På effekten af \u200b\u200bcomputerspil på. Indflydelse af computerspil på den yngre skolebands fysiske og mentale sundhed
- Chancing kristne er det normalt?
- Hvordan påvirker computerspil en person?
- Er det muligt at lade vores børn spille computeren. Spil?
- Do Computer Games påvirker Psyche of People?
- Hvad tænker specialister på computerspil?
Indflydelse af spil, skabers mening
Spil er så realistiske, at det ser ud til, vil vi snart genkende deres indflydelse på vores psyke. Den gode gamle Doom fangede vores ånd af sin dygtigt skabte atmosfære. Samtidig var der ingen tvivl om, at Doom kun er et spil: Følelsen af \u200b\u200burealitet blev skabt af dårlig grafik og ufuldkomne teknologier på den tid. I modsætning til ham ser den nye version næsten reel ud. Fra en sådan realisme lige kaster ind i en rystelse; Selvom du ved, at monstre bare spiller tegn, men når du er nedsænket i et så realistisk rum, glemmer du det.
Demonstration af den nye version af spillet ser overhovedet som en film.
Faktisk er det så, og noget legetøj, der ser så realistisk ud, vil helt sikkert have en stærk indflydelse på spilleren, langt større indflydelse, fordi du er inde i spillet.
Nu har teknologien forladt så fremad, at vi endda begyndte at kæmpe nogle spil som bevist som vold.
3DACTIONPLANET Medarbejder, GamesPy Industries
Indflydelse af spil, specialiseret mening
Under spillet på computeren opstår generelt det samme som
Se fjernsyn eller videoer. Der er dog en hovedforskel.
Specifikationerne i computerspillet gør en person ikke en passiv seer, men aktivt virker ansigt. Og han bor, han har ikke længere i vores andre, og den anden, illusoriske, verden. Verden eksisterer i primitive og strenge love, som spilleren er tvunget til at adlyde. Det træffer beslutninger, der allerede er fastsat for ham. Så i barnets sind er der en programmering af visse færdigheder og moralske stereotyper.
Hvad sker der præcist?
For det første er en positiv formet (næsten panibrat) holdning til onde ånder - fred, beboet af "fremmede" monstre, vampyrer, killer robotter og Frank Demon. Således ødelægges den barriere, der er etableret af Gud mellem mennesket og faldne spiritus, gradvist ødelagt. Nogle spil (for eksempel "Quake" og andre) er en udtalt dæmonisk karakter.
For det andet læres spil at leve i henhold til loven i denne Demonsky World, hvor
"Vinder" den stærkeste, snedige, hensynsløs. Den menneskelige person i denne verden ophører med at betyde noget; Det opfattes ikke så nær, ikke som Guds billede, men som en "betinget modstander", om "byggemateriale". Det faktum, at computerspil angiveligt udvikler den intelligens, der længe har været fortyndet i mytens medicinske og religiøse litteratur. De sætter barnet i en stærkt forenklet verden reguleret af flere velformulerede regler, mens de var i videnskab, og i enhver "levende" menneskelig aktivitet kræver ikke et sæt algoritmer, men kreativ intuition.
Læge of Medical Sciences Anatoly Berestov
Til dato har mere end 1.000 undersøgelser foretaget af ledende institutioner og specialister inden for psykiatrien indsamlet ubestrideligt bevis for, at årsagssammenhængen mellem vold på skærmen og den aggressive adfærd hos en bestemt gruppe børn eksisterer.
Konklusionen af \u200b\u200bFællesskabet af læger opnået som følge af mere end
30 års videnskabelig søgning er, at synsscener af vold kan føre til udvikling af aggressive følelser, reaktioner og adfærd hos børn. Desuden fører den langsigtede observation af grusomme scener til, at en person bliver ufølsom mod vold i det virkelige liv.
http://kolpashvo.vov.ru/games/
Indflydelse af spil, udtalelse fra psykologer
Hvilke spil spiller folk? Betingelsesvis kan hele sæt af spil opdeles i flere hovedarter. De mest almindelige arter er 3D-handlinger (normalt alle "flodings", "wratbles", "flyvende", "racing" osv.) Og logik ("arkade", "quests", "strategier" osv.). Faktisk er spil stilarter meget mere, men 3D handling og logik er de mest lyse og kære.
http://school.iatp.by/roditel/eigra/psigames.htm.
I denne undersøgelse vil vi med vilje overveje kun to genrer af spil og derved leve de grundlæggende principper for det rigtige forhold til Christian til computerspil.
Disse genrer vil være et strategi og rollespil. De mest populære eksempler på de pågældende genrer er henholdsvis Warcraft III og Quake Games.
2. Warcraft III: Kaos regering (eller alder af mytologi)
Genre: Strategi - en af \u200b\u200bde sikreste genrer.
Ifølge en undersøgelse af spillere i dette spil på passage af et niveau af spillet, uden at bruge snydekoderne, er det påkrævet fra flere timer til flere dage.
Hvad siger Bibelen?
"Så se, gør det omhyggeligt, ikke så urimeligt, men som klogt, dyrt
Tid, fordi Lukavaens dage. "
(Efeserne 5: 15-16)
Lignelse af talenter advarer forkert ved at bruge sin tid om fare for at gennemgå skæbnen til folie slaven og doven. (Matthew 25:14)
3. Kvake (modstrid)
Genre: Action, rollespil, arkade, trækul, skydespil.
Study Social og Psykologisk Fakultet for Psykologi
Kemerovo State.
"Hvad der er forstået i den psykologiske forstand under rollespilens computerspil. Rollespil Spil er spil, hvor spilleren accepterer rollen som en computer karakter, dvs. spillet selv forpligter sig til at fungere som en konkret eller imaginær computerhelt .
Fordelingen af \u200b\u200brollespil-computerspil fra hele sorten af \u200b\u200bspil er lavet, fordi kun når du spiller rollespil computerspil, kan vi observere processen med "indgangen" af en person i spillet, processen med en slags menneskelig Integration med en computer og i kliniske tilfælde - processen med tab af individualitet og identifikation af sig selv med computerkarakter. Rollespil computerspil genererer et kvalitativt nyt niveau af psykologisk afhængighed af computeren, snarere end ikke-rigg-computerspil eller nogen form for ikke-spil computeraktiviteter. Vi benægter ikke muligheden for at danne en solafhængighed af irrelevante computerspil, samt fra sådanne typer af arbejde med en computer som programmering eller arbejde med internettet. Men vi gør en helt åbenlyst antagelse om, at den psykologiske afhængighed af rollespil-computerspil er den mest magtfulde i graden af \u200b\u200bdens indflydelse på afspilningens identitet. Baseret på dette er der en grund til at påtage sig den større fare for en skadelig indflydelse af rollespil-spil i tilfælde af misbrug af spil, og tværtimod muligheden for deres anvendelse som en terapeutisk metode i psykadikorrektionsarbejde . "
Ulemper ved rollespilspil:
men). Tilstedeværelse i spillet af elementer af magi.
I de fleste rollespil, med undtagelse af spillene med et plausibelt scenario (modstrid, Deltaforce), er spilleren tvunget til at bruge magi i sine egne interesser.
Citat fra online spil anmeldelse
"RPG spil (rollespil spil) 85 procent. Tilfælde bruger bredt
"Anvendelse af magi", hvad gør denne genre usædvanligt attraktivt. "
Hvad siger Bibelen?
"Se ikke de forårsager døde, og gå ikke til guiden, og lad os ikke komme til at desecrere fra dem. Jeg er Herren, din Gud." (Levit 19:31)
"... den charmerede, forårsager spiritus, guiden og spørgsmålet om de døde ... Merzok for Herren, hvem gør det, og for denne menneskes evne til, at din Guds Guds evne udviser dem fra dit ansigt; vær pletfri før din Guds Herre. " (Deuteronomy.
18:11-13)
B). Tilstedeværelsen af \u200b\u200bsataniske symboler (dette gælder også for filmene).
Et stort antal rollespilspil, med undtagelse af spillene med det plausible scenario (Counterstrike, Deltaforce) indeholder mange billeder af satanisk symbolik (Farm Cross, Pentagram, TP).
