Skyrim: Taevase Haveni tempel. Läbivaatuse asukoht, näpunäited ja nipid
Sellest juhendist leiate mängu "Skyrim: Taevase Haveni tempel" peamise süžee väikese otsingu kirjelduse. Lisaks nimetatakse seda asukohta sageli "Alduini müüriks". Siin räägime teile, kust ülesanne saada, ja paljastame ka kõik selle missiooni läbimise saladused.
Skyrim: Taevase Haveni tempel. Ülesannete tutvustus
Selle ülesande täitmiseks peate pärast Esberni Riverwoodi saabumist minema kõrtsi "Sleeping Giant". Seal vestlete delfiiniga. Vestlusest selgub, et Dovahkiin peab leidma, milline on peidus mängu "Skyrim: Temple of Heavenly Haven" asukohas. Sellesse kohta võib minna kas üksi või delfiinide ja Esberni seltsis. Valige ise.
Kartspire
See petturite laager on alguspunktiks mängu "Skyrim" soovitud asukoha otsimisel. "Taevase paradiisi tempel" tervitab teid ebasõbralikult. Lõppude lõpuks kubiseb see koht Outcastidest, kes ründavad Dovahkiinit kohe, kui märkavad. Lisaks peab teie kangelane tõrjuma draakoni rünnaku. Pärast ala tühjendamist minge asukohta, kus teid ootab väike rühm vaenlasi, samuti kolme pöörleva veeruga pusle.
Mõistatuse lahendamiseks tuleb need lahti voltida nii, et teie poole jäävale küljele oleks joonistatud silt "Draakonborn". Pärast seda aktiveeritakse teie vasakule peidetud sild.
Põrandal olevate taldrikutega pusle
Järgmises toas ootab teid uus mõistatus. Sümbol Dragonborn aitab sul sellest uuesti mööda saata. Püünistest hõlpsaks möödasõiduks on vaja astuda ainult selle märgiga plaatidele. Kui olete jõudnud ruumi teisele küljele, peaksite kivist sammast tõmbama - see annab liitlastele võimaluse mööduda. Kuid ärge unustage neid enne järgmisesse ruumi sisenemist peatada, et nad uut lõksu ei aktiveeriks. Samuti võib tahvlitega ruumidest möödudes kasutada hüüdeid "Fatal dash".
Initsiatiiv "Blades" gildi
Jätkame teekonda üle Skyrimi mängu asukoha. "Taevase sadama tempel" (ülesanne) hõlmab mitme ruumi läbimist. Viimases ruumis enne templisse sisenemist peab teie kangelane lahendama mõistatuse, mille põrandal on näokujuline platvorm. Esbern annab talle nõu selle mõistatuse lahendamiseks. Pärast platvormi aktiveerimist avaneb sissepääs Heavenly Haveni templisse.
Järgmiseks peate sisse minema ja Esberniga rääkima. Vestlusest selgub, et edasise lõigu jaoks peate uurima uut hüüdet - "Dragon Slayer". Ja selleks peab Dovahkiin naasma. Enne asukohast lahkumist ootab sind ees Dolphin, kes räägib sulle oma valmisolekust võtta vastu värvatuid Blade'i järjekorda. Pärast seda võite sellesse asukohta tuua suvalise kaaslase ja ta registreeritakse fraktsiooni ridadesse.
Kõigepealt väike tutvustus ülesannete täitmise põhitõdedesse. Liidese ülaosas on kompass ja ümberpööratud kolmnurga ikoon näitab suunda, kuhu peate praeguse ülesande täitmiseks minema:
Kui sama ikoon "ripub" NPC kohal - peate liikuma tema poole (või tema taga):
Kaardi avamisel (M) näitab sama ikoon kaardil punkti, kuhu peate minema. Ja avades päeviku (J), lugege ülesannete kirjeldust ja valige (kui neid on mitu) see, mida soovite hetkel läbida (hetkel on kaardil märgitud ainult üks ülesanne ja kompass).
Need põhiteadmised aitavad teil Skyrimi mängu missioone täita.
Mööduv
The Elder Scrollsi traditsiooni kohaselt alustame mängu vangina. Ja nüüd, alles mängu ilmudes, näete end vangide hulgas, kes viiakse hukkamisele.
Vabaduse poole!
Sel ajal, kui meid vankris sõidutatakse, kuuleme teiste vangide vestlust, millest selgub, et Skyrimis on praegu käimas ülestõus, mida juhivad Tormiklotsid. Keiserlased pidasid meid ekslikult üheks neist ja viivad meid Helgenisse hukkamisele.
Saabumisel on saadaval tegelaste redaktor - see on üsna arenenud ja saate oma tegelase välimuse muuta täpselt selliseks, nagu soovite.
Tähtis: 1) pärast kinnitamist ilmub nime sisestamise väli 2) soovitame määrata nime ladina tähestikus, et vältida probleeme dialoogides kirillitsa tähestikuga.
Näete, kuidas üks tabatutest hukatakse, ja järgmine olete teie. Kuid juba timukakirve all lendab sisse draakon ja linnas algab paanika. Sel hetkel muutub tegelaste juhtimine teile kättesaadavaks.
