Läbi vanem. Peatüki tutvustus
The Elder Scrolls V: Skyrim algab stseeniga, mis algab sõiduga vagunis, milles te hukkamiseni sõidate. Koos peategelasega sõidab kärus mitu inimest. Jõudes väikesesse Helgeni-nimelisse külla, saab kangelane teada, et teda pole surmamõistetute nimekirjas, kuid valvurid tahavad kõik kurjategijad hukata. Ükskõik mis. Esimene kurjategija hukati ja peategelase kord läheneb. Kangelase hukkamise ajal lendab külla draakon ja hakkas kõigi peale tuld valama. Sellega video lõpetatakse ja peategelane alustab missiooni läbimist. Aega raiskamata, vältides leegisambaid, tungime hävinud torni ja hüppame läbi müüriaugu alla ja järgneme edasi, siis liigume Ralofile järele (kes läheb paremale) või, olles valinud mõne muu variandi, järgige impeeriumi sõdurit. Olles tunginud tuppa, kus eemaldame tapetud külaelanikult kõik esemed ja relvad. Siis, olles saanud relva, peate võitlema kahe keisriga. Ralofi järel, kes ukse avab, järgneme talle edasi, laskume alla, võitleme kahe keiserliku sõduriga. Otsime surnukehad läbi ja järgneme siis liitlastele. Me läheme läbi koopa, tappes teel keiserlikke, mürgiseid ämblikke ja muid olendeid. Koopa lõpus on magav karu, kelle võid mängija äranägemisel kas tappa või temast märkamatult mööda lipsata, seejärel õue minna.
Videoülevaade otsingust: "Vabaduse poole!"
Ülesande lõik: "Enne tormi".
Edasi räägib Ralof kangelasele, et Riverwoodi külas on tal õde nimega Gerdur, kes saab kangelast aidata. Järgime linna, juhindudes ekraani ülaosas asuvast kompassist või kaardist (klahv "M"). Pärast kohtumist Ralofi õega räägime talle draakonist, misjärel Gerdur palub kangelasel liikuda Whiterunisse Whiteruni krahvi juurde, palvega saata sõdureid Riverwoodi kaitsma. Järgneme Whiteruni poole, otsides teed mööda kaarti, tee peal tegeleme vange saatvate keiserlike sõduritega. Whiteruni värava lähedal peatavad kangelase valvurid, me räägime külastuse eesmärgist, nad lasevad meid läbi ja selgitavad, kuidas Jarli juurde pääseda. Läbime linna ja läheme mööda treppe Dragon's Reach'i. Jõuame piirini ja räägime Jarliga ilmunud draakonist ja Riverwoodi ähvardavast ohust.
Videoülevaade ülesandest: "Enne tormi"
Ülesande lõik: "Windy Peak".
Koos jarliga läheme õukonnamaagi juurde, räägime temaga, siis saame temalt ülesande tuua Windy Peaki draakonikivi. Pärast Windy Peaki jõudmist ja vaenlaste hävitamist templi väravate juures. Me läheme templisse ja liigume edasi, tappes kõik, kes teel kohtuvad. Edasi tuleb lukustatud värav, mille vasakus servas on kolm obeliski loomade kujutistega. Värava avamiseks tuleb obeliske keerata järgmises järjekorras - madu, madu, kala. (Mängus Skyrim on palju sarnaste lukkudega koopaid, mille avamise järjekord määratakse näpunäidetes. Seintel või kõrval on raamat luku avamise järjekorraga või tegutseme vastavalt valiku meetod, mis pole ammu huvitav, on palju väravaid, mida kasutatakse küüniste vormi avamiseks värava avamiseks, nendel kujutatud loomade joonised tuleb välja panna ettenähtud viisil, mis on kujutatud küünise sisepind). Avame värava ja läheme edasi. Me tapame zlokrati, laskume trepist alla, jõudes veebi, lõikame selle ja järgime edasi. Seejärel võitleme hiiglasliku härmas ämblikuga, uurime tema surnukeha ja kohtume võrku mässitud Arveliusega. Kui me Arveliuse päästame, jookseb ta kohe meie juurest minema, me saame temast mööda ja tapame ta või tapavad ta luustikud, seejärel otsime ta surnukeha ja leiame kuldse küünise. Möödume püünistest mööda edasi ja kirvekujuliste pendlitega läbi koridori. Me läheme pühamusse ja hävitame kõik seal, läheme ülakorrusele ja läheme rauduksest sisse. Järgmisena ootab mängija järgmist pusle-lossi, piltide jada seame järgmises järjekorras: suur ring on karu, keskmine on öökull ja väike ring on öökull. Vajutage keskel asuvat nuppu, sisestage kuldne küünis, värav avaneb. Edasi liikudes läheme ruumi, kus ausammas asub, ja võitleme tütarlaste juhiga. Olles tema surnukeha läbi otsinud, leiame draakonikivi. Lisaks saab selles ruumis treenida üht hüüdeid. Võttes kõik esemed, järgneme Dragon's Reachile ja anname kivi õukonna mustkunstnikule.
Videoülevaade ülesandest: "Windy Peak"
Ülesande lõik: "Draakon taevas".
Ayrilet läheneb ja ütleb, et linna lähedal on draakon. Ayriletiga läheme Jarli juurde ja koostame tegevusplaani. Seejärel liigume koos Ayrileti ja mitme sõduriga läänepoolsesse vahitorni. Draakoni ilmumisel tapame ta vibu või maagiaga, draakoni saab hävitada ka mõõgaga. Pärast draakoni surma neelab kangelane endasse draakoni hinge, mida suudab endasse neelata vaid Dovahkiin - lohesündinu, mille abil saab kangelane karjeid uurida, neid hüüdeid saab rakendada vajutades klahvi "Z" . Olles draakoni surnukeha läbi otsinud, võtame saagi ja läheme Jarli juurde ning räägime talle võidust draakoni üle.
Videoülevaade ülesandest: "Draakon taevas"
Ülesande lõik: "Hääle tee".
Kui levib jutt, et saate oma häält kasutada ja olete Dragonborn, kutsutakse teid High Hrothgari. Ronime nende juurde mäe tippu, mida kutsutakse Maailma Kõriks. Mäele roninud läheme kindlusesse ja räägime Arngeiriga, kasutame tema peale karjumist ja siis räägime Einartiga, ta õpetab meile karjumist, õigemini suurendab hüüde "Halastamatu jõud" jõudu. Selle hüüatuse koolituse lõpus peate klahvi "Z" abil hävitama 3 hallide habemega loodud pilti. Siis läheme õue ja räägime Borriga, kes õpetab hüüde "Rapid dash". Seejärel läbime testi. Kasutades "Swift Dash" hüüdet, vajutades "Z", tuleb läbida värav, mis on mõneks hetkeks avatud.
Videoülevaade ülesandest: "Hääletee".
Ülesande lõik: "Jürgeni sarv".
Pärast neid karjuvaid katsumusi on hallhabemetel ülesandeks tuua välja Tuulekutsuja Jürgeni sarv. Suundume Hjalmarki soodesse, määrates kaardil liikumissuuna, lahkume Ustengrevi kaardi haua juurde. Pärast vastaste hävitamist väravas läheme sisse ja liigume edasi, hävitades luustikud ja erinevad bandiidid. Pärast teisest uksest möödumist laskume veelgi sügavamale alla. Jõudnud kolme suletud väravani, kasutame "Rapid dash" hüüdet ja tõmbleme kiirelt kõigist kolmest uksest korraga läbi. Edasi liikudes saate eristada metalli heli, see on tulelõksu vallandamise heli. Üritame minna üle kivide, millele saab astuda ja oodata, kuni ämblikud tules hukkuvad. Hävitame ämblikuvõrgu, avame koopa ukse, mille jaoks võtame keti rõngast kinni. Üle silla möödudes korjame asju ja ärge unustage ka toa keskel asuvat kirja. Astume järgmisest uksest läbi ja leiame rinnakorvi, uurime seda. Märkust lugedes saame aru, et sarv on juba enne meid võetud ja seda hoiab mees, kes ootab Riverwoodi kõrtsis "Sleeping Giant". Lahkume koopast ja suundume Riverwoodi. Üürime toa pööningul asuvas kõrtsis. Toast läheme Dolphiniga ja jõuame keldrisse, kus võtame ära Jürgen the Windcalleri sarve. Sarvega viiakse meid üle vanemate juurde, õpetame neile karjumist kuni "Halamatu jõu" lõpuni.
Videoülevaade ülesandest: "Jurgeni sarv".
Ülesande lõik: "A Blade in the Dark".
Etenduste jätkamiseks liigume koos Dolphiniga Keen Groves'i. Kohalikega vesteldes saame teada, et neid ehmatab draakoni ilmumine. Delfiiniga jalutades otsime draakoni nimega Salonir ja hävitame ta ning neelame tema hinge. Vestleme Delfinaga, esitades kõik nimekirjas olevad küsimused.
Videoülevaade ülesandest: "A Blade in the Dark".
Ülesande sooritamine: "Diplomaatiline puutumatus".
Mängu käigus saame teada, et draakonid ilmusid Thalmori tõttu ja et draakonid mitte ainult ei naasnud Skyrimi (ja sellest ei piisa), vaid lisaks sellele elustavad nad surnud sugulasi. Dolphin võetakse appi Talmari saatkonda imbumisel. Riverwoodis kohtume Delphine'iga ja selleks, et pidada kohtumist sõnumitoojaga, järgneme Solitude'i. Pärast Üksindusse jõudmist läheme Naeruroti kõrtsi, räägime käskjalg Malborniga, räägime, et järgneme ühiselt sõbralt, anname käskjalale kõik asjad, mis võivad hiljem saatkonnas kasuks tulla, kuna relva ennast sinna salakaubana vedada ei saa. Katla talu lähedal Dolphinilt elegantset ülikonda võttes panime selga, enne võtame seljast soomusrüüd, isegi kindad ja kiivri. Võtame Dolphinalt saatkonnakutse ära, anname talle relva, millest tahame lahkuda. Saatkonna kutsel, esitades selle sissepääsu lähedal seisvale valvurile, läheme hoonesse sisse. Toas kohtume Elenweniga, tutvustame end ja räägime Malborniga, seejärel suundume klaasi võttes Razelanile, kostitame teda ja palume tal teha pisut müra, häirides tähelepanu. Läheneme Malbourne'ile, kes avab köögiukse. Läheme kohale ja võtame oma asjad, mis talle enne kingiti. Siis lahkub ta ruumist ja me tapame vaenlased ja järgneme õue, kus tapame veel mitu vastast. Siis tungime Elenveni tuppa, tapame valvurid, leiame rinnast kirja ja mitu raamatut. Pärast nende lugemist järgneme keldrisse, kus vang on, tapame seal sõdurid, loeme sealt leitud raamatut ja läheme siis Malbourne’ile appi. Olles leidnud valvuri juurest võtme, järgneme suitsukoopasse, vabastades esmalt Etienne Rarnise. Koopast lahkudes tegeleme jäätrolliga või tema eest põgenedes suundume Riverwoodi, kus anname delfiinile kogu saadud teabe.
Videolõik ülesandest: "Diplomaatiline puutumatus".
Ülesande lõik: "Rott nurka surutud."
Järgmisena on teil ülesanne leida draakonite "tera" tavade ekspert, kelle nimi on Esbern. Otsing algab Rifteni linnast. Veename valvureid linna jooksma, leiame sealt kõrtsi "Mesilane ja nõel". Saame Brynjolfiga kokku, proovime temalt Esberni kohta infot saada, kui ei õnnestu, siis täidad tema kõrvalülesandeid, kui ei taha neid läbida, siis mine kõrtsi perenaise juurde. ja võtke temalt teavet. Seejärel suundume slummi nimega "Rat hole". Seal tee peal tegeleme kõigi vastastega, jõuame lõksideni, on valikud kas neist läbi minna või lõksudest mööda minna, avades “eksperdi” raskusastmega lukuga väravad. Siis jõuame kõrtsi "Rampant Flask", proovime teda sundida vajalikku infot andma, kui ei õnnestu, siis anname altkäemaksu. Edasi läbi hoidla jõuame "sipelgapesasse", kus toimub kohtumine talmorlastega. Otsime ruumi, kus Esberna asub, ütleme tingliku lause Dolphinilt, vanamees teeb ukse lahti, sina selgitad talle olukorda, ütled, et oled Dovahkiin ja vajad tema abi. Vanamees koguneb ja te järgite Riverwoodi.
Videolõik ülesandest: "Rott nurka surutud."
Ülesande lõik: "Alduini müür".
Jõudes Esberniga Riverwoodi, järgneme kõrtsi ja läheme salaruumi. Seal kuulame Esberni, võtame raamatu lauale. Loeme seda ja järgime koos Dolphini ja Esberniga Heavenly Harbor Temple'i. Lahkume väljast, kus draakon sind ründab, tegeleme lohega ja läheme edasi. Teel kohtate korduvalt draakoneid. Jõudnud Kartspire koopa lähedusse, hävitame röövlid. Seejärel järgneme koopasse, hävitame vastased, edasi minnes puhkame vastu ülestõstetud silda, selle langetamiseks seame nooltega sümbolid nii, et nooled oleksid suunatud alla. Seejärel otsime kõige turvalisema tee, mille järgi järgime noolemärkide järgi. Paneme keti tööle, järgime edasi ja lahkume seega templisse. Templisse pääsemiseks seisame ringis suure pea ees ja paneme ringi liikuma, valades sellele verd. Möödume trepist üles, järgime vasakule ja vaatame Alduini müüri, püüdes mõista draakonite hävitamise viisi, seejärel räägime Dolphiniga uuest hüüdmisest, millest Esbern sai teada seina vaadates. Missiooni läbimise ajal uurime kaste ja võtame sealt asju.
Videoülevaade ülesandest: "Alduini sein".
Ülesande lõik: "Maailma kurk".
Järgmisena järgneme vanematele, jättes Esberni ja Delfini templisse, et õppida vanematelt hüüdmisest, mis õhus oleva draakoni maha lööb. Olles tulnud halli habemega, räägime Arngeiriga, palume tal õpetada, kuidas "Lohetapjat" hüüda. Arngeir ei ole nõus, ootame veidi ja selle tulemusena ta nõustub (aga ta ise pole selles hüüdis treenitud). Arngeir nõustub andma teavet selle kohta, kellele Dragon Slayer hüüe kuulub, ja saab seda hüüdet õpetada. Vanem kannab hüüdnime Paarthurnax ja ta elab mäetipus ning temani on võimalik jõuda ainult hüüde "Clear sky" abil. Arngeir õpetab teile, kuidas nutta "Clear Sky". Järgime näidatud suunas, hajutades tuult mäetipus hüüde "Clear sky" abil. Pärast tippu jõudmist leiame sealt tohutu draakoni (aga ärge kartke teda), kelleks osutus Paarthurnax. Kuid selgub, et ta pole treenitud karjuma "lohetapja". Selle asemel õpetab ta teile "Tulehingamise" hüüdet ja selgitab, et põhjamaalased suutsid Alduini juba ammu tulevikku saata. Saabume Upper Hrothgarisse ja räägime Arngeiriga, seejärel suundume Winterholi mustkunstnike kolledžisse. Me järgime silda kolledžisse, satume suletud ustesse ja nendest läbi pääsemiseks peate Faralda käest võtme võtma, kuid ta ei anna seda teile enne, kui demonstreerite "halastamatu jõu" oskust. teda. Mustkunstnike kolledžisse sisenedes näeme vasakul uksi Arkaneumi ja siseneme sinna. Arkaneumis vestleme raamatukoguhoidja Uraga gro-Shubomiga ja uurime temalt iidsete kirjarullide kohta, tutvustades end Dovahkiinina. Ta kingib teile kaks raamatut, mille lugemise järel saate teada hullu märkmetest, rääkida temast raamatukoguhoidjaga. Ta räägib teile Septimius Segoniusest ja sellest, kust teda otsida. Lahkume otsima Septimiuse eluruumi, mis asub jääkoopas. Koopasse pääsemiseks läheme mööda silda alla, siis keerame vasakule ja laskume alla. Septimiuse olek on ebapiisav, kuid sina täidad selle ülesande, mida ta palub. Septimius annab sulle ülesandeobjekti, orbi, mida kopeerida. Selle ülesande täitmiseks järgige Alftandi, sisenege jää varemetesse ja minge vastaseid tappes kaugemale ja sügavamale. Olles jõudnud lõpuni, suundume Alftandi katedraali. Tapame Falmeri ja aktiveerime kangi, seejärel järgime trepist üles. Hävitame Dwemeri masina (tsenturioni), leiame temalt tõsteseadme võtme. Edasi liikudes hävitame Sullui Trebatiya ja Umana. Lülitame mehhanismi sisse ja leiame end musta piirist. Parempoolne amb-tüüpi seade võib murda Dwemeri kera. Olles ekselnud mööda Musta piiri, leiame Mzarki torni, mis asub Dwemeri pumbajaama lähedal. Pärast torni sisenemist astume uksest sisse ja liigume ülespoole, spiraali mööda üles ja läheneme nuppudega seadmele. Panime Septimiuse kera stendile. Seejärel lülitame kaks paremat nuppu sisse, kuni vasak nupp aktiveerub, klõpsame sellel kaks korda, seejärel aktiveeritakse teine vasakpoolne nupp, klõpsake nuppu. Mehhanism avaneb. Võtame ära iidse kirjarulli ja kera kopeerimiseks ning tuleme tornist välja. Järgime maailma Kurku, otsime erilist kohta, kus kasutame rulli, mille leidsime Musta piirilt. Selle mõjul kantakse meid minevikku ja näeme, kuidas keegi hävitab draakoni ja Alduin saadetakse välja.
