna pärast mõrva on vaja Guy kehale panna ka võltsitud paberitükid, mis ütlevad, et just tema valmistas ette keisri mõrvakatset. Muide, parem on seda plaani ellu viia mitte siis, kui Guy on mõnes linnas, vaid siis, kui ta on teel - et nad leiaksid tema keha kiiremini üles ja mis veel annab teile selle eest lisatasu, mille abil saate ikkagi ja saate lisaülesande, mille käigus saate Shadowsi juba täiustatud turvise.
Garnisoni majas nimega Penitus Oculatus saate varastada kõigi reiside ajakava, kuid see pole samuti vajalik, sest võite lihtsalt mõnes kõrtsis oma eesmärki oodata. Või võite lihtsalt vaadata stseeni, kus Guy Dragon Bridge'il hüvasti jätab. Sealt pead lihtsalt järgima teda lähimasse asulasse, kus saad Guy tappa ja talle võltskirja visata.
Märkus: Samuti, kui läksite kodusõja kompaniist läbi ja olite Stormcloaksi poolel - see tähendab, et võtsite Draakoni silla, ei pea te Guy pärast kartma, sest tema ja ta sõdurid võivad rahulikult võita kõik vaenlase sõdurid ja jätkake mööda näidatud marsruuti.
Niipea, kui olete täitnud kõik, mida teilt nõuti, pöörduge tagasi Pimeduse Vennaskonna varjupaika. Gabriella kohtub teiega peidupaiga sissepääsu juures. Üldiselt andke oma ülesanne talle ja pöörduge tagasi Astridi juurde.
Ravi hullumeelsuse vastu
Pimeduse vennaskonna peidupaik on täielik segadus: Cicero võttis ja ründas selle koha elanikke, haavas Vizarat surmavalt ja põgenes seejärel teda jälitava Arnbjörni eest. Et teada saada, kuhu hullunud Cicero heitis, saadetakse teid tema tuppa. Ühel hetkel leiad tema päeviku ja selgub, kuhu ta põgenes. Sellest kohast saab Dawnstaris asuva Dark Brotherhoodi veel üks peidupaik, lisaks on päevikus isegi parool sellesse varjupaika sisenemiseks.
Et saaksite kiiremini Ciceroni jõuda, kingib Astrid teile lahkelt oma hobuse, kellest saab legendaarne Shadow Mane. Istuge maha ja asuge teele, kuid igal juhul on parim viis Dawnstarisse jõudmiseks kiire reisimine.
Märkus: Kui Shadow Mane ei ilmu mustast järvest, proovige vaenlasi sellesse kohta tuua, nii et lõpuks ründab hobune neid, pääsedes seeläbi teie juurde. Igal juhul säilib see kõige paremini enne, kui varjualusest välja saad ja järve äärde lähed.
Niisiis, kõigepealt peate leidma libahunt Arnbjörni, kes juhtis Cicero jälitamist ja kannatas lahingus. Lõpuks saab ta rääkida ja ütleb teile, et ta haavas Cicerot ja ütleb teile, et kui leiate end varjupaigast, siis järgige veriseid jälgi. Niipea kui uks küsib teilt: "Mis on elu suurim illusioon?" Seejärel vastake "Süütus, mu vend."
Kui olete sees, hakkate kuulma Cicero kõige pöörasemaid sõnu. Samuti olge siin ettevaatlik, sest teel kohtate tulelõkse ja kummituslikke pühamuvalvureid. Muide, pöörake tähelepanu narri riietele, mis laual lebavad, ja ka suurele hulgale koolitusraamatutele.
Nõuanne: Saate kutsuda oma kummitusmõrvari ja kuulata, mida ta kõigest siin toimuvast arvab.
Verised jalajäljed viivad teid lõpuks jääkoopasse, kus juba hakkate kohtama karulõksu. Varsti ütleb Cicero, et keegi "sundis teda laienema", misjärel näete, kes see "keegi" on - tohutu troll Udurfrukt.
Niipea, kui lähete puidust ustest läbi, tõmmake kett. Veidi edasi minnes satute kirstude ja teise partii kummituslikke valvureid. Niipea, kui tapate kõik vaenlased, avage pärast keti tõmbamist teine käik. Sel hetkel kohtute lõpuks Ciceroga. Kuna ta on väga raskelt haavatud, palub ta sul teda säästa ja Astridi petta. Aga mida saab teha? Ühest küljest tegi ta vennaskonnale suurt kahju, teisalt on ta aga Ööema hoidja.
Teda tasub elus hoida juba ainuüksi sellepärast, et temast võib veidi hiljem saada su kaaslased. Kuid kui soovite teda tappa, pidage meeles, et ta pole haavatud, vaid ainult teeskleb, nii et ta hüppab koheselt püsti ja võitleb teiega. Lisaks, kui alistate ta, võite tema kehalt võtta täiustatud naljariided.