Hvad siger Bibelen?
"Kropslampe er et øje. Så hvis dit øje er rent, vil hele din krop være lys; hvis dit øje vil være dårligt, vil hele din krop være mørk. Så hvis det lys, der er i dig, mørke, så hvad er det samme mørkt? ". (Matthew 6: 22-23)
I). tilgængelighed af vold.
Udvælgelse af nyheder, der er forbundet med spørgsmålet om indflydelse af computerspil pr. Person.
"Tre troende skolebørn blev dræbt og fem sårede i skolen
American City West Paducah (Kentucky) i 1997. Du kan lytte til beviset for øjenvidne Ben Haddy.
Attacker Michael Kerniela var kun 14 år gammel. Som det blev kendt, har oplevelsen af \u200b\u200bkommunikation med den unge mands våben ikke lært ikke anderledes end computerspil, jordskælv og dødelig kamp, \u200b\u200bsom han var glad for. På et møde i den amerikanske kongres, dedikeret til problemerne med grusomhed og vold i computerspil, udtalte moderen til et af ofrene, at denne hændelse blev provokeret af filmene, som Kerniel blev overvåget, de spil, hvor han spillede, og internettet websteder han besøgte. Familier af de døde skolebørn indgav et krav med 33 millioner dollars. Mod 25 virksomheder, herunder Nintendo, Sega og Sony Computer Entertainment. Beskadigelsen var især baseret på, at videospil "uddannede Kerniel til ACE og skyder uden moralske begrænsninger, der drejede det på denne måde i den virkelige morder."
"To år senere, i 1999 dræbte to gymnasieelever Eric Harris og Willlan Clebold 12 studerende [nogle af dem (Cassie Bernall, Rachel Scott osv.) Var kristne] og lærere i Littletonskolen (Colorado), hvorefter Hun begik livet selvmord. Da undersøgelsen har vist, var de ivrige spillere i Doom og Duke Nukem 3D og spillede ofte mod hinanden på netværket i den såkaldte "Death Match" (Deathmatch).
"Der var en bekymring over sådanne arrangementer over hele verden. Fra de franske butikkers tællere blev Resident Evil II, uvirkelig, fjernet.
Sanitarium, Wild 9, Grand Theft Auto og Carmageddon II På grund af deres "lave sociale betydning" og "ekstremt integreret indflydelse på det tidspunkt, hvor vold blandt unge bliver et af de vigtigste samfundsproblemer," som lobbyistruppen Familles de France gav udtryk for.
"Seks videospil, der indeholdt voldscener, var forbudt i Brasilien under påskud, at de provokerer vold i det virkelige liv.
Under frygten for en bøde på 10 tusind dollars. Sælgere fjernet fra hylderne Doom, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Blood and Duke Nukem 3D. Grundlaget for sådanne hårde foranstaltninger var angrebet på biografens seere, som følge af, at der blev dræbt tre personer. Det blev begået af en studerende på et medicinsk universitet, mens du ser filmen "Fight Club) angiveligt under indtryk af Duke Nukem 3D-spillet. Og denne sag var først først, da computerspil blev forfulgt i Brasilien. Carmageddon var forbudt tidligere på grund af det faktum, at i dette spil havde mulighed for at skyde Passersby, herunder børn og ældre. "
"I begyndelsen af \u200b\u200b2000 i forbindelse med forældrenes klager på, at deres børn
For meget på halveringstidens tid blev Singapore-myndighederne forbudt (dog i et stykke tid), der solgte dette spil. Tidligere blev sådanne foranstaltninger truffet over for spillene med Redneck Rampage og Kingpin under påskud, at de indeholdt en grov tale og mange blodige scener. "
I gymnasiet erfurt, Tyskland, blev et computerspil spillet.
Som den tyske avis Frankfurter Allgemeine skriver, er Robert Steinheuser en morder af lærere og elever - spillet "Counterstrike" dag lang. Dette spil efterligner realtids terrorangreb og anti-terroristkrig - ifølge producenten, på stedet til enhver tid på dagen er der omkring 500 tusind registrerede spillere. Robert Steinheuser, som hans skolekammerater siger, "kunne uendelige spil" modstridende ". Amazes et stort antal sammenfald. Som i" Counterstrike ", hvor spilleren har et grundlæggende og hjælpevåben - en pistol og en pistol, - 19-årige -old færge pompodium pistol, revolver og en enorm mængde ammunition. Og han kloge med sin camouflage dragt med spillet tegn. "Dræb mig," sagde en af \u200b\u200blærerne til hæftekommen, thoring en maske fra ham og dermed bryde spillet . Og den unge mand, der bare har lige dræbt 16 personer, svarede med et barns ord, der slukker
Computer: "Jeg vil ikke længere have." Husk det den 26. april i gymnastiksalen. Gutenberg Erfurt Den tidligere gymnasiske Robert Steinheuser skudt 16 personer - 13 lærere, to studerende og en politibetjent og derefter begået selvmord. Skydevåben modtog også yderligere ti personer. Før du trækker udløseren for sidste gang, opsummerede den unge suicidian sit liv: "Nu spillede jeg ..."
Hvad siger Bibelen?
"Her er seks, at Herren hader, selv syv, at hans hjerte er sjæl: Øjnene er stolte (søger at bevise deres overlegenhed), sproget for falske og hænder, skubber uskyldige (rubler og skyder alle i træk ), hjertet, en ven af \u200b\u200bonde planer (hjertet af konfronteret en vinkel for ondskab), benene, der hurtigt kører til skurken (kørselstilstanden aktiveres ved at trykke på og holde Shift-tasten) ... "(Ordsprogene 6 : 16,17)
4. Resultat:
Fælles erklæring om indflydelse af vold og grusomhed
Computerspil Summit Amerikansk Kongres om sundhedsspørgsmål den 26. juli 2000.
I underholdningsindustrien er der en mening om, at den første: vold og grusomhed i spil ikke udgør en fare, da der ikke er et enkelt videnskabeligt arbejde, der opdager deres forbindelse med den aggressive adfærd hos børn; Og det andet: Unge er opmærksomme på, at fjernsyn, spil og videospil er bare en fiktion.
Desværre er begge disse meninger forkerte. Til dato har mere end 1.000 undersøgelser foretaget af de førende institutioner og specialister inden for psykiatrien indsamlet ubestridelige beviser for, at
Årsagsforholdet mellem vold på skærmen og den regressive adfærd hos en bestemt gruppe børn eksisterer. Konklusionen af \u200b\u200bFællesskabet af læger opnået som følge af mere end
30 års videnskabelig søgning er, at synsscener af vold kan føre til udvikling af aggressive følelser, reaktioner og adfærd hos børn. Desuden fører den langsigtede observation af grusomme scener til, at en person bliver ufølsom mod vold i det virkelige liv.
Vi vil ikke sige, at disse faktorer er
De eneste eller vigtigste ting, der fremmes aggressive og
antisociale stemninger hos unge. Familiens sammenbrud, Verstekovs indflydelse, tilgængeligheden af \u200b\u200bskydevåben og mange andre faktorer bidrager også til dette problem.
Varighed, styrke og grad af indflydelse af vold og grusomhed i spil til børn kan variere fra individuelle til individuelle, men generelt kan negative konsekvenser identificeres og beskrives ganske klart.
Børn, der ofte står over for grusomhed i spil, vil med stor sandsynlighed overveje vold som en effektiv måde at løse konflikter på, og aggressiv adfærd anses for acceptabel.
Visning af scener af vold fører til et fald i følelsesmæssig følsomhed over for grusomhed generelt, som et resultat af hvilket sandsynligheden er reduceret, at bistand vil blive ydet og påvirket i reelle situationer.
Vold i spil styrker verdens opfattelse som et sted, hvor onde hersker og
grusomhed. Hertil kommer, at frygten for at blive offer for vold og i
Som følge heraf godkendes psykologien af \u200b\u200bselvforsvar og mistillid til andre.
At se scener Vold kan føre til vold i det virkelige liv. Børn, der står over for grusomme computerspil, har en større disposition for voldelige og grusomme handlinger end dem, der ikke har adgang til dem.