Kuigi kõik ümberringi variseb kokku ja põleb, pole midagi keerulist, peamine on mitte pabistada ja otsida kompassi ja viiteid NPC kohal. Peaaegu kohe antakse sulle valik – kas järgneda Nordile, kes sind nimekirjast kontrollis, või tema naabrimehe järel kärus. Valikus enam vahet praktiliselt pole. See on lihtsalt see, et kui lähete mässajaga kaasa, on kõik inimesed, keda kohtate, teie vaenlased. Ja kui valite Imperiali poole, kohtate mööda arvukaid koridore ja ruume liitlasi - olge ettevaatlik, ärge lööge neid. Ja kui sellegipoolest lööte neid mitu korda (esimesel löögil ütlevad nad "Kelle jaoks sa oled?"), Ja nad hakkavad teid ründama - eemaldage relv, nad peatuvad.
Uut partnerit jälgides leiate vormiriietusega kummutid, õpite lukke valima, hiilima tulistamist jne. Tegelikult oli ülesanne "Vabaduse poole!" on hariv. See lõpeb teel, kui koopast lahkute. Sellest hetkest alates on kogu Skyrimi maailm teile avatud. Ja kuhu minna, mida teha – see on teie enda otsustada!
Enne tormi
Kohe pärast koopast lahkumist algab uus ülesanne - "Enne tormi", selle ülesande kõige raskem hetk on seotud sellega, et partner ütleb "Nüüd peame lahku minema", kuid tegelikult on pole vaja lahku minna – järgi teda. Teel näitab ta jõukive (või kuidas neid seal nimetatakse) - ühe neist (mustkunstnik, varas, sõdalane) aktiveerides pumbatakse vastava suuna oskused 20% kiiremini.
Jätkates oma partneri jälgimist, jõuate Riverwoodi - väikesesse külla. Teie kaaslane viib teid oma pere juurde, kus teile pakutakse süüa ja majutust. Vestluse käigus öeldakse meile, et peame minema Whiteruni ja andma teada, mis Helgenis juhtus. Kuid ärge kiirustage lahkuma, perepea - Alvor, on sepp, oma sepikojaga. Tal on kõrvalülesandeid, mis aitavad teil sepatööd õppida.
Külast leiab ka muid kõrvalülesandeid. Ja põhiülesande jätkamiseks - minge Whiteruni (järgige kompassil olevat silti ja saate ka kaardi avada ja linna kaugust hinnata).
Whiterunis läheneb sulle valvur – ütle talle, et oled Riverwoodist, Jarli juurde – nad lasevad su läbi. Linnas on vaja suuremat hoonet kõige tipus – Dragon Redistribution. Ja Jarl istub peasaalis, troonil. Räägi temaga.
Tuuline tipp
Jarliga vestluse ajal, kui olete talle draakoni rünnakust rääkinud, viib ta teid Farengari. See mustkunstnik ja alkeemik on pikka aega tegelenud draakonitega ning kahtlemata tunneb ta teie räägitud juhtumi vastu huvi. Tal on ka Alchemy ja Enchantment lauad.
Farengar annab sulle uue ülesande – minna Windy Peakile ja leida sealt Dragonstone.
Windy Peak – tempel kõrgel kaljul (otsimiseks kasuta ikka kaarti ja kompassi). Teel kohtate kahte bandiitide rühma. Olles leidnud kalju tipust templi, minge sisse (suured poolringikujulised uksed) vastavalt selle suursugususele ja interjööris saab selgeks, et selles kummardati kunagi draakoneid. Alguses on seal mitu bandiiti, kuid mida sügavamal, seda ohtlikumate vastastega kohtute.
Windy Peakil on kaks mõistatust. Esimene on see, et peate paigutama kivikujud, mida saate pöörata. Õige asukoht, mille järel kangist tõmmates uks avaneb:
Mine edasi, tapa draugs ja ämblikud. Sa puutud kokku võrguga – selle läbimiseks pead selle esmalt relvaga maha lööma (rünnata lihtsalt mööda võrku). Suure ämblikuga ruumis on võrgus bandiit. Tal on meile huvitav draakoni küünis. Võite ta tappa ja kui ta põgenes - siis mitte kaugel, pärast veidi kaugemale minnes leiate tema surnukeha. Otsige teda kindlasti Dragon Claw abil.
Teine pusle sarnaneb esimesega, siin peate asetama kolm ringi õigesse kohta:
Vihje asub draakoni küünise tagaküljel (levis olevaid esemeid saab hiirega pöörata).
Jätkake ja jätkake, kuni jõuate suurde tuppa, mille keskele jääb poolring ja draakonite keeles tekst. Selle seina äärde kõndides loete ühe lõigu. Sel ajal tuleb Draugrovi isand ühest hauast välja teie selja taga – teil on ees raske lahing. Olles temaga tegelenud, võtke tema surnukeha juurest draakonikivi, leidke nüüd läbipääs väljapääsu juurde (te ei pea tagasi pöörduma, eest leiate teise väljapääsu koopast).
Pärast Skyrimist lahkumist avage kaart ja tehke kiire reis Draconicu ümberjaotuse juurde. Mine Farengari poole ja anna talle kivi.
Arutame kõiki küsimusi selle ülesandega kuldküünise lehel.
Draakon taevas
Ärge kiirustage Farengarist lahkuma ja veelgi enam - järgige teda. Kuulete huvitavat vestlust, mille lõpus jookseb valvur ja ütleb teile, et lääne vaatetorni ründas draakon. Nüüd peate järgima naist Arilette. Ta võtab endaga kaasa mitu sõdurit ja suundub läänepoolse vaatetorni poole. Seal peate oma esimese lahingu draakoniga.