Pärast seda minge tagasi Astridi juurde ja võite valetada - kui otsustate Cicerot säästa või rääkida tõtt - kui tapsite. Niisiis, on aeg liikuda edasi keiserliku vandenõu juurde – nüüd on teie juhendajaks Festus Keks (väga tõre vanamees).
Tapja retsept
Sinu uus ülesanne on tappa salajane gurmaan. Lisaks peate koos temaga kaunistama ka keisri isikliku koka passi ja seejärel peitma surnukeha, et keegi ei saaks teada, et keiserlik kokk on surnud. Muidugi pole kellelgi õrna aimugi, milline see tundmatu Gourmet välja näeb, nii et see on suurepärane võimalus temana esineda.
Kes täpselt end tundmatu Gurmaani taga peidab, teab vaid Anton Viran, kes elab Markarthis asuvas Podkamenny kindluses. Kõigepealt peate teda üle kuulama ja seejärel tapma. Parim võimalus on tappa oma informaator pärast öö saabumist ja kõik magavad. Niipea kui Anton kuuleb, et olete pimeduse vennaskonnast, räägib ta kohe kõik, mida ta teab. Nii et tundmatuks gurmaaniks saab ork nimega Balagog gro-Nolob ja ta on kõrtsis nimega "Öine värav", mis asub Windhelmi linna lääneosas.
Orki leiad seal keldrist, kuigi päeval läheb ta paarikaupa kaldale. Kui tahad teda tänaval tappa, siis võid surnukeha vette visata, aga kui tapad ta keldris, siis tuleb surnukeha ühte tünni visata. Samuti ärge unustage võtta tema kehast vajalikku passi ja keldris treeningraamatut.
Märkus: Pange tähele, et kui proovite tappa orki, kui ta istub oma toolil, võib surnukeha kinni jääda ja siis on vaja üliinimlikke jõupingutusi, et ta sellest "kraamist" välja saada.
Pärast mõrva toimepanemist laip peidetakse ja kõik vajalikud paberid võetakse - minge tagasi Frestus Kreksi juurde. Lõpuks on käes aeg keiser tappa. Sel juhul tegutseb Astrid jällegi juhendajana.
Nõuanne: Enne järgmisele ülesandele minekut veenduge, et teil ei jääks varjupaika enam midagi, sest see pole teile lähiajal kättesaadav.
Impeeriumi surm
Ülesanne kõlab liiga lihtsalt: kasutage hiljuti varastatud pääset, sisenege paleesse, saatke ahjujuure abil toit ja siis, kui keiser jalad viskab, väljuge siit ülemiste uste kaudu valveta sillale.
Kui leiate end Üksindusest, olles veidi kivitrepile roninud, kuulake pealt leegionäride vestlust, keda miski väga ärevaks teeb. Nad räägivad sellest, milline vandenõu paljastati. Nad mainivad ka komandör Maroni, kelle poja sa paar missiooni tagasi tapsid. Maron ise seisab seal lähedal. Ta võtab su pääsme vastu ja saadab su Gianna-nimelise koka ette kööki.
Nii et tüdruk käsib sul müts pähe panna. Sina omakorda teed kõike, mida ta sulle käsib ja pärast seda hakka kokkama. Muide, ärge unustage oma toidule lisada praepoti juuri.
Mingil hetkel lõpeb kokkamine ja Gianna viib toidupoti keisrile. Nagu veidi hiljem selgub, läks toit võltskeisri kätte, aga sa ei tea veel. Vaadake, kuidas keiser ühe silmaga sööb, ja minge siis aeglaselt paleest välja. Niipea, kui mürgitate keisri ja ta sureb, lahkuge kohe sillale. Sillal olles kohtute ootamatult komandör Maroniga, kus peate silmitsi seisma valvuritega.
Märkus: Proovige valvureid tappa, sest kui te neid ei tapa, jäävad nad lahingurežiimi linna kaugemale, kus nad pidevalt ellu ärkavad ja teid uuesti ründavad.
Pärast sellist seadistust on aeg siit minema saada. Minge trepist alla kasutades keerdtreppi ja avastage end juba linnast väljas.
Kehastunud surm
Järsku ei ole enam kiiret liikumist varjupaika, nii et peate Falkreathist iseseisvalt liikuma. Quest algab siis, kui impeeriumi agendid ründavad teid. Pimeduse vennaskonna peidupaiga ümbruses näete naftatünnide hunnikut ja sees leegitsevat tuld. Kui kuulate pealt keiserlaste vestlust, saate kuulda, et kellelgi vennaskonnast õnnestus ellu jääda, kuid probleem on selles, et ta peitis end sügaval varjualuses.