Videolõik ülesandest: "Maailma kurk".
Ülesande lõik: "Alduini needus".
Oma aja juurde tagasi tulles peate Alduini oma kätega hävitama. Selleks lööme ta maha, hüüdes "Dragon Slayer" ja seejärel lõpetame ta maas. Enne seda varuge endale tervendav jook. Kasutame "Dragon Slayerit" ettevaatlikult, et mitte Paarthurnaxi kahjustada.
Videoülevaade ülesandest: "Alduini needus".
Ülesande lõik: "Langenud".
Pärast lahingut Alduin põgeneb, sina räägid Paarthurnaxiga ja järgned Dragon's Reachile. Pärast piiri saavutamist kohtume jarl Balgrufiga, kellel palume abi Alduini leidmisel ja tabamisel, meelitades ta Dragon's Reach'i. Balgruf nõustub sellega tingimusel, et vanemad korraldavad vaherahu Tormloakide ja keiserlike vahel. Jälgime halle habeme ja osaleme läbirääkimistel. Räägime Arngeiriga, kes juhendab teid kohtuma kindral Tulliuse ja jarl Ulfriciga. Järgime kindral Tulliust Üksinduses ja jarl Ulfricit Windhelmis, veename neid tulema High Hrothgari vanemate juurde läbirääkimistel osalema. Seejärel pöördume tagasi High Hrothgari ja osaleme läbirääkimistel, misjärel kohtume Esberniga. Esbern paljastab, et Paarthurnax oli varem Alduini liitlane, ja näeb ette, et kui sa tahad, et ta ja Dolphin sind aitaksid, pead sa Paarthurnaxi tapma. Järgime Dragon's Reach'i, räägime Balgrufiga, galeriist, mida kutsume draakoniks Odaviniks, kasutades hüüdet "Draakoni kutse". Alustame lahingut Odaviniga ja kui tema tervisetase on pooleks, püüame ta lõksu. Räägime draakoniga, kes ütleb, kus Alduin end peidab. Vestluse lõpus saate draakoni vabastada, käskides valvuritel rihmad lahti lasta, Odavin aitab teel Skuldafni.
Videolõik ülesandest: "The Fallen".
Ülesande lõik: "Maailmasööja maja".
Skuldafni jõudes järgneme edasi, hävitades teel paljusid ja draakoneid. Läheme templisse, hävitades teel vaenlasi ja edasi liikudes ilmume kolme veeru ette, millele on kantud loomade joonised, sisestame koodi järgmises järjekorras, lind-madu-lind, vaadates kang, vasakult paremale. Läbime värava, järgneme edasi ja siseneme koopasse, sirutades härmas ämblikud ja tütred välja. Järgmiste sammaste vastu puhkame kolme tüki kaupa, kombinatsioon avamiseks on lohe alumisel veerul ja ülemistel sammastel vasakult paremale kalalind. Avame värava, järgneme edasi ja väravast läbi minnes võitleme tütrega - suverääniga, siis võtame surnukehalt teemantküüne, mis avab teised väravad, kood on küünise sisepinnal (alates välimine ring sisemisele: hunt - ööliblikas - draakon.). Järgime läbi värava ja läheme trepist üles ja järgime portaali ning leiame end Sovngardest.
Videolõik ülesandest: "Maailma sööja maja".
Ülesande lõik: "Sovngarde".
Järgige teed läbi udu, puhastades teed, kasutades hüüdlauset "Clear Sky". Kohtume Tsuniga, räägime temaga ja siis järgneb lahing. Vaenlane on tõsine, me peame viima tervise poolele tasemele (teda ei tohiks tappa). Seejärel suundume Valori saali ja räägime Ysgramoriga, kes tutvustab teile Hakon One-Eyed, Feldir the Old ja Gormleyte Golden Hand, kes on tema kõige kogenumad sõdalased. Koos nendega tuleb udu hajutada ja oma jõudu mõõta peamise vaenlase Alduiniga.
Videoülevaade ülesandest: "Sovngarde".
Ülesande lõik: "Dragon Slayer".
Meid saadetakse sillale, rakendame hüüde "Clear sky", mille kasutamise järel ilmub Alduin. Võitleme Alduiniga, nagu tavalise draakoniga, "Draakonitapja" hüüe aeglustab draakonit ja liitlassõdalased aitavad vaenlast tappa. Tema lüüasaamine lõpetab filmi The Elder Scrolls V: Skyrim peamise süžee lõigu. Pärast seda, kui soovite, järgige Skyrimi ja alustage kõrvalülesannete täitmist. Selliseid ülesandeid on mängus palju.
Videoülevaade ülesandest: "Lohetapja".
Kõigepealt väike tutvustus ülesannete täitmise põhitõdedesse. Liidese ülaosas on kompass ja ümberpööratud kolmnurga ikoon näitab suunda, kuhu peate praeguse ülesande täitmiseks minema:
Kui sama ikoon "ripub" NPC kohal - peate liikuma tema poole (või tema taga):
Kaardi avamisel (M) näitab sama ikoon kaardil punkti, kuhu peate minema. Ja avades päeviku (J), lugege ülesannete kirjeldust ja valige (kui neid on mitu) see, mida soovite hetkel läbida (hetkel on märgitud ainult üks ülesanne). kaart ja kompass).
Need põhiteadmised aitavad teil Skyrimi mängu missioone täita.
Mööduv
The Elder Scrollsi traditsiooni kohaselt alustame mängu vangina. Ja nüüd, alles mängu ilmudes, näete end vangide hulgas, kes viiakse hukkamisele.
Vabaduse poole!
Sel ajal, kui meid vankris sõidutatakse, kuuleme teiste vangide vestlust, millest selgub, et Skyrimis on praegu käimas ülestõus, mida juhivad Tormiklotsid. Keiserlased pidasid meid ekslikult üheks neist ja viivad meid Helgenisse hukkamisele.
Saabumisel on saadaval tegelaste redaktor - see on üsna arenenud ja saate oma tegelase välimuse muuta täpselt selliseks, nagu soovite.
Tähtis: 1) pärast kinnitamist ilmub nime sisestamise väli 2) soovitame määrata nime ladina tähestikus, et vältida probleeme dialoogides kirillitsa tähestikuga.
Näete, kuidas üks tabatutest hukatakse, ja järgmine olete teie. Kuid juba timukakirve all lendab sisse draakon ja linnas algab paanika. Sel hetkel muutub tegelaste juhtimine teile kättesaadavaks.
Kuigi kõik ümberringi variseb kokku ja põleb, pole midagi keerulist, peamine on mitte pabistada ja otsida kompassi ja viiteid NPC kohal. Peaaegu kohe antakse sulle valik – kas järgneda Nordile, kes sind nimekirjast kontrollis, või tema naabrimehe järel kärus. Valikus enam vahet praktiliselt pole. See on lihtsalt see, et kui lähete mässajaga kaasa, on kõik inimesed, keda kohtate, teie vaenlased. Ja kui valite Imperiali poole, kohtate mööda arvukaid koridore ja ruume liitlasi - olge ettevaatlik, ärge lööge neid. Ja kui sellegipoolest lööte neid mitu korda (esimesel löögil ütlevad nad "Kelle jaoks sa oled?"), Ja nad hakkavad teid ründama - eemaldage relv, nad peatuvad.
Uut partnerit jälgides leiate vormiriietusega kummutid, õpite lukke valima, hiilima tulistamist jne. Tegelikult oli ülesanne "Vabaduse poole!" on hariv. See lõpeb teel, kui koopast lahkute. Sellest hetkest alates on kogu Skyrimi maailm teile avatud. Ja kuhu minna, mida teha – see on teie enda otsustada!
Enne tormi
Kohe pärast koopast lahkumist algab uus ülesanne - "Enne tormi", selle ülesande kõige raskem hetk on seotud sellega, et partner ütleb "Nüüd peame lahku minema", kuid tegelikult on pole vaja lahku minna – järgi teda. Teel näitab ta väekive (või kuidas neid seal nimetatakse) - ühe neist (mustkunstnik, varas, sõdalane) aktiveerides pumbatakse vastava suuna oskused 20% kiiremini.
Jätkates oma partneri jälgimist, jõuate Riverwoodi - väikesesse külla. Teie kaaslane viib teid oma pere juurde, kus teile pakutakse süüa ja majutust. Vestluse käigus öeldakse meile, et peame minema Whiteruni ja andma teada, mis Helgenis juhtus. Kuid ärge kiirustage lahkuma, perepea - Alvor, on sepp, oma sepikojaga. Tal on kõrvalülesandeid, mis aitavad teil sepatööd õppida.
Külast leiab ka muid kõrvalülesandeid. Ja põhiülesande jätkamiseks - minge Whiteruni (järgige kompassil olevat silti ja saate ka kaardi avada ja linna kaugust hinnata).
Whiterunis läheneb sulle valvur – ütle talle, et oled Riverwoodist, Jarli juurde – nad lasevad su läbi. Linnas on vaja suuremat hoonet kõige tipus – Dragon Redistribution. Ja Jarl istub peasaalis, troonil. Räägi temaga.
Tuuline tipp
Jarliga vestluse ajal, kui olete talle draakoni rünnakust rääkinud, viib ta teid Farengari. See mustkunstnik ja alkeemik on pikka aega tegelenud draakonitega ning kahtlemata tunneb ta teie räägitud juhtumi vastu huvi. Tal on ka Alchemy ja Enchantment lauad.
Farengar annab sulle uue ülesande – minna Windy Peakile ja leida sealt Dragonstone.
Windy Peak – tempel kõrgel kaljul (otsimiseks kasuta ikka kaarti ja kompassi). Teel kohtate kahte bandiitide rühma. Olles leidnud kalju otsast templi, minge sisse (suured poolringikujulised uksed) vastavalt selle suursugususele ja sisemine interjöör saab selgeks, et kunagi kummardati selles draakoneid. Alguses on seal mitu bandiiti, kuid mida sügavamal, seda ohtlikumate vastastega kohtute.
Windy Peakil on kaks mõistatust. Esimene on see, et peate paigutama kivikujud, mida saate pöörata. Õige asukoht, mille järel kangist tõmmates uks avaneb:
Mine edasi, tapa draugs ja ämblikud. Sa puutud kokku võrguga – selle läbimiseks pead selle esmalt relvaga maha lööma (rünnata lihtsalt mööda võrku). Suure ämblikuga ruumis on võrgus bandiit. Tal on meile huvitav draakoni küünis. Võite ta tappa ja kui ta põgenes - siis mitte kaugel, pärast veidi kaugemale minnes leiate tema surnukeha. Otsige teda kindlasti Dragon Claw abil.
Teine pusle sarnaneb esimesega, siin peate asetama kolm ringi õigesse kohta:
Vihje asub draakoni küünise tagaküljel (levis olevaid esemeid saab hiirega pöörata).
Jätkake ja jätkake, kuni jõuate suurde tuppa, mille keskele jääb poolring ja draakonite keeles tekst. Selle seina äärde kõndides loete ühe lõigu. Sel ajal tuleb Draugrovi isand ühest hauast välja teie selja taga – teil on ees raske lahing. Olles temaga tegelenud, võtke tema surnukeha juurest draakonikivi, leidke nüüd läbipääs väljapääsu juurde (te ei pea tagasi pöörduma, eest leiate teise väljapääsu koopast).
Pärast Skyrimist lahkumist avage kaart ja tehke kiire reis Draconicu ümberjaotuse juurde. Mine Farengari poole ja anna talle kivi.
Arutame kõiki küsimusi selle ülesandega kuldküünise lehel.
Draakon taevas
Ärge kiirustage Farengarist lahkuma ja veelgi enam - järgige teda. Kuulete huvitavat vestlust, mille lõpus jookseb valvur ja ütleb teile, et lääne vaatetorni ründas draakon. Nüüd peate järgima naist Arilette. Ta võtab endaga kaasa mitu sõdurit ja suundub läänepoolse vaatetorni poole. Seal peate oma esimese lahingu draakoniga.
- Tulista draakonit vibuga, kui see lendab;
- Kui ta istub, proovige läheneda talle küljelt või tagant, et lüüa;
- Kasutage ära hetki, mil draakoni tähelepanu juhivad teised valvurid.
Pärast võitu neelate endasse draakoni hinge ja teie käsutuses on esimene draakoni hüüe – Halastamatu jõud.
Naaske Jarli juurde ja rääkige meile, mis juhtus.
Auhind: Thane'i tiitel, võimalus osta Whiterunis isiklik maja, isiklik palgasõdur - Lydia.
Hääle viis
Nüüd peate jõudma Greybeardsi juurde, mis on kõrgel kõrgel Whiterunist ida pool asuval kaljul.
Tähtis: sinna on kompassi abil peaaegu võimatu pääseda. Järgige teed ida poole, mis pärast mäe ümbersõitu viib teid nende templisse. Teel kohtasin kahte trolli (väga tugev vastane, põgenes sprindiga - Alt klahv) ja mõõkhambulist tiigrit (tugev vastane, aga sai hakkama). Ja ka draakon ründas (skriptitud sündmus või juhuslik x-ide kohtumine). Üldiselt ei hakka teil teel igav, säästke sagedamini.
Templis endas peate esmalt tõestama, et oskate oma häält kasutada - kasutage hüüatust Relentless Force ja õpetama teile ka uut asja - Swift Dashi, millega saate koheselt lühikese vahemaa liikuda.
Koolituse lõpus antakse teile järgmine test.
Jürgeni sarv
Hallhabemed saadavad teid viimasele proovile – Jürgen Summon Windi sarve hankimiseks tema hauakambrist Ustengrevis Hjalmarchi soodes.
Vaatame kaarti ja läheme järgmiste mõistatustega hauakambri juurde, mis on tegelikult veel üks suur koopas. Ma lähen otse nende juurde:
Mõistatus number 1
Jooksete sisse käiku, mis on suletud kolme jagu restidega ja nende ees on kolm võlukivi, millele lähenedes tõuseb üks restidest, aga niipea kui eemaldute, läheb võre alla. Tavajooksuga joosta ei saa, mida teha?
Seisa täpselt käigu ette, kivide ette, pane aktiivsele hüüdele "Rapid dash", hoia vasakut all Alt ja hakake jooksma käiku, niipea kui olete kolmanda kivi kõrval ja see on aktiveeritud - vajutage Z- tee kiire kriips, mille järel jääb veidi jooksma ja kõik. Tegin seda esimest korda.
Ma ei kontrollinud, kui palju nad praadimisel valusad on, üldiselt läbitakse see etapp ka "Rapid Dash" Shout'i abil.