- Tulista draakonit vibuga, kui see lendab;
- Kui ta istub, proovige läheneda talle küljelt või tagant, et lüüa;
- Kasutage ära hetki, mil draakoni tähelepanu juhivad teised valvurid.
Pärast võitu neelate endasse draakoni hinge ja teie käsutuses on esimene draakoni hüüe – Halastamatu jõud.
Naaske Jarli juurde ja rääkige meile, mis juhtus.
Auhind: Thane'i tiitel, võimalus osta Whiterunis isiklik maja, isiklik palgasõdur - Lydia.
Hääle viis
Nüüd peate jõudma Greybeardsi juurde, mis on kõrgel kõrgel Whiterunist ida pool asuval kaljul.
Tähtis: sinna on kompassi abil peaaegu võimatu pääseda. Järgige teed ida poole, mis pärast mäe ümbersõitu viib teid nende templisse. Teel kohtasin kahte trolli (väga tugev vastane, põgenes sprindiga - Alt klahv) ja mõõkhambulist tiigrit (tugev vastane, aga sai hakkama). Ja ka draakon ründas (skriptitud sündmus või juhuslik x-ide kohtumine). Üldiselt ei hakka teil teel igav, säästke sagedamini.
Templis endas peate esmalt tõestama, et oskate oma häält kasutada - kasutage hüüatust Relentless Force ja õpetama teile ka uut asja - Swift Dashi, millega saate koheselt lühikese vahemaa liikuda.
Koolituse lõpus antakse teile järgmine test.
Jürgeni sarv
Hallhabemed saadavad teid viimasele katsele – Jürgen Summon Windi sarvi hankimiseks tema hauakambrist Ustengrevis Hjalmarchi soodes.
Vaatame kaarti ja läheme järgmiste mõistatustega hauakambri juurde, mis on tegelikult veel üks suur koopas. Ma lähen otse nende juurde:
Mõistatus number 1
Jooksete sisse käiku, mis on suletud kolme jagu restidega ja nende ees on kolm võlukivi, millele lähenedes tõuseb üks restidest, aga niipea kui eemaldute, läheb võre alla. Tavajooksuga joosta ei saa, mida teha?
Seisa täpselt käigu ette, kivide ette, pane aktiivsele hüüdele "Rapid dash", hoia vasakut all Alt ja hakake jooksma käiku, niipea kui olete kolmanda kivi kõrval ja see on aktiveeritud - vajutage Z- tee kiire kriips, mille järel jääb veidi jooksma ja kõik. Tegin seda esimest korda.
Ma ei kontrollinud, kui palju nad praadimisel valusad on, üldiselt läbitakse see etapp ka "Rapid Dash" Shout'i abil.
Ja lõpus ootab teid ootamatu süžee pööre, selgub, et keegi on juba enne teid sarve võtnud (ilmub teade, et ülesanne ebaõnnestus), kuid jättis suurele rinnale märkuse:
Sarve otsimine märgitakse ebaõnnestunuks, see on normaalne.
Lahkume Riverwoodi, leiame kõrtsi ja Dolphinilt üürime pööningul toa. Ta ütleb, et pööningul pole ruumi, aga "mine sa sinna." Tuppa sisenedes, mille ta ütleb (mind juhtis silt), järgneb Dolphin teile ja ütleb, et just tema jättis teile märkuse, ja pakub talle järgnemist. Ta viib su oma salaruumi ja ütleb sulle, et ta vajab sind.
Selles etapis seisame silmitsi kõvera dialoogiga, ma ei hakka detailidega vaeva nägema ... üldiselt küsige Dolphinilt oma toast lahkumata, kuni kõlab fraas nagu "olen valmis, lähme", misjärel täiendav ülesanne algab.
Tera pimedas
Delfiin on teradest viimane ja täpselt nagu sina, selgitab ta välja draakonite Skyrimi ilmumise põhjuse. Tema usk on, et draakonid ei naase, nad "ärgavad ellu". Ja selleks, et selles veenduda ja võimalik, et ka ülestõusmist ära hoida, lähete Grove'i sugulaste juurde.
Võite temaga kaasa minna või ise kohale tulla. Valisin esimese variandi. Ma ei tahtnud mõelda, mida ja kuhu minna. Ja nii – lihtsalt jookse Dolphinile järele ja ongi kõik.
Saabumispunktis näete, kuidas üks draakon äratab teise ellu ja võitlus algab.
Pärast draakoni tapmist veendub Dolphin, et olete draakon, ja räägib teile uuest ülesandest. Kuid enne tema juurde asumist läksin halli habeme testi täitma.
Jurgeni sarv (lõpp)
Teeme kiire ülemineku High Hrothgarile. Leiame "peamise" halli habemega (see võib probleeme tekitada, sest inimesele osutades lülitub kompass vahel sisse, üldiselt jookse tema templis ringi, kuni selle üles leiad). Ja me anname talle sarve. Ta ütleb, et nüüd peate teid ametlikult dovahkiiniks tunnistama ja samal ajal õpetama teile uut sõna.
Läbime äratundmisprotseduuri, uurides samal ajal hüüatuse "Halastamatu jõud" kolmandat sõna. Nüüd saate naasta ülesande Delfiinid juurde.
Diplomaatiline puutumatus
Üks arusaamatumaid ülesandeid esimesel läbimängimisel. Kuid ma kinnitan teile, et korduvate söötudega saate sellest rõõmu.