Sisse plahvatades pole teil aega vana Arnbjorni päästmiseks, kuid pärast tule läbimist leiate Naziri. Olles temaga tegelenud keiserlike sõduritega, saate lõpuks tõestada oma süütust selles pimeduse vennaskonna vastases vandenõus. Pärast Naziriga rääkimist saate aru, et väljapääs sellest kohast on blokeeritud, kuid Naziril pole midagi, sest ta on punakaitsja, mis tähendab, et ta pole tule suhtes praktiliselt haavatav. Aga mida peaksite tegema? Peate peitma Ööema sarkofaagi ...
Pärast lühikest stseeni väljuge sarkofaagist ja minge Astridi otsima. Niipea kui sa tema palve täidad, mine tagasi Ööema juurde ja kuula, mida tal sulle öelda on. Lõpuks teatab Ööema sulle, et oled nüüd Pimeduse Vennaskonna pea.
Au Sithile!
On aeg anda Nazirile see, mida Ööema sulle ütles. Pärast seda minge kõrtsi nimega The Prancing Mare, mis asub Whiterunis. Seal kohtute oma vana sõbra Amon Mautiersiga. Ta ütleb teile, et praegu on tõeline keiser "Kataria"-nimelise laeva pardal, mis asub Solitude'i lahe suudmes. Mis pistmist on keisril väga võimsa valvuriga. Lisaks saab lõpuks isegi Maroniga, mis hakkab sadamasse asuma. Parem on alustada ülesannet Maroniga, kuna ta on kõige lihtsam sihtmärk: ta uitab mööda sadamasildasid edasi-tagasi.
Laev "Katariah" jäi ankrusse tohutu Solitude'i kalju lähedal. Laevale pääseb ankruketile ronides. Tagatis jääb väikeseks. Ilmselt rahunesid nad pärast seda, kui said aru, et Pimeduse Vennaskond sai lüüa. Teed läbi impeeriumi meremeeste ja agentide vahel komistate peagi uste otsa, mis on lukustatud võimsa lukuga. Selle lukustatud ukse võtme võite võtta kohalikult kaptenilt, kes hakkab elama kõrvalmajas.
Nagu veidi hiljem selgub – keiser ootas sind. Enne oma surma palub ta kukutada ka vandenõulane - Amon Mautier. Saate täita keisri palve ja pärast Whiteruni kõrtsis Amoniga rääkimist täita ta täis ja saate oma tasu Volundrudis, vanas urnis.
Pärast lepingu lõppu naaske Dawnstar uude peidupaika ja rääkige seal Naziriga. Nüüd oled sina Pimeduse Vennaskonna uus juht ja võid võtta Ööemalt lepinguid, samuti aeglaselt varjupaika ehitada.
Kuhu rippuda vaenlase pea
Enne kui lähete enne Delvinit kõrtsi nimega "Ragged Flask", võite kohe võtta Ööema ülesande "The Dark Brotherhood is Forever". Ülesanne on lõputu, sest Ööema saadab sind pidevalt ühe nimetu kliendi juurde, kes omakorda maksab nimetute eesmärkide eest. Üldiselt on palk 1200 septimi tapmise kohta. Lisaks võite võtta ka väikeseid lepinguid, mida Nazir väljastab, kuid loomulikult annavad need palju vähem raha - 750 septimit, kuid need on huvitavad, sest ohvrid on Skyrimi tõelised tegelased ja neid pole ülesande võtmise ajal loodud kuid Naziril ei ole lõputuid lepinguid.
Üldiselt minge oma varjupaigast välja ja ühel hetkel kohtate vana Cicerot, kes naasis oma kohustuste juurde (eeldusel, et te teda kindlasti varem ei täitnud). Cicero, nagu ikka, on omas stiilis: alguses ehmatab oma halva naljaga ära ja siis räägib normaalselt. Niisiis, võite nüüd viia ta oma partneri juurde ning aidata ja saata ta tagasi Ööema kirstu pühkima.
Igal juhul minge Delvini juurde. Saabudes paluge tal Danstari peidupaik renoveerida ja sisustada. Olete sunnitud ostma kõike, mida ta teile pakub, sest kui katkestate tema pakkumise, eemaldatakse kursor temalt. Üldiselt peate selle kõige eest välja käima väga ümmarguse summa - 18 000 septimit (muide, praktiliselt kogu tasu keisri surma eest).
Niipea kui oma peidupaika tagasi pöördute, märkate, kui heaks see on muutunud. Nazir ja Babette on üllatunud, et Cicero ellu jäi (muidugi, kui nad varem ei hoolitsenud vastupidise eest). Piinakambris on näha ohvreid, kes seal virelevad. Lisaks sellele, et nad on tavalised vangid, teavad nad ka, kus aardeid hoitakse, nii et aarete leidmiseks võite täita neli ülesannet. Juba varjupaigas võid märgata, et on ilmunud kaks Initsiatiivi, kellest muuseas võivad saada ka sinu partnerid. Siinkohal pimeduse vennaskonna lugu lõpeb.