Underskrev kapitler.
:
American Academy of Pediatrics,
American Association of Psychologists,
American Academy of Children and Teenage Psychiatry
American Medical Association. "
Efter alt det foregående bringer resultatet Gud,
Og en, der er åben for Helligåndens stemme, vil høre ham. Husk:
"Så, hvem forstår at gøre godt og ikke, synden." (Jacob 4:17)
Teknisk fremskridt i det 21. århundrede er ikke bare racing, dette er en revolution. Hvis 30 år siden, kunne ingen tænke på, hvad det ville være muligt at finde det så nemt at finde oplysninger, nødt til at lære eller endda arbejde med en computer. Hvad kan accepteres ved hjælp af telefonen fra hvor som helst i verden, og udover ikke kun at tale, men også at spille, læse. Moderne teknik virker vidundere. Hun underholder ikke kun og underviser, men hjælper også, sparer og lykkelig mand.
Computerspil er sådanne programmer, der er oprettet for at underholde en person, tage fritid. At spille computerspil, folk slapper af, går med hovedet ind i den virtuelle verden. Nogle gange kan du kun berolige barnet ved hjælp af computerspil, nogle gange, når der ikke er noget at gøre, er det et middel til kedsomhed. Men ikke alle mennesker tænker på, hvordan computerspil er ramt af den menneskelige psyke.
Om hvordan spillene er påvirket af børn, taler mange fordele, artikler, aviser og blade, taler om tv, radio og børne klinikker. Efter alt bliver dette problem mere og mere relevant. Børn er forsinket i computerspil værre end voksne. Når alt kommer til alt, kan psyken af \u200b\u200ben person, især lille, let påvirkes udefra.
Gå ned ad gaden, vil du ikke længere se, som før, mængden af \u200b\u200bbørn, der spiller klassikere eller indhøstning. Ikke alle husker endda sådanne spil. Men dette er et rigtigt liv, ikke virtuelt. Forældre til at aflede barnet, følg ham ikke og ikke bekymre dig om ham, bare giv ham en mus i hans hænder. Det er ikke rigtigt, og dette er et rejsesamfund. Computerspil er selvfølgelig sjovt og interessant, men i en vis mængde. Ellers vil deres indvirkning på en persons psyke være for stærk og vil være svært fra computerspil til at rive af.
Børns psykologer råder ikke over misbrug af computerspil, da det er farligt, påvirker menneskets psyke. Barnet kan vokse nervøs og grusomt. Hvis du lærer en person fra barndommen til, at grusomhed er god, vil han ikke være i stand til at skelne mellem grænserne, reglerne og loven vil ikke kunne følge. Computerspil påvirker barnets psyke, fordi den vigtigste opgave for spil er rivalisering. Med dig (for at slå rekorden, leveret tidligere), afskedigelsen af \u200b\u200bhans partner eller endog mod spillet selv. Derfor er barnet irriteret, bliver nervøst og kvist. Et barn, der har spillet computerspil fra tidlig barndom, er det svært at konvergere med jævnaldrende. Han er lukket, genert, presset.
På voksne påvirker computerspil også, hvor godt og dårligt. Spil er tvunget til at kæmpe, spil er spænding. Hvert computerspil kan lære noget: strategier, logik, lært at reflektere og drage konklusioner, stræbe efter noget. Men en person, der misbruger computerspil, kan glemme det virkelige liv. Dette er afhængigheden, det samme som alkohol, rygning, stoffer og gambling.
På internettet af internettet en masse online spil. Dette er en glimrende måde at fortjeneste på. Mand, båret væk, trækker. Som følge heraf er han klar til at give alle pengene til noget spil. Denne psykologi og dem, der ved, hvordan man påvirker en persons psyke, kan tjene det godt.
At finde ind i den virtuelle verden, folk tænker ikke på deres problemer i virkeligheden. Den virtuelle verden er oftest mere interessant. Han fascinerer, tiltrækker. Der kan en person leve det liv, som han ønskede at leve engang eller ønsker at leve nu. Men mange mennesker glemmer, at personen bygger sin egen, og kun han kan ændre den. Computerspil er bare en måde at skjule fra virkeligheden. Det er det der tiltrækker folk.
Computerspil er ikke kun et interessant spil. På computerspil opretter film, tegnefilm, skriv bøger. Folk samler tematiske aftener, der er afsat til et bestemt spil.
Mange par bliver bekendt med hjælp fra computerspil, mange finder så gode venner, kammerater eller bare et sjovt firma. Derfor er den virtuelle verden tæt forbundet med ægte.
Computerspil er ikke sådan en sikker ting. Trods alt går mange vanvittige på denne jord. Folk står ikke den belastning, der går til dem fra den nuværende verden, og desuden er de påvirket af det virtuelle univers med alle grusomheder, mord og falske følelser.
Som ikke mærkeligt, men computerspil påvirker ikke kun en persons mentale tilstand, men også til fysiologi. For det første har de indflydelse på mandlig styrke. Nu, i moderne computerspil, som ikke kun er. Mænd ophører med at glæde sex, han er skubbet ud af spillet til baggrunden. For det andet er computerspil en passiv type aktivitet. Hvis de misbruger dem, vil en person ændre fysikken. Cellulite, dystrophy muskler, ledsmerter - dette er alt på grund af en langsigtet sidelæns. Også getten vision, hovedpine, skibet burst i øjnene under øjnene af sorte cirkler.
På grund af computerspilene er en person, især fyren, svær at kommunikere med mennesker i virkeligheden. I spillet kan du være nogen: Elf, Dragon, Knight eller Prince. Når en person kommer ud af den virtuelle verden i virkeligheden, er han opmærksom på, hvem der virkelig er. Der er ikke noget galt med at være bare en mand. Dette betyder imidlertid, at der ikke er nogen eventyr og den heltemåde, som var i spillet. Folk er simpelthen skuffede i deres liv, falder i depression, bliver irritabel og uvenlig.
Hvis du sidder på computeren i lang tid, spiller du spil, kan du miste individualitet. Hop delet dårligt og godt. Computerspil i små mængder gør livet mere sjovt, i stor - dræb ønsket om at leve. Det er umuligt at lade et barn spille sådanne spil i lang tid, ellers vil det blive vild og ulydigt. Det er usandsynligt, at du kan gøre nogen glad, hvis hele tiden forsvinder i virtuel virkelighed. Først og fremmest vil du ikke gøre dig glad. Derfor er det nødvendigt at se i alt, og ikke at falde i ekstremer, fordi intet godt ikke vil fungere.
NikiForovoa Daria Sergeevna.
Formål: Udforsk effekten af \u200b\u200bcomputerspil pr. Person
Formålet med arbejdet: Overvej hvilke computerspil, deres typer og underarter, studerer både positiv og negativ indvirkning på computerspil pr. Person, udfør en undersøgelse og udforske sine resultater, tænk på den nærmeste udvikling af computerspil, opsummere.
Hent:
Forhåndsvisning:
Studentens arbejde 9 "En" klasse af Gbou Gymnasium №1526
Nikifor Darya Sergeevna.
Leader: Ikvina Elena Sergeevna
- Mål og arbejdsopgaver
- Introduktion
- Hvad er computerspil af deres klassificering, offentliggørelse af koncepter
- Indflydelse af computerspil til mand
- Gamers.
- Gamers.
- Afstemning og resultater
- Mulige fremtidige computerspil
- Konklusion. Konklusioner af arbejde
Formål: Udforsk effekten af \u200b\u200bcomputerspil pr. Person
Formålet med arbejdet: Overvej hvilke computerspil, deres typer og underarter, studerer både positiv og negativ indvirkning på computerspil pr. Person, udfør en undersøgelse og udforske sine resultater, tænk på den nærmeste udvikling af computerspil, opsummere.
Introduktion
Jeg tænker i vores tid mange af os spiller computerspil. Nogen spiller for underholdning, en person - på arbejde, og der er mennesker, der forsøger at flygte fra det virkelige liv i den illusoriske verden, der er skabt af computeren. Vi vil håndtere hvilke computerspil og deres betydning i vores liv.