Ja lõpus ootab teid ootamatu süžee pööre, selgub, et keegi on juba enne teid sarve võtnud (ilmub teade, et ülesanne ebaõnnestus), kuid jättis suurele rinnale märkuse:
Sarve otsimine märgitakse ebaõnnestunuks, see on normaalne.
Lahkume Riverwoodi, leiame kõrtsi ja Dolphinilt üürime pööningul toa. Ta ütleb, et pööningul pole ruumi, aga "mine sa sinna." Tuppa sisenedes, mida ta ütleb (mind juhtis silt), järgneb Dolphin teile ja ütleb, et just tema jättis teile märkuse, ja pakub talle järgnemist. Ta viib su oma salaruumi ja ütleb sulle, et ta vajab sind.
Selles etapis seisame silmitsi kõvera dialoogiga, ma ei hakka detailidega vaeva nägema ... üldiselt küsige Dolphinilt tema toast lahkumata, kuni kõlab selline fraas nagu "olen valmis, lähme", misjärel täiendav ülesanne algab.
Tera pimedas
Delfiin on teradest viimane ja täpselt nagu sina, selgitab ta välja draakonite Skyrimi ilmumise põhjuse. Tema usk on, et draakonid ei naase, nad "ärgavad ellu". Ja selleks, et selles veenduda ja võimalik, et ka ülestõusmist ära hoida, lähete Grove'i sugulaste juurde.
Võite temaga kaasa minna või ise kohale tulla. Valisin esimese variandi. Ma ei tahtnud mõelda, mida ja kuhu minna. Ja nii – lihtsalt jookse Dolphinile järele ja ongi kõik.
Saabumispunktis näete, kuidas üks draakon äratab teise ellu ja võitlus algab.
Pärast draakoni tapmist veendub Dolphin, et olete draakon, ja räägib teile uuest ülesandest. Kuid enne tema juurde asumist läksin halli habeme testi täitma.
Jurgeni sarv (lõpp)
Teeme kiire ülemineku High Hrothgarile. Leiame "peamise" halli habemega (see võib probleeme tekitada, sest inimesele osutades lülitub kompass vahel sisse, üldiselt jookse tema templis ringi, kuni selle üles leiad). Ja me anname talle sarve. Ta ütleb, et nüüd peate teid ametlikult dovahkiiniks tunnistama ja samal ajal õpetama teile uut sõna.
Läbime äratundmisprotseduuri, uurides samal ajal hüüatuse "Halastamatu jõud" kolmandat sõna. Nüüd saate naasta ülesande Delfiinid juurde.
Diplomaatiline puutumatus
Üks arusaamatumaid ülesandeid esimesel läbimängimisel. Kuid ma kinnitan teile, et korduvate söötudega saate sellest rõõmu.
Naastes Riverwoodi juurde, räägime Delphine'iga. Ta ütleb teile, et peate sisenema Thalmori saatkonda ja uurima neilt draakoni kohta. Ja tegelikult ei pea sa oma teed tegema – ta korraldab kõik sinu eest. Sinu ülesanne on minna Solitude'i ja kohtuda seal Malbourne'iga.
Et aidata teil ellu jääda, võib Malbourne kaasas kanda mõned esemed, kui sisenete "välisuksest" ilma relvade ja soomusteta. Temaga vesteldes on oluline teada üht punkti – Skyrimis saate esemeid kaaslastele üle kanda, vajutades vastava akna ilmumisel klahvi R. Piisab relva Malbourne'ile üleandmisest.
Me ütlesime teile - nüüd läheme Dolphini juurde, ta on juba lähedal, linnast väljas tallis (vaatame kompassi ja probleeme pole). Ta kingib teile pidulikud riided ja ta palub teil kõik relvad ja raudrüü talle hoidmiseks üle anda. Võite selle talle kinkida või kuhugi lähedale minema visata. Anname asjad ära, paneme selga pidulikud riided, ütleme, et oleme valmis ja ... olete juba "pidulikul peol".
Läheneme valvurile, anname kutse edasi, möödume. Selleks, et Malbourne teid kööki juhataks, peate puhkajate tähelepanu millegagi kõrvale juhtima. Selleks võtame temalt joogi (dialoogis “Ma tahan juua”), misjärel alustame selle sõbraga vestlust:
Andke talle juua ja siis küsige üks teene -> tehke lärmi.
Siis läheneme Malbourne'ile. Dialoogi pole vaja alustada. Kui Razelan hakkab sõudma, avab ta ise kööki ukse ja viib kirstu juurde, kus asuvad asjad, mille sa talle kinkisid. Rinna kõrval on uks – sinna tuleks minna. Nüüdsest saab hakkida kõiki järjest.
Peate ühe hoone tühjendama, seejärel minema sisehoovi, tapma kõik seal, minema piinamismajja, tapma ka kõik seal ja puhastama 2 kasti, misjärel näpunäited kaovad (mis viib jälle korki sisse), kuid peate lihtsalt piinatud inimesega rääkima (kaamera võti on mustkunstnikult eemaldatud), vabastama ta ja seejärel pakkuma väljapääsu. Ta tuleb luugi juurde, küsib temalt, miks teda piinati - ja saate teada, mida ülesandel vajate. Nüüd jääb üle vaid välja tulla ja luuk on suletud, mida teha? Umbes sel ajal või võib-olla peate veidi ootama - turvameeskond siseneb majja sõnadega "andke alla, me võtsime teie kaasosalise" - tapke nad (teid aidanud päkapikk sureb kiiresti ... ilmselt pole võimalust teda päästa) ja ühelt uuelt tulijalt eemaldate valvuritelt luugi võtme - see on valmis, peate lihtsalt minema läbi koopasse (olge ettevaatlik, seal on troll) ja kohtuma delfiiniga.
Selle tulemusel, kui olete jõudnud "kõvade meeste" juurde ühes särgis, tulete välja täis taskud soomust, relvi, jooke ja muud rämpsu. Ja tõusete ka hästi!
Rott nurka surutud
Naaseme Riverwoodi ja räägime Dolphinile kõike, mida oleme draakonitest teada saanud. Järgmine ülesanne on Esbern üles leida. Selleks läheme Riftenisse (varaste ja röövlite linn) ja leiame sealt Brynjolfi (minu puhul oli ta kõrtsis "Mesilane ja nõelamine"), kes muide on linnapea. varaste gild. Ma ei tea, miks peamine süžee oli seotud varastega, kuid otsingus edasijõudmiseks peate täitma ühe varga missiooni.
Selle ülesande üksikasjaliku ülevaate saamiseks vaadake Thieves Guildi lehte. Väike nõuanne - kui taskuvargast üle ei pumbata - säästke vahetult enne vargust ennast - et ebaõnnestumise korral käivitage kohe ja proovige uuesti.
Pärast Brignolfi ülesande täitmist läheme alla Rifteni all asuvatesse koopasse (läheme vette, leiame trepi alla ja seal on uks), koopas on sügavad, need koosnevad mitmest alamtasandist:
- Tase 1 - röövlid, tapke kõik vapralt;
- Tase 2 - varaste gildi peakorter (soovi korral saate jätkata nende ülesannete täitmist);
- 3. tase – Thalmori agendid, tapa kõik;
- Tase 4 – tase, kus leiate lõpuks Esberniga toa.
Räägi temaga, ütle talle, kellest sa pärit oled ja kes sa oled – ta avab ukse. Ja ta räägib teile huvitavaid asju. See lõpetab selle ülesande ja alustab kohe uut.
Mis siis, kui Esbern ei ütle:
1. Ava konsool (~), sisesta käsk tcl, mine uksest sisse ja räägi esberniga
2. Ta hakkab ust klõpsima – me ootame
3. Kui ta klõpsas ja jäi vait, aga uks ei avanenud, räägime uuesti. Ja nii edasi, kuni uks avaneb.
Alduini müür
Vanamees korjab oma asjad kokku ja on aeg sellest august välja tulla... aga seda polnud seal, Thalmori agendid tungisid tuppa ja lahing algab. Vanamees osutub suurepäraseks mustkunstnikuks ja annab oma vaenlastele hea vastulöögi.
Selle juurde pääsemisel pole midagi rasket, välja arvatud see, et minna on väga kaugel, pluss kolm draakonit ründasid teel. Ja ma ei räägi Alduini seinast endast, et esmamuljet mitte rikkuda, räägin ainult järgmistest mõistatustest (seekord pole raske):
Mõistatus number 1
Ühe etapi läbimiseks peate silla alla laskma, mille jaoks peate kivikujud lahti voltima, nagu on näidatud ekraanipildil.
Mõistatus number 2
Tuba, kus on tulelõks (praadib väga valusalt), rünnakule reageerivad ahjud. Lahenduseks on minna ainult mööda plaate, mis kujutavad dovakini (vt ekraanipilti), jõuda tulepaigaldiseni, tõmmata kangist ja lõks lülitub välja.
Lõpus tehakse teile ekskursioon ajalukku, seejärel dialoog, millest selgub, et miski pole selge. Ja sa pead minema tagasi halli habeme juurde.
Erilist tänu tahaksin öelda arendajatele partnerite käitumise eest antud ülesande täitmisel. Nagu päris inimesed – kommenteerivad, uurivad keskkonda, arutavad mõistatusi jne.
Maailma kõri
Selle ülesande täitmisel olge valmis piinavalt pikkadeks dialoogideks.
Pöördume tagasi hallihabemeliste juurde. Otsige uuesti üles nende põhipunkt ja alustage dialoogi. Peate püüdlema teema poole "Paarthurnax" -> "Ma tahan temaga kohtuda." Siis õpetatakse teile uut hüüdet ja näidatakse teed.
Kogu tee Paarthurnaxini on mingis kummalises udus, mis tegelasele kuidagi hästi ei mõju (ei hakanud katsetama, mis juhtuks, kui selles seisaks), aga uue Shoutiga kiirendatakse seda udu pikk distants ees, nii et kisa abiga liikuge tippu, kõige tähtsamale "hallihabemikule".
Ülaosast leiate huvitava süžee ümberpööramise, uue hüüatuse ja edasise tee valiku - hallid habemed või labad.
Iidsed teadmised
Vastavalt ülesandele on valida - kas pöörduda hallihabeme poole või Esberni poole (terad). Valisin koos Esberniga variandi (kuigi kommentaaride järgi otsustades pole sellel valikul suurt vahet) - pöördume tagasi seina äärde (ta on "taga" väljapääsu juures) ja räägime talle iidsest rullist.
Ta ütleb, et peate võtma ühendust mustkunstnikega, tk. neil on suur raamatukogu ja sajanditepikkused teadmised. Ja ta saadab Winterholdi kolledžisse, ta on mustkunstnike gild (märgitud kaardil), ta on ... maailma lõpus. Jõuame kohale, sissepääsu juures öeldakse, et te ei saa lihtsalt siseneda – peate liituma gildiga. Ja siseneda – näidata, et oskad maagiat kasutada. Teil palutakse demonstreerida üht loitsu, kui teil seda pole, pakub NPC teile selle müüki. Ostame, demonstreerime mustkunstioskusi – see on tehtud, teid saadetakse isegi hoonesse. Otsime selles peamist asja - Urag gro-Shubat. Räägime temaga rullist, koputame sealt infot välja, kuni ta annab lisaülesande – "Shalidori teosed".
Shalidori teosed
Märkus. See ülesanne võib toimuda erinevates kohtades.
Peame leidma ühe teadlase ülestähendused – läheme märgistatud koopasse. Vangikoopas on üks juba tuttav mõistatus - kang, pöörlevad kujud ja valesti valitud lõksu käivitamine. Vihje saamiseks, milline kuju kummale poole pöörata, vaadake vastaskülge. Kaks kuju näitavad, milline kujund lahti voltida.
Siis tuleb veel üks ootamatu hetk - kohtute tugeva surnud mehega, kes pärast mõrva sünnib uuesti ellu. Kuid tegelikult pole sel juhul mingit müsteeriumi - tapke ta mitu korda ja ta lõpetab ülestõusmise. Tehke teadlase märkmed ja naaske Winterholdi kolledžisse.
Kohtume Urag gro-Shubaga ja anname talle leitud märkmed. Ta ütleb, et dešifreerimine võtab aega. Kerige kaks päeva ja rääkige uuesti. Käsikirjad on dešifreeritud ja lugemiseks ilmub lauale raamat:
Pärast seda räägime uuesti Urag gro-Shubaga ja algab veel üks lisaülesanne.
Väljaspool tavalist
Vestlus käib sellest, et oli üks teadlane, kes tundis Dremeri vastu suurt huvi, läks siis põhja ja kadus. Sa pead seda otsima. Märgitakse punkt põhja poole – me läheme sinna.
Leiame sealt teadlase ja peale pikka dialoogi saame kaks objekti - Dremere kuubiku ja palli ning uue märgitud punkti kaardil. Meid ootavad tohutud ooooh-oh-oh-oh Dremere kongid. Muide, nendest leiate alkeemiale 15% boonusega amuleti.
Vangikoopad on suured, kuid seal pole erilisi saladusi. Loomulikult ei saa läbi ilma lõksude ja lukustatud usteta, ei saa ka “persse-kuhu” kangiga, siin on üks raskemaid kangiotsinguid:
Rest on all ja avamishoob üleval.
Selle tulemusena jõuame huvitava seadmega ruumi. Leidke seal "juhtpaneel" ja asetage kuubik:
Pärast seda saab täidetud ülesanne "Iidsed teadmised", kuid meil on veel vaja oma "mäng" pallile salvestada. Selleks eemaldage lihtsalt paneelile paigaldatud kuup ja tagastage see teadlasele, kes selle kaotas.
Arutame seda ülesannet eraldi Dwemeri mehhanismi lehel.
Alduini needus
Toimub võitlus peamise draakoniga - Alduiniga, kuid enne seda muutub kättesaadavaks Dragon Slayeri hüüd. Peakurjategija ise ei istu maapinnale, peate ta lohetapjaga pikali lööma, seejärel tükeldama / praadima / külmutama, kasutades tagasipööramisel lohetapja hüüdet (kui te seda ei kasuta - "ta lendab uuesti minema ja teeb ringi).
Me alistame ta, kuid ta ütleb, et teda on võimatu tappa, ja lendab minema.
Kukkunud
Pärast võitu rääkige oma parturnaxiga. Ta räägib teile oma plaani, kuidas kaabakas lõpuks võita. Selleks vajame Jarli abi, läheme tema juurde.
Lõputu aeg
Ülesanne ise pole keeruline, kuid teid ootab palju dialooge.
Räägime Jarliga draakonist ja maailma lõpust. Ta on nõus teid aitama, kuid alles pärast seda, kui sõda Skyrimis on peatatud. Nüüd peame tegema võimatut – lepitama kaks poolt, kes ei kavatse leppida ja kumbki mõtleb ainult oma võidule. Ma ei liitunud ühegi poolega, seega olin neutraalne. Ma ei tea, kuidas dialoogid seal arenevad juhuks, kui asute impeeriumi või tormiklookide poolele.
Läheme hallihabemeliste juurde, räägime Arpgeiriga, palume tal kuulutada välja koosolek rahu sõlmimise asjus.
Me läheme keiserlaste juurde, räägime Tulliusega, veename teda läbirääkimistele.
Me läheme mässuliste juurde, räägime Ulfriciga, veename läbirääkimisi pidama.
Tuleme tagasi hallihabemeliste juurde, seal kohtumine alles algab ja meie vanad tuttavad terad tulevad ka ilma kutseta. Ja läbirääkimistel toimuv (kui sellesse süveneda) on üldiselt jube. Igaüks mõtleb ainult enda peale, aga me kuidagi (kuigi ma arvan, et halba tulemust pole, aga olukord on pingeline) veenme neid ajutist rahu kehtestama.
Pärast rahu sõlmimist saab ülesanne täidetud, kuid Dolphin sisestab ka oma viis kopikat - ta ütleb, et parturnax peab surema. Teie vestlus avab uue ülesande "Paarthurnax".