Riverwoodi juurde naastes räägime Delphine'iga. Ta ütleb teile, et peate sisenema Thalmori saatkonda ja uurima neilt draakoni kohta. Ja tegelikult ei pea sa oma teed tegema – ta korraldab kõik sinu eest. Sinu ülesanne on minna Solitude'i ja kohtuda seal Malbourne'iga.
Et aidata teil ellu jääda, võib Malbourne kaasas kanda mõned esemed, kui sisenete "välisuksest" ilma relvade ja soomusteta. Temaga vesteldes on oluline teada üht punkti - Skyrimis saate esemeid kaaslastele üle kanda, vajutades vastava akna ilmumisel klahvi R. Piisab relva Malbourne'ile üleandmisest.
Me ütlesime teile - nüüd läheme Dolphini juurde, ta on juba lähedal, linnast väljas tallis (vaatame kompassi ja probleeme pole). Ta kingib teile pidulikud riided ja ta palub teil kõik relvad ja raudrüü talle hoidmiseks üle anda. Võite selle talle kinkida või kuhugi lähedale minema visata. Anname asjad ära, paneme selga pidulikud riided, ütleme, et oleme valmis ja ... olete juba "pidulikul peol".
Läheneme valvurile, anname kutse läbi, möödume. Selleks, et Malbourne teid kööki juhataks, peate puhkajate tähelepanu millegagi kõrvale juhtima. Selleks võtame temalt joogi (dialoogis “Ma tahan juua”), misjärel alustame selle sõbraga vestlust:
Andke talle juua ja siis küsige üks teene -> tehke lärmi.
Siis läheneme Malbourne'ile. Dialoogi pole vaja alustada. Kui Razelan hakkab sõudma, avab ta ise kööki ukse ja viib kirstu juurde, kus asuvad asjad, mille sa talle kinkisid. Rinna kõrval on uks – sinna tuleks minna. Nüüdsest saab hakkida kõiki järjest.
Peate ühe hoone tühjendama, seejärel minema õue, tapma kõik seal, minema piinamismajja, tapma ka kõik seal ja puhastama 2 kasti, misjärel näpunäited kaovad (mis siseneb jälle korki), kuid peate lihtsalt piinatud inimesega rääkima (kaamera võti on mustkunstnikult eemaldatud), vabastama ta ja seejärel pakkuma väljapääsu. Ta tuleb luugi juurde, küsib temalt, miks teda piinati - ja saate teada, mida ülesandel vajate. Nüüd jääb üle vaid välja tulla ja luuk on suletud, mida teha? Umbes sel ajal või võib-olla on vaja veidi oodata - turvameeskond siseneb majja sõnadega "alistu, me võtsime teie kaasosalise" - tapa nad (teid aidanud päkapikk sureb kiiresti ... ilmselt pole viis teda päästa) ja ühelt uuelt tulijalt eemaldate valvuritelt luugi võtme - see on valmis, peate lihtsalt minema läbi koopasse (olge ettevaatlik, seal on troll) ja kohtuma delfiiniga.
Selle tulemusel, kui olete jõudnud "kõvade meeste" juurde ühes särgis, tulete välja täis taskud soomust, relvi, jooke ja muud rämpsu. Ja tõusete ka hästi!
Rott nurka surutud
Naaseme Riverwoodi ja räägime Dolphinile kõike, mida oleme draakonitest teada saanud. Järgmine ülesanne on Esbern üles leida. Selleks läheme Riftenisse (varaste ja röövlite linn) ja leiame sealt Brynjolfi (minu puhul oli ta kõrtsis "Mesilane ja nõelamine"), kes muide on linnapea. varaste gild. Ma ei tea, miks peamine süžee oli seotud varastega, kuid otsingus edasijõudmiseks peate täitma ühe varga missiooni.
Selle ülesande üksikasjaliku ülevaate saamiseks vaadake Thieves Guildi lehte. Väike nõuanne - kui taskuvargast üle ei pumbata - säästke vahetult enne vargust ennast - et ebaõnnestumise korral käivitage kohe ja proovige uuesti.
Pärast Brignolfi ülesande täitmist läheme alla Rifteni all asuvatesse koopasse (läheme vette, leiame trepi alla ja seal on uks), koopas on sügavad, need koosnevad mitmest alamtasandist:
- Tase 1 - röövlid, tapke kõik vapralt;
- Tase 2 - varaste gildi peakorter (soovi korral saate jätkata nende ülesannete täitmist);
- 3. tase – Thalmori agendid, tapa kõik;
- Tase 4 – tase, kus leiate lõpuks Esberniga toa.
Räägi temaga, ütle talle, kellest sa pärit oled ja kes sa oled – ta avab ukse. Ja ta räägib teile huvitavaid asju. See lõpetab selle ülesande ja alustab kohe uut.
Mis siis, kui Esbern ei ütle:
1. Ava konsool (~), sisesta käsk tcl, mine uksest sisse ja räägi esberniga
2. Ta hakkab ust klõpsima – me ootame
3. Kui ta klõpsas ja jäi vait, aga uks ei avanenud, räägime uuesti. Ja nii edasi, kuni uks avaneb.
Alduini müür
Vanamees korjab oma asjad kokku ja on aeg sellest august välja tulla... aga seda polnud seal, Thalmori agendid tungisid tuppa ja lahing algab. Vanamees osutub suurepäraseks mustkunstnikuks ja annab oma vaenlastele hea vastulöögi.