Hvad er computerspil, deres klassifikationer, offentliggørelse af koncepter
For at finde ud af, hvordan de kan påvirke spillene pr. Person, vil se igennem, hvad computerspil er? Vend til Wikipedia.Computerspil -computerprogramtjener til organisationgameplay ( gameplay. ), kommunikation med spilpartnerne, eller sig selv sompartner. Normalt er de skabt på baggrund af film eller bøger (også tværtimod). Computerspil er indstilling (sted, tid og handlingsbetingelser), gemplies (gameplay selv), musik i computerspil.
Efter at have studeret internetkilderne indså jeg, at der er ekstremt mange computerspil klassifikationer. Overvej to af dem: ved genrer og emner.
Ved genre kan et computerspil være:
- Eventyr
- Militant *
- RPG (rollespil)
- Strategisk **
- Simulator ***
- Andet (Puslespil, Træningsspil, Arcade osv.)
* Handling (eller handling) - spillet er hovedsagelig med scener af kampe, kampe osv. Opdelt i:
- Skytter (eller, fokus, "shooting")
- Kæmper (kampe)
- Rædsler.
- Stealth (hovedmålet er at være ubemærket)
** Strategi - et spil, der indebærer styring af sådanne processer som opførelse af byer, business management, beorder of the army osv.
*** Simulator - Imitator af livets virkelige sfære (f.eks. Luftfartøjsgulator)
Om emnet for computerspil er opdelt i:
- Fantasi (spil baseret på mytologiske eller fabelagtige motiver)
- Historisk.
- Plads
- Postpocaliptic (spil i genren af \u200b\u200bscience fiction eller katastrofe)
- Cyberpunk (spil i genren af \u200b\u200bscience fiction, med en "nærmeste fremtid")
- Steampunk.
Indflydelse af computerspil på mand.
Vi vender os direkte til emnet i mit projekt. Som jeg sagde tidligere, bliver computerspil populære i vores tid. Absolut, selvom samfundet ikke føler dette, påvirker spillene deres psyke. Med fremkomsten af \u200b\u200bcomputerspil er personer, der er interesseret i at spille og lære spil, dukker op. Se Wikipedia igen og find ud af, hvordan de kaldes.
- Gamers.
Mand spiller computerspil og interesseret i dem. Måske kan det samme udtryk kaldes folk afhængige af computerspil.
Gamers - Folk er ikke særlig afhængige af computerspil. Men der er andre, der er fascineret af dem selv for meget. Sådan kaldtspil. Spil betragtes som psykologisk afhængighed. Nogle gange kommer afhængigheden til at påvirke grænserne. For eksempel døde i 2005 i oktober en kinesisk pige af udmattelse. Hun spillede uden at forlade computeren i flere dage. Hendes navn var sne. Efter hendes død organiserede spillet en virtuel begravelse.
Nu er der behandlingsprogrammer fra gaming afhængighed. Vi studerer dette problem sammenligner dette med sådanne afhængigheder som alkoholisme eller narkotikamisbrug. Forestil dig, hvor langt dette nogle gange kommer ud!
Spillet er behageligt, men der er også bivirkninger. Ofte er computerspil skildrer militære handlinger eller nogen kampe, som følge heraf, efter lang tid i spillet, aggression, vrede, kan vrede forekomme. Nogle gange sker det, at følelser, der følte sig i spillet, går ind i den virkelige verden, hvilket sker negativt på at påvirke menneskelige og sociale forhold negativt. Der er også eksempler på, hvordan folk, der har mange problemer på arbejdspladsen eller i skole, som har oplevet nogen ulykke eller psykologisk chok, løber væk fra virkeligheden i verden af \u200b\u200bcomputerspil, som jeg påpegede tidligere. Dette er en af \u200b\u200bgrundene til udseendet af afhængighed. I Virtual Reality tænker du ikke på dine problemer, du bestemmer dine karakters opgaver til dig, som distraherer fra verden rundt. Du fordyber dig i spillet med dit hoved, og du begynder at glemme alt i verden. Jeg tror, \u200b\u200bat denne konklusion kan laves: Spil er ikke så slemt, men som de siger, er alt fint, det i moderation. Det er ikke nødvendigt at blive involveret i dette. Forskere anbefaler at spille maksimalt 3-4 timer om dagen. Bates Gaming Records, men du vil blive til tiden.
Men der er også positive aspekter af computerspil. Lad os huske træningsprogrammerne, simulatorer og spil af denne art. For eksempel, så vidt jeg er opmærksom på, bruges computersimulatorer til at forberede chauffør eller piloter til uddannelse og nogle praksis hos læger og repræsentanter for andre specialiteter. Spil bruges også til tidlig førskoleuddannelse af børn, til udvikling af deres opmærksomhed og mentale evner, der lærer nye færdigheder. Sådanne spil kan være puslespil, labyrinter og de samme simulatorer af enhver form for aktivitet. Ud over alt ovenfor er der programmer til at skabe noget: for eksempel musik, film / tegnefilm, andre spil osv. Måske under påvirkning af computerspil blev sådan musik skabt somdubstep, trans, etc.eller simpelthen tale, elektronisk musik. (Selvfølgelig er det ikke nødvendigt, at det er sådan). Plus, han er nævnt ovenfor ved at studere internetets udvidelser, jeg lærte om nogle sundhedsmæssige fordele. Der er en række computerspil behandlet med Strabismus. Et af disse spil blev kaldtDiplopi. Princippet om arbejde er baseret på billedets billedkontrast, hvilket gør det muligt for en person at genvinde at repræsentere verden med to øjne. Alabama skabte også en controller, der kombinerer både fornøjelsen af \u200b\u200bspillet og den fysiske anstrengelse. Regulatoren selv er repræsenteret som en tredemølle med en lang række knapper. Projektets skabere håber, at ikke kun spillere vil være opmærksom på denne enhed, men også overvægtige mennesker.
Afstemning og resultater.
For klart at undersøge indflydelsen af \u200b\u200bcomputerspil pr. Person, har jeg foretaget en undersøgelse blandt eleverne i Gimnasia Gbou nr. 1526 og dens tredjeparts venner, der er glad i computerspil. I undersøgelsen deltog n antal personer. Resultaterne af denne undersøgelse kan ses på diaset, først i detaljer og derefter systematiseres i form af et bord. Efter at have tilbragt det, kom jeg til næste konklusion: Folk spiller computerspil ganske ofte, hvilket tyder på, at spil bliver populære. Også ifølge undersøgelsen ser vi: spiller for det meste unge i alderen 12 til 18 år. Sandsynligvis er underholdningsspil populære end træning. De fleste respondenter mener, at computerspil ikke distraherer dem fra uddannelsesmæssige eller arbejdsaktiviteter og ikke påvirker deres bevidsthed. Er de rigtige - det er svært at dømme. Computerspil - en lovende, videreudvikling af spil og deres indflydelse på samfundet kan ændre sig. I en positiv retning eller negativ ved vi ikke. Som de siger - tiden vil vise.
Mulig fremtid for computerspil.
Som jeg har angivet i undersøgelsesresultaterne, er computerspil lovende. Du kan argumentere i lang tid om, hvilken fremtid der venter på dem. Her gav jeg min fantasiers vilje. Det forekommer mig, at populariseringen af \u200b\u200bcomputerspil vil nå det højeste punkt. Måske vil der blive valgte spillere, forskningscentre af computerspil. Spil vil blive brugt til at skabe væsentlige ting for at opfylde hovedarbejdet, vidnesbyrd om træningsprogrammer og fordele i den oprindelige formular. Selvfølgelig er dette min subjektive mening.
Taler om fremtiden, kan du ikke glemme nutiden. På dette tidspunkt i nogle lande genkender computerspil en af \u200b\u200bde typer nutidige kunst og opkaldfejre. Også forskningsundersøgelser er begyndt, og endda akademisk disciplin optrådte på dette emne.video spil filosofi.
Konklusion. Konklusioner af arbejde.