Kukkunud (jätkub)
Kui ajutine rahu on sõlmitud, on aeg teha Odawingile lõks. Selleks pöördume tagasi Draakoni ümberjagamise juurde ja räägime Jarliga. Ta ütleb, et kõik on valmis, kõik ootavad teie otsust.
Me ütleme, et alustame, ja järgime teda. Kuidas Odawingat välja kutsuda ja vangistada? Minge rõdule, kasutage kõnet "Dragon Call" (ärge unustage all hoida, et nutt oleks täis), draakon lendab sisse, koputage ta "Dragon Slayeriga" maha, pärast mida (pole vaja teda tappa !) - taanduge järk-järgult "rõdu" sügavusse, kasutades lohetapjat, et ta minema ei lendaks. Ta järgneb sulle sügavusse ja siis langeb ta lõksu.
Maailmasööja maja
Räägi Odavingiga. Nüüd peate selle vabastama. Selleks minge üles ja rääkige valvuriga.
Siis ootame, kuni ta välja tuleb rõdu servale, räägime temaga uuesti ja läheme draakoni seljas Skuldafni.
Peame puhastama territooriumi ja koopasid Drauge täis, aga ka uusi saladusi:
Esimene teisaldatavate plaatidega pusle, esimene positsioon avab parempoolse resti (seal on rämpsuga laegas), teine - vasak, mida mööda jätkame koopasse uurimist:
Ja kolmas mõistatus, pöörlevate rõngastega uksega, selle ees on draamat, pärast tapmist eemaldame temalt "Teemantküünis", mille tagaküljel antakse vihje:
Siis läheme välja, portaali, kuid ärge kiirustage teleportreeruma, kuskil läheduses on lahe allilma esindaja - Nakrin. Pärast tema tapmist eemaldame temalt maski (+50 maagiale, hävitamise ja taastamise loitsud kulutavad 20% vähem maagiat) ja personalilt. Töötajaid on vaja portaali uuesti käivitamiseks (tõuske ülesandel märgitud kohta ja vajutage E), seejärel hüppage sinna.
Sovngarde
Tere tulemast surnute elupaika. Väga ilus koht, aga Alduini poolt mustaks tehtud. Läheme mööda noolt, kohtume Tsuniga, läbime testi ja leiame end vanarahva saalist.
Draakonivõitleja
Palju õnne, olete jõudnud päris lõppu.
Pärast võitu rääkige Tsuniga, et naasta surelike maailma.
P.S.
Süžee on suurepärane. Mängude süžeed pole pikka aega olnud nii muljetavaldavad. Peaasi on mängida teie jaoks võimalikult kõrgel raskusastmel, nii et "võit" tundub tõesti võiduna.
Nüüd, kasutades lagedal alal hüüet "Draakoni kutse", lendab draakon Odawing sulle appi.
Lihtsad draakonid on endiselt lihtsad koletised.
Peamise süžee lõpuleviimiseks kulus 40 tundi, kuid teine juhet häiris veidi.
Lõigu kirjeldus kirjutati muidugi ühe lõigu järel, kuskil võib see olla poolik või subjektiivne. Esitage küsimusi, täitke – teen parandused. Kui süžee ise välja arvata - püüdsin sellest võimalikult vähe rääkida, et mitte rikkuda teie esmamuljet isiklikust lõigust.
Läbipääs |
Elder Scrolls on kärus koos kolm teist kurjategijat ja turvalisus ees ja taga
Kui kärud peatuvad ja valmistub surmaks
Nüüd peame kohtume keiserliku Hadvariga, ta aitab jõuda kindluse peatorni. Siis on krundil väike kahvel - läheme kas Ralofiga (taptes teel keiserlasi) või Khadvariga (vastavalt mässuliste tapmine).
Enne tormi
Reis Whiteruni. Valvurid sind alguses läbi ei lase, aga kui saavad teada, et oled Riverwoodist, avavad nad värava. Pärast paleesse jõudmist, mida nimetatakse "Draakoni ulatuseks", peate Helgenis juhtunust teatama jarl Balgrufile vanemale. Ta saadab meeskonna Riverwoodi, annab keiserliku kirassi ja missiooni aidata Farengaril draakoneid uurida.
Tuuline tipp
Farengar palub teil tuua draakonikivi üksikasjalikuks draakonite uurimiseks.
Selle ülesande ülevaade on kirjutatud selle ülesande jaoks
Draakon taevas
Pärast draakonikivi Farengarile andmist kutsub Ayrilet teid mõlemad välja. Jarlile lähenedes saate teada, mis juhtus, nimelt draakoni rünnaku vahitornile. Peate koos valvuritega torni üle vaatama. Koos valvuritega jõuate torni, pärast torni uurimist kuulete draakoni möirgamist - ta on tagasi tulnud.
Peate draakoni alistama, lahing on pikk ja kurnav. Draakoni tapmisega saate tema hinge ja avanete hüüde, võite isegi proovida. Kui olete võtnud kõik väärtuslikuma, mis draakonil oli, peate tagasi pöörduma ja juhtunust Jarlile teatama. Nagu selgub, oli ennustus tõsi – draakonid on tagasi tulnud ja sina oled Dragonborn – mees, kelle soontes voolab draakoni veri.
Pärast Whiteruni jarlile aru andmist saate Thane'i tiitli, võimaluse osta Whiterunis isiklik maja ja Lydia majakarl.
Hääle viis
Hallhabemed kutsuvad teid oma templisse High Hrothgarisse, mis asub Maailma Kõri nõlval.
Kui arvate, et jõuate kiiresti kohale, siis eksite. Teie peamine ülesanne on jõuda Ivarsteadi linna, kust algavad kuulsad 7000 trepiastet High Hrothgarisse. Otse kohale jõudmine on peaaegu võimatu, tuleb minna trepist üles ja olla ettevaatlik vaenlaste eest, keda siin jätkub.
Varsti jõuate templisse, sees tervitab teid Arngeir. Ta palub teil demonstreerida hüüdet "Aruthless Force". Pärast seda, kui olete kinnitanud, et olete Dovahkiin, hakkab ta teile rääkima karjetest ja oma hääle jõust, misjärel palub ta Einartil teile veel ühe jõusõna õpetada.
Jürgeni sarv
Allpool aga jooksed käigule, mis on suletud kolme jagu restidega ja nende ees on kolm võlukivi, millele lähenedes tõuseb üks restidest, aga niipea kui eemaldute, läheb võre alla.
Sinu ülesandeks on õigel ajal ette valmistada ja aktiveerida hüüd "Rapid dash", joostes viimasele maagilise kivi käigule, aktiveerige hüüe ja te leiate end raudlattide tagant.
Ees ootab kuum vastuvõtt: plaadid, millele astud, lasevad puudutamisel lahti tulised joad. Ees ootavad ka plaadid ja ämblikud, nende hulgas on üks väga suur ja samad plaadid aitavad teil sellega toime tulla.
Pärast linna jõudmist minge kõrtsi ja küsige Dolphinilt, ta ütleb, et tal pole sellist tuba ja pakub teist. Tema sõnul ruumi sisenedes järgneb Dolphin teile ja ütleb, et just tema jättis teile kirja ja pakub talle järgnemist. Ta viib sind oma salaruumi, mis asub garderoobis, ja ütleb sulle, et ta vajab sind.
Mõistes, et just teid vajatakse, räägib ta teile teradest, mis on draakonit pikki sajandeid valvanud, ja ütleb teile oma oletuse draakonite ärkamise kohta. Ta kingib sulle ka Jurgeni sarve. Olles sarve Hallhabemele tagasi andnud, tuleb läbida Dovahkiini tervitustseremoonia. Samuti õpetatakse teile "Halamatu jõu" hüüde kolmas sõna.
Tera läbi pimeduse
Olles andnud sarve Dolphinile, ütleb ta teile, et draakon peaks nüüd ärkama ja järgnema Keeni metsatukka.
Draakoni tapmisega sööd sa tema hinge. Seda nähes usub Dolphin sind kindlasti ja räägib sulle oma oletustest, ta usub, et kõiges on süüdi Thalmor, ta maksab kätte oma kaotuse viimases sõjas ja tahab impeeriumit draakonite abil nõrgestada. Kuid et selles täiesti kindel olla, räägib ta oma uuest plaanist: hiilida Thalmori saatkonda.
Diplomaatiline puutumatus
Kõrtsist leiame närvilise Malborni, kellele saad kogu vajaliku varustuse anda, kõik, mis sa talle annad, viib ta saadiku häärberisse. Saanud kutse, lahkume linnast ja läheme tallidesse, kus meid ootab Dolphin, vastuvõturiietega. Ta võtab ka kogu teie varustuse, peidab selle oma peidupaika. Ronime käru peale ja läheme vastuvõttu.
Võtke brändit Malbourne'ist või toiduteenindajalt. Lähenege jootvale Razelanile, ta ei pane jooki vastu, kuid paluge talt vastutasuks teenet - teha väike segadus.
Selles majas tuleb esmalt süveneda teise korruse ruumis dokumentidesse, misjärel on vaja võtit, mis avab keldrisse viiva ukse. Võtme saab rinnus kaasa võtta.
Olles võtme või põhivõtmetega ukse avanud, kukume keldrisse, seal näete ühte valvurit ja Rulindiri, kui te teda varem ei tapnud. Olles vastastega tegelenud, otsige rind läbi ja päästke vang - Etienne Rornis, ta ütleb teile kõik, mida ta teab.
Niipea, kui sa Etienne'i päästad, tulevad ootamatult sisse valvurid, kes viivad Malbourne'i ülekuulamisele. Pärast kaitsmete katkestamist võtke neilt luugi võti. Luuk viib koopasse, kus elab jäätroll, lihtsaim viis teda tappa on tuld.
Oma reisist saatkonda saime teada, et Thalmoril pole draakonitega mingit pistmist – nad püüavad ka aru saada, miks draakonid järsku ellu ärkasid. Ja neil on üks juht – Bladesi vana liige nimega Esbern, kes kuuldavasti peidab end kuskil Rifteni kandis. Selle teabega pöördume tagasi Dolphini juurde Riverwoodis ja saame järgmise ülesande – leida Esbern. Ärge unustage võtta kogu oma vara Dolphina rinnast.
Rott nurka surutud
Delphine arvab, et Vargade Gildi liige Brinjolf saab teid aidata. Leiate selle Ragged Flaskist või turult.
Brinjolf ei räägi sulle midagi, aga sa võid ka sõdalast Vekelit üle kuulata. Ta ütleb, et "Sipelgapesas" elab Esberniga kirjelduste poolest sarnane vanamees, kuid tema vastu tunnevad huvi ka mõned päkapikud.
Alduini müür
Kui Esbern on kokku pandud, on ta valmis teid Riverwoodi Dolphini järgnema. Kuid enne taasühendamist peate läbi murdma Thalmori sõduritest, kes juba seisavad ukse lähedal. Tulge pinnale ja suunduge "Magava hiiglase" juurde.
Teie tee viib teid Taevase Haveni templisse, kuid teie tee viib teid läbi Kartspire'i, laagri, mis on täis sõjakaid heidukeid. Sa ei pea kogu laagrit läbi sõdima, võid lihtsalt siseneda templisse.
Et edasi minna, pead valama oma verd – draakoni verd ringi keskel asuval pitsatil. Pärast seda võite minna Heavenly Haveni templisse. Jälgige Esberni, kui ta õpib tundma Akaviri kunsti. Pärast trepist üles minemist näete Alduini müüri. Kuulake kõike, mida Esbernil on öelda, lugedes iidset ettekuulutust.
Maailma kõri
Delfiin on teie kohtumise vastu hallide habemetega, kuid muud valikut pole ja peate taas ronima High Hrothgarile. Kui jõuate kloostrisse, leidke sealt Arngeira. Teil on temaga raske vestlus, kuid siiski meenutab ta Einarti abiga oma tõelist saatust.
Sina koos ülejäänud halli habemega suundute õue, kus nad selgitavad teile, et "Lohetapja" hüüd teavad ainult hallhabemetest targemad - Paarthurnax. Kuid selleni jõudmiseks peate ronima Skyrimi kõrgeimasse punkti - maailma kõri. Kuid selleks, et sinna ronida, on vaja teada hüüet "Selge taevas", mida hakkavad õpetama hallid habemed.
Teel kohtate jääkummitusi ja trolle, kes on tule suhtes haavatavad. Kui jõuate maailma kurku, leiate lõpuks Paarthurnaxi. Ta räägib teile Alduinist, kuid ta ei saa teile õpetada, kuidas lohetapjat karjuda, kuid ta teab iidset kirjarulli, mis võib teid aidata, kuid tema asukoht pole teada. Kuid vastutasuks annab ta teile uurida "Tulehingamise" hüüdet, ta palub teil selle peal hüüdet katsetada, et mõista Dragonborni hääle jõudu.
Iidsed teadmised
Vanem Greybeards, draakon Paarthurnax ei tea kirjarulli asukohta. Sel põhjusel peate võtma ühendust Arngeiriga High Hrothgaris või Esbernis, mis asub Heavenly Haveni templis.
Mõlemal juhul saadetakse teid Winterholdi kolledžisse. Seal peate rääkima nigi ja rullide hoidjaga - Urag gro-Shub, ta ise ei saa sellega palju aidata, kuid ta annab sellel teemal mitu raamatut. Ühes neist leiab Uragus, et selle on kirjutanud Septimius Segonius, kes praegu asub kuskil põhjas.
Väljaspool tavalist
Peate leidma varjupaiga Septimius "Paastumine Septimius Segonia", sa leiad Septimiuse enda, ta läheb veidi endast välja, aga ometi räägib ta sulle sellest varemed, milles rull olema peaks , ka ta annab sulle Dwemeri kera ja kuubik.
Teie tee asub Alftand Mzarkis
Mõne aja pärast sa Uman ja Sulla Trebatia. Dwemeri mehhanism, sa võid saada Black Reachile.
Sinderioni Black Reach Crimson Root of Nirn ... Kuid teie eesmärk on iidne rull, selle võtmiseks peate toime tulema mehhanismiga Mzarki tornid.
Esmalt tuleb asetada Septimiuselt saadud sõnaraamat spetsiaalsesse statiivi, seejärel vajutada kahte esimest nuppu, et järgmine avada. Pärast viimase neljanda nupu lühikest manipuleerimist saate seda teha korja üles Elder Scroll.
Alduini needus
sa peaksid minema maailma kurku. Vaata kuidas iidsed põhjakangelased võitlesid Alduiniga, kuid kõik ei läinud libedalt ja Alduin saadeti tulevikku, nii ka sina uurige hüüdet "Lohetapja".
Draakoni vastu tõhusaimaks tõrjumiseks kasutage Dragon Slayerit, seejärel proovige tekitada nii palju kahju kui võimalik, kuid vältige tuliseid leeke, mida draakon välja paiskab.
Kukkunud
Pärast rasket võitlust Alduin, saba jalge vahel, lendab sisse teadmata suund. Paarthurnax
koitis
"Draakonitapja" ja püüdke ta lõksu. Pärast seda ei ole draakon ohtlik ja saate temaga rääkida. Ta ütleb teile, kus Alduin praegu on.
Lõputu aeg
Läbi rääkima. Sinu ülesandeks on teavitada kahe laagri komandöre ja ilmuda läbirääkimistele. Sind ootavad ees paljud poliitilised intriigid, mida saad mõjutada. Pärast läbirääkimisi võite jätkata põhiülesandega.
Maailmasööja maja
- Lind
- Lind
- Lind
- Lind
- Lind
- Lind
- Rebane
- Liblikas
- Draakon
Asetades uksele küünis, see avaneb. Ja jälle ootavad teid draagrid, millest läbi murdes leiate väljapääsu. Nüüd peate minema portaali ja võitlema Nikriniga - ühe draakonipreestriga. Tema kehast on vaja võtta draakonipreestri sauad, mida on vaja portaali avamiseks. Ainult Sovngarde on ees!
Sovngarde
Pärast seda, kui ta on talle oma tugevust tõestanud, laseb ta sul mööda minna. Pärast silla ületamist pääsete Valori saali. Seal kohtute paljude kuulsate Põhjala legendide kangelastega. Seal kohtute kolmega, kes võitlesid Alduiniga esimest korda, nad on innukad taas oma halvima vaenlasega võitlema. Nad räägivad teile plaani, kuidas Alduin tappa, ja lähevad taas võitlusesse surelikega.