Selle juurde pääsemisel pole midagi rasket, välja arvatud see, et minna on väga kaugel, pluss kolm draakonit ründasid teel. Ja ma ei räägi Alduini seinast endast, et esmamuljet mitte rikkuda, räägin ainult järgmistest mõistatustest (seekord pole raske):
Mõistatus number 1
Ühe etapi läbimiseks peate silla alla laskma, mille jaoks peate kivikujud lahti voltima, nagu on näidatud ekraanipildil.
Mõistatus number 2
Tuba, kus on tulelõks (praadib väga valusalt), rünnakule reageerivad ahjud. Lahenduseks on minna ainult mööda plaate, mis kujutavad dovakini (vt ekraanipilti), jõuda tulepaigaldiseni, tõmmata kangist ja lõks lülitub välja.
Lõpus tehakse teile ekskursioon ajalukku, seejärel dialoog, millest selgub, et miski pole selge. Ja sa pead minema tagasi halli habeme juurde.
Erilist tänu tahaksin öelda arendajatele partnerite käitumise eest antud ülesande täitmisel. Nagu päris inimesed – kommenteerivad, uurivad keskkonda, arutavad mõistatusi jne.
Maailma kõri
Selle ülesande täitmisel olge valmis piinavalt pikkadeks dialoogideks.
Pöördume tagasi hallihabemeliste juurde. Otsige uuesti üles nende põhipunkt ja alustage dialoogi. Peate püüdlema teema poole "Paarthurnax" -> "Ma tahan temaga kohtuda." Siis õpetatakse teile uut hüüdet ja näidatakse teed.
Kogu tee Paarthurnaxini on mingis kummalises udus, mis tegelasele kuidagi hästi ei mõju (ei hakanud katsetama, mis juhtuks, kui selles seisaks), aga uue Shoutiga kiirendatakse seda udu pikk distants ees, nii et kisa abiga liigud tippu, kõige tähtsamale "hallihabemikule".
Ülaosast leiate huvitava süžee ümberpööramise, uue hüüatuse ja edasise tee valiku - hallid habemed või labad.
Iidsed teadmised
Vastavalt ülesandele on valida - kas pöörduda hallihabemiku poole või Esberni (terad) poole. Valisin koos Esberniga variandi (kuigi kommentaaride järgi otsustades pole sellel valikul suurt vahet) - pöördume tagasi seina äärde (ta on "taga" väljapääsu juures) ja räägime talle iidsest rullist.
Ta ütleb, et peate võtma ühendust mustkunstnikega, tk. neil on suur raamatukogu ja sajanditepikkused teadmised. Ja ta saadab Winterholdi kolledžisse, ta on mustkunstnike gild (märgitud kaardil), ta on ... maailma lõpus. Jõuame kohale, sissepääsu juures öeldakse, et te ei saa lihtsalt siseneda – peate liituma gildiga. Ja siseneda – näidata, et oskad maagiat kasutada. Teil palutakse demonstreerida ühte loitsu, kui teil seda pole, pakub NPC teile selle müüki. Ostame, demonstreerime mustkunstioskusi – see on tehtud, teid saadetakse isegi hoonesse. Otsime selles peamist asja - Urag gro-Shubat. Räägime temaga rullist, koputame sealt infot välja, kuni ta annab lisaülesande – "Shalidori teosed".
Shalidori teosed
Märkus. See ülesanne võib toimuda erinevates kohtades.
Peame leidma ühe teadlase ülestähendused – läheme märgistatud koopasse. Vangikoopas on üks juba tuttav mõistatus - kang, pöörlevad kujud ja valesti valitud lõksu käivitamine. Vihje saamiseks selle kohta, milline kuju kummale poole pöörata, vaadake vastaskülge. Kaks kuju näitavad, milline kujund lahti voltida.
Siis tuleb veel üks ootamatu hetk - kohtute tugeva surnud mehega, kes pärast mõrva sünnib uuesti ellu. Kuid tegelikult pole sel juhul mingit müsteeriumi - tapke ta mitu korda ja ta lõpetab ülestõusmise. Tehke teadlase märkmed ja naaske Winterholdi kolledžisse.
Kohtume Urag gro-Shubaga ja anname talle leitud märkmed. Ta ütleb, et dešifreerimine võtab aega. Kerige kaks päeva ja rääkige uuesti. Käsikirjad on dešifreeritud ja lugemiseks ilmub lauale raamat:
Pärast seda räägime uuesti Urag gro-Shubaga ja algab veel üks lisaülesanne.
Väljaspool tavalist
Vestlus käib sellest, et oli üks teadlane, kes tundis Dremeri vastu suurt huvi, läks siis põhja ja kadus. Sa pead seda otsima. Märgitakse punkt põhja poole – me läheme sinna.
Leiame sealt teadlase ja peale pikka dialoogi saame kaks objekti - Dremere kuubiku ja palli ning uue märgitud punkti kaardil. Meid ootavad tohutud ooooh-oh-oh-oh Dremere kongid. Muide, nendest leiate alkeemiale 15% boonusega amuleti.
Vangikoopad on suured, kuid seal pole erilisi saladusi. Muidugi ei saa läbi ilma lõksude ja lukustatud usteta, ei saa ka “persse-kus-kangiga”, siin on üks raskemaid kangi otsi:
Rest on all ja avamishoob üleval.