Ærligt, jeg har lært meget om verden af \u200b\u200bcomputerspil. Jeg troede aldrig, at han var så forskelligartet og multifaceted, jeg blev ramt af de oplysninger, jeg lærte. Som følge heraf kan jeg sige, at med den opgave, jeg sandsynligvis har overskret: Vi kiggede på, hvilke computerspil, deres typer og underarter, studerede positive og negative aspekter af indflydelsen af \u200b\u200bcomputerspil pr. Person, gennemførte en undersøgelse og undersøgte sine resultater, diskuteret Den nærmeste udvikling af computerspil. Det vigtigste er husk: Må ikke misbruge tid til computerspil, ikke ændre virkeligheden til virtuelle. Kør ikke ind i computerens virkelighed, du skal løse problemer her. Spil, nederlag, men inden for grunden. Husk tidsrammen og prøv at holde fast i spillene. Måske vil det være engang en eller anden måde at organisere din tid på, sætte nogle kontrol over dine handlinger og dig selv.
Send dit gode arbejde i vidensbasen er simpelt. Brug formularen herunder
Studerende, kandidatstuderende, unge forskere, der bruger videnbasen i deres studier og arbejde, vil være meget taknemmelig for dig.
Sendt af http://www.allbest.ru/
Undervisningsministeriet for Tver-regionen
Statsbudgettet Professionel Uddannelsesinstitution
"TVER Industrial and Economic College"
PRØVE
Computerspil og deres virkning på menneskekroppen
Afsluttet: Studentgruppe 2-38 Z.O.
Kuznetsov K.v.
Specialitet: handel "efter industri."
Kontrolleret: Kireeva Natalia Ivanovna.
Introduktion
1. Computerspil
2.2 Computer og vision
2.3 Sygdomme forbundet med muskler og ledd
Konklusion.
Bibliografi.
Introduktion
Spillet er en uundværlig satellit af menneskelig udvikling. På scenen af \u200b\u200barchekulturen af \u200b\u200bspillet udførte ekstremt vigtige funktioner. De blev brugt til at socialisere den yngre generation, for at forberede sig på kollektiv jagt, til træning. Men træningsfunktioner var ikke de vigtigste i gammel gamingaktivitet; Hovedområdet i spillet er ferie, ritualer, primitiv kunst (dans, musik, myter). Alle disse klasser er archeokulturelle kreative og kommunikative aktiviteter.
Den ikke-kulturelle har befriet masserne, arbejderne optrådte fritid og med det - en øget efterspørgsel efter underholdning, spil, briller. I det 20. århundrede udfoldede fritidsindustrien, som besatte alle kommunikationskanaler og fonde: Avismagasin og Book Business, Theatre and Cinema, Broadcasting and Television. Gaming essensen af \u200b\u200bdenne industri er indlysende: Det producerer ikke væsentlige fordele, men underholdningstiderne, der fylder fritiden for mennesker.
Dagens tempo i computeriseringen overstiger tempoet i udviklingen af \u200b\u200balle andre industrier. Uden computere og computernetværk er der ikke noget gennemsnitligt firma i dag, for ikke at nævne store virksomheder. En moderne mand interagerer med en computer konstant - på arbejde, hjemme, i bilen og endda på flyet. Computere introduceres hurtigt i menneskelivet, der besætter deres plads i vores bevidsthed.
Sammen med fremkomsten af \u200b\u200bcomputere optrådte computerspil, som straks fandt mange fans. Disse spil fra børnehjem ledsager den yngre generation, der på den ene side forårsager en afmatning i udviklingen og endda atrofi af muskuloskeletalsystemet og muskelmusklerne og på den anden side er en hurtigt udvikling af intellekt, logisk tænkning og menneskelig fantasi. En computerspiller bliver vant til at flytte fra en virtuel verden til en anden, opfatte hurtigt ukendte situationer og tilpasse sig dem. I det hurtigt skiftende samfund i XXI århundrede vil udviklet intellektuel fleksibilitet give tilpasning til nye, uventede virkeligheder. Computerspil udfører således funktionen af \u200b\u200bsocialiseringen af \u200b\u200bunge i det postindustrielle samfund.
Udvikling og forbedring af spil er tæt forbundet med udviklingen af \u200b\u200bcomputerstøtte og teknologier. Nu udvikles mange komponenter i computere, næsten specielt til spil. For eksempel dyre videokort, hvorkastes omkostningerne til halvdelen af \u200b\u200bomkostningerne ved en tilfredsstillende computer til at arbejde på kontoret. Alle spil udvikles under hensyntagen til de nyeste nye produkter af computerudstyr, der svarer til alle præstationer og kommer tættere på virkeligheden af \u200b\u200bbilledet og lyden. Til dato er der fantastiske spil med god grafisk og lydindretning, næsten fuldstændig efterligner livet. Der er også et stort antal virksomheder, der giver nye og nye spil, er ekstremt forskellige.
1. Computerspil
Computeren er lige så sikker som noget andet husholdningsapparat. Men som i tilfælde af andre husholdningsapparater er der potentielle sundhedsrisici i forbindelse med dens anvendelse. I betragtning af indflydelsen af \u200b\u200bcomputere på sundhed, noterer vi flere risikofaktorer.
Disse omfatter:
Problemer forbundet med elektromagnetisk stråling;
Vision problemer;
Muskel og fælles problemer;
Problemer med søvnløshed, stress, nervesiderede lidelser;
Problemer med respiratoriske organer.
I hvert af disse tilfælde er risikoen direkte proportional med den tid, der bruges på computeren og nær den.
2. Indflydelse af computer på menneskekroppen
2.1 Virkning af elektromagnetisk stråling
Hver enhed, der producerer eller bruger elektricitet, skaber elektromagnetisk stråling. Denne stråling koncentrerer sig omkring indretningen i form af et elektromagnetisk felt. Nogle enheder, såsom brødrister eller køleskabe, skaber meget lave niveauer af elektromagnetisk stråling. Andre enheder (højspændingsledninger, mikrobølger. Ovne, tv, computermonitorer) skaber meget højere strålingsniveauer. Elektromagnetisk stråling kan ikke ses, for at høre, snuse, prøv at smage eller røre, men det er alligevel til stede overalt.
Hvad angår virkningen på den menneskelige krop af elektromagnetisk stråling, lavere frekvenser - stråling af meget lav frekvens og ultra-lav frekvens skabt af computere og andre husholdningsapparater, er forskere og advokater for forbrugerrettigheder endnu ikke kommet til en fælles udtalelse. Imidlertid bestemmer nogle arbejde og forskning på dette område mulige risikofaktorer, så det er for eksempel antaget, at elektromagnetisk stråling kan forårsage lidelser i nervesystemet, et fald i immunitet, lidelser i det kardiovaskulære system og anomaliprocessen i graviditetsprocessen i graviditetsprocessen og følgelig en skadelig virkning på frugten. Ifølge det russiske center for elektromagnetisk sikkerhed registreres arbejder for kvinders skærm fra 2 til 6 timer om dagen af \u200b\u200bde funktionelle lidelser i nervesystemet i gennemsnit 4,6 gange oftere end i kontrolgruppen. Ifølge amerikanske forskere, arbejdskvinder i mere end 20 timer om ugen på skærme i de første tre måneder af graviditeten, fandt miscarriages 2 gange større end kvinder ansat i andre værker. Ifølge svenske forskere har kvinder-brugere 1,50 gange oftere, og fødslen af \u200b\u200bbørn med medfødte defekter er 2,5 gange mere. Undersøgelser på dette område, bevist i de senere år, styrker kun bekymring og sætter nye problemer, der forbliver ubesvarede. Som alle enheder, der bruger elektricitet, udsender computeren elektromagnetisk stråling, og fra husholdningsapparater, med en pc til kraften i denne stråling, bortset fra at mikrobølgeovn eller tv kan sammenlignes, men i nærheden af \u200b\u200bdem udfører vi ikke meget meget af tid, og den elektromagnetiske stråling har en mindre indvirkning med stigende afstand fra kilden til objektet. Således er computeren den farligste kilde til elektromagnetisk stråling.