Draakonivõitleja
Jälgi kangelasi. Nad on valmis võitlema, kuid udu ei anna teile võitlusvõimalust, peate selle hajutama, kasutades koos ülejäänuga hüüet "Clear Sky". Kui olete seda mitu korda teinud, näete Maailmasööjat ennast. See tuleb maha lüüa, kasutades hüüdet "Dragon Slayer". Kui ta on maas, tehke talle maksimaalset kahju. Varsti saate võitu nautida. Pärast mida saad olla vaba ja täita nii erinevaid kui ka süžeeväliseid ülesandeid.
Loo joon
Vabaduse poole!
Nagu oleme harjunud, sarja mängudes Vanem kerib alustame oma teekonda vangina. Meie oleme kärus koos kolm teist kurjategijat ja turvalisus ees ja taga ... Sõidu ajal peame kuulama vestlust arusaamatust olukorrast Skyrimis. Mõni minut hiljem konvoi siseneb Helgeni kindlusesse , seal ootavad meid timukas ja peatne surm.
Kui kärud peatuvad , hakkavad nad meid ja teisi vange nimekirjade järgi kontrollima. Mis puutub meisse, siis saame teha oma unistuste kangelase. Kohandusvalikuid on rohkem kui küll. Pärast tegelase loomist juhatatakse meid tükeldamisploki juurde. Põlvitame, paneme pea plokile ja valmistub surmaks, kui äkki "päästmine" - lähedal asuvas tornis istub tohutu draakon. Kõik see tekitab möllu, samal ajal kui inimesed ümberringi jooksevad ja surevad draakoni põlevas leegis, tõuseme püsti ja võtame oma kehad kontrolli alla.
Nüüd peame peita end tornis koos mässuliste Ralofi ja Ulfriciga. Siis, trepist üles minnes, näeme draakonit, kes purustab kõik ümberringi. Pärast seda peame kiirendama ja hüppama draakoni moodustatud auku. Tule põlevast hoonest välja ja tänavale kohtume keiserliku Hadvariga, ta aitab jõuda kindluse peatorni. Siis on krundil väike kahvel - läheme kas Ralofiga (taptes teel keiserlasi) või Khadvariga (vastavalt mässuliste tapmine).
Torni sisemusse sisenedes lõikab Ralof / Hadvar sidemed läbi ja annab käsu panna raudrüü selga ja relv võtta.Tapame vastased ja võtame ühelt luku võtme ära.
Siit liigume koos Ralofi / Hadvariga läbi rea koridore ... Pärast poole tosina valvurite, mitme ämbliku ja karu tapmist teel (või võite märkamatult mööduda). Seega saame mõne aja pärast õues olevatest koobastest välja. Saavutuse "Vabaduse poole!" ja meie järgmiseks ülesandeks läheme Riverwoodi, et kohtuda kas Hadvari onuga (valib keiserlike poole) või Ralofi õega (valib Stormcloaksi poole).
Enne tormi
Reis Whiteruni. Valvurid teid sisse ei lase, kuid kui nad saavad teada, et olete Riverwoodist, lasevad nad teid sisse. Dragonsreach-nimelise palee juurde jõudes peate Helgenis juhtunust teatama jarl Balgrufile vanemale. Ta saadab meeskonna Riverwoodi, annab keiserliku kirassi ja ülesande aidata Faringari draakonite uurimisel.
Tuuline tipp
Faringar palub teil draakonite üksikasjalikuks uurimiseks tuua draakonikivi.
Selle ülesande lõik on kirjutatud ülesande "Kuldne küünis" jaoks.
Draakon taevas
Pärast draakonikivi Faringarile andmist kutsub Ayrilet teid mõlemad välja. Jarlile lähenedes saame teada, mis juhtus, nimelt draakoni rünnaku vahitornile. Peame koos valvuritega torni üle vaatama. Koos valvuritega jõuame torni, olles torni uurinud, kuuleme draakoni möirgamist - ta on tagasi tulnud.
Peame draakoni alistama, lahing saab olema pikk ja kurnav. Draakoni tapmisega saame tema hinge ja avame hüüde, saame seda isegi proovida. Olles võtnud kõik väärtuslikuma, mis draakonil oli, peame tagasi pöörduma ja juhtunust Jarlile teatama. Nagu selgub, oli ennustus tõsi – draakonid on tagasi tulnud ja meie oleme Dragonborn – mees, kelle soontes voolab draakoni veri.
Olles teatanud Whiteruni jarlile, tänab ta teid ja annab teile Thane tiitli, võimaluse osta Whiterunis isiklik maja ja partner Lydia.
Hallhabemed kutsuvad teid oma templisse High Hotgarisse, mis asub Maailma Kõri nõlvadel.
Kui arvate, et jõuate kiiresti kohale, siis eksite. Teie põhiülesanne: jõuda Ivarsteadi linna, siit algavad kuulsad 7000 sammu High Hotgarisse. Otse kohale jõudmine on peaaegu võimatu, tuleb minna trepist üles ja olla ettevaatlik vaenlaste eest, keda siin jätkub.
Varsti jõuate templisse, sees tervitab teid Arngeir. Ta palub sul demonstreerida "Halamatut jõudu", kinnitades, et sa oled Dovahkiin, hakkab ta sulle rääkima karjetest ja hääle jõust, misjärel palub ta Einartil sulle veel ühe jõusõna õpetada.
Pärast hüüe "Armutu jõud" kahe sõna õppimist peate oma oskusi hallhabemele demonstreerima ja seda kolm korda. Peate nüüd järgnema Borrile tänavale, kus ta õpetab ja näitab teile hüüdet "Rush Dash". Olles õppinud uue hüüde, peate seda praktikas kasutama, pärast kõigi nende testide sooritamist antakse teile uus ülesanne: hankida Jurgeni sarv.
Jürgeni sarv
Hallhabemed saadavad teid viimasele proovile – tooma Jürgeni sarv välja tema hauakambrist Ustengrevis Hjalmarchi soodes.
Pärast haua juurde jõudmist näete bandiite, kes pole mustkunstnikega midagi jaganud. Sees ootavad teid joonestaja ja luustikud, millel on ainult 15. tase, millest pole raske läbi murda.
Kuid allpool satute käigule, mis on suletud kolme jagu restidega ja nende ees on kolm võlukivi, millele lähenedes tõuseb üks võre, kuid niipea kui eemaldute, läheb võre alla. .
Sinu ülesandeks on õigel ajal ette valmistada ja aktiveerida hüüe "Rapid dash", joostes viimasel maagilise kivi käigule, aktiveerige hüüe ja te leiate end raudlattide tagant.
Ees ootab kuum vastuvõtt: plaadid, millele puudutamisel astud, lasevad lahti tulised joad. Ees ootavad teid ka tahvlid ja ämblikud, nende hulgas on üks väga suur ja samad plaadid aitavad teil sellega toime tulla.
Olles läbi ämblikuvõrgu, leiate ukse, sisse minnes sarve ei leia, selle asemel on postamendil märge, mis ütleb, et peate rentima ruumi "Magavas hiiglas" kõrts Riverwoodis ja pööningul.
Pärast linna jõudmist minge kõrtsi ja küsige Dolphinilt, ta ütleb, et tal pole sellist tuba ja pakub teist. Tuppa sisenedes, kuhu ta ütleb, järgneb Dolphin teile ja ütleb, et just tema jättis teile kirja, ja pakub talle järele. Ta viib sind oma salaruumi, mis asub garderoobis, ja ütleb sulle, et ta vajab sind.
Mõistes, et olete täpselt see, keda vajate, räägib ta teile teradest, mis on draakonit pikki sajandeid valvanud, ja ütleb teile oma oletuse draakonite ärkamise kohta. Ta kingib sulle ka Jurgeni sarve. Olles sarve Hallhabemele tagasi andnud, tuleb läbida Dovahkiini tervitustseremoonia. Samuti õpetatakse teile "Halamatu jõu" hüüde kolmas sõna.
Tera läbi pimeduse
Olles teile sarve andnud, ütleb delfiin, et draakon peaks nüüd ärkama ja järgige Keene'i metsatukka.
Olles jõudnud koos delfiiniga või üksi metsasalu, näete Alduini, ta äratab ellu maetud draakoni nimega Saloknir. Sa pead temaga võitlema, vältima tema lööke ja tegema maksimaalset võimalikku kahju.
Pärast draakoni tapmist ärge unustage tema hinge endasse imeda, seda nähes usub delfiin teid kindlasti ja räägib oma oletustest, ta usub, et kõiges on süüdi Thalmor, ta maksab kätte oma lüüasaamise viimases sõjas ja tahab nõrgeneda. impeerium draakonite abiga. Kuid et selles täielikult veenduda, räägib ta oma uuest plaanist hiilida Thalmori saatkonda.
Diplomaatiline puutumatus
Tõestamaks Thalmoride seotust draakonite invasiooniga, on vaja nende saatkonnast leida süüdistavat teavet. Kuid kõigepealt peate mõtlema tegevusplaanile. Delphine lepib teile kohtumise Riverwoodis, oma salajases peidupaigas, annab teile isegi võtme.
Ta räägib teile saatkonna pidulikust vastuvõtust, mis toimub teisel päeval. Vastuvõtule niisama ei pääse – selleks on vaja kutset. Aga siin pole vaja eriti vaeva näha – kutse saab delfiini tuttav Malborne. Peame temaga kohtuma Üksinduses, kõrtsis "Naeruv rott".
Kõrtsist leiame närvilise Malborni, kellele saad kogu vajaliku varustuse anda, kõik, mis sa talle annad, viib ta saadiku häärberisse. Saanud kutse, lahkume linnast ja läheme talli, kus Dolphin ootab meid vastuvõtuks riietega. Ta võtab ka kogu teie varustuse, peidab selle oma peidupaika. Ronime käru peale ja läheme vastuvõttu.
Astume turvast läbi, tee peal kutset näidates ja siseneme majja. Vestluses suursaadiku ja teiste külalistega proovige käituda enam-vähem mõistlikult. Malbourne leti taga käsib meil kuidagi külastajate tähelepanu kõrvale juhtida, et saaksime märkamatult lahkuda.
Võtke brändit Malbourne'ist või toidu kohaletoimetamise neiu. Lähenege jootvale Razelanile, ta ei pane jooki vastu, kuid paluge talt vastutasuks teenet - teha väike segadus.
Samal ajal kui ta tähelepanu endale hajutab, peate sina ja Malbourne minema pahurast Khajiiti mööda kööki. Sahvrist saame kaasa võtta asjad, mille Malbourne teile tõi. Järgmisena näete kahte valvurit omavahel rääkimas, neid saab tappa või mööda saata, kasutades teie vargusoskusi. Teisel korrusel näete mustkunstnikku, võite teda tappa või mööda minna.
Nüüd peate mõisast lahkuma ja minema teise majja, mis seisab taga. Teel kohtate teist valvurit, võite selle uuesti tappa või proovida märkamatult läbi lipsata.
Selles majas tuleb esmalt süveneda teise korruse ruumis dokumentidesse, misjärel on vaja võtit, mis avab keldrisse viiva ukse. Võtme saab rinnus kaasa võtta.
Olles võtme või põhivõtmetega ukse avanud, kukume keldrisse, seal näete ühte valvurit ja Rulindiri, kui te teda varem ei tapnud. Olles vastastega tegelenud, otsige rind läbi ja päästke vang - Etienne Rornis, ta ütleb teile kõik, mida ta teab.
Niipea, kui sa Etienne'i päästad, tulevad ootamatult sisse valvurid, kes viivad Malbourne'i ülekuulamisele. Pärast kaitsmete katkestamist võtke neilt luugi võti. Luke juhatab koopasse, kus elab jäätroll, lihtsaim viis teda tappa on tuld.
Oma reisist saatkonda saime teada, et Thalmoril pole draakonitega mingit pistmist – nad püüavad ka aru saada, miks draakonid järsku ellu ärkasid. Ja neil on üks juht – Bladesi vana liige nimega Esbern, kes kuuldavasti peidab end kuskil Rifteni kandis. Selle teabega pöördume tagasi Riverwoodi Dolphini juurde ja saame järgmise ülesande – Esbern üles leida. Ärge unustage koguda kõiki oma asju Dolphini rinnast.
Rott nurka surutud
Dolphin käsib sul leida Bladesi arhivaar - Esbern, kuid sa pole ainuke, kes teda nii väga vajab, ka Thalmor tahab teda saada. Vastavalt Thalmori agentide oletustele, mille te raamatust õppisite, on ta Riftenis.
Delphine arvab, et Vargade Gildi liige Brinjolf saab teid aidata. Leiate selle Ragged Flaskist või turult.
Brinjolf ei räägi sulle midagi, aga sa võid ka sõdalast Vekelit üle kuulata. Ta ütleb, et "Sipelgapesas" elab Esberniga sarnane vanamees, kuid tema vastu tunnevad huvi ka mõned päkapikud.
Sissepääsu juures ootavad sind juba mitu Thalmorit, tapa nad ära ja mine sipelgapesasse.
Esberni leiab ukse tagant, milles on korraga mitu lukku, nii hoiatab labade arhivaar end ähvarduste eest. Et panna ta uskuma, et te pole Thalmorist, võite näidata oma veenmisannet või öelda lause, mille Dolphin meile ütles, nimelt: "Pidage meeles 30. külma algust."
Kui olete ta veennud, avab ta kõik lukud ja laseb teid oma tagasihoidlikku elukohta. Ta palub teil teda oodata, kuni ta valmistub, sellega ülesanne lõpeb.
Alduini müür
Kui Esbern on kokku pandud, on ta valmis teid järgnema Riverwoodi Dolphini juurde. Kuid enne taasühendamist peate läbi murdma Thalmori sõduritest, kes juba seisavad ukse lähedal. Tulge pinnale ja suunduge "Magava hiiglase" juurde.
Sisse sisenedes saate jälgida kahe vana tuttava kohtumise stseeni. Siis palub Dolphin teil oma kambritesse alla minna ja seal kuulete juba vana mehe uskumatut lugu Alduini müürist.
Teie tee viib teid Taevase Haveni templisse, kuid teie tee viib teid läbi Kartspire'i, laagri, mis on täis sõjakaid heidukeid. Sa ei pea kogu laagrit läbi sõdima, võid lihtsalt siseneda templisse.
Templisse jõudes seisate kolme Akaviri sümbolitega postamendi juures, need tuleb asetada Dovahkiiini silt teie poole, misjärel sild langeb. Järgmises ruumis on surveplaadid. Mööda neid saab jalutada ka Dragonborni märgi järgi. Seejärel tõmba rõngast ja ka kaaslased saavad sinuga kaasa minna.
Et edasi minna, pead valama oma verd – draakoni verd ringi keskel asuval pitsatil. Pärast seda võite minna Heavenly Haveni templisse. Jälgige Esberni, kui ta õpib tundma Akaviri kunsti. Pärast trepist üles minemist näete Alduini müüri. Kuulake kõike, mida Esbernil on öelda, lugedes iidset ettekuulutust.
Maailma kõri
Delfiin on teie kohtumise vastu hallide habemetega, kuid muud valikut pole ja peate taas ronima High Hrothgarile. Kui jõuate kloostrisse, leidke sealt Arngeira. Teil on temaga raske vestlus, kuid sellegipoolest tuletab ta Einarti abiga meelde oma tõelist saatust.
Sina koos ülejäänud halli habemega suundute õue, kus nad selgitavad teile, et "Lohetapja" hüüd teavad ainult hallhabemetest targemad - Paarthurnax. Kuid selleni jõudmiseks peate ronima Skyrimi kõrgeimasse punkti - maailma kõri. Kuid selleks, et sinna ronida, on vaja teada hüüet "Selge taevas", mida hakkavad õpetama hallid habemed.