Selle tulemusena jõuame huvitava seadmega ruumi. Leidke seal "juhtpaneel" ja asetage kuubik:
Pärast seda saab täidetud ülesanne "Iidsed teadmised", kuid meil on veel vaja oma "mäng" pallile salvestada. Selleks eemaldage lihtsalt paneelile paigaldatud kuup ja tagastage see teadlasele, kes selle kaotas.
Arutame seda ülesannet eraldi Dwemeri mehhanismi lehel.
Alduini needus
Toimub võitlus peamise draakoniga - Alduiniga, kuid enne seda muutub kättesaadavaks Dragon Slayeri hüüd. Peakurjategija ise ei istu maapinnale, peate ta lohetapjaga maha lööma, seejärel tükeldama / praadima / külmutama, kasutades tagasipööramisel lohetapja hüüdet (kui te ei kasuta - "ta teeb seda lendab uuesti minema ja teeb ringi).
Me alistame ta, kuid ta ütleb, et teda on võimatu tappa, ja lendab minema.
Kukkunud
Pärast võitu rääkige oma parturnaxiga. Ta räägib teile oma plaani, kuidas kaabakas lõpuks võita. Selleks vajame Jarli abi, läheme tema juurde.
Lõputu aeg
Ülesanne ise pole keeruline, kuid teid ootab palju dialooge.
Räägime Jarliga draakonist ja maailma lõpust. Ta on nõus teid aitama, kuid alles pärast seda, kui sõda Skyrimis on peatatud. Nüüd peame tegema võimatut – lepitama kaks poolt, kes ei kavatse leppida ja kumbki mõtleb ainult oma võidule. Ma ei liitunud ühegi poolega, seega olin neutraalne. Ma ei tea, kuidas dialoogid seal arenevad juhuks, kui asute impeeriumi või tormiklookide poolele.
Läheme hallihabemeliste juurde, räägime Arpgeiriga, palume tal kuulutada välja koosolek rahu sõlmimise asjus.
Me läheme keiserlaste juurde, räägime Tulliusega, veename teda läbirääkimistele.
Me läheme mässuliste juurde, räägime Ulfriciga, veename läbirääkimisi pidama.
Tuleme tagasi hallihabemeliste juurde, seal kohtumine alles algab ja meie vanad tuttavad terad tulevad ka ilma kutseta. Ja läbirääkimistel toimuv (kui sellesse süveneda) on üldiselt jube. Igaüks mõtleb ainult enda peale, aga me kuidagi (kuigi ma arvan, et halba tulemust pole, aga olukord on pingeline) veenme neid ajutist rahu kehtestama.
Pärast rahu sõlmimist saab ülesanne täidetud, kuid Dolphin sisestab ka oma viis kopikat - ta ütleb, et parturnax peab surema. Teie vestlus avab uue ülesande "Paarthurnax".
Kukkunud (jätkub)
Kui ajutine rahu on sõlmitud, on aeg teha Odawingile lõks. Selleks pöördume tagasi Draakoni ümberjagamise juurde ja räägime Jarliga. Ta ütleb, et kõik on valmis, kõik ootavad teie otsust.
Me ütleme, et alustame, ja järgime teda. Kuidas Odawingat välja kutsuda ja vangistada? Minge rõdule, kasutage kõnet "Dragon Call" (ärge unustage seda all hoida, et nutt oleks täis), draakon lendab sisse, koputage ta "Draakonitapjaga", misjärel (pole vaja tappa teda!) - taanduge järk-järgult "rõdu" sügavusse, kasutades lohetapjat, et ta minema ei lendaks. Ta järgneb sulle sügavusse ja siis langeb ta lõksu.
Maailmasööja maja
Räägi Odavingiga. Nüüd peate selle vabastama. Selleks minge üles ja rääkige valvuriga.
Siis ootame, kuni ta välja tuleb rõdu servale, räägime temaga uuesti ja läheme draakoni seljas Skuldafni.
Peame puhastama territooriumi ja koopasid Drauge täis, aga ka uusi saladusi:
Esimene teisaldatavate plaatidega pusle, esimene positsioon avab parempoolse resti (seal on rämpsuga laegas), teine - vasak, mida mööda jätkame koopasse uurimist:
Ja kolmas mõistatus, pöörlevate rõngastega uksega, selle ees on draamat, pärast tapmist eemaldame temalt "Teemantküünis", mille tagaküljel antakse vihje:
Siis läheme välja, portaali, kuid ärge kiirustage teleportreeruma, kuskil läheduses on lahe allilma esindaja - Nakrin. Pärast tema tapmist eemaldame temalt maski (+50 maagiale, hävitamise ja taastamise loitsud kulutavad 20% vähem maagiat) ja personalilt. Töötajaid on vaja portaali uuesti käivitamiseks (tõuske ülesandel märgitud kohta ja vajutage E), seejärel hüppage sinna.
Sovngarde
Tere tulemast surnute elupaika. Väga ilus koht, aga Alduini poolt mustaks tehtud. Läheme mööda noolt, kohtume Tsuniga, läbime testi ja leiame end vanarahva saalist.
Draakonivõitleja
Palju õnne, olete jõudnud päris lõpuni.
Pärast võitu rääkige Tsuniga, et naasta surelike maailma.
P.S.
Süžee on suurepärane. Mängude süžeed pole pikka aega olnud nii muljetavaldavad. Peaasi on mängida teie jaoks võimalikult kõrgel raskusastmel, nii et "võit" tundub tõesti võiduna.