2.2 Computer og vision
Hvis spørgsmålet om indflydelse af elektromagnetiske felter på sundhed er stadig kontroversielt, så sandsynligvis for syn, påvirker computeren negativt. Under alle omstændigheder, når børn eller voksne er optaget arbejde forbundet med en spænding af syn, er deres øjne trætte. Dette problem er kendt for bilisten, i lang tid på vej eller enhver læser, et ur, der ikke forsvinder fra bogen. Muskler, der styrer deres øjne og fokuserer dem på et bestemt emne, bliver simpelthen træt af for store belastninger. Potentiel øjen træthed eksisterer med ethvert arbejde, hvor vision er involveret, men det er højst høj, når det er nødvendigt at overveje objektet på nært omfang. Problemet stiger endnu mere, hvis sådanne aktiviteter er relateret til brugen af \u200b\u200bhøje lysstyrkeenheder, såsom en computerskærm.
Børn er især ofte trætte af deres øjne, fordi deres øjne og muskler, som de klarer, endnu ikke er steget. Læsning af foranstaltninger, ubegrænset overraskelse slankende foran et tv eller en computer kræver en alvorlig belastning fra unge øjne. Den oftest træthed af syn fører til, at børn bliver træg og irritabel. Hvordan kan hver forælder bekræfte, at disse konsekvenser ikke nødvendigvis kun er nødvendigvis, når de arbejder på computeren. Når børn overdriver det i en lektion, bliver de ofte irritable. Hvis dit barn er spændt mere end normalt, og der ikke er nogen anden åbenbar grund til dette, så kan det godt være forårsaget af et længere ophold på en computer. Overdreven passion for arbejde på computeren kan også forværre de allerede tilgængelige problemer med syn. Mange børn lider af en mindre værdiforringelse af syn, som kan betragtes som "problemer". Over tid vil der være behov for korrektion her, men medicinens indgriben kan undgås indtil tilstrækkeligheden af \u200b\u200bungdommelig eller voksen alder. Men hvis børn er så meget lidenskabelige om computeren, at alle fritid bruger efter tastaturet, kan denne "problemer" vokse til noget mere, der kræver korrektion i en tidlig alder. Og nogle oftalmologer udtrykker frygt for, at en overdreven passion for computeren i en tidlig alder kan have en negativ indvirkning på de muskler, der styrer øjnene, som et resultat af hvilket barnet vil være meget vanskeligt at koncentrere vision om et bestemt emne, især i sådanne klasser som læsning. Hvis dette sker, skal problemet med synkorrektion løses ved hjælp af briller. Heldigvis klarer de fleste af disse problemer at undgå temmelig let. Hvis dit barn på trods af disse forholdsregler klager over hovedpine, hvis hans øjne er betændt og kløe, eller hvis han har uventede vanskeligheder med læsning eller andre skoleklasser, så skal du vise det en oftalmolog. Glem ikke at rapportere, at du har en computer derhjemme, og fortæl mig, hvor meget tid barnet bruger det. Lægen kan ordinere særlige øvelser for øjnene eller afhente barnets briller, der er designet til at arbejde på en gennemsnitlig afstandskarakteristik af computeren. I forbindelse med det intensive arbejde på computeren havde menneskeheden nye sygdomme endnu mere farligt som progressiv astigmatisme. Under indflydelse af stråling, der kommer fra skærmen, billedets korn og skærmens ikke-planness, er der irreversible ændringer i øjets hornhinde, som følge af disse ændringer, begynder billedet. For at fokusere det optiske øjenanlæg ikke i et rund punkt, men i ovalt. En illicitary patient observeres ved at ændre form af objekter, uvidende kanter, fordoble små billeder. Denne sygdom er ikke helbredt, da alle aktuelt udførte operationer justerer ufuldkommenheden af \u200b\u200bdet optiske øjensystem ved indflydelse på hornhinden, mens denne sygdom forbløffer præcis hornhinden. I dette tilfælde vil det ikke være i stand til at overføre drift. I sidste ende fører denne sygdom til blindhed - patienten defocivers billedet, og det ser genstande som gennem det stemplede glas. Computer Organism Disease
2.3 Sygdomme forbundet med muskler og ledd
Folk, der laver levende arbejde på computere, er det største antal sundhedsklager forbundet med muskel- og ledsygdomme. Ofte er det bare følelsesløshed i nakken, smerter i skuldrene og nedre ryg eller prikken i benene. Men der er dog mere alvorlige sygdomme. Smerter i hænderne, især i børsten af \u200b\u200bhøjre hånd, forårsaget af et langt arbejde på computeren erhvervet navnet på tunnelsyndromet eller vanky-kanalsyndromet, samt erhvervet status for en professionel sygdom i computeren (programmører , maskinister og personer, hvis arbejde hovedsageligt er på computeren). Årsagen til forekomsten af \u200b\u200bsmerte er at klemme nerven i cranky-kanalen. Pumpning kan skyldes hævelse af sener, der passerer tæt på nerven, såvel som hævelsen af \u200b\u200bselve nerven. Årsagen til at klemme nerven er den konstante statiske belastning på de samme muskler, som kan skyldes et stort antal monotone bevægelser (for eksempel, når man arbejder med en mus) eller en ubehagelig position af hænderne, mens de arbejder med tastaturet hvor håndleddet er i konstant spænding. Alt dette kan føre til en permanent følelse af smerte eller ubehag i hænder, svækkelse og tal, især palmer. Det er værd at bemærke, at smerter i hænderne ikke kun kan forårsage knivning af den krumme nerve, men også beskadigelse af rygsøjlen (osteokondrose, brokken af \u200b\u200bintervertebrale diske), hvor nerven er beskadiget i hænderne fra rygmarven. De vigtigste sygdomme i rygsøjlen, der udvikler sig i undersøgelsen af \u200b\u200bet langt ophold på computeren, er: osteokondrose og spinalkrumning. Hvis muligheden for at udvikle spinalkurven er større i en tidlig alder, er osteokondrose farlig for mennesker i alle aldre, det er også værd at bemærke, at konsekvenserne af osteokondrose er farligere end konsekvenserne af forskellige typer spinalkrumning. Spinal krumning (scoliose, lordose, kyphosis). En af grundene til udviklingen af \u200b\u200bspinalkrumningen er ikke overholdelse af den korrekte kropsholdning, både mens du arbejder ved bordet, og når man går mv. Således sidder barnet, der og i skolen bag skrivebordet og huset på computeren, ikke direkte, det kan godt erhverve krumningen af \u200b\u200brygsøjlen. Det er også nødvendigt at bemærke, at krumningen af \u200b\u200brygsøjlen ikke kun gør en person ikke attraktiv, men kan senere føre til krænkelse af de interne myndigheders arbejde, som senere vil påvirke hans helbred og evne til at arbejde.
Hos børn opstår sådanne problemer sjældent, at de mest ked af dem ikke bruger så meget tid på en computer som voksne fagfolk. Men stadig giver mening at følge barnets stilling, hvis han også dyder på computeren. Sørg for at lave en stol, som barnet sidder ikke var for højt eller for lavt. (Hvis computeren bruges af familien af \u200b\u200ben familie af forskellig vækst, kan du købe en særlig kontorstol, hvis sædehøjde er let justerbar). Lav et barn under klasser på computeren gør ikke ondt. Hvis du træner vant til at sidde glat og se direkte på computeren, så vil det sandsynligvis være i stand til at undgå problemer med muskler og led i fremtiden.
2.4 Stress, søvnløshed, nervesygdomme
Ud over det faktum, at det langsigtede arbejde på computeren påvirker sundheden, som allerede er påvirket af psyken, er det også forbundet med konstant irritation, hvis kilde kan være forskellige situationer. Sandsynligvis er der ingen sådan person, der ikke hængte en computer med tab, ikke gemt oplysninger, der var ingen problemer med nogen programmer mv. Desuden fører i overensstemmelse med resultaterne af forskning, stressfulde situationer forbundet med en computer, og især med internettet til en stigning i forbruget af alkoholholdige drikkevarer. Således får vi eller psykisk umulig eller alkoholisme eller alle sammen. En anden vigtig faktor er en nervøs følelsesmæssig spænding hos børn. Det er ingen hemmelighed, at kommunikationen med computeren, især med spilprogrammer, ledsages af en stærk nervespænding, da det kræver et hurtigt svar. Den kortsigtede koncentration af nerveprocesser forårsager en åbenbar træthed. Arbejde på computeren, det oplever en ejendommelig, følelsesmæssig stress. Vores studier har vist, at selv den venter på spillet ledsages af en betydelig stigning i indholdet af hormoner i binyren cortex.