Teel kohtate jääkummitusi ja trolle, kes on tule suhtes haavatavad. Kui jõuate maailma kurku, leiate lõpuks Paarthurnaxi. Ta räägib teile Alduinist, kuid ta ei saa teile õpetada, kuidas lohetapjat karjuda, kuid ta teab iidset kirjarulli, mis võib teid aidata, kuid tema asukoht pole teada. Kuid vastutasuks annab ta teile uurida "Tulehingamise" hüüdet, ta palub teil selle peal hüüdet katsetada, et mõista Dragonborni hääle jõudu.
Iidsed teadmised
Hallhabeme vanem draakon Paarthurnax ei tea kirjarulli asukohta. Sel põhjusel peate võtma ühendust Arngeiriga High Hrothgaris või Esbernis, mis asub Heavenly Haveni templis.
Mõlemal juhul saadetakse teid Winterholdi kolledžisse. Seal peate rääkima nigi ja rullide hoidjaga - Urag gro-Shub, ta ise ei saa sellega palju aidata, kuid ta annab mitu sellele teemale pühendatud raamatut. Ühest neist leiate käsikiri, mis muudab raamatu lugemise võimatuks. Orkaan ütleb, et selle kirjutas Septimus Segonius, kes on praegu kuskil põhjas.
Väljaspool tavalist
Peate leidma varjupaiga Septimus , see asub kaugel põhjas. Jõudes"Paastumine Septimius Segonia", te leiate Septimuse enda ja ta läheb natuke hulluks, kuid siiski räägib ta teile sellest varemed, milles rull olema peaks , ka ta annab sulle Dwemeri kera ja kuubik.
Teie tee asub Alftandis , peate jõudma Mzark a. Tuleb läbida töömehhanismid ja vältida lõkse.
Kui olete maag või vibukütt, peate ühes kohas hävitama Dwemeri tsenturioni, saad sellega kiiresti hakkama. Pärast tsenturioni tapmist võtke võti rinnast.
Mõne aja pärast sa leiad end hiiglaslikust koopast, kus elab f almer amy. Peate erakordsetel aegadel silmitsi seisma vaenlastega, koopa lõpust leiate sissepääsu Uman ja Sulla Trebatia. Nad alustavad võitlust nii üksteise kui ka teie vastu. Kasutades Dwemeri mehhanism, sa võid saada Black Reachile.
Must piir - väga ilus ja ebatavaline koht, kohalik taimestik ja loomastik hämmastab kujutlusvõimet. Siit leiate kuulsa Cyrodiili alkeemiku labori Sinderion ja tema uue uurimistöö teema - Scarlet Root Nirn ... Kuid teie eesmärk on iidne rull, selle võtmiseks peate toime tulema mehhanismiga Mzarki tornid.
Esmalt tuleb Septimusest saadud sõnaraamat panna spetsiaalsesse statiivi, seejärel vajutada kahte esimest nuppu, et järgmine avada. Pärast viimase neljanda nupu lühikest manipuleerimist saate seda teha korja üles Elder Scroll.
Alduini needus
Pärast vanemrulli vastuvõtmist Mzarki tornis, sa peaksid minema maailma kurku. Kohale jõudes tuleb rullleht läbi lugeda, mille järel sa Vaata kuidas iidsed põhjakangelased võitlesid Alduiniga, kuid kõik ei läinud libedalt ja Alduin saadeti tulevikku, nii ka sina uurige hüüdet "Lohetapja".
Alduin tunneb Elder Scrolli ja lendab teie juurde käib lahing Alduiniga. Draakoni vastu võitlemiseks kasutage Dragon Slayerit, seejärel proovige tekitada nii palju kahju kui võimalik, kuid vältige draakoni tekitatud tuld.
Kukkunud
Pärast rasket võitlust Alduin, saba jalge vahel, lendab sisse teadmata suund. Et teada saada, kuidas Alduini püüda, võtke ühendust Esberniga, Paarthurnax y või Arngeit. Pärast ühega neist rääkimist peate saatma Dragon's Reachile. Peate veenma jarlit kindlust sihtotstarbeliselt kasutama.
Jarl tahab muidugi draakonitega hakkama saada, kuid kõigepealt pead sa teadma, kuidas ta Dragon's Reach'i meelitada, Esbern aitab sind selles. Ta õpetab teile, kuidas kutsuda draakonit O koitis a. Pärast jarliga rääkimist valmistab ta draakonile lõksu, teie ülesandeks on hüüde abil ta lahingusse kutsuda.
Niipea kui draakon saabub, kasutage"Draakonitapja" ja püüdke ta lõksu. Pärast seda ei ole draakon ohtlik ja saate temaga rääkida. Ta ütleb teile, kus Alduin praegu on.
Lõputu aeg
Kui te pole kodusõda lõpetanud, tunneb Whiteruni jarl muret riigis valitseva olukorra pärast ega aita teid sõja ajal.Ainult hallhabemed aitavad teil sõda peatada. Reisige High Hrothgari ja rääkige Arngeiriga. Ta nõustub vastumeelselt. läbi rääkima. Sinu ülesanne: teavitada kahe laagri komandöre ja ilmuda läbirääkimistele. Sind ootavad ees paljud poliitilised intriigid, mida saad mõjutada. Pärast läbirääkimisi võite jätkata põhiülesandega.
Maailmasööja maja
Odawing on nõus rääkima kõigest, mida ta teab, nimelt et Alduin läks Skuldafni, et Sovngarde'i pääseda. Aga fakt on see, et Skuldafni pääseb vaid lennata oskades, tuleb draakonit usaldada ja tema õlgadel rännakule minna.
Kohale jõudes osalete lahingus draakoni ja mustandiga. Pärast nende katkestamist minge templisse. Toas ootavad teid taas draasuurid, aga ka mõistatus.
Parema ukse avamiseks peate kive keerama järgmises järjekorras:
- Lind
- Lind
- Lind
Vasaku ukse avamiseks peate kive keerama järgmises järjekorras:
- Lind
- Lind
Ees ootab kohtumine ämblikega ja veel üks mõistatus, mida taas valvavad joonestajad. Edasi minemiseks peate kive uuesti vajalikus järjekorras keerama:
- Lind
Siis kukub sild alla ja te saate oma teekonda jätkata. Peate läbi murdma veel ühe templi taseme. Kuulsuste saalis peate tapma sõjapealiku draugr ja võtma tema kehast teemantküüs. Ukse avamiseks peate ringid õiges kombinatsioonis keerama:
- Rebane
- Liblikas
- Draakon
Asetades uksele küünis, see avaneb. Ja jälle ootavad sind ees drabarad, millest läbi murdes leiad väljapääsu. Nüüd peate minema portaali ja võitlema Nikriniga - ühe draakonipreestriga. Tema kehast on vaja võtta draakonipreestri sauad, mida on vaja portaali avamiseks. Ainult Sovngarde on ees!
Sovngarde
Sinu tee on peidetud udusse. Läbimiseks tuleb kasutada hüüdet "Selge taevas". Kohtute Tsuniga, kuna ta pole pikka aega elavaid inimesi näinud, soovib ta teid kõigepealt lahingus proovile panna, kuna kaldahalli pääsevad ainult väärilised.
Pärast seda, kui ta on talle oma tugevust tõestanud, laseb ta sul mööda minna. Pärast silla ületamist pääsete Valori saali. Seal kohtute paljude kuulsate Põhjala legendide kangelastega. Seal kohtute kolmega, kes võitlesid Alduiniga esimest korda, nad on innukad taas oma halvima vaenlasega võitlema. Nad räägivad teile plaani, kuidas Alduin tappa, ja lähevad taas võitlusesse surelikega.
Draakonivõitleja
Jälgi kangelasi. Nad on valmis võitlema, kuid udu ei anna teile võitlusvõimalust, peate selle hajutama, kasutades koos ülejäänuga hüüet "Clear Sky". Kui olete seda mitu korda teinud, näete Maailmasööjat ennast. See tuleb maha lüüa, kasutades hüüdet "Dragon Slayer". Kui ta on maas, tehke talle maksimaalset kahju. Ja varsti saate võitu nautida.
Määrab ülesande: Mitte keegi
Asukoht: Helgen
Auhind: Kadunud
Mäng algab ja sa ärkad kõrval sõitvas vankris Ulfrici tormimantel(jarl Windhelm), Ralof(nord) ja varas. Teid toimetatakse aadressile Helgen hukkamiseks. Mängu süžee järgi haarati sinust kinni, kui üritasid üle piiri saada. Nüüd ootab teid surmanuhtlus. Käru saabub linna ja sealt lahkudes pakub mäng sul valida oma tegelase välimus. Pärast teile meeldiva pildi loomist palutakse teil oma tegelasele nimi välja mõelda. Nüüd on aeg täitmiseks. Preestrinna Arkeya püüab enne hukkamist lahkumissõnu lugeda, kuid ta peatatakse. Esimene, kes helistas Nordi, üks Tormivennad (Tormimantlid), Pärast sind.
Aga kui oled surma lähedal, siis äkki ilmub taevasse midagi musta. Mis see on? See on draakon Alduin... Kuigi see pole parim väljavaade - võidelda draakoniga, kuid vähemalt olete nüüd vaba. Me kandideerime Ralof torni sisse. Läheme üles ja hüppame läbi draakoni moodustatud ava katusele. Teeme edasi ja komistame keiserliku sõduri otsa, kes käsib talle järgneda, kui tahad ellu jääda. Jälgime teda ja jõuame linnast väljapääsuni. Aga väljasõidul kohtume veel Ralof ja oleme valiku ees – kellega minna. KOOS Ralof, nüüd pagulane keisrivõimude eest või koos keiserlikuga, kes teid varem köidikutes vangistas. Sina otsustad. Olenemata valikust peate läbima rea koopasse ja õppima mõningaid nõtkusi, mis teid tulevikus mängus ees ootavad. Samuti, kui valite Ralofa, siis võitlete keiserlaste sõduritega, kui järgite kindralit Tullius- oodata rünnakut Tormivennad... Lõpuks saad sa sealt välja Helgen ja selle koopaid ning avastate end seejärel avaralt lagendikult. Nüüd, olenevalt sellest, kelle valite, peate valima kummagi poole Alvor, sepp pärit Riverwood või selleks Sigrid, õde Ralofa... Pärast nendega rääkimist ülesanne lõpeb.
Määrab ülesande: Ralof või Hadvar
Asukoht: Riverwood, Whiterun
Auhind: Kingitused Hadvarilt või Ralofilt
Pärast seda, kui olete rääkinud Gerdur, õde Ralofa ja saeveski omanik või Alvor, samast linnast pärit sepp, peate minema Whiterun... Sinna tuleb jõuda jalgsi. Samuti võite teel kohtuda liikmetega. Kaaslaste gildid ja kui aitad neil hiiglast võita, pakuvad nad sulle kohta oma gildis. Nii või teisiti – meie tee viib meid Jarli juurde Whiterun... Enne linna sisenemist peatab teid aga valvur. Tema sõnul on linna sissepääs suletud draakonite sagedaste rünnakute tõttu ja nüüd ei lasta linna kedagi - ainult ametlikel põhjustel. Selgitame valvurile, mis siin on ja et linn on ohus ja tee linna on meile avatud.
Nüüd läheme Jarli paleesse – Dragon’s Reach’i. Selleks tuleb läbida kaks linnatasandit. Kui te paleesse sisenete, tervitab teid Jarli majakarl, Ayrilet kes peab rääkima juhtunust Helgene ja muidugi draakon. Ta juhatab su kohe Jarli juurde. Nüüd peate temaga rääkima. Pärast vestlust otsustab jarl, et abi on vaja saata Riverwood ja ülesanne saab sellega täidetud.
Määrab ülesande: Farengar
Asukoht: Tuuline tipp
Auhind: Kadunud
Pärast eelmise ülesande täitmist Jarl Whiterun pakub sulle, et lähed temaga kohaliku mustkunstniku juurde - Farengar... Mustkunstniku sõnul on ta siin ainuke Whiterun... Kuna me rääkisime draakonist, siis Farengar räägib meile ühest draakonikivist. Seda kivi võib leida mäe tipus asuvast templist - Tuuline tipp... Suundu sinna. Teel kohtate bandiite – nende alistamine pole probleem. Tulge sisse. Kahla läbi sinust jäetud bandiitide surnukehade (kes olid veel elus enne sinu saabumist), põigu lõksudest välja ja lahenda mõistatusi.
Madu, madu ja kala – siin on esimese ukse mõistatuse lahendus
Kui lahendate esimest mõistatust, kohtate esimest korda joonestajat. Need on muistsed põhjamaalased, kes maeti mägede sisikonda. Skyrim... Tapke nad ja liikuge edasi. Varem või hiljem kohtate ämblikuvõrkudesse mässitud ruumi ja teie appi hüüdvat häält. Kui jõuate lähemale, hüppab teie peale alla tohutu haavatud ämblik, kelle peate teekonna jätkamiseks tapma.
Kas päästad tumeda päkapiku ja ta üritab sinu eest põgeneda ?! Sa jõuad talle järele ja tapad ta. Ära viima Kuldne küünis, mis on ülesande täitmiseks vajalik "Kuldne küünis"... Edasi liikudes. Satume kummaliste sümbolitega uksele. Ava menüü ja vaata piltide järjekorda ning keera uksel mehhanismid (kui sul pole, siis tee ülevalt alla - karu, kiil ja öökull). Kui olete lõpetanud, kinnitage küünis ukse külge (spetsiaalsesse pilusse). Liigu edasi.
Sees näete suurt matmissaali ja esimest (kui järgite ainult süžeed) draakonide müüri, millele on kirjutatud võimu sõnad. Müüri lähedal asuvale aardele lähemale jõudes tõuseb hauast kõrgel tasemel tuuletõmbus. Tapa ta, sest just temalt võid võtta draakonikivi, mida nii vaja on Farengar... Me võtame kivi ära ja pöördume selle juurde tagasi. Ülesanne on täidetud.
Määrab ülesande: Jarl Balgruf
Asukoht: Lääne torn
Auhind: Whiteruni kirves, Lydia
Pärast kivi tagastamist Farengar, v Draakoni lõpp tuleb Ayrilet ja teatab, et valvurid nägid draakonit. Jälgime teda ja saame teada, et draakon ründas läänetorni. Whiteruni jarl soovib, et läheksite läänetorni ja uuriksite rohkem draakonite olemuse kohta. Ayrilet läheb sinna koos Jarli sõduritega – peate temaga kohtuma. Kohale jõudes pakub Jarli majakarl varemete otsimist ellujääjate otsimiseks. Ellu jääb ainult üks - ta ütleb teile, et draakon lendas torni ja sõi kaks oma partnerit.
Järsku kostab mürin. Ellujäänu ütleb, et draakon naaseb uut toitu otsima. Lahing algab teie esimese draakoniga. Soovitan kasutada rünnakuid kaugelt (kas maagia või nooltega), kuna draakon lendab ringi ja lähedale maandudes muutub ta ohtlikuks (võib tegelase ära süüa). Kui sa temast võidad, kulub draakoni hing sinu poolt ära. Saate teada esimese draakoninutu, mille õppisite eelmises ülesandes. Kasutage seda valvel, et näidata, et olete Dovahkiin... Kui olete lõpetanud, naaske Jarli juurde. Ülesande täitmise eest saate Winterholdi kirves ja tema enda kodukäll Lydia mis teenib teid ustavalt.
Määrab ülesande: Jarl Balgruf
Asukoht: Ivarstead, kõrge Hrothgar
Auhind: Hüüded: Ro ja Woold
Jarl Balgrufütleb, et kuulis kõnet Hallhabemed(nutt, mida kuulsite naastes Whiterun) - nad helistasid Dovahkiin... Teil ei jää muud üle, kui tunnistada, et olete draakonsündinud. Jarl ütleb teile, et peate minema Maailma kurgus kus nad elavad Hallid habemed et saaksite karjeid uurida ja oma edasist saatust teada saada.
Sinna jõudmiseks tuleb minna väikesesse asulasse nimega Ivarstead mis asub kõrgeimast mäest ida pool Skyrim... Jarl märgib selle asula teie kaardile. Sinna jõudes näete silda, mis viib esimesele seitsmest tuhandest sammust, mis teid viib Hallhabe... Üles ronides olge ettevaatlik kohalike elusolendite eest. Hunte ei tasu karta, aga troll on üsna ohtlik vaenlane. Palverännakul läbides leiate end elupaigast Hallhabemed... Esimese asjana õpetavad nad teile juba tuntud nutu jaoks uue silbi.