Nüüd, kasutades lagedal alal hüüet "Draakoni kutse", lendab draakon Odawing sulle appi.
Lihtsad draakonid on endiselt lihtsad koletised.
Peamise süžee lõpuleviimiseks kulus 40 tundi, kuid teine juhet häiris veidi.
Lõigu kirjeldus kirjutati muidugi ühe lõigu järel, kuskil võib see olla poolik või subjektiivne. Esitage küsimusi, täitke – teen parandused. Kui süžee ise välja arvata - püüdsin sellest võimalikult vähe rääkida, et mitte rikkuda teie esmamuljet isiklikust lõigust.
Läbipääs |
Alduini müür on bareljeef, mille süžee keerleb igavese vastasseisu ümber draakonite ja kogu Tamrielis elava elu vahel.
Süžee
Bareljeefi sisse raiutud süžee kujutab Alduini välimust, millest maailm loodi. Legendi järgi naaseb draakon aegade lõpus maailma õgima ja uut looma.
Kui maailm oli noor, valitsesid draakonid kõige elava üle, sisendades hirmu ja hirmu. Inimestel ei olnud võimalik nende olendite jõule kuidagi vastu seista ja nad hakkasid draakoneid kui jumalaid kummardama.
Alduini müür paljastab ka, et seal oli kolm hulljulge, kes leidsid võimaluse astuda vastu Maailmasööjaga. Neil õnnestus ta taevast välja lüüa ja oma maailmast välja saata.
Sellegipoolest edastab bareljeef ka sündmuste seeriat loodusõnnetuste, vastastikuste sõdade, katkenud valitsevate dünastiate, esemete varguste ja maailmade tasakaalustamatuse kohta, mis viis unustuse kriisini, kui Mehrunes Dagon üritas siseneda inimeste maailma tema tõelises näos. Kõik see on eelduseks Maailmade Sööja tagasitulekule, kes toob endaga kaasa draakonid.
Kuid Alduini müür räägib ka kangelasest, kes suudab Alduinile vastu seista. Ja terade ordust, mis kaitses neid kangelasi sajandeid.
"Alduini sein": ülevaade ja näpunäited
Lugu algab kohtumisest Dolphiniga – pealtnäha lihtsa tüdrukuga kõrtsist "Uinuv hiiglane". Ta annab Dovahkiinile ülesande leida Esbern Riftenist (kui täpsemalt, siis Rotiaugust). Ülesande ajal saab peategelane teada, et Thalmori spioonid jahivad vanameest.
Peame ta Riverwoodi eskortima ja seejärel kuulama tema lugu Thalmorist, valgekuldsest konkordaadist ja labade saatusest.
Skyrim. Paarthurnaxi dilemma
Tee Müürile ei ole väga raske, kuid sellel on palju vastaseid. Isegi draakonid võivad rünnata. Märkida tuleb Esberni kasulikkust mustkunstnikuna – vanamees teab, kuidas välja kutsuda atronahhe – elementaalelementaale, mis avalduvad lahingus päris hästi.
Pärast lühikest ajalooekskursiooni annab vanamees Esbern välja ülesande, mis hõlmab erilise hüüde uurimist.
Tuleb märkida, et hüüded on mängus eriline maagia. Need on draakoni keele sõnad, mille hääldamisel on erilised tagajärjed. Olgu selleks esemete jõuga tõrjumine või kiire liikumine või isegi leegikeelte röhitsemine (nagu draakon) – kõik need on sõnad draakoni dialektis.
Nüüd aga peab Dovahkiin õppima hüüdmist, mille ei mõelnud välja draakonid, vaid inimesed. Selleks tuleb minna Maailma Kurku – hallide habemesse.
Tegelikult räägib Paarthurnax lõpuks, et Dragon-Slayeri hüüde, mis on võimeline draakoni taevast alla lööma, leiutasid kolm Häälemeistrit, kes on praegu Sovngardes. Hiljem annavad Dolphin ja Esbern, saades aru, et halli habemega draakon on teel, käsu ta tappa.
Ja siin seisab Dovahkiin valiku ees: kas veenda Bladesit sellest ettevõtmisest või kuuletuda. Paraku on see valikuõigus, tuntud kui Paarthurnaxi dilemma, saadaval ainult modifikatsiooni installimisel. Algses mängus peab peategelane lihtsalt minema hea draakoni tapma või lihtsalt ülesande edasi lükkama (et mitte oma südametunnistusega kokkuleppele jõuda).
Järeldus
Tegelikult on see ülesanne osa peamisest süžeest, mis viib teekonnani Maailmade Sööja Majja - Skuldafnasse. Seejärel külastab Dovahkiin Sovngarde'i, et kohtuda Häälemeistritega. Ja kokkuvõtteks – peadpööritav lahing Alduiniga Maailma Kõri tipus. Peategelast aitab Paarthurnax ise.
Kuid mäng sellega ei lõpe, sest seal on veel palju võrdselt huvitavaid teiseseid ülesandeid, mis aitavad mängijal paljastada "Skyrimi" täieliku kaardi ja mõista nende sündmuste ulatust, mis olid Alduini ilmumise eelduseks.