2.5 Respiratoriske sygdomme
Respiratoriske sygdomme, udvikling på grund af langsigtet arbejde med en computer, er hovedsagelig allergiske. Dette skyldes det faktum, at overvågningshuset og brættet i systemenheden opvarmes, og de skadelige stoffer er isoleret i luften, især hvis computeren er ny. Ud over frigivelsen af \u200b\u200bskadelige stoffer skaber computeren et elektrostatisk felt rundt om sig selv, hvilket tiltrækker støv og følgelig sætter det sig i dig i lungerne på samme tid, en arbejdscomputer har betjent om miljøet og reducerer luften fugtighed. Hver af disse faktorer påvirker både lungerne negativt og hele kroppen som helhed.
Konklusion.
Eventuelle fremskridt inden for videnskab eller teknologi, sammen med udtalte, absolut positive fænomener, indebærer uundgåeligt og negative sider. Spørgsmål om computerisering af samfundet står nu i en række flere faktorer, der påvirker folks sundhed. Derfor er det så vigtigt at vurdere graden af \u200b\u200bindflydelse af informationsteknologier på menneskers sundhed.
For nylig er det ofte nødvendigt at høre om computerens skadelige virkninger som et middel til moderne informationsteknologi på brugerens krop. Graden af \u200b\u200bbrugersikkerhed med computerudstyr styres af mange forskellige internationale standarder, som stadig er strengere fra år til år. Nylige undersøgelser af forskere har vist, at ikke så meget selve computerteknikken selv er en direkte faktor i den negative indvirkning på menneskekroppen, hvor meget forkert sted, manglende overholdelse af elementære hygiejniske standarder vedrørende arbejdskraft og rekreation. Undersøgelse af problemet med indflydelse fra en computer på menneskers sundhed bliver det indlysende, at midlerne af moderne informationsteknologier helt sikkert vil påvirke brugerens krop og "kommunikation" med en computer kræver et hårdt regulatorisk arbejdstid og udvikling af sanitære og hygiejniske foranstaltninger til reducere og forhindre sådanne virkninger.
Det skal huskes, at alt er godt i moderation, i det mindste en computer ting og nyttig, men computerens skade kan være mere end brug, så tag ikke ind i skade for dig selv og glem ikke, at dit helbred i nogen Case, er vigtigere!
Bibliografi.
1. http://bibliofond.ru/view.aspx?id\u003d42222.
2. A. Zakirov, A.Kostenko "Nye teknologier og sundhed"
3. M. Lytitskaya "Min ven er min fjende"
4. http://www.nivasposad.ru/school/homeepages/all_kurs/konkurs2013/doklad.
5. http://www.bestreferat.ru/referat-205519.html.
Indsendt på Allbest.ru.
Lignende dokumenter
Elektromagnetisk felt og dets egenskaber. Kilder til elektromagnetisk stråling, mekanismen af \u200b\u200bdens indvirkning og de vigtigste konsekvenser. Virkningen af \u200b\u200bmoderne elektroniske enheder og elektromagnetiske stråler, der kommer fra mobiltelefoner til menneskekroppen.
abstrakt, tilføjet 02.02.2010
Computerens indflydelse på menneskers sundhed, de vigtigste aspekter af det langsigtede arbejde på computeren. Ultraviolet stråling, en gunstig virkning af stråling på kroppen, virkningerne af ultraviolet på huden, på immunsystemets øje. Effekten af \u200b\u200bstøj på sundhed.
abstrakt, tilføjet 03/20/2010
Risikofaktorer, der fulgte med computerens indflydelse på menneskekroppen. Harm: For at se børn, immunitet, muskler og knogler, afhængighed af virtuel virkelighed. Betingelser, der minimerer den skadelige virkning af elektromagnetisk stråling.
abstrakt, tilføjet 23.02.2011
De vigtigste skadelige faktorer for computerens indvirkning på menneskekroppen, symptomerne på SCS-sygdommen (computerspændingssyndrom). Organisation af sikker arbejde på computeren, krav til industrielle lokaler. Regler for udstationering af job.
abstrakt, tilføjet 10/12/2010
Bestemmelse af indflydelse af luftangreb på menneskers sundhed. Sygdomme, hvor pleje skal tages under fly. Faktorer, der opererer på menneskekroppen under flybilletter. Immunitet under kosmisk flyvning. Indflydelsen af \u200b\u200bvægtløshed.
abstrakt, tilføjet 04/18/2012
Den reelle trussel mod anvendelsen af \u200b\u200buoprettelig skade på menneskekroppen fra elektromagnetisk stråling, de vigtigste kilder til EMF og arten af \u200b\u200bindflydelsen på individuelle humane systemer. Metoder og midler til human beskyttelse mod skadelige elektromagnetiske virkninger.
videnskabeligt arbejde, tilføjet 05/10/2010
Typer af elektromagnetisk stråling. Effekten af \u200b\u200bcomputermonitoremissioner og en tv-skærm på en person. Den biologiske virkning af elektromagnetisk stråling på menneskekroppen. Sanitære og hygiejniske krav, når du arbejder med en computer og et tv.
abstrakt, tilføjet 28.05.2012
Virkningerne af strålingsunionen for menneskers sundhed. Virkning af stråling på nervøse, immun-, seksuelle og endokrine systemer. Sygdomme forårsaget af virkningerne af ikke-ioniserende stråling. Typer af medicinske og forebyggende foranstaltninger og deres egenskaber.
abstrakt, tilføjet 12/13/2010
Elektrisk jordfelt. Principper for at sikre befolkningens sikkerhed mod stråling. Virkning af elektromagnetiske felter på levende organismer. Magnetfelt og dets anvendelse i medicin. Virkning af elektromagnetisk stråling på kemiske reaktioner i kroppen.
præsentation, tilføjet 02/18/2015
Historien om udseendet af tobak i europæiske lande som et dekorativt plante og terapeutisk middel. Sammensætningen af \u200b\u200btobaksrøg og udførelse af forebyggelse af rygning blandt befolkningen. Indflydelsen af \u200b\u200bpassiv rygning på menneskekroppen og risikoen for kræft.
Det er ikke længere en hemmelighed, at der er indflydelse på computerspil til en persons psyke. Spil - en integreret del af naturen. Mange af de højeste dyr, der har den såkaldte fritid (ikke alle dyrene har det), spille spil. Om unge dyr eller voksne individer i ægteskabsperioden.
Folk spiller også spillet, men i mindre skala. Selvfølgelig for børn at spille spillet normalt, så de vil kende verden. For voksne er det også acceptabelt at spille spil, for eksempel under flirting med det modsatte køn.
Men der er spil, der kan påvirke den menneskelige psyke negativt. Disse spil omfatter spil med menneskelige skæbne, skuespil eller computerspil.
Skuespillerne, født i deres rolle, vedtager eventuelle træk ved deres karakter. Hver skuespiller har sin egen rolle (de roller, han får bedst). Og hyppig reinkarnation i et tegn eller i enhver form for tegn medfører nogle gange en uundgåelig ændring i personligheden. Skuespilleren er i stigende grad og vanskeligere at forlade billedet, og før eller senere kan det miste sig selv eller blive et af disse tegn. Sandt nok gælder det ikke for meget professionelle skuespillere, der let reinkarneres og let returneres tilbage fra ethvert billede.
Spillet med folk indebærer endnu mindre godt end spillet på scenen. Efter alt, så føler en person sin magt, føles straffrihed. Sådanne mennesker betragter ikke andre mennesker, der er lig med sig selv, og i sidste ende forbliver såler.
Hvad er årsagerne til at tørre med computerspil?
Så alt dette er relateret til computerspil? Det samme er direkte. Spiller i ethvert spil, en person tager billedet af hans karakter, kommer i dette billede. Så kan han påvirke spillernes begivenheder, som det er tilfreds.