Oma võimete demonstreerimiseks hoidke all karjumisklahvi (vaikimisi Z), et kõik sõnad välja karjuda ja kisa jõud oli võimsam. Hiljem loovad nad kolm kummituslikku vastast, kes peavad samuti seda hüüdet kasutama. Siis nad otsustavad, et teil on aeg õppida uus hüüe – Rapid Dash. Järgige nende juhiseid ja ülesanne on lõpule viidud.
Määrab ülesande: Arngeir
Asukoht: Ustegrev
Auhind: Kadunud
Kui olete oma koolituse lõpetanud Hallhabemed, Arngeir saadab teid teie esimesele testile - peate saama sarve Jürgen tuulekutsuja kes on tema hauas Ustengrev... Haud ise asub soodes Hjaalmarka... Hauakambri sissepääsu valvab väike bandiitide salk - tapke nad ja ronige sisse. Tee sellest läbi, aga ära lenda edasi – selles hauakambris on veel üks sein uue draakonihüüdega.
Veidi edasi paigaldatakse põrandasse kolm kivi. Kui lähenete ühele neist, avaneb üks kolmest uksest. Siin tuleb kasuks uus õpitud draakonihüüd. Peate aeglaselt kiirendama ja kui jõuate kolmanda kivini, karjuge! Kui teed teed ja kaaslane on sinuga, siis läheb ta ustest läbi ilma probleemideta – nüüd need lihtsalt ei sulgu.
Minge edasi ja lähenege hauale. Pjedestaalil ei ole sarve, kuid seal on märkus " sõber "(Olete selle juba varem saidile naastes saanud Whiterun pärast esimest lahingut draakoniga). see" sõber "Pakub kohtuda temaga "Sleeping Giant" kõrtsis, mis asub Riverwood... Et mitte eksida, " sõber »Palub pööningul tuba küsida.
Minema Riverwood ja viidata delfiin numbri taga. Selgub, et kõrtsis sellist numbrit pole ja vastutasuks pakub ta teist, aga kui sa leiad end tellitud toast, tuleb Dolphin sinu juurde ja annab sulle sarve. Paralleelsed otsingud algavad " Tera pimedas". Pärast selle ülesande täitmist võite naasta Jürgeni sarvHallhabe... Kui tood sarve, viivad vanemad sulle läbi initsiatsioonitseremoonia. Kõik karjuvad sinu peale Hallid habemed, ja sa pead lihtsalt seisma ja lööma. Ülesande lõpus võite ka viidata Arngeiroöeldu dešifreerimise taga Hallid habemed.
Määrab ülesande: Salapärane märkus
Asukoht: Keene Grove
Auhind: Kadunud
delfiin palub sul talle kõrtsi järgneda" Magav hiiglane"Ülesande täitmise ajal" Jürgeni sarv". Ta juhatab teid oma magamistoas asuvasse salaruumi, mis asub kapi sees. Toas saab ta teiega pingevabas õhkkonnas rääkida. Ta ütleb teile, et ta on vanas järjekorras - Terad ja ütleb teile, et tema ühiskond on otsinud lohesündinud võimelised draakonid täielikult tapma. Ta teeb ettepaneku minna temaga ühte draakoni matmistest ja proovida seda uurida ning võimaluse korral takistada draakoni taaselustamist. Tema oletuse kohaselt asub see matmine aastal Keene Grove... Isegi kui ta sind veel täielikult ei usalda, loodab ta, et sa ikka veel Dovahkiin... V Keene Grove peate jõudma kõrtsi, kus kohalikult saate teada, et metsas lendab must draakon. Pea kaasa delfiin matmiseks ja te märkate, kuidas Alduin kutsub matmiselt teise välja Tu'uma... Enamik sõnu on aga draakoni keeles, seetõttu on need sõnad meile ja meie kangelasele tundmatud. Kuid draakonid märkavad meid Alduin lendab minema, aga meie jääme meie kätesse Saloknira. delfiin ja sa pead võitma draakoni. Pärast võitluse lõppu delfiin näeb, kuidas ahmite draakoni hinge ja vastate kõikidele teie küsimustele ning pöördute tagasi Riverwood.Määrab ülesande: delfiin
Asukoht:Üksindus
Auhind: Kadunud
Pärast draakoniga võitlemist, delfiinütleb teile, mis selle kõige tõenäolisemalt taga on Talmor... Peate sellega tegelema kinnistule ronides Thalmor Messenger ja proovige seal midagi selle kohta teada saada. Selleks peate saama kutse Thalmori koosolekule. See aitab meid selles Malborn sisse elades Üksindus... Suundume sinna ja sealt leiame kõrtsi nimega " Naerev rott».
Kohale jõudes mööduge Malbourne esemed, mida tahaksid enda sees kaasas kanda. Ülejäänu peate hiljem andma. delfiin nii et valik on sinu. Pärast vestlust Malborn, suunduge talu Katla , mis asub tallide lähedal Üksindus To delfiin... Räägi temaga, pane selga nutikad riided ja saapad ning räägi delfiin kui oled valmis. Siis istud vankrile ja lähed käskjala vastuvõtule.
Kohale jõudes anna kutse sissepääsu juures olevale nõiale. Sees Elenwen tuleb sulle vastu. Parem vahetada teemat, öeldes: " Kas sa oled siis Elenwen? Nad rääkisid mulle sinust palju!"Pärast Malborn häirib tema tähelepanu ja võite julgelt vastuvõtule minna. Kõigi tähelepanu kõrvalejuhtimiseks rääkige Razelan, anna talle juua (kui sul seda pole, siis küsi Malbourne) ja pigem joosta Malborn uksest välja. Mine läbi köögi sahvrisse oma asjade järele. Võtke need asjad, mis te varem kõrtsis üle kandsite. Nüüd on teil võimalus näidata hiilimise imet või purustada kõik seal. Sina otsustad. Olgu kuidas on, minge läbi päkapikkude ja suunduge käskjala isiklik maja.
Lisaks ülesande täitmisele saate seal palju raha teenida. Teisel korrusel on tema privaatses ruumis ebatavaline kivi. Minge tema majas tema kontorisse ja otsige rind läbi. Seest leiate draakoni aruande ja kaks toimikut. Üks peal delfiin, teiseks Ulrika Petrel... Võti aitab teil pääseda piinamisruumi, kust leiate toimiku Esberna, teatud isikut, keda Thalmor otsib.
Vang räägib meile seda. Etienne Rarnis ja rinna sisu. Ja siis ilmuvad äkki Thalmor Malborn... Nad ähvardavad ta tappa. Päästame ta ja tapame valvurid. Teeme edasi luugi sisse (võtme saab saabunud valvurite käest) ja väljume. Nüüd on aeg asjad tagasi saada. Suunduge Riverwood... Rääkige delfiin... Ta juhatab sind selleni Riften... Võtke asjad tema toast laekast. See on koht, kus otsing lõpeb.
Määrab ülesande: delfiin
Asukoht: Riften, Rat Hole
Auhind: Kadunud
Delfiin pakub sulle leidmist Esberna... Vastavalt Thalmori eeldustele, mille te raamatust õppisite, on ta sees Riftene... Ta arvab seda Brignolf saab teid selles küsimuses aidata. Leiate selle sisse Riftene- öösel kõrtsis ja päeval turuplatsil. Kui leiate ta, pakub ta teile ühe väikese ettevõtte lõpuleviimist - ülesandeid " Juhuslik kohtumine". Kui olete selle lõpetanud, võite naasta põhiülesande juurde.
Brignolfütleks seda Roti auk on otse sinu all. Läheme alla ja läheme mööda muuli ukseni. Seal peate kõigepealt võitlema varastega ja hiljem, pärast möödumist " Räsitud kolb"Thalmoriga kohtumiseks. Me teeme oma tee Esbernu... See asub suletud seina taga. Me ütleme talle selle fraasi, mille ütlesime delfiin(ja üldiselt mainige kohe vestluse alguses, et olete temalt) ja ta laseb meid sisse. Me räägime koos Esbern... Ülesanne on täidetud.
Ülesanne annab: delfiin
Asukoht: Heavenly Haveni tempel
Auhind: Kadunud
Pärast vestlust Esbern, suunduma delfiin temaga. Kohale jõudes minge tagasi keldrisse. Delfiinid... Seal Esbern võtab raamatu välja ja hakkab lugema. Kui ta on teile kõik ära öelnud, minge edasi Heavenly Haveni tempel kust leida Alduini sein... Sinna jõudes on silla ees, mida peate alla laskma, kolm pjedestaali, mida ümbritsevad Akaviri sümbolid. On vaja panna kolm sildiga postamenti Dovahkiin(vastavalt Esberna) näoga teie poole ja sild läheb alla.
Järgmises toas trepist üles leiate nuppudega kaetud põranda. Peaksite järgima märki, mis tähistab Dovahkiin... Parem minna jalgsi ja vaadata põrandat. Siis, peaaegu päris lõpus, peate rõnga tõmbama Esbern ja delfiin said teiega edasi minna. Märge: teie kaaslased ei hooli nendest nuppudest. Nad astuvad neile peale ja nendega ei juhtu midagi. Ärge arvake, et teiega juhtub sama.
Pärast seda leiate end suurest saalist koos Akaviri peaga. Valage oma veri platvormile ja sisenege Heavenly Haveni templisse. Seest leiate Alduini sein mida nägime esimeses tiiseris. Esbern räägib meile, mida need Akaviri rekordid tähendavad. Kui ta lõpetab, viiakse ülesanne lõpule.
Ülesanne annab: Delfiin ja Esbern
Asukoht: Maailma kurgus
Auhind: Kadunud
Esbernütleb sulle mida Alduin sai karjega lüüa. delfiin kutsub teid minema Hallhabe ja uuri üksikasju. Pärast vestlust Arngeir, mine koos ülejäänutega Hallid habemed väravani, mis viib Paarthurnax, nende pea. Tema juurde jõudmiseks peate õppima uue hüüe " Selge taevas". Ta õpetab sind Arngeir... Tulge väravale lähemale ja hüüake uus hüüd (hoia hüüuklahvi all, kuni kangelane lausub kolm hüüdesõna täies mahus).
Tee oma tee ülespoole, karjudes aeg-ajalt seda nuttu. Kohale jõudes ärge kiirustage teie juurde lennanud draakonit ründama. Ta tahab sinuga rääkida – see on ju nii Paarthurnax... Ta palub teil teda tervitada nagu kõiki teisi tuvid (draakonid, kui vene keeles) - annab teile võimaluse õppida uus hüüd. Kasutage seda hüüet tema vastu. Räägi temaga. Ülesanne saab täidetud.
Ülesanne annab: Paarthurnax
Asukoht: Alftand, Black Reach
Auhind: Kadunud
Pärast vanemaga rääkimist Hallhabemed, draakon Paarthurnax, suunduge Esbernu või Arngeiro... Proovige neilt salapärase hüüe kohta pisut õppida " Draakonitapja"ja umbes Iidne rull... Rääkige nendega ja nad ütlevad teile seda Iidne rull tasub sisse vaadata Winterholdi kolledž... Suundu sinna. Kui te pole seal varem käinud, peate sisse pääsemiseks kasutama loitsu " Maagiline valgus"Põrandal, nõiast mitte kaugel. Kui teil seda loitsu pole, saate selle temalt osta. Me läheme sisse. Sealt tuleb leida Ugara gro-Shuba, peamine asi sisse Arkaanium... Kui olete temaga Elder Scrollsist rääkinud, järgige teda. Ta toob sulle kaks raamatut. Lugege neid. Otsing" Väljaspool tavalist". Kui leiate end otsingul tornist Mzark ja ära võtta Iidne rull, saab ülesanne täidetud.
"Mus-kor-ta! Siin on inimesi, ta kallab kohvi ..." See on vaid üks variantidest, mida peateema kuulates kostab. Aitamaks mängijatel teada saada, kas kohalik rahvas siiski kohvi kallab, tutvustame autori oma lõik Skyrimi (Skyrim): The Elders Scrolls 5, millest õpid sobimatult selgeks kõik The Elders Scrolls 5 maailma peensused. Seda mängu mäletatakse siiani selle poolest, et ilmumiskuupäev toimus maagilisel kuupäeval – 11.11.11. Alustame oma mängu Skyrim lõik (Skyrim)!
Leiame end kärust kolme tundmatu inimesega. Suure tõenäosusega jäime piiriületamisega vahele ja kui nii, siis on need inimesed meie vastu ebasõbralikud. Ja siis tekib küsimus – kuhu meie kangelane viiakse?
Vabaduse poole!
Noh, siin on vastus meie küsimusele - küla nimega "Helgen". Valvurid viivad meid vagunist välja ja algab nimekirjas olevate inimeste kontroll. Kohe selgub, et me pole nende nimekirjas. Tegelast kohandame vastavalt oma soovidele. Jääb ainult muutumatuks - meie kangelase rass (Nord) ja tema sugu (mees).See, et meid nende nimekirjas pole, ei tähenda, et meid ohus ei oleks. Meid koos ülejäänud vangidega eskortitakse hukkamispaika. Ei pea kaua ootama, kellegi pea on juba läbi lõigatud ja järgmine peaks olema meie oma. Küsimusel pole aega tekkida - "Aga mäng on just alanud ja nad ei saa meil päid maha lõigata?" Kuna eikusagilt ilmub välja arvestatava suurusega draakon, kes on maandumiskohana konstruktsiooni katuse eest hoolitsenud. Kõik see tekitab loomulikult paanikat ja kaost ning annab võimaluse põgeneda. Kõige mugavam peidukoht on torn. Me jookseme sellesse ja läheme üles. Kuid olge ettevaatlik, peate olema õigel ajal ja hüppama tagasi, vastasel juhul oleme praetud, just see olend, kellele oleme võlgu võimaluse eest põgeneda. Põhjas moodustub auk, hüppa sellesse. Edasi otse edasi, kuni oleme valiku ees. Kohtume Ralofiga ja pöörame koos temaga paremale.
Hoones läheneme kaaslasele, otsime läbi lahkunu, laua taga kokku kukkunu ja kohtume kohe kahe ootamatu külalisega, kellega saame kiiresti kirvega hakkama (aktiveerimiseks klahv "R"; rünnak - hiire vasak nupp; kaitse - õige). Ärge unustage neid uurida ja avatud uksest läbi minna. Teel tegeleme valvuritega, viime neilt ära riided ja varustuse. Mõõk on palju lahedam.
Kogume märjukesi, jooke ja läheme edasi puuri, läheme sinna sisse ja otsime läbi kõik, mis seal on (ka võluri keha) ning tõstame koti laualt. Jälgime liitlasi koobastes. Kui kohtame vibulaskjaid, tegeleme nendega ja täiendame oma arsenali vibuga (muidugi mitte kuulipildujaga, aga see võib eemalt õhku tõusta). Laseme silla alla, läheme otse ja paremale. Kohtume tarantlitega, sirgume end ja võtame neilt mürki. Tarantlid pole nii tugevad vastased, seega on lahing lühiajaline.
Keiserlik sõdur isegi ei tea, mis teda järgmisena ootab ...