Esbern, mille te päästsite, on draakonite ja Alduini kohta kasuliku teabe aare. Kõrtsi salaruumi minnes loeb Esbern teile katkendeid kaasa võetud raamatust. Selgub, et Taevase Haveni templis, mis oli kunagine Terade tsitadell, asub teatud Alduini müür, mis, nagu iidsed legendid räägivad, kujutab vihjet, kuidas võita suurimaid draakoneid. Templi asukoht kadus aja jooksul fragmentaarsetel andmetel - kuskil Reachi idaosas.
Peaksite suunduma Markarthist ida pool asuvasse suurde väljatõrjutud laagrisse Kartspire. Olles metslaste suhtes sirgu ajanud, minge varemetesse. Vaenlasi seal pole, kuid mõistatusi on piisavalt. Esimene jääb alla tõstetud silla ette, mis tuleb alla lasta. Silla lähedal on kolm kivi, millel on sõdalase, mustkunstniku ja Dovahkiinide sümboolika, kõikidele kolmele kivile tuleks panna Dovahkiina märk - noolega süda. Seejärel langetage sild alla.
Järgmiseks pusleks on käik läbi saali, mille põrandal on tahvlid, millel on samuti sildid. Minge mööda Dovahkiini siltidega näidatud rada. Kui jõuate kettlülitini, lülitage lõks välja, et Esbern ja Dolphin saaksid teid jälgida.
Viimases ruumis näete suurt peamonumenti a. Esbern ütleb teile, et saladus peitub Dovahkiinide veres. Läbipääsu avamiseks tuleb otse pea ees asuvale suurele luugile piserdada Dovahkiini verd. Pärast seda avaneb neile käik, laskuge alla ja minge kaugemale.
Trepist üles ronides leiate end Taevase Haveni templist. Paremal küljel on Alduini müür. Esberna püüab seina vaadates selgitada kujutatud süžeed. Alduini seinal näete kõigi The Elder Scrollsi eelmiste osade süžeed.
♦ Esimene bareljeef räägib inimkonna orjastamisest draakonite poolt,
♦ teine - kolme vapra mehe võidust Alduini üle hääle jõul ja võimsate esemete abil,
♦ kolmas - kaose personali hävitamise kohta,
♦ neljas kujutab Alduini tagasituleku teist tingimust - Numidiumi golemit saaga teisest osast,
♦ viies kujutab draakoni tagasituleku kolmandat tingimust - Red Mountain Morrowindist,
♦ kuues näitab Alduini tagasituleku neljandat tingimust - Unustuse värav),
♦ seitsmendal - kodusõda, mis on Alduini tagasituleku viimane tingimus,
♦ kaheksas kujutab Maailma Kurku
♦ üheksandal - Dragonborn, koos terade saatel, kes tapab lõpuks Alduini.
Nii saate Alduini Maailma Kõri tipus lüüa hüüdega, mis võib draakonit tõsiselt nõrgestada.
Pärast seda saate ruume otsida ja kasulikke asju leida. Sellest hetkest algab Bladeside taaselustamine, saate taotlejaid templisse tuua. Need võivad olla huskarlid ja sõbrad, keda aitasite ülesandeid täites.
Mööduv 7206720. november 2011 0:17
Ülesanne annab: delfiin
Asukoht: Heavenly Haveni tempel
Auhind: Kadunud
Pärast vestlust Esbern, suunduma delfiin temaga. Kohale jõudes minge tagasi keldrisse. Delfiinid... Seal Esbern võtab raamatu välja ja hakkab lugema. Kui ta on teile kõik ära öelnud, minge edasi Heavenly Haveni tempel kust leida Alduini sein... Sinna jõudes on silla ees, mida peate alla laskma, kolm pjedestaali, mida ümbritsevad Akaviri sümbolid. On vaja panna kolm sildiga postamenti Dovahkiin(vastavalt Esberna) näoga teie poole ja sild läheb alla.
Järgmises toas trepist üles leiate nuppudega kaetud põranda. Peaksite järgima märki, mis tähistab Dovahkiin... Parem minna jalgsi ja vaadata põrandat. Siis, peaaegu päris lõpus, peate rõnga tõmbama Esbern ja delfiin said teiega edasi minna. Märge: teie kaaslased ei hooli nendest nuppudest. Nad astuvad neile peale ja nendega ei juhtu midagi. Ärge arvake, et teiega juhtub sama.
Pärast seda leiate end suurest saalist koos Akaviri peaga. Valage oma veri platvormile ja sisenege Heavenly Haveni templisse. Seest leiate Alduini sein mida nägime esimeses tiiseris. Esbern räägib meile, mida need Akaviri rekordid tähendavad. Kui ta lõpetab, viiakse ülesanne lõpule.
-1) (_uWnd.alert ("Olete sellele materjalile juba hinnangu andnud!", "Viga", (w: 270, k: 60, t: 8000)); $ ("# rating_os"). Css ("kursor" , "help"). attr ("pealkiri", "Olete seda materjali juba hinnanud"); $ ("# rating_os"). attr ("id", "rating_dis");) else (_uWnd.alert ("Aitäh" hinnangu jaoks ! "," Sa tegid oma tööd ", (w: 270, k: 60, t: 8000)); var reiting = parseInt ($ (" # rating_p "). Html ()); hinnang = hinnang + 1 $ ("#rating_p"). html (hinnang); $ ("# rating_os"). css ("kursor", "abi"). attr ("pealkiri", "Olete seda kraami juba hinnanud"); $ ("# rating_os "). attr (" id "," rating_dis ");)));"> mulle meeldib 33