Personen ser ud til at illustrere magt, illusionen om, at han er silen, og ikke hans karakter, som han styrer ved hjælp af en mus, tastatur, spilkonsoller mv. Og denne person sker i billedet af hans karakter meget oftere end nogen skuespiller sætter på denne maske. Og det påvirker andre tegn, det er meget mere sandsynligt end nogen manipulator trækker til sine tråde.
Mand, der har sådan magt i den virtuelle verden, ophører allerede med at have brug for den fysiske verden, i verden Real, hvor det ofte er denne person ikke så stærk, glad og vellykket. Og det tidspunkt, hvor denne legemand bruger i den virkelige verden, er han i forventning om at vende tilbage til den virtuelle verden.
Spiller ikke altid computerspil, folk starter fra et godt liv. Ofte bliver spillerne uheldige, ensomme eller bare svage mennesker. Den virtuelle verden giver dem mulighed for, at naturen eller samfundet berøves dem. I den virtuelle verden slog svage mennesker alle mulige optegnelser, og sociale roser fører hele nationer. Og dermed øge deres selvværd, hævder de sig selv, de opnår målene i det virkelige liv.
At spille computerspil, ofte forsøger en person at komme væk fra de problemer, der forfølger ham i livet. Og jo mere verden verden giver verden, jo mere er han uenig med den etablerede Qww-status, jo dybere den går ind i verdens virtuelle.
For at slippe af med påvirkning af computerspil til psyken skal du derfor først regne ud, hvad der blev bedt om, at personen kan tilføje til dem. Det er nødvendigt at hjælpe en person med at sortere sig selv. Og så vil han være i stand til at blive en stærkere person, og slippe af med obsessiv ønske om at gemme sig i den virtuelle verden.
Er der en linje mellem underholdning og afhængighed?
Ikke alt ser så trist ud i spilbranchen overhovedet. Det kan ikke hævdes, at alle spillere i computerspil er udstødte eller ufejlbare mennesker. Selvfølgelig ikke.
Men du ser, at hvis en god medarbejder er forsinket på arbejde næsten indtil midnat for at passere det næste niveau af det næste spil, mens hans familie og tre små børn venter på ham (det så det selv), så er det ikke længere norm, og kræver akut korrektion.
For dem, der relaterer til spillene på en computer, som en god underholdningsfacilitet, der ikke forstyrrer hverken arbejde, eller personligt liv, eller at kommunikere i det virkelige liv, er spil på computeren en god måde at hvile på.
Det vigtigste er ikke at blive en slags medicinsk definition, når under dette udtryk menes en patients adfærd svarende til narkotikamisbrug eller alkoholisme og rygning. Ansigtet passerer nøjagtigt her, eller brugeren af \u200b\u200bspillene forbliver en almindelig person, eller nogle gange er det umærkeligt pumper linjen for sig selv og bliver en potentiel patient, der ikke kan klare dette problem uden hjælp.
Er det muligt at "kaste" spille computerspil?
Så computerspil blev temmelig hurtigt ophørt med at være harmløs hobby, idet der blev til en farlig afhængighed, ikke mindre destruktiv end alkohol og narkotika. Det er bare, hvis kampen mod alkoholisme varer årtier, og der er udviklet en vis erfaring, og et sæt medicinske metoder er blevet udviklet, så med en spilafhængighed er stadig vanskeligere.
Dette er et nyt problem for samfundet, hvilket ikke er let at indse: Nå, at en person kommer efter arbejde og straks sidder ned på computeren, og på selve arbejdet sover, fordi indtil fem om morgenen spiller? Han drikker ikke! Igen er huset placeret.
Og det er ikke skræmmende, at teenager ikke vil gå ind i gården for at køre bolden og foretrækker virtuelle kampe - i stedet, i stedet kunne han, Gud forbyde sig, ælte i døråbningen! Og hvem sagde, at opholder sig i trukket, er virtuelle verdener mindre farlig? Indtil videre, i den nuværende offentlige mening, udgør indflydelsen af \u200b\u200bcomputerspil til en persons psyke ikke en særlig fare.
Forresten, hvorfor hele tiden "han"? Ja, fordi mens en lille procentdel af kvinder erhverver en sådan specifik afhængighed - vil de hellere hjælpe en tæt person med at slippe af med det. For eksempel, diskret, der distraherer ham fra, hvad der sker på skærmen, anmodninger om hjemmehjælp.
Hvis dette er et af de første faser af spilafhængigheden, så ønsket om at føle sig stærkeste og dygtige i det virkelige liv og ikke i den virtuelle, og endda få ros fra din elskede, vil helt sikkert. Og selvom, efter dette, vil den modige ridder af det hjemlige fokus gå tilbage til navalmusen igen og slå tastaturet, målet om at skyde stemningen vil blive opnået. Den usynlige regelmæssighed af sådanne anmodninger med en stor tålmodighed kan gøre den nye afhængighed af computerspil til en sød hobby.
Det kan nemt forestille sig det virkelige liv som et spil, tildele glas til sin virkelige helt og hjælpe med at flytte fra niveau til niveau. Han selv vil ikke bemærke, hvor hurtigt det bliver at spille de rigtige "løb" med sin søn. Og for at pumpe magt, vil hun sammen med ham gå til løbebåndet eller i gymnastiksalen.
Sport, forresten, strammes ikke værre end computerspil. Så der er en risiko for, at snart "Fighter of Eventhy" vil alvorligt tage en sund livsstil.
Generelt er enhver anden Hobble i stand til at dræbe cravings til et computerspil. Hvis du står op på seks om morgenen på en løb eller sved i hallen, vil jeg virkelig ikke forsøge at opnå 90th "niveau" (niveau) i besiddelse af Photoshop eller Master Programmering på "Python", for at lære kinesisk Sprog (selvfølgelig engelsk) eller gå til intuitive tegningskurser.
Klasser er nyttige, niveauerne af færdigheder er i dem - efter et stykke tid vil tidligere ivrige gamer forstå, hvad de skal deltage i udstillinger, ikke mindre interessant end at afskære skurkehovedet, der genereres af en andens fantasi.
I sidste ende kan du altid deltage i at deltage i udviklingen af \u200b\u200bså yndlingsspil, (udvikler) spil, designer eller moderatoradministrator i spillet support service.
Nogle gange er det nyttigt at præcisere gameren, at det er umuligt at besejre jerncomputeren. Passerer det næste niveau, efter at det vises det næste, endnu vanskeligere niveau. Det er netop, hvad udviklerne og personalet i det tekniske supportpersonale er konstant bekymret.
Ja, ja, der er teknisk support til mange spil, der er gode programmører og ikke kun programmører, de lever, de tjener det. Som i alkohol gør nogen det og lever godt, og nogen bruger det og lider derefter (i det mindste hovedpine).
Det er vigtigt at forstå, at computeren ikke er en analog af en person på intelligens. På trods af de smukke, næsten rigtige billeder tæt på virkeligheden af \u200b\u200bhandling - det er alt en virtuel verden, der lever efter opfundne algoritmer. Disse algoritmer er ikke en analog af menneskelig tænkning.
Der er ingen sådanne mekanismer eller programmer, der kan stå på et tidspunkt med en person. På trods af alle cybernetiks indsats som videnskab og anvendte discipliner, så du kan oprette en computer "jern" og "software".
Og hvad er at besejre ikke-levende sag, tænker primitiv person? Er dette formålet med hver af os?! Ja, computeren er meget mere primitiv end den enkleste person, for han tænker i kategorierne af processorer. Og den menneskelige tænkning forbliver stadig et mysterium, men det er helt klart, at vores hjerne er meget mere kompliceret og mere effektiv end nogen moderne "hardware".
Derfor bør folk være mere interessante at leve blandt folk og kommunikere med folk, der bruger computere og gadgets kun så bekvemme og ofte uundværlige i vores vanskelige og hurtigt retsmiddel.
Nå, og computerspil har ret til at eksistere, så meget mere, hvad der omgiver os. Som engang børn og voksne elskede almindelige, velkendte legetøj, og i vores tid, forbyder ingen at spille computerspil. Det vigtigste er, at dette ikke implementerer dem et rigtigt liv.
.Allerede mere 3.000 abonnenter..