Skyrim - läbivaatus
Enne tormi
Selgub, et meie sõbral Ralofil on Riverurwoodi linnas õde. Tüdrukul on oma saeveski ja ta saab meid aidata. Linna pääsemiseks järgige Ralofit ja kui äkki jäite maha, peate järgima märke. Leiame tema õe, räägime draakonist, kes aitas meil põgeneda ja ta juhatab meid Whiteruni (kes on kohalik jarl). Tema sõdurid saavad linna kaitsta. Et teda külastada, peaksite minema põhja poole, ilma kuhugi pööramata. Me puutume kokku imperaatoritega, keda me ei tohi puudutada, kui tahame linna pääseda. Jarli maja lähedal suhtleme valvuriga, kellele räägime oma missioonist ja pärast seda selgitab ta, kust Whiterunit leida. Läheme Dragon's Reach'i, komistame Ayrileti otsa, kes keeldub meid valitseja juurde laskmast, kuid siis selgub, et vanem Balgraf ise tahab rääkida. Me levitasime talle katuse lõhkunud draakonist ja hoiatasime teda, et ta võib Riverwoodi rünnata.Tuuline tipp
Rajal leiame Farengari, kes palub meilt abi. Lõpptulemus on järgmine - Windy Peaki templis on vaja hankida tahvel, millel on märgitud iidsete draakonite matmispaigad, sellel on vastav nimi - Draakoni kivi. Vajame hobust (öösel võib ta tallist varastada, kuid ärge unustage seda õigel ajal tagastada). Templis tegeleme röövlitega (muide, hobune saab selles aidata). Me läheme sisse ja ei pööra kuhugi. Igaüks, kes teel kohtab, on lubatud torkida ja otsida, sealt leiab palju huvitavat. Värava juures pöörake vasakule ja asetage kujud soovitud järjekorras (madu-madu-kala).Skyrimi läbimine on alles algamas!
Kangiga avaneb värav ja me läheme edasi. Tapame rotid ja läheme trepist alla. Lõikame mõõgaga võrku ja tapame tohutu tarantli. Eluühikute nappuse korral kasutame jooke. Uurime kõike ja alustame vestlust vangistatud ämblikuga. Me vabastame ta ja ta tasub meile põgenemisega. Jõudsime järele, kõigepealt tapame ta ja siis joonestaja. Kuldküünise leiame endise vangi juurest. Edasi kulgeb tee pühamusse, kuid ole ettevaatlik, vaata jalge alla ja ära jää kirve alla.
Toast tuleb leida terasuks, aga enne tuleb mitmest lõksust mööda minna ja tõmbetuuletajad tappa, mööda silda üles ja olemegi sihikul. Meie ees on kividest koosnev mõistatus, mis on lahendatud järgmiselt: väike - öökull, keskmine - liblikas, suur - karu.
Võtmena kasutame Arveliuselt võetud küünist. Läheme otse kuju juurde. Helendavalt ruunilt saame uue maagilise võime. Järgmiseks tuleb alistada joonestaja isand ja kivi üles korjata. Pöördume tagasi mööda lähikäiku. Minge kaardil Dragon's Reach'i ja andke Farengarile, mida ta palus.
Draakon taevas
Kohalikud teatavad draakonist Whiteruni läheduses. Jälgime Balgrafi ja otsustame, mida teha. Sõdurite ja Ayriletiga suundume torni ja kui ilmub tuld hingav olend, siis varjume sellesse. Oleme valiku ees: kas minna mõõga ja maagia abil elukaga tegelema või ronida katusele ja tulistada vibu ja noolega. Valik on sinu. Surnud olendist tõstame loitsuga üles uue kerimise (aktiveerime "Z" vajutamisega) ja naaseme Balgrafi juurde, et kiidelda tehtud tööga.Hääle viis
Meie kuulsus on jõudnud High Hrothgari võlurite kõrvu ja seetõttu kutsutakse meid külastama mäetipus asuvat Maailma Kurku. Pärast nende kutse vastuvõtmist ja sissepääsu leidmist vestleme Arngeiriga, kelle ees demonstreerime oma võimu. Einart õpetab meile uut võimet, samal ajal kui meister meid vaikides jälgib. Seejärel korraldavad nad "rivaalidega" tegelemiseks sparringu, tasub kasutada "Ruthless Force". Lahingu lõppedes meister lahkub, me järgime teda. Maal märkame silti, et peate püsti seisma ja uuesti meistrile järgnema. Värav avaneb. Nende läbimiseks peate kasutama "Swift Dashi".Jürgeni sarv
Saades teada, et me pole õmmeldud, saadab vanematepea meid Hjalmarchi soodesse Jurgeni sarve taha Ustengrevi krüpti. Teel on nõrgad vastased, kelle maha jätame ja uksele komistanuna süveneme krüpti.Me tapame alatuid mustandeid ja luukere, läheme alla kolme suletud ukse juurde. Läbi pääsemiseks peate kasutama "Rapid Dashi" (pole asjata, et meid koolitati). Põhimõte on järgmine – me kasutame seda ainult siis, kui jõuame teise kivi juurde ja järgmise kivi peale järgmise kriipsu juurde.
Kas sa kuuled? Põranda all on peidetud mehhanismid, mis süttivad. Nüüd kas ootame, kuni karvased olevused pikali lamavad, või liigume ettevaatlikult mööda kive. Me tükeldame kootud võrgu ja ukse sisse. Tõmbame "nööri" - uks avaneb. Mööda silda leiame kivi käest kirja, teeme ukse lahti - kallis kollane metall, otsime kasti läbi. Mööda koobast Ustengrevi.
Me naaseme täpselt nii, nagu tulime.
Kirjas öeldakse, et meist ette jõudnut oodatakse "Uinuvasse vulkaani" (ärge kartke, see on selline kõrts). Tuleme kohale, üürime toa ja läheme tuppa üles. Ootame mänedžeri, kes meid sarveni saadab. Võtame selle ära, uurime uut maagiat ja siin pole muud teha.
Tera pimedas
Suundume koos Dolphiniga Keene Grove’i. Teel kohtame draakonist ehmunud inimesi. Leiame ta ja tapame ta. Püüame mitte sattuda levitamise alla, asendades sõbra õla. Me ründame teda, kui ta maandub. Pärast võitu räägime sõbraga.
Skyrimi läbikäik
Diplomaatiline puutumatus
Selgub, et need tiivulised on võimelised surnuist üles tõusma ja, mis veelgi kohutavam, aidata selles oma sugulasi. Sinu sõber arvab, et need on kurja Thalmori nipid.Riverwoodis räägime uuesti oma sõbraga ja suundume Solitude'i. Vangistatud Marlborni leiame söögikohast nimega "Laughing Rat". Me räägime ja jätame talle oma relva (see peaks nii olema).
Läheme Katla fere juurde, võtame Dolphini kutse vastu ja paneme selga ülikonna ning anname kiivriga käerauad.
Tagastame kutsekaardi valvurile, kohtume Elenveniga ja räägime Marlborniga. Soovitan toitu varuda (aga kui kasuks tuleb?) Võtame alkoholi ja istume Razelaniga pingile. Jootme ja veenme neid veidi rabelema. Naaseme Marlborni ja läheme kööki, kus on meie asjad. Tegeleme vastastega ja uurime põrandaid. Leiame Elenveni magamistoa ja peidame end parempoolsesse tuppa. Me tapame järelejäänud valvuri, otsime kasti läbi. Me läheme keldrisse, kus nad piinavad mõnda vaest meest ja tapavad tema kurjategijad. Leiame kastist raamatu ja jookseme tagasi Marlbornile appi.
Võtame valvurilt võtmed ära ja, luku lahti teinud, läheme trepist alla. Kui tahad – võid Rarnise päästa, kui mitte, siis noh – vabandust vaese mehe pärast.
Rott nurka surutud
Peame leidma teatud Esberni, kellel on palju teavet tiivuliste tuld hingavate olendite kohta. Tee asub Riftenis. Räägime valvuriga ja kõrtsis "Mesilane ja nõel", kus räägime Brinjolfiga. Kui te ei suuda teda veenda, saate lisaülesande. Mina tegin teisiti – sain Esberni kohta teada asutuse omanikult.
Lahkume sellisest ilusast asutusest ja läheme Rat Hole'i. Suhtleme kõigi ebasõbralike inimestega ja siis jälle on valida uks lahti murda (kui olete selles asjas asjatundja) või ohtlikest lõksudest mööda minnes edasi. Mõlemal juhul viib tee Ragged Flaski. Räägime Vekeliga vanast mehest, kui ta keeldub rääkimast, siis peame veidi hargima. Järgime sipelgapesa, vaatame enne poodi. Selgus, et jäime hiljaks.
Esbern on ukse taga, kuid selleks, et läbi pääseda, on vaja korrata fraasi, mille Delphine ütles. Uks on lahti. Tutvustage end, rääkige tüdrukust, kes vajab abi. Ta on nõus aitama ja edasine tee asub Riverwoodis.
Alduini müür
Temaga koos tegeleme vaenlastega, see pole nii keeruline, sest ta kutsus Astronach välja ja seetõttu vastased erilist ohtu ei kujuta.Koju naastes läheme salatuppa, räägime Esberniga ja võtame temalt maha jäänud raamatu.
Vastus meie küsimusele on Alduini müüril, mis asub "Taevase sadama" templis. Lahkume kõrtsist ja mida me näeme? Draakon, kes üritab linna põletada. Peame ta lõpetama ja edasi minema, tema sugulased kohtuvad teel. Tapmine või ignoreerimine on teie otsustada. Cartspire'i koopa sissepääsu juures ootab suur rahvahulk vaenlasi. Ka sees on, kellega võidelda. Vaevalt, et oleme üksi võitnud.
Et sild läheks alla, peavad kõik nooled näitama alla ja ainult alla.
Järgmine ülesanne on raskem – otsid õiget teed, mis viib sihile. Soovitan järgida nooli.
Tõmbame "nöörist" ja uks avaneb.
Peate seisma suure pea ees. Pead avanevad meile kallilt alles siis, kui valame ringis kipsi peale verd. Juhtus? Siis ärge kiirustage, vaadake kasti. Ja nüüd üles ja vasakule. Huvitava sisuga kast – ära jäta seda kasutamata. Vaata nüüd seina, ehk saad midagi teada. Mitte? Noh, räägi siis Delphine'iga.
Maailma kõri
Tüdruk Esberniga jääb templisse seinakäsikirja üksikasjalikuks uurimiseks ja me läheme koos vanematega, neil on kindlasti vajalik teave. Saabumisel räägime Arngeiriga ja saame keeldumise. Ootame. Ta muutis meelt, kuid siis selgub, et Arngeir ei tea Draakonitapja loitsu. Selle asemel suunab ta Partcurnaxi (see, kes teab kõiki hüüdeid), kuid tee kulgeb läbi mägede ja seetõttu õpetab Arngeir meile "Clear Sky". Teel "tutvume" jääkummitustega ja lõpus komistame draakoni otsa. Selgub, et see draakon on Paarthurnax. Ta õpetab meile "Tulehingust", tunnistab, et ei tea ka "Lohetapjat" ja räägib muistsetest põhjamaalastest, kes kasutasid Alduini tulevikku rändama saatnud kirjarulli.Naaseme templisse ja räägime Arngeiriga. Tema arvates peaks üks Winterholdi meistritest olema tuttav Dragon Slayeri loitsuga ja oskama meid aidata. Kuid siin on halb õnn - pärast silla läbimist ei saa me sisse. Värava avamiseks vajame võtit, aga kust seda saada? Räägime tüdrukuga sillal, tema nimi on Faralda. Ta sunnib teda halastamatut jõudu kasutades enda peale karjuma. Läinud ja keerates kohe vasakule - leiame end Arkaneumist. Tasub rääkida kõigi nende raamatute omanikuga, et ta kindlasti teab midagi Vanema kerimisest. Selle vana mehe nimi on Urag Gro – Shub. Tutvustame end talle ja ta aitab meid vabatahtlikult. Ta tõi kaasa mitu raamatut. Lugege neid ja küsige temalt, kas ta teab psühholoogi märkmetest. Kindlasti räägib ta teile teadlasest Segoniast.
Suundume selle teadlase juurde. Mööda silda, otse edasi, vasakule ja otse mööda nõlva, jõuame jääst tehtud koopasse, see on tema maja.
Alftandtis läheme jää varemetesse ja selle süvenedes hävitame küborgilaadsed ja Falmerid. Tõmbame kangist ja trepist üles. Ilmub tsenturioon, kes tuleb hävitada, kui tahame oma eesmärki järgida. Ütlematagi selge, et sa pead hoiduma tema hingeõhust ja mitte sellele olendile üldse lähenema. Nad tapsid, võtsid surnukehalt võtme ja jätkasid liikumist. Enne Sulla Trebatiuse alistamist peate tegelema Umanaga, kellel on tugev kaitse. Langetame Dwemeri mehhanismi ja sisestame musta piiri.
Me läheme torni ja läheme otse, avades ukse - vasakule. Üles ronides puhkame vastu väikese arvu nuppudega mehhanismi. Parempoolsel alusel avage oma inventar ja asetage toode. Vajutame nuppe (parempoolseid) ja vasakpoolne nupp avaneb. Klõpsake sellel kaks korda ja seejärel äsja ilmunud - üks kord. Võtsime rulli ja väljusime sellest tornist. Avame kaardi ja valime maailma Kõri. Kui olete õiges kohas, valige oma loendist raamatute jaotisest iidne rull. Nüüd on aeg minna ajas tagasi ja saada vastus küsimusele - "Kuidas inimesed võimsa Alduini välja ajasid ja draakoni tapsid?" Edasi.
Alduini needus
Meie aja juurde tagasi tulles mõistame, et peame Alduiniga üksi hakkama saama. Nüüd on loits "Dragon Slayer" saadaval. Kuid ärge unustage, et see loits mõjutab ka teie sõpra ja liitlast Paarthurnaxi. Jätkake hoolikalt. Maanda Alduin ja alles siis ründa.Kukkunud
Me oleksime Alduini peaaegu võitnud, kuid tal õnnestub põgeneda. Pärast Paarthurnaxiga rääkimist läheme abi otsima Balgrufi juurde, kes seab omakorda tingimuse – lepitada impeerium Tormivendadega. Pärast Arngeiriga rääkimist läheme vastuvõtule kindral Tullia ja jarl Ulfrici juurde.Me läheme Windhelmi, et veenda Ulfricit vaherahu ja samal eesmärgil Üksinduses Tulliusesse.
Naaseme Arngeiri ja peale vestlust läheme kuulama, kuidas rahuleping läheb. Asjad ei lähe nii libedalt, kui oodatud, kuid lõpuks sõlmitakse vaherahu. Rääkige Esberniga, ta räägib teile huvitavat teavet meie liitlasdraakoni kohta. Selgub, et Paarthurnax ja Alduin olid kunagi sõbrad ning selleks, et kaasata lahingusse Dolphina ja Esberni toetus, ei jää meil muud üle, kui Paarthurnax tappa.
Me lahkume vestluseks Balgrafiga Dragon's Reachis. Kasutage draakoni kõnet, kui leiate end galeriist .. Odavin lendab teie kõnele, kuid te ei pea teda tapma, vaid sandistage ja leiate end lõksust, ta annab teada Alduini asukoha. Me käsime valvuritel meie vang vabastada ja ta Skuldafni ratsutada.
Mängu Skyrim täielik ülevaade
Maailmasööja maja
Kohale jõudes võite kõndida aeglaselt, hävitades kõik oma teel. Ma ei soovita teil neid ignoreerida, võite seda hiljem kahetseda. Tee viib meid templi sissepääsu juurde. Asetame sambad järjestikku (linnu külgedele, mao keskele).Hoob avab meile tee. Tegeleme alatute tõmmuritega ja leiame sissepääsu koopasse, kus meid ootavad karvased jääelukad. Järgmises toas lahendame veel ühe pusle ja vajutame kangile (järjestus: üleval paremal - lind, üleval vasakul - kala, all - madu).
Käime kaks korda üleval ja avame väravad, mis blokeerivad tee uste juurde. Meile tuleb vastu joonestaja juht, kellelt konfiskeerime Teemandist küünise. Veel üks mõistatus (väike ring - draakon, keskmine - liblikas, suur - koer). Aga küünis tuli kasuks – panime selle pessa. Hüppame portaali, püüdes tema valvurit mitte äratada (miks tarbetud probleemid?).
Sovngarde
Tühjendame taeva kasutades "Clear Sky" ja teel Tsunu. Pärast vestlust algab kaklus, ole ettevaatlik, ta pole nii nõrk. Meie eesmärk ei ole tappa, vaid sandistada, nagu draakon.Üle silla möödudes kohtume Ysgramoriga, ta annab meile sõdalased - Gormley Kuldse Käepideme, Vana Feldiri ja Ühesilmalise Hakoni. Hajutame udu ja suundume väljapääsu